【D&D】ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版 その54
ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版を語るスレッドです。
質問があれば、遊んでいる人数や使用しているサプリメントを明記した上で、
できるだけ回答を得られるよう分かり易く質問をしましょう。
答える側も質問者に対し、優しく返答するよう心がけるようにしましょう。
※プレイヤー3人で日本語コアルールのみ使用です。4th英語すべてあり環境です。etc...
※ルール、データに関する相談は、具体的な事例を挙げましょう。早く返答を得られます。
■関連リンク(日本語)■
【HobbyJAPAN(公式サイト)】
http://www.hobbyjapan.co.jp/dd_old/
【20面体ダイス板】
http://jbbs.livedoor.jp/game/4439/
【新和】D&DとAD&Dのスレその6【TSR】
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1356131419/
【D&D】ダンジョンズ&ドラゴンズ183【3版系】
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1552164019/
D&D 5e ダンジョンズ&ドラゴンズ第5版 #24
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1551951031/
■関連リンク(英語)■
【Wizards of the Coast(公式サイト)】
http://dnd.wizards.com/
次スレは>>970が立ててください
前スレ
【D&D】ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版 その53
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1451655105/ 新しいキャンペーンを始めたがやっぱり撃破役が一番人気だなw ダイス振る楽しみがあるからね。他の役割はダイスロール必須ではないし。 まあ他の版に比べたらほとんどのクラスは攻撃を当てないといけないゲームだよ 回復パワーですら攻撃が当たったらというのが多いからな。 皆さんこんばんは。
久しぶりにPLで4版で遊んだらDMと揉めたので助言をお願いします。
レベルは8。ルールとサプリは日本語版全て。英語のデータは不可の卓です。
状況:自分のPCはシーフでAV2 56ページのサンドウォーカー・ブーツを装備しています。
このブーツは穴掘り移動6を得ますが、この穴掘り移動はシフトで地中に潜れるか
が争点になりました。
自分は急所攻撃→ローグの裏技で地中にシフト→地中で隠れ身して急所攻撃
という立ち回りをやりたいのですが、それが出来るか教えてください。
よろしくお願いします。 >>8
穴掘り移動中はシフト出来ないと明記されてるから、シフトで穴掘り移動も出来ないんじゃねーかな >>8
4版の移動ルールは、現在のマスではなく進む先のマスが争点になる。
平面の場合、通常地形から移動困難地形にシフトはできないが、移動困難地形から通常地形にシフトすることはできる、みたいに。
だからこのブーツをはいても地中にシフトで潜ることはできない(穴掘り異動ではシフトできないため)。
ただし、潜っているクリーチャーがシフトで地上に出てくることはできる(地上ならシフトできるため)。
この点考えて、立ち回りを見直すとよいと思う。
>>10
すまんな >>12
話の元になったPCはブーツ持ってるんでは… >>13
(穴掘り移動ではシフト出来なくて、地中から地上にシフトできるって事は、その時は穴掘り移動じゃないんだよね?)
穴掘り移動じゃないのに地中から外なんて出れるの?
って事では? 撃破役なのに一回攻撃しかできないから二回攻撃できる防衛役より火力でなくなってきたぜー >>14
□□□水面□□□
□□□□□□□□
□□□□A□□□
■■■■B■■■
■■■■■■■■
■■■地面■■■
すげー遅レスだけど、A(水中)からB(地面)に移動する時は、
水中移動力なしでも 1移動力+〈運動〉判定とか で移動できるよね。
1マスだけ地中にいる時も同じように出られるんじゃないかな。
ただ、もぐる時は地中移動速度必要だけど。 Insiderようやく死ぬのか
これでやっと適当英語で都合よく翻訳して原文もないシートをみなくてすむ 質問なのですが
vulnerability(resist) to all damegeはnecroticやradiantといったあれの付いていない普通のダメージにも有効ですか?
特定のダメージタイプへのvulnerability(resist)の有無が問題になった時、持っているとみなされますか?
(disrupt undedやbless weaponなど) 回答ありがとうございます。
>>24
後者は
「vulnerability to all damegeを持つ相手をbless weaponを使われている武器で攻撃したらクリティカルしやすくなるのか」
「resist to all damegeを持つ相手にdisrupt unded使ったらnecroticのダメージ減少量を減らせるのか」
という意図でした。 ブレスウエポンってなんだっけ
4eで見た覚えがない 断定する根拠としては弱いけど
同じダメージ種別への抵抗を複数持つ場合、最大の値のものを一つだけ適用するというルールの例に
[冷気]ダメージに対して[冷気]への抵抗と全てのダメージへの抵抗を持っている場合の記述があったので
全てのダメージへの抵抗を持つ場合は[冷気]への抵抗を持っていると解して良いのでは
ブレスウェポンはパラディンの2lv汎用だっけ?
マイナーアクションで戦闘終了まで攻撃+1ダメージ+d6[光輝]みたいな性能だったと思う おっ、insiderないと名前だけじゃなにがなんだかわかんないな。
回答しようと思ったけどスゲー困ったw
悪いけど出典も教えて・・・ >vulnerability(resist) to all damegeはnecroticやradiantといったあれの付いていない普通のダメージにも有効ですか?
と
>「vulnerability to all damegeを持つ相手をbless weaponを使われている武器で攻撃したらクリティカルしやすくなるのか」
じゃ全然意味合いが違くない?
前者は全てのダメージに対する脆弱性(抵抗)はダメージ種別のついてないダメージにも有効?って聞いてるのに
後者は全てのダメージに対する脆弱性って[光輝]に対する脆弱性としても扱っていいの?って聞いてるじゃん 独立した二つの質問では?
正直抵抗周りは未整備のまま終わった感があってややこしいというかめんどくさいというか おう…年末で完全にインサイダー死んじゃったのか。4版もこれで公式側は終焉か…コンペディウムないと不便なものよ 今更なんだけどルールコンペンディウムで野外飛行って見当たらないけど野外飛行のルールは4版から消えたって認識で良いの? >>32
疲労に関するルールを簡略化したため、特にルール的な旨味がなくなり、使い道がなくなったからではないかと。
二倍移動した方が早いし。 >>34そうすると伝説の道のサイオン・オブ・アルコシア16lvで手に入る野外飛行12って
どうすれば良いんだろう?日本語のエラッタ見に行ったらエラッタ入ってなかったし…… ルール変更により意味なくなる特技や特徴は実はちらほらあるので(伝説の道なりカニスの奴とか)
君がPLにしろDMにしろ周りと相談してなんかデータ決めるかあるいは死んだ特徴として無視するか決めた方がいいよ ファイナル・コンフロンティションさんもしめやかにお亡くなりになられたままだしな >>38
たぶん、劣悪のモンスターは飛行しながら敵の間合いを通過しないという意見が出たんでないかな。
だから無意味として消えた。
毎ターン終了時には着陸したり、一部飛行して接近したら歩くとか迂回策あるから無意味だしね。 野外飛行は記述的に
・移動アクションだけでこれだけ飛行できるよ。
・でも他のアクションを(使えないじゃなく)失うよ
なので、最低でも飛行速度の2倍はないとお得感がないんだよね。
または「野外飛行は時間制限なく飛び続けられる」とか追記があればいいんだけど、それもないので・・・ 今更だけどヴォーパルウェポンってクリティカルヒットした時って自動的に最大値になるダメージダイスも追加で振るんでしょうか? クリティカルすると、魔法の武器の 「クリティカル」 を除く武器ダメージは自動的に最大値を与える。そもそもダイスロールをしない(できない)。
魔法の武器の 「クリティカル」ダメージ だけはロールする。
ヴォーパルはダメージロールで最大値が出たら振り足しする。
だからクリティカルすると、d12の「クリティカル」ダメージ だけはダイスロールするけど、それ以外はダイスロールしない(できない)。
英語で明確な回答どころか、普通に読めば誰も迷わないから話題にもならなかっただけ。 +6ヴォーパル・ロングソードで近接基礎攻撃する(1W)
通常ヒット ダメージは1d8+6+【筋】(出目が8だと振り足し)
クリティカル ダメージはダイスロールなしで54+【筋】。加えて魔法の武器として6d12(出目が12だと振り足し)。
このダイスロールなしを理解してないと勘違いする案件やね。ルール読もう。 (ヴォーパル使う段階だと近接基礎攻撃2wだろとか突っ込みたい) (ダイスロールしないならダメージロールへのボーナスは(ry) ダメージへのボーナスは得られるけどダメージロールへのボーナスはもらえないよ。 >>49
でもd12ロールするからもらえるか。クリティカルでダメージロールのない武器装具はもらえないと自己解決。 いやもらえるよ・・・
クリティカルしたらダメージロールなしって言い出したやつがわるい >>51
もらえないと思ったが、faqとかありましたっけ? そもそもクリティカルで発生する魔法の武器装具などの追加ダイスは追加ダメージだしなんでダメージロール扱いになるのかわからん
というかクリティカルしたら追加のダイスが発生しなければダメージロールが発生しないって判断すると強化ボーナス、特技ボーナス、アイテムボーナス、パワーボーナス
もろもろに発生する「〜のダメージロールにボーナス」が乗らなくなってクリティカルしたほうがダメージが低くなるとかいうアホなことが発生するんだが正気なのか? 追加ダメージがダイスの場合それによって発生するダメージをダメージロールって処理すると
今度はブルータル・バラージなどの与えるダメージが固定値のパワーが2〜3倍のダメージをあたえるようになるよ ヴォーパル・ウェポン(PHB1、232P)
いかなる時であれ、この武器によるダメージを求めるさいのダメージ・ダイス(W)の
どれかで最大の値が出たならば、ダメージ・ダイスを再びロールし、そのダメージを
総計ダメージに新しく加える。
コンペンディウム(217P)
最大ダメージ:攻撃が目標に対してクリティカル・ヒットになった場合、目標はその攻撃から
最大ダメージを受ける。ダメージロールは行わないこと。代わりに目標が受けるダメージは、
そのダメージ・ロールしていた場合に出し得る最大の結果になる。
ヴォーパルウェポンの「いかなる時であれ、この武器によるダメージを求めるさいのダメージ・ダイス(W)の
どれかで最大の値が出たならば」をどう判断するかだよね。自分ならクリティカルヒットは最大値扱いにして
もう一回振らせるかな。 クリティカルは武器ダメージダイス振らないからね。
そのルールも参照しようよ。 ヴォーパルウェポンの記述にダメージ・ロ-ルを行ったのなら、という注釈あれば
その通りだけど、無いから拗れてるんでしょ。
ちなみにこの話題過去スレでも2-3回は出てたと思うよ。 >>58
過去スレ読んでると、みんな同じ話題繰り返しててすげえ笑う。
241 :Dマン:2011/06/06(月) 20:05:45.11 ID:???
Property: Whenever you roll the maximum result on any damage die for this weapon,
roll that die again and add the additional result to the damage total.
If a reroll results in another maximum damage result, roll it again and keep adding.
「Whenever you roll the maximum result on any damage die for this weapon,」
なのでrollしなければ影響ないと思います。
246 :Dマン:2011/06/06(月) 21:04:55.97 ID:???
というか、クリティカル云々にかかわらずヴォーパルウェポンって弱いよね?
(空気読めない発言)
Dマンめwww ヴォーパルはクリティカルしたら[死霊]あたりの即死効果にした方が良かったな。 日本語版が見当たらないのでクリティカルの原文3項目目と適当訳置いとく。
Maximum Damage:
When an attack scores a critical hit against a target, the target takes the maximum damage possible from the attack.
Don’t make a damage roll.
Instead, the target takes damage as if the maximum result had been rolled for damage.
However, attacks that don’t deal damage still don’t deal damage on a critical hit.
最大ダメージ
目標にクリティカルを与えたら、目標は攻撃による最大ダメージを受ける。
ダメージロールはするな。
代わりに、目標はロールしたかのようなダメージの最大値を受ける。
しかしながら、ダメージを与えない攻撃の場合はクリティカルしてもダメージはない。
1項目目は出目20で起こる。2項目目は絶対命中。4項目目は魔法のアイテムの場合は追加ダメージロールもある(ヴォーパルの場合は6d12のやつ)。 ヴォーパルの話はループするからな
あと抵抗周りとトリガーやら即応やらの辺りが定期的に話題になって結論が出ずに終わる
直前に出たけど追加ダメージのロールはダメージロールかってのもそうか 命中をトリガーとした即応・対応はダメージより前に処理されんの?とかいまだにわかんない >>63
トリガーより前に処理されるのが即応・割り込みで
後に処理されるのが即応・対応だったと記憶してる。 トリガーは命中なんだから即応・対応だろうとダメージより前だろ
っていわれてちゃんと答えられなかった >>65
そこはそういうルールなんだからと突っぱねるしかなさそうw
移動がトリガーだったら、割り込みは移動前、対応は別のマスに一つ移動してから
な感じで。
命中をトリガーにした場合は、割り込みなら即時に判定
対応はダメージ計算終わって確定してからになるはず。 なんで対応だとダメージ計算終わってからになんの
根拠があるならできれば知りたい [死霊]についてはダメージ属性だからダメージ以外の要素はもたらさないんじゃなかったっけ? >>67>>66で言ったように、ルールでそうなってる。
根拠はルール・コンペンディウムのP195-196
トリガー型アクションの項目で説明されてるよ。
引用
トリガーとなったアクションやできごとは、即応・対応より先に起こり、最後まで解決される。
引用終わり
ついでに言うと攻撃パワーが多段攻撃の場合、最初の一発を処理したあと即応・対応の処理になる。 >>70追記
コンペンディウム使っていないPHB1環境だと
P269に記載を確認。 >>70
ほんとだありがとう
移動時トリガー云々ものってたわ 視界内の敵が追加のアクションのためにAPを使用した場合
>即応・対応、視界内で敵がアクション・ポイントを使用する
↑はAP使用で得たアクションのあとに実行されるのですか?
得たアクションの前に実行されるのですか? パワーかクラス特徴由来の話でなく、アクションの待機トリガーを
敵のAP使用時にするって話でいいのかな?
