サイコロ・フィクション総合 17 [無断転載禁止]©2ch.net
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汎用RPGシステム「サイコロ・フィクション」の話題を扱うスレッドです
ご近所メルヒェンRPG ピーカーブー
現代忍術バトルRPG シノビガミ -忍神-
ホラーアクションRPG ハンターズ・ムーン
魔道書大戦RPG マギカロギア
ヴァンパイアハントRPG ブラッド・クルセイド
超次元カードバトルRPG カードランカー
マルチジャンル・ホラーRPG インセイン
リアリティショーRPG キルデスビジネス
ホラーアクションRPG ブラッドムーン
駆け出しアイドルRPG ビギニングアイドル
異世界TRPG伝説 ヤンキー&ヨグ=ソトース
下僕系イケメンTRPG ダークデイズドライブ
などを扱います
「艦これRPG」は専用スレがあります
サイコロ・フィクション公式
http://www.bouken.jp/pd/sf/
サイコロ・フィクション総合 16 [無断転載禁止]©2ch.net
https://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1490932321/l50 ○幻蔵先生科白チャート(数字は2D6に対応)
2 女め
3 …面白くなってきたな
4 なん…だと?
5 もちろんだ
6 ……やはりな
7 なるほど…そういうことか…
8 楽しそうだな
9 説明している暇はない
10 そっかー
11 そういうことだ
12 追え、太郎丸
番外 語尾に(全裸で)
おまけ ほうほう(梟) 2 女め(全裸で)
3 …面白くなってきたな(全裸で)
4 なん…だと?(全裸で)
5 もろちんだ(全裸で)
6 ……やはりな(全裸で)
7 なるほど…そういうことか…(全裸で)
8 楽しそうだな(全裸で)
9 説明している暇はない(全裸で)
10 そっかー(全裸で)
11 そういうことだ(全裸で)
12 追え、太郎丸(全裸で) ピカブやシノビガミぐらいの頃が一番リプレイが濃かったというか
最近の付属リプレイ正直かなり薄味だよね >>9
セッションの進行シークエンスを追うだけの内容だな インストとしてのリプレイ、って性質が強いからなんだろうな シノビガミも一巻目はそんなに濃くなかったんだよ
二巻目から凄まじくなった ビガミは2巻リプレイでシステムの方向性と可能性が読者にハッキリ伝わった感ある
PvPであんな重い設定を盛り込んでしかも綺麗に終わらせるなんて他システムではなかなか出来ないから ビギドル1巻のリプレイはまったくゲーム内容が理解できなかったけどな シノビガミのルールについて少し聞きたいことがあるんだけど何処で聞いたらいいかな? ここでいいんじゃない?
ただ、解釈の別れる部分は直接GMに処理を確認する方がいいと思うけど >>23 ありがとう
シノビガミについてなんだけれど、旧校舎管理委員会の忍法『特別教室』
でデフォルトである『接近戦攻撃』を別の忍法に切り替えることは出来る?
習得している忍法が自分で選んだ奴だけなのかシートに記入されるのが習得しているとかで悩んでるんだよね 特別教室の説明には「自分の修得している忍法」としか制限がないので可能
逆に追加忍法や魔血昔日などで使用可能になってるだけの忍法は対象にできない 特別教室の効果で忍法を習得して、特別教室自身を消しても習得した忍法って使えるのかな >>26
使える裁定が多いけど、君と遊ぶGMがそう考えるとは限らないのでゲーム開始前に確認必須 シノビガミの関連書籍というかデータやリプレイが載ってるのってR&R以外にあったりする? 冒企も自社出版部門があればFEARのGFみたいなの出せたのかもね 高レベルというか高階級になればなるほどただ殴り合うしかできない鞍馬が微妙だと思う 必然的に上位流派になるだろうから似たり寄ったりな構成になる? いきなり頭領だと他流派の血とかの高功績点背景取れないから上忍より弱いかもしれない…? >>42
いやわからんぜ
ほこたてにはなると思うが 頭領+功績点30点のシノビガミなら、想像しただけで胃痛がするけどな 階級あがるほど奥義の価値が下がるからやはり中忍がバランスとれている気がする >>49
上忍以上だと絶対命中vs.究極回避が当たり前だからな 忍法で殴るだけでクリティカルヒット以上のダメージ、とか普通にできちゃう世界だもんな 相手によらず、一回の攻撃だけで最も多くのダメージ与えられるのってどんな構成だろう
とりあえず思いついたのは
背景:末裔(川並衆)・他流派の血(隠忍)・時の旅人(伊賀者)持ちの世界忍者連合の頭領で
背水・忍道・忍道・開祖・刃隠・痛打・鬼道・飢渇
4ターン経過して生命力一点のときに殺意の感情を抱いている相手に攻撃して回想シーンも使用すると
接近戦5点、射撃戦10点で合計15点与えられる ヤンキーのサプリでヤンキースタイルが追加されるけど
戦闘スタイルはどうなんだろうね?
個人的には特技リストの部活にある剣道と柔道は欲しいかなと思ってる
あと投げ技や関節技使いたい さすが新しいだけあってヤンキーとダークデイズは最高!
買う前は微妙な感じがしてたけど、いざやって見ると面白すぎだわww
しかも予想に反して展開無限にできそうだし、一生遊んでも遊びきれんだろこれ
どっちを買っても間違いなしです!!
これは凄いっす!
隠れた(隠れてないか?)名作です 社会人がプレイヤーで集まる機会少ない身からすればこってりTRPGよりあっさりの方がありがたかったりする まあ、もう大判ルルブ色々見返したり専用のスクラップブック作って
キャラ作る気力はないなぁ
サイフィクぐらいがちょうど良い すまん質問なんだが、
シノビガミの背景の「家宝」で爆弾を取ったら、その情報は他のPCにも公開される?
PLが家宝で爆弾取って情報交換の材料としてこっそり押し付けたいっって言ってるんだけど >>64
忍法構成を公開してきた卓なら、背景も公開するべき このゲームでは基本的にキャラシの秘匿情報欄やハンドアウトの裏面に書く情報以外は全公開
つまり、背景で家宝を取ったことまでは普通は公開される
ただ、プライズの具体的な情報をどう扱うかはシナリオやGMによってかなり変わるので、君が公平かつ面白くなるように裁定するといい 同じく背景の質問なんだけど、人質の行動は秘匿で行わせる?公開する?
それと実行できなかった場合は何かペナルティーつけてる?
できれば実卓でこんなふうに処理したとかいう話を教えてほしい ペナルティーは付けないかな
一回行動を(大体は)無駄撃ちさせられるだけでビガミではデカイペナルティーだし そもそも実行できない可能性があるような指示をしない
例えば「〇〇の情報を手に入れろ」だと失敗してややこしくなる可能性があるから、必ず「〇〇の情報を調べろ」と指示する インセイン一番好きだけど基本だけで完成されちゃって他は蛇足感ある
でも何か出ればお布施として買います
あとカナコさんはよ 殺界と土竜穿を使ったときの効果がわからん
攻撃範囲はどうなるんだ >>74
いちのせさんのシナリオ集を公式で出させてもらえばいいじゃまいか >>75
土竜吼の間合内と殺界の対象プロットから選べる >>76
あべべんさんがロール&ロールでシナリオ掲載していますが、何かご不満でもおありで? シノビガミの質問なんだけど、痛打と魔眼を組合せって出来る?
1ラウンド中に
魔眼+痛打、魔眼+痛打の毎回2回判定なのか
魔眼+痛打、魔眼(痛打は1回だけ)か
魔眼+痛打、魔眼+痛打(判定不要でダメージ増加)
どれだと思う? 痛打は同じラウンドに1度しか使用できないから1番上だけはとりあえずないな 痛打は攻撃忍法の命中判定の前に組み合わせて使用するサポート忍法で、ダメージアップできるのはその攻撃限定
魔眼は攻撃に成功するともう一度魔眼で攻撃できるけど、あくまで1回目の魔眼とは別に命中判定を行う別の攻撃だから2番目じゃないかな
ダメージアップ出来るのは一回だけ アマデウス02の一連のシナリオの人ってだけでかなり… カワシマン以外が書いてる冒企の公式シナリオって
平たく言うとかなり微妙だし
はっきり言うと刺さるものが無いんだよな 単なる作業をさせられるだけのシナリオか
恋愛要素を強制されて作業をさせられるだけのシナリオになってないか ビガミの今後はMASASHIGEさんに託すしか……… 新編や新ルールはともかく下位流派とか程度ならビガミの拡張性はまだ割りと残ってると思うんだけどなあ
個人的には戦国編掘り下げてほしかったけど 現代・退魔・戦国以外にそろそろ目先変わった新レギュレーション欲しい
シノビとしての能力を先天的に得て誕生した少年少女が学園バトルする近未来ものとか
まあ学園ものだけなら疑似的に既存ルールでできるけど
未来技術で強化された忍術忍法とか面白いんじゃないかと思う >>86
「ボドゲ感」なる雑なくくりで許容してきた結果がこれだよ インセインはSCP特化版&リメイクを
ブラムンみたいな大型本で出してくれないかなぁw
クトゥルフみたいに拡張性ありそうだし上手くやれば新しいジャンルになりそうw
怖いのもわりと多いし DDDはブラクル系で
吸血鬼≒絶対悪、部下を平気で見捨てる、甘い話に乗せられて信じて仕えると破滅させられる
みたいな設定がたびたび強調されてるから
吸血鬼の下僕になりたいって人が少ないんじゃないかなぁw
ツンなロリ吸血鬼がやっとデレたと思ったらただのハニートラップだったとか
サイフィク査定の吸血鬼だと普通にありそうだしw
これで神話生物の下僕とかだったら喜んでなる人いそうw つまりヤンヨグと組み合わせて邪神の信奉者になって異世界侵略を 邪神子と呼ばれる存在になって、親神に協力してナワバリバトルを制覇せよ
エルフたちはグッドヤンキーを召喚して妨害してくるぞ
まぁ普通に出来そうではある >>85
その意味ではロストロイヤルに期待したんだが、肝心のシステムがな……。 メール送ってみるといいんじゃね?
次のサプリ(※もし出れば)でまた全面改訂されるかもしれないし
つくづく凄い事したよな…… あんまり大規模改訂ばっかやってるとパッチ宛てが済んだあとの完全版買えばいいやってなりそうだ ヤンキーの新サプリ情報きたな
ヤンキーポエムとは・・・ シノビガミでクライマックスにとにかく他PCにルール内で嫌がらせがしたい
初期作成で、背景・奥義改造ありだとどんなのがいいかな
流派はなんでもいい 勝つために他PCを不利な状況に追い込むビルドはあれど嫌がらせとか考えた時点でTRPGから身を引きた方がいいぞ >>103
基本複数戦でシノビガミは勝てないから嫌がらせして敵を作るとクリティカルで瞬殺されるだけじゃ?
それだけじゃ返答としてつまらないからいくつか。
まずは生き残らないと嫌がらせもないも無いから長く生き残るビルドで。
例えば背景末裔、髑髏本尊、凶手、集団戦
奥義は絶対防御か不死身のくらまし、定めあたり。
こんなの?
どういう状況で何が自分のキャラの勝利条件か教えて。 使命無視が一番の嫌がらせになるよ
次からハブられるだろうけどな >>103
おまえみたいな奴が卓に参加するだけで嫌がらせそのものだよ
出来れば卓に来ないで欲しい PvPが発生するTRPGで嫌がらせって言葉を使う事自体が迂闊だし表現が雑すぎると思うよ。
ゲームの大前提って全員で楽しむことじゃない? 格ゲー界隈なんかだと、自分が有利になるように試合運びを持ってくみたいな意味で
「嫌がらせをする」みたいに言うこともあるからあんまり言葉尻で叩きすぎてもと思うが
じわじわと自分を有利にしていけたりとか、交渉材料になる忍法の組み合わせ方とか
そういうのが聞きたかったんじゃないのん? TRPGは格ゲーと違って勝つのが目的じゃないし
卓のみんなが楽しむ事が目的だし
嫌がらせしたいとか言い出す奴を信用する理由はない なら勝つにはどうすれば?って聞けばいいのであって
そもそも嫌がらせってあまり勝つ気ないよね ビガミ初心者の自分的には、射程短い相手に影分身で逃げ回るだけでけっこうな嫌がらせ感があるかと
逆に影法師でクリティカルヒット狙い続けるとかもかなり嫌がらせな戦術に感じるかなー 嫌がらせなら3人くらいで組んで一人叩けばいい
その一人が二度とやりたくないと言い出すかもしれないけど 既に言われてるが使命ブッチすればいい嫌がらせだよ
GMはだいたい使命で戦力比調整してるから ハンドアウト貰ってもいないうちから嫌がらせとか、卓破壊の意思しか感じないな 過剰反応し過ぎだろww
でも他キャラ達を邪魔するって使命だとしたら結構大変な使命だよね
自分にその使命が来たら悩むね 「邪魔する」ではなく「嫌がらせしたい」だからな
使命関係ないよ 対立型、いわゆるPvPですら卓内のコンセンサスがあって「楽しくバトルする」ものであって
他人を嫌な気分にさせる前提で参加しようとする考え方そのものがTRPGに相応しくない いやまあ多分ネタプレイしたかっただけで
本気でがっつり嫌がらせするつもりじゃないと思うんだけど
言葉が足りないうえチョイスが悪すぎたね まあコミュ障どもの言葉狩りここに極まれりって感じか PvP用に強くはできるけど
やられたほうがそれで面白いかどうかってコンボは結構作れるからな >>121
他の全PCと対立するって、対立型だとしてもバランス悪くね? バトルロイヤルならありじゃないか?
誘導、戦場の極意(極地)、頑健、頑健で >125
それまで普通に話していた人々を一言で激怒させた言語チョイスの悪さ、気遣いのなさ、
誤解の余地を大いに残した>103の内容がまずかっただけであって、この場合怒った人々を
コミュ障とか言葉狩りとかって言い張るのは無理があるよ。
皆が怒ってる理由はここまでのレス読めば大体書いてあるよね?
更に、周囲が激怒したのを見て即座に「ごめん、言葉が悪かった」って言い直せばいいのに
見たところそういうレスはないよな?
このあたりのリカバリのまずさを晒しながら相手に原因を押し付けるのはやめな。 >>130
ん?その125は煽りだからその指摘は意味ないぞ? >131
俺が指摘したかったのは>125の的外れっぷりだから
>125が>103と同一人物でもそうでなくても、煽りなら尚の事意味はあったと思うよ。 >>130
いやいや過剰反応過ぎるだろw
普段の生活で言葉が気に入らなくてもそこまで敵対する事なんかないだろ? なんていうか悪意で人に喧嘩売ってるのに怒られたら冗談だから怒るなって言ってるようなちゃらい奴みたいだな 流れぶった切って。
PC数名と敵対してもクライマックス勝ち抜かなければいけない時はどんなビルドにしてる?
凶手、大権現、雀蜂、頑健
絶対防御 くらまし 防御低下
で2対1で戦ったんだが、クリティカルヒットと範囲攻撃でサクサクっと負けてね
同じ様な場面が次きたらどうしようかと 春香、凶手、釣瓶撃ち、一角
同位置に来られたらクリティカルぶちこむ ぶっちゃけ基本は頭数の多い方が勝つゲームなんでどうあがいても多対一にされるんならメインフェイズの立ち回りかGMが悪いしなあ大抵。
たまにこの使命に殉じる理由が思い付かない! でブッチされて泣きたくなるが。
最初から使命変わってないんだからキャラ作る段階で考えとけと。 >>138
ハンドアウト見てキャラを決めたのに秘密のせいで思わぬプレイを要求されることも多いからな
そこを割りきれないとキツい 二幕構成の鞍馬で妖魔は野放しにしておけないぜ(使命感)プレイしてたのに二幕目で実はあなたは妖魔であるって渡されて頭ワニワニパニックになったときは困ったわ >>139
同性愛者になる可能性がそこそこあるのが怖い 手番まで使って秘密見た結果がコレだよ!ってなるやつなw
ワシャぁこんな秘密見とうなかった!
でも、そういう展開でゲラゲラ笑うゲームでもあるからなぁ
冒企ゆえ致し方なし >>141
友愛敬愛家族愛の方向に持っていくのだ
恋人とか言われると詰みだ はっはっは、ワシはおんしの男気に惚れたよの!
って方向性で一つ 禁術あたりは嫌がらせとして入門編
攻撃的に範囲乱れなんかで変調ばらまくのも程よく良い
利害関係なく絶防かばうでダメージレースに介入するとかもおいしい TRPG系の情報全般の公式にない情報一体どこで仕入れてくるんだ… ヤンキーに暴走族追加は予想できたが
スタイル名だけ公開されてたマイルドヤンキーが「現地人」だとは思わなかったな
他のヤンキーと比べたら、悪さの程度がマイルドななんちゃって不良ってイメージで予想してた
それはそうとヤンキー漫画ってポエム詠んだりするものなの?
ネットで見かける「バッドラックとダンスっちまったのさ」みたいなセリフもポエムなんかね? >>155
あんまりないね、正直
ただ、特攻の拓って漫画があって、それのポエムがインパクト強すぎたw 暴走族と走り屋は似て非なるものだと思うんだけど
レーシングラグーン系のポエムはアリですか Yankee Poemだって?
冗談じゃねえ・・・ >>158
特攻の拓のアレはポエムなのか?
ポエムってブリーチの「剣を握らなければ おまえをまもれない
剣を握ったままでは おまえを抱き締められない」とか
「僕は ついてゆけるだろうか 君のいない世界のスピードに」とか
そういう感じのイメージだったんだが 走り屋はヤンキーっていうイキりオタクに近い生き物だからなぁ… >>163
このゲーム、一応高校生メインだから車メインの「走り屋」は
多少無理があるんじゃなかろうか
暴走族はどちらかというとバイクなので高校生でも乗れるし >162
軍歌、都々逸、任侠物、ロックの流れを組み、ヤンキー文化で花開いた紛れもないポエムだ。
ブリーチのあれもビジュアル系バンドやバトル漫画の豊かな土壌に咲いたポエムだ。
ある程度重なっているところもある。俺はそう考える。 イキリオタクとヤンキーはかなり近い生き物だと思う。 ポエムと一口に言ってもバリエーションが豊かということだな
生憎と俺はポエムに詳しくはないが 普通にチャンプロードの読者投稿ページにポエムのコーナーあっただろ ロルロル今月号のインセインのシナリオ「世界は肉球に恋してる」はホラーというよりコメディだなコレ。 ポエムがゲームにどう影響するんだろね
ダークデイズドライブの「イケメンの掟」みたくゲームを優位にする必殺の決め台詞なのかな
「タイマン張ったらダチ!」みたいな >>171
紹介記事ではポエムを詠むと
「一度だけ判定を有利に」って書いてあるから達成値にボーナスあるいは
ダイスのふり直しとかなんじゃないかな?
ちなみに、バッドヤンキーも使ってくるよ!
思いつかない時のためのランダム表があるらしく、それを使うと
「殴られても、殴られても。
世界中の誰からも笑われようとも。
―どうか、幸せな終わりを」とかが出来るらしい
以上、R&Rの紹介記事より 「なんかうまいこと言えたら修正やろう」「なんか!」システムか
「レーシングラグーン ポエム」で検索して久々にラグーン語堪能してきたわ、やっぱりあの当時のスクゥエアはいろいろ尖ってたw >>164
デザイナー自ら「ダブりは当たり前」って言ってるから、高校低学年ヤンキーでも四輪免許持ってる可能性はアリアリなんやで 免許持ちたいから高ダブりキャラにするって選択肢も増えるわけカー 電源ゲーの流れを続けちゃってアレだけど、PCエンジンの「姐(あねさん)」っていうレディースをフィーチャーしたゲーム
(熱血硬派くにお君のレディース版みたいな内容)では、
ステージ終了ごとにポエムに浸るお約束シーンがあったのを思い出したよ
男女問わず不良文化とポエムは昔から親和性高いってことかね >>176
個人的には車って結構金がかかるイメージなんでヤンキーのイメージと
ちょっと違ってた
コレは俺のヤンキー観の話なので、もちろん車に乗るヤンキーがいても良いんだけどさ
ヤンキーのポエムで一番最初に頭に浮かんだのは
「伊達にあの世は見てねぇぜ!」と
「スケバンまで張ったこの麻宮サキが、なんの因果が落ちぶれて、
今じゃマッポの手先、笑いたければ笑えばいいさ」だった
コレもヤンキーポエムなのかね? ヤンキーなんてどこに需要あるんだと思ってたけど
スレの盛り上がり見るに結構好きな人多いんだな
ヤンキー漫画は読まないからさっぱりついてけん ヤンキーをバトル漫画高校生と読み替えるだけでええんやで
というかタイトルにヨグ・ソトース付いてて異世界行くのをヤンキー需要と呼ぶのは無理がある PCサイドはグッドヤンキー、世間のルールからは外れてても自分の正義は貫き通すタイプ、ってのが前提だから
バッドヤンキーが(邪神にそそのかされて)許しがたい行為を働いてれば自然に対立構造が発生する、
実は非常にシンプルな物語構造だと思うよ、「勧善懲悪」とはちょっと違うけどね
「納得いかないことは全部まとめてブッ飛ばしてやろうぜ!」ってノリでいいと思う 異世界に召喚された人間が向こうの世界の常識に囚われないおかげで無双できるのと
ヤンキーがバカだから邪神見ても発狂しないしブン殴れるのって
意味合い的には同じなんだな レポマンガで「ヤンキーは馬鹿だから正気度下がりません」って見た時、このゲームは行けると思ったね >>185
「かしこい」というスタイルもあるのにね…
まあ「ヤンキーの中では相対的にかしこい」ってだけなのかもしれないが ヤンキーでTRPGマニアの人物からはこの作品どう見えるんだろうか >>181
ヤンキーやることってあまりないしな
ヤンヨグだと合法的にヤンキーが出来る ダブリンの鼻つまみは一種のヤンキーと言えなくもない >191
リューヤンキーがいるのは漫画版の方でした、残念。 最近身内オフセでシノビガミはじめたんだけど、pcのハンドアウトってどうしてる?
ルルブにはスリーブに入れるといいって書いてあったからそうしてたけど、文章が長い秘密だと読みづらくなるし困ってる 身内ならラインやスカイプで個別に送るといいかと
今の時代どこでやるにしろスマホは持ち込んでるだろうし >>197
現代人なのに思考の外にあった・・・活用するぜ そもそも「文章が長い秘密」は公式のレイアウトのヤツに入りきれないから
別の工夫が必要になるという話では >>196 だけど、スリーブサイズに合わせて作ってやってた。
プライズの秘密とかの受け渡しを他のPLにバレないようにしたいなーというのもあってLINEは便利そう
頭の中には紙でやることしかなかった カワシマンはまあ毎度公式レイアウトに収めてるんだろうから
過去のリプレイ読み込んで、長文の秘密をどうまとめてるのか研究するのもいいかも 鳥取ではエクセルでA6ぐらいのハンドアウト用紙自作して100均の硬いカードケースに入れてるわ
入力も印刷も楽だし シノビガミのおかげで、閃乱カグラにどんなおっぱいキャラが出てきても
「本物の乳とか限らないんだよなぁ」「それどころか年齢性別さえ怪しいんだよなぁ」と思うようになってしまった
訴訟 【秘密】
あなたは実は偽乳である。
あなたの本当の使命はこのシナリオ中にFカップになることだ。 >>204
両備とかばっちゃとか忍法でなんやかんやしてるしカグラ内だけで色んな疑惑まみれなんだよなあ マイルドヤンキーついたから報告
ヤンキースタイルは告知通り暴走族とマイルドヤンキーの2つ
追加戦闘スタイルに剣、バイク、科学の三種類
剣道も剣に含まれる感じ
剣は初期から「愛用の剣」を持てるスキルがある
バイクにはバイクを持つスキルは無いが、そもそもアイテムとしてバイクのデータが無さそう
汎用や既存の戦闘スタイルにも追加特技あり
ポエムは達成値強化
GM用にはショッピングモールのルールとデータ、因縁カードのルール
追加施設、追加兵隊、追加邪神(六柱)、バッドヤンキースキル、追加武器等がある
シナリオは5本
リプレイパートもちゃんとあって、PC二人は前作からの継続 M&Mなんじゃないかな?
ヤンキー&ヨグ=ソトースもY&YでD&DやT&Tのパロディなんだろうし >>211
パロディとは全くもって気づかなかったな >>213
ヤンキー×クトゥルフ神話モノならヤンキー&クトゥルフで良さそうなところを
あえて略称がY&Yになるようにヨグ=ソトースにしていたはず 追加邪神の人選(神選?)がちょっと謎だよな
俺が無知なだけかもしれないが、誰だそいつ?な神が2柱ほどいる
クトゥルフ好きなら知ってて当然なレベルなのかね?
基本ルールの6柱は一応全部聞いた事あった名前だったんだけどなー ゴル=ゴロスは結構マイナーだと思う
ガタノゾアはウルトラマンティガのラスボスになってたから特撮好きには有名かもしれん そいつとツァトゥグァが知らない邪神だったな
他の追加邪神は名前くらい知ってた
流石に合計12柱になるとマイナーな奴もいれざるを得ないのか…? というかメジャー所は最初に使いきった
と言っていいくらい大御所だし リプレイ動画で良く使われる現代版ソースブックのシナリオに関係してるし
ツァトゥグアは有名な方だと思う アマデウスに出てる/出てないがメジャー/マイナーの境目だと思う 試しにランダムでポエム作ったら
「わかってしまった。
俺にはよくわからねえ。
だなあ。」ってのができた
ヤンキーポエムってこんなで良いのか… わたしは自分が無知であると知っている。というとても深い哲学だな(目逸らし) クトゥルフTRPGを知らない、普通のオタク(?)なら邪神知名度は
クトゥルフ>>ニャル様>>アザトース=ヨグ・ソトース>>ハスター
くらいでここより下はあんま知られてないんじゃないかなー
って思ってた
M&Mまでの12神ならゴルゴロスが一番無名な気がするかな 意外なことにポエム表には「馬鹿」というフレーズ自体は無い
むしろブリーチにあるような、よくわからんが
オサレで頭良さそうなモノの方が多いかも
それっぽいのをチョイスすると
「頬を風が撫でる。気持ちいい風だ。
例えば、鳥は羽を使って空を飛ぶ。
そういうことだ。
どうして気付かなかったのだろうか。」
みたいにぱっと見、意味深なようだが
その実、意味がよくわからないのができる 馬鹿にはヤンキーは務まらないのか。
ヤバい、買わないと。 馬鹿であることは絶対的な前提だからわざわざ書いたりしないのさ >>232
一応「かしこい」ってクラスがあるからさ… 参謀ヤンキーの説明を見た感じ
算数ができればかしこいって扱いなのか かしこいは追加スキルが「仲間にアイテムを渡せる」
だからなー
このくらいのことがスキル無しではできない程度にヤンキーは馬鹿なんだよな
つか「科学」の方が知的に見える
と思ったら、科学は科学でなんかアホそうだな 「あいつのギター今日はやけにむせび泣いてるな」
が思い出されて仕方ない
たぶん誰も知らない >234
参謀キャラって
「やっぱアイツの九九はすげーよ迫力あって」
「今度は分数?の足し算に挑戦するってよ、ヤベーよな」
「おーやっぱ頭良いんだな(・・・分数てなんだ?」
と、こういうやつじゃろ? 因数分解って…知ってっか?とか言い出したらかなりかしこい ヤンキーの並外れた言語感覚は時として一般の感覚を超越する
「一対一でケンカする」→「対man to manで張り合う」→「タイマンを張る」
なんて言葉、並のセンスでは出てこないよ >>239
ヤンキー漫画にも頭の良い不良キャラはいたりするんだけどね
複数の暴走族、愚連隊、カラーギャング、チーマーが勢力争いする作品で
策略で他のチーム同士を潰しあわせて漁夫の利を得たりしたりさ ハンク・モーガンみたいなキャラ作ればええんやろ?
いま流行りの異世界転移物やし >>244
ニューヨーカーと不良にどんな因果関係が… ググりもしないなんてヤンキー以下だと思うんですけど 日本で不良っぽい若者を「ヤンキー」と呼ぶようになったのは、大阪の難波の「アメリカ村」と呼ばれる地域からである。
1970年代から80年代にかけ、アメリカ村で買った派手なアロハシャツや太いズボンを履いて、
繁華街をウロウロする若者を「ヤンキー」と呼ぶようになった。
やがて、不良少年全般を呼ぶようになり、西日本を中心に全国に広まった。
だそうだ
「かしこい」俺が教えてやるぜ、夜露死苦! こんな風にググった知識を晒すだけでヤンキー界では頭良い扱いになるんだろうな >>251
その反応はヤンキーというよりヤクザモノの下っ端っぽい気もする 流石>>249はかしこいのお
いや、最近は「いんてり」っちゅうんじゃったか シノビガミ初心者ですが質問です
1とか2辺りの低いファンブルエリアを選ぶ利点ってどんなのがありますか
強力な忍法やそのコンボを使うとなると
どうしても高いファンブルエリアを選ぶんじゃないかと思うんです そうやって強力なコンボを狙って高い目にプロットした相手の間合いから外れる ファンブル率が低いからダイス目の悪い星の人にも優しいよ 主な利点はファンブルしにくいことだね。
奥義「範囲攻撃」や低コスト忍法+装備忍法で戦うなら高いプロットをする必要はあまりない。
行動順が遅くなるが、敵が先にファンブルして逆凪になるかもしれない、という点は利点とも言える。 ファンブル率が低い利点は確かにありますね
その場合攻撃面はきっと間合いの広い忍法か範囲次攻撃で
カバーすると思うんですが合っていますか
こう一人でサイコロ振りながらテストプレイしているので
自分のプレイスタイル以外がなかなか思い浮かばなくて…
実際自分はコンボとか考えて高いファンブルエリアにばかりコマを配置して
「あれっ?低ファンブルエリアってあまり選ばないのか?」って思ったんです ビガミの戦闘中にファンブルするとそのラウンド中、判定を介するあらゆる自衛手段がほぼ封じられるんで(逆凪中も判定を行える忍法持ってたり、完全成功あるなら別だが)
高いプロットで先手を打って攻撃する、ってのはそこですっ転んじゃうと後手の連中から好き放題殴られるリスクがあるって事でもあるわけで。
プロット2でファンブルしてもプロット1か基本的に発生しないプロット0からしか殴られないからあんま痛くないんだよね。プロット1未満はファンブル値上げられてない限りはそもそもファンブルしないし。
後、高コストって事はサポート忍法使うことが多いってことで、サポート忍法には判定を要するものも多いんで純粋に判定の回数が増える=ファンブルの可能性が上がる。
これは判定しない忍法メインにするとか、プロット時(ファンブル値が2固定のタイミング)での忍法をメインにするとかで回避できるリスクではあるけども。
その辺のリスクを鑑みた上で高コスト組むかは完全に好みだね。個人的には装備忍法とか重点的に取っていかに低いコストで効果上げるかに腐心しがち。鞍馬神流の神槍+後の先とか軽くて分かりやすいよ。 誰も指摘しないけど「高いファンブルエリア」「低いファンブルエリア」ではなく「高いプロット値」「低いプロット値」ね
特定のプロット値やファンブルエリアにいることが条件の忍法もあるから用語はちゃんと区別しとこう 一対一ならあまり気にしないで高プロットいけるけど乱戦だと遁甲符や判定妨害ポンポン飛んできて無防備にされてから袋叩きにされるから敵対してるキャラのキャラシをよく読んでからプロット選ぶことが何より重要 後から動けるってアドバンテージが尋常じゃ無いからな
上忍クラスの後手に回ると即死環境じゃない限り低プロットの方が圧倒的に有利 初心者の時見逃してたのは
接近戦・射撃戦・集団戦の各基本攻撃忍法はコストなしってところだなあ
最低消費コストは1と思い込んでて低すぎるプロット想定はあまりうまく組めなかった
そこらへんのコストが0と気づいてからはちょっと作成も戦闘もマシになった記憶がある セオリーがわかってないという意味では初心者の範疇では? ブラッドムーンで複数対象にダメージを与えるアビリティは、ダメージ決定は一括か個別かどっちだと思う?
病める理想像とか、悪夢とかなんだけど。
前者はまだしも、後者はアイテム消費でダメージ上げられるから、個別か一括かで相当運用が変わる。 シノビガミについて質問なんだが
双影で同プロットにいって蟇仙と大歯車を両方使ったらどうなるんだ? 変身処理は即時適用なのでガマした段階でもう一方が歯車の使用ができなくなる、逆も同じ 魔界転生と電撃作戦の処理を聞かれて混乱したんだけどこれ無限ループ入らない? シーンふえてもサイクル増えるわけじゃないんだから、最大でもプレイヤー人数で無限にはならんだろ
そもそも魔界転生と電撃作戦の両立自体がコピー必須だから見ること自体レアだろうし、
キャラ被りすぎだから全員そんな作りだったらGM止めろよ そういう話じゃないと思うぞ
つかコピーってなんだよ >>283
電撃作戦はシーンプレイヤーが1サイクル1回しか使えない
魔界転生を使ってシーン作った人間が電撃作戦するしかない
コピー忍法ある流派を使わないで、どうやって魔界転生と電撃作戦を両立させるんだ? コピー忍法ってのがなに言いたいかわからんが機忍とかのことか?
別になくても電撃作戦か魔界転生の片方が使えれば追加忍法巡らしでできるぞ 追加忍法って自分の流派で取得できない忍法取れたっけ? >>282が言ってるのは戦闘中に魔界転生でドラマシーンに移行→ドラマシーンで電撃作戦で戦闘シーンに移行→戦闘中に魔界転生で以下略ってことができるかどうかってことだろう
コピーとか関係ないよ
機忍でも他流派の血でも電撃作戦と魔界転生の同時習得は可能
で、それを踏まえた上で無限ループ出来るのかだけど、戦闘シーン中に使う魔界転生はともかく、ドラマシーンの忍法である電撃作戦は1サイクル1回の制限に引っかかるので無限には続けられないと解釈するかな >>288
ドラマシーンのシーンプレイヤーしか電撃作戦使えないから、コピーである必要はないけど、魔界転生と電撃作戦を同時取得するのに一工夫いるのは確かだがね
無限ループはないのは同意 一工夫いるのは誰も否定してない
未だに説明がないコピーという謎概念を持ち出したり、他のメンツの忍法構成を引き合いに出すのはまるで筋が違っているというだけよ 魔界電撃神楽に交性辺り絡ませてくると1サイクルで秘密とペルソナと感情諸々で6個位まで持ってかれたことあるな シノビガミの質問です!
【流転】 ,追加忍法:教導の裁定をお聞きしたいです。
Aが流転をBに教導し、Bが流転を使用してAの追加忍法を使用可能になった場合
BはAに対して教導を使う事は可能ですか? もう一つあります。
流転なのですが…
ボスがプロット6にいる状態でクリティカルヒットをBに対して使用
Aが絶対防御を使用しBを守る。
続いてプロット5に移行し、Aが流転を使用して奥義をボスのクリティカルヒットに変更。
そのままボスに対してクリティカルヒットを放つ事はできますか? >>295
できる、ルール上は何も問題はない
奥義がラウンド1回の制限はあくまで同じ奥義なので、上忍のように2つの別の奥義を持ってれば同じラウンドで使用可能
そして流転は別の奥義に変更と書かれてるので流転して変わった奥義は別の奥義扱い >>294
そちらも何も問題はない
強いて言うなら教導の指定特技は奥義追加忍法の指定特技になるので判定が厳しいくらい 今は展開止まってるゲームも、カワシマンの手が多少空いたらまた続刊なり出るのかな
最近は暇になるどころか斎藤マンも同じぐらい忙しそうだし難しいだろうけど >>298
他にまともな書き手がいないのがネックだな ルイージ「心外です」
びぃえむ「心外だぜ」
せなっぱ「心外だよっ☆」 返答ありがとうございます。
では切り札で指定特技が変わった場合も奥義って同じ奥義として扱われますか? >>302
そうなんだ
ルルブに指定特技が違うのなら別の奥義って書いてあったから 奥義情報が同じなら同じ扱い
p69のあれは上忍とかで同じ効果の奥義を2つ取った時の話 >>305
指定特技が違うなら別の奥義扱いらしいけど >>308
流転と違って奥義情報が別とは書いてないので同じ扱い 今年は転生三国志とかロストロイヤルとか新作だけで言えば冒企的には微妙な年だったし、来年はいい年になればいいな
展開止まってるゲームが復活するとか >新作が微妙
ヤンキーだけでも個人的には大当たりだったけどなぁ… ヤンヨグは結構評判いいな
バカゲーなのにシステムはしっかりしてるし
ただ斎藤のDDDはdと話を聞かん ヤンヨグはこう頭空っぽにして楽しめるバかゲーだからね DDDは自分の出身や住んでる県を紹介するのにとても役立つ ギルッチは斎藤マンの順当な進化を感じる良作だけどな
完全新作ではないしリプレイは別人だが…
斎藤マン:エモーショナルな展開がほしいんじゃ!
じゃあ理不尽に人が死ぬ世界でやってみよう(墜落世界)
ダメだ、みんな目が死んでいく。じゃあ、高難易度をトライアル&エラーで攻略するゲームにしよう!(サヴェッジサイエンス)
みんなめんどくさがって再挑戦とかあまりしてくれないし、ライブ感も薄れるし。そうだ、もっとお手軽にやれるようにすればいいんだ!(ハンターズムーン)
なんかお手軽すぎるせいかハンターに愛着が薄くて道具か駒のように扱われてエモーショナルでないんだよね。だったら、キャラが守りたい幸福をプレイヤー自身に決めさせればいいんじゃね?(ブラッドクルセイド)
一定の成功を収めたけど、別のアプローチもあるはず。閃いた、PvPだ!(キルデスビジネス)
ブラッドムーン系列、ヌルクしすぎてモンスターの脅威が薄れた気がするんだよね。じゃあ、むしろモンスターに壊された方が楽しくてエモーショナルになるものをプレイヤーに設定させよう!(ギルティウィッチーズ)←イマココ 斎藤マンはキャラクターを殺したい(エモーショナル
こうかな? >317
いや、かなりよくまとまってると思う。わかる。 別にキャラが死ねばエモーショナルだとか言ってる訳じゃなくて、
ムキになれるぐらい入れ込める様なゲームにしたい、結果キツいバランスになるのも辞さない、
ぐらいを意図してるんだとは思うけどねえ
インセインSCPやサイフィク外だけど片道勇者とかはキャラが使い潰されても構わないデザインになってて、
PCの死を悔しがらせるものではないけど、「なんとかして攻略してやりたい」って気分を煽る内容ではあるし インセインはそこそこ死にやすいが作ったのはカワシマンだっけか
ハンターズムーンの初回リプレイのシビアさが斎藤の求めるところなんかね
結構好きだけどブラッドムーンになっちゃったからなぁ >>321
だいたいその通りよね、だからマンチさんの「それ以上やるなら俺は俺の心を折るぞ」って脅しで引き下がるわけだし
厳し過ぎるバランスでも、ヌル過ぎるバランスでも、捨てゲーになってプレイヤーの感情を喚起出来ないから、斎藤高吉というデザイナーの望むところではないのだろう
ブラクル、キルデス、DDD、ギルッチは、難易度に依らずに感情を喚起するデザインを試行錯誤したんだろうな
ただ、DDDはマイカーと主人への感情移入で全てが決まるので、他のゲームより感情を喚起出来ないケースが多くなりがちだと思う インセインが死にやすい?
アレってシナリオ内容的にHOとかで「死ぬ」ってなってなきゃPLが死を選択しない限りは死なないんじゃなかったっけ? 戦闘に入るとダメージ大きいからけっこうあっさりと
だから倒すよりは逃げるのがメインだとはおもう >>310
だから指定特技が別なら別の奥義扱いって書いてあるやんルルブに いかにマンチさんのキャラ作成を短くするか を命題にしてるんだと思ってたよぼかぁ 冒企ってけっこうスタッフいるんだから、カワシマンや斎藤マンに集中してる仕事ある程度割り振ればいいのにといつも思ってるけど、
やっぱり難しいもんなんかな
新人とはいえデザイナー経験あるような人だっているわけだしとは思うけど 商業タイトルともなれば多人数のスタッフが並行して作業進める訳で、随時あっちのルール・こっちのデータを検証して整合性取って…と
全体を把握しながら調整するのもデザイナーの仕事になってきちゃう、ってのはあると思う
クリエイティブな所だけで頭働かせてればいいだけじゃなく、進行や統括、時には広報やマネジメントまで兼ねなきゃいけないとなれば
こなせる人材は少ないんじゃないかな
バズアリーナ2届いたけど、実はバズ1を最初に開いた時にリプレイ内容がだいぶドぎつく感じちゃってずっと放置だった
身内でプレイ面子募るより、オンセで親交薄い顔ぶれ同士がウェーイする方が向いてるのかな >>326
そのページの文をよく読め
それは上忍とかの奥義が二個以上ある状況を指してる
具体的にいうと同じ効果の奥義を二つ取得していても名前や指定特技が違ったら別の奥義ということであり(同じ忍法が2つ持てないようにまったく同じ奥義は2つ持てないから)、今持ってる奥義の指定特技が変化したら別の奥義になるという意味ではない 指定特技が変化したら別の奥義になるとは一言も書いてないしな だいたい別の奥義扱いになるならゲーム中に同名の奥義情報が一つ増えることになるんだが管理どうするんだよ
鵺や流転のような奥義変化忍法ですらそんな面倒なことしてないぞ >>335
それが一番の答えだよなあ
処理が変化するならそのように説明が入る(鵺と流転は説明がある)
けど、そういう説明がないってことはそのまま同じ奥義な扱いなんだよ バズアリーナって初代メンツに比べてだいぶレベルダウンした印象だったんだが2もリプレイのノリあんな感じ? >>338
初代って1〜ダーティまでの話?
ならそもそもPLのタイプが違うってのが大きいでしょ
バスアリーナのPLはゲーム実況者達なんで商業のリプレイは初めてなんだろうしさ ギルティウィッチーズのデータ回りは斎藤でもなくカワシマンが組んでるのか
せなっぱ下駄履かされ過ぎだよなw 「商業初めてなんで実況のノリでやりますわ」で行くなら別にそれでいいんだ、好きな人は買うだろうし
俺は面白くなかったんでバズ2は継続して買う必要なさそうだな
情報ありがとう 哲学戦線続き出ないかなー
あんまりプレイできてないけどカワシマンの趣味が出てる世界観が好き、もっと見たい マギロギと言えばSNEの新作は禁書を封印するらしいね あからさまにぶつけて来たな
まあSNEのニッチゲーはダメダメな印象あるからあまり危機感ないけど ステマスター読了
なんだろうな、キルデスだからPCがゲスいのは今まで通りなんだが、こう願いややってる事が身近過ぎてドン引き率が高まってる感
あとイラストはどうにかならんのか >>343
看板娘だからな
斎藤監修でデータ作成が河嶋だっけか >>341
横からだがゲーム実況者のリプレイはクトゥルフので懲りた
つかニコニコで実況リプレイいくつか見てみたが
まともな奴もあるけど酷いのはゲームそっちのけでぶっ飛んでるのばかりで唖然としたw まあ彼らは同じTRPGを扱ってても、よくもわるくも受けたもん勝ちの世界で扱ってるから価値観が違うのよ
困ったちゃんプレイだろうが視聴者に受けて話題になれば再生数増えるからそれでよし
というか事故も起きない無難なシナリオやプレイングじゃ埋もれてしまう >>347
業務提携してたんじゃないの?
業界としてアリなのか? 提携したのって翻訳関係だけでそ?
別に傘下に入ったり合併したわけじゃないんだから ヤスキンにしたら「どうせ展開止まってるゲームやしええやろ」って所か サイフィクの中じゃ動いてる方なのに
いや、企画開始時点じゃシン・ゴジラばりに動かない(動くかもよ?)状態だったのかもしれないが ヤスキンと近藤局長の間で話ついてたら
カワシマンも文句言えないのかな ブラインド・ミトスと同じくボドゲ先行でデザインされた、ダイス・オブ・ザ・デッドの悪い意味ですさまじい出来見てると、正直完成度も多少怪しいのがなあ
そもそも、よっぽど出来良いいかゲームとして独自性強いかで明確に差別化できないと、商品展開の積み重ねのあるマギロギで問題なくね?ってなると思う… >>354
ヤスキンはそもそもマギロギなんてゲームが出てるなんてことすら知らないレベルだろ
SNEは「巻頭に漫画があるという世にも珍しい構成のルールブックになった」とか2016年にもなって
言い出すくらい他所のゲームを遊ぶどころか関心もない会社だぜ SNEはマジでクリエイター企業じゃなくてクリエイター集団だからな
個々人の足並みがあんまり揃わないんだよな 上の方でちょっと話題になってるギルティウィッチーズ って買ってみた人いる?
検索すると背徳とか百合って言葉がちらほら見えて凄く気になるんだけど
暴力で屈服させるいわゆるくっ殺は好きじゃないけど
強いハンターが悪い魔女に優しく百合々々されて堕とされるってシチュなら最ッ高 テクスチャを変えただけの暴力も存在はするけど、魔女のメインムーブが堕落させに来る感じなので
妄想次第で大変結構なプレイはできると思う
SNEのゲヘナが好きだった人にもオススメな気がするな >>364
正直吸血鬼やモノビと戦ってるより楽しい
ただしプレイヤーの側に己の趣味嗜好を開陳する勇気が求められるのと、R15やR18な展開が多発するので注意な
とはいえ、ブラッドムーン自体がR18Gなので、問題ないのかもしれない >>364
ルールパートはカワシマンと高吉マンが書いてるだけあって読みやすいな
リプレイパートは読んでも参考にならないレベルだがお好みでどうぞ 銃児さんもそれが欲しくてウィッカーマンになったくらいだからな >>361
要するにヤスキンに知らんがなって言われたら近藤局長も何も言えないんだろ そら題材かぶった程度で文句なんて言えるかよ
勝って倒して淘汰すりゃいいんだよ市場なんだから 禁書て
ヒーロー物みたいに普遍的な題材じゃないのを露骨にぶつけてきた印象 >>373
SNEの看板Vs.カワシマンの実力
ファイッ‼ 結局「SNEのTRPGのファン」なんていないからな
いるのはソードワールドファンか、デザイナーや作家個人のファンだから 年を経て恥を知るようになってしまった寂しさ
【さなえファン】 他に題材被ってるゲームなんて知らねぇよ
【央華封神&ゲヘナファン】 死んだゲームのファン達がよみがえってきた!(セイクリは転生したようなもんだけど) (なんだかんだインコグラボが最高ですし・・・)
【第三勢力】 SNEが出した冒企ゲーとか言われてた
戦車でダンジョン潜るアレをサイフィクで出そう ダークブレイズか
タイトルはちょっと前のFEARゲー感ある セイクリ自体が復活しねーかなぁ
神我狩もいいけどDCSでファンタジーやりてーんだよぉ セイクリの称号を神我狩調整して移植して欲しいし
逆もまたあるな
コストが全然別ものだからなあ ステマスターはバズアリーナより面白かった
ツッコミ役がいないとただおふざけで終わるというのがよくわかった 今年の冒企は頑張ってたけど、転生とかロストロイヤルとか見るに新人デザイナーが一からシステム構築するのってやっぱり難しいんだなあ
なんか、うす味だのなんだの言われつつも、平野マンはそこそこそつのない新人だった気がしてきた。今は完全にヤンキーの人だけど すいません シノビガミについての質問です 斜葉忍軍で奈落を使った中忍を作ろうとしてるんですが他にどんな忍法が相性いいですかね? ニッチな題材だけど無難に遊べるよう仕立て上げるのは平野の持ち味かね
カードランカーしかりビギドルしかりヤンヨグしかり
ビギドルは個人的にちとあれだったが、他はゲーム内ゲームとして程よい調整だから
これからも頑張ってほしい 浪漫を求めるならコストが軽くて間合いの広い攻撃忍法と風饗 >>393
ロストロイヤルはデザイナーが語ることにしか関心が無くてシステムはどうでもよかったんだろう
転生はそもそもユーザーを想定して作ってない キルデスビジネス基本ルール出すってマジかよぉ!?
インセインでやって欲しかった >>398
だいぶ前から告知されていたヤツだよね? インセインなんか3冊しかない上に3冊めはほとんど使わない特集ルールだからまだ早えよ
それよりもビギドルをだな インセインは基本ルルブ作る前段階として
SCP以外にもいくつかレギュレーション欲しいところだな ビギドルはまとめて欲しいなぁ確かに
サプリのデータ量膨大すぎて本当にわからん
個人的にはカードランカーもまとめたりインセインの狂気カードみたく公式カード作ったりしてほしいんだけど
システム自体がもう動きありそうにないもんなー… シノビガミみたいにシステム的に拡張しきって後続に道譲るパターンもあるしなあ カードランカーはなぁ
サイフィクを使ってカードアニメをするっていうコンセプトはすごく面白いんだけど
この手のアニメ(実際のTCGでも)ほぼお約束の
「種族軸(昆虫族デッキとか機械族デッキとか)」「名称軸(ヒーローとか)」どっちも再現できないのがかなり痛いと思う
アニメのキャラって大体、種族軸か名称軸のどちらかもしくは両方が多いし
たまにスイッチデッキ(コミカルなモンスターのデッキなのに、怒らせると禍々しい幻想モンスターが出てくる)とか
エースだけ違う種族(ジャンクの戦士のエースが白いドラゴンとか)もあるけど
それもある程度種族や属性が統一されてるからこそ映えるわけで・・・。
さらにキャラクターが使う名称や種族って大体そのキャラのイメージや好みや性格が反映されてるし
人生そのものまで反映してる事があるからその辺が再現できないのは
「カードアニメを再現するTRPG」としてはかなり痛い
王様、社長、元キング辺りは本当に統一されてないけど、
こいつらは主人公or裏主人公だから何回もデュエルするし、
嫁カードだけは同じだったり、アニメ補正で相手やストーリーに合わせたカードが出てきたりする
(何故かフォーチュンレディと戦う時だけ元キングのデッキにも運命絡みのカードが2つも入ってて熱い展開になるとかw)から
統一感なくてもオーケーなわけで・・・。 名称系は出来なくもないんだが、結局カード取得がランダムなのがなあ。
後、カードゲームなのに1対1で構築フェイズに戦うと2ターンで終わってしまうとか、クライマックスは常に複数でボコる超官戦式とか色々コレジャナイ感はあった。
後、リプレイが微妙だった インセインは、システム的完成度高いから、拡張しにくいよね
やはり、シナリオ集が欲しいかな インセインはイラスト付きのエネミーデータが欲しい
元ネタ知らないと外見が想像しにくいのとか、
逆に有名すぎて想像しにくいのも結構いるしw
3頭身絵でいいから参考画像が欲しいわw ギルティウィッチ買ってきたけどこれすごくいいねw
百合に理解ある人と是非遊んでみたいww
勝ったら「私たちが力を合わせれば無敵だね・・・//」ぎゅっ
ってなるし
負けたら「ごめんなさい、わたしもう戻れない・・・だって私は魔女様のモノだから・・・//」ぎゅっ
ってなるし
勝っても負けても楽しそうww
あと七大罪モチーフの敵って大体ギャグ担当がいる
(特に真面目にやるとR18になったり下品になる危険がある色欲と
小物っぽくなりやすい暴食と嫉妬w)のに
ここまでどれもちゃんとまとめてるのって地味にすごいわww
欲を言うならこれブラクルみたいに単体で出して後で統合とかでもいい気がする
初めての人が遊ぶためにはブラムンとこれ買わなきゃいけない(合計4000円弱)から
サイフィクの2000円弱の値段になれてる人だと二の足踏んじゃう人もいそう >>411
大体合ってるから困るww
特に(NTRは後味悪いから厭だけど)誘惑に負けて百合堕ちってシチュは・・・
>>412
こっち側においでよ、楽しいよ^^
・・・・というか勘違いしてたけどブラムンって3800円だから
初期投資6000円弱するのかこれw
やっぱり単体で出すべきな気がするわ
なんか微妙に好きな層ずれてる気がするし(自分みたいにホラー百合もアクションホラーもどっちも好きって人もいるけど) >>413
半年romるかコテハン付けてくれNGぶっこむから >>414
なんにも悪いことしてないじゃん(´・ω・`) ギルティは、好きな人にはたまらん感じかもな
まだ遊んでないけど 今年は冒企的には転生とかロストロイヤルとか微妙な新作複数あったけど、サイフィクはかなり安定してたな
斎藤センセは良くも悪くも通常運転だけど、平野マンはなんかいい意味ではっちゃけた感がある シノビガミの続刊ってもう出ないのかな
まだ下位流派とか戦国編とかで拡張の余地は残ってそうだけど 転生はどうしてあなった・・・。
某カルテット入りするTRPGって
「でもこれ好きな人はすごく好きそう」で擁護できるのに
正直転生はどの層を想定してるのかが分からん あれは自分たちが遊びたいものを作ったんだろうし、その姿勢自体は問題ないんだけど
やっぱり第三者によるテストプレイ(制作側は不干渉)って大切だよねと
その辺をやっててあの出来だった場合? まあ……そうね…… あけましておめでとう!
今年も順調なシリーズ展開はもちろんだけど、去年のマギロギみたいに止まってたシリーズの商品展開が動きだしたりするといいな >>420
同感
荒いけどいいシステムだから続いて欲しいなあ 既に何度も言われてるけど追加データはもう無理して作らなくてもいいから
せめてビガミ悪のリプレイ続刊をください… Twitterで「今年はスケジュール工夫してシノビガミのサプリをどこかに差し込みたい」と発言しているので
出すつもりはあるらしいよ >>426
どうせまた絶妙なタイミングで初音ミクが差し込まれるので無理ぽ 一人で担当してるシステムが多すぎてマンパワーが足りてないんだよなぁ 人手が足りないなら転生三国志やロストロイヤルのデザイナーに任せてみるかい? 転生三国志のサイフィクとかすごく見てみたい(購入するかは見てから決める) 読めるんなら斎藤マンのシノビガミリプレイとかも読んでみたくはあるんだがなあ シノビガミの場合、高吉ちゃんはプレイヤーでマンチさんにツンデレかましてる方が輝くと思う
キャラメの時はマンチさんのキャラを殺せるキャラとか言ってた癖に、蓋開けてみればマンチさんのキャラの唯一の味方ムーブして身代わりに死ぬとかどんだけだよw 展開止まってるゲーム多いよなあ
カワシマンが仕事抱え込みすぎともいう もう一人ぐらいサイフィク担当できるデザイナーは欲しいなあ すみません、ブラッドムーンについての質問なんですが
初期作成のPCのクリアすべき性能水準(どれぐらいのダメージを出せるかや、種別:支援のアビリティの使用の是非など)ってあるんでしょうか? そんなものはない
というか、コンピューターゲームかなにかと勘違いしてないか? 明確な性能水準はないけどサンプルキャラより弱いのは話にならないと思うの ありがとうございます
サンプルスペックの性能超えられる程度に考えてみます >>440
バッドステータスを取るなら他の人が取ってるもの以外を選ぶとか
アタッカーはコンスタントに火力を出せるDPSタイプとトドメの一撃を決めやすい大型タイプで分けるとか
差別化しておく方が基本的には強い シノビガミの棄神宮殿ってリプレイはシノビガミ死にしか収録されてない? >>445
そうだよ
棄神宮殿(シノビガミ死収録リプレイ)自体はビガミ四巻にあたるので壱〜参リプレイの続編で
そこまで読まないと人物関係やら分からないと思うけど…
壱と弐のリプレイは現スタートブック上と下にそれぞれ再録されてるけど参と死のリプレイは再録本がないね
参リプレイ(るつぼ奇譚)はあらすじ説明的にそれまでのリプレイの外伝っぽく見えるが
ガッツリ続編の棄神宮殿に内容絡んでるので発刊の順番通り読むのをお勧めしたい >>445
いや参まではあるんだ
読み返してたら続きが気になってね
じゃあ死を探して来ます そういえばシノビガミのリプレイ戦って復刊してないのか… 戦の復刊ないなら最近始めた人は追加流派のデッドマンってもう入手出来んのか シノビガミの追加忍法の奥義開発って、なぜかどれもパッシブ効果だな?
こんな処理をするGMは多くないだろうけど、ルール的には他の追加忍法にも影響を与えるよなぁ
減らしにはコスト下限も設定されてないから、仮に忍神が奥義6つ全部減らし追加忍法にして、その効果でコスト1の忍法を使ったら、最終的なコストは-11になるのか? それ追加忍法に限った話じゃなくね?
断ちクリ6つ持ってるキャラが接近戦ダメージ+6になるかって言ったらならないだろう
同じ理屈で無理 そもそも、奥義改造は改造を施した奥義に対して常に効果があるもの
つまり元々全てパッシブ効果
そしてパッシブかどうかと他の奥義にも効果を及ぼすかは別問題 >>454
話し的には2巻でちゃんとオチついてキッチリ完結してるだろう
その疑問が出てる時点で既読だろうし、あまりの読解力の無さに驚く 1巻目は「企画持ち込んでないのになぜか富士見からOKが出て刊行」、
2巻目は「よほど1巻の売り上げが悪くない限りは刊行」って感じで出て、
もし充分にリクエストが集まれば3巻目も不可能ではない…ぐらいの想定だったのかな、って感じが
後書きから読み取れた気がする
打ち切りというよりは継続見送りだね >>453
ごめん、パッシブって言い方は良くなかったね
追加忍法の奥義開発は「奥義の持ち主」に対する効果だから、他の追加忍法にも影響を与えそうだなって
それにしてもこんな書き方をした理由がわからんね 持ち主って書き方だけで他の奥義にも影響があるとするのはかなり無理があるから気にしたことないな キルデス基本ルルブ見たけどやっぱかんたんキルデスの扱い変わってねえな Mr.ホワイトさんの挿絵はもう増えないのかな、一番キルデスに似合ってると思うんだが
TORAさんのエッジ効いた感じも好きだけどね >>462
追加は特にないと思う
スタイルではNPC用の「ヘル」が載って無かった気がする
どうでも良いけど、動画サイトっぽい戦闘スタイルはバズアリーナ系に載るため
こっちには載せない的な事書いてあるが、インテリとかポリスとかジャンプとかロボあたりは
この本に載せてくれても良いのでは?と少し思った 追加は特に無いかなぁ多分
特殊ルールのセッティング案内みたいのはあったけど 単純にバズアリーナ以前のルールをまとめただけだな>基本ルルブ
かんたんキルデスを採用してる卓では必要ないかもだ 絵師のファンとしてはイラストが大判になったのが最大のポイントだな マギロギのリプレイブックって旧リプレイ三部作の再録のみって感じ?
哲学戦線の続きが読み物として気になるから、展開に弾み付くといいんだけど >>462
凄くどうでも良いフレーバーの部分なら「願い事表」の生レバー復活しないかな
以外にちょっとした解説がついた
あと「かんたんキルデス」では戦闘スタイル自作して良いよ
的な事が柱に書かれているけど、コレも一応初出かな? >>469
戦闘スタイル自作OKかんたんキルデス追加時にすでにいわれてなかったっけ?
リプレイでの発言だけだったか >>470
リプレイで自作スタイル入れたのダーティヒストリーからだし
かんたんキルデス追加時にはルールとして明言はされてなかった気がする リプレイ上だと、敵側で齋藤GMが即興で「ヘル」「P」を作ったのとか
マンチさんが「どうせかんたんキルデスなら有利にはならないだろ」と護衛天使のスタイル持ってきたのが相当箇所かな
前者の脚注部分で解説妖精が「かんたんキルデスならこんな風に自作できる、イメージある人はどんどんやってみよう」って勧めてるね シノビガミの質問なんですけど、【追加忍法】で取得した忍法の使用は1シーンもしくは1ラウンドに、
@それぞれを一回ずつ使用出来る(別々の忍法扱い)
Aどちらかを一回だけ使用出来る(【追加忍法】という一つの忍法扱い)
のどちらになりますか? さらに言うと忍法扱い以前に奥義だから当然破られることもある >>475
>>476
ありがとうございます
・・・奥義開発の【増やし】の使いどころが分からなくなった メインフェイズに使えばいい
追加忍法や絶対成功の奥義は戦闘以外でもガンガン使ってなんぼよ カワシマンが言ってたシノビガミサプリちゃんと年内に出てくれるといいなあ
これだけ長く続いたゲームで、どこを拡張するのか単純に気になるってのもあるけど 目付を使ってみたいんですが、奥義を抜く相手がシーン登場してくれないと使えないのでどう使えばいいのか悩んでいます
何か良い構築はありませんか? キャラを学園で作って学園の七不思議持った状態で目付取る
他流派取るまで長いと感じるなら滅苦で 奥義情報を取得した事自体は公開情報になるのかな
なるなら警戒されて一度きりしか使えなさそうだけど ビガミは秘匿情報という但し書きがない情報ややり取りはは全て公開 マギロギリプレイブック、本当にタイトル通りほぼ幻惑のノスタルジアと大夢消失のリプレイ合本なんだな
まぁ軽めの追加ルールも少々付いてるが(「歴史的出来事表」「魔導書形状決定表」「追加アイテム」)
これならビガミのるつぼ奇譚と捨神宮殿も合本化してくれてもよさそうな 最近手抜きが露骨に増えたなw
そんなに初音ミクで忙しいのか いまはミクより結月ゆかりとかボイロ勢のが国内で売れるんちゃうの
それとも海外狙ってんのか?
大陸とかボカロ人気まだ結構凄いらしいが 魚蹴もラノベがコミカライズされたりで忙しそうだしね 河嶋と斎藤の積み上げた冒企ブランドの貯金を切り崩してるのが現状だよな 体空いてるのが平野しかおらんのやろなあ
せなっぱ?知らんな 後進も伸びて欲しいが、もうカワシマン達が入る以前の冒企スタッフは前面に出てこないのかな
ウィッチクエストのサイフィク化とかできるなら見てみたいもんだが >>494
その人らの物理肉体はまだ存在してるん? 酷い事言うなあ
丸ごと一冊冒険企画局が出た時点では結構な数のメンバーが健在だったと思うが 冒企はまだデザイナー筆頭に社員の層は厚い方だとは思う
FEARやSNEと比べるならではあるけど カワシマン「今日も厚い社員層を食わせるためにミクを作るぞ」 ビガミ退魔編と哲学戦線の続きが出るのと
後進の育成が天秤にかけられているのか ビガミの質問なんだけど秋空に雪舞ってるシナリオでその後の扱い困るPC番号あるじゃん?GMキャラシ回収する?なあなあで済ます? ビガミでロストなんて珍しくもないし死者の功績点使えるんだから回収する意味がわからん シノビガミに関して質問なんですが、
【判定妨害】持ちが同陣営に複数いた場合などに、一つの判定に対して【判定妨害】を重ね掛けして出目を両方1にすることって可能なんでしょうか? できるけど神通丸一個で両方とも無効化されるからリスク高いぞ 艦これはオリ艦娘作っていいぞって公式で言ってるのに、全然そこらへんサポートしてないし
その状態で放置ってのが酷いわ
身内くらいでしかそういうのが使えない環境って色々逆行してるでしょ 仮にも奥義なのに忍具1つで初見から無効化されるという点では
判定妨害は不死身よりも不憫かもしれない 無効化されたと見るか
使わせたと見るかによって違うかもw
まあ、他の不死身を除く奥義と比べて若干不憫かも知れないけど 上手く決まれば攻撃と防御同時にこなせるしまあ。
驚きってのもあるしね 完全成功とかそもそも振ってない場合もあるし、不死身も判定で振ってるわけじゃないから1に出来ないし…あれ? 奥義で奥義自体を潰せるパターン自体少ないだろうよんなこと言ったら 判定妨害で情報収集判定を潰しにかかるとゲームが滞るから神通丸で無効化できるのは妥当だとは思う ただでさえ使い所難しいし、追加忍法と同じく初心者にはオススメしないな むしろ初期中忍環境では超強力だろ判定妨害
初期だとアイテムは2個で功績点で増やせない、忍法で増やすのは流派や忍法枠が厳しい、背景も使いにくい
クライマックスで逆凪すると死ぬので、狙いすませば一方的に勝てる
兵糧丸一個も持ってないとかそれこそ範囲攻撃やクリティカルヒットを考えると怖過ぎるし、神通/遁甲の数はプレイヤー人数±1個程度に落ち着く公算が高い
サイクル内でダイス目腐って振り直しだって起こるし、忍具は結構目減りしてるはず
功績点入って忍具マシマシになったらゴミになるのは確かだが… 身内でしか回してないけど忍具に功績点使ったキャラいなかったな功績点そのまま消えちゃうし まあ、影分身・影法師+クリティカルヒットを判定妨害+影分身でほぼメタれるから強いのかな…? シノビガミで流転を使った構成を考えてるんだけど、相手の奥義破り判定に影響する忍法ってやっぱり少ないな
判定自体をよりリスキーにするように動く方がいいのかな 終末にビギドル卓参加してきた、楽しかった…
なんというか、自分が求めてたものってこれだったかもしれない、って感覚があった、
GMもPLもPCも決して対立せず、傷付け合わず、同じ目標を達成するために一致団結してプレイできるRPG
大抵のシステムに付きものな戦闘にどうしても熱が入らない自分だったけど、これでもいいんだな
艦これRPGも、敵データこそGMが用意するけどメインは「物語を作りつつみんなで障害を乗り越える」感じで気に入ったけど
ビギドルは更に好みだった
でも、今後そうそうビギドル卓に巡り合える機会がなさそうなのがつらい コンセプトはいいと思うんだけどね
何分ファン獲得とかのバランスだったりがね シノビガミの同時攻撃で以下の質問があります。
『プロット3にA,Bがいる。最初、Aが行動し、次にBが行動する。Aの攻撃に対し、Bがコスト3の忍法を使用した。次のBの行動時、Bはコスト1以上の忍法を使用できるか?』
可能ならコスト以上の忍術が使えることになるし、無理なら同時処理で先行後攻に有利不利ができます。 普通にBはコスト超過して忍法使えないでしょ
同時攻撃ルールといえどもBはAの行動見てから行動できるわけだし、状況によってどうしても多少の有利不利は出てくるよ >>531
確かにそうですね。
しかし、ダメージや効果、逆凪などは全員の行動終了後に適用されるのに、コスト計算だけは随時適用されるという考えに疑問を持ちました。
同時と書いてある以上、前後で行動の選択肢に差がない方が自然なのでは?と考えています。 なら君の卓でそういうハウスルールを盛ってみればいい >>528
ビギドル自分も大好きだよ。もっとやりたいけどまだ1度しか遊べていない
あまりコンベンションとかでも見かけないよね ビギドル好きなんだけどデータマンチには合わない構造なのといかんせんテーマがテーマなので人を選ぶんだよね
サプリで使えるデータ増えたりはしたけど基本ルルブだけじゃ運ゲ度が高すぎて割と評価低めになってしまったのがつくづく勿体ない ちょっとカジった程度だけど、基本的に自分らの評価を高めるだけだから、それに目的を見いだせないとやる気がね
普通にメイン中にファン集めで強化して、ライヴで敵アイドルを殴り倒す奴じゃダメだったのかと >>532
忍具とか感情修正とかあるし、別にコストに限った話じゃないからなぁ
完全成功や判定妨害が残ってるかどうかとか結構選択に響いてくるし、その辺の公平性が簡単に作れるならルールだって苦労しないと思うよ
どうしても気になるなら先攻後攻をダイスに委ねるしかないかと 本気で同時攻撃を公平にしようと思ったら行動宣言も全て同時に処理するしか無いよ
当然そんなのまともに運用できるわけないが >>536
ないわ…なんで戦闘ゲーにされなきゃいけないんだよ >>538
一応紙に書かせて伏せて同時オープンで『宣言だけなら』公平にできるよ
忍法情報は公開だから、攻撃と防御のコスト分配の読み合いは公平になる
ま、そこを公平にできても結局は行動の処理やダイスロールは同時にはやれないので、忍具や奥義の関係で選択肢に差が無いとか土台無理なんで、実プレイ分の足りない頭デッカチの妄言なんだなぁって感じ アイマス系はライブバトルやフェス対決あるし
ラブライブだって大会で競いあってるらしい(具体的描写は無いが)
アイドルモノでライバルとステージで戦う(物理的な戦闘では無く)
ってのはアリな気はするけど 間を取って歌の力で活性化させた武器で殴らないと殺せないモノビースト出そう(適当 >>528
世界の終わりの日にアイドルロールを楽しむ上級者か >>539
いや殴るとかは比喩だから…、そこはアイドルだから
相手が「歌」で勝負してきたので、こっちは「ダンス」で勝負だーみたいなのでさ?
実際、勝った負けたじゃなくて
テストの点数を高めて合格するって雰囲気だから、シナリオ作るにしても幅が出ないよね サイコロ振って話ができていく楽しみ、ってのもなかなか捨てがたいものよ
GMが頑張りすぎないで済む、ってのもビギドルの大きなメリットだと思う >>547
そういうのをしたかったらファン獲得数でやればいいだけだよ
ライブ成功で君たちの勝ち、ってね キミにとって幅が出せないなら無理してやらんでええやん
それだとシステムの売れ行きガーとかはキミが気にすることじゃないし ビギドルはやってないけど当時のレビュー見た時は
クライマックスをアイドルのライブで盛り上がるゲームなのにライブに出るとメンタル削られてダウンするから
ライブでない方がいいとかいう謎仕様だったような?
しかものちの改善用ルールが男アイドルサプリだったので当時のP兼任卓ゲ者からもソッポ向かれてたかと
まあ、男アイドルサプリまで合わせて揃えて全ルール運用できるか
消費メンタルや獲得ファン数の全面的調整ができるGMがいれば面白いんじゃないかな ビギドルは当初から女子PC用のあとに男子PC用の出すって言ってたじゃん
厳密には男子PC用のもサプリじゃなくて基本ルルブの片割れって呼んだ方が近い
そんなとこで男子用だからと鬱陶しがる奴とか一度も見かけたことなかったんだけどどこの話
その後にもきちんと別のサプリが3冊も出てるというのに
遊んだりルルブ読んだりで不満持つならまだしもエアプなら憶測だけで話さない方がいいよ わかってる奴らと農業や漁業しながら島を開拓したりして遊ぶとすごく楽しいよ! メンタル重い言われてたのは記憶してたけど当時のサイフィクスレ見てもロープリを煙たがってる意見は見当たらなかった どれのこと指してるんだ
島を開拓したり農業したりするアイドルの話題ばかりだった >>551
正直、初見プレイ時でマジメアイドルやったけど、衣装とかちゃんと選べばメンタルちゃんと残して獲得ファン一人で100オーバーとかできたよ
あれは文句言ってたやつらがヌル過ぎる 確かに同時処理は無理そうですね。
つまりルールブックの「攻撃処理は同時に行う」や「ゲーム内では同時に行ったとする」という記述は間違えで、システムの不備という感じですかね。 ただでさえサイフィクの設計がプレイヤーのミドルの判定回数限られてて一度の判定失敗が後に大きく響く割に
ビギドル基本ルールはメンタル消費にしろファン数にしろ振るダイスの数が多いもんだから振れ幅が大きいのと
加えてPCの初期能力が乏しすぎたから振り直しやらのPCの講じれる手段が少な過ぎて運ゲ要素でかすぎというのがネックになってたと思う
特にサンプルシナリオのクライマックス後半メンタル消費1回で4d6は振れ幅大きすぎてPLにストレス与えるだけであれは決してゲームを面白くする要素ではなかったな
サプリ導入で軌跡スキルやらで初期作成PCの使える能力が増えたのは良かったけど刊行当初の評判がいまいちだったのがね >>557
どちらかというと同時行動と公平を混同している君の頭の不備かな 荒らしかなぁ
さすがにこんなアホが実在する思えないし
荒らしが目をつけるとは、サイフィクもメジャーになったもんだ 卓ゲ者には割と多い印象有るけどな。「常識で判断してください」が本気で出来ない奴 ビギドルの4d6判定に関しては、PLが判定の成否を「勝ち負け」と受け取るか、
「勝っても負けてもメイクドラマ要素」と受け取るかで違う気はするのよね
自分はあれは勝ち負けを決めるゲームじゃなくてドラマを作るゲームだと思うのだけど >>559
なるほど。ではあなたは、"同時"という日本語の意味を調べてみてくださいね。
もしくは同時行動と他のルールの矛盾に気づけない自分の頭の不備でしょうか? 矛盾があると言うならぜひ詳しく指摘してもらいたいところだ
今の所、このスレで君の難癖に同意する人は皆無だけど 530で同時処理を前提とした質問投げかけておいて、今更矛盾だの「同時」の意味だのを持ち出すとは笑える
そういう主張がしたいなら初めから「同時攻撃って実際には同時に行ってないから同時攻撃とは呼べないよね」とでも言え >>562
勝ち負けでも「全力を尽くした上で負け」なら納得する人が多いだろうけど
クライマックスでメンタル折れて何も出来ないのは
力を出し切れなかったというか盛り上がる場面に参加出来ない不満感があるんじゃないかな ライブフェイズはFS判定みたいなもんだし
戦闘と違って判定自体は盛り上がるもんでもないからな
RP的な盛り上がりがメインでしょあれ ビギドル、複数のPCがひとつの目標に向かって力を会わせて頑張る物語をGM含めた全員作っていくってコンセプトは良くできてると思うし、
後のサプリでキャンペーンに関するルールが追加されて各キャラクターの掘り下げなんかもできるようになったりはしてるんだけど、いかんせんいろんなものが大味&荒削りすぎるのがもったいない
この後のY&Yは当てたし、平野にはまた経験積んでからチャレンジしてみて欲しい気持ちはあるけれども >>568
それまでのサイフィクがPCの持つスキル技の類いを駆使したコンボ技中心の戦闘ゲーが多かった点で
ビギドルにもそういうマンチできる要素を求めてた受け手側と作り手側で認識のずれがあったイメージ
作り手的には運ゲによる失敗も美味しいものとする芸人根性を求めてたのかもしれないだけど前者はそういうの求めてないもんなぁ まあマンチさんを殺すためのシステムことキルデスビジネスはもう出てたわけだが? >>570
まあそういう声の大きいユーザーは結局一部でターゲット層には受け入れられたからサプリも出たんじゃないかな
実際周りでもプレイしてみても評判良かったし 戦闘するならまだしも普通のアイドル物のビギドルでマンチって… 別に戦闘がテーマじゃなくても、勝負に勝つために強コンボを組むのがマンチですし そもそものキャラデータが基本ルルブだけじゃ初期習得スキルの類い何一つ無いからなぁ
サプリ導入すりゃそこらほんの少しできること増えるけど検索性が悪いからまとめて大判でも出して欲しいわ >>574
ビギドルってシステムの流れに沿いながら、キャッキャと絡み演出をRPする事がメインで、要所で成否判定振るだけのゲームやで… 妄言なしに淡々と判定するだけだと面白くない点は正しくサイフィクの系統なんだよな ここ一番の判定で無慈悲な結果が出たりするのはあれだ、
クトゥルフ神話RPGで神格顕現級のイベントに遭遇して正気度ロール失敗して、
1D100の正気度喪失食らうようなもんだ
仮にそれでSAN値直葬しても、そういう世界観だから文句言うより結果を受け入れてRPした方が楽しいよ、って事で >>577
だからビギドルもキルデスもマンチを殺す、につながるんでしょ でもキルデス、マンチさん結構勝ってるんだよなぁ、1期でも2期でも
タタエルの時のイベントでのサドンデス避けるためテコ入れを故意に狙っていくプレイとか、さすがマンチさんだと思ったよ あの人はデータ面だけじゃなくて、立ち回りも上手いからこそのマンチさんだしね ひらのんコンセプトに合わせてシステムかっちり作ってくる派だから
次はサイフィクでロボットモノなんかに挑戦してもらいたい
あるいはカードランカーのようなホビーの系譜でガンプラバトルみたいなのでもいいけど シノビガミの魔界転生の説明、「時制は過去のシーンとなる」って、ルール的に意味のある文言として扱うべきものなんだろうか?
たとえば、戦闘中に「揺音」を見切って獲得した奥義情報を味方に伝えることはできない(過去には、まだ知らないはずだから)とか。 >>584
時制は過去でもデータは過去じゃないのでは
だから例に挙げた状況だと実際は戦闘中に見切りでも
「そうか、奴は既に見切っていたんだ……」的な演出で済ませればいいのでは >>585
あ、そっか、確かに。
というか忍者なんだから、時間軸だの因果律だのに関してはデータにはとらわれても、常識にとらわれる必要はないのか。だからこそ、御釘衆や黒ハバキ組の流儀が意味をなす訳だし。
その演出イイね、機会があったら使わせてもらおうかな、ありがとう カドランやビギドルは、コンセプトを明確にして閲覧性上げる方向で基本ルルブ化欲しいなあ
河嶋齋藤のツートップに比べればコアゲーマーにはヌルく感じられるかもしれないけど
ルールが軽めで取り回しやすくて、プレイ時間食い過ぎないシステムも需要あると思うんだ ヤンキーはかなり成長感じる出来だったので平野は今後に期待したい
転生やロストロイヤルと比べてるところもあるけど… >>587
カドランは大判ルルブもだけどどちらかというよりインセインの狂気カードみたいなカードセット欲しいなぁ
種類多いし一つのカードも複数枚入れてほしいからコスト的には実現難しそうだけど
セッション中のPC間のカードの受け渡しとかはキャラシだけで管理するには手間なんだよね カードデザインに凝らないのであれば、市販のプリンタ用名刺用紙(等寸にカットされた状態でシートになってるもの)使って
自作しちゃう手はあるけどね
まあいわゆるトレカサイズではないので市販スリーブとも寸法合わないし、雰囲気の点ではイマイチだけども カードランカーなら昔イラスト企画してたサイトあるぞ
ttp://tori-trpg.info/
あとは著作権フリーの海外サイトから集めるとかかね いろいろと役に立つ副業情報ドットコム
念のためにのせておきます
グーグル検索『金持ちになりたい 鎌野介メソッド』
GFTWY シノビガミについて質問します。
2017/1/18の公式のエラッタ修正
http://www.bouken.jp/pd/sg/sg_eratta180117.txt
より、以下の訂正がありました。
『忍術バトルRPG シノビガミ 基本ルールブック』
(中略)
162ページ-----------------------
●注釈欄に以下の文章を追加
戦闘シーンへ登場
クライマックスフェイズでは、従者のキャラクターは必ず登場する。戦闘乱入を使う必要はない。また、従者のキャラクターが死亡した場合、「最後の一撃」や「遺言」を行うことが可能である。
これは、同ページ内「従者の死亡」欄の記述と矛盾しないのでしょうか?
矛盾しない場合、どのようなときに「最後の一撃」や「遺言」が可能であり、逆にどのようなときに不可能となるのでしょうか? >>596
従者の生命力を0点にしたプレイヤーが死亡をさせなかった場合でしょ
生命力が0点になったときに生きている権利を手放すことで最後の一撃が使えるけど相手プレイヤーに死亡させられて生きている権利自体がないときは使用できないってかんじ ttps://twitter.com/sa_ki_mo_ri/status/973201711471804417
基本ルールブック出る前の解釈を根拠にしているけれど、どうだろう? 追加忍法で使用可能になった忍法は修得してる扱いっていうのは流石にまずいだろう
パッシブ効果の適用を使用と判断するのも主に装備忍法に対して影響が大きすぎる
でもそういう裁定が出ている以上は追加忍法内偵は例外的な処理としてでも扱うべきか
そういえば矢止めの術でも謎な裁定出してたっけなぁ 調べたら旧版と新版で追加忍法の記載が変わってるのね
じゃあこれもう大統一忍法の修正を忘れただけだろ
今のルールならそもそも追加忍法で内偵を選んだところでマイナス修正の効果は適用されないって裁定が出るはず...出るよな? 追加忍法で装備忍法選べないしそこまで問題ないでしょ 冒険だからなあ、補足されてるけど大統一忍法も修正入ってるのに習得そのままだからどっちかは断言できないな 大統一忍法の修正時には修得している旨の表現の方もおかしいのを見落としてただけってオチだぞ シノビガミスタートブック上の199ページ「7・12・01プロット時の忍法」の記述について質問です
この記述ってたとえば
プロット時に「影法師」の忍法を使った場合、そのラウンド中そのPCは「陽炎」も「交叉」も使えない、ってことでいいんでしょうか? コストが足りてれば普通に使える
逆に影法師の対象がプロット2以下を選んだらコストなしの忍法しか使えない クラヤミクラインは、どのスレで話すながいいですか? 冒企スレも無いし専スレ立ててやればいいと思うけど
おそらく書き込みないまま延々と残るだけのパターンだろうなぁ
個人的には、巻末付録ばりにシンプル(むしろチープすぎるくらい)なルールで、おまけに進行がお得意の選択肢形式だから
TRPG初心者の処女卓用にかなり便利そうだなって感じた
ルールブック内容もTRPG全体に言える基本中の基本から書いてあるし
欠点としては、身も蓋もないが「インセインでよくね?」に尽きる… クラヤミクラインについては冒険企画局スレで話すことになったっぽいよ
それはともかくそういう率直な感想が聞きたかったからありがたい インセイン初プレイでGMをやることになりました。
未プレイのシステムでシナリオを作るのは難しいと思ったのでネットで公開されてるシナリオを探しています。
インセインらしいホラーな感じで現代が舞台のシナリオで何かおすすめはありませんか?
PLは4人を想定しています。 シナリオ集の「火事のあと」みたいのがいい感じかな? >>613
協力型と対立型なら、どっちがいいですか? >>615
協力型のほうがいいですね
他のプレイヤーもあまりサイコロフィクションの経験がないので >>618
ありがとうございます。全部やってみます amazonから今月購入の新刊がまとめて届いたが
クラヤミクラインに挟まってた書籍案内で「ドラゴンブック」枠として扱われててちょっとびっくりした
そうか、ドラゴンブックと言えばイコール文庫と思ってたけど、あのB6判型のシリーズも含むようになったのか
…今のところ冒険企画局は関わりなかったと思うけど、A5版のログインTRPGシリーズも合流するのかな
インセインのシナリオ&リプレイ集とか、あのサイズで出ると読み応えあって良さそうだけども インセインはR&Rブックスだぞつまりアークライト
まぁ一応アークライトのシステムのリプレイとかがドラゴンブックで出た例はあるけど イケメンRPGの2巻出てたんじゃないの!
なんで教えてくれなかったの!? >>620
ログインはログインでまだTRPG出てるし
あっちで出ないのは売れる企画を通せない状態なだけじゃないかなぁFEARが 上がコンテンツ潰しの角川だぞ
アリアン級の知名度でもパーフェクトガイドがぎりぎり通せるレベルなんだ
下に影響出ないように潰れねえかなあの会社 潰れねえかなじゃねえよ潰すんだよお前が自分で
何でも他人任せにしてるからお前はそうなんだよ >>622
>イケメンコンバット
突然女性向けドラマCD時空みたくなってすげーステキ。
キルデスの次くらいに狂ってる。
ヤンキーポエムと同じくらい別のゲムになり得る、
良い追加要素だよね。 質問なのですがインセインの死亡はキャラロストにはならないんでしょうか
ルルブには死亡については記載があったのですがよくわからなくて困ってます
動画では死亡したキャラも功績点もらっていたので死んでも普通に継続出来るのでしょうか インセイン2からループものに関するルールが追加されて
「前のシナリオで何が起きようと(たとえPCが死のうと)、”同じメンバー別の世界線”などの解釈で継続可能」
になったから
PC死亡は功績点に影響しない(死亡=ロストではない)、ってのが現在の解釈かな なるほど、そういう解釈になるんですね
分かりやすい説明ありがとうございます! 当然ながら主眼は同じメンバーでループものや連作ホラーを再現するためのルールであって
どんなセッションにも同じキャラをねじ込み続ければ功績点稼ぎ放題で俺Tueeeee!するためのものではないので
GMに無体な要求はしないように
(自分は転生の戦士エターナルチャンピオンなので今までのセッションの成長全部反映させて下さい、級のワガママになっちゃうからね) そういえば自分が見た動画もキャンペーンシナリオだったから、死亡しても功績点貰ってたのか
通常のシナリオであれば死亡=キャラロストでいいのかな >>634
単発なら、それが無難かも
使命達成したし、クライマックス戦闘とかどうでもいいや、とかになると困るし 単発予定のセッションで死亡者もでたけど雰囲気は捨てがたくて続きをやりたくなった、って場合でも
後付けでループ適用してもいいだろうけどね
要はセッション終了時にPCの生存死亡に関わらずちゃんと功績点は算出しておくべきってことに帰結するんで
そういう意味ではPC死亡=ロスト(即座に無に帰す)、って考え方はしない方がいいんだと思う ホラーなんだし幽霊PCとかゾンビPCとかいけるんじゃね ホラーだからこそPCはただの人間で、という考え方もある ジャイアント喧嘩ルールは使いにくいと感じた
邪怪獣はぶっちゃけ災害じみたアレだしメンタルは邪神なので、バッドヤンキーとの喧嘩に比べてドラマが乏しく思える
追加のデータ類は面白いが、ジャイアント喧嘩は時々アクセント程度にやるもので、ヤンキーポエムとかに比べて常用はしづらいかな 新戦闘スタイル、パルクールっぽいってw
ヤンキーすげえわ >>645
去年読んだヤンキー漫画の敵キャラにパルクールをベースに戦うホスト系なチャラいイケメン
ってのがいたのを思い出した
最近のヤンキー漫画にはそういうのもいるんだろ 多分、『HiGH&LOW』が元ネタなんだと思う。
あれのヤンキーバトルとヤンキーアクション、凄かったから。 いや、その
戦闘スタイル『パルクール』じゃなくて『パルクールっぽい』なんだw >>649
ああ、スタイル名がガチに『パルクールっぽい』なのかww えー、つまり、とりあえずで壁を駆け上がるヤンキー? 邪怪獣戦では盛り上げるためにNPC達の声援が必須演出な感じか…
全国でがんばぇーぷぃきゅあーコールが響き渡るんだなw そこは邪神なんだからティガにしてやれよw
とりあえず新クラス
ヤンキークラス
元ヤンキーだったり、ヤンキーの影響を受けた先公である『ヤンキー先生』
流行ではなく己の証で自らを武装する『コギャル』
戦闘スタイル
飛んだり跳ねたりすることで有利になるが、失敗すると骨折する『パルクールっぽい』
カッ! フゥ……ホアァ!(スキル名×3)と謎の老人から学んだり、山奥で修行して覚えたテンションを上げやすい『怪しい拳法』
ツープラトンに特化した『リーダー』
が追加された どっちかと言うと大鐘音的な…
所でまだクトゥルフ対応のC&Cが出てないんだよな…
何がいいだろう。
Chinpira(チンピラ)とか? チャラ男…いやいや
Carキチ…うーん
チョーバン(番長)…つよそうかも ところで俺の脳裏に「なめ猫&ニャルラトホテプ」ってタイトルがポップアップしてて困るんだが 動物ヤンキーものか! 確かに今までフォローし切れてない部分だな
絶!天狼抜刀牙! >>661
いい勝負じゃないかな?(シャークネード観ながら) やめろ、しれっとシャークトゥルーとかになりかねねえから 本家CoCにキャットルフ(猫版クトゥルフ)があるぐらいだから動物ヤンキーは問題ないだろうけど
(「キャットヤンキー&クトゥルフ」…まずい「C&C」成立してる!)
それをガイヤンキー舞台にしてやれるかどうかは別問題だな
「ガイニャンキー」とかの別立てが必要? >>666
獣の数字やなw
アニマルヤンキー&アザトースの方が汎用性あるぜよ なんかえぬえぬさんが斎藤マンをトルネードアッパーで吹っ飛ばしてる所を想像したぞ
(えぬえぬさん=Y&YのスケバンPC、斎藤マン=カドランの鮫頭PC) すべての鮫の父ですな。
アイム・ユア・ファーザー。
だから齧らないでくれ息子よ、痛い痛い! いまだに機会がなくてサイフィク全般遊べてない人間なんですが興味本位の質問です
シノビガミやインセインで「協力型」のシナリオを遊ぶ場合、
自分のPCに渡された秘密が「物語の解決のためには率先して明らかにする必要がある」とそのPCのPLが判断した場合に
「私のPCの秘密は重要だから誰かはやく調べて!」などと他のPLに促すのはマナー違反にあたるでしょうか? 自分がGMなら、残りサイクル少なくなって切羽詰まってきたときなら特に気にしない
初っ端からだと嫌ってほどじゃないけどちょっと引っかかるかな 自分の功績点に関わるから、みたいな自己中心的な理由でなければ、ぶっちゃけトークも時には必要かと思う
ただ、各自の秘密を明らかにしていく事で進行するのがシステムの肝ではあるんで、
「自分の貰った秘密が一番重要なはずだ」みたいな思い込みは危なっかしいかな 誰かぶん殴りにいってワザと脱落すりゃいいんじゃね? 調べてほしい時はロールプレイでそれとなく伝えるスタンスが好き 探って欲しいなら探って欲しいなりのRPに落とし込んでくれるとありがたいな ありがとうございます
基本的にはRPで表現するくらいに留めるものなんですね 気をつけます メタ発言でもいいけど直接表現は避けて欲しいってくらい 「自分の秘密が重要なので調べて」って言ってもマナー違反とは思わないけど
これ言い出すと他のPLも同じこと言い始めて結局優劣決まらないのも良くあるパターン
GMは「こっちの秘密よりその秘密が重要だと思います?」ってNPCを指差すこともあるし
そのへんの探り合いも秘密系サイフィクの面白さでもあるよ
やりすぎると疑心暗鬼で話進まなくなるけどね・・・・ 他の人の使命に「そいつの秘密を守ること」とかあったら大惨事 異形の怪物“逢魔”を倒せるのは、現代のサムライ“魂魄士”のみ。
あなたは自らの魂を込めた“武霊刀”と、神々の宿る“華札”を手に過酷な戦いへと身を投じていく。
花札を駆使してド派手に戦う「剣戟バトルRPG」が登場!
人気のサイコロ・フィクションがベースのシステムはわかりやすく、巻頭コミックとリプレイで世界観も即座に理解可能。シナリオも付属するので、すぐに遊べるぞ!
本書には特典として「専用オリジナル華札シール」も付いている。美麗な絵柄に加えて必須の情報も描かれているので、プレイする時にとても便利だ。
http://www.bouken.jp/pd/ch/sb/ なんか、こういうの見つけたんだけど、これって発売されてるの? >>683
千葉駅のイエサブで見掛けたぞ
金欠だから買ってないけど だいぶ前から出る出る言われてたやつだな
ようやく発売したのか アマゾンじゃ取り扱いしてないのな
気になってきた
書店にはあるのだろうか そう言われると俺の勘違いだったんじゃないか。と感じるから人間って不思議
本当に勘違いだったらごめんね 名古屋でも売ってたぞこれ
最近シノビガミはっかやってるから買わなかったけど もしかしてチャレンジシリーズってことは
前にやってたサイフィクコンテストの作品とか? たしか元々同人作品だったんじゃなかったっけ
よく覚えてないけど 売れなさすぎてステマ?
発売されてからどれだけ経ったと思ってるんだよ…… 通常の流通に乗ってないから売ってないんだよな
amazonにもなかったりするし ショップには並んでるから通常の流通に乗っていない事情があるなんて知らなかった
平積みされて減ってる様子ないし刷り数はあっても営業の覚えも采配も悪いのかね そうなのか
探してみて見つけたら買ってみようかな
実際、ここではやった人いる?
買った人でもいいけど シノビガミで5〜6人用のシナリオでおすすめとかあるかい インセイン初心者なんですがアビリティの「目星」について質問です
このアビリティ、取得すると情報の集まる効率が段違いに良くなる気がするんですが
これって対立型や特殊型のシナリオだとわりとバランスブレイカーというか
取得にあたっては気をつかったほうがいいアビリティだったりしますか? 全然。知ることが利に敵うというシナリオばっかりじゃないからねぇ >>696
同じサポートアビリティは1サイクルに1回しか使えないからそこまで強いとは感じないな
あと下手に情報集めまくっても恐怖判定がついてくる場合も多いし >>682
ロルロルでサポートしないのはなんでなんだぜ? 協力型シナリオの場合、目星使わなくても教えてもらえたりするしな 知ることでショック受けたり
呪いみたいなものが感染して被害が大きくなったり
知らない方が良かったってのは多い >>698
>>700
なるほど 1サイクル1回の制限があるのを失念していました
協力型なら教えてもらえるってのもそうですね 対立型で情報をサイクル毎にひとつ多く手に入れられるのは大きいけど
それでクライマックスでアビリティひとつ分有利になれるかどうかは引いた情報次第だからな 世間の学生さんたちは夏休みか、仮想卓動画が捗る時期になるな
実卓未経験特有のトホホな間違いを動画で晒しちゃうぐらいだったら
よく分かってない点はスレに質問してくれる方がいいと思う 学生が仮想卓動画を作ってるって認識は、ちょっと偏ってるし
そもそも学生が5chなんて見ないだろJK
卓ゲ板がTRPG情報の集積地点だった時代はもう終わってるんやで? ここが情報の集積地点w 誰が言ってるのそんなことw
ともあれ仮想卓動画の失踪率を見るに、学生が暇を持て余してうpってるケースは割と多いと思う
就活始まったら動画制作どころじゃなくなるしね 仮想卓だろうが失踪だろうが、文句ばっか言って行動に移さない奴よりよっぽど良いと思うんだが そも、今現在サイフィクの仮想卓動画って流行ってるんか?
なーんか数年前レベルの認識で語られてる感じだけど 動画スレ向きの話題だがあえて答えると、そもそも仮想卓自体が減ってる
動画ブーム初期と違って気軽に実卓回して動画の下敷きにできる時代にわざわざ手の込んだ仮想卓を作るのなんて、既に制作スタイルが固まっている投稿者か物好きだけ
サイフィクだとシノビガミの実卓動画が定番化してるな 実卓を回すのが気軽とはこれまたぼっちに喧嘩売ってそうなレスでございますな そもそも、サイフィクの仮想卓なんて元々そんなに数はない
仮想卓ブームが粗方過ぎ去った後に増えてきたんだから ぼっちはTRPG出来ないんだから喧嘩売るもなにもないだろ ぼっちで実卓を回せないから仮想卓を作るんだよ?全員がそうじゃないけどさ 最近シノビガミ始めて楽しくなってきたんだけど、私立御斎学園だけ組み方がよくわからない >>717
電撃戦は手数が増えるようなものなので、すごく強いよ
ただし対立型だと居所もらえずにハブられる可能性があるけど 誘導+戦場の極意(極地)
あとはなんか適当に好きなの取れば強い
それだけに警戒されやすくて対策されやすいのが問題 巨門ってうまく使えば強い気がするけど
秘伝だから使い勝手悪いしそもそも巨門が有効な状況って多対一だからなぁ 巨門&対空千手砲で回避に3コスト使わせるとかどう? 電撃作戦は背景:情報屋と組み合わせるとゲロ強いぞ
奥義は範囲攻撃貫きな つまり電撃作戦を背景:情報屋と組み合わせて巨門開祖巨門対空千手観音を打てば
相手が回避放棄して射撃戦1受けてくれるんだな(適当) キャンペーンとかやらんから初期作成でしかプレイしたこと無いわ 回避放棄って能動的にできんの?
戦極拳みたいに特記されてるのがあるから普通は放棄できないって思ってたんだけも 逆凪のルールがある以上、特記がない限り判定放棄は認めるべきではない >>733
有利になるから、明らかにルールにない回避の判定放棄をするというのがそもそもおかしい
ルールでは回避判定を行いますであって、回避判定を行なっても良いではない
回避判定放棄の特記がある戦極拳の存在も、ルール的に回避の判定放棄が忍法による例外処理であることの証明
先手の有利は受けるけど後手の救済でもある部分のデメリットを一部とはいえ受けたくないとか、何を言ってるんだ
ちゃんとルールを守れ、逆凪が怖いなら対策の忍法を取るんだな いや、守れも何も判定放棄しちゃいかんとは書いてなかろ? >>735
行いますと書いてあるから行え
判定放棄はできると書いてない以上、ルール通りやれ じゃ、お前がGMの時はそうするわ
俺がGMの時は判定放棄認めるんで >>737
もちろんそれは自由だけど、セッション前にハウスルールの説明だけは忘れないようにしとけな
ただでさえ先手有利なところに回避判定放棄のハウスルールが入れば、それによってプロットする場所や忍法の選択も変わるからな ハウスルールかはともかく分冊のほうの下巻とか
公式リプレイ本で能動的に回避判定を放棄する事例がある以上OKなんじゃねえのか? どっちも好きにすればええねん
でも、サイフィクは巻頭のリプレイ読んだ後にルールパート読むとリプレイと違うやんってことが多いので、
リプレイを根拠にはしづらいと思う これはボドゲとかカードゲームやってれば常識だけど
ルール上で「〜を行う」なら必ず実行、「〜しても良い」は選択可能で別もの
文脈にもよるけど作者がマヌケでない限り
普通は「書いてないから禁止じゃない」ではなく「書いてあることのみ有効」
記述されたルールの字面に従うべきだよ 単にそういう環境もあるんですねーで済む話で何を揉めとるんや この手の「俺の裁定が絶対だ逆らうな」ってタイプとは同卓しないほうがいい リプレイを根拠にする奴と別ジャンルのゲームの常識を根拠にする奴
どっちが信頼できるか悩むところだな 難しいとこだね、リプレイでは放棄を採用してるけど、戦極拳の存在が反証になってる
(回避判定を放棄した場合、みたいな書き方であれば普段から放棄可能なんだなとなるけど)
冒企からの返答が現状期待できない以上は卓ごとの裁定になるんじゃねえかな
対立型のときは不安ならGMに聞いとくといいかもね ルール上どうかは知らんが、回避判定放棄ってちょうど下巻リプの最後みたいな盛り上がる展開でも使われることが多いから禁止したくねーわ 「行う」と「行うことができる」の処理の違いって、同じサイコロフィクションのマギカロギアの基本ルールブックには明記されてた気がする
シノビガミにはその記述ないんだっけ?
どちらも今手元になくて確認できないので間違ってたらごめん てかその違いは特定のゲームジャンルに限らず日本語の基本的な意味の違いだろw
冒企ゲーは全般的に割とその辺は意識的に書いてると思うよ
身内にマンチ飼ってるからかもしれんけど
一方で常に杓子定規にルール適用するだけじゃなく盛り上がるならPLの提案飲んだりもしてるっぽいし
ハウスルールの範囲までいちいちあげつらってああしろこうしろ指図する話じゃないわな >>748
なぜ草を生やされたのかは理解できないけど、その「日本語の基本的な意味」の解釈で揉めてるから明記されてるかどうかが大事という話だと思うんだ
そんなんテキトーに運用すればいいだろ、というならそれが許容できるメンツで勝手に遊んでればいいけどさ 日本語としてどういう意味かってレベルでは揉めてなくね?
てか日本語としては揉める余地ないよ?
あとテキトーとかじゃなくルール把握した上で各自判断してどう裁定するか明示してやればいいってことだそ ぶっちゃけいちいちハウスルールで明示するほど重要な部分でもないって認識 いやでもPLに「回避判定放棄する」言われたらGMは「そこはテキトー」って訳にはいかないでしょ?
「いいよ」「ダメだよ」どっちにしろ明示されるからそれでいいやん?
大事なのはその前にちゃんと正しいルールは把握してその上で判断してること
そうじゃないとPLにちゃんと説明出来ないでしょ
日本語の「解釈」を巡る水掛論を繰り広げるのも「テキトー」を押し付けるのもうまいマスタリングではない 公式リプレイでやってんだしオッケーなんじゃないですか
ダメならダメって前もって言えばよい 人いるときに聞いとこう
絶対防御の強み護り弱み防御低下って、二人選んで「三点ずつ軽減」と「合計三点軽減」のどっち? 判定放棄の可否
「習得」の継続性(滅苦+特別教室の可否)
特別教室で特別教室は消せるか
効果の永続性と重複(密首は永続する?消費する?鎖縛は重複する?使い手が一緒か別か)
ダメージの発生タイミング(絶対防御に対する“追加でダメージ”と“ダメージを上昇”の差別化)
この辺りはGMごとに差があるので採用ルールを説明して欲しい気がする 一応ルールで行為判定は成功の可否がわからない行為について行うと定義されてるから
回避の意思がないなら失敗は明白なので判定は発生しないって理屈もあるな
まあこれもこじ付けだから結局は卓判断だけど 回避放棄を認めない卓がある可能性に驚く
仮想卓()とかじゃなくて実卓でも回避放棄なんてできないだろとか言ってるの? リプレイで通してるからOK、ってのは
ルール文だとダメだけどGM権限っていう最上位のゴールデンルールで許可されてる、って話で
どの卓でも通じる裁定だ、って事じゃないと思うんだけどな >>759
・卓の特例と明記されていない
・GMの違う複数の公式リプレイで同様の裁定がされている
ってのは裁定の参考資料として結構有力だと思うけどどうなんでしょ カワシマンがあちこちのリプレイで「GM権限で判定を自動的に成功にします」とか「面白くなると思ったらルールを変えていい」って発言してるのは
特定システムに限らずゴールデンルールを活用してる、ってことだと思うのよね 回避判定といえば、インセインの最初のリプレイって今でもそのままなんだっけか?
速度の分だけ目標値上昇ってのを無視してるやつ 無視してるっていうかあれはフツーにビガミのルールと間違えただけじゃなかったっけ
欄外でここはミスったと書いてた覚えがあるが シノビガミの判定と間違えたけど、判定の巻き戻しはやめようとか書いてあった 今更だけどギルティウィッチーズ専用の基本ルルブでないかなぁ
あの世界観好きな層って絶対に多いと思うんだけど、
ブラムン入れると初期投資が5000千円くらいするから人に勧めにくい
しかもブラムンとウィッチーズって世界観違いすぎて………。
自分みたいにゴシックじゃないホラーも百合も大好きな人ならいいけど 基本ルルブ出版後の拡張ルールだから難しいねえ
ものすごく人気出たら、ギルティウィッチーズ独自のルールとデータも更に拡充した上で
コアルールと一緒に収録した独立型エキスパンションに発展させる目もあるだろうけど ウィッチーズって時点で客層狭めてるから難しいわなぁ アニメも百合フェイズとネウロイ撃退フェイズに別れてるしわりとやりやすいかも? ギルティウィッチーズの何が凄いって
PC間の関係性とか百合を直接支援するシステムがないのに
普通に遊んでるだけで百合のオーラと甘い匂いがセッションに漂う所 それは遊んでる人間がそういうのやりたいだけなんじゃね?
俺の所は魔法少女・オブ・ジ・エンドの魔法少女めいた魔女とハンターとの血みどろの殺し合いで百合要素とか微塵も無いな 1回やったけど支援システムないしフレーバー違うだけで結局いつものブラムンにしかならないと結論づけて以来やってないな
ネクロニカで良くねみたいな いつものブラムンにしかならないって、そりゃブラムンのようにしか遊んでないからでは?
幸福入れずに背徳だけでやると、PCの行動原理からしてかなり変わってくると思うけど
そしてRPはネクロニカに似る部分もあるかも知れないが、ネクロニカはサイフィクとはルールの取り回しが割と違う気がする ブラムンとかなり違うだろ、どうやって遊んでるんだ?
ギルッチの肝になる部分は「背徳が破壊されるのはプレイヤーは楽しいのだがゲームが不利になる」って部分
ブラムンの幸福はプレイヤーが破壊されたら嫌なものを設定して必死に守るものだが、背徳はプレイヤーが破壊されたいものを設定するから、破壊されたら楽しいけど守ったらゲームが有利になるところに、プレイヤーのジレンマが生じるのが重要
背徳も守って当然とかいう遊び方してるなら、ギルッチを遊んでるとはまったく言えない システム的に代わりないんだからしゃーないだろ
お前の遊び方押し付けんな 背徳って取っても1つぐらいにしないの?幸福2個背徳1個って感じで あと、背徳は破壊されたいものじゃなくて「叶えたいけど叶えてはいけないもの」だろ?
叶えたいだけならそりゃ願望であって、破壊されちゃまずいって思いながらプレイするのはどっちも同じ >>782
プレイヤー視点の話してるのに、何でいきなりキャラクターの話してるの? >>780
そりゃブラムンのヴァリアントルールなんだから基本は同じだけどさ
ギルティウィッチーズならではの部分を積極的に楽しもうとしなけりゃそりゃ不要だって話で終わっちゃうじゃん
遊び方広げるつもりがないならなんでサプリ買ったの?って事だよ え?幸福は破壊されたら嫌なものを設定する??
幸福ぶっ壊されて負けプレイ楽しむのはブラクルから鉄板だろ
それこそ遊び方が違うわ もうちょっと独自ルール設定して単独タイトルで売り出せばいいのにとは思わなくもない
まどまぎっぽくすればそこそこ売れそうだが そりゃ幸福は破壊されたら嫌なものなんて偏った遊び方の発想しかない奴には刺さるだろうが
元からそういうエモーションを得るゲームだとわかってる既存プレイヤーにとってはハウスルールレベルの単なるフレーバー変更でしかないからな
武器データは役に立つから買ってよかったけど それはネタか釣りか?
幸福は破壊されたら嫌なもの、がなんで「偏った遊び方」なんだよw
破壊されたくないものを幸福に設定するのがルールだし、破壊されるとゲーム的にもデメリットあるんだから
ひとつも偏ってないわw
自分だけは真のルールの意味を分かってますみたいなこと言うもんじゃないよ、恥かくから 幸福はPCが幸福を感じるものを設定するとは書いてあるけど
破壊されたら嫌なものを設定するなんて一言も書いてないんだがw 幸福に感じられるものが破壊されて嫌な気持ちになると思わないとか、共感性と想像力に根本的に欠けてるサイコパスじゃねーか
TRPGやってはいけないレベル 幸福ぶっ壊されて負けプレイ楽しむためには、破壊された時傍目から見て負けであるように見えないといけないと思うんだが
PCにとって破壊されても嫌ではなく、目の前のPLも喜んでいるというなら、どこに負けプレイ要素があるというのか どうでもいいものを幸福に設定しようとするのは
ブラムン時代のリプレイでマンチさんがやろうとして斎藤GMに拒否られてなかったかね
ルールに書いてないから、で通そうとしても
「や、ルールの主旨考えたら当然でしょ?」と突っ返されるレベルのゴネだ、ってことね で結局
PCにとっては、幸福は「幸福を感じる壊されたくないもの」背徳は「叶えたいけど叶えてはいけないもの」だけど
PLにとっては「壊されたらゲーム中不利になるが、壊されたら壊されたでオイシイもの」だから同じって主張でよいのかな?
ここだけ持ってくると「普通に遊んでるだけで百合のオーラと甘い匂いがセッションに漂う」要素はほぼないのでは?
いや、背徳にそういう設定ぶち込んで「いやー、設定だから仕方ないよね(棒」とかやればそっち方面には進むな
まぁそれを普通とは言わないだろうし、775はシステム上の支援はないって言ってるから関係ないだろうけど
そもそも今同じだの違うだの言ってるのは775より、777、778辺りの派生だろうしな 問題がルールにあるか遊び方にあるかは置いといて
件の人は遊んだ上で合わないと言ってるようだからそれ以上言っても仕方ない
仮にその人を説得しても彼が属する卓内のコンセンスが取れないと意味ない
ホラー系ルールやってもギャグにしかならんって言う卓はよくあるし
>>794
ギルッチはそもそも別ゲームではなくテクスチャ上書き用サプリでしょ
設定やフレーバーの類を無視して雰囲気が無いと言うなら
完全にそれに向いてない人だと思う 獣の森?だっけ、斎藤マンの新作
あれってどれくらい情報出てるんだろう
サイフィクかどうかとか >>795
設定やフレーバーの類を無視で雰囲気がないというか、そういうつもりでやらずに普通にやってても引っぱられるかどうかだね
テクスチャに合わせてマインドセッティングする前提ならどうとでもなるわけで
まぁ普通に対する意識差なのかもしれないが
同じかどうか云々は、PC目線でシステム上どう振る舞うべきかって奴と
PL目線でシステム上誘導されていない方向のプレイを常識としている奴
(天羅は修羅化してナンボとかダブルクロスのジャーム化プレイほどではないにせよ)
で話が噛み合っていなかった印象 >>794
ぶっちゃけ清楚で正義感が強くて可愛い女の子が女の子だけの綺羅々々したセカイで
小悪魔で可愛い魔女様の誘惑に負けないように必死で抵抗して
最後はなんとか力を合わせて勝って、女の子同士の甘い日常にある幸せを盛大に分かち合うし
たまにみんなで仲良く負けて優しくて綺麗な魔女様に堕とされてみんなでしあわせになるってシチュエーションだけで
甘ったるいクランベリィソースの底なし沼みたいな足を踏み入れたいけど決して深いところまで踏み入れてはいけない
背徳百合の甘い匂いがする気がするんだけどそうでもない?
そんなことないよね?
するよね?
しないかな?
ほら、微かな匂いを感じない?? よくわかった
テクスチャにどれだけ引っぱられるかの「普通」が俺とはかなり違う マギカロギアを新しく始めようと思い、スタートブックを買ってみました
基本ルールブックとの違いは何がありますか?載ってないシステムなんかもあるのでしょうか? >>807
マギロギの出版は以下の流れを辿ってる
1:無印(2011年の初版ルルブ、ルール+データ+シナリオとリプレイの構成)
2:幻惑のノスタルジア(リプレイ+データ+追加ルール)
3:大夢消滅(リプレイ+データ+追加ルール)
4:基本ルールブック(1,2,3の内容を統合した最新環境のルルブ、ただしリプレイやシナリオは全撤廃)
5: スタートブック(1の内容そのままに、4との整合性を持たせたもの)
6:以降のリプレイ本
要は、スタートブックには2,3の内容が掲載されてない
代わりに1に掲載されてたシナリオとリプレイが載ってる ノスタルジアと大夢消滅を再録したリプレイブックは出たんじゃなかったか 新規にはシナリオとリプレイ付きのスタートブックの方がプレイの雰囲気掴みやすいけど
コンベの環境が大判基本だし、魔法のレパートリーとか考えても大判持っておきたい感はあるんだよねえ
まあ、公式シナリオ集はスタートだけで対応できるようになってるし
実際あれ全部遊び終わるくらいハマってるとしたら、もう基本代くらいポンと出すだろうなあ… インセインのリプレイにいた魚蹴さんの書いた某新日常系百合ホラー小説がとてつもなく良かった
というわけでインセイン版ギルティウィッチーズ的な百合サプリを、どうかお願いします
狂気は依存したり、嫉妬したり、エネミーが一番気になる同性に見えちゃったりとかで…! シノビガミの一般人で守護精霊使ってみたいんだが
妄想の人格ってロールプレイが難しそうだな
使ったことがある人がいたらどんな感じでやったか知りたい シノビガミで初歩的な質問だと思うのですが教えてください
プロット時に忍法使用するプレイヤーが複数人いた場合どの順番の処理になるのでしょうか?
「相手が影分身を使用するなら俺は影法師を使用する、判定失敗なら別の相手に変える」といった事がありまして 影法師と影分身なら揉めるとこないと思うが
影法師は相手が影分身使おうが関係なく、対象が決定したプロット値と同じプロット値になる
影分身を2人同時に使ってどっちが先に選択するかは揉める可能性あるけど、うちでは単純にダイス目低いキャラから選択にしてるな >>815
プレイ中誰から判定やるかなど変に揉めてわからなくなりまして…
ダブるようならダイス目だとはっきりしますね。ありがとうございます 最近シノビガミ始めたんですが秘密ってキャラとしてはどこまでクリア目指すべきなんでしょう?
別に秘密クリアするように動かなくてもええんやでって言われまして
メタ的にバランスの都合上秘密をクリアするように動くのは大前提だと思ってたんですが違うっぽい? 普通はそれを目標に動くんだけど、シナリオ展開的に「しゃあないなぁ」ってなることもある
かな? 対立型で2v2がこのキャラ妖魔討伐優先だから〜で3v1になったり(秘密に立場書いてある)
ロイヤル型で組んだ時点で達成不可になるのにチーム組んだりしても普通なんかな
達成諦められた側からすれば足引っ張るのが楽しいって行動にしか見えないから悩んでた
じゃあなんでその秘密でそのPCにしたの?みたいな 達成諦めるのは基本的に無し
ゲームとしての前提が破綻する
微妙なのが死に際の一撃で達成可能性がある時かな 基本的に本当の使命が最優先で流派の流儀やキャラ設定は二の次
逆に使命にさえ反してなければ何してもいいとばかりに色々やる奴も鬱陶しいけどな ハンドアウト有りのTRPG初めてだから自分がおかしいのかと思ってました。
やっぱり前提が崩れますよねぇ、秘密無視有りでシナリオバランスとはいったい
今参加させていただいてるところはそういうハウスルールだと思うことにします。
ありがとうございます 基本的にシナリオバランスを壊さない範囲での使命放棄に限って認めてる
例えばPC1の使命がPC2のプライズを奪うことだとしたら、クライマックス中まではきちんとPC2と対立してほしい
ただ、PC1の勝利が確定して、なおかつ他にプライズを奪わないと使命達成できないPCