【D&D】ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版 その53©2ch.net
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ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版を語るスレッドです。
質問があれば、遊んでいる人数や使用しているサプリメントを明記した上で、
できるだけ回答を得られるよう分かり易く質問をしましょう。
答える側も質問者に対し、優しく返答するよう心がけるようにしましょう。
※プレイヤー3人で日本語コアルールのみ使用です。4th英語すべてあり環境です。etc...
※ルール、データに関する相談は、具体的な事例を挙げましょう。早く返答を得られます。
■関連リンク(日本語)■
【HobbyJAPAN(公式サイト)】
http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/index.html
【20面体ダイス板】
http://jbbs.livedoor.jp/game/4439/
【新和】D&DとAD&Dのスレその6【TSR】
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1356131419/
【D&D】ダンジョンズ&ドラゴンズ171【3版系】
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1448350259/
D&D 5e ダンジョンズ&ドラゴンズ第5版 #7
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1418573055/
■関連リンク(英語)■
【Wizards of the Coast(公式サイト)】
http://dnd.wizards.com/
次スレは>>970が立ててください その53が過去ログに行ってたから建て直した。
どうせ読めない前スレのリンク部分は勝手ながら削ったので必要なら誰か書き込むか次スレで復活させといて。 乙
そして新年そうそうスレが見つからないから焦ったぜw
今年も4版遊び倒すぞー! じゃあそろそろモンクでどうやって火力だすかを聞いて見よう
個人的には伝説の道でカバーできるんじゃないかなっておもうんだけど モンクは以下を押さえておけば普通に火力出るよ
Class: Monk
Power (Monk Class Feature): Stone Fist Flurry of Blows
Power (2 Level Utility): Supreme Flurry
Feat: Starblade Flurry (Paragon Tire)
Paragon Path: Unseen Hand (11 Level Class Feature)
Implement: Blurred Strike Ki Focus (Players Handbook 3)
Strength Modifier: +4 ダメージディーラーのダメージ出す基準はどの辺までダメージ出せたら満足なのかよくわからんのよ。 >>9
それ制御役的ダメージディーラーだろw
1フラリーで2体追加で殴るとか モンクさんは素手ローグ的なオプション欲しかったね(秘孔的な急所攻撃めいたやつ) 素手での攻撃が強くなってるクラス能力がほとんど役に立たない辺りはデザイン失敗してるんじゃないかなぁとは思う。
火力に関しては、連打で副能力値分の追加ダメージは保証されてるんだし、こん棒連打でとか気印練達で素直にダメージ上げてそれでも足りない?って逆に聞きたくなる。 やってることがトンファーキックみたいなもんだしなー >>13
前提として撃破がモンクのみ、かつ日本語環境の話として
フラリーが級毎にダメージ増えなかったり
ブラードストライクキフォーカス以外の要素でAP使用時にフラリー使えなかったり
単体に連続攻撃とか無い(無いよね多分)のに撃破役みたいな面されても困るかなって感じ
伝説級11レベルでも暴れ役ならHP130ぐらい神話級なら21レベルなら220〜230あるのに
武器クラスと違って突撃、強打とかでダメージ稼ぎづらいしさ… >>14
キックどころかトンファービームだからな。 個人的なモンクの感想
・PTに1人しか撃破がいないときだとダメージ不足になりがち(このゲームは苦戦するときは精鋭や単独のHP削りきれない時が多いのでそういうの苦手なモンクは不利)
・2人目の撃破役、またはダメージ型の近接制御としてみれば優秀(敵全体の総HPに対するダメージという意味だとかなり優れてると思う)
・問題は最近敵の火力が高くなって5人目は第二指揮役を選ばれやすいこと
・技能は優秀 伝説の道ソアリングブレードのモンクが副能力*2のダメージを叩き出して強いと思う
伝説の道の遭遇毎パワーとマルチローグの急所攻撃が同居できないのが悩みだけど PH3持ってないからモンクの素手攻撃の条件がわからないんだけど
スパイクガントレットで急所攻撃と同居できたりしないんですか? >>19
モンクは素手打撃という名前の武器(ロングソードぐらいのデータ)を手にいれるようなものだと思ってもらったらいい。
武器なので武器キーワードのパワーに普通に使える。
武器カテゴリの点から急所攻撃の条件は満たさない。
(未訳の特技になんかあった記憶がある)
ただし、モンクのパワーは全部装具パワー。 モンクの単体への攻撃力が優秀どころの撃破役に比べて伸ばしにくいのは間違いないと思う。
ただ、パーティーで求められる基準を満たしてるかどうかは基準をどこに置くかがわからないと判断つかないわけで。
モンク自体は、高い機動力と伸ばしやすい防御値、豊富な範囲攻撃と特殊なダメージ追加能力である連打等、
クラスとしての強みは有るので、結局はパーティーとか使うPLがナニを求めていてその条件を満たせるかどうかでしか評価できないといういつもの結論にしかならない。 昔、過去スレに投下したネタビルドのモンク(筋力上げて基礎攻撃で殴る)なんかは、英雄級低レベルなら十分な火力が出せると思うが、アレをモンク扱いで使って楽しいかどうかは別だしな。 >>21
言いたいことはわかるんだけどその優秀なところっていうのが撃破役としての優秀さじゃないんだよなあw
っていうのが自分的には思う >>23
機動力と防御値は近接撃破ならそれなりに重要ってことで許してくれ。 モンクさんに文句つけたくなるのは3.5版から変わらないという事なんだなwww 気印便利なんで、マルチクラスは美味しいだけどなぁ>モンク モンクマルチすると遭遇一回ダメージ7〜10点とか筋力撃破だといくので結構強い しかも複数体
まあモンクは近接制御として来るか二体目の撃破としてくれば何の問題もないとおもう 逆に第一撃破役をモンクとしたら最適な防衛、指揮、制御役はどのクラスだろうか。 モンクが制御成分をある程度確保してくれるなら制御は火力高めなのが良いかもね。
ハンターやシーカー、ブレードシンガー辺りの。
指揮は脆弱性を付けれたりすると連打と相性がいいんだが。
命中やダメージにボーナス入れるのも範囲攻撃で複数回攻撃できるモンクとは相性がいいはず。
逆に基礎攻撃で殴らせるマンとは相性悪いわな。 制御は火力に振ったウィザード
おすすめ
モンクが悲しくなるかも 元素本モンクなら火への抵抗もあるし、火特化ウィザードと相性いいんじゃね
火抵抗持ちに会ったときは知らない D&Dinsiderのアドレス変わったと思ったらビルダーだけUnknown Errorが出るようになってビルダー使えないOTL
終末セッションでまだキャラクター作ってないのにどうしよう・・・ >>33
そのアドレスで試してもロード中にUnknown Errorって表示されてビルダーの最初の画面は表示されないだよね(汗
知人もこの前入った時からそうなっていて触れないらしくて困ってるorz >>35
エラーの内容にもよるんだけど半年前位にユーザー名でログインできるようになったと思うんだけど、今回のddi.wizards.comになったときにユーザー名でやったら失敗したからメールアドレス戻したら入れたよ。 >>34
ありがとう!!言われた通りメールアドレスでやってみたら解決したよ。
今夜頑張ってキャラ作れば明日のセッションに間に合いそうで何よりです。 あれ以外の何かwith任意のAAが存在することを
このスレで初めてしったわ。
うにゅう可愛い おっさん何年前の誤爆だよ、3.0版が日本語になる前の2001年には既AAみたぞに 小麦ちゃんが再アニメ化するし今2007ねんぐらいだろ… おそ松くんとか放送してるんだっけ?
和暦は昭和かな? モンクは火力不足云々いわれるけどブラックガードが言われないのなんで? Vice of Furyなら
DARK MENACEで+魅力修正値
Spirit of Viceで+2
Vengeance Strikeで+2は貰えるだろうから
1W+4+魅力修正値
一日毎パワーによる瞬間的な攻撃力も有るし、そんな悪くはないと思うよ。 代わりにモンクは色々な防御値狙い得るがブラックガードはほぼAC一本、機動力に大きな差があるとか長短はあるんだけどな 神話級で遊んでるとエルヴンチェインシャツってないほうがよかったんじゃねーかなって
金属鎧防衛役のAC見て思う 軽装クラスもLv+15のACを達成しやすいように
バランス調整したせいなんかねぇ?
重鎧で単純にACだけほしければ、宝物庫の高品質鎧でなく
PHB2の方を選択するといいよ、三防御は増えない代わりにACが大体2高くなる。 26lv以上のプレートメイルが鎧ボーナスを6点上げてるのに対してハイドアーマーは2点上げつつ能力値で4点上がる。
という計算だから補強しなくても問題ないんじゃなかったんじゃなかと思うんだけDねぇ。 今軽く計算したけど
神話級って防御特技に1枠割くこと前提なら
敏捷B8ローグのレザー装備と敏捷B3のバーバリアンのハイド装備と敏捷B7モンクのクロース装備が同じAC
(エルヴンチェインシャツ+2前提ならプレート装備と同等)
モンクやバーバリアンならプレート+ヘヴィシールドと同等以上に固くなるのも夢じゃないな デザイナー陣はレアリティでバランスとったつもりなんだろ
(チェインシャツはアンコだった気がするがま) 神話級で筋力パラディンとかやってるとあれ俺ACひくくねってなる 防衛役のACが低いのは、必ずしもデメリットという訳ではないから大丈夫だよね。
(ACを上げないのと上げれないのは違うという事実からは目をそらしつつ) パラディンならゴッドプレートに盾と開眼系で結構あがるはず デザインの意図は「鎧の種別で防御値を規定しない」だろうからな。 +23相応じゃレベル30でAC48だからなあ
レベル26でAC46というのは硬いんだけど
逆に25〜29レベルで+5の鎧装備してるとAC42〜44なのが怖い
プレート+ヘヴィシールドのパラディンでこれなので両手武器+スケイルの大業ものファイターとかがやばいな 大業物は自分が倒れるか相手が倒れるか系防衛だし…耐久は高いはずだしな 神話級防衛役とか特技で底力強化してるドワーフかどうかの方が大きいから鎧の材質なんて大差無いよ(極論) ファイターマルチしたドワーフでフリーアクション底力使えない奴はクソみたいな発言はやめろ! 4版はドラウやドワーフ、ピクシー辺りに原理主義者を生みがちなようだな… TRPGにおける原理主義者って、ルールブックの記述を優先する傾向にある人って意味で良いのか? >>65
Cyberpunk 2.0.2.0.とかShadowrunとかAD&D2ndに多数湧き出た「英語版最高!日本語はカス。日本語版プレイヤーもカス」とかいうやつな。
D&Dだと3eでパタッといなくなって良かった良かった。 話の流れから見ると「”データ的に強い何か”○○最高!他のはカス!」という話じゃないの?
個人的には、強キャラ作るマンは鳥取にもいるけど、
「パーティー唯一の撃破役なのに標準アクション使って味方にバフ飛ばしてる」みたいな
ボンクラPCを作っても戦闘バランスが崩れないので助かります。 ○○最高!とか○○強いからって飛びつき過ぎ!とかだな
>>68
それどういう組み方w >>69
組み方というか、ウォーロックのパワーにHellsworn Blessingというかっこいいパワーが有りまして。
味方一人をウォーロックの下僕として強化するという。
遭遇終了まで味方一人に
・暗視
・攻撃ロールへの+2パワーボーナス
・近接攻撃に+2d8の追加[火]ダメージ
・5+1/2LVの[火]への抵抗
を与えるという書いて有る事は十分強いパワー
でも、君の仕事はダメージ出すことなんじゃないの?って言われるという。 こいつウォーロックのこと撃破役だと思ってるよー?
ウォーロックはウォーロック役だよ? バーバリアンだってソーサラーだって撃破役
ウォーロックが撃破役でないはずがあろうかいやない
モンク?・・・モンク役かなあ あああれか、バトルマインドが土下座してくるよね
つか何か下がらんな 自分の感覚だと地獄の契約ウォーロック位の火力が出せるなら撃破役としてあまり不満はないんだよねぇ。
この辺の不満のでる基準は卓や個人毎に違ってくるんだろうけど。 俺はモンクにだって何も文句ない
むしろ小型種族の最後まで救われなさが引っ掛かる >>75
それはそれとして撃破役の仕事してない>>70はどうかとおもうぞw 防衛役よりダメージ出してなかったら、撃破役として仕事してないなあと、やってていたたまれなくなる
あとは撃破2枚で明らかにダメージ量に差があるときとか
結局は他者との比較でしかないんだけど 防衛役と撃破役はビルド中に自分の与ダメを知らせて調整する方が良いだろね。
撃破×2の場合も同じ。 制御役ウィザードがリソースをダメージにぶっこみまくって撃破役よりダメージだせるぜってドヤ顔してたときはどうしようかとおもった ウチの卓はPHB3とか無いからレンジャーがどうにも微妙だなぁ
PHB1-2、武勇1-2、信仰、秘術、アイテム本1、エッセンシャルHLとFKで
英雄〜伝説級前半あたりで二刀、弓問わずいい感じのオモシロビルド無いですかね〜
PTメンバーは戦術ウォーロード、筋力パラディン、ウィザード、剣盾HFO
レンジャーも含め全員Lv9
皆様のイチオシレンジャーを是非〜 このゲームのオンラインセッションってあまり盛んじゃないですか?
他のTRPGでむしろオンラインセッションがメインみたいなゲームをやってる者ですが田舎に住んでるため近くでセッションが全くなくて困ってます どうしてもd&d やりたいんです どうすれば… orz 公式展開の終了したゲームだし、オンセ募集が減っているのは仕方ないところ
TRPGSNS以外だとTwitterかMixiコミュってところか
もとから基本身内グループが多くてオープンなオンセコミュは少ない感じだな 防衛役が二人なら積極的に機会攻撃を誘発させて行きたい。
でも、ダメージが集中すると回復回数に不安が。
AC上げるとDM機会攻撃してくれなくなるし。
そんな時は、耐久力をメイン能力値にする遠隔クラスを選ぶのがいいと思うよ。
>>84
武勇2があるなら敏捷型の近接レンジャーって選択も有るんじゃないかな。 >>87
>>88
ありがとうございます
いつかはd&dやりたいって他のTRPGやらながらおもってたんですが 公式展開が終わりとはどう言う事なんでしょうか? D&Dは海外ゲームをライセンス生産しているものなので、ライセンスが切れればそこで終了となる。 なるほど wotcが色々やってたライセンスが切れたと言う事なんですね
残念です D&D4版から5版に版上げして5版は英語以外の言語でルールブック出す予定がないんで日本でD&Dやりたかったら
もう絶版の4版以前の奴やるか5版やるしかないってことよ >>90
パーティー構成的に敏捷上げるキャラがほしそうだしね。
野獣レンジャーは敏捷型もできるけど、専用のパワーは筋力見ることが多いし。 >>93
スレ違いだが、5版のベーシックルールの和訳はHJで無料公開されてるので、
5版を遊ぶことはできる。5版でも構わないなら、そっちをやってみてもいいんじゃね。 その点デュエマはいいよなーと思う
10分の1、いや100分の1でいいから日本のD&Dに予算わけてや 皆様有難うございます
敏捷上げるクラスが良さそうですね
取り敢えず武勇2のレンジャーを勧めてみようかと思います 気印が使える環境なら武器持ち替えレンジャーとかめんどくさくてお勧めなんだが、ちょうど気印が載ってる本が無いのね。 >>99
面倒くさくてオススメという心惹かれる言葉w
卓のメンバー的にサイオニックと原始は人気が無くてね〜PHB3等はスルーでした めんどくさくておすすめ出来るプレイヤーとおすすめ出来ないプレイヤーいるよな ダメージ種別を変更するマジックアイテムを使用した場合(ライトニングウェポンなど)
フロストウェットストーン等の追加ダメージも変更されるで良いんだっけ? 効果の適用は特に記述が無い限りはPLの望む順番で適用しても良い。
ダメージ種別を変更するマジックアイテムの効果を適用した後でウェットストーンの効果を適用すればウェットストーン分のダメージは変更されない
ダメージ種別を変更するマジックアイテムの効果を適用しる前にウェットストーンの効果を適用すればウェットストーン分のダメージも変更される
じゃないのかな? 追加ダメージの属性変更は、その追加ダメージが無属性の場合の話じゃない?
ルルコンの用語集でも、「特記なき限り追加ダメージの種別は、それが追加されるダメージと同じ種別である」とある
逆に言えば追加ダメージに特記(元々の属性)がある場合は、本体ダメージとは別の属性になるってことじゃないかな ウェットストーンによる追加ダメージが武器によるダメージとしちゃって本当に大丈夫なの? >>105
「特記なき限り追加ダメージの種別は、それが追加されるダメージと同じ種別である」は問題ないんだけど、
ライトニングウェポンで変更される範囲はどこまでなのかって話なんじゃないの?
a:1d8(武器ダメージ)
b:+5(能力値)
c:+1(強化ボーナス)
d:+2[冷気](フロストウェットストーン)
となっていた時にライトニングウェポンで変更がかかるのは
パターン1:ab(パワーに記載された部分)が変更される。cはabが変更になったためルールに沿って連動して変更される。
パターン2:abcd(そのパワーで与えられるダメージ)が変更される。
のどっちかという話だと思うんだけど。
自分は、
全て追加ダメージという扱いなのだから、a〜dはすべて「All damage dealt by this weapon is lightning damage.」の
this weaponから与えられたダメージなのでパターン2になる。
(適用順でdを変えない事は選べる)
と思ったんだが。 >>108
ああ、すまん。
強化ボーナスはあくまでもダメージボーナスで追加ダメージじゃないね。
能力値はそもそもパワーの記述だけど。
まあ、自分が言いたいのは「ライトニングウェポンで変更される範囲はどこまでなのか?」が話の焦点になるって事ね。
a:パワー記述
b:ダメージへのボーナス
c:追加ダメージ
と有った時、自分はa〜cまですべてに適用されると思っているって話。 少し前にこのスレでPHB探してたやつ
尼にDMGとMMが入荷してるからそのうちPHBも入荷するかもね パワーのキーワードに関わらない範囲は変更されないでいいんじゃね
フロストウェットストーン使ったからってパワーに[冷気]付くわけじゃないし ライトニング・ウェポン
All damage dealt by this weapon is lightning damage.
フローズン・ウェットストーン
Until the end of the encounter, any successful attack with the weapon deals an extra 2 cold damage.
ライトニングの方は、この武器で与えるすべてのダメージは[電撃]になる。
フローズンの方は、この武器の攻撃が成功したら追加[冷気]ダメージを与える。
フローズンの方は攻撃成功時に与えられるので変更されないと読むが。 俺も、追加で2の冷気ダメージだと思うんだが、
同時に、「追加で属性の違うダメージを与える」事に対する抵抗の処理について悩む
結論出てたっけ? 武器のダメージが[電撃]になって追加の武器ダメージは[電撃]かつ[冷気]になると読むな >>114
1 電撃かつ冷気ダメージとして処理する
2 電撃と冷気にに別々に抵抗と脆弱性を適用する
3 一回の攻撃に適用できる抵抗と脆弱性は一番値の大きい物を一度だけ
自分は1か3希望
2はパワーや状況次第で処理がてんこ盛りになるので4Eらしくないし >>118
真実は2だがな。
ただし、君がDMであるならその限りではない、がFA >>119
ワラタそんなに必死にならなくてもいいやんw
DMが自由に決めていいのだからw 真実ってことは、公式かソレに近いデザイナーから答えを得たんかね?
たまーにこのスレも変なのでるよなー。 教えて下さい
今、lv1のウィザードを作っています
知力を18にまで振っている状態です
クラウドオブダガーズのパワーを使うとして、知力対反応となってます
反応15のモンスターにこのクラウドオブダガーズを使用するとダイスロールせずに攻撃は成功する事になりますか? >>124
攻撃のダイスはごく一部の特例を除いて振る必要があるし、攻撃ロールへの修正値の求め方を勘違いしてると思う。
攻撃ロールには知力の値ではなく知力修正値の値を使用する。
知力が18なら修正値は+4だね。
1lvでその他の修正がないなら1d20に4を足して防御値以上ならヒットする。 仮に攻撃ロールへの修正値>目標とする防護値となっていたとしても、命中ロールで1を振れば外れるし20を出せばクリティカルになるので、やっぱりダイスを振る必要はある。 >>125
>>126
ありがとうございます なるほど攻撃の場合すべて修正値をベースにするんですね
よく解りました >>124
ルルブを持ってないなら、ちょっと現行ルールとは違うけどもクイックスタートルールをDLして読んでみるといいよ ウィザードを作ってるって書いてるし、ルルブは持ってるんじゃない? るるぶ持ってる人の質問とは思えないが持ってるんだろうな
TRPGやってるといろんな人がいると驚くこと多々
まあ別にTRPGやってなくてもいろんな人と出会えるが ルルブは持ってます 能力値そのものを使ってロールするのか修正値か解らなくて質問しました
今考えたら能力値そのものをならD20振れば殆どが攻撃通ってしまうのでおかしいとは思い質問させてもらいました すいません 以前も同じような質問を見た覚えもあるし、そこまで変な質問でも無いと思うよ。
D&D4版では能力値の数字を直接見る事はあまりなくて(HP決定時の耐久力と特技の前提条件ぐらい?)、基本的には修正値の方を使用する。 D&Dプレーヤーがオススメのラノベとか文庫本ある?
剣と魔法の純ファンタジーで trpg仕立てな作品教えてくれー ラノベ枠でいいなら、オーバーロード
出てくる魔法のシステムが思いっきりD&D
魔法の名称こそ違うけど、威力最大化とかまんま
あれ読むとリッチでプレイしたくなるわ。
なおアーチリッチさんはなんちゃってアンデットなのでNG オーバーロードってやっぱり面白いんですね
話題になってますよね?本屋でも平積みまくってるよね
買ってみようかな TRPG自体がマイナーだから、「TRPG風」ってするよりは
ドラクエっぽい感じのCRPG風になったりMMO風になったりしてるのが多いよな
オバロは作者がTRPG者みたいだけど、まんまD&D風でやらずにMMOを基準にしたのは英断よなw 今アニメやってる「灰と幻想のグリムガル」もD&D感というか、ゴブリン1体に苦戦するあたり赤箱感あるな 独学でるるぶを読むのは結構難しいもんだよ。
基礎的な用語からして頭に入ってないんだから、1ページ読むだけでも大変だ。
誰でも「最初の挑戦」はあるんだから、その感覚は忘れないようにしたいもんだ。 ツインストライクって他の人が使ってたの見てた時はすげー強いな、マイナー攻撃もあるしってなってたけど
実際にレンジャー使ってみると標準連続攻撃パワー+狩人でいいかなってなるね オーバーロードは100レベルのMMOシステムが30レベルほどのD&D的世界に転移した感じ オーバーロードの作者ってd&d経験者なんだろうか?それとも現役プレーヤーorDMかな? >>138
TRPGやる身でありながらこんなに面白そうな本知らなかった まとめてポチったよ ありがとう >>143
DMやってるかどうかはわからんけど
セッションやりたいとかいう呟きはTwitterで時々 >>144
アニメにもなったぞ
シャルティアさんをヴァンパイアのプレイの参考にするのだ! 「レベル99冒険者による、初めての領地経営」って本もD&D3版テイスト
グレイホークで邪悪寺院クリアして悪神タリズダンを再封印した後の
エピック冒険者が領地経営とエピックシナリオを始めるという内容
著作権セーフなのか?と思うことしきりだが、4巻まで刊行されてるんだしOKなんだろ
超高レベルD&D冒険者(3版)あるあるに満ちあふれてる内容 INTって知識の方で、WISは直観の方だが、この違いが判らない人も多いからなぁ。
信仰系は知識がないだけで極めて鋭い人々だけど、単なるバカとして演じる人が多いイメージ。 脳筋パラディンの元祖のイメージに引きずられてるのかね
元祖が何かは分からんけど >>152
パラディンのINTが低くなりがちなのは前衛としてSTR、CON、DEXが高い方がよく、
魔法を使う関係でWISがあった方がよく、神の恩恵や退散回数の関係でCHRがあった
方がよい、したがってINTは一番低い数値というシステム的な問題だぞ 最近レイオンハンズとか完全にぶったぎって筋力魅力でいいんじゃないかって気がしてきた 無双の反応の事を考えると
判断力か魅力どっちかにしぼりたいね >>155
パラディンで無双の反応は欲張りすぎじゃないかなぁ。
能力値パターンは、
魅力パワー切った筋力判断力型
筋力パワー切った魅力判断力型
判断力によるボーナスが入るパワーを切った筋力魅力型
が有りがちなところか。 >>153
システムの問題を話したのではなくロールプレイの方向性の話なのだが。 パラディンが敏捷伸ばさないとかありえないし(チャンピオンオブコアロン派) >>157
うん?システム上で有利を求めると低くなる能力値に相応しいロールプレイをしてるから
脳筋の方向になるんだろ? いや、だから
>>151が言ってるのは低Intのロールプレイで「ウオオオ死ねやオラァ」みたいな思慮の足りないプレイする奴が多いけど、
実際は低Intであっても高(またはせいぜい並)Wisであることが多いのだから、
「ふむ。正しい名称は分からないが、それについてはよく考える必要があるのではないかな」みたいなプレイが適してるのでは?
ってことじゃないのか 善い悪いの判断さえつけれるならパラディンは脳筋で構わない パラディンはホーリーアヴェンジャーぶっぱするだけの簡単な仕事 能力値決めたぐらいでロールの幅狭められちゃかなわんな
ロールの取っ掛かりにするのは構わんけど
どっかのリプで「知力3なのにまともなことを言ってる!?」みたいに
それで弄りすぎるのも問題になるしな >>160
ん〜、
能力値に相応しいロールプレイというより、自分がふさわしいと思うロールプレイなのよ
強制されてするもんじゃないしな
能力値からイメージを膨らますのがやりやすいだけ
だから君のうのも正しいし思慮が足らないのだって正しい
INT低そうなロールプレイは元ネタの影響なんかじゃなくて、システム的にINT低くなる
だけって指摘したのよ
>>163
言いたいことは理解できるが、
能力値がある以上、周りの人はそれにキャライメージが引きずられるから仕方ない
知的なロールプレイを常にしたいならそれなりのINTは振るべきと思う
時々良いことを言う位ならINT低くてもどうとでもなるがな
まぁ、知力はPLの資質と能力値が別もんだからしゃぁない所はある 俺はどんなに長所が削れようとも、INTにマイナスはつけない。最低でも10振る。 パラディンだと低INT中〰高判とかとしても(それについてはよく考える必要があるのではないかな)
というより自分の中で信仰と照らして答えは出しちゃうんじゃないのかなあ、勿論信仰とかにもよるけど >>166
なんとなくだ
なんか、あんまり物知らずなのも格好悪いじゃん… 「Wisdom」はD&D用語的には「判断力」と訳されているけど、本来「知識」って意味もあるから、
ロールプレイとして、Intが「考える能力が高い」でWisが「蓄えている情報が豊富」てのはあり。
D&D的にはWisは「直感力」も含まれているから、その線でロールプレイするのももちろんあり。 中世木こりのおじさんはINTは低い(そもそもそういう考えをしない)が、
経験則的な知恵、知識は豊富です。みたいなもんやな。
それはそれとして世知長けた、という意味あいでは事情通という技能もあったりする
何でも知ってる人をやろうとするのはなかなか難し…え、バードの特権だから取るなって? あとD&Dってくくりだといつだかの昔はwisdom=知恵って訳されてなかったっけか? 知覚技能が判断力基準だから、感覚が鋭いとかでも良いかもね>高判断力のRP
脚力も腕力もまとめて筋力だったり、持久力も病気への免疫もまとめて耐久力だったりと、人間を6個の数字にしてる以上はひとつの能力値に複数の意味が含まれてるわけで。 能力値とロールプレイは自分が思う解釈はあんまり意味が無くて、
それを見てる参加者との解釈のすり合わせの方が重要、
くどいほど自己解釈を言い募る必要はないけど
参加者が疑問を呈したら、自分が思う解釈を述べる位はするべき
ま、気にしない人は全く他人のロールプレイ気にしないがな!
ゲーム上で不利にならない限り、だが 久々に3.5見てたら技能の数が4の倍以上あって笑った
能力値と同じで技能も糾合されたもんだなあ、水泳+跳躍+登攀→運動とか
騎乗や芸能は消滅してしまったが >>177
3版ではもっと多くの技能が、
2版では把握出来ないくらいの技能がフレーバーとしてあったから四版には驚いたなあ。 3e固有技能の変遷
すり→後の「手先の早業」に統合
捜索→後の「知覚」に統合
動物共感→3.5e「動物使い」→4e「自然」
読唇術→3.5e「真意看破」→4e「看破」
念視術→消滅
符丁→3.5e「真意看破」「はったり」→4e「看破」「はったり」
平衡感覚→後の「軽業」に統合
方向感覚→3.5e「生存」→4e「自然」
野外知識→3.5e「生存」→4e「自然」
錬金術→3.5e「制作」→4e「魔法学」? TRPGをd&dしかした事なくて、と言っても8年近くがっつり拙くやってます
んな状態で物凄くスレ違いで申し訳ないんだけど、仕事の後輩がSW2.0のGMを最近やってる事を知ってTRPG話で盛り上がって、今度その後輩がやってるセッションに来てみませんか?みたいになりました
正直SWどうですかね?d&dやってると何か子供っぽいってか d&dプレーヤーの方でSWもやってる方いますか? SWの世界におっさんがやってきたという感じでやればいいのでは やっぱりSWは若い雰囲気ですかね?その卓の雰囲気ではなくて、ゲーム自体の雰囲気です D&Dも結局子供の遊びにすぎない、ってのを忘れなければ問題ないよ
間違っても啓蒙しようとか思うなよ そもそもD&Dの大人っぽさってなんの事なん?漠然としていてわからん >>183
SWに限らずお前さんには向いていない
やめとけ >>185
SWは知らんが4eはゲーム自体の雰囲気が若いよね
テレビゲームみたいだし >>183
その仕事の荒廃とゲームの話をして気が合うのであれば大丈夫なんじゃない?
TRPGを遊ぶうえでの楽しさなんて8割方、一緒に遊ぶ面子で決まるような物だと思うし、
ゲームの話で気が合う人間が好きなシステムならあなたにも合う可能性は高いだろうし。 D&DだからとかSWだからとかは関係ないんじゃね?
年長者でもSW遊んでいる人は沢山いるし、逆にD&Dでも同じこと言えるし、子供っぽいとか失礼なことは言わない方がいいよ 1日毎パワー!
遭遇毎パワー!
うん、D&Dってアダルトだよね >>183
ちゃんとSW2のルールを覚えて4版とのルール差異を確認しておけば問題ないんでないかな。
そんで重要なのは、
「D&Dデワー」
という禁止ワードを使わないこと。 4版はイラストもなんかこうド派手で子供受け狙ってる感じだったけど
5版はすっかり落ち着いてそれこそアダルト向けになってたね 元のSWはD&DではなくRQのパク…えーと、簡易版?だと思う。
D&Dに似てたのはロードス島戦記RPGじゃなかろうか。 話は変わるが、遭遇毎のパワーがすべて使用済みになったら発動する特技やパワーが
有るが、これって有効になる事があるのかね
英雄級ならなくはないと思うんだが、伝説級で遭遇毎パワーが4つそろうと、
遭遇毎パワー使い果たすまで3〜4ラウンドはかかるわけじゃない >>203
その手のデータを使うつもりなら使い切りやすくするのが良いでしょうね。 え?お前のとこ3〜4ラウンドかかる戦闘とかしないの、 ビルドによっては伝説級でも2ラウンド目には遭遇毎の攻撃パワーなんてないよとか平気であるしなー あ〜
俺が疑問に思ったのはバーサーカーの一日毎パワーだが
他のクラスでトリガー次第で2ラウンド目に遭遇毎が無くなることもあるか
スカルドとかそうやな バーバリアンなら即応の攻撃パワーであるカーテンオブスチールでも習得した後
後はマルチクラスでレンジャー、レンジャー1LV遭遇毎ハーリングチャージ+突撃時につかえるバーバリアンの遭遇毎パワー、AP切って遭遇毎の攻撃パワー
で1ラウンドに3つの遭遇毎攻撃パワーを使いきれる、こっちも殴られば上手くすれば1ラウンドで4つの遭遇毎攻撃パワー全部使いきれる 「ビルドは計画的に組もう」の標語のような状況だなw >>201
SWディスってる時はダンマリで4eに矛先が向くと黙ってられないD&D信者の鑑 バーバリアンだと遭遇毎パワーが標準アクションに固まってるから使いきるのは大変かもね。
指揮役に味方を突撃させるパワーとかあるクラスもあるので、その辺を取ってもらうのもいいかもね。 >>211
Unseelie AgentのCold Shadow Strikeが攻撃ヒット時に使うアクションではないパワーだね。
標準で殴ってCold Shadow Strike入れてアクションポイント使って殴って敵が死んだらスイフトチャージ。これで4個使ってる。 カルネージウェポン?とかいう魔砲の武器って何に掲載されてるの?宝物庫2?
武器ダメージダイスで1個でも最大値だったら強化Bの二倍の追加ダメージとかいうやつ >>216
Carnage Weaponかな?
Dark Sun Campaign Settingに載ってる。 一番発生し易いであろう例えばグレイブとかで+0.875/強化だな。条件問わず発動と考えれば合う武器使えるならまあまあだ >>219
Wが多いパワーを使うと期待値は上がるね。
2Wなパワーなら4d4に一つでも4が出ればボーナスが入る。
クリティカルするとW部分のダイスを降らなくなるから追加ダメージが発生しないのが難点か。 ウォーロードの伝説の道キャプテンフォーチュンでやればいい! >>220
そん代わりクリティカルのダイスが1d12とヴィシャス並みですよ旦那! これ、 weapon’s damage diceを振った結果ががどれ一個でも最大になれば良いんだから高クリティカル武器なら高クリティカル部分のWで最大の目が出れば追加ダメージが乗るのかな? 俺なんかクリティカルしたら無条件でのせていいよって多分裁定する 実際にサイコロで目を出したかどうかじゃなくて与えうる最大のダメージを…
この話ヴォーパルの時にもしたな ヴォーパルは「最大ダメージ」という用語を「最大のダメージ」と口語訳した過ちが不幸の始まりだった。 >>223
どんなレベルでも最大で+12だから構わない気がしている。 Carnage Falchionを使ったクリティカル狙いビルドか。
魔法の武器でクリティカル域を広げるのが無理だから伝説の道:Radiant Servantを選ぶクレリック。
両手武器だから盾持てないし、ウォープリーストよりテンプラーかな。
種族はValenar Weapon Trainingで武器習熟を取れるエルフかハーフエルフで。 ガウジ+斧高クリティカル化でいいんじゃないですかね >>230
Deadly Axe?
筋力17と光輝ダメージ出せる武器パワー、クリティカル域の拡大を魔法の武器に頼らず満たすのが難しそう。 神話級なら光輝にする必要ない!
まあ神話級で斧クリティカルビルドにするならレンディングかリーパーあたりだよねっていう問題がふってくるけど 星ヘクスブレードでカイフォンこれだ
カルネージウェポンが斧とか限定ならしらない Carnageメイス類いけるやん
グレートクラブ持って巨人の蛮力の上級スタイル取って突撃しよう こっちも聞いてみる
重刀剣クリティカルビルドしたいんだけどクリティカル向けのマジックアイテム武器って何があるだろ
大人しくヴィシャス?クリ率は自分で下げられる
レベル帯は伝説級後半から神話級 上で上がってるレンディングかリーパーは普通に手数増えるよ
コピシュなる珍武器限定なのが楽しい >>237
継続的ダメージは1回は通るとしても2発目は止まると考えると、ヴィシャスは伝説後半から期待値的に使えなくなる。
継続的10はほぼ3d6、継続的20はほぼ6d6だから。 おっとフルブレードで使えば伝説級で2d12、神話級で3d12ですぜ ヴィシャスウェポンって+d12の武器だよな?
c19になるやつは別じゃなかった? >>237
ヴィシャスよりはブラッドアイアン・ウェポン 5n+2レベルで取得できるヴィシャスは武器ボーナス優先の自分からすると魅力的。
比較的マジックアイテムが潤沢なパーティなら
+4ヴィシャス → +4リーパー → +5ヴィシャス → +5リーパー
みたいな継投もいいかもしんない(お下がりは儀式で投擲武器にチェンジ) 質問です
ワンドに遭遇毎のパワーを込めた場合、そのワンドの強化ボーナスはL3で+1、
それ以降は+5毎で良いのでしょうか
また、その場合、ワンドに込められたパワーを使用する場合、ワンドの強化ボーナ
スを使用しなければならないのでしょうか? 後者は当たり前だろw安いワンド大量に用意して高い強化ボーナス使うつもりか >>249
自分は問題ないんじゃないかと思ってるんだけど、何かルール的な根拠ってある? >>248
前者は武器/装具の強化ボーナスはそのアイテムのレベルで決まるから、そうなるね。 そういや、遭遇毎パワーをワンドに込めるルールって
レアリティ的にはどうなん?
アンコだと作れなくなってしまうんだろうか >>251
なるほど、PHB見直して確認しました
マジックアイテムの基礎ルールに1〜5は+1と決まってるんですね >>252
エッセンシャル展開時に既出のマジックアイテムのうち、コモンとレアのリストを出して他はアンコモンneって言ってたはずなのでアンコモンで良いんじゃないかな。 アンコモンの一日毎アイテムパワー使いまくらせると酷いことになるからなあ つまりあれかエッセンシャル適用後は
遭遇毎パワーをワンドに込めるルール(プレイヤーが出来るとは言っていない
ということになるのかw >>257
アンコモンだからDMからレシピもらってね。 遭遇毎パワー込めたワンドってレアリティもボーナスも込めたワンド依存でしょ。
魔法のワンドに込めることもできるよね。
これは、
一日毎&汎用パワーは呪文書に2つ記入→毎朝2つの呪文から選択
のところ、
遭遇毎パワーはワンドにビルド時未選択のパワーを込められる
という汎用性を示しているんでないかな。 マルチでも秘術クラスをかじっていれば作れるというのは良いがレアリティ入れると微妙な話だ。 基本的には、アンコモン以上のアイテムに関してはDMが手綱握って、低レベルアイテムの1日毎パワーを連打とかさせないようにするってのがルール変更以降の考え方だろうからなぁ。 そうかな?
一日毎を制限するならエッセンシャル前の方が明確だったよ。
むしろエッセンシャルで一日毎を気前よく打てるようになったし。 ああ、すまん、言い方が悪かった。
エッセンシャル前はシステムで制限かけていたのをエッセンシャル以降はDM裁量に任せるようにしたってこと。
DMがアンコモンレアのアイテムにまったく制限をかけないスタイルでPLも自重しないならアイテムの1日毎はガンガン使われる事になるね。 まあそれはそれとしてこのカニス・マスターメイカーどうおもう? あ・・・ごめんなさい
それ、アップデート前までなんですよ Cannith Mastermakerの診断書
Item Affinity (11th level)
アップデートにより死亡
Mastermaker Action (11th level)
生きてるし悪くない
Arcane Rechanneling (16th level)
アップデートにより死亡
Power Siphon(Attack 11)
生きてるし悪くない
Item Resurgence(Utility 12)
アップデートにより死亡
Lightning Infusion(Attack 20)
生きてるけど、性能は元々微妙かな。
能力の生存率50%か。 11lvキャラクターでDice of Auspicious Fortuneの一日毎パワーをMastermaker Actionで使いまわすのはどうだろうか? カニスはよく出る話題だが、エッセンシャルアップデートで一般的PCは
一日のうちアイテムパワーをどれか1つ→一日のうちアイテムパワーをすべて1回ずつ
なんだから、カニスは
一日のうちアイテムパワーをどれか3つ→一日のうちアイテムパワーをすべて○回ずつ
と書き換えるのが適切だと思う。 わざわざ特技一個余分に取ってるのだし、強めでもいいきもする
(ウインドランダーとファンタズミスト以外の氏族クラスはみないようにしつつ) たっぷりパワーが使えるとしても使い切る前に戦闘が終わるからなぁ。 まあ、実際には通常のキャラは1日に1+マイルストーン回の1日毎パワーだよな、確か。
自分が改造するなら「2回ぐらい余分にアイテムの1日毎パワーが使える」くらいかなぁ。 元ルールの「1個を1回だけ」が「3個を1回ずつ」に変わるのを、+2と読むか3倍と読むかの差だな。 元
英雄級1回→カニス3回
伝説級2回→カニス4回
神話級3回→カニス5回
現
級問わず1回ずつ→カニス?
カニスは級毎に追加1回再起動が良いかな。 ただAPでアイテムの1日毎回復があるのでそこは気をつけないと ていうかそんな救済する必要あるの?
16レベルのアイテム1日毎パワー使える回数を消費して遭遇毎回復が強力なんだからそのままでいいじゃん アイテムの1日毎パワーを使える回数のルールが無くなってるので16lvの特徴って死んでるですよ。
消費する回数が存在してない。 いやだから11レベルの特徴(アイテム使用回数云々)をそのまま置き換えてあげればいいんじゃねーの? その意見を採用すると、特徴が1個なくなるように思えるが。 いや現状だと11レベル特徴も16レベル特徴もどっちも死んでるから
1個だけでも機能するようになったら温情じゃね? 機能してない伝説の道をそこまでして使いたい奴ってジッサイ居るのか? 機能してるかはともかくドラマ性が強いデータはどうにか使いたいと思う事はあるよ
マスターメイカーなんかは微妙にデータも見どころあるから目に付いたら猶更じゃないかね
マーク士族っていう売りもあるし オリエンスイフトブレードをうまく使いたいのだけどなんで筋力or知力なんだよ・・・敏捷でなぐらせろよ・・・ ウォーロック22LVのパワーマスター・オブ・マジックって効果によってなんかキーワードがつくけどあれはなんか意味があるの? >>289
ほんそれ 鉄魂モンクとか行けたら神だったな
>>290
瞬間移動トリガーを引くとか回復キーワードのあるパワー使ったらのトリガー引くとか
個々には他の単機能パワーと同じよ >>290
意味というより、元パワーのように無印だと無制限に行えるけど、キーワードが加わるため制限に従わなくてはならないということ。
[瞬間移動]や[回復]が規制されていたら使えなかったりするね。 >>292
制限が入るってかなりのレアケースじゃね?
基本的に回復するパワーや瞬間移動するパワーにはキーワードが付くからこれにも付ける。
結果としてキーワードを見る特技や特徴の影響を受けるようになる。
という話かと。 面子が揃わなくて最終回直前で止まってた銀套戦記が二年越しでようやく終わった >>289
そんな事言ったらジョラスコの奴なんかハーフリングの氏族なのに判断力ベースだからな。
PCならハーフリングじゃなくてもなれるとは言え、ハーフリングの氏族でクレリックじゃなくても回復担当になれるんだから魅力ベースとかにしてほしかった。 ジョードは結局何のクラスだったのかが俺の中でずっと謎として残っている 昔ならローグで治癒のマーク持ちでも良かったんだろうけどねえ
今は指揮役以外じゃなあ…
4じゃデイン:ウェポンマスター、レイ:アーティフィサー、ピアースは…何だろう。レンジャー? フレイル持ってて弓矢が得意、だからレンジャー……なのかなぁやっぱ>>ピアース
名前に反して全然ピアースする装備持ってないんだよな
そしてなんかD&Dからメール来たんだけどこれ5版にシフトするから4版insiderの更新は全然しなくなるけど今までどおり視ることはできるよ!ってことでいいのかね そういや上の話に出てた銀套戦記だったかな、アホみたいに多段攻撃する敵がいるのって
ああいうのをDMG基準で作ろうとした場合、命中やダメージの分配ってどうやればいいんだろ 標準アクションで3回殴って3発とも当たると一回フリーアクションで殴ってくる氷の拳さんのことかな DMG…?新基準て事かね?
攻撃ロールはレベル+5、精鋭なのでダメージは一発で通常攻撃の0.6倍くらいでいいんじゃない
当該モンスターなら19レベルで+24対AC、1d8+8ダメージ、及び2d8の[冷気]ダメージ、くらいで
フルヒットで80点強。元は120点強だが他の基準と照らして大分おかしい 氷の拳さんはストーンエンデュアランス貼っていったゴライアスバーバリアンがHPフルから気絶までいったのでやばい印象しかない フロスト・ジャイアントが出てくるのは読めるから
抵抗つけてるだろうJK的な感じで
強めにしてあるんかねー フロストジャイアントが冷気でなぐってきてるんじゃないぞw
こいつはファイアージャイアントなんだ あんまりツッコんだらシナリオネタバレになるんでないか?w 日本人は「公式だからw」に弱いからなぁ・・・
少しはDM判断で調整してさしあげろ だが待ってほしい
それだけブチ殺す気で行って来い!というシナリオとバランスなのではないだろうか ダメージ種別切り替えくらいPCにはお手の物だしなあ… いやいや、お前らケイオスクローク全員装備してろよ。
という考えなんだろ公式的には……。 ところで聞きたいんだけど死霊に対する脆弱性がある敵ってなにがいるだろ フィルボルグや秋風のブララニ?と言った高位のフェイに一部見受けられるが…彼らは再生が止まるとかそういうタイプ
直接ダメージが増えるタイプの脆弱性持ちは極めて少ないんじゃないかね 4Eは巨人や竜も自分の属性に抵抗持ってるだけで
半属性の脆弱性持ってるわけじゃないんだよなぁ
多段攻撃で安易に瞬殺されないようにした結果なんだろうか お陰でアンデッドさんばかりが一人負けでかわいそうな事に… 「この建物の中は半ばシャドウフェルに接続しているため、すべてのクリーチャーは[光輝]に対する抵抗20を得る」 >>322
抵抗はなんだかんだで抜く手段が多いんだが、公式某シナリオに有った「[特定の属性]ダメージは半減ダメージになる。」が強烈だった。 それ次元界の書の例えばセレスティアで[死霊]キーワードの攻撃ダメージ半減と同じようなもんじゃね? この部屋は[瞬間移動]パワーつかえないとかいわれた時が一番ないた >>324
まあそんな感じなんだけど、抵抗と違って対処が難しいんよね。 氷使いが炎の街に乗り込んだら使い物になんないわな>半減ダメージ 最初からやろうと思ったことが潰されるのは少ないので、ダメージ属性に関しては変えられるようにしとくのが良いわな。
※先の瞬間移動除く まあ属性いじめしていくと
やっぱ武勇クラスだよな属性があるとか弱いだけだし
とかになる 自分で振っといて何だが、パワーの属性統一は色々強いからね。
辛い局面で辛くなるのもある程度はしょうがない部分もあるとはおもう。 やめてくださいヘクスブレードなのに延々エルドリッチボルトしてる場合もあるんですよ! 素手攻撃とかナチュラルウェポンは適用外なんですよね?
武器を装具としてぶっ放した場合とかどうなんですか? >>338
使うパワーのキーワードに武器があるかどうかで判断するのや オリジナルのデータなら作った人間が好きに決めりゃいいと思うが>素手とか
まあ、>339も言ってる[武器]キーワード持ちのパワーかどうかってのがわかりやすいと思うけどね。
ミノタウロスPCも賛成してくれると思う。 モンクのパワーは武器ではない…あっ、“気”打撃ですね! >>341
[武器]キーワードが付いたら武器への抵抗で止められちゃうじゃないですか。
そういや[武器]への抵抗は腰スロットのマジックアイテムに有った気がするな。 >>344
それだ。
あの、「抵抗は特定ダメージタイプを止めるんやで」ってPHBに書いておきながらいきなりルールの例外データを突っ込んでくる4eクオリティの高いアイテム
あの[武器]への抵抗ってやっぱり[武器]かつ[火]とかだと素通しなのかね? そもそもが[武器]への抵抗自体が例外みたいなもんだが…
[武器]はダメージ種別じゃねえし、複合的なダメージ種別とは別扱いでいいんじゃないかねえ 火武器系の属性変更はキーワードが上書きされるようになったので、[武器]攻撃でも[火]攻撃に変わるんじゃないかな。 >>347
いや、属性変更じゃなくて普通に敵が武器持って[火]キーワード持ちの攻撃をしてきたときね。
MMのEfreet Pyresingerとか。
まあ、[武器]キーワードはダメージタイプじゃないから切り替わらないんだけど。 マインドブラストがミス朦朧なのは誤訳でミス幻惑が正しいって本当? コンペンディウムだと
Miss: The target is dazed until the end of your next turn.
なので、ミスしたらあなたの次のターン終了まで幻惑だね。 皆さん好きなパワーは何ですか?
無限回攻撃・遭遇毎攻撃・一日毎攻撃・汎用・種族くらいの括りで教えて〰 無限回のボンド・オブ・センシャーでダイソンプレイ
下手な遭遇パワーより使い勝手いいという 無限回:スタッガリングノート
遭遇毎:リモース
1日毎:マインドブレード
汎用:なんかダークサンあたりに乗ってたウォーロックの瞬間移動とシフトと隠蔽と完全隠蔽を無効化する区域、名前忘れた
種族:メモリーオブサウザンドライフタイムズ
汎用はインヴィゴレイトストライドと迷った、あれは神パワー >>354
シーッ! モンクさんみたいなもんだし(震え声 ボンドオブセンシャーしてます!とかいう人と比べたらモンクさんが可哀想すぎるわw >>356
アサシンズ・ベインですな
激しく制御役めいたパワー ヘクスブレードでエコーイングダージとって近接制御役といいはるビルド楽しいです ダメージをはっきりわかるように上げるより、状態異常付ける方が簡単だからなぁ。 仕事をしている、という実感を分かりやすくしやすいものな まあ制御ばっかしててもパワー切れするので制御してる間にとっととダメージ与える撃破役重要 先日のテーブルゲームチャンネルでウォーハンマーRPGは次週で終了で
その後は「アレ」って言ってたけど
まさかの4e復活してくれないかな?
発売済みの日本語板のPDF販売とセットとかだったら泣いて喜ぶ! 君がハスブロにお願いメールを書かないかぎり、ない。 ハックマスターやパスファインダーみたいに、どこかが版権買って独自展開してくれないと難しい 4版っぽいゲームを仮にどっかが出したとしても
4版のデータ量に多分勝てないので移行しないよ 死にデータも多いけどな…それこそ上で出てたマスターメイカーのように
ありゃ半死半生って事になったんだっけ 死にデータが増えるのはデータ量の多いシステムの宿命だね。 >>375
3版ルルブのようにサプリ単位で抹殺されるよりはましだな。 >>373
直結できるシステムを作ればいいんだよ。 懐かしいデータが発掘されたのでせっかくだから放流
良識のある人はスルーしてくだされ
http://www1.axfc.net/u/3634462.zip
キーワード:hs1tss FRでアーマンターとシャーが強大化した割にはろくに争わずにフェードアウトってなにしたかったんだろ?
シャーなんか息子のマスク吸収してまでやる気満々だったのに。まったくもってメリケンの展開は意味わからん 環境を用意するけど展開は作家次第というのが基本線だからね。
誰も食指を動かさなかっただけだろう。 この路線のプロットでヘルム使ってたのを4版上げに連絡なしに殺して作家の心が折れたということなのかな そういや「The Empyrean Odyssey」の打ち切り感はひどかったな。両親の贖罪に一方的に巻き込まれた
主人公の境遇だけでもうんざりなのに。任務は失敗、家族・導師死亡で主人公放浪エンドって。
確実に悪役で再登場するわ 同じ世界観を複数作家(ほとんど新人)で書き継ぐのが向こうのスタイルなのでたまにコンボを崩す作家はいる。
スターウォーズ・スピンオフで言えばチューバッカを殺したやつとか。
節目節目はサルヴァトーレみたいな実力派が書くんだが。 あのストーリーはミスタラ暗殺の描写とバハ上げが目的だからそれ自体はいいんだ
ただ話の主人公がダークエルフ(ロルスの上級神昇格イベの途中で使いつぶされた魔術師)
とアルフィーンド(サッキュバスと人間のハーフ)の子供というどう考えても人選ミスだろってw 蚊帳の外に置かれたグリーンウッドがガチ切れしてこれ以上の被害が出ないうちに修正すると
サルヴァトーレと一緒にサンダリング考えたわけで 話しの流れを切ってしまいますが、質問させて下さい。
ヒューマンの種族特徴で無限回攻撃パワーを一個追加で取得する際にマルチクラスしたクラスの無限回攻撃パワーを取得する事はできますか?環境は日本語訳された物全部ありです。 >>393
無理です。
マルチクラス特技の利益にはパワーの取得に関して前提条件を満たすというものはありません。 >>393
You know one extra 1st-level at-will attack power from your class.
ですが、your classとは元のクラスを指す用語ですので不可能です。
マルチクラスはMulticlassとかSecond classという用語を用いています。 >>394-395素早い解答ありがとうございます。m(_ _)m
そうか、流石に無理かー……。 逆に言うとハーフエルフの見よう見まねはマルチクラスのパワーとれるのよ 質問です
インヴォーカーがある敵にマークされた状態である時、ハンドオヴレイディアンスで
攻撃する場合、マークした敵を目標の1体に含めば、残りの2体はマークのペナルティ
を受けないでしょうか? >>398
わかりにくいルール記述ですが、マークの
「クリーチャーは、自分をマークしているクリーチャーを目標に含めずに攻撃を行なう場合、常に攻撃ロールに-2のペナルティを受ける。」
「The creature takes a ?2 penalty to attack rolls for any attack that doesn't include the marking creature as a target.」
をあえて近接範囲とか遠隔範囲と書かなかったのは、ハンドオヴレイディアンスやツイン・ストライクみたいに複数回攻撃するパワーにも適用されると考えます。 >>399
ちと細かいが、そのハンドオブレイディアンスは3体を目標とした1回攻撃じゃないのかな
ツインストライクは…微妙に書式的には異端なんだが >>398
マーク元を目標の中に含んでいればいいので、ペナルティは受けなくていい。
ツインストライクは目標の記述が微妙だけど2回攻撃する=別々の攻撃、としてウチでは扱ってるな。 ソーサラーってPHB2、秘術の書、元素本以外にパワー書いてます?
日本語環境です >>404
ダンジョン・サバイバル・ハンドブックの1章に3レベル遭遇毎パワーが1つ サポートは最後のサプリから2年って言ってなかったっけ?
そうならクリスタルシャードから2年、つまり今年の10月で終了かな?
あれだけのコンテンツはもったいないけどね そういう宿命だ。今のうちに全部ダウンロードしとけよ。 23レベル以下のファイターの遭遇毎パワーでバシバシ複数回攻撃できるのなんかある?
今のところ候補はバッシュアンドパメルのつもりだけど他にいいのないかなって Opportunist's Trap(MP2
Trollclaw Grip(MP2
Bitter Harvest(DR379
Lunging Dervish(MP2
Vicious Uppercut(MP2
Hilt Smash(MP2
Bludgeoning Vise(MP2
Opportunist's Rend(MP2
Surprising Stab(MP2
・同じ敵を二回殴れる
・ダメージが入る
当たりの条件ならこんなかんじ?
二刀流や逆手が空いてる事を前提とするのが多いね。 二回攻撃でいいならハーフエルフにしてツインストライク引っ張ってきてもいいかもね
伝説級なら無限回化できるし あんがとやっぱバッシュアンドパメル安定だな
幻惑もするし 少しデータ面で疑問が出たので質問
妖精強の勇者P49 フォー・トゥー・フロッグの
ヒット:〜超小型の野獣に変わる 及び 効果〜自身の移動速度で移動〜
ヒットの超小型の野獣に変わる というのは具体的にどういう状態なのか?
及び効果の自信とは変身前でよいのか?
HP(重症状態やHP満タンの条件に影響),防御値、移動速度、起源に
オーラや構え ターン開始時にセーブを振る能力や単独や精鋭が持つ
セーブへのボーナスはどうなるか
ルルコンの[変身]キーワードには特記がなければ以下のルールに従う
とサイズ変更と重ね掛け及び死亡時の処理等のみ書かれているが
「野獣に変わる」という記述を特記とみなしてよいか、またみなした場合
どういう処理になるのかがよくわからなくなった。 プレイ中に出た疑問、
セーブは行わなければならない(強制)なのか行うことができる(任意)なのか
問題になったのは継続的ダメージセーブ終了、後効果:幻惑だったのだが、
3版の時の感覚でセーブしたくなければしなくてよい(失敗扱い)と考えていたのだが
実際にはどうなっているのだろう
ルールコンペンディウムでは明確な答えは見つからなかった p228のいつセービングスローを行うのかによると
いつ行うべきかはルールに記載がある例えばP209の落下である
(と書いてあるにもかかわらずP209にはセーブに関する話はないが)
とあるので似たようにルールに記載のある事例
p213の 踏みとどまる においてみてみると
〜セービングスローを試みることが出来る と選択性のある書き方になっている
その後の段で
一方、クリーチャーがセーブ終了効果を受けている場合、ターン終了時に
その効果に対するセービングスローを行う
と選択肢のない書き方になっているため放棄はできないと思われます
補強要素として信仰の書クレリック6レベルのストリームオブライフ
をあげておきます >>416
信仰の書クレリック5LVストリームオブライフとか見ると、セービングスローを行わないことを選ぶことができる、と特記されている。
だから基本的にセービングスローは行わなければならないものと考えるべきだろうね。
ルルコンが見つからなかったのでプレハンをみたけど、セービングスローの解説は“At the end of your turn, you make saving throw〜”でcanは入ってない。 >>415
そのへんはなにもかわらないて俺なら判断するよ 4版のセーヴ関連ルールは特記として
「セーヴをしなくてよい」
があるだけなので、基本はセーヴを行なう。 いつの間にかパスファインダーに勢いが抜かれてる
展開終了してるかいないかの差はでかいか 勢いって何の話じゃろ?
スレの勢いの事なら、変なこと気にしてるんだなとしか思えんが 1週間書き込みが一切無いのは気になるところではある
確かに話すことなんて無いんだけど 各撃破役の最強ダメージビルドが見たいかな。
撃破16種の10レベル、20レベル、30レベル時。種族や特技は任意。
どれか1クラスのレベル1つでいいからみんな書き込みしてくれさい。 1種類でいいのか・・・とか思ったが、ほとんど撃破はやったことがないので書けないことに気付く orz 最強ダメージって言っても可能なクラスは連撃屋ばっかりになると思うが
やめてください!アサシン(無印)さんとモンクさんがにらみ合いを始めちゃいましたよ! 神話級の話をするならレンジャーとバーバリアン以外にあるのか?最強火力役って
バーバリアンは1日毎の連続攻撃が弱いから霞むかもだが 近接火力は足止めのリスクを考えてしまってどうもやる気になれない 各クラスの最強って事じゃないの。そもそも最強って響き自体が好きじゃないが
>>436
動けない中ぐぬぬってなりながらジャベリン投げたりするのもそれはそれでまた楽し 大事なのは理論上の最強火力じゃない
楽しく遊べる卓に参加できるかだ。今はオンセとかあるから運用しやすいけど
実際に理論上火力高くても実際に遊んでみたら使いづらかったとかあるしなぁ まあデータひっくり返してようやく探したコンボを他人にさらす人間はいないってことよ。 >>436
逆に後衛火力役は肉壁もできないのでやれないわ >肉壁も出来る後衛火力
敏捷特化型スレイヤーとか弓レンジャーとかかな?
ジェナシウィザードでもいいけど 初期レベルだとドワーフの両手武器握った熱闘ファイター(防衛役)
の方が下手な撃破役よりダメージ出すよね
《悪党死すべし》、マジ慈悲はない 高ダメージったって、瞬間火力と長ラウンドにわたる安定した高ダメージとでは違うからなぁ。 無限回も遭遇毎も1日毎も強いレンジャーは格がちがった アイテム購入に縛りを入れない前提なら、
ターン辺り平均ダメージ、瞬間火力、安定性どれを取っても嵐ソーサラーだと思うがな(余裕の笑み 地形や相手の飛行・瞬間移動能力の有無でも平均ダメージは変わってくるからなー 《嵐の憤怒》でクリティカルが最大ダメージ、範囲攻撃か複数攻撃で
《ソーサラーの運気操作》で当てたいヤツに無理矢理クリティカルを出す。
フリーアクションと2次攻撃含めて5回の攻撃中、
1回でもクリティカルが出れば精鋭でも理論的には沈むから、
1体あたりのダメージはそれ以上必要なく、
ラウンドあたりのダメージ総合計なら「机上の計算では」瞬間最大火力になり得る。
……むろん単体ボスにはそこまで出せないが、今時単体ボスなんか出てこないよね! というネタ。 伝説級までだと火力ウィザードと差別化しにくくてなあ……。 最近、ネットでのルルブの在庫(中古)が増えてきたね。
値段はまだあまり下がってないけど手に入りやすくなったのは良いことだー リプレイ動画見て興味が湧いて、昨日コアルール揃えた。これでネットにあるシナリオ遊んでみようと思う。
他にルールやサプリでこれは買っとけ、てのある? 正直、現行で手に入るチャンスが有るなら手に入るやつ全てと言いたいんだが(他人の財布だしな)、
アイテム関係の本は優先させた方が良い気がする。
クラスのデータとかはコアルール内でそれなりに揃うけど、マジックアイテムはかなり少ない。
・冒険者の宝物庫
・冒険者の宝物庫2
・モルデンカイネンの魔法大百貨
あとは、コアルール内で気に入ったクラスをサポートしてるやつかなぁ。 俺ツエーするだけならエッセンシャル以降のサプリメントのがやりやすいしまずはワールドガイド系かな 公式の漫画でも言ってる
高いし多いからやりたいやつ載ってるサプリを買えと
まあ手に入りづらいから見かけた奴は買っていったほうがいいんじゃねとも思うが
とりあえず何やりたいの? >>453
一年前のオレ発見
入手性と実用性を考えるならもう意見出てるけど冒険者の宝物庫かモルデンカイネンの魔法百貨がオススメ
前者はアイテム数が圧倒的に多く、後者はアイテム数は前者の半数ほどだがアイテムひとつひとつにストーリーというかフレーバーがついてるのでシナリオに絡めやすい
好みの方をドゾー
あと公式サイトのシナリオ類やデータは全てダウンロードしておいたほうが良い。
10月のサポート終了で消える可能性あるから 453です。
公式のシナリオは落としました。
内輪で遊ぶだけなのであまりディープにはならない予定です。
4版ならではの遊びが楽しめるおすすめのサプリがあれば、と思って質問しました。
後は個人的にフェイルーン関係の資料を買おうと思っています。
アドバイスありがとうございました。
アイテム本探してみます。 10月で終了とか言ってるけど、3版や3.5版のダウンロードシナリオがそのまま置いてある以上はHJのサイトから消える事はないんじゃない?
消す場合もアナウンスはあるだろうし、トーチポートとかもそのままだし考え過ぎだと思う もちろんそのまま残してくれると良いけどね
現状HJからD&D製品が新刊も休刊も含め販売できなくなってるから微妙な気がする
出荷終了のアナウンスはなかったしね 出荷終了とかは、そもそもサイトとかで告知するようなものじゃないらしいよ。
5版のベーシックルール和訳もサイトに置いてるし、できれば残して欲しいねー 流石に個人サイトじゃないんだから扱いを完全に止めるならサイトやなんかで告知するだろうし、判った時点で翻訳やってる人達が騒ぐだろ
無駄に他人を煽るようなのは控えた方が良いかと 煽ったと思う人がいたならゴメンね
別に煽ったつもりはないんだ
テーブルゲームチャンネルでまだ四版の配信やってた頃の末期に
サポートは最後発売のサプリメントから2年でそれまでは公式のシナリオなんかも遊べるとかって話してたから
あくまで可能性として10月に無くなるかも?って発言しただけです。
もちろん個人的には残して欲しいと思ってるけどね 煽動者になるか予言者になるかはあと半年でわかるよ。 下手にここで騒ぐとHJに問い合わせる奴が出てきて、逆にサイトが消されるなんて事になりかねないから…
不確実な話であんまり騒がない方が良いと思うな まぁ後悔したくなきゃぁ念のためDLしとけよということで でも例え告知があっても、告知自体に気付かないもんだよ
毎日公式なんか確認しないだろ?
今気付いたんならさっさとDLした方がいい >>467
幾ら言っても無駄だろ
こいつは荒らしたいだけなんだから 無駄にかみつく攻撃的なやつがいるなあ
もとは公式があいまいな発言した所から来てるんなら
色々憶測がでても仕方なくないか? >>458
応援してます。公式シナリオだけでもかなり遊べると思うんで楽しんで!
ルルブも大事かもだけど個人的にはマップやミニチュアなんかもオススメ。
4版は特にこれらがあると雰囲気でるし遊びやすくなるのでマップ関係はamazonなんかでも
在庫のあるものが結構あるからチェックしてみると良いかもです まああれだな。
HJだって慈善事業でやってるわけじゃないんだから、売ることができない商品のサポートをピタリと止めてもおかしくはないよって話で。
まあ、自分の場合はHJよりもWotCが4thインサイダー系を止めるんじゃないかとびくびくしてるんだが。 HJは3eの日本語シナリオまだ公開してるし、4eも心配することないんじゃない? 心配してると言うよりは煽って他人を焦らせたいだけなんじゃない?
具体的にどれがお薦めとかもないみたいだし そんなやついないように見えるが?
2年でサポート終了が明言されている以上消えるのが自然で
残すかどうかはHJの善意しだいって所なわけでしょ。一銭の収入もなくなるわけだし。
3eのコンテンツに関しても4e売ってるついでに継続してただけとも取れる
サポート終了前にダウンロードコンテンツを早めに落とそうって意見は至極真っ当な意見
にしか見えんけどね
俺は早速すべてダウンロードしたよ。後で後悔したくないからね まあ、単に荒らしとか煽りとか言ってるやつが荒らしってことで
バルダーズゲート本、最近動画みて気になって買ったけど、これは良いものだね!
フォーゴトンレルムキャンペーンガイドより実用向きって感じで良い 殺戮のバルダーズゲートっていうシナリオ&都市紹介本。 日本オリジナルかなこれ
コンペでぃうむで探してたわ 大都市を扱ってるから、シナリオフックは多いんだよな。マスタースクリーンも付いてるし。
付属のシナリオは個人的にイマイチ分かりにくかったけど>殺戮のバルダーズゲート >>482
虐殺のバルダーズゲートなら翻訳だぞ
クリスタルシャードの影と一緒で四版末期に出た3.5〜5版(テスト版)対応の設定資料&シナリオ集 エンカウンターズと呼ばれる毎週ゲームショップでオフセをやるために作られた20本ばかりのシリーズシナリオがある。
これはその15本目でレルム設定4連作の1本目。
2本目はクリスタルシャードの影、3・4本目は5版シナリオで未訳。 エンカウンターズのシナリオって今でも全部入手可能なのかな >>488
HJは今でも3〜14を置いていてくれる。
15と16は頑張って探せ。1、2、15、16はPDF販売してる。 最近DM始めたんだけど敵のダメージと防御値割とめちゃくちゃやね
モンスターマニュアル1と2はなんか防御値高い割にカスみたいなダメージしかだせないし
逆にモンスターマニュアル3は敵のダメージすごくて防御値低すぎねってなる MM1-2と3の間でバランス調整が行われたんだよ
前後で
・全体的にダメージUP(特に暴れ役)
・精鋭・単独の防御値DOWN
というような補正が掛かった
中々倒せないけどこっちも死なないので消費型リソースが速攻尽きて無限回でダラダラ殴り合うような状況を解消しようという意図による
MM1-2の敵はHJ公式でも更新されてる奴もいるから見比べてみると面白いよ PCの強さを見て、単独の防御値は上げたままでもいいんじゃないかと思うことがなくもない。
PC強いから敵も強くするってのは不毛な軍拡の始まりだからこらえるんだけど。 プレイヤー側を見ると
宝物庫1で上級武器、高品質鎧、単純にダメージを増やすアイテム増加
PH2で命中を増やす《練達》、標的や優位といったお膳立てなしでダメージを出すバーバリアン&ソーサラー
筋力低くても機会攻撃や基礎攻撃が強くなる《近接戦訓練》(後に弱体化)
命中2回ふれるアベンジャー導入
各種クラス本でダメージや命中・防御を増やす手段増加
PH3でハイブリッド導入と装具周りの制限緩和、MM3はこの頃
上位特技の《武器装具練達》導入
(日本だと一旦展開速度がおさまり)
エッセンシャル導入、技能の目標値など見直し
単体モンスターなどが強化
実質的上位の特技《○○練達》導入&命中にボーナスが上がるタイミングが早くなる
ウォーロックやローグの追加ダメージ特徴の制限が緩和
ウィザードのパワーにミスしてもダメージ与えられるものが上昇
ただし相手にセーブさせるパワーや能力弱体化
セーブ強化など固定値を簡単に増やす特技が増加 最初の頃は打々発止と何ラウンドも殴り合うことを想定してシステムが組まれたが、PLの処理が追いつかない(1ラウンド処理にリアル1時間とか)ことが判明したので少数ラウンドで決着がつくよう方向性が変わった。
攻撃が当たらんと長引いてストレスがたまるので、当たりやすくダメージ高くに変わった。 なるほど色々参考になる
モンスターデータはMM3を参考にすればよさそうだな >>496
http://hobbyjapan.co.jp/dd/errata/dmg4th.html
ここにある基準に変更するのはひとつの手。
ただし、旧データは旧データでそれなりの対応はしているので、アップデートしたからと交換すると事故る。 モンスターのアップデートは、攻撃ボーナスとダメージを全部無視して、
攻撃ボーナス→対ACはPCレベル+5、その他はPCレベル+3
ダメージはダイス種類と効果変えず、期待値がPCレベル+8、範囲ダメージは+4
に変更すると平和。 ぶっちゃけ旧版のデータをそのまま今基準のデータにするとめんどうくせえ特殊能力そのままの超強敵になりがち 数値だけ書き換えてもバランス悪いやなあ
実際特徴やパワーも含めて書き換えのバランス取りは腕の見せ所だと思ってる 前期シナリオはダメージの低い前期モンスターを活かすため上限のPC+4レベルを頻発していたけど、これを後期モンスターに交換すると途端に阿鼻叫喚な。
後期モンスターはPCレベル+2が上限だと思うわ。 蒸し返すがHJ自社版権のルリルラのHPも繋がらなくなったしD&Dもいつ消えるかわからんかもね >>502
ルリルラのサポート終わってから何年経ってると思ってんだよ
寝言は寝て言え リプレイとコミックが出たのが9年前
ノイシュタルトが10年前
これを比較対象に出して「いつ終わるかわからない」とかかなりアレだぞ ところでgloaming cutみたいに隠れる攻撃パワーは完全遮蔽視認困難無くても隠れる判定は可→隠れ身継続条件チェックで実質的な可否が決まる、でOKなんだっけ どんなタイミングでも、遮蔽や視認困難などの身を隠すものが無いなら、隠れ身は維持できずその場で発見される
だったはず 動けない状態でシフト出来る効果を適用した時と同じだ
アクション(の一部)としてその行動が出来るだけで、それ以外の必要な条件や制限は全て適用する ってことは完全××必要で実質移動出来るレベルでしかないんだな。なるほど たいていの隠れるパワーは通常より条件緩いけどね。
軽度の隠蔽でOKとか味方の遮蔽でOKとか。 どっちかってとそういう記述があんまり無い攻撃パワーの方が気になったんす
ローグ13のVeiled Missileとかヒットで視認困難付いて隠れる判定出来るけど、それじゃ結局隠れられないんじゃね?とか おっと、このパワーは忍びの匠なら問題ないっすね。失礼 エベロンのキャンペーンガイドに都市町村別の人口って書いてあるけどこれって妥当な数なんかねえ?
勿論中世〰クラスの人口は現代よりは少ないのは当たり前なんだが、世界一のメトロポリスっぽいシャーンで20万って何だか少ないような気がして
多数の種族が入り混じってるとなるとなおさら
そういう考察はあんまり需要無いんだろうか 多分、最下層のゴブリンとかのデミヒューマンは入ってないんじゃないかな?>二十万 エベロンは時代設定が戦間期で、シャーンのモデルは摩天楼の都市ニューヨークだろうから、一次大戦後のニューヨークあたりと比べるのが妥当かな。 すでに100万人都市じゃなかったっけ?その頃のニューヨーク マンハッタン区だけで80万都市だね。約1/4換算。
アンデールはフランス、カルナスはドイツ、スレインはイタリアとかだから、その辺から推測できそうだが。 モーンランドはやっぱりチェルノブイリ的なアレなんかね >>521
チェルノブイリだとなにもいなくなるけどサイアリはロードオヴブレードおるからな。
あそここそドイツ。カルナスはロシアだろ。 >>521
ヒロシマ、ナガサキ的なアレかもしれんぞ ブレランド都市シャーン約20万(ヒューマン1/3程度)
アンデール首都フェアヘイブン9万(≒パリ?)
カルナス首都コース8.5万(≒ベルリン?モスクワ?)
スレイン首都フレイムキープ15万(≒ローマ?)
ブレランド首都ロート8万
サイアリ首都メトロール0万(ベルリン?) ロード・オヴ・ブレードの軍団が電撃作戦で一気呵成にフェアヘイヴンを陥落させるのが第二次最終戦争の始まり。
スレインは枢軸同盟国なのでスルー。カルナスとは不可侵条約。とかなのだろうか。 クーラーつけるために部屋掃除してたら、長らく行方不明だったプレイヤーズハンドブックを発見!
これでコアルールがそろったぞ! 4版日本語初期と後期じゃ紙質も印刷所も違うけど正直後期の紙は指にくっついて破けやすいからきらい
薄くて色映えがいいから後期のがいい紙使ってるらしいが夏場とかでベタついてると辛い 電子化して随分経つからもうどんな紙質だったのかすら忘れたな 質問です。
こんど12Lvで日本語訳全部使用でセッションする事になったのですが、
今まで自分達が使った事の無いクラスを使おうという話になって自分はソードメイジをひいたのですが、
ソードメイジのパワーや特技を見てもいまいちソードメイジのウリがわかりません。
ソードメイジの好きな方やソードメイジのツボを知っている方がいたらどうか教えてもらえないでしょうか? >>531
何でも屋的な方向性の防衛役。まず撃破役が何かを知らないと機能するようには組めないと思う。
だから撃破役が決まったら再書き込みしましょう。 ソードメイジはマークした奴と別の奴と一緒に瞬間移動してマップの端で殴り合ってて
マークした奴が自分以外殴ったらイージス発動させる
後ディメンジョナルヴォーテックス
普通の防衛役みたいに前線支えるクラスではない ソードメイジは最前線に立ってライン上げるタイプの防衛じゃ無いから
ファイターとかパラディンに慣れてると戸惑うかもね
どのタイプのソードメイジにするのかでも違うけど
基本は動かれると厄介だけとこのターンには手が出しにくい相手をイージスでマークしつつ
パーティーで決めた優先目標を袋叩き
イージスのマーク距離が短いから
機動性の高い種族とか射程を伸ばせる装備や特技を用意すると
扱いが楽になると思う
普段撃破なら襲撃ソードメイジ
普段指揮や防衛なら防衛ソードメイジ
普段制御なら絡めとるソードメイジ
をおすすめ
前線は撃破役とかと共同で押し上げる形になりやすいから
極端に防御値低い撃破役がいるなら
事前に対策を打ち合わせしておいた方がいいかな 割りと本気でソードメイジはソードメイジ単体よりもソードメイジ/ウィザードのハイブリッドのほうが動かしやすい ビルド次第で動きが全然違うからなぁ
伝説の道で更にその方向性が尖るし 猛襲ソードメイジなら突撃仕様でビルドが良いな。
突撃と基礎攻撃強化だけ積み上げる、ちょっと弱い撃破役。
マークして、シフトして、無関係な敵に突撃し、マークしたやつが味方殴ったら帰ってきてどつく。
バーサーカーバッジがあればマークして、マイナー使って、突撃でOK。
当然前線というものは存在しないので、パーティ全体が中衛仕様でないと被害甚大になる。
猛襲ソードメイジ、ババ、クレリック、ドルイドとかかな。
ローグとかクソ相性悪いので禁止。 ウォーロードとマルチして仲間と連携しやすくする汎用パワー引っ張るのもオススメかな
マルチ入門特技は武勇2のおかげで対応能力が多いのも○ >>532-539レスありがとうございます。
喧嘩屋ファイターに近い動き方をするのですね、アドバイスありがとうございます。 うむ…?喧嘩屋こそ敵をガッツリ捕まえる系の代表みたいなもんじゃないか?
ソードメイジは敵で言うところの遊撃役みたいなもんだと思えばいいよ
防衛役の中では機動力も高めだし
取り敢えずキャラクター列伝のソードメイジを見ておいで ソードメイジはマークした相手とくっついて戦っても良いけど
そうすると持ち味が余り出ない気がする
そういう使い方なら普通の防衛役の方がいい仕事する
イージスでマークした相手は自由に動けるんだけど
自由に動くとイージスが邪魔だし
ソードメイジを殴りに動くと他の撃破役から機会攻撃されるしどうしようみたいな位置取りが面白い
目の前に立ち塞がるんじゃなくて視界の端でチラチラして邪魔な感じ 弓レンジャーで機会攻撃を誘発せずに最接近射撃したいんだけどシマーリングアーマー以外になにかあります? >>545
久しぶりな反応をするけど、レベル帯とレギュレーション、ここは変えたくないポイントなどあればどうぞ。 LVは13LV レギュは日本語
弓レンジャーでツインストライクとか連続攻撃に最接近射撃と予告致命射撃のせたい 失われし王冠を求めて」というシナリオにShadowdance Armorってのがあるけど、シマーリングアーマーと比べてlvが1高いな。
その代わりレザーでも使えてほっとしたおまけ能力がある。
ぐらいかなぁ。
機会攻撃を完全になくす手段は結構大変っぽい。
質問への答えとは微妙にずれるけど、それぐらいのレベルなら対機会攻撃の防御値を上げるのも手かもね。
防衛役と連携を取っておけば対機会攻撃防御値の高いレンジャーへの機会攻撃はマスターが渋い顔をする事になりやすいし。 あんまいいたくないけど防衛役の人は動きが下手なのでそういう連携を考えてシナジーとか考えてない
まあシマーリングでがんばるか このシステムでああして欲しいこう動いて欲しいって気軽に言えないのは辛いな まさか防衛役が構築した前線の前に出ようとかしてないよね? お互いに内心「こいつイマイチ…」と思ってるだけで口に出さないパターンかもな >>550
だからこそコンベンションや知らない人と単発で遊び辛いシステムなんだけどな そういう時は神話級だな。
連携とかないことにして自分勝手に戦っても問題ない(変に協議するよりリアル時間は早く終わる >>552
その記事書かれた頃と終盤ではかなりバランス変わってるからなぁ
敵味方の火力が上って、ウィザードとかなら集中攻撃受けたら1ラウンドで余裕で沈む ソードメイジはあまり壁になってくれないから
防御値が極端に低くないことくらいかな
よって回復力もあまり低すぎない方がいい
状況に応じて柔軟に対応する防衛なので
特にこれが鉄板ってのは思いつかないなぁ
イージスが決まれば少しは絞れる 基本は
・自分だけで高ダメージが出せる。
挟撃仲間が必要な撃破役はダメ
・自分だけで戦場に立てる
防御値が低くてすぐ倒れるのはダメ
ブラックガードやバーバリアンは悪くない選択。 その場合ブラックガードは強撃以外の方法で優位取る方法確保しておかなきゃいけないな
トウム練達で優位取るの認めてもらえる卓なら簡単なんだが なるほどスレイヤーとか地獄や元素ヘクスとかみたいなのでも良さそうだな
参考になります 撃破もイージスのかかったやつから倒す動きが必要。
ただしエンスネア・ソードメイジの場合は別。 猛襲ソードメイジはマークした敵の攻撃が味方にあたってくれないとトリガーにならないから、そこそこ当ててほしいなぁと内心思うよね。 つまり猛襲ソードメイジは普段は敵の攻撃に耐えられるように防御値あげてほしいけど
マークした攻撃だけあたってくれねえかなってなる贅沢な防衛役ってことだろ 流れ見ていると、ソードメイジさんの使い勝手は悪そうに感じてくる。 追加職業は癖の強いのが多かったから
分かりやすいエッセンシャルが来た訳だし
扱いに癖があるのは承知で使うしかないよね
動かし方が判るとどれも楽しいんだけど 単体としては強いのだが味方を守るイメージはないね。 マークしてる分の命中ペナルティの10%分味方を守ってるよ!
壁にはなってくれないけどさ
ソードメイジ「敵への防衛行動はするが護衛はしない」
サッカーのディフェンダーもチームメイトを護衛する訳じゃないし
あえてボールから遠い位置に立つことで全体の守りが固くなったりするよね
ソードメイジはそういう防衛役 >>569
でもマークした相手の攻撃はあたってほしいんでしょ?
イージス発動できないし 時と場合かなぁ
猛襲なら使えるけど今はそっちに移動したくないって時もあるし
絡めとるソードメイジなら今自分の側に引き寄せてもあんまり盤面良くならないって時もある
ソードメイジは盤面を見てプレイする防衛役だから
防衛能力を使うかスルーするかも盤面次第よ 隅っこで泣いてる守りのソードメイジさんのことも気にかけてあげてくださいよ! 守りのソードメイジさんは能力発動に迷わないでしょw
単純に使った分だけ被ダメ減るんだし
守りのソードメイジが全く能力発動しない遭遇は
DMのダイス目が腐ってて
プレイヤーは上機嫌なので特に言及する事もない時か
悉くピンポイントで当てない敵を選んでる時で
後者は自分の選択眼を呪うがw と言うか、イージスとか発動前提に動くソードメイジは防衛役じゃねぇよ
ソードメイジというか中の人の問題だけどな
これがパーティに「制御/撃破支援として動くよ」と事前に言ってれば問題無いが
そうじゃなかったらお前帰れってレベルだよ 他の防衛役とソードメイジの最大の違いはマークした相手と戦わなくて良いこと
これに尽きる
ファイターは殴らないとマークできないし隣接して能力発揮なので接近する
パラディンも放置するとダメなので結局殴りいくので接近する
ウォーデンは隣接しないとマークできないので接近する
バトルマインドは隣接しないと能力使えないので接近する
唯一ソードメイジだけがマークしてるのに接近しなくていいし
殴らなくていいので自由に動いていい
こんな自由な防衛役は他に無いので
さわったことの無いPTメンバーから扱いに困るって話が飛び出るのだと思う><
ソードメイジは必要な時は前線を構築するけど常にそれを要求されると
最大の特徴が死に他の防衛役の劣化品になるので……
書いてて思ったんだけど防衛役のカテゴリーに入れられてることが間違いの気がしてきたorz >>568
でも、防衛役って役割の名前を聞いた人が最初に思い浮かべる動きに一番近いのが守りのソードメイジだと思うんだ。 守りさんはエッセンシャルモンスターに対する効果が相対的に減少したのがなぁ >>578
バトルマインドの評価が上がったという話は聞かないのに・・・
自分が聞いてないだけの可能性も有るが。 >>579
1セッションで1回トリガーしたら奇跡のレベルのパワーなんて・・・・ 逆じゃね?エッセンシャル前の攻撃なんて食らっても痛くもなんともなかったけど
エッセンシャル後の攻撃は食らうと痛いからイージスオブシールディングの意味がある >>578
大群ドルイドさんなんてマジ涙目なんですけど? http://i.imgur.com/IzmxzUG.jpg
たまたまこのスターターセットってのが手に入ったのだけれどTRPG初心者のみでプレイって可能ですか?
中を確認したところ、カードがいくつか無くなってたくらいで他は揃っています
4版と書いているので質問させて貰ったんですがここであってますよね? >>586
そのセットはまさにTRPG初心者が最初にてにとって遊ぶ辺りのレベルを想定して作られてる。
なんで大丈夫よ。 なくなっているカードはパワーカード?それともアイテムカード?
どっちにしても誰が何を持っているのかは本に書かれているので、欠けている分を自作でもしてみるといい >>588
無いのはファイターのパワーストライク?だったと思います
一人で試しにキャラクターシートを作ってみた時に無いことに気づきました
それと追加で質問なのですが能力値を決める時にドワーフのファイターなら【筋力】は18、と書いてるのですがこの筋力というのは固定で18なのですか?それとも最大値が18で3d6?して決めるということですか? スターターセットのキャラクターは全員能力値固定だよ
本を読み進めるごとに能力値やパワーが説明されていくスタイルなので
最後まで読んでデータを書けばキャラクターがおのずと出来上がるという具合 >>587、>>588、>>590
皆さんご回答ありがとうございます
なるほど、値は決まった値なんですね
勝手にダイスを振って能力値に一喜一憂していました
火王の島、シャドウハントの霊廟、茨峠に潜む闇、というシナリオ(コピー印刷された紙でちゃんとした本ではないので全部揃っているかは分からない)も一緒に入っていたのですがキャラクターはシナリオ毎に作り直しするものなのですか?
シナリオが変わると職業の種類なども変わりますよね?
それとプレイヤーガイドを読んでも修正値なとがイマイチ理解出来なかったのですがD&D4版の初心者向けのサイトなどはありますか?
連続して質問をしてしまってすみません >>591
そのセットで遊んで気に入ったらルールブック買ってねってキットだから
コアルールを入手するのが良いとは思う
まずは公式ホームページで無料でダウンロードできる資料に当たるのがいいんじゃないかな
D&D第4版クイックスタートルールを皆手元に用意しよう
多分コピーで入ってたシナリオもそこからダウンロードされたもののはず
キャラクターは成長させて新しい冒険に連れていく事もできるし
新しい冒険用に新しいキャラクターをつくる事もあるし
その辺はプレイスタイルによるかと
D&D4版の場合は役割制なのでシナリオに指定されている職業と
同じ役割の職業だったら入れ換えが効く場合もある
著作権があるのでルールの根幹の詳細な解説やデータをまるごと載せてるサイトは無いので
後々キャラクター作成に関してはルールブック入手の必要が出てくるけど
遊び方ならリプレイという形式で掲載しているサイトがあるので
リプレイを読んで雰囲気をつかむと良いかもしれません
ニコニコ動画の動画リプレイとかだと分かりやすいかもしれない ただし、今基本ルール3冊を買いそろえる場合、Amazonで6諭吉は覚悟しておこう。 そんなにしないよ
球数の多いコアルールはアマゾン、ヤフオク、駿河屋等色々見て検討すれば定価程度で買えるよ
というのもこのゲームは日本での出荷期間が終了した商品なんで流通在庫と
中古でしか購入が出来ないんだ
なのでほとんどのサプリメントは入手困難かプレミアム価格となっている
英語版で良ければPDFで安く買えるよ そして初版を尼でゲットしてしまった俺が通りますよ
誤植はどうやって直したら良いんや エラッタはHJの公式にあるし
修正液で書き込めばええやん 書き込みは面倒だしエラッタを印刷して
貼って剥がせる糊で該当箇所を差し替えると良いと思う
最新の英語エラッタまで修正したいなら英語翻訳の道へ >>600
ありがとう
貼ってはがせるのりを使うのね >>597
出来た恋人が英語圏の人間でなかったら終了 >>601
コピー用紙でシールになってるやつとかも便利だよ
公式サイトのエラッタページまるまるコピーして切って台紙剥がして貼る HJのエラッタで是とするかどうかという問題はあるがな まあ、日本語環境のみのプレイならHJエラッタのみ適用のが混乱は少ないだろうね
まあ、卓によるでしょ あぁ、3.5版のドラゴンシャーマンのダメージ伸ばすオーラの謎エラッタとかね
(英語版には存在しないエラッタで、別に誤訳にも見えない) 新和版D&Dのマスターズルールセットにあったような
貴族になる場合のルールって
第4版のどこかのサプリメントか雑誌の記事にありますでしょうか 領主になる(なった)あとの収入だか経営ルールはドラマガ年鑑か何かにあった気がする クレリックがマイナーアクションで自分や味方にセーブフラせられる汎用パワーってないの?
クレリックって回復が得意ってイメージあったけど癒し手の知恵が強いだけだなってきになってきた >>612
あるが。回復自体は環境問わず間違いなく得意だがそういう風にしか見えないならそうなんだろうな
セイクリッドフレイム使っとけ >>609
>>610
>>611
ありがとうございます。
英語版で見てみます
日本語版もPDFで販売してほしいですね 確認したらドラマが年鑑のは領地手に入れられるシナリオだったわ、すまぬ モンクで火力上げる手段ってなにがある?
狂風棍棒の連打、キクラブ、練拳比石、伝説の道マウンテン・ディフォーまでは確定してるんだけど 断頭は重刀剣か斧使ってないと駄目じゃなかったっけか
モンクで使えたっけ 装具にすればいい
断頭は武器限定じゃないので
ついでに16LV以上なら伝説の道ソアリングブレード そもそもモンクは撃破役ではなく、近接制御役なのでは? PHBウォーロックが遠隔制御役でソングブレードが近接撃破役だな >>618
マルチクラスモンクにすればいいと思った。 特化しないと原始の視力取得した弓ハンターのがダメージ出せるんじゃねぇかなぁ フラリーあるからそこまではいかんな
上のビルドならなおさら 17LVで比較
モンク:練拳比石、伝説の道マウンテン・ディフォー
敏捷24 筋力20 狂風棍棒の連打、+3キクラブ、命中1d20+20(対反応、頑健、意志)
固定値:敏捷+強化B+熟練+アイアン・アームバンズ・オブパワー+シベイシャード
7+3+2+4+3=19、フラリーは11、AP切ってると15
3d10パワーがそこそこあるので1R期待値は16.5+19+11=46.5 AP使用時は(16.5+19)*2+15=86
ハンター:マルチシーカー(原始の視力)シャープシューター
敏捷24 判断20 武器は+3ウェポンオブスピードのグレートボウ 命中は1d20+25(対AC)
固定値:敏捷+強化B+熟練+ブレイサーズ・オブ・パーフェクトショット+原始の視力
7+3+2+4+7=23 遠隔基礎攻撃期待値29.5、AP使用時1R最大4回うてるので118
クレヴァーショットで伏せにさせて撃ちおろし射撃とかをのせていくと+2〜6
結論:ハンターは強い
というか自分で試算しててなんだが当たり前だけど固定値のせて攻撃回数増やせるクラスは単純に火力でるね… 基礎攻撃クラスでウェポン・オブ・スピードまで使ってりゃそうなるわなあ
まあ、モンクさんはダメージ散布や付与効果、フル・ディシプリンで勝負しなはれ モンクは2人目の撃破役としては強い(敵全体への総ダメージはでかい)
問題は撃破役1人の時 >>630
一人目撃破なら、石化とかの状態異常狙いかなぁ 石化ってそんなにそこら辺にあるもんでもなくね?いざ石化にすると抵抗20抜くのも難儀するし
ほとんど誰も前提に則ってないので前提に沿ったデータとしてはスリクリーンになって四腕フラリー特技を取るとか
まあ1人に2ダメージ増えるだけですが…能力値がマッチしてるだけマシか 石化状態の抵抗20なんてとどめの一撃であってないようなもんやで 名前わすれたけどモンクの伝説の道の話だよねこれ(サイオニックの書のAPきると石化させるのと遭遇毎パワーで石化させるやつ) 抵抗値は固定だからレベル上がれば抜くのは楽になってくけど、石化させるのに必要な段取りやコスト考えると伝説級くらいじゃ難しいと思うなあ
高レベル複数人で寄ってたかってならならわかるけど
>>634
考えた事あるけど現実的なレベルだとかなりきつい。無限回では不可能、遭遇毎でバトルマインド(11Lv〰)とドルイド(27Lv〰)が可能
一日毎でいいならいくつかある
>>635
バシリスクス・フュリー・アデプトならクリティカル時か一日毎パワーで石化だよ 石化するなら朦朧の方が良いと思うが。どうせ1回休みにする程度だし、だったら殴れる方がマシ。 負荷のオーブの使用回数を増やす手段は無いでしょうか?
公式なら未訳でもいいのですが >>638
Orb of Repeated Imposition(AV2)13+〰
一日毎パワーで負荷のオーブを回復可能
他には存在しないと思う ウィザード≧ハンター≧ブレードシンガー>シーカー>サイオン>ドルイド>インヴォーカーくらいじゃないか
でも移動妨害と強制移動の得意なクラスは結構違うから一概には言えない(例えばシーカーは移動妨害は得意だが強制移動は割と苦手) 英雄級だけでもディメンジョンスクランブル、キネティックトロール、フォースハンマー、フォースグラスプあるのでサイオン安定な気がする
1遭遇2回のフォースフルプッシュあるしね D&Dのサイトには特に……ってホビージャパン「が」か
ホビージャパンのサイトにD&Dのニュースがあったのかと思ったわ ボードゲームが最近流行りで国内最大手としてコメントしてた
ボードゲームが流行るならTRPGも流行れよ!と思ったけど手軽さをアピールされて「すいません」って思った 旧版とかガープスと比べれば手軽だよ(目逸らし
ボードゲームも手軽ではない気がするけどな! ボドゲ関係か。てっきり事件でもあったかと心配になったが、それならよかった。 HJをニュースで見たのはあとM:tG関連で公取にやられたのとD&D掲示板クラッキングされて閉鎖したときか、どっちもネガティヴな話題だなw テレビに出ただと大概が悪いニュースだからな…
今回は違って良かったがボードゲームの最大手扱いなのか >>655
厳密には「輸入最大手」ね
大津のボドゲカフェが紹介された後にアナウンサーのコメントで言ってた
ちなみに今日の朝5時のNHKおはよう日本でのお話 ローグ ファイター 知力バード ドルイドってPTに追加で入るんだが何を補えば良いだろ >>657
すでにバランス良いんで、好きなクラスでいいんじゃね?
強いて言えば魅力系が弱い気がするんで、へクスブレードとか? 範囲攻撃が不足がちなんでウィザードかソーサラーあたりかな 挟撃提供しつつ前に出れる指揮役か、ウィザード/ウォーロードのハイブリッドとか面白いんでね? ローグ、ファイター、ドルイドで前衛は固まっているので、遠隔撃破が良いかと。
ひとりでダメージ特徴が生かせるウォーロック、弓レンジャー、ソーサラーあたりが良いね。 ドルイドがどう動く次第かな
変身メインの前衛よりなら範囲火力のソーサラーか単体火力の弓レンジャー
後衛よりならヘクスブレードでエコーイングダージ引っ張ってくるとかでいいと思う 5人目に悩んでいる?
そう、回復できて前衛に立てて硬くて火力もそこそこなパラディンだね 自己防衛ある程度出来る挟撃要因にしてくれって言われたから地獄へクスになったよ
ヒューマンでエコーイングダージももたせたので多少の範囲攻撃はなんとかなる 質問です。
スレイヤーのパワーストライクを弓の攻撃に乗せられるバリエーションが記載されているのはドラゴン誌の何号でしょうか? 武勇2のファイター13LVパワーなんだけど
バッシュ・アンド・パメルに対してヒルト・スマッシュが上回ってるところないきがするんだが >>667
弓で使える近接基礎攻撃パワーなら良いんじゃない…武器を装具化して打つヴァンパイア・スラム辺りか?
まあ実用的なのは無さそうだ
>>669
ははは、上位/下位互換なんていくらでもありますよ
実際に差をほじくり出すなら幻惑に耐性がある敵にも優位を取れる、という点では一応勝る 長所
幻惑効かない相手にでも優位がとれる
副武器をつかうので同じターンに主武器と副武器どっちも使うと〜みたいな(クイックヒットブレイサーズとか)のトリガーになる
短所
一体にしか攻撃出来ない
一発しかあたらないと幻惑しない
副武器装備してないと使用出来ない
まあ個人的に13LVはアンヴィルオブドゥームで安定だからな… ちょっとGMとして困ったので質問です
冒険者の宝物庫のクラウン・オヴ・ザ・ブリリアントサンの特性で「使用者が
[電撃]パワーを敵1体にヒットさせダメージを与えた場合、その[電撃]ダメージを
の種別を[光輝]に変更することができる。」とありますが、これの変更タイミング
はダメージ抵抗や完全耐性を適応する前なのでしょうか?それとも後でしょうか?
セッション中は前にして済ませたのですが、気になったので英語版を読んだのです
が、やっぱりわからずに困ってます。下に英語版の文章を載せます
When you hit an enemy with a lightning powerand deal damage to it,
you can deal radiant damageinstead. 俺なら抵抗や完全耐性を適応する前にする
というかそうでないと何の意味もないだろ >>672
結論は前だけど、前というかなんというか、原文通りだと
[電撃]パワーを敵にヒットさせてダメージを与えたなら、君はそれに代わってinstead[光輝]ダメージを与えることができる。
なので、そもそも[電撃]ダメージを与えてない。
だから抵抗も耐性も関係ないよ。 [電撃]パワーであれば[電撃]ダメージでなくても[光輝]ダメージになるな
例えば属性無しや[電撃]かつ[雷鳴]であっても[光輝]になる([光輝]かつ[雷鳴]にはならない) 便乗して質問。
例えばレイディアント・ウェポンですべてのダメージを[光輝]ダメージにする事を選んで
追加+1d6[火]を与えるや、継続的[火]10を与えるパワーを使ったとき、この[火]も[光輝]になるの?
ヒット:に続くダメージだけが恩恵を受ける気がするんだけど、すべてのってあるのが気になってて >>676
「この武器で与える」なので、どのパワーが追加ダメージを与えるか次第かな。
これだけではわからない案件。
具体例をどうぞ。 その手の問題は使用者が順番を決めるといいってアドバイスなかったっけ? この手の属性変更アイテムパワーは元の属性キーワードのついだパワーを振り直せる(フォーチュンストーンとか
とかの時に判断に困るなあ 個々の記述重視だから黄金律探すとひっくり返されるぞ。 「この武器による攻撃で与える全てのダメージは光輝の種別を持つ」
というのがWダイスの部分だけなのか、追加ダメージも含むかって事か。
自分的には後者でも良さそうな感じだけど。
実際のところどうなのだろうね。 >>678
クレリックの伝説の道セルダライン・デディケイト(信仰の書74)で使う事を考えてて
後者の継続的ダメージはL20[一日毎]のセルダライン・ラスです。
前者の+1d6は例として挙げたので具体例は無いです。ごめん ルールコンペンディウムのP114をみるに
追加ダメージ継続ダメージも置き換えされるんでない? >>674解答ありがとうございます。
パワーとダメージを別で考えないと駄目なんですね、納得しました。 >>683
基本ルール的にはダメ。そのパワーは[装具]パワーで、[武器]として使用してないから。
ただしセルダライン・デディケイトはボウを装具として使用する“道”なので、例外として適用可と思う。そうでないと特徴の意図がそれるから。
この場合、通常のダメージも継続的ダメージも[光輝]に変えられるのが妥当。
最終的にはDMに聞いた方が良いよ。あなたがDMなら、使用できるようにした方がPLは喜ぶと思う。 >>683
その手の属性変更する武器は
例に出しているレイディアントウェポンのように単純に
・この武器による攻撃で与えるすべてのダメージ
と書かれてるもの(おもにPHBなど初期のデータ)
・この武器による[武器]攻撃が与える種別を持たないダメージは
と書かれている物(フレイムタンウェポン等後期サプリこちらはとても分かりやすい)
の2種に大別される
(未訳には更にちょっと違った書き方をしているものもあるがごく少数なので割愛)
武器を装具として使用した場合、特性、強化ボーナスおよびパワーは使用可能
ただし一部は[武器]攻撃によって機能すると書かれているものもある(ルルコン275)
から前者は武器を装具として使用時も有効という解釈をよく聞くし、
自分DM時もそう解釈する。
全てのダメージ の解釈は若干割れているようにも思うが
ダメージロールによるダメージ、追加ダメージ、半減ダメージ、継続的ダメージ
全てに影響すると思われる。ただしこの際にはキーワードも変更される点は注意
(キーワードのいいところどりのための命中ロールとダメージロールの間での
フリーアクションは認めるべきではない) >>672
[電撃]キーワードを持ち with a lightning power(and 以下はpowerについて追加説明)
その敵にダメージを与えるパワーを and deal damage to it(=an enemy)
ヒットさせた時、When you hit
なので ダメージを与えた場合 ではなく ダメージを与えるパワー と訳すと
素直に読めると思う 質問です。
ハイブリッド;アーティフィクサー/サイオンでマルチクラスにローグを選択しています。
聖印の習熟を得たいのですが、特技かテーマで得る手段はあるのでしょうか?環境はアリアリです。 >>689
また変わった需要だが…その条件に該当するデータは無いと思う
あとアーティフィサーな >>689
ない。残念。
ハイブリッドはビルドミスの温床なので注意してビルドしましょう。
これいける >>689
これいけると思ったのはたいていつながりませんw >>691
ないのかー残念
>>690
30レベルの高レベルレギュなのですが
とりあえずクリティカル出す→シンボル・オヴ・ヴィクトリーでAP貰う。
貰ったAPで「名工のアクション:AP使用。消費した一日毎パワーの使用回数を回復」を使って
シンボル・オヴ・ヴィクトリーの一日毎を回復。
これを遭遇2回APが使えるアイテムと、神話の運命をエターナルシーカーにして
AP使用時のシナジーを高めるビルドを考えてました。
ソリティア(ヴァイオレット)を使えば良いのですが、1遭遇に複数のソリティアは起動できないという文言が
同じソリティアにも適用されそうなので・・・ていうかコレシンボル・オヴ・ヴィクトリーの超絶下位互換になりましたよね。
ちなみにずっとアーティフィ「ク」サーだと思っておりましたよ! こんなところでマスターメイカーを使おうとする猛者を目にするとは…
アリアリ高レベルでAP絡みのコンボならSidhe Lord(妖精郷)+Praetor Legate(DSCS)+エタシーとかどうだい
仲間にAP与えたり吸い取ったり APぐるぐるするならウォーロード行ってウォーマスターした方がよくなーい? >>695
サイオン成分はゴッドマインド24L特徴の「底力を使うと次の自ターンエンドまで何でも2回ロール」が使いたかったので入れてます。
アーティフィクサーのヴォーパルエッジでクリティカル18にすると大体4回攻撃できれば1回クリティカルします。
皆様いろいろな意見をありがとうございます。参考にさせてもらいます。 >>698
神話の運命はエターナルシーカーでなくゴッドマインドね もう語り尽くしちゃったからなあ……
後継システムでもあればな 2chのスレが動いてる/止まってる
で実プレイには何も影響せんがな 5版の方は遂に山が動いたみたいでめでたいね。
4版も本国みたいに電子書籍にして欲しい所。
ただ本国のように4版の公式サイトがなくなるのは困る。 日本の代理店が公表されてないのが不安だよね
ここがHJ以外だとHJのサイトは閉鎖される可能性は大きい
出来れば、今まで通りにHJであって欲しいとは思うな たしかに。
ホビージャパンが4版サポートを最後発サプリから二年と公言しつつも
現在までサイト継続に5版ベーシックルール掲載とかやってくれたのは、
想像だけど5版の日本での展開のための先行投資と思えるしね。 ところで剣スレイヤーやりたいんだけどこのパワーストライクしたら周囲の相手横滑りさせるってどう活用すればいいの? >>708
防衛役のオーラ内に入れるとか色々あるやん そういう性能はスレイヤーにもとめてないです
せめて2マスおしやりとかなら突撃につかえるのに じゃあ諦めな
一人上手過ぎるのは4版のキャラじゃない 斧パワーストライクの伏せと比べるとつかえねとは思うな
杖パワーストライクって何がおまけなの? あなたに隣接するパワーストライクの目標以外の敵に敏修正値ダメージ
ミニオンは死ぬ >>712杖パワーストライクってどこに載ってるの? >>715何号か教えて貰ってもよろしいですか?
insiderで検索するの大変なので……。 パわストに付加効果つける特技なら大体の一般的な武器種にあるよ >>717遅くなりましたが、回答ありがとうございます。m(_ _)m 追加ダメージって使用パワーをミスしてもダメージ半減のものなら適用されるんだっけ? なにをトリガーにした追加ダメージなんだよ
想定してる条件をいってくれ おっと、ごめんよ。
アーティフィサーのシジル系で追加ダメージを武器・装具に付与した場合
トリガーがヒットでなく攻撃とあるので(レイディアント・シジルは除く))パワー:効果によるダメージやミス半減ダメージに乗るか知りたい 追加ダメージをあたえるにはかならずともヒットさせる必要はないためそのトリガーならミス:半減ダメージでものるよ(逆に言うとhitしてもダメージでない攻撃にはのらない) ただし追加ダメージを適用した後に半減させるので注意。 ツイッターでInsiderが死んでるとかログインできねーとか言ってるやつ!
死んでねえから。
お前がWotCからのお知らせメール無視してアカウントの更新してねえだけだから! ツイッターで言ってる人とは違うけどあれってそういう意味だったのか
クレカ変更したから自動支払的なのが止まってるんで停止するよ、くらいのメールかと思ってた 私だが
あの後ウィザーズアカウントは作ったがInsiderにはログインできず
ウィザーズアカウントのページにInsiderとのひも付けをするページ(多分)へのリンクがあったから、
そのページに行ったらまたログインできず
パスワード忘れた人はってリンクで飛ぼうとすると404
あきらめてウィザーズに平日昼間に電話したら録音するだけでその後無しのつぶて
この辺でめんどくさくなって今に至る 気持ちはわかるが、メールしたら割とすぐに返事きて解決したぞ、あくまで俺の場合だが このゲームって撤退のルールは明文化されています?
ルルコンにもないようだけど、ドラゴン紙に記載されてるのかな >>734
撤退のルール自体が不要かと。PCを虐殺するのが目的でゲームしているわけではないので。
極論としてやめたくなったら引き上げてよいかと。
ただ、経験点は倒した分しか入りませんし、財宝も入手できないでしょう。 例えば、ある遭遇で敵の半分を倒した時点でPCが何人か戦闘不能(瀕死とか)になったとする。
ここで撤退を決断した時、痛手を負った敵がわざわざ追撃掛けるかという問題がひとつ。
善であろうと悪であろうと、「ああ、引き上げてくれたか」と追撃しない判断をする可能性もある。
次はPCが再戦を挑んだ時、4版的にどう調整するか。
・半減した敵だけ残す
遭遇レベルが下がり、その遭遇自体が歯ごたえのないものとなる。
・半減した敵を増強する
DM裁量で適当な敵を加える
シナリオ自体の獲得経験点が上がり過ぎる
別の遭遇から派遣する
別の遭遇の遭遇レベルが下がる
・この遭遇を終わりにし、残敵を別の遭遇に加える
別の遭遇の遭遇レベルが上がり過ぎる
基本的に4版はDMにもリソース制限があるので、何でも出してよいという構造にはなってない。 再戦する時って大休憩してからくるんだろ
そりゃ戦力ふやしますわ >>737
そうするとシナリオの経験点限界を超えてしまうのよ。 別に経験値増やす必要は無いと思うんだ
要はリトライな訳だし というか経験点限界こえてなにがわるいんだよとしか・・・ 自分は遭遇レベルに見合うように補充したなぁ
そしてPCのレベルが上がりすぎたら遭遇レベルも少し上げたわ 皆、ルルブへのエラッタの反映ってどうやってる?
エラッタページをまるまるシール台紙に
印刷して貼り付けようと思ったら
色々不具合出て苦戦中w >>708,710
遅レスで申し訳ないんだが、横滑りさせるの意味わかってないな。
「押しやる」 対象を遠ざかる方向に動かす
「引き寄せる」 対象を近づける方向に動かす
「横滑りさせる」 対象を動かす(方向は問わない)
つまり横滑りは押しやりの代用もできる。
「せめて押しやりとかなら云々」なんて愚痴はおかしい。 遅レスのところ悪いんだけど2マス強制移動させられないから突撃につかえねえって発言してるんだとおもうが 2マス(欲しい、それじゃ強いってんなら)押しやりで、て話じゃね? 驕れる竜とか使ってると横滑りなんかよりも押しやり欲しくなる
まあその場合でも斧でいいんだが アイテムで距離を増やすには、押しやりなら比較的簡単に手に入るけど、横滑りは少なかった気がする。 初歩的な質問させてください。
「戦術的優位」って累積しますか?
たとえば「味方同士で挟んだ状態」なおかつ「目標が伏せ」だったら、目標のACは-4ですか? うん?戦術的優位自体は重ならないだろ。
何かと間違えてないか?、 戦術的優位が累積しないなんてどこかに書いてある?
ルルブとコンペンディウム探したが見つけきれない。誰か教えてくれ。 「戦術的優位を有していればボーナス」なのだから有していれば+2、有していなければ±0だ
仮に複数の戦術的優位が重複したとしても
「戦術的優位」という全く同じ名前のボーナスなのだからもっとも値の大きいものを一つだけ計算するだけだ >>755
戦術的優位は状況であって、ボーナスそのものを指す言葉じゃないので累積しない
伏せ状態の対象にさらに伏せ状態にする攻撃をしても、2回移動アクション使わないと立ち上がれないなんてことはないのと同じ 公式リプレイで重ねてたような記憶があるが
探してくる それより息するレベルで即誤レスしてる>>752とか何年も勘違いして遊んでたのかと思うとすげえ >>757
伏せに伏せは重ならないだろうけど、>>751は「挟撃でなおかつ目標が伏せ」の場合を聞いてるから、
発生源が異なる優位は累積しますかってことなんじゃない?
さすがに「伏せ伏せ」じゃ例えが悪いと思うけど。 4版は3版にあった過剰なバフ/デバフ合戦をなくす方向性で作られたからなあ。 結論として、「戦術的優位」は累積しない。
「戦術的優位」という状態にあるかないかのゼロワン判定のため、
もともと「戦術的優位」にあった状態を、他の要因でさらに「戦術的優位」になったとしても、
「戦術的優位にある」という状態はそのまま。
これでおk? RC1章「ボーナスとペナルティ」の項に
「種別を持たないボーナスであっても、同じ名称のゲーム要素から得られるボーナスは累積しない」とある
従って「戦術的優位によって得られるボーナス」と「戦術的優位によって得られるボーナス」は累積しない ああ、日本語に不自由だと、誰かに聞かないと気づけない案件だな。 >>765
そうやっていちいち[毒]属性のブレスを吐くんじゃないよ。
おまえさんだって初心者の頃はあっただろう。 ドラゴンボーンの毒属性ブレスって耐性に引っかかりやすいだけで何のメリットもなさそうなんだけど
単に好みの問題以外だとなんか組み合わせて相性の良い物とかあるんかね? ドラゴンボーン本つかえば伝説級特技一個で当たった敵一体を弱体化セーブ終了にできるよ >>770
それとは別にブレスがちゃんと当たるようにするための特技も取らなきゃいけないんやろ?
まぁレベル上がってもブレス活かせるようにするためにはどっちにしろ取らなきゃいけないから問題ないか エレメンタリストかヘクスブレードにしたドラゴンボーンにナインフォールドマスターで
自分のクラスのパワー扱いになって固定値爆上げされたドラゴンブレスをアクションポイント使うとフリーアクションで再度撃てるようになるんだぜ 竜魂ソーサラーにブレス拡張特技が多いのと撃破2クラス分のダメージ強化がブレスに乗せられるから >>775
無理だ。
そいつらのダメージ強化特徴は自クラスのパワーにしか乗らん。
代表的なハイブリッドPCのミスビルドってやつだな。 >ナインフォールドマスターで
>自分のクラスのパワー扱いになって
ですよ >>777
おお、なるほどクラスパワーに加わりますな。
しかし
Your dragon breath power is considered an arcane power belonging to each of your arcane classes.
両方のクラスにはならないんじゃないかな。片方のダメージ強化特徴しか乗らない気がする。 よっぽど自信あってもこんなサプリ積み増しエラッタ積み増しのゲームで
断言調で否定できるなぁという感想はおいといて
ところで自分の拙い機械翻訳だと上の英文訳こうなったんだけど、どう?
あなたのドラゴンブレスは(一つの)秘術パワーとして考慮される。
belong以下がan arcane powerの追加説明であり
その秘術パワーはあなたのすべての秘術クラス(複数形)に所属している。 each of your arcane classes.だから「君の秘術クラスそれぞれ」だね。
時期的にはマルチクラスで複数の秘術クラスを得ている場合のための記述だろうけどハイブリッドにも適用可かと。
ウォーロックの呪いはターン1回だから2度目のブレスには入らないけど。 ついでにブレスの範囲を遠隔範囲爆発2にするやつとろう ヒーローズ・オブ・ザ・フォールンランズ掲載のクレリックのヒーリングワードには[信仰]キーワードついてないけど
平和なる癒し手の特技ってのらなくなったの? >>783
そいつはヒーリングワードか[信仰]パワーに対象が変更されてるぜ しらんかったそんなこと
じゃあドルイドセンチネルでも面白そうだな 神話級特技の抗らう炎とソードメイジの伝説の道の見抜く弱点のそれぞれの効果って相乗効果で抵抗値30ダウンになったりしないのでしょうか? その手の効果は、重複せずにいちばん大きいものだけが採用されると思うぞ 加算されると注釈がなければ一番値が大きい方を選択だね 前の質問と変わらないかもですが、抵抗20まで無視する特技と脆弱性15発動する組み合わせだと抵抗10の相手に対して15の追加ダメージか5の追加ダメージのどちらになりますか? 初歩的な質問をさせてください。
パワーなどの記述中に「すべての味方」とか「味方全員」という表現がある場合、自分も含みますか? >>790
15じゃねーの
>>791
含みません
あなたはあなたの味方ではありません(自分に効果あるときは自身と味方全てみたいに書かれる) >>791
「きみ」と「味方」と「敵」はゲーム用語だ。
人質取られたり立場が変わっても、支配されても、この指定は変化しないよ。 >>790
4版の場合は判例が使えないので、具体的なゲームデータの名前を挙げてね。 失礼しました。プレイヤーハンドブックの特技抗えぬ炎を習得したうえで、冒険者の宝物庫のウェットストーンオブコンバスチョンを炎耐性10の敵に使ったらどうなるのか教えていただきたいのですが。 >>795
《抗えぬ炎》は抵抗を20下げる特技なので、目標の[火]抵抗は0になる。
コンバスチョンは脆弱性15を与える。
だから[火]ダメージが15増加するでいいと思うが。 ちょっとその辺があっているか不安だったもので。ありがとうございました。 しかし、"完全耐性"という属性が一つでも被ったら無効化の害悪 >>798
複合属性だと普通に通ると思ってたんだけど違うの? CS回答で完全耐性は無限大の抵抗として扱ってくれとのこと
この解釈だと複合なら通る
ちなみに何でこんな質問をしたかと言うと
完全耐性が独立した能力ならば>>798>>805の理解で正しいのだけど
記述が抵抗の後ろのコラムの形なのでこの能力は抵抗のバリエーションなのではないかと疑問に思ったから
後者ならば抵抗に関するその他のルールも適用されるので>>804の理解の通り
まああくまでCS回答だし参考に 後半モンスターで、[○○]及び[□□]なダメージが増えたのはダメージが消されないためだしね。 瞬間移動の能力で、空中に移動して敵を掴んでターン終了時に一緒に地上へ引きずり降ろす、あるいは空中に移動したあときりかかるみたいな使い方は可能でしょうか? ホバリングなくて落ちるのはターン終了時だし、移動アクションで瞬間移動して空中の敵に隣接して、標準アクションで掴んだり殴ったりは問題なくできるだろ
掴んだ後に落下するのを移動とみなすかで、引きずりおろせるかは変わると思うのでDMに聞け
自分だけ落ちて掴みが解除されるという判断もあり得る
あと落下ダメージには気をつけろ、マジックアイテムとかで対策しないとひどい目にあう そもそも相手を掴んでる状態で移動しても掴んでる相手も一緒に動かないぞ 空中に瞬間移動しても飛行能力ないなら次のアクションする前におちますよ?
そこをどうにかしても掴んだ相手を動かすのは標準アクションなので自分だけおちます エラドリンならソードメイジをマルチクラスしておけばフェイステップからのソードメイジの残像剣でフリーアクションとして落下前に近接基礎攻撃で一撃斬りつけるならできるんじゃない?
安全に落下する魔法の靴あたりを履いてたらその後フワッと着地 >>809
基本ルール内では不可能。
基本では、瞬間移動(移動アクション)終了 → 即座に落下適用
飛行での突撃ならなあ・・・。
俺がDMなら、瞬間移動後に〈運動〉からの登攀で目標をクリーチャーにへばりつくのはありかなあ。
重量計算して荷重超えてたら一緒に落下とか。ピクシー相手ならな・・・ 俺ならぜってーみとめねえわそれ>へばりついて落とす 他に手段がないのなら認めても良いかもしれないけど、大抵他に解決手段があったり、制御役が落としてくれるからなー 今更ながら4版の質問です。
どこかのFAQでエッセンシャルのパワーを同親のクラスのパワーと入れ替える事ができる、と見た事がありすが下記の事はできますか?
・エッセンシャルズのハンターの無限回パワーであるエイムドショット(1Lv無限回・武勇)とPHレンジャーのツイン・ストライク(1Lv無限回・武器、武勇)との入れ替え
・PHレンジャーのツーファンド・ストライク(1Lv遭遇毎・武器、武勇)とスカウトのパワー・ストライク(1Lv遭遇毎・武器、武勇)との入れ替え
前者は武器カテゴリがないのでできないのでしょうか
後者はPHレンジャーでパワー・ストライクが使えたらな、という理由です それらはレベルがないパワーとレベルがあるパワーだし普通は交換できない
なんか未訳特技で交換できるとか聞いたけど詳しくは知らない レベルがあるパワーとないパワーというのはどういう意味ですか?
どちらもレベル帯が設定されてると思うのですが パワーの書式自体にレベルが記述されてないでしょ
たとえばパラディンのヴァリアントストライクなら
パワー記述にパラディン/攻撃/1って記述あるけど
ハンターのエイムド・ショットもスカウトのパワー・ストライクも
レンジャー/攻撃としか書いてないのでレベルのないパワー >>822
わかりにくいけどデータ書式が違うのよ
エッセンシャルのパワーストライクは1LVで取得しレベルが上がる毎に使用回数が増えるパワーであり
PHのキャラが取得する1LVの遭遇毎パワーでは無い
これを無条件で交換してしまうと後々パワーストライクの使用回数を増やす等の成長の際に
成長対象のパワーが存在しないという不具合が起きるから書式を変えて互換できないようにしてある
この互換性の無いデータを変換し取得可能にする特技が英語環境なら有る ちなみにハンターがレンジャーの1LV無限回攻撃パワー覚えたいだけならヒューマンのボーナス無限回パワーで引っ張ってくるのが速いよ
レンジャーがハンターの件のパワーひっぱってくるのは無理 >>823-825
ありがとうございます。
パワー名のところのクラス/種類/レベルにそのような違いがあるとは(何度も見てたにも関わらず気にしてなくて)知りませんでした。
たしかにエッセンシャルズの他のパワーにはレベルあり表記のものもあります。
レンジャーでパワー・ストライク(と、前提パワー・ストライク特徴)を使う野望が潰えました。
とても残念です…… >>825
PHとエッセンシャルズのヒューマンを見比べると、エッセンシャルズには無限回パワー取得が無くなり新たな別のパワーを取るようになっていますが、エッセンシャルズ環境だと望みは薄そうですね…
(どこかのFAQでドワーフの底力はエッセンシャルズの表記に合わせる事になるみたいな事を見た事があるのでそう思った)
(底力はもともと遭遇毎に一回の制限はありましたが) 4版のドラゴンマガジン#398号の記事にCharacter Compendiumというものがあり、その中にファイター用特技で《Powerful Strike》があります。
これはファイターの遭遇毎攻撃パワー1つをスレイヤーなどが持つパワーストライクに変える利益を持ちます。
つまり、
1. PHレンジャーが1レベル特技としてファイターマルチクラス特技《剣術の学び手》を得る。
2. 2レベル特技は特に重要でない特技を得る(後で再訓練する)。
3. 4レベル特技として《初級者パワー》を得て、レンジャーの1か3レベル遭遇毎攻撃パワーをファイターのパワーと入れ替える(中身はなんでもいい)。
4. 4レベル時の再訓練で、上記2レベル特技を上記《Powerful Strike》に交換する。この時点で、2.で得たファイター遭遇毎攻撃パワーがパワーストライクに変化する。
未訳ルールを使えればどうにかなります。
ちなみに、ドラゴンマガジン#398あたりはエッセンシャルが発売されたころの記事で、双方の橋渡し的記事が多いです。 >>828
× この時点で、2.で得たファイター遭遇毎攻撃パワーがパワーストライクに変化する。
○ この時点で、3.で得たファイター遭遇毎攻撃パワーがパワーストライクに変化する。 とは言えそれだけ特技使うなら素直にレンジャーのパワー使う方が強かったりするけどな
レンジャーのタイプにもよるかもしれんが メチャクチャはないな
俺の卓では割と不遇扱いだし
強い卓はどうやってるんだろ? 正直レンジャーが不遇っていうのは信じられないのだけど
なんかレギュが厳しいの?
日本語オンリーじゃなくてPHB1だけとか 英雄級しか遊ばないとか指揮役が攻撃補助してくれないとかかもしれない まさに言われた通りでプレハン3冊と英雄級くらいしかやれてない
10レベ超えたことないや 英雄級ぐらいならぎりぎりかもしれないけど
3w+【筋力修正】よりも1w+【筋力修正】を2回のほうが強くなるのがこのゲームなのだ
そしてレンジャーは攻撃回数が多いパワーが山のようにある(他の撃破役はあっても級ごとに1つとかそれぐらい) 15レベルくらいだっけ?
攻撃命中し続ければ5回まで殴れるレンジャーパワー >>836
では次回から11レベルスタートでゲームをしましょう。 >>840
永遠に訪れない
曰く英雄級が一番面白いらしい
自分がGMだと自分がキャラできないし まあレンジャーの強みを活かせない鳥取で無理してレンジャー使う必要も無かろう 伝説級入った辺りから特技とかのコンボ狙えて楽しいのになぁ
英雄級だと必須特技だけで枠埋まるし 関東圏だったら……アキバのイエサブとかでやってる水曜日の卓って完全に5版に移行してたっけ? おっとそんなところに疑問がつくとは思わなかった(830)
まあレギュ次第なのはそうだなあ・・・英雄級でもオフハンドストライクで1発多く殴れるだけでも普通に強いとは思うが
上の意図としてはそこに至るまでの特技を他に替える事も含めての発言でした >>841
ホントに「一番面白い」かは別だがな。実際のところたんに自信がなくての言い訳かもしれん。
君が伝説級冒険のDMをしていれば、自身がついて「伝説級も悪くない」と言い出すかもしれんよ。
とりあえず君が伝説級のDMというものを教えてやろう。 俺は伝説級序盤〜中盤が一番好みだなあ。伝説の道で差別化の度合いが大きく出るし 魔法のアイテムも伝説から色々増える、っていうか選択肢増えるからPLが組んだり考えたりしてて楽しいのは多分伝説以降だよなぁ 質問です。
ドラゴンマガジン年鑑p21の『コボルドの狂集団』ですが、
移動速度は幾らなのでしょう? >>852
6レベルの大群のやつかな(年鑑自体を持ってないので日本語名が特定できない)
コンペディウムから引くとKobold Hordeちう上記の条件のヤツなら移動速度は6だよ 原書派頼りなのに原書派にやさしくない質問の仕方にも関わらずの素早い回答、
ありがとうございした。 質問です。
ウィザードのメイジとアーケイニストの呪文書のクラス特徴についてなのですが、
このクラス特徴は冒険者道具のページにある呪文書をタダで持っているorいないかで
2つの解釈ができてしまい、困っています。(自分がDMなので最終的に自分が決めないといけないのです。)
1.メイジは持ってないけど、アーケイニストは持っている。
2.メイジとアーケイニスト両方持ってない、なのでアーケイニストは儀式を使用する為に呪文書を買わないといけない。
どちらが正しいのでしょうか? >>855
解答 1
アーケイニストは持っている。
PHB,p61「アーケイニストの呪文書」に「所有し」とあるため。
メイジは明記無し。
持たせても良いとは思うが、武器や鎧、装具は買うのに呪文書をタダにする理由がない。 知力か耐久で攻撃できるクラスさがしてるんだけど
知力:ウィザード、サイオン、ソードメイジ
耐久:ウォーロック(の一部)、バトルマインド
以外にある? たくさん居るウィザード軍団に含まれるけど一人だけ大分動きが違うブレードシンガーさんは一応別に挙げておこう
それくらいじゃないか?その2能力値は少ないんだよな あ、思い出した。ナイトと、、それよりはちょい無理すればスレイヤーも一応可能 見直してみると一応スカルドも可能か。魅力的じゃないバードはどうかと思うけどw >>857レスありがとうございます。PHBに載ってたのか…… 4thプレイ初心者なのですが、技能チャレンジがよくわからないため、質問させてください。
PCに手番が回ってきたとき、行えるのは技能判定のみなのですか?
例えば、その技能判定にボーナスを与えるような呪文を発動したり……といった行動は、自分自身に対しても他者に対してもできないのでしょうか?
また、技能チャンレンジにはレベルが設定されており、それに従って判定の難易度が決まると思うのですが、HJの公式サイトに上げられているシナリオを参照してみると、同じレベルの技能チャレンジでもシナリオごとに難易度がまちまちです。
ルール・コンペディウムに記されたレベルと判定難易度の表とも違うようですし。
DMが臨機応変に難易度を変更せよということでしょうか?
よろしくお願いします。 技能チャレンジ周りはわりと適当にやってるから正確なルールはあんまりわかってないんだすまないな PCの手番で行える行動は戦闘中の技能チャレンジでもない限りは
儀式呪文等も使用可能です。
ただし交渉の技能チャレンジ中に準備時間が1時間かかるようなものは却下されるかもしれません。
パワー等は当然使用可能だと思われます。
ただし汎用パワーで他人へボーナスを与えた場合、そこで行動終了なのか
改めて自分の技能ロールをさせられるかは、正直自分もわからないです(DMしだい)
技能チャレンジの難易度がルルコンと既成シナリオで違うのは
一度アップデートで変更されているため
ルルコン以前のシナリオは差し替えたほうが良いと思われます。 技能チャレンジは大分ふわっとしたルールだからねえ。x回失敗する前にy回成功せよ以外はケースバイケースだと思っていいんじゃないかな
技能チャレンジに有効なバフパワーも存在するから一巡に付きマイナー1回くらいは許していいと思うよ。
判定機会が放棄出来る技能チャレンジなら機会を捨てればメジャーもOKくらいで
技能判定の難易度に関しては一度大きく見直されてるが、HJにあるシナリオは大部分が古いものだと思う
確認してみたがネヴァーデスの門は新しい難易度に基づいた技能チャレンジが掲載されているようだ
長らくやってると経験則的に大体こんなもんだろうで判断できるが慣れが無いと難しそうね… みなさん、レスありがとうございます。
なるほど、技能チャレンジの処理は結構アバウトのようですね。
市販されていたリプレイ本を読んでみたりもしたのですが、よくわからなくて……。
ルルコンに記された難易度はアップデートの末のものだったんですね。
ともあれ、技能チャレンジは成功と失敗の数に気をつけて遊ぼうと思います。
ありがとうございました。 技能チャレンジ自体が結構皆取り回しあぐねたものだから(よね?)困惑するのも無理はない
まずは試してみよう。気をつけるとしたら「暇な奴があまり出ないように意識する」辺りかな
ファイターでもそれなりに何かできるかも?と思わせられる機会があるとベター 成功=ボス戦前にお宝が手に入った! 失敗=ボスの宝箱にそのお宝が入っていた・・・
くらいでいいと思うよ。失敗でペナルティを与えるとみんな手を出さなくなるから。 神ゲーみつけたので流行らせておきますねv(^w^)v
https://goo.gl/j3mrqQ 首スロットで火抵抗つけたいんだけどクロークオブサヴァイバル以外になんかあります? >>875
Keicha's Amulet9+ Av2
Devil's Claw10+ Vor Rukoth
Piwafwi 17+ DM367
Brimstone Cloak 20+ MoP
冷気抵抗が被るとかで不要ってんでもなきゃサバイバルでいいと思う じゃあケイチャでいいんじゃねえか
876の言う通りレベル帯にもよるが グループセット効果も使い易い方なので仲間と興が乗ったらドウゾ まあアイテムセットは一人一種類なのでグループ装備は他のアイテムセット使いたい人からするとちょっとってなるんだよね >>884しかもエラッタ入ってセットアイテムのセット効果は一種類しか受けられないしな……。
質問です。
エベロンプレイヤーズガイドP96に載ってる調査用具とモルディネンカイネン魔法大百科P125に載ってる捜査用具
はどう違うのでしょうか?説明文を読むと知覚に+2ボーナスを与える状況がなんとなく違うのは
分かるのですが、具体的に「この時は調査用具で、この時には捜査用具を使うんだよ。」という
明確な違いが分からないです。 明確な違いが分からないなら気にしないで良いのと違うか?
この二つに違いを設けるとして、
意味があるのは二つ買う資金が無いレベルで、DMが用途を明確にし、
どちらを購入するか選択させる時くらい
技能チャレンジに+2ボーナスが付く程度の事で深く考える必要はないだろう、って思う つうて大半のセットは使う事前提でキャラ/PT組まないと機能し難いものがほとんどだけどな・・・ 雑に強いフォーチュンストーン(レアだけど)とかアージェント装備とかを出されると個人用のアイテムセット諦めてビルド作り直すのか悩むよ >>885
調査用具Inquisitive's Kit
捜査用具Investigation Gear
中身は同じ。効果も同じ。
調査用具はモルグレイヴ大学の研究者とかが使う。
捜査用具は警察とかの捜査機関やダーク・ランタン等の諜報機関が使う。
ロールプレイのためのフレイバー的な要素が強いから、卓のメンツで見分けがつかないならどっちでもいいんでないかな。 特技かアイテムでAPを1遭遇2回使う手段を探してるのだけど何かある?
神話の運命フェイトシンガーを野郎も思うんだが ウォーロードの伝説の道キャプテンオブフォーチュンの16レベル特徴
バード16の一日毎パワーヒロイック・インタージェクション
取り敢えず思いついたのはこの2つ DACとかの30レベル卓とかだったりするのかな
なんにせよ楽しんできてくれ
バード伝説の道 ウォーチャンター16(PHB2)
アイテム
28Lvチャームオブアバダントアクション 宝物庫1(エラッタ注意)
29Lv クラウンオブヴィクトリー 宝物庫2
後は
ウォーロード22レベルパワー(武勇2)
プル・アウト・オブ・ザ・ストップス
を使ってもらう(回数上限なしのロマン)
あたりを良く使った。
……特技かアイテムって書いてたわ
まぁ2つは上げたから ヒロイックインタージェクション見てみるか
ありがと こうやってみるといくつかはスリンガー教官に積まれてたやつだな ってだめだどっちも微妙だったうーん伝説の道かえるわけにはいかんしなあ 質問よろしいでしょうか
呪文荒廃の影響を受けて荒廃化したり呪痕を得てしまったクリーチャーのデータを知りたいのですが
どのサプリを見れば詳しく掲載されているでしょうか
ネヴァーウィンターキャンペーンセッティングは閲覧できそうですので、別の何かがあればお願いします
特に「荒廃化テンプレート」とかあったりしますか? フォーゴトンレルムキャンペーンガイドじゃない・・・?多分 >>897
PC向けに呪痕Spellscarredクリーチャー、モンスターとして荒廃Plaguechangedクリーチャーの2種類がある。
邦訳だとプレイヤーガイド、キャンペーンガイド。あとは4版レルム記事とシナリオに少々。
ただ、共通項目はないな。テンプレートもない。元々が他人に感染するものではないし。
プレイヤーガイドのPC向けパワーを普通のモンスターに乗せるくらいで良いんでないかな。 ネヴァーウインターキャンペーンセッティング95pに荒廃モンスター・テーマってのがあるよ 話題がないだけで4版遊んでる人はまだ遊んでるからな >>898
>>899
>>900
回答ありがとうございました
三版系のテンプレートの様なものは無いのですね
アドバイスの通りにPC用のパワーを流用したり、テーマを確認して方向性や雰囲気をつかみ
それっぽく仕立て上げられるよう工夫してみますw 数か月止まってると思ったら何か移転してた事があったのでなw ところでヴォーパルウェポンでクリティカルしたら無限大ダメージになるの? クリティカルヒットの項目にダメージロールを行わず最大のダメージを与えるって書いてあって
ヴォーパルウェポンの方にダメージダイスが最大値だったら再ロールして〜ってあるから最大値→最大値→最大値→…の無限大処理するのかなって >>907
クリティカルヒットはダメージロールしてないでしょ。
だったらヴォーパルはトリガーしないよ。 じゃあクリティカルしたときはロマンが薄いんだな
ありがとう >>909
ヴォーパルのクリティカルダメージ6d12や、他のクリティカルしたら足されるダメージは最大にならないから振り足しできるよ。
特技とかアイテムのクリティカルしなくても足される追加ダメージは自動的に最大になっちゃうけど。 シーカー/レンジャーやろうとおもったけどシーカーよりもレンジャーのほうが意外と制御能力高いパワーちらほらあるなってなる…
なにかシーカーのおすすめパワー教えて(19LV、日本語環境のみ) 定番の返答だけど、味方の構成がわからんとおススメもクソもない いろいろと役に立つ副業情報ドットコム
念のためにのせておきます
グーグル検索『金持ちになりたい 鎌野介メソッド』
8IAEN 2D8+20のダメージであれば最小値は22で最大値は36。クリティカル時は最大値を取るので36
2D8+20(ヴォーパル)であれば最小値は22で最大値は無限大。クリティカル時は最大値を取るので無限大 FAQくらい見て話せよと言いたいがもう消えてるのか… >>916
いっそのこと君の卓では ヒット:敵は死ぬ でやればいいんじゃないかな。
誰も止めないよ。 まあ30レベルアイテムだからどうでもいい
しかも確かあれレアだろ >>916
クリティカルは通常ダメージ分はダイスロールしないことを知らないのか。 つまり、ルール知らない子がボケたこと言ってるだけだと判明したわけだ
スルーしとけ 最初にヴォーパルの話振ったのは俺だけどまだやってたのか…状態 件のFAQだかCS回答だかは「ロールしてないから」という説明をしていたと記憶しているが
確かその説明を援用するとクリティカル時はダメージロールへのボーナスが適用出来なくなるのではないかという深刻な疑惑が生じるので
クリティカルのルール解釈はさておいてヴォーパルのデザイン意図はそうではないらしいというあたりがおぼろげな記憶 まあそれだとおもしろくないから30LV卓で遊んだ時は
ヴォーパルフルブレードで2w攻撃がクリティカルしたら固定値+24+11d12にする裁定にしたな >>924
なして11d12なん?固定値から1Wがd12ってとこまでは推測できるが
俺の所はWのダイスロールして振りたしが発生するか確認するだったわ
発生しなければ最大値で決定。 フルブレードだから 高クリティカル3d12, ヴォーパル6d12の9d12に2wを最大値+振り直し裁定にして11d12 ヴォーパルのクリティカル追加が6D12、フルブレードの高クリティカル(神話級)で3D12
あとの2D12が「最初の1回については振り足しを認める」分じゃないかな 上の無限大クンは、d12で常に12を出し続ければいいんじゃないかな。 仲間内ではクリティカル時にダメージロールへのボーナスは適用してて
当時は特に疑問に思わなかったんだけど、適用してた? >>930
足してたよ
足せないと撃破役のダメージ増加ギミックすら乗らないものが出てきてカオスになっちゃうな よくいってる意味がわからなかったけどクリティカルしたら最大値、クリティカルの追加ダイスはダメージロールじゃないから
ダメージロールに発生するボーナスは乗らない裁定するってこと? オリスレで見たんだが、
D&D4thに3d6上方ロールで判定する「児童向け」なんてのがあるのか? >>935
ほう?
翻訳されてるのかな?
どんなタイトル? ヘシオドスの英雄たち
ていうかHJ公式で配布してる amazonが面白い事になってるな
4eはすべて出荷停止のはずなのに何冊か取り寄せになってて
それにあわせてかマーケットプレイスが値崩れしてる 泥人形新アカウント
駆け出しペインター氏 @H4AmYKpQEjmN30G
https://twitter.com/H4AmYKpQEjmN30G
https://i.imgur.com/XUzmg18.jpg
泥人形wiki
//www58.atwiki.jp/ghardkichigai/pages/93.html 泥人形が
1/609359740010496
の確率を当てました!
609兆ですよ609兆!
見えてる分のサイコロは20個
6/(6^20)=609359740010496
https://i.imgur.com/c2unlsY.jpg
【泥人形】
ミニチュアペインター
https://twitter.com/H4AmYKpQEjmN30G
ユウ@DnD初心者(混沌にして悪)
https://twitter.com/TRPG17778398 この性格で見た目がデブサイクなのに友達が
で き る わ け な い
https://i.imgur.com/3XFeflr.jpg 彩色必要な組み立て式ミニチュアとかウォーハンマーとかでは普通のことだろ
草生やす意味がまったく分からん
D&Dは専用ミニチュアあるから、わざわざ他所から引っ張ってくるのは珍しいだろうが 気持ち悪いって意味で晒してんだろ
D&Dでこんなミニチュア使うやつはノーセンキューだわ 一般人からすりゃTRPG自体きもいんだからこの程度で身内ハブしてんじゃねーよ狭量なやつだな 無意味なマウントで優越感に浸るのがお好きな人はどこにだって湧く
ちゃんと金や時間のコストを払うソシャゲ界隈のマウントゴリラに比べて、何も支払ってないこの手のマウントは失笑しか貰えないが 泥人形ツイッターアカウント
ミニチュアペインター
https://twitter.com/H4AmYKpQEjmN30G
ユウ@DnD初心者(混沌にして悪)
https://twitter.com/TRPG17778398
wiki
//www58.atwiki.jp/ghardkichigai/pages/93.html IEでsilverlightが動かなくなってしまった
CharacterBuilderがないとキャラ作れない体になってしまってるけどどうしたもんか 4版お疲れ。
なんやかやいうて、これはこれで面白いゲームだったと思う。
いちおう「13th Age」が後継と言えるかなぁ。
…未訳だけども 戦闘システムとしては秀逸だったね。前版の欠点をうまく吸収したし、次版に多くの戦訓んを残したから。
ただそこが強調されすぎて、TRPGとしての側面が弱かった。
次のシステムはうまくやるよ。 何か変な話し方だな
次と言うのは5版だろうし、あっちはアプローチを変えて上手くやっている >>970
次とは6版だよ。
戦闘ゲームの時代が来ないとは限らない。 来ないと思うけどね>戦闘ゲーム
そう言う分類自体が初耳だけれど、その手のはフロストグレイブとかのミニチュアゲームの流れだろう フロストグレイブと言うよりはエイジ・オブ・シグマーの方かな>戦闘ゲーム >>972
まあ、それはわからない。第一、3.5版の後の4版がこうなるとはだれも予想できなかったわけだしw 4版やってた人間は5版に移るか、ミニチュア始めるかが多い印象だな
予測出来ないと言うよりは時代に咲いた徒花かな 先日30レベルで完結してまた4版キャンペーンを一レベルから始めるよ。
しかし今さらながら30レベル神話の運命能力は格差が凄いな。
「死亡セーブに3回失敗したら……」なんてまるで使う機会ないよなw デフォルトのダメージだと重傷になること自体が珍しいから仕方ない。
ダメージはエッセンシャル基準で増加しないとだめね (単体標準ダメージ=レベル+8 こっちのキャンペーンでは神話級でも重症ぐらいならしょっちゅうだったけどなあ。 >>979
1発は40弱だけど、定番の「標準アクションで基礎攻撃4回」とか、移動、マイナーでそれぞれ攻撃とかあるから。 センチネルって無限回パワーが一つしかもらえないんだな。
ちょっとかわいそうw 小型種族にすると乗騎になるから、低レベルで空飛べる奴だっけ? あれはパワーの一環として騎乗しているので
サイズ無視で一時的に乗れている説 エクスキューショナーの攻撃の妙技の追加ダメージはクロスボウやポーラにはのらないから
忍び音党のクイックショットとかポーラ・テイクダウンはダメージが増えないんだな。 埋めるなら埋めるでいいけど、向こうで進んでた話題止めてまですることか? その程度で止まる話題と人数だったと言う話だろ
それに続けたいのが複数居るなら普通は止まらない 話題としては終わってる感があるが、自己矛盾起こしたヤツが
埋めてから使えと言われてだんまり決め込んじゃったのがもにょる このスレッドは1000を超えました。
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