アクションの待機トリガーに使用できるアクションは
標準アクション
移動アクション
マイナーアクション
でAPを使用するアクションはフリーアクションのため
トリガーにする事はできないみたい(ルール・コンペンディウム237P)
ただし、なんらかのパワーやクラス特徴の場合は例外なので、
そうである場合は詳細書いてほしい(特に明記なければ後でいいと思うけど) AP使用時の即応対応をAPで得たアクションの後に発動するよってすると
インファーナル・ストラテジストの12LVパワーフレキシブル・オーソリティ(武勇1)がなくのでアクションポイントでAP消費したあと得たアクションの前に発動させるかな
質問者のパワーがなんなのかわからんけど シナリオに出てくる敵が持っているパワーだったのでぼやかして書いてしまいましたが、
(目欄)が持っているものです。 後でいいんじゃないかねえ。フレキシブルオーソリティに関しては追加アクションの行動にボーナスを与えるってのが例外扱いになるようなもんだろうし >>77
それは持ってないので自分は確認できないけど、
先に処理しないと成立しないなら、例外処理とすればいいんじゃないかな。
フレキシブルオーソリティなんかも例外扱いやろね。 APを使用すると追加アクションを行うは
別の行動なんだからアクションポイントを使って追加アクションを終わらせるまで即応対応が遅れる理由がわからんのだが… 言われてみりゃ、そうかもw
APの使用をトリガーとした場合
1 即応・割り込み
2 フリーアクション:APを使用する
3 即応・対応
追加アクションをトリガーとした場合
4 即応・割り込み
5 追加アクション
6 即応・対応
処理手順としてはこんな感じか 質問
フォーゴトンレルム・キャンペーン・ガイドの復活アイビアの所、地図にはゴンタルって
国だか土地だかが書いてあるんだけど、このゴンタルについて書かれてるページがないのは
俺の持ってるフォーゴトンレルム・キャンペーン・ガイドに落丁があるから?それとも仕様? 仕様。レルムでも初めて設定された地域だから情報が少ない。 >>83他の地域は全部、説明があるのにゴンタルだけないとか……いじめかな? そういうのって本家のWeb記事で補足されてたりするんかね〜。 そこまで真面目に見たわけじゃないが設定系のドラマガの見出しでも復活アイビア系の記事はあんまり見なかったような 本家でもあまり触れられてないのか。
ソード・ワールドのファーランドのように各鳥取で
好きに設定盛れって感じなのかな ゴンタルはドラゴン誌で2回ほど記事になってる。
別地域のターマルーンが1回。 ターマルーンやらの特技もあったよね
Firequench aspirantとか。火消し志望…? 手元にあるドラマガで未練がましくキャラ案を考え続けている アナ雪2のInto the Unknownを聞くとダンサバを連想する ゴンタルは200頁に「余所者はほとんど何も知らない」と書いてあるから、要するに各ゲームマスターが
好きにいじれる土地として残されているんだろう。 ブラックガードはパラディンのパワーも問題なく取れるのでしょうか? 無限回、遭遇毎、および2LV汎用:習得パワーが指定されてるので無理
一日毎、汎用:ブラックガードはパラディンなのでできる >>97
パラディンはブラックガードのパワーを取れるけど、ブラックガードは自分の選択肢からのみ選択する。 ヒューマンのブラックガードならパラディンの無限回もってこれるんだっけ? そのはず
あとハイブリッドブラックガードなら好きなパラディン無限回持ってこれる パラディン6レベルのラス・オブ・ザ・ゴッズがあまりに強すぎてもっと高レベルの
ダメージボーナスつけるパワーよりもずっと強い(たとえばブラックガード12レベル
のオルター・オブ・フューリーとか)のはちょっと納得しがたい。
ブラックガードで同じレベルのアスペクト・オブ・フェロシティなんてカスにしか見えん。 たとえばオルター・オブ・フューリーは祭壇の5マス以内にいると同じく5マス以内にいる敵の数
だけダメージにパワーボーナス(上限は魅力修正値)がつくけど、余計な条件がついていて
上限がラスまで何だから圧倒的に劣るのでは。 まず第一に伝説の道の12LVパワーとクラスのパワー比較してんのかわかんねーし
第二にオルター・オブ・フューリーは他人にも効果あるじゃん
そしてアスペクト・オブ・フェロシティもロングソードあたりで比較しても英雄級ならラス・オブ・ザ・ゴッズより期待値高いじゃん(まあ俺もこの程度の差ならラス・オブ・ザ・ゴッズ使いますけど >他人にも効果あるじゃん
ラス・オブ・ザ・ゴッズは使用者と爆発1の範囲内の味方だから遭遇の最初にパラディンを中心に
かけたら全員、遭遇中ずっと有効だよ。 アスペクト・オブ・フェロシティはラス・オブ・ザ・ゴッズと大して変わりがなく、オルター・オブ・フューリーは12レベルパワーだから比較する意味がないでOK 思い出したラス・オブ・ザ・ゴッズはイニシアチブのびないパラディンが使っても対して強くないってことを アスペクト・オブ・フェロシティ
効果は使用者のみ。遭遇の終了時まで重傷のクリーチャーと隣接時に1Wの追加ダメージ
ラス・オブ・ザ・ゴッズ
効果は使用者及び爆発1の範囲内の味方全てに遭遇の終了時まで魅力修正値の追加ダメージ。
ラスは遭遇の開始時にやれば仲間全員に追加ダメージを入れる事も可能だし、効果が一人
だけで重傷のクリーチャーとの隣接という条件が付くフェロシティよりもずっと上だろう。 ダメージロールにパワーボーナスと追加ダメージを与えるは4版的には全然別物 >>109
イニシアチブの低いパラディン起点で遭遇開始すると1ラウンド目は範囲攻撃食らったり不利な位置取りになるから戦術的に避けられるな。 いきなり伸びて何かと思った
ラスゴ好きは対応力より鉄板戦術が好きな人なイメージ 必要能力値が反映されるのが頑健・反応・意志でかぶるのはこちらでは敬遠されがちなのだが
どういうオプションがあるのかちょっと調べて見た。
頑健(筋力・耐久力)
ファイター、ウォーデン、バーバリアン、ルーンプリースト
反応(敏捷・知力)
ウィザード、ブレードシンガー、ローグ(武勇の書2の作成オプション)
意志(判断力・魅力)
パラディン、クレリック、バード、アーデント
頑健以外の防御が低いのに最前線でバリバリ戦わざるを得ない筋力・耐久力型のバーバリアンとか
HPを高くしづらいのに前に出ざるを得ない判断・魅力型のパラディンやアーデントが面白そうw レベル上がれば上がるほど耐久能力値によるHPの量なんて誤差だ
どっちかっていうと回復力回数の方が問題なので特技とかでおぎなってね 頑健と意志絡みの能力値は12以下スタート放置だと防御値もさりながら無双の〜が取れなくなるのも難点 反応は低くてもなんとかなりやすいけど、
頑健と意思は回復力減らされたり、朦朧や幻惑もらったりしやすいので
低いと辛い戦闘あるかもね 実はACはバーバリアン以外は重装鎧つけたり、耐久力足せたりで確保出来るから何を選んでも
それほど問題は無いんだな。 ぶっちゃけバーバリアンは極端に耐久振るよりも敏捷振った方が総合的に強くなりがち
王者バーバリアンだから敏捷に触れない?
チェインメイル習熟でもしろ ルーンプリーストの「憤怒の戦鎚」は「メイス類の軍用武器に習熟」とあるけどメイス類の軍用武器
なんてあったっけ? 一応メイスの上級武器はあるよ。ローグの無慈悲な乱暴者であれが使えればかなり化けるんだがなあ。一部のドラマガの記事では使えそうな事書いてあったけどダメだろうなあ ゲーム的には「メイス類の攻撃ロールに+1」と読み替えるべきだろうなあ。 >>118
敏捷にふるなら二刀流かバーサーカーだな。
バーバリアンに限らないが筋力・耐久は戦闘力は高いが知覚などの技能が厳しくなるので
キャンペーンの傾向次第になりがち。 まあ撃破役で技能強い奴は耐久力か攻撃力に難があるからね ダメージはそれほどでもないけど、当たりやすいという一点においては他の追随を許さないのがアヴェンジャーだな、判断力が主能力だから技能もそこそこだぞ。 アベンジャーは
・応報
ターゲットにはドS、それ以外にはドM。
雑魚がたくさん出てくる戦闘は機会攻撃を誘発するように移動し、雑魚に殴られまくって
ボーナスを貯めましょう。
種族パワーでダメージ抵抗が得られるハマドライアドやゴライアスが強い。
・追討
ターゲットが「私をつかまえてごらんなさ〜い」な二人きりのキャッキャウフフプレイ。
相手が逃げる必要があるので、制御役や砲撃役、遊撃役に強い。
どっちも機会攻撃や突撃で基礎攻撃は重要なので「近接戦訓練」を取りましょう。
・団結
ターゲットを集団リンチ。
ボーナスは(特に英雄級では)少ないが、どんな戦闘でも確実にボーナスが得られる。
指揮役は接敵している味方が多いほど強いルーンプリースト、制御役には召喚パワー
それ以外にはモートボーンなど味方を召喚するキャラクターテーマを選んでもらおう。
弱点は集まらざるを得ないので敵にエリア攻撃があるとまとめてやられる。 機会攻撃誘発して戦うみたいなのが昔の環境の生き物すぎるんだよなあ アークライトの人がテレビに出ているのを見るとは
アベンジャーこそAttack finesse的な特徴が必要だった。技の領域持ち神格ばかり信仰したくなる アベンジャーはフェイルーンだったらテンパス一択だろう。
ディヴィニティで命中すればクリティカルはでかい。 テンパスのアレ、アップデートでナーフされてなかったっけ 通常ヒットならクリティカル時発生するはずの追加ダメージが出る、クリティカルならその追加ダメージが最大化する。となった 4版の挿絵は旧版の使い回しも多いので冷静に見るとツッコミたくなるのは結構あるな。
シャーマンは筋力上げないのにグレート・ベア・シャーマンがムキムキだったり、
信仰の書で判断・魅力系で装具パワーメインのアノインテッド・チャンピオンが剣や矢筒持っていたり
判断・魅力が上がらないウォーフォージドがコンパッショネイト・ヒーラーとかサイオン・オブ・サクリファイス
やっていたりとかいろいろあるw イラストをできるだけ再現しようとか考えると地獄を見ますよフゥハハァー クラス毎に能力値の扱いを上げると
・攻撃に使う能力値以外には特にボーナスは付かない
少数だがナイトやエクスキューショナー。
特にエクスキューショナーは重要な能力値に魅力が上げられているが、知覚に使う判断力の
方が大事な気がする。
・攻撃に使う能力値以外に効果のボーナスとなる能力値が一つ
エッセンシャルキャラは大多数がこのタイプ。
・攻撃に使う能力値以外に選んだパワーによって効果のボーナスとなる能力値が二つある
もっとも多いのがこのタイプ。
・攻撃に使う能力値以外にボーナスとなる能力値が三つある
ウィザードやファイター、あとローグやウォーロード、バーバリアン、バードなども追加オプションに存在する。
(ウィザードはオプション次第で筋力以外は全ての能力値からボーナスが得られる)
・選んだパワー毎に攻撃に使う能力値が二つとボーナスとなる能力値がある
ウォーロック、パラディン、クレリック
(初期にしかいないから恐らくこのタイプは攻撃の基本値が異なる場合があるのでプレイが
面倒だったのだろう)
こうしてみるとオプションが増える一方で分かりやすく簡略化されてもいたんだな。 ウィザードはその気になったら筋力も足せるから全能力値関係ある >>139
ジェナシが元素系魔法でダメージに筋力足せるんだよな。 ファイターも微妙に魅力は関係を持たせられるから知力以外は使える 判断・魅力型パラディンは「いかついプレートメイルの下は童顔の優男か美少女」
という日本型ファンタジーの定番をやるためのクラスだよなw 4版のローグは敏捷はともかく判断ではボーナスがつかないからそこに注ぐプレイヤーは殆ど
いないので他の版では定番の「ローグが罠を発見して外す」事はまずないんだな。 知覚をクラス技能に持ってて主副能力値に判断力を含むのは…
主:アヴェンジャー、シャーマン、ドルイド、シーカー、センチネル、プロテクター
副:レンジャー、ウォーデン、バード、アーティフィサー、サイオン、モンク、スカウト、ハンター
とは言え撃破役2体制でなきゃ撃破役はバッティングしないので原始系がPTに居るかどうかに左右される部分も大きそうだな
充分ローグが知覚する可能性もありそうだ ダンジョンサバイバルハンドブックで紹介されているゴブリンやコボルドのアサシンだと変装して
潜入にあんまり意味無いから、魅力捨てて判断上げたエクスキューショーナーやって盗賊と知覚
を両立させられるから、そっちの方が本来の意味での「盗賊」ぽい。 エクスキューショナーは一日パワーが毒なのと、消費型の使用方法の多くはPCとしては
使いにくい、あと潜入して暗殺はパーティプレイが困難だからいろいろとやりにくい点が
多いな。 ラスゴにはお世話になったなあ
18lvくらいまで行ったけどずっと入ってた
ホスピタラーも実に強かった 種族能力値ボーナスについて殆どの種族が二つから選べるようになったけど
次元の書のブレードリングだけ紹介されていないよな。
それとも英語版ではあるのだろうか? ブレードリングは掘り下げがほとんどされてなかったからなあ、確か無かった気がする ブレードリングは種族の説明を読むと「兵士として作られた」「獰猛な戦士である」「武器や鎧に信を置く」
などあるので、ごつい戦士系に思えるが、能力的にはドルイドとかアベンジャー、モンクと言った
軽装系のクラス向きなんだよな。 判断、筋力なら確かにファイター向けだな。
種族パワーのレイザー・ストームのダメージ(命中は筋力、耐久、敏捷のいずれか)が
敏捷に依存しているから、敏捷系の烈風型か喧嘩屋ファイターにがいいか。
あえて風変わりなキャラをやろうと思わないと普通は手を出さないだろうけど。 筋力判断なんだから筋力基準にすればいいだろ
何いってんだお前 >>154
ファイターは全部、筋力が第一で第二能力が耐久系だったり敏捷系だったりするんだよ。 おおそんな号に載ってたか。すまんな。追加特技もどっかにはあった気がするがそこだっけかね
>>155
ファイターは筋力>耐久(両手or熱闘)or敏捷(二刀流or喧嘩屋or闘技場)or判断(盾持ちor長柄)みたいな感じじゃん
武器種によっても左右されるし3点上げも充分ありうるが 両手に斧なら二刀流でも筋力、耐久アリだと言っておく。 レイザーストームのダメージが敏捷だから
第二能力値が敏捷なのが相性良いよねってだけの話じゃないの? >>154
種族パワーのレイザーストームは命中については筋力、耐久、敏捷から選べるけど
ダメージ修正は敏捷一択なんだよ。 ドラゴンの方で確認してたから何言ってんだこいつ?ってなった いやいやいや、419のアップデートで、ヒットもダメージも筋敏耐のどれでも選択可になってるよ。 >>161
日本語版の唯一の情報である「次元界の書」では敏捷一択だから、そこで誤解が生じたんだな。 ブレードリングには日本語版では威圧しか技能ボーナスないけど他にボーナスが加わったり
後は「酸に対する抵抗」以外に何か追加されてないかな? 技能が〈魔法学〉+2を追加。
特徴に追加
Barbed Body:
Your body has the barbed armor property.
Whenever you escape a creature’s grab on your turn, or a creature escapes your grab, it takes damage equal to 2 + one-half your level.
If you’re wearing barbed armor or carrying a barbed shield, the creature takes this damage only once.
バーブド・ボディ
モルデン本の鎧特性バーブドを得る。
君をつかんでいるクリーチャーから君が逃れようとした場合、または君がつかんでいるクリーチャーが君から逃れようとした場合、クリーチャーは2+レベル半分のダメージを受ける。
君がすでにバーブド特性の鎧や盾を持っていたとしてもダメージは1回しか与えない。
この2つだけだね。 Barbedの掴んだ側での利点を生かすには喧嘩屋がベストだが喧嘩屋は特技がキツキツかつ耐久上げにくいのでBarbed鎧を着にくいし、
盾を持っては台無しなので喧嘩屋ファイターが良さそうだな ブレードリングは喧嘩屋でも判断力が上がるから、神速の戦士よりも卓越の戦士の方がいいな。
いろいろと想像が広がるぜ。 ダメージを優先するなら「つかみ系パワー」を取りつつスパイクト・ガントレットで烈風型ファイター
という手もあるな。
定番のキャラメイクに飽きたらやっていると面白いかも。 その方向性ならモンクマルチでモンクの素手を武器にするのもありだな
ロングソード並の性能だし、モンクにも掴みパワーはある
ファイター以外で掴み要素はモンク、ドルイド、ローグ、バーバリアン、ウォーロード辺りにあるが大体どれもこなせそうだ わざといってるのか?ってなるけどブレードリングは種族特技で素手強化が豊富なんだよなあw >>169
その種族特技は日本語では紹介されていないのが残念だな。 Improved Razor Storm はアップデートで弱体化するけどなぁw あの弱体化いらなくね?って思う
まあそもそもブレードリングえらばないけどさあ 『ダンジョン・マガジン年鑑』収録のシナリオ、「禁断の炉の中心」に興味があって購入を考えているのですが、このシナリオってボリューム的にはどのくらいのものなんでしょうか?
例えば対象レベルの7レベルで始めたとして、最終的にPCは大体何レベルになって終わる感じでしょう? 7レベルです
ダンジョン一個分ですがそんな広くないよ >>174
4版は 基本 10遭遇で1レベル上昇というシステムですね。遭遇を削ってクエストという任務達成経験点を与えることもできます。
だから パーティ全体のクエスト + PC個々のクエスト + 8遭遇 が基本になりますね。4遭遇プレイして大休憩して残り4遭遇的な。
途中で成長するシナリオは1冊全部使うものだけですね。
もちろん基本より長いものとか普通にありますけどw >>175
>>176
ありがとうございます。それくらいのボリュームなんですね。それだけのためにはちょっと購入をためらいますね…
他のシナリオを検討してみます シナリオと言えばシャドウフェル城の冬越村の人口977人がたった14軒の家で
ほぼ200×200フィートのところに住んでいる事になっているかと思えば
クリスタルシャードの影のイーストヘイブンは850人が3000×1000フィートぐらい
に住んでいるんだよな。
冬越村は97人の誤植だと思っていたんだが、アップデートでも変更無かったのは
正直言ってビックリしたw アイスウインドデイルでは「真冬の2ヶ月間、太陽が地平線の下に消え去る」とあるから
地球の高緯度地域と同じかと思ったけど、夏場は白夜になるという記述は見あたら
なかった。
まあマスターの判断次第なんだろうけど。 アイスウインドデイルが真冬に太陽が昇らないなら、対して変わらない緯度のヴァサの北部や
メニーアローズも近い状況の筈なんだが、そのあたりの設定はどうなっているんだろうな。
間合いの近いアンダーダークと違って野外で一日中光が無いとなると遠隔攻撃系は暗視持ちで
なければ厳しいな。 オーリルのせいで太陽が現れなくなったとかもあるわけなんだから
現実的な天体運動の結果としてではなく
何かしら神秘的な力でそうなってると思っておけば良いんじゃね 冬に2ヶ月太陽が出ないのは、現実世界ではノルウェー本土の最北部が該当する。
フェイルーンにおけるアイスウインドデイルの位置的にだいたいそんなもんだろう。 「影の勇者」に「陰の契約のウォーロック」とあるのだけど、これって「陰の契約」をしている
バインダーの事なんだろうか?
少なくとも「元素の混沌の勇者」のようにウォーロックの契約としては載っていないよな。 >>189
97頁の「新しいウォーロックのパワー」の項目。
あと147頁のディサイプル・オヴ・ラザウンドラは条件が陰の契約をしたウォーロックとなっている。 これは複数役のウォーロックが載っているからですね。
ウォーロックはPHBの遠隔主体撃破役(通称無印)に加え、ウォーロック・ヘクスブレードという近接主体撃破役が『忘れられた王国の勇者』に登場しました。
『影の勇者』には第3のウォーロック・バインダーという制御役が載りました。このサプリには撃破役用バリエーションとして薄闇契約が追加されました。
97ページは無印&ヘクスブレード向けのページですね。
無印とヘクスブレードにはフェイ、地獄、星といった契約対象がありましたが、この本で薄闇が追加されたという説明です。
ディサイプル・オヴ・ラザウンドラは ウォーロック で 薄闇契約 なら誰でも取れる伝説の道です。
この辺は記述が混乱している時期ですね。 ウォーロックは数が多くて特にややこしいからね。見落としが無ければ
ウォーロック(無印):地獄、星、フェイ、ヴェスティジ、闇、元素
ウォーロック(へクスブレード):地獄、星、フェイ、フェイ(白き井戸)、元素、薄闇
ウォーロック(バインダー):星、フェイ、薄闇
と15種類のオプションがある >>192
フェイのバインダーはドラゴン誌ですか? フレーバーは最強なんだけどな
伝説級の中盤から神話級に上がってくるとイマイチ伸びしろがないイメージ 4eの撃破役は複数回攻撃ができないと強くないからね ウォーロックは製作サイドにはもの凄く気に入られているのか、追加ルールは別格で多いのだけどな。
どっちかというと「撃破役の皮をかぶった制御役」だと思うべきかw 「クリスタル・シャードの影」によるとラスカンからアイスウインドデイルのブリンシャンダーまで
気候のいい夏でも20日かかると記載されているので、ウォーターディープからだと夏でも確実
に30日以上かかる計算になる。
そしてイーストヘイブンの「パンロックのミスラル亭」はウォーターディープのブラックスタッフ塔
から年に二回、魔道士が夏至と冬至、厨房に泥棒よけの魔法をかけなおすために来るとある。
普通に考えるとリンクトポータルで瞬間移動しているんだろうけど、店の規模を考えると往復の
儀式の経費すら払えそうにないんだが、やっぱり「店の親父(ドワーフ)の冒険者仲間だった」
とかそんな関係なんだろうか。 そうだね。DR406かな?バインダーの契約では一番好きだな ウォーロック制御役みたいだなとは思ったけど制御役ウォーロックのバインダーが制御能力足りてねえよ!ってなる不具合 >>199は>>193あてだった。
あと無印ウォーロックにソーサラー・キングの契約があったのを思い出したぞ。呪いダメージを特技で1d6増やせる! >>201ソーサラー・キングってダークサンの悪の王達だろ?
魔法の代償に殺されるか体よく利用される未来しか見えないのにそれと契約するとか…… >202属性で言えば悪か混沌にして悪だがそれぞれ統治する都市国家もあるし教育とかもしてるからなあ
契約か死かみたいな選択肢だったりそもそも選択肢自体がなかったりするんじゃないか アサスのキャラだったら別に普通
アサス以外のキャラならなんでこいつからパワー借りてるのって思う
その程度かな サーソラー王の契約
パワーの特徴:
攻撃に用いる能力を耐久力か魅力で選択できる。このためあらゆるウォーロックが選択可能。
一方で知力は使わない。
パワーの間合いを遠隔か接触で選ぶ事が出来るので近接戦闘が可能(爆発と噴射は変わらず)。
ただし遠隔は無限回と神話級のパワー以外、間合い5なので遠隔戦闘は得意では無い。
契約の特典:
不吉な嘲り(Fell Scorn)
遭遇開始時に不吉な力(Fell might)を一つ有し、無限回と遭遇パワーの使用時、ロールする前に
使用するかどうか選択し、使用すると追加効果がある。
(無限回のハンド・オブ・ブライトではダメージ増大)
不吉な力は呪いを受けたクリーチャーのHPが0になる度に回復するが、二つ以上貯める事は
出来ない。
最接近射撃を使おうとしたり、エントランシング・ミスティックの伝説の道を選んでいて
(3マス以内の敵のセーブにマイナスがつく)しょっちゅう近接戦闘に巻き込まれる事
にお悩みのウォーロックはドラゴンマガジン年鑑の二重契約を取ってこれを選択するのは
結構ありかと思う。 ソーサラー・キングの契約のパワーには味方にボーナスを与える追加効果があるものも多いので二義的に指揮役と言っても差し支えないと思う
フレーバー的には命令なんだけどな! アサスだと秘術使いはデフォルトで悪者なので、ウォーロックである時点で住民から恐れられるからなぁ。
むしろソーサラー・キングと契約結んでる方が拍が付くという発想かもしれない。 ソーサラーキングは最強だと30レベル単独だから、デーモンロードやアークデヴィル並なんだよな。 そいつって設定的にはイモータルなの?それとも最強のモータルだったりするのかな 人間が2人、自然起源の人型生物が2人、人間の変身生物・大型の人型生物・超巨大で魔獣の変身生物アンデッドが各1人
1人盛り過ぎな奴がいるが起源は全員自然なのでモータル
つかダークサンクリーチャーカタログに載ってるのは世界で唯一のドラゴン以下永劫起源は1体もいない模様 最弱が22レベル精鋭、最強が30レベル単独と格差が凄いけど、伝説級の終盤ぐらいで最弱を
倒したところ
「ヤツは我らソーサラーキングの中では最弱」
「ソーサラーキングの面汚しよ」
などと言って次が出てくるパターンになるのかなw ダークサンについて
・過去に神々がプライモーディアルに敗れた世界。この結果としてクレリックやパラディンなどの
信仰系クラスは存在せず、永劫起源クリーチャーもいない。
・この世界では秘術魔法を使う事は世界から生命力を奪う事である。太古の戦争での秘術の
濫用が世界の殆ど砂漠に変えてしまった。
ゲーム的には秘術の一日毎パワー使用時、20マス以内にいる味方に回復力値の半分の
ダメージを与える代償に再ロールが出来る能力が得られる事になる。
当然、秘術使いは忌み嫌われ、己の能力を隠すため極めて希な存在である。
・金属製は極めて希少。金属製の武器や防具など見た事も無い方が多い。
巨大昆虫の皮などでプレートメイルが作られる。
・信仰がなく、秘術が希少なのでサイオニックの使い手が多い。
・共同体の多くが「悪」か「混沌にして悪」であり、奴隷売買は日常光景である。
都市では闘技場で奴隷達の命がけの戦いを見るのが娯楽なのは当たり前。
善も存在するが貴重な美徳であり、それを期待するのは愚か者だけ。
・牛や豚、馬などの現実世界でもよく見かける動物は存在しない。
馬の代わりに巨大なトカゲが使われるなど、爬虫類が家畜とされていることが多い。
・異種族はD&Dの類型には属さない。
たとえばエルフは遊牧民でハーフリングは野蛮な首狩り族が一般的。
あえて言えば「殆どが砂漠の荒廃した惑星を舞台とした冒険活劇」をD&Dでやろうとするもの。 ダークサン小説の一巻において主人公達がティール(Tyr)の町を支配していた妖術王カラックを倒すが
4版のキャンペーン資料ではカラックが倒されて自由都市となったティールが紹介されているから、妖術王
を倒して世界を圧政から解放する展開になるんだろうな。 普通にマッドマックスや北斗の拳ぽい話をやればいいと思う >>214無論、その為の世界よ。
なおスリクリーンとかいう寿命以外は恐ろしいほど使える種族…… すくなくとも4版ではそこまで強くもないと思うけど… 妖術王は30lv単独、28lv単独、27lv単独、29lv精鋭、25lv精鋭、23lv単独、22lv精鋭と伝説級の
終盤から神話級を駆け上がる最中、順番にPCが対決出来るように設定されているんだな。 >>216多腕の特徴は事実上、早抜きと同じ効果だぞ?
後、筋力と敏捷力に+2される数少ない種族(後はハーフオークだけ)なのを忘れてはいかん。 筋力と敏捷を同時に要求されるクラスがそもそもそんないないじゃないっすか
っていうかそこ押すなら移動7なところ押そうぜ! そもそも種族パワーが近接で固定なのに「恐ろしいほど使える」なんてレベルにはならんかな… スリクリーンは敏捷・判断も選べるからモンク、アベンジャー、シャーマン、スカウト、ハンター
とまあいろいろいける。 弱いとは言わんけどそんな強いか?とはなるな
筋力敏捷でハーフオークと張り合うならともかく
判断敏捷でエルフと張り合うとおまえその貧弱な特技で張り合うつもりか?ってなる 遭遇毎とはいえマイナーで攻撃できる時点で激強だと思うんだが…
攻撃回数が正義のゲームだし あ、1ターン2回フラリー使える様になる気印もたせてモンクやると結構強いと思うよ>スリクリーンクロー お仲間にアースショックさんやファイアーパルスさん、何よりゴーリングチャージさんがいるから… >>229
そのあたりは種族パワーがそれを目当てに選択する事も多いキャラのキモ(エルフやエラドリンなど)なのか、
単なるオマケ(ティーフリングやミノタウロスなど)なのかの違いだろう。 死霊とか光輝とか特定の種別ダメージを増やす特技やアイテムがあるけど「死霊かつ火」とか
の場合はどうなるんだっけ? 増えるんじゃねえかな
[火]かつ[死霊]ダメージで[火]ダメージ+3特技ボーナスと、[死霊]ダメージ+2特技ボーナスだから+5特技ボーナス!とかにはならないけど 種別なし10点+火の追加ダメージ1とかに対して火へのボーナスを適用していいかは微妙なところに見える
半分だけ光輝ダメージとかな… >>233
殆どの場合、増えるのは「ダメージロール」だから固定値は増えないよ。 >>231
具体例を出さんと意味ないのは4版の基本 [火]ダメージを与える攻撃になれば[火]キーワードが付くから[火]攻撃のダメージロールにボーナスを与える効果の適用を受ける…
みたいな感じじゃなかったっけ? >>236
たとえばの話
元素本特技の炎の血は[火]ダメージロールへのボーナスであって
>>233の例だと[火]キーワードはついても[火]ダメージは追加ダメージのみで種別なしダメージロール部分は[火]ダメージロールではないからボーナスはつかない
であってるよね? >>238
付かない。
が、>>233の「火の追加ダメージ1」を与えるルール記述により異なるよ。
初期ルールは記述があいまいな点があったからね。
だから4版ルール談義は
「○○に載ってる○○はどうか?」
と聞かないと話が進まないのよ。 「武勇の書2」の15頁にあるバンド・オブ・フェローズなんだけど信頼性があるのに効果で
味方が目標に近接基礎攻撃出来るとあるんだが、これだと外し続けたら延々と集団で
基礎攻撃し続ける事にならないか? [信頼性]があったとしても、効果で実行される味方の基礎攻撃は無関係じゃろ。
パワー主がミスしたなら使用済みにならないだけで。 だから当たらないように目を瞑ったりしながら毎ターンバンドオブフェローズで殴れば毎ターン効果発動するだろ?って話だろ その手のはリードバイエグザンプルで散々見た気がするな。そっちは信頼性があるからなおさらなんだろうが
しかし実際実運用するとなると近接基礎攻撃が通常以上にできる仲間を2人はりつかせて殴り続けないとならんと考えるとエッセンシャル系中心のPTでないと中々難しい気もする いや有効に使えないときは別のパワーつかえばいいだけだろ 撃破役がモンク・レンジャー・ウォーロック・バーバリアン・ソーサラーとかだったりすると状況みても微妙じゃね?みたいなことにもなりうるし
他の15レベルパワーを選ばないという選択をしてしまっているわけだからな 言うて悪いけどそもそも基礎攻撃弱めのPTとウォーロードそのもののシナジーが薄いので活躍できないとか言われても困る プレイヤーズハンドブック2にあるリルティングソングブレードだけど、パワーが雑魚でも有効なので
雑魚がたくさん出る戦闘では凄い事になってしまうんだが、やっぱり雑魚以外にすべきだろうか。 敵出す数でコントロールできるし神話級に足掛かった辺りでそれくらいならあまり問題はないと思う 漸増はロマンは溢れるけど
一番火力が欲しいのは初っ端だとか、ダメージ増えても雑魚には無意味とか
スペックを遺憾なく発揮するにはいろいろ大変そうだしなあ ルーンプリーストの伝説の道のルーン様相に入っていたら無限回や遭遇パワー、回復パワーの
加護や破壊のルーンの特典は得られないのだろうか?
それだと伝説の道のルーン様相を選ぶ意味が感じられないな。 >>253
「代わりに」なので得られないけど選択の幅が広がる。
もともとそんなに強い特徴ではないので、ワンポイントリリーフとして使うと割り切れば悪くないよ。 ルーンプリーストはコンボが重要だな。
回復パワーで味方のダメージ増やし、相手に脆弱性与え、ACを下げその上で
味方に一斉に基礎攻撃させるとかやればもの凄いダメージを与えられる。 ルーンプリーストの無限回パワー、Lv21でも1Wなのって誤植? >>257
実際にやってみたら分かるけど神話級ルーンプリーストは味方への攻撃ブースト能力が凄くて
無限回の1Wなど全く気にならないよ。 神話級ではワード・オブ・ディミニッシュメントが便利過ぎて他はあんまり使わなかった
記憶があるなあ。 PHB3のクラスだとシーカーとモンク以外は1Wとかのままなんだよな
それはそれとしてハイブリッドの時の[ルーン]パワーの扱いがまことにややこしい なんかややこしいことなんかあるか?
ハイブリッドの才でルーン体得とらないとルーン様相に入ること出来ないよ、とれば後はルンプリと一緒だよ
っていうだけじゃん 英語版で読んでたせいかルーン体得のところに[ルーニック]パワーの扱いまで書いてあって混乱してな
まあ俺だけかも知れん わざわざ原書で読んで実際あんまり理解できないまま運用して突っ込まれる人当時結構みたな…って思い出した ルーンプリーストの「破壊のルーン」の説明に攻撃ロール+1の条件で
(1)君に隣接している敵
はいいのだが
(2)このルーン様相にある他のルーンプリーストに隣接している敵
は何が言いたいのか分からん。「このルーン様相」と言う事は破壊のルーンを体得している
事は一緒なんだから(1)と同じ意味なのではないのだろうか。 一応、そのルーンプリーストが味方じゃなくても効くと思うけど
どういう意図なのか分からんな >>265
2は読んでそのまま「破壊のルーン様相にある別のルーンプリースト」という意味。
1パーティに2人以上ルーンプリーストがいる場合の話で、このボーナスは無名ボーナスなので累積する。
□□□□□
□味□□□
□□敵□□
□る□ル□
□□□□□
「ル」と「る」はそれぞれ破壊のルーン様相のルーンプリースト。
この場合、味方は挟撃&破壊のルーン様相ボーナス×2の+4で攻撃できる。 うん・・・?無名ボーナスでも同一名称のゲーム要素(同一パワーや特技など)からのボーナスは重複しないぞ?(ルルコン27P) >>268
たった今、ルーンプリーストさんの逝去を確認いたしました。
PHBのままだと累積したのになぁ・・・ >>267
それなら「複数のルーンプリーストのボーナスは累積する」と書けばいいのに、なんでわざわざ
分かりにくく書くかな。 ぶっちゃけ逝去を確認したってほど弱くねえだろって感じ
ただ単に近接攻撃しかできなくてパワー選択肢狭いだけで ルーンプリーストは仲間に左右される面が大きいな。
どっちかと言えばローグのように一撃が大きいタイプよりも、レンジャーのように攻撃回数が
多い味方の方が有利だろう。
脆弱性やダメージボーナス、命中ボーナスを駆使した上で、ヘルム・オブ・ヒーローズで
基礎攻撃を標準アクションにしてブレード・カスケードあたりを使えば、あっという間に
もの凄いダメージを与えられるようになる。 >>272「でもそれ俺のマジックウェポンとかグレーターマジックウェポンを超えられるの?」ってアーティフィサーさんが言ってたw グレーターマジックウェポンさんは隣接してないとだめじゃないっすか グレーターマジックウェポンで思い出したんだが
同じエベロンサプリのカメレオン使って
おもしろい組み合わせと考えられた人いる? 個人的な見解としてはグレーターマジックウェポンは戦闘開始時にアーティフィサーの周囲に
味方を配置して、第一ラウンドで敵に大ダメージを与えるのが最大限に威力を発揮出来る。
ルーンプリーストは精鋭や単独の強敵に対し、複数のパワーを組み合わせコンボで仲間と
総攻撃して一気に決着を付けるのが得意という感じだな。 >>276
仲間にバトルマインドがいてマインドブレードをコピーして敵を気絶させ続け「とどめの一撃」
を一斉に浴びせると単独モンスターでもあっという間にお陀仏。 マインドブレード15LVから使えていいパワーじゃないよなw >>279
せめて「ダメージを受けたら気絶状態が解ける」ぐらいでないと強すぎるな。 ドラゴン誌で追加のルーンプリースト特技とか発表されているのかな? いくつかあるよ。3種類目のルーン技術もある…これが一番強い気がしてくるくらいのが dragon404にカラトゥアのルーンプリーストとして
追加特徴(軽鎧のAC計算に判断使える奴)
追加パワー
追加伝説の道1つ
追加特技2つ(ルーン特技ではない)
だけかな テーマ、ヤクザって世界観的にどういう感じになるんやw
盗賊ギルドの亜種みたいな感じ? ヤクザは最初のAD&Dのオリエンタルアドベンチャーではブシやサムライ、シュゲンジャなどと
共に正式クラスとしてあった、D&D世界における由緒正しい存在ですw ヤクザテーマは2LV汎用がめっちゃ強くてよく見たな >>289
ちなみに昔はブシとサムライは別のクラスでしたw 4版だとサムライに近いキャラは烈風型ファイターかスレイヤーだろうなあ。 4版にも侍はいる
キャラクターテーマだし侍っていうより居合いテーマだけど 4版では殆どのクラスがパワーの基本値となる能力値と、パワーの効果に反映される能力値の
二つがメインになるけど「耐久力」と「敏捷力」の組み合わせはあったっけ? 敏捷と耐久を両方ともがっつりあげられるクラスはパーシステントハリアーの方のバトルマインドかシーフぐらいかな
どっちも一種類の能力値でクラス能力終わってるから他の能力値配分が自由っていうだけだが 心鉄鍛魂モンクと無印アサシンの Bleak Discipleが両方敏-耐だね
どちらも副次能力値として使う分↑のよりは趣旨にそうかも? そうだねモンクがいたわ
無印アサシンは正直どんなクラスなのか全然しらないや 無印アサシンは撃破役のダメージ追加要素がフリーで呪いみたいのを掛けて、殴る前に起動するかどうか決める
起動しなければ重ねておけて一気に起動する事もできるが、重ねる事で副次効果を発生させる事もできる
特技や特徴は個人的には面白いものが多い、無限回で条件付きとは言え瞬間移動できるパワーもついてくる
一番ネックなのは撃破役なのにHP増率が4と制御役並な事だ…他のステータスは大体エクスキューショナーと同じなのだが エッセンシャルのアサシンは敏捷以外の能力値を使う事が殆ど無い(8レベルの変装術ぐらい)。
変装での活動はパーティでの行動を考えるとかなり難しいので、変装を捨てて判断力を上げて
「知覚」技能を上げた方が有益な場合が多いだろうな。 唐突だが4版の不遇種族はギスヤンキかな?
3版と5版ではギスヤンキとギスゼライは同等の扱いなのに、4版ではPHB3でギスゼライが
公式PC用種族としてちゃんと扱われているのに、ギスヤンキが入れてもらえなかった事が
大きいだろうな。 敵種族含めていいなら種族的特徴あるだけマシな方だろ ギスヤンキのリッチクイーンは英語版でデータが公表されているが21レベル単独制御と
正直微妙な強さだな。
設定上、これより強いギスヤンキはいないし、実はギスヤンキは伝説級の終盤のパーティ
なら打倒できる程度の勢力だったりする。 お前の世界ではボスにカチコミ入れれば勝てるからその勢力を打倒できるような世界観なのか >>303
D&Dのシナリオはそういうものなのでは? そういうシナリオをやるのとそういう世界観だと思われるのは違うといいますか
たまにボスに勝てるからその勢力のこと侮っていいみたいなプレイヤーいて苦手だなってなる 一番強いやつがそのレベルで倒せるから
そのレベルあればその勢力を制圧できるって言われてもな まあギスヤンキの城に神話級PCが徒歩込んで来たら、俺がギスヤンキなら逃げるな。
その後、神話級PCに悪党退治を依頼するw キャンペーン的には伝説級の後半でギスヤンキの大侵略が始まって、PCが幾つもの
試練を乗り越えてヴラーキスを倒し、ギスヤンキは散り散り逃げ去ったところで
神話級に入るのが美しいな。 ロード・オブ・ブレードも21レベルの精鋭でしかないがエベロンにおける存在感は非常に大きいし組織としてのロード・オブ・ブレードも広く大陸に広がってるだろうからな
とは言え神話級となると汎次元的な存在やまさしく神・デーモンロード・デヴィル・プライモーディアル辺りを直接相手取るのが常道みたいだから エベロンはシルバーフレイム教会を牛耳っている最高権力者が英雄級の敵だし、
神話級になったらオーバーロードとかの相手が基本だろうな。 エベロンの伝説級シナリオはデーモン荒野に行くのがあるね 「影の勇者」のシェイド種族パワーが標準アクションなのが疑問だが
ダンジョンサバイバルハンドブックのコボルドの種族パワーが標準から移動になった
ように修正はないのかな? それ以前に、隠れる系パワーが標準アクションはD&Dの仕様じゃね?
期待するだけ無駄よ。 無限回レベルで隠れたかったら忍びの匠かトゥアハンで頑張るくらいかな >>293
サムライはテーマの特徴を生かすにはパラディンかブラックガードが向いているかな。 Tinker Gnome(ドラゴンマガジン422)は種族特徴で「代用武器に習熟する」
とあるけど、プレイヤーズハンドブックでは代用武器に習熟はないとあるんだが
この場合は+2の習熟ボーナスがつくと考えるべきなんだろうな。 これは習熟ボーナスがもらえるとかの話ではなく、習熟することで得られる他の利益(特技とか)に連携できるという話でないかな。
個々のデータをだいぶ忘れたので例としては出せないけど。 日本語版ではアークデヴィルで唯一外見とデータが描かれたのはディパテルだけだったな。
デーモンロードはオルクス、デモゴルゴン、グラズズト、ウーブリヴェ、コシチェイ、
ザグトモイ、パズズ、イーノグフと結構出ているのを見ると、デヴィル陣営は冷遇されて
いたんだろうか。
しかも唯一の例であるディスパテルはせっかく3版で黒々とした御髪のナイスミドルだった
のが4版で1,2版同様のハゲに戻ってしまった挿絵を選ぶとは、鉄の塔で永久懲役刑だなw おおかたはダンジョン誌とかで紹介されたから日本語環境にいないのは仕方ない。
イラストの話題ではないが、オルクスだって強化版がいたのを知らん人も多いだろうしな。 ドラゴン誌では失脚したゲリュオンが30レベル単独、グラーシャが29レベル単独
で紹介されていたぐらいじゃなかったっけ。 強化されたオルクスってどのサプリにのってるんだろ
強さ大体どんな感じか知りたいわ >>323
超高レベルキャンペーンシナリオのPrince of Undeathに載っている。
レベルが基本の33から34に上がってデモゴルゴンと同等になったけど、そう滅茶苦茶
強くなったというわけでもない。
あとドラゴン誌ではジェイブレクスとフラズアーブルが紹介されているな。
ジェイブレクスは26レベルなので、デーモンロードとしては3版同様に弱い部類だな。 アーチデヴィルだと
・アロケス28精
・狼頭アモン27精
・ベレス26単
・ギュイオン26精
てところかねぇ。 >>324
ありがと。
オルクスさん初期に出たせいで、日本語環境だけでも強さ的に微妙かもな思ってたので
そのサプリ今でも手に入るなら買ってみようかな。
>>325
アスモデウスやメフィストはデータ化されなかったのかな? 30近辺のボスは大体プライモーディアルかデーモンだよ
デヴィルとかになってくるとこのレベルの悪だと世界のバランス的にガチの殴り合いをしない印象ある 30レベル台にロルスいなかったっけ?
女神じゃないの? 神は
36レベル:バハムート
35レベル:ロルス、ティアマト、ヴェクナ(open grave)
34レベル:トログ(underdark) データ設定されているのが、いなくなっても大丈夫な神格なところが笑うw ヴェクナってロルスやティアマトと同レベルなのか
もうちょい下のイメージあったわ。 プライモーディアルは日本語版ではアイミックス、オグレモク、ローンが出ているけど
英語版ではPlane of belowで「打ち砕く波のソルカラ(34単)」が紹介されている。
あとopen graveではキュス(31単)も出ているな。 イエンシービン、オルハイドラ、クリオナックス、ボルコスがデータ化されてる。 >>336
ローンさんはアップデートでプライモーディアルが“暴れ役”に変更されたぞなもし (日本語未反映 最後の方の単独プライモーディアルは割とヤケクソな耐性持ちがいた記憶 トログはレベルが低いが周囲の敵に死亡セーブを強制するオーラがあって
闘いが長引くと1ダメージも受けてなくてもバタバタ死ぬのでむしろエグイ。 元素大公は公式データでは
オグレモク(34レベル 混沌にして悪)
アイミックス(32レベル 混沌にして悪)
オルヒュドラ(33レベル 混沌にして悪)
クリオナクス(33レベル 混沌にして悪)
ヤンシービン(34レベル 悪)
これ以外では
ムアルタール(35レベル 無属性)
ソルカラ(34レベル 混沌にして悪)
バルコス(33レベル 混沌にして悪)
ローン(33レベル 無属性)
弱体化ピラノス(19レベル 混沌にして悪)
「次元界の書」では殆どのプライモーディアルは無属性とあるけど、データが
紹介されているのはむしろ殆ど「混沌にして悪」なんだよな。 まあ無属性の奴よりも悪あるいは混沌して悪nほうが戦いやすいし >>341
ローンはプライモーディアルじゃないよ(アップデート参照
プライモーディアルはもう1柱。“黒星”タイムサス32単暴がいるね。 >>338
それは日本語版では最初から反映されているよ。
もともとモンスターの役割に「プライモーディアル」は無いので、そこが誤植だった
のを訂正して「暴れ役」に改めただけ。
だから他のプライモーディアルもアイミックスは「制御役」でオグレモクは「兵士役」
になっている。
別にローンがプレイモーディアルでなくなったわけじゃないよ。 そうか、ごめん。
ではプライモーディアルは11柱で打ち止めだったんだね。 ていうか元素混沌の書を読めばわかるとおりにプライモーディアルはクソたくさんいる しかしプライモーディアルは復活直後の不完全ピラノスを除くと最低が32レベル単独
だから明らかにデーモンロードやアークデヴィルよりは上だな。 28レベルのバフォメットやイーノグフも元プライモーディアルという事だったが
「プライモーディアルの中では格下だった」
「デーモンロードになった時に弱体化した」
というあたりだろうか。 プライモーディアル内で雑魚だったから心機一転タナーリに賭けてみたとか イーノグフのフレイルは殺した神の骨で作った事になっているけど、28レベルのイーノグフが
殺せるのはよっぽど下級の神か他のプライモーディアルあたりとの戦いで消耗しきっていたのか
のどちらかだろうな。 イーノグフのフレイルは殺した神の骨で作った事になっているけど、28レベルのイーノグフが
殺せるのはよっぽど下級の神か他のプライモーディアルあたりとの戦いで消耗しきっていたのか
のどちらかだろうな。 オルクスとデモゴルゴンともう一人でエイモス倒しに行ったっていうのは公式設定だからな デモゴルゴンとオルクスが手を組む事は他にもあって4版ではデモノミコンでシェロ・トボス
のデーモンロードであるトゥラグラスが勢力を伸ばしたときに、この両者が同盟を組んで
トゥラグラスを封印している。 >>354
ドラゴンマガジンではPC種族としてのノールに「群れ攻撃」の種族特徴が追加されていて
2体以上の味方が隣接していると近接攻撃のダメージが+2される。
つまりノールは集団行動してこそ真価を発揮出来るんだぜ。 トゥラグラスはアスペクトが超大型とはいえ人型クリーチャーなのに、
本体は巨大な粘体で全く形態が違うんだよな。
こういうアスペクトと本体が全く異なる形態のクリーチャーは他にいたっけ。 トゥラグラスはAD&Dの最初のモンスターマニュアルからのレギュラーで、デモゴルゴン
などと並んで著名なジェイブレクスに似たクリーチャーだが何も考えてなくてザグトモイ
以外には脅威ではないジェイブレクスよりも遥かに恐ろしい相手で、世界を喰らい尽くし
かねない勢いで広まったから、オルクスとデモゴルゴンが対抗のために同盟組むという
とんでもない存在だった。 ドラゴン誌を見返すとホブゴブリンが意外に強くてちょっと驚いたな。
習熟系の特技がめちゃ優遇されている。
「全てのフレイルとスピア類に習熟してダメージボーナスが+2でかつ級毎に上がる」
「全ての盾に習熟してかつペナルティ無視」
とかかなり強力だ。 何とか流武器訓練は概ね筋力が上がらない種族へのインセンティブとして用意されている気がする。
ドワーフさんは後に上がるようになってしまったが >何とか流武器訓練
基本的に特殊武器に習熟する場合はダメージボーナスが+2固定で、ダメージボーナスが
+2から上昇する(神話級だと+4)になるのは軍用武器までしか習熟出来ない。
特殊武器に習熟しかつダメージボーナスが上昇するお得な特技は
「ヴァナラー流武器訓練(ドラゴン誌385)」(シミター、ファルシオン、ダブルシミター)
「スリクリーンの武器達人(ドラゴン誌411)」(gythkaとchatkcha。いずれもダークサンの両刀武器)
「ホブゴブリン流武器訓練(ドラゴン誌419)」(全てのフレイルとスピア)
ホブゴブリン武器訓練の優遇具合が凄いw 1つ目はヴァラナーね。ダブルシミターは高クリティカルの評価が妙に高いせいで微妙に見えるんだよな
バスタードソード他重刀剣に習熟できるギスゼライブレードマスターも詳細は忘れてしまったが強かった気がする。
そして2番目に悲しいと思っているのがハーフリングのタレンタセットで、1番悲しいのは牛さんのやつ テォーフリングのやつは、
ソードメイジとか、マルチクラスや武器装具習熟が別にいるが装具系クラスがコピシュやシックルぶん回すと強かった気がする ギスゼライブレードマスターはイメージ的にはむしろギスヤンキがふさわしい気がするな。 >>365
ミノタウロスのはせめてゴライアス同様ダメージに特技ボーナス欲しいよね。 特技も初期にあった防御値に+1の特技ボーナス(ティーフリングの「神々の末裔」など)
を得るようなヤツは種族ボーナスに変えてもいいと思うな。 テーマのサムライだが「イニシアチブが重要」「魅力系にボーナス」なので
「敏捷」「魅力」ベースの武器系クラスが向いている事になるがこれって
ローグやアサシンか。
むしろアサシン(ニンジャ)だったら本来の意味における忍者にむしろ
近いと言えるかも知れない。 FRPGのエベロンの特技はカッコイイ名前のものが多くて取るかは別としていいよね。
壊れた枷・神々の末裔・ゴーストワイズの遺産・ムロールホールドの偉丈夫とか
種族ボーナスは種族そのものか種族の伝説の道くらいでしかつかないイメージではあるが
>サムライ
バトルマインドもいいよ サムライは「イニシアチブ時に移動速度の半分シフトして接敵」しないと力を発揮
しづらいから、ウォーロードの最前線指揮官と相性がいいな。 サムライ向きな種族はシフト時に移動困難な地形無視のエルフだろうな。 エルフのサムライ…にわかにシャドウランめいてきたぞ エクスキューショナーは片手武器、ギャロット、ブロウガン、ショートボウに追加
ダメージが入るけど、バリエーションであるニンジャの手裏剣や鎖鎌(両手武器)には
追加ダメージは入らないんだろうか? 手裏剣は遠隔とは言え片手武器なので片手武器カテゴリでカバー
鎖鎌は双頭武器だがそれぞれの打突部は片手武器扱いなので片手武器カテゴリでカバー 錬金術アイテムのレアリティは他のエンチャントアイテムやブリューポーションと違って
コモン以外作れないとは書いてないから、アンコモンやレアのレシピあれば作れるって認識であってる? 錬金術アイテムはDMがレシピを渡す/渡さないで運用をコントロールするようでしょ。
あとレシデュウムを使うから金銭的にはお高くつくし。 ぶっちゃけこういう消耗品はチマチマ作っても仕方ないので、大休憩を取ったら1レシピ毎に5個とか自動的に補充されてもいいとは思う。
なんなら小休憩毎に補充でもいい。 ルーンプリーストで質問なんだけど
こいつのルーン体得はヒット、ミスに関係なく恩恵を得られて
無限回や遭遇パワーの加護と破壊のルーンはヒット時のみって事でいいのかな。 どもども
周りにルンプリ使ってた人が居なかったので
意外にキャラの仕様を理解してなかった。 >>384
だからこそ神話の運命のルーンメイカー26レベル汎用パワーが
「遭遇攻撃パワーをミスしてもルーン様相が適用される」
になっているんだよ。 ルーンプリーストって結構良いパワーあるから
命中を補正するためにヒューマンにするか
最前線で殴られやすいから
ドワーフみたいな耐久力高めにビルドできる種族にするかで迷うね ルーンプリーストは仲間とのコンボが重要だから、敵味方のイニシアチブや使える
パワーなどの常に気を配って「仲間の命中、ダメージにボーナス」「敵のAC低下」
などと組み合わせ一斉攻撃するように仕組まないとな。
だから自分の戦闘だけで手一杯のプレイヤーには向かない。 いや自分の戦闘だけで手一杯のプレイヤーはそもそも指揮役に向いてないだろ ルーンプリースト以前に指揮役自体が
味方との相性で決めるのが良いからね。
こいつと相性のいいヤツが何かはわからんけど
防御きっちり上げて防衛役や撃破役の挟撃要員やるといいんかな 基本的にファイターマルチしようって感じのクラス。特徴別に考えてみると
Wrathful Hammer:攻撃でダメージ喰らうとダメージボーナス。軍用ハンマーと軍用メイス(該当する武器は存在しない!)に習熟
伝説の道でHammer of Vengeanceを選んで自分のターンにルンプリのパワー、味方のターンに伝説の道特徴による基礎攻撃を毎ターン繰り返せるのが理想
ウォーハンマー持って基礎攻撃に威嚇キーワードつけると筋耐で低くなりがちな防御値をやや補える
Defiant Word:攻撃をミスされるとダメージボーナス
一番縛りが少ないので筋判で差し支えなければ伝説の道は何でも良さげ
Word of Bindingで敵を捕まえておいて自分を殴らせ、ミスされるのが理想なのでバスタードソード+盾辺りが基本
大剣機会攻撃もあると更に近接コントロール力がUP
Serene Blade:攻撃でダメージ喰らうと一時的HP獲得。軍用重刀剣に習熟し、重装鎧着てなければ判断力でAC算出可
Rune Shieldで防御バフの要になって攻撃をひきつけ、特徴の一時的HPで受け流すムーブが考えられる
隣接する必要が薄いので長柄の衝撃・大剣機会攻撃・いちかばちかの長柄武器セットにも進みやすい >>391
ルーンプリーストは敵にたたみかける時には破壊のルーンで治癒をかけて全員に
次のターンの終了時までダメージボーナスを与えるのが定番なので攻撃回数の多い
レンジャーが全ての攻撃にボーナスが乗るのでお得。
自分がやったときにはまず回復かけてみんなのダメージボーナスを与え、無限回で
敵に脆弱性をつけ、アクションポイントを使うと武器ダメージに無名ボーナスが入る
マスター・オブ・ザ・フォージでAC下げる攻撃をした上で、味方のレンジャーが
ブレード・カスケード(15レベル一日毎)で連続攻撃を決めるのを必殺コンボ
にしていたな。 スカルドよりはだいぶましだけど辛いよね 能力値とか射程とか対防御値とか それ言っちゃうとシーカーと同じでPHB3しかほぼ無いせいでデータの量が少な過ぎるからな
スカルドは基礎攻撃ならいい分むしろ楽かも知れない シーカーはドラゴンの389、413くらいしかデータ無いしな。 でもスカルドはオーラ範囲増えないしそもそもオーラ範囲内の隣接する味方しか直せないから指揮役としては最下層だと思ってる
一部のスカルドオーラと関係ないパワーは強い スカルドはまだバード亜種なので、とりあえずバードのパワーを使えるのが強みか。 近接主体の指揮役はオーラや範囲攻撃もらいやすくて
きつい事になりやすいってのはあると思う。
話は変わるがドルイドをビルドしてるんだけど
こいつのパワー、ウィザードとくらべると弱く感じるな……。 ウィザードが意味わからないレベルで強いってのもあるんだが、ドルイドは制御7に前衛分を3みたいなクラスなので、制御面だけ見るとどうしてもほか制御役に対して見劣りするね。 ドルイドのおすすめビルドあったら参考にしたいので
お願いしてもいいかな? 4eのPCなら狙って変なことしなければ普通に遊べるの出来上がらん? 制御役成分高めにしたいならプロテクターのほうでつくればいいと思ってるよ 判断力は上がらんがハーフオークで発見のマーク取って、
野獣形態基礎攻撃の横滑りか減速で優位取って砲撃役やらが逃げても逃がさねえよスタイルとか 妖精郷本つかえば7LVからいきなり支配とか飛んでくるから正直何が不満なんだって感じ >>402
個人的には仲間が多いほど強くなる団結のアベンジャー、ルーンプリーストと組んで
ひたすら召喚系パワーで固めるとアベンジャーのダメージが上がっていき神話級だと
スゴイ事になる。 今更D&D4版が好きだと言ってる連中の大半がミニチュアゲーマーで戦闘マニアご用達だったんだなと改めて思った
そりゃ普通のTRPゲーマーには嫌われるわ 自分の観測範囲だと、RP的な面での良さとかも語られてたけどなぁ。
まあ、ツイッタのTLは自分で作るモニだからな。
自分は、武勇は魔法的な力にもヒケを取らないという部分が好きで5版の不満点なんだよなぁ。
移動困難地形を無視する(魔法的なものを除く)というのは好きじゃない。 あと、伝説への道や神話の運命が持つフレーバーもいい感じの濃さで好き。
5版のサブクラスはちょっとフレーバー薄めなんだよなぁ。
まあ、好きに設定してくださいという方向なのは理解できるし、好みの差だと思うけど。 逆にRP面で5版になってやりやすくなったのはマジックアイテムが貴重なものになった部分かな。
色々設定をつけて遊びやすくなった。
なんなら、初期装備の単なる武器に色々設定を生やしてずっと使い続けても問題ないしね。 ダンジョンデルヴをありがたがってるのは戦闘マニアじゃないかな
あれが排除されたのは5版の三本の柱の戦闘部分しかないからな気はする >>414
どうかねぇ。
デルブは「戦闘考えるのめんどくさい」マンにも好かれてた気がするから。
マスターやる敷居を下げたという話も聞く。
もちろん、戦闘だけやってりゃ幸せマンにも好かれたんだろうが。 DM側からすると
自分で作る遭遇のサンプルとして非常に有用だったよ。
それはそれとして、非常に高レベルのクリーチャー相手させられる遭遇は
さすがにどうなのよと思ったが。 3遭遇でリソース吐き出させる必要あるからなあ…
まあ格下の単独が複数出るとかでもない限りは許すよ デルヴがDMの敷居を下げたと言うよりは戦闘しかやらないDMを増やしただけと言う気がするけどね
同じセッションでもデルヴをやるよりは他の公式のキチンとストーリーがあるシナリオを遊ぶ方が良かったな
割りとマンチ気味の人には受けが良かったみたいだけど そうやって無闇矢鱈とハードル高めたいだけの人がいっぱいいたんだよなあってしみじみ思う ハードルが下がらなきゃ戦闘しかしないDMがDMしてたか分からんし
良いことなのでは ていうかTwitterで盛り上がってる(てた)話題をこっちに書くあたり
リアルアカウントでいったら炎上するよなって話題をわざと言ってるよなって思う >>419
俺は戦闘しかしないセッション、レアアサルトぐらいしか経験ないんだけど、君は出会ったの? 出会ってなくてこんなこと言い出したら頭が哀れな病気の人すぎるだろうからあるんだろ いきなり伸びてるから何かと思えば…3遭遇で妖侠デイン流離譚みたいのやればいいじゃないか ミニチュアゲームの延長でやってる人は戦闘がガチになる人が多い印象かな エアプも筋の通らない理屈でガチ気分になってはいるぞ >>422
ああ、そういう事か。
アレなのが発作でも起こしたのかと思ってたけど
SNSでの気に食わない話題をこっちで自演して消化したかったのか。 5版のスレでも似たような流れあったけどシステムの話だけしてる分こっちのほうがマシだな… クラシック、3、4、5、とプレイしてきたけど、4版は戦闘特化というより戦闘ピックアップていどだな。
別の版でも戦闘しかしない卓はあったし、4版でも非戦闘状況はあるし。 だいたい技能チャレンジがあるだろ技能チャレンジがよ >>432むしろアレ無い方がD&Dとしての命脈は保てたのでは? 結局、5版に引き継がれなかったものにはそれなりの受けなかった理由があると言う事でしょ
技能チャレンジにしろ、ダンジョンデルヴにしろ 技能チャレンジはともかく、デルブ形式は5版のシステムと相性が悪いからなぁ。
大休憩回復リソースがメインのクラスと小休憩回復リソースがメインのクラスと消費型リソースのあまりないクラスがあるから。 >>436
鳥取でもよく使われてるな。
ルールとしてはなくなっても使って困るものでもないし、割と便利なやり方だし。 技能チャレンジは 「判定に3回も失敗したらシラケるから切り替えて次に進め」 という公式からのアドバイス程度と考えている。 (´・ω・`)コンピューターゲームのAD&Dのスレを教えて下さい
(´・ω・`)Eye of the Beholderが手詰まりだわ 専用スレはなくて、こっちに統合されてると思われる。
【BG/IWD】バルダーズゲート統合67【D&D】
ttps://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1637879056/l50 >>440
(´・ω・`)ありがとうね。早速書き込みに行ったわ 今更4版の質問なんだけどバードってどうやって味方の攻撃ロールあげる支援ができるの?
格上と戦うと攻撃当たらない問題がどうしようもないんだけど バードのパワーで攻撃ロールにバフを与えられるやつが
自身のヒットが前提なので、攻撃ロールを振り直すパワーやアイテムをつけるか
マルチクラスで他のクラスから引っ張ってくるしかなさそう。
指揮役全体でみても、パワーの効果として無条件に攻撃ロールに修正が付くのは
希少なんよな。 格上の定義がどんなもんかはDM次第だけど、PCレベル+2まで抑えてもらうのが妥当かな。
4版英雄級はシステム上+-2レベル程度までしか対処できない。
もちろん伝説級に入れば別だが。 初心にかえって挟撃
後期になるにつれ簡単に戦術的優位取りやすくなってったから忘れがちだが、冗談でもなんでもなく移動だけの判定無しで戦術的優位を取れるってのは大きいんだよな
一応支援の一種で攻撃支援もあるが…
まあどちらにせよバード固有ではないね! シャドウフェルやフェイワイルドでの冒険が低レベルから開かれていた4版では物質界の広がりはあまり必要なかったから、こじんまりとしたネンティア谷が使いやすかった。
みたいな分析はどこかで見たな。
5版向けの設定ではないという話なんだろうね。 そういや、ネラス帝国だのとサプリでちょこちょこ名前の出てた4Eのスタンダードワールドって
結局、ソースブックはでてたの?全体像知らなかったからレルムやエベロンしか
使わずじまいだった。 >>449
出ていない。
その一方で「国境の城塞」とかの懐かしいシナリオがリメイクはされていた。 どこの世界設定で始めても伝説級に入ったら別の次元に飛ぶのが前提のシステムだったから、物質界を充実させる意味がなかったんだと思う。 ネンティア谷のモンスターのサプリは一応伝説級クリアまでは出来るようになっていたけどね。 伝説級だとネンティア谷を拠点にして、フェイワイルド/シャドウフェルに入り込んでは戻る感じになるかな。
神話級だとアストラル海か元素の渾沌に行きっぱなしになるけど。 国境の城塞では「Chaos Scar」についてさわりだけ記載してあるけど、
細かい記述はどこかにあったっけ? 「The Keep on The Borderlands」を「国境の城塞」という訳はクラシックの
B2モジュールの翻訳だったけど4版の方は「辺境の城塞」の方がしっくりくるよな。
表紙の「バックの立派な城塞」が設定資料にある「本来の城塞」と桁違いに立派に
描いてあるのは、なんか詐欺っぽいw 4版世界を元にしたボードゲームの「Conquest of Nerath」ではネラス帝国の首都は
ネンティア谷の少し東にあって、公式の記述の「ネンティア谷の南方で勃興」とは
ちょっと矛盾するが、この場合は首都が後に移転したとなるのだろうか。
まあこのボードゲームだと4版公式では「ちょっとした傭兵団」でしかない
(Dungeon Master's Kitの附属シナリオとMonster Vault: Threats to the Nentir Vale
にデータの記載あり)
Iron Circleがネラス帝国南方に巨大な勢力圏を築いていたりとかよく分からない
存在なんだよな。 ネンティア谷との比較で見るとネラス帝国は大ざっぱにフランス程度の国だな。
あんまり「大帝国」というほどではないな。 >>457
帝都NERAは谷の南側2ブロックの場所にあるよ >>459
NERAは首都じゃないよ。ゲームで首都があんなところにあったら瞬殺されちゃう。
ゲーム以外のマップでもNERAは森に覆われていて、うち捨てられた土地になっている。 >>462
Much of the information of this world has been gathered from other sources, such as D&D 4e wikis and other world building sites based on the 4e default setting of the Nentir Vale.
Some of the information here has been copied and I do not claim it as my own.
本文の頭に「崩壊したサルシアン帝国」とあるのでTRPGのネラス帝国ではない。
ネンティア谷とそれ以外の地域設定やいろいろなサイトの設定を収集したものとあるので、これはボドゲ用に決めた同人設定というものかと。 >>457 が何か勘違いしてるみたいだしな
当たり前の話ではあるけどボドゲの勢力にすでに滅亡してるネラス帝国はない そういえばヒューマンの種族パワー、ヒロイックエフォートは同じ名前のパワーが
武勇の書の9ページ(ウォーロード2レベル汎用)にあるんだな。
恐らくはうっかり同じ名前のパワーがあることを失念してしまったんだろうな。 インヴォーカーとルーンプリーストで同名の伝説の道ハンマーオブベンジャンスがあったりするしまあ稀によくある >>469
ルーンプリーストの方は「味方が隣接する敵にヒットを与えたら自分も殴れる」けど
名前からしたら「味方が隣接する敵にヒットされたら」じゃないのかとつい思って
しまったよ。 プレハン1のときは伝説の道ウォープリーストだったけどウォープリーストのクラスがでた関係でタクティカル・ウォープリーストになったりね プリーストの伝説の道の殆どが判断型プリースト用で筋力系は
ドワーフ専用のストーン・キーパー以外にはバトル・チャプレン
しかないのは制作者サイドのえこひいきを感じずにはいられないw バトルクレリックロアーまわり使わないと筋力型クレリックって悲しい生き物だからな 筋クレ向けか判クレ向きかよくわからなかったエンジェリックアベンジャーがきちんと筋クレ向きに修正されてるよ
意味不明に広範囲だった近接爆発8の攻撃パワーが近接爆発2と武器クラスらしい範囲に修正されたりもしたが 4版のゲリュオンはダンジョン誌176号の記述だと
「アスモデウスが自分を追放したのは、アスモデウスですら口に出来ない程の重要な
任務をさせるためなのではないか」
と考えているらしいけど、5版でアスモデウスへの恨みを叫びつつ戦っているという
記述からすると全然そんな事はなかったらしいw 最初は「なにか深い思慮があるに違いない!」
と思っていたのが「んなこたあねえよな」と理解してしまった感じか
ちょっと草 領地を奪われ、忠実な部下たちを失い、最愛の妻も亡くしたんだから、何かの意味があると思わないとやってられないよな (4e
なかったみたいだけどw (5e
ただ、今後どっかのライターが彼を持ち上げるシナリオを書かないとも限らないので、生きている以上は希望はあるよな。
たぶんモロクよりマシだし。 >>477
>たぶんモロクよりマシだし。
4版のゲリュオンは地獄の大公の座は諦めて、かつてアスモデウスに対して行ったように
ティアマトやゼヒーアに代理人として仕える事で9層地獄とは無縁の勢力を拡大しようと
考え、物質界でのカルト拡大にも乗り出していた。
大公の座を回復する事ばかり考えていたモロクよりもこの時点では柔軟だったようだが
「アスモデウスの深い思慮」を深読みし過ぎて、5版の段階ではキレちゃったのかも
しれないな。
もしかするとレヴィストゥス嫌いのグラーシャか第5階層を手に入れたいベリアルが
こっそり煽ったのかもしれないけど。
ちなみに4版で公式データのあるデビルの中で最強が追放者のゲリュオン(30レベル単独)
というのもちょっと笑える。 3.5版から4版に移行するにあたってデヴィルについてもっとも大きな変更は
「ディスパテルのズラが消えた」ことだよなw ソーラーもプラネターも髪が無いことを考えると、なぜ3版だけ髪が生えたのかが謎。典礼用のカツラなのかもね。 種族本がティーフリングとドラゴンボーンしか出なかったのはやっぱり
売れなかったからなんだろうなあ。 >>484
未翻訳のテーマにめっちゃ面白のあるね。ヤクザのテーマはさすがに草。
しかし、もろにデータ書いてあるけど著作権的に大丈夫なんかな。 使ってみたいデータがちらほらあるね
今でも課金したら本家で詳細みれるんかな? >>491
MM1のリッチのページに載ってるやつ? >>491
原典持ってないんで正確にはわからんが多分そう
価格15万だかとかレベル比ではおかしい値段のやつ あの儀式でPCもリッチ化できればよかったんだけどね
アーチリッチのほうは自分のことをリッチ(アンデッド)と思い込んでる
精神異常者みたいなもんだし…… >>492
英語版でよければdrivethrurpg.comからダウンロードできる。
あとはGoogle 翻訳を使えばいい。
ちなみにD&Dは40年前の赤箱からダウンロード販売されているから、
アークデヴィルの変遷とかいろいろ面白い。
何とも便利な世の中になったものだ。 >>496
Webのドラゴンマガジンだっけ、あっちのデータがほしいけど
今からじゃ無理かな? まじで謎なんだけどせっかく紹介されたサイトあるんだからそこに
Dragon Magazine で検索すればDragon #375 (4e)
みたいな感じで出てくるんだけどなんでしないの? ほんとうだ
サプリで出てるとは思ってなかったわ
ありが㌧ 現状ではモンスター・データ化するしかないからなぁ。
ヴァンパイアがいるんだから、リッチという種族をオリジナルで作るのが妥当なんだろけど Silverlightもサポート終了したしな、つーかSilverlightアプリ4e関係しか知らんw 4版のPCはテーマや新しい特技の発表で後になるほど強くなっている気がするな。
たぶん当初の1レベルキャラ用のシナリオだったら、後の方だとだいぶ楽になって
いるだろうなあ。 テンプラーとウォープリーストなんか特に顕著な感じがする
そんな差がありながら挑むシャドウフェルよ… デミリッチのデータもあるんだな
こいつでLv20って事はエベロンのレディ・ヴォルなんかはデミリッチクラスって事なのか
それと、アーチリッチって四版以前にも存在してた?
昔だとデミリッチが最強のリッチのイメージだったんじゃが PC用種族の能力値選択の幅が広がった。
強い特技が増えた。
キャラクターテーマは選択にもよるが遭遇毎攻撃パワー一つ増えるような場合もある。
1レベルキャラの時点で見ても結構な強化だな。
当初のシャドウフェルは難易度高すぎると言われたけど、パワーアップさせてようやく
バランス取れるようになった気がする。 シーカーの近接パワーには
「このパワーを近接攻撃に用いる場合、使用者は軽投擲武器または重投擲武器を1つ使用してなければならない」
とあるけどこれは
・軽投擲武器か重投擲武器を用いないとこのパワーは使えない
・片手に投擲武器、もう片手に普通の武器を持っていれば普通の武器でこのパワーが使える
のどちらだろう?
普通に考えればやはり投擲武器でないとパワーが使えないと解釈すべきか。 「武器を持っていなければいけない」じゃなくて「武器を使用しなくてはいけない」やからね。
投擲武器をそのパワーで使用しないとだめよ Requirement: You must be wielding a light thrown weapon or a heavy thrown weapon to make a melee attack with this power
前提条件:君は1つの軽投擲武器か1つの重投擲武器を用いて、このパワーによる1回の近接攻撃を行わなくてはならない。
てあたりかな。 wieldの意味が広くて難しいけど
武器に関しては装備しているとか構えているとかいう概念はなかったと思うんで
前提条件として武器を求められたらその武器で殴れってことなんじゃないかなあと
二刀のパワーにはそうじゃないのもあるけど ドライダーは他の版では「ロルスの与えた試練に失敗した結果」なんだけど
4版だけ「ロルスの恩寵」と言う事になっているんだよな。
3版だけディスパテルがズラだったり、版毎に扱いが違うのは何らかの試行錯誤
の結果なんだろうな。 「Monster Vaul Threats to the Nentir Vale」にてアルコシア帝国の復活を望んでいる
軍勢としてDYTHAN’S LEGIONが紹介されているが、最下級(二等兵相当)の地位が
Bakaなのはちょっとあんまりだろう。 4版は高レベルになると強すぎる特徴(たとえば「負荷のオーブ」)が後の版では弱体化
しているから、低レベルでは強化される一方で高レベルではさほど変わらないぐらい
じゃないかな。 4版の公式シナリオで報酬として「6レベル・コモンの魔法の防具をPCに選ばせる」
と書いてあるのがあったけど、調べたら「6レベル・コモンの魔法の防具」は公式に
マジックアーマー+2しか存在しない。
レザーやプレートなど鎧の種類を選択するという意味なんだろうけど、他の報酬で
武器・防具・装具などの種類と付与されている魔力も選べることを考えると、何か
損した気分になるなw 各PCに自分の使えるアーマーを選ばせる趣旨なんだろう。プレートでもよいしチェインでもよい程度の。 6lv以下じゃなくて6lv固定ってのはちょっと珍しい?
そうでもないか。 プレイヤーの立場からすれば
「マジックアーマー+2をもらえるから、何のアーマーにするか選んで」
ならそのまま納得するだろうけど
「コモンの6レベル防具から好きなものを選んで」
と言われて探してみたら「マジックアーマー+2しかないだろ!」はちょっと
嬉しさが減った気がするだろうな。 フォールクレストの説明に「川ネズミ」と言う小さなギャング団についてちょっとだけ
載っているが、ドラゴン誌によると川ネズミは河川交通が重要なd&d世界に広く存在する
街の川埠頭に巣食うアウトローを指す隠語であり、フォールクレストの川ネズミはその中
でもっとも名高いそうな。
キャラクターテーマとしてPCが選べるようになっているし、最初のチンケな記述から随分と
話を膨らませたもんだ。 通常のルールブックの範疇で、クラス単位で一番うまく作れる気がしなかったのはアベンジャーだった
技のパワーが必須級なのにダメージは出しにくい、防御値も上げるには特技が必要でしかもバランスが悪い、特徴も活用し難いと三重苦に見える
何かきれいな解決法があればよかったのだが アベンジャーは
・応報
ダメージ抵抗の汎用パワーを得て(ハマドライアドが能力的にも最適)あえて敵雑魚の
機会攻撃を受けまくりつつ(「次のターン」まで有効なので状況次第で凄いボーナス)
ターゲットに肉薄しろ。
・追討
砲撃・遊撃・遠隔制御役を潰すため敵陣に突っ込め。
という特攻野郎になる。
・団結
暴れ役や兵士役を仲間で集団リンチ。
自分や仲間にはテーマや召喚パワーで味方を増やすようにするべし。 アベンジャーは技のパワーと突撃強化系特技とアイテムとって突撃したほうが遭遇毎パワーうつほうが強いじゃんってなりがちで… 追討:素直にお前を殴るよ
応報:他を狙うよ
団結:囲んで警棒で叩くVS範囲攻撃
になりがち感が強過ぎて… パワーや能力で基礎攻撃できないのに突撃条件の特徴持ちの伝説の道が結構あるのもなあ >>527
アベンジャーの攻撃パワーは結構、突撃時の基礎攻撃に使えるのがあるぞ。 殴る機会を増やすため、アヴェンジャー・ハイブリッド・ソードメイジで組んだなあ。
ボーナス積むより殴ってクリティカルがアヴェンジャーの味だから。 アベンジャーは命中率のいい撃破役なので、「あんなの無くても当てれるだろ?」ってタイプの人だと強さを感じないかもしれん。 応報と追討のアベンジャーはダメージボーナスが敵の行動に依存する。
これを「面白い」と受け取れるかどうかが大きな分かれ目だろうな。 英語版で追加されたアベンジャーの無限回パワーはオースオブエンミティが使えない
『目標以外の敵に隣接されている』
『目標が近接していない」
状況で使用するとボーナスがあるというものになっているな。 >>527
敵モンスターがPCの能力知っている前提で行動するのもどうかと思うがな。
常にPCの能力が活かせる状況にする必要は無いが、ある程度は配慮するのが
DMの責任でもあるだろう。 亀だけどアベンジャーは命中の期待値が3ぐらい高いから強打し放題! アヴェンジャーの天敵はターン開始時に通常、セーブ解除できない効果でも消せるようになる
能力持ちくらいか。すごい一部だけど。あれで能力バグるんだよな。 535の敵でバグるのはハイブリッドソードメイジのマークも同様かな
該当する敵を探してみたら見つかったのが
ヒルサム(23Lv精鋭Satyr)
ララリプイ(28Lv単独ソーサラークイーン)
ベル・シャラー(34Lv単独エベロンの魔物の上帝)
とそうそうたる面子だった。ララリプイの場合味方のオースを移し替えられるという稀に見る現象が起きるが ハーフエルフの「見よう見まね」で装具パワーを獲得した場合、それは該当するクラスの
習熟している装具のみが有効なのか、それとも当人が習熟している装具なら使えるのか
どちらなんでしょう? アヴェンジャーの装具パワーって
能力のせいで微妙感あるよな。ディヴァイン・オラクル噛ませば
装具型アヴェンジャーも作れそうだが意味有るかはわからん 一応遠隔基礎攻撃ならオースを載せられる特技はあるよ。ルルブの範囲内だとそんな無限回パワーはないが
DMには遠隔基礎攻撃装具パワーは追加されているな アベンジャーは確かに他の撃破役がせいぜい威力を発揮にするにあたってせいぜい
「戦術的優位」ぐらいしか求められない中でかなり上級者向けではあるな。
常に堅実にダメージを与えられるスレイヤーとある意味で対極の存在だ。 アベンジャー、ウォーロック、モンクと「制御役要素の強い撃破役」は上級者向けの
イメージが強いな。 アヴェンジャー なんやかんや言ってダイス二度振りは強い
ウォーロック ふれーばーさいきょう
文句 よくわからない
こんなイメージ ソーサラー「あの」
モンクは硬さもあるから撃破兼制御兼防衛みたいなもんだと思っている ウォーロックを分類すると
地獄:ダメージは大きいが頑健への攻撃が多い(つまり敵の前衛には使いづらい)ので前に出よう。
フェイ:ダメージが比較的小さいが魅了など制御役ぽいパワーが多い。
星:光輝ダメージが多いのはいいが、耐久、魅力でパワーが分けられて選択肢が少ない。
ヴェスティジ:ヴェスティジを切り替える事でかなり多芸。指揮役ぽい能力が多い。ダメージは少なめ。
闇:味方にダメージを与えて利益を得るようなエグいパワーが多い。契約の無限回パワーがショボイのが辛い。
元素:元素の属性が休憩毎にランダム。1日毎パワーは特殊な効果が多い。契約の無限回が魅力と耐久力を要求するのがちょっと厳しい。
妖術王:主能力を耐久と魅力のどちらでもいい。契約の無限回が遠近両用なので近接戦闘も出来る。契約の遭遇・一日攻撃の射程が神話級まで5なのが難点。
こんな感じかな。 ウォーロックはダメージ的に無限回のほうが強いってなりがち(特に地獄契約とか)なのが難点
モンクは総ダメージで活躍するしそうしようと思ってビルドすると棍棒と手裏剣もって戦う人になるのがかっこ悪いのとフラリーのダメージが条件で変わりまくるキャラになりがち ドラマガありならスタッフ持ったりシックル持ったりして面白い動きが出来るね ティーフリング(デヴィル)の国であるバイル・トゥラス帝国はドラゴンボーンの
アルコシア帝国との戦いで相打ちになって両方滅んだ事になっているが、英語版の
資料を読み解くと最後のトドメを刺したのはトログだったんだな。
日本語版ではダンジョンサバイバルハンドブックにちょっと載っているメイルブラシル
がバイル・トゥラス帝国に残された最後の大都市で、それがトログによって地下に
引き込まれたのが帝国最後の年となっている。 >>546
>ウォーロックはダメージ的に無限回のほうが強いってなりがち
多くのウォーロックは遠隔基礎攻撃を強化するブレイサー・オブ・ザ・パーフェクトショットを
装備してエルドリッチ・ブラストのダメージを上げているだろうからな。
(それもあって闇の契約無限回、スパイトフル・グラマーは反応よりも意志防御が特別に
低い相手ぐらいしか使わなくなってしまう)
だからウォーロックの遭遇パワーはダメージよりも特殊効果を重視すべきになるな。 それは闇やフェイが弱いだけで地獄とか星とかは契約無限回のほうが普通は強いだろ エルドリッチブラストなんて契約無限回が抵抗や防御値的に相性悪い場合か基礎攻撃させられた場合にしか使わないと思ってました…
ウォーロックの腕は11レベルだけどWarlock's Bracersの印象が強いな >>544君は雷ソーサラーで伝説の道で「完全耐性?ナニそれ美味しいの?」って言える優遇クラスだろ。 ドラゴン誌427号の記事によればレヴィストゥスのベンソジア殺害の記述が
「After being framed for the murder of Asmodeus’s consort Bensozia」
「framed」なので「濡れ衣を着せられた」「罪に陥れられた」と言う事になる。
レヴィストゥスといい、ゲリュオンといい4版のアスモデウスはスティギアで何を
しようとしているのかはマスターの妄想ははかどるなw ダンジョン誌197号では
「ベンソジアは実はアスモデウスを恨んでいて、レヴィストゥスに手を貸そうとしていたところで
娘のグラシアに殺された」
という説(確定ではない)が唱えられているな。 フォーゴトン・レルム・キャンペーン・ガイドでは「神秘の地」「陰謀の地」とだけ
書いてあって、詳細不明だったアイビアのゴンタルだけどドラゴン(366号)の記述を
見ると、拍子抜けするぐらいレルムだと普通の事しか書いてないな。 「応報の乱」について4版の大まかな記述では3版時代と変わらず
「ゲリュオン以外のアークデビルが一斉にアスモデウスに刃向かったものの
メフィストフェレスとバールゼブルの抗争など協力が出来なかった事から敗北し
モロクとなぜか唯一、アスモデウスに忠実だったゲリュオンが地位を失った」
(ザリエルは応報の乱の後でベルに地位を奪われた)
というものだった。
これは4版のゲリュオンについての記述でも確認出来る。
ところが同じ4版のグラシアに関する記述ではゲリュオンだけでなくザリエル、
ベリアル、バールゼブルもアスモデウスに刃向かう気はなくて実際に反逆したのは
ディスパテル、マモン、モロク、メフィストフェレスだけだが乱の後で連中の勢力
が弱まったのにつけこんで、アスモデウス側だったはずのザリエルとゲリュオンを
追放し、ベリアルを格下げ、バールゼブルをナメクジにするという酷い仕打ちをした
事になっている。
(バールゼブルに至っては反逆したメフィストフェレスとの抗争中、ゲリュオン
に背後を付かれて大敗)
さすがアスモデウス様はやることがえげつないw バイル・トゥラス帝国復活を望むティーフリングの集団「FELL COURT」は
HJのHPでは「凶王党」と訳されているな。 追討や団結の宣告のアベンジャーには専用の伝説の道があるけど
応報のアベンジャーは専用の伝説の道がなぜか存在しないんだよな。 ドラゴン誌に載っているアベンジャーの伝説の道「Mighty Judge」はHPを0にした相手を
殺すのでは無く「神の牢獄」に送る事が出来るので、デーモンやデヴィルを封印できるのは
神話級になるとちょっとマスター泣かせではあるな。 未訳つかわんでもキーパーオブエヴァーフロウのLV30能力で「自然」起源の生物に転生させられるぞ 伝説級クラスの特徴だと、デーモンロードなんかの神話級クリーチャーは無理そう?
エヴァーフロウの方はフレーバーだけど神にも通じそうなことは書いてあったよね。 マイティ・ジャッジは、デーモンロードであっても封印可能でないかな。いわゆる 「君のDMの世界では」 という限定的な能力になるだろうけど。
しばらくしたら、悪しき勢力のエージェントによって解放されたりするかもしれないしね。
シナリオネタとしておいしい。
エヴァーフロウの転生も同じでしょ。 「君のDMの世界では」 ○○は物質界に転生した。
転生して記憶がなくても、○○であった事実は変わらないし、何か特殊なパワーや特徴を持って生まれたり、悪しき勢力が再転生させて解放を試みようとするかもしれない。
またまたシナリオネタとしておいしい。
最近すたれてきた異世界転生ネタを取り入れるフックになりそうなw アベンジャーは当人が無属性ならどんな神でも崇拝出来るので、極端な話として
タリズタンを崇拝しているPCも可能になる。
「邪魔する奴らは、全力でハカーイ!」とか言いながら嬉々として戦う奴に
なるんだろうか。 チェンジリングの神話で神の恩寵は一度与えたら取り消せないとあったので、
悪の神を崇拝しているPCが最終的に与えられた力でその神を打倒する展開は
それはそれで熱いな。 >>560
さすがに実質的にキャンペーンが終わる30レベル能力と、16レベル能力では使われる
機会が全然違うだろう。 >>564
このゲームのウォーロックってそういうクラスなのでは? 4版のモンスターには「病気」に完全耐性あるの多いけど、PCに病気パワーはないので
殆ど意味無いよな。 環境要因で病気になる場所にパワーで強制移動
させられたりすればワンチャン有るくらいか(凄えレアケース ウォーロックやスペルスカードには名前から「病気ぽいパワー」はあるんだけど
「病気」キーワードが付くパワーはさすがにないんだよな。 帰らざるダスクビリアで[病気]ダメージを与えてくるモンスターを見て「おっ」と思ったが
そこでだけのオリジナルになっていたな ルール上はダメージタイプに病気なんて存在しないからなぁ 最初の頃のルールに不慣れ故だったかなと今では思っている
その流れで言うと一緒くたに無効扱いされがちな[毒]だけが別格よね [毒]は完全耐性を無効化できる数少ない属性だから… >>567
PCに効果を及ぼすために用意したのに
「DM、このモンスターも罹患しますよね?」
で弱体化されてもつまらないからねぇ。 >>571
「魅了」や「恐怖」キーワードと同じでダメージタイプではないのでは。 ダメージ種別毎の評価をすると
光輝:主に信仰系か星のウォーロックなど。
アンデッドの多くが脆弱性を持ち、デーモンの選択式抵抗も効かない。
抵抗を持つのはエンジェルやディーヴァなどいるがごく少ない。
殆どのキャンペーンでもっとも有益なダメージ種別と思われる。
毒:エクスキューショナー、制御役やウォーロック、ソーサラー
継続ダメージを与えるパワーが多い。
アンデッドや人造のように完全耐性を持つ敵が多いのが難点。
力場:ウィザードのマジックミサイル、へクスブレードのエルドリッチ・ボルトなど
抵抗や脆弱性を持つ敵はごく希。
非物質の敵に特技で有効な攻撃が出来るのはキャンペーンの傾向次第で重要。
精神:サイキックや幻術系などやや多い
人造には弱いがそれ以外で抵抗を持つ敵は少ない。
脆弱性を持つ敵も殆どないが脆弱性を与えるパワーやアイテムはそれなりにある。
死霊:ブラックガード、闇や地獄のウォーロックなど
殆どのアンドッドが抵抗を有する。脆弱性を持つ敵は殆どいない。
それ以外で抵抗を有する敵は少ないのでキャンペーンの傾向次第。
火、冷気、酸、雷鳴、電撃:使用出来る対象は多い
デーモンの選択式抵抗の対象になる。
火や冷気は抵抗が多いが脆弱性のある相手も多い。
火系統の伝説の道はそれなりにある。
こんな感じだろうか。 4版では同じレベルだと抵抗されやすいダメージ種別の方が与えるダメージが大きい事が多い。
たとえば闇のウォーロックの25レベルパワーは死霊ダメージと力場ダメージのがあるが
死霊ダメージの方が明らかにダメージが大きい。 単純な属性の話すると最強は属性がないダメージだよ
武勇クラスとかでやると相手の抵抗とかあまり考えなくてよくてさいこーってなる 光輝:あると便利、いうほどアンデッドにめっちゃ効いたりはしない、シベイシャードがあるので固定値マニア向き
死霊:軽減されやすい
力場:抵抗持ちはあまり見ないが特技一個で非実体無効なのでやはり強い
毒:抵抗、完全耐性持ちが多いが特技一個(マルチクラス一個)貫通できる
雷鳴:コンボパーツ、範囲を1増やすために存在する
あとは火と冷気がパーツが多くて電撃が案外微妙
酸はあまり抵抗持ちみない
ぐらいか >>579
酸はデーモンの選択式抵抗以外ではウォーターアルコンぐらいだな。
ただ水属性のモンスターは冷気への抵抗が多いな。 属性をテーマにしてキャラクターを作ろうとすると酸と死霊のパーツの少なさに泣ける
他の属性はそれなりに形になるんだが…死霊術師受難の時代 大抵の属性は気印か武器で変えられるから雷鳴が大変だったきがする
いや気軽にな雷鳴にすると轟く雷鳴ガアレなんだけど >>581
日本語環境で死霊が無限回であるのはへクスブレード、あとは影の書で
ヴァンパイア、ウィザード、クレリックにある。
英語環境もあるなら「妖術王の契約」のウォーロックが死霊かつ精神。
遭遇や一日毎の場合は闇のウォーロックや影の書に多い。 >>583
その辺のパワーはあるけどそこから強化したりコンボ組んだりするような要素があまりなくてね
冷気なら残雪だの、雷鳴なら轟く雷鳴、光輝なら太陽のパワーやモーニングロードみたいの シャドウフェル城に出てきたデススティールウェポンは死霊抵抗を無視出来るから
死霊系キャラには有益だろう。 逆にPCが持って有利な抵抗はもちろんキャンペーンによるけど、普通なら火か死霊、毒
あたりだろうな。 >>584
死霊ダメージが増えるのはライフドレイニングガントレットぐらいか。 >>586
なのでブラック・アイアン・アーマーが欲しいけど、スケイル/プレートだけで、レベルも高いのよな ペイロアウルム・アーマーが同じコモンで火と光輝に抵抗あるけど、光輝の抵抗は
死霊に比べると圧倒的に使う機会が少ないからなあ。 >>590
ブレイジング・スターフォールのフレンドリーファイアにコモン1つで完全対応! 4版の特技は初期から後期になると、同じような特技でもずっと有利なものが
ドンドン出てくるよな。 そうだなあ。それと条件が厳し過ぎる特技が星の数ほどある。一遭遇にせいぜい2回条件を満たせるかどうかのダメージ+3くらいの特技とか誰もとらぬ 初期は種族前提で防御に「特技ボーナス」がつくのが幾つかあったけど種族ボーナス
にしないと誰も取らないな。 ゲームでは種族も能力値も自由。
大事なガス抜きにき。 3版のボーナスインフレゲームに対するカウンターだったからなぁ。
個々のボーナスがショボくなるのは仕方ない。
その代わりとして仲間との連携が重視されたんだから、版の特徴でしかないよ。 いや無双系で特技ボーナスつくからそっちで特技ボーナスつけるよねって話じゃねーの まあ、データ多いゲームで「使われない弱いデータがある」はそんな問題にならないからな、使われないだけで。
誰もが取るようなちよいデータや、取らないと話にならないやばいデータと違って。 伝説級のマルチクラスもテコ入れほしかったな
必要特技数多すぎて、ほとんどペイできんし >>597
同名ボーナスはスタックしないって方針こそインフレ禁止の特徴だと思う ふと気づくと、虹の人関連のサイトがみな見れなくなってるのな
閉鎖しちゃったんだろうか? ミニチュアが気になって興味を持った口なんだけど
買うとしたらやっぱ海外のサイトのほうがいいのかな? >>605
なぜ、このスレで?
ここは公式のサポートも終了してる旧版のスレだぞ
現行の最新版である五版のスレか、ミニチュアのスレで聞いた方が良いぞ 質問なんですが「高貴なる行いの書」に heroic valor なる呪文は存在してないですよね?
なぜか「Dragonlance Campaign Setting」にもこの名称が出てくるんですよね... ええんやで。
ほっとくとスレ落ちしそうだし、保守みたいなもんよ。 本当に誤爆かな?
他のD&Dスレには似たような書き込みは無いみたいだけど うむ、すいません
3.5版の話です
自分なりに調べて「存在しない」という結論になりました
スレ違い失礼 2002年より運営してきましたホビージャパンによりますD&D日本語版のWebサイトは、
この11月いっぱいで公開終了となります。
らしいのでローカルで保存できるやつはした方がよさげかな。 >>615
死ぬはず。
ドラコリッチになるか信仰されて神になるかの2つかな?
まあ、4Eだったらウイッシュのスクロール使って「永劫属性くれくれ」でも
ワンチャン(DMしだい) 4版ではギスヤンキのリッチクイーン・ヴィラーキスは157世ということだが
5版だと最初からヴィラーキスがずっとギスヤンキを支配しているんだよな。
あと4版ではギスヤンキは自分達の限界を知っていて、作れないものは商業
で手に入れる事になっていたので、トゥナラスの商業区画には多くの次元商人
がやってきて賑わっている設定だったけど、5版では商業はなくなって単なる
略奪者という事になっている。
版毎に設定が大きく変わるのでこういうところは面倒だな。 質問なんですけど、
Holy symbol Expertiseの説明の最後のほうに出てくる
「ability」(「unless you use a power or another ability」の部分)ってなんですか?
この部分を読んで気になったのは「runしたらどうなるか」ですが、
「ability」の一般的定義(の書いてある場所)を知りたいです。 ついにHJからも無くなるのか悲しいなあ
>>619
Brash strike(ファイター無限1)のような優位を与えてしまうパワーや
Summons of Justice(インヴォーカー遭遇1)のような幻惑を自身に付加するパワーが前者、
Adept of Whispersの特徴Raised VoiceやPacifist Healer(クレリック特技)などが後者のabilityに該当するんじゃないかな。
一般的定義の記述は思い当たらない ついにHJからも無くなるのか悲しいなあ
>>619
Brash strike(ファイター無限1)のような優位を与えてしまうパワーや
Summons of Justice(インヴォーカー遭遇1)のような幻惑を自身に付加するパワーが前者、
Adept of Whispersの特徴Raised VoiceやPacifist Healer(クレリック特技)などが後者のabilityに該当するんじゃないかな。
一般的定義の記述は思い当たらない D&D恒例の悪役アサーラックは4版では面白い事に
「もともと強欲ではあっても悪人ではなかった魔術師アサーラックの元にあるシナリオで
過去にタイムスリップしたPCが押しかけて貴重なアイテムを強奪していったので
それが原因で今の外道アサーラックとなった」
ということが示唆されているんだよな。 >>625
Revenge of the Giants(巨人族の逆襲)でプライモーディアルの復活に関わる
アイテムをPC達がタイムスリップしてアサーラックのところに奪いに行く。
この時点でのアサーラックは人間であり属性も無属性。 4版では公式データのあるトログ神だけど5版では完全に消えてしまったんだよな。 トログ神のデータってMM(1〜3)には無いよね?
なんかのシナリオかな? >>630
あー未訳のヤツか
教えてくれてありがとう なんかずっと書き込めませんでしたが回答ありがとうございました。 >>629
公開されたデータでは神としてレベルの低い34レベルだったりする。
日本語版で紹介されている以外に英語では神としてヴェクナも紹介されている。
あとゴブリンの神マグルビイェトが神として一番レベルの低い32レベル。 サイオニックの書のp144の<<サイオニックの非実体化>>の
非物質の終了タイミング載ってないんだけど、
英語版のErattaには特に記載ないから日本語版の抜けなのかな?
「君のヒットポイントが0以下になったら、(次のターン終了まで)非物質的になる」
の()の部分が抜けてるようなきがする。 英語のサイオニックの書ではWhile you are at 0 hit points or fewer,と文頭についているね HPが0以下の間はずっと非物質でいいって事か
ありがとう 4版のドラゴン誌やダンジョン誌の記事を読むと、なぜか一番キャンペーンに関わる形で
詳しく記述されているのはレヴィストゥスだったりするんだな。