TRPG総合質問・雑談スレ123
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TRPG総合質問・雑談スレ122
https://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1465639682/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured オフセは相手の身なりや癖が目に入るから変な奴がいたら気になりやすくはある
中身おかしい奴の割合は多分あまり変わらない ルールブックにあらかじめ記載されたスキル(技能)を作成時に選んでいくのではなくて、PLがセッション中に必要なスキルをでっち上げていくタイプのシステムってなんか名前ついていますか?検索タームが思いつかなくて。 でっち上げ…?
Aマホの前の版だとそんな感じになるかな?
他には昔の福袋で適当な単語を能力として習得するシステムがあったような
だが検索単語となるとどうしたものか >>187
敢えていうなら番長学園とか?同人ありならとけねこ先生のEVAシステムかな >>187
多分名前はないと思うよ
>>189
質問者のレスぐらいちゃんと読め 個々のシステムで名前はついてたような気はするけど総称はないって感じよね
もうちょっとメジャーになれば多少は変わるのかな? そもそも名前がつくほど数がないよね
ローズトゥロードの魔法もそんな感じではあるけど 魔法システムで、誰かが分類してた気もするけど
そのとき仮の名前でも付けてたかなあ…? 一般的に使われてなければ検索には引っ掛からないだろう
質問の奴も古くからあるっぽいけど、殆んどが廃れて今は使われてないんじゃない?
俺は該当しそうなのはビヨンドローズトゥロード、番長学園くらいしか思い付かないし いろいろとありがとうございました
やっぱり総称とか無いですよね。いつ頃に発生してどういう派生や類種が生まれ、いま最先端のモノはどうなってんだろと、通史のようなものを調べてみたかったのですが、ひとつひとつ拾っていくしかなさそうです
ナラティブ志向のシステムならわりとどこも採用しそうだと思ったのですが、挙げられるのが古めのシステムばかりなので、どちらかというと「一世を風靡した懐かしギミック」くらいに落ち着きそう… 一世風靡とは違う気がする
色んなアプローチが模索された上で、定着しなかった、というか。 ナラティブ志向のシステムがどういうのか未だに分からないんだけど、和製システムだと何がそれなの? オリジナルの魔法や必殺技をポイント制で作るシステムはまだいくつか在るが
技能そのものを作るものだと、番長学園とAの魔法陣くらいしか思いつかない
趣味技能・知識技能・芸術技能などで、プレイヤーが決めれるシステムなら
BRPを始め、まだ幾つかあるか 個人的にはナラティブって言葉が出てくる前に
「でっち上げたキーワードでどうにかする系(キーワード系)」とか呼んでたんだけど、
実際このテのシステム全体が定着しなかったわな。
番長やAマホの他、ヒーローウォーズやグローリアスサーガなんかもコレか。
昔オリシススレで、このテのシステムを
「TRPGを『文法的・文脈的に表現・運用する』という解へと導く為に創られた、
架空の数式みたいなシステム」
と表現してたレスがあって納得したり。
まあ部分的にゆえば
「FEARゲーで特定個人以外の概念にコネを結んだりする」とか
「艦これRPGのイベントキーワード」とか
「ビギニングアイドルの《空白特技》」とかにその血脈は受け継がれてるのかもね。 FEARゲーでコネ持ち出すぐらいなら芸術○○とか操縦○○とかでは すまないシノビガミスレが見つからなかったのでこっちで質問させてもらう
基本ルールブックが三つあって困惑しているが、これはどれを買うのが一番いいんだ?
現代忍術バトルRPG シノビガミ −忍神−
『シノビガミ』シリーズの基本ルールブック! まずはここからッ!!
忍術バトルRPG シノビガミ 基本ルールブック
今までに発表された『シノビガミ』のルールをまとめた待望のルールブックが登場。
忍術バトルRPG シノビガミ スタートブック 上
現代の裏側に潜む影の住人たち―忍者。彼らは、あらゆる望みを叶える力を持つ「シノビガミ」を巡って、人外の戦いを繰り広げていた。互いの胸に秘密抱き、影と影がぶつかり合う。激しく、妖しく、可笑しく、切ないバトルオペラを紡ぎ出せ! サイコロフィクションスレに行け
基本ルールブックだけあればいい すまんこれサイコロフィクションっていうのか
知らんかったわありがとう >>198
ストーリーゲーム:GM側が組み上げたシナリオを基にセッションを進める
ナラティブゲーム:PL側が進行しながら自分達でシナリオを構築していく
例えばゲーム内で拳銃が落ちていたとして、ストーリーゲームなら既に「誰が落とした拳銃で、何に使われた」ってのが決まってるけど
ナラティブゲームだと、それを基に「この拳銃はxxが落としたことにして、xxを犯人にして物語を進めよう」ってのをPLGM間で決めて、先の展開を作っていく
国産だと完全な意味でのナラティブゲームは珍しい
悪く言えば「システムで進め方だけ定義してやるから、あとはPL間で好きにストーリー構築してくれや」ってPLに丸投げする事になるんで
かなりTRPG慣れしてる人が揃わないと、そもそも面白いセッションにならない
最近の国産システムは、逆にナラティブ要素を排してGM負担軽減や回しやすさを高める方向性のものが多いね
一応、のびのびTRPGはナラティブに入るかな…といった程度 「テーブルトーク」RPGでナラティブ論というのがそもそもおかしい話だって主張もあるけどね
元々はコンピュータゲームの用語を借用してるだけで偉い人が定義したわけでもないし
システマチックとかターム化といった言葉の対義語として使われているイメージある >>206がナラティブの定義なら、FEARゲーのシナリオクラフトなんかはそっち系だと思うがどうだろう >>208
ナラティブ論ではFEARのシナリオクラフトが必ず取り上げられますので、その通りだと思います
>>206の「逆にナラティブ要素を排してGM負担軽減」というのがとても新鮮に聞こえたのですが、どういう意味なのでしょうか
自分の解釈ではGNS理論でいうgamistやsimulatistが(あるいは荒れるのであまり深入りしませんがTRPG世代論でいう第1,2世代が)
PLが返したアクションを非ナラティブでは全てGMによって演出しなければならないのに対して、ナラティブRPGはPL側で処理してくれるのでGMの負担が減ると思っていたのですが
例:
「回避ロールに成功しました!」「ならキミは爆発の瞬間すばやく物陰に隠れ爆風を免れた」
↓
「回避ロールに成功したので、こうします:爆発の煙の中から、無傷で現れます『やれやれ、一張羅が台無しだ』」 >>210
この場合、かっちり決めることで負担が減る例というのは、
「進む場所が決まっているダンジョンシナリオ」と「何処にでも行けるシティシナリオ」の差かな
一般論として、「システム化」は効率化や負担軽減を目的として行われることが少なくない。
TRPGに関しても同様。 >>209
その程度のフレーバー演出はストーリーゲームでもPL側に任されること多いし、例としては不適当だと思う ナラティブっぽさ、とゆうと
「爆弾のスイッチを押そうとしている犯人に対して
聞き込みの時に会った彼の母親の言葉を想起させるように
《歌唱》でかあさんの歌を唄って止めます」みたいな
「繋げ方」に対するアプローチ、とかかしらん。
まあ定義とかはともかく、オレ的なナラティブゲーとゆえば、
「もう誰も横浜の果てで涙という名の同窓会だけ見えないRPG」かなあ。
>>201
>芸術○○とか操縦○○とか
BRP系システムはむしろ能力に対して物理的・外科的な定量化をしてるゲムで
芸術や操縦の中の分野までは全部網羅しないんで任意のジャンルを書いておいてよ
(でもニッチで使い難い分野にしたとしてもシナリオ上で繋がるとは限らんから
GMの推奨なりが無いならソコは諦めろや)、みたいな傾向の方が強いような。
CoC7版やRQ4版になると技能とは他にPCの内面的・心情的なデータも
加わったりしてる様だけど。 最近Amazonプライムでトランスフォーマーの映画を見て、トランスフォーマーに興味を持ったんですけど
トランスフォーマーのTRPGって無いですか?
乗り物や動物に変形合体するロボットがPCで、変形合体部分がしっかりとルール化されてるゲームなら代用ゲームでも、海外の未訳ゲームでもOKです 「トランスフォーマーもできる」システムならそこそこあるけどなぁ メタガだな
基本と上級とラディアントブレイヴがあればTFできるな
EXルールブックというのは買わなくていい >>209
例の回避判定だけど、非ナラティブ(?)でも、
「回避ロールに成功しました」
「OK、ならどんなふうに避けた?」
「爆発の中から無傷で現れます。一張羅が台無しだぜ…と言いつつ」
って感じで進められるんじゃないの?
かつ、そういう演出ってシステムの世界観にも寄るから、変な演出すれば、もちろんGMや他のPLからツッコミが入る気がするんだけど。
(例でいえば、ガンドッグやクトゥルフでそんな演出するのは無理があるし、神我狩やダブルクロスなら逆に問題ない)
あと恐らく非ナラティブ(?)に入るであろうD&Dでは、
PLに「この先はどうなっていると思う?」だとか「この街には君の知り合いがいるみたいだけど、どんな人物?」だとか、
PLにも物語の作り手を担ってもらおうとする指針が出てるので、一概にはっきりと区別するなんて難しいと思うんだけど。 メタリックガーディアンは遊んだ事あるけどなんか違うんですよね
メタリックガーディアン以外でお願いします そもそも、変形・合体がしっかりルール化されているロボゲーが少ないんだよなー
データ的に重くなるしね
メタガが合わないなら、ロボもできるTRPGの演出で変形や合体を表現するしかないんじゃないか それこそ現在配信中のG1なんか顕著だけど、TFって「変形が特殊行動では無い」んだよな(ex体当たりの演出として、「車に変形→突撃→再変形」)
で、「PCが全員TFなら、TF性をルールで保証する必要は無い」んだよな
そういうことよ 戦闘中は変形してもゲームデータが変わったりしてないんだよね(そういう演出)
強いて言うなら車に変形中は隠密行動がとれるぐらい? >>214
「変形合体部分がしっかりとルール化されてる」範ちゅーには入らないかもだが。
ビーストバインドのメタモーファー(サプリメント・アドヴェント収録)なら、
「ロボットから車に変形して攻撃、そのまま離脱」「攻撃されて吹き飛ばされつつも緊急変形によって態勢を立て直し被害軽減」「私にいい考えがある」
あたりが全部、特技の効果として表現されてるな。あとゴリラにもなれる。
ルール自体を重厚にしてできることを詳細にするよりも、あらかじめパターンをパッケージングすることによって、マニューバー(動き方)としてTRPGの舞台空間上での再現を重要視する哲学のカンジ? まぁ一番細かく再現しようとしてるのたぶんBBTだろうなぁ メクトンはルール流用したのがガンダム戦記じゃなかった? ガン戦は良いぞ
本棚の隣には装甲騎兵ボトムズTRPGが置いてある
最近気がついたが同人TRPGバッドライフって
サイバーパンク2.0.2.0.オマージュなのな
http://shop-cokage.net/badlife.html 週明けたし話題変える
F.E.A.R.のロールプレイ支援システムって本当に「支援」になってるのか?
あれは「何していいかわからない」時に選択肢を限定する設計だが
本当に心の棚が少ない奴にとっては選択肢がゼロになってしまい
酸欠の金魚のごとく何もできなくなってしまうんだが。 心の棚って本来の意味は「自分の事を棚に上げて人に言いたい放題言う」ための棚の事を指すんだがロールプレイ支援とどんな関係があるのかは俺もわからん エスパーすると引き出しが少ないっていいたかったんだと思う FEAR系のロールプレイ支援って大体シナリオ解決に寄与する行動や他PCと協力する行動を行うとリソース貰えるぐらいなもんで
引き出しとか棚とか要求される局面なんてあるか?という疑問が 似たようなのはD&D5eでインスピレーションという形で実装されたしシステムと直結した支援システムってありがたいよね エスパー翻訳すると、地蔵プレイヤーには辛い。に違いない。 不用意なことばを使ったがために本来の話題には一切触れられず質問者が袋叩きにあう
質問スレあるある ロールプレイ支援システムなる代物が何のことなのわからん >>240
前述のD&Dのインスピレーションとか、アドバンストファイティングファンタジー第2版の運点の回復とかでは?
AFF2eでは、ディレクターはシナリオ内での目標の達成やPCの善行に対して運点の回復をする事が推奨されている
これは運点は善なる神々の英雄への加護という世界設定を理由に、プレイヤーに対して、ディレクターがシナリオ上進んでほしい方向を示唆したり、善の英雄的なロールプレイを支援をする機能をもたらす
この二つはFEARのゲームじゃないがな! ロールプレイ支援システムと言われても具体的にどれのことなんだか…
フレアやパトスチットのような「ロールプレイを褒める」システムのことを指してるのか?
難しく考えずに普通にやれば回ると思うが 一口に言っても色々あるからね
フレアとかパトスチットやみたいにロールプレイの結果をリソースにする物
ロイスやコネや絆やエゴみたいに、NPC(たまに概念だったりもするが)との関係性を表現しながらリソースを兼ねる物
クエストとかPAみたいにシナリオ目標を提示して達成したら経験値になる物
そしてここら辺のシステムはFEARが最初にやって物でもないし広めたわけでもないし専売特許でもない
昔っから運点の回復の運用はAFF初版からあるし(ゲームブックですら名誉点とかリーブラの加護とかでリソースによるロールプレイを誘導している)、TORGやゴーストハンターなんかの古いゲームにも普通にあるし >>241
目標の達成や善行をつむってRPなのか? 比較的最近のFEARゲでいうと
「RPした」「他PLを助けた」「進行を助けた」 で経験点が貰えるのはRP支援と言えよう
だがこれで選択肢がゼロになる人間とは遊べないな >>244
ロールプレイ支援になってるだろ?
プレイヤーにとってはPCが目的達成に向いた人格の方が楽なので、ロールプレイの方向性を定める指針にもなるし、目的を共有する場合はパーティを組む理由付けが楽になるのでロールプレイしやすいし、
一見非協力的なPCが紆余曲折を経て最終的には協力するって流れやりたいプレイヤーが、誤解を生じず事故率を下げて他のプレイヤーに話を振りやすくなるし、
PCが相反する目的を持つ場合は反目するロールプレイを誘発するだろうし
もちろん、ロールプレイを理由にシナリオ目標をガン無視して好き勝手するルーニーの防止に、ちゃんと目標達成を出来るロールプレイをした方が得だっていうインセンティブを与えるって効果もあるが 高い攻撃力はボスを倒しやすくなるからRP支援
みたいな話なのか? >>247
日本語読めない人はお呼びじゃないんで… 悪い言い方すると餌があるからセッション協力せいよってことよね 質問以前に言葉の使い方に突っ込まれまくってて面白い >>251
というか、自分しか理解できないような言葉を使って会話とかできるわけ無いじゃん
相手に理解できる言葉を使えと >>253
『F.E.A.R.のロールプレイ支援システムって本当に「支援」になってるのか?』
ってちゃんと質問してるみたいだが。
そもそもロールプレイ支援システムってざっくり言い過ぎて、どれのことか分からないし、
もっと具体的に言ってくれないと話題に乗らないんだよな 例えば、DXにおけるUGN(だっけ?)等の設定は参加者のRPをやりやすくするけど、これはRP支援システムなる代物の範疇にはいるのか? システムと世界設定は分けて考えるべきかと思う
俺が例に出したAFF 2eの善の神々の加護が世界設定で、それをシステムに落とし込んだのが運点みたいに
そしてDXの場合は、所属組織でデータ上の差異が生じるし、推奨されるロールプレイが変わるからな…難しい
UGNにはFHキャラが持つ欲望みたいなシステムがないんだよな
でも、所属組織専用アイテムやDロイスはあるので、設定だけとは言い難いというか >>239>>251
一応イノイチのレスは「そのロールプレイ支援システムって具体的になんだよ?」なんだがなぁ フムン
《ザコどもに用はない!》 でモブを即死させ、
《お前を死なせはしない!》 で見方のダメージを肩代わりし、
《この命と引き替えに!》 で自分のHPを0にしつつシーン全体攻撃を行う
セブン=フォートレスメビウスの出番デスね! FEARでひとまとめに語ろうとする馬鹿は救いようがないし関わるとろくなことが無いってよく分かる流れだなw >>260
で結局どういう意図だったんだい?>>231は なんでこの流れでCoCが出ないんだ。
あれほど拘束力の強いロールプレイ支援システムがあるゲームなんて滅多にないぞ。
むしろCoCはロールプレイ支援というより、ロールプレイ強制システムっていった方が妥当。 俺が知りたいわそんなモンw
てか引き出しの少ない奴は何やろうが大差なく駄目だと思うんだが
あえてFEARに限定して語る理由をぜひ聞いてみたい >>262
そりゃ「FEARのロールプレイ支援システムってなんの事だ?」って流れであって「TRPGのロールプレイ支援システムを語ろう!」って流れじゃないからだよ >>263
ヒント:回線が変わっても書き込んでるブツが同じならワの後半は一致する >>259
モブを即死させるワザに名前が付いているってのも十分RPを支援するんだよなぁ
最初の人が言ってたRP支援システムとやらにそれも含まれるのか >>265
別に意図的に切り替えたわけじゃなくて、自宅に帰って自動接続しただけだが。 「ロールプレイ支援システム」って言葉はFEARのゲームで一般的に使われてるワードじゃないってことでいい?
FEARのゲームをあまり知らないんで>>231読んで一般的にそう言われてるものがあるのか、実際固有名詞としてシステム上定義されてるものかと思った >>265
教えてもらって恐縮だが俺回線一つしか契約してないんで出来んわそれ
使ってるの家のデスクトップだからフリーのところまで持ってくの無理だし >>266
まー話題の趣旨は多分
「ロールプレイを行う事によって、実データ的な有利が発生する」
タイプのシステム的アプローチを指していると思われるので、方向性としては逆デスけれどもー
(上で挙げた様なのは、 「そのデータを使用する事によって、自動的に軽いロールプレイが挿入される」 タイプのアプローチ)
>>268
少なくとも、今回の文脈としては
特定システム上の固有名詞を指している物では無い、ハズ >>270は誰がどう失敗したと言いたいのか。
まあ、>>231が意図を書かない限りは議論が発散するので、雑談ネタにしかならないのよね。
だからロールプレイ支援システムにかこつけて好きなゲームの宣伝やってるんだがw >>268
一般的には一部のゲームに起用されている「ロールプレイでリソースが貰える仕組み」を指して言う事が多いかな
ぶっちゃけもっと多くのゲームに使われてるキャラの境遇をダイス振って決めるライフパスの方がよっぽどロールプレイ支援だと思うけどね
>>270
勝手に同一人物認定してきといてそういわれても・・・ >>268
ロールプレイ支援システムってのはユーザー側が勝手に一括りにした分類で、システムの固有名詞ではない
既に言われてるがざっくりまとめると「ロールプレイするとリソースが貰えて有利になる」システムを指す
発端がFEARで雑にくくってるけどFEAR以外にもあるよ ゲーム内リソースに限るか、経験値になるシステムを含むかは議論の余地がある部分だと思う。
シノビガミの使命や秘密は功績点(要は経験値)に関わるシステムだが、ロールプレイに強く作用するし。
N◎VAやTMNの神業を上手く使った経験点なんかもそう。 自分で書いておいてTMNってなんだ…TNM(トーキョーナイトメア)の間違いです。 FEARのゲームじゃないが熱血専用が熱血プレイ支援システムとかって煽り文句つけてなかったっけ? >>272>>274
一般的には〜いうことが多いってのは何処で誰が言ってるの?っていう疑問でした
なんか当たり前のように言ってる人とそうでない人といるように見えて
いわゆるヒーローポイント的なものがゲーム中に与えられる場合だいたいそういうルールになってると思うし別に目新しいものでもないよね
FEARが特別そういうコンセプトをロールプレイ支援システムと呼んでるわけでないならそもそもの会話の発端から怪しいな >>276
>TMNってなんだ…
解散後のTMネットワークが再結成した際に改名したバンド名
もしくは
アメリカの粋なニンジャ亀 >「ロールプレイするとリソースが貰えて有利になる」
個人的にはコレは「ロールプレイ評価」って呼んでたんで、
「支援」としか呼ばれないのは
「FEARゲーは全部ハンドアウト/シーン/エンゲージ制なんだろ」くらいの雑さを感じる。
「評価」っつうと「何らかの条件や水準なりを満たさないとダメ」みたいに思われがちだけど、
実際にはRPするPL自身の判断から初めて機能するワケで、
要は「RPがシステムへ反映する」っつう手順自体に意味があるモンだと思ってるけど。 >>280
ほうほう(梟)
「システムにアプローチされたプレイヤーが、自分の判断でリソース獲得のためにロールプレイを行う」意思決定の過程が重要って事?
でも、リソースを配布する評価者が無くせない以上は、評価者の価値判断により一定水準が求められる過程は無くせない気がするんだが
ルールに従いロールプレイしたら無条件でリソースを配布する、みたいにハードル下げれば擬似的にそう出来るけど、それだと保持上限が緩いフレアとかは過剰供給になっちゃう気が ときどきダガーと銀ピカがごっちゃになる
デスっていうほうが銀ピカやな 句読点がしっかりしてるのがダガー。
あやふやなのが銀ピカ。 >>281
どの道アナログ文脈への判断なんてブレブレになるモンだから
オレァ気にしない……とゆうかソコをメインにしてる天羅やCFなんかになると
本来そうゆうトコを気にしない人がその上で「RPヂカラによるハレ」を求めて
遊ぶタイプのシステムなんだと思ってるかなァ。
ちなみに個人的にはRP評価ゲーってのは
気心の知れたメンツ同士での「カッコよくして上手く落としてゆこう」とゆう
下心マインドを悪球で折りに行く、とゆうコンフリクト戦略も楽めるモノなので、
PLのリソース飽和を心配するようなおめでたいヌルゲーなぞではないっす。
「こんなモノさえなければ……RP評価さえなければ、
こんな地獄みたいなセッションにはならなかったんだッ!」とか煮えていこうな。
>>282
銀ピカとピカいもんがゴッチャにならない時点で既に合格点 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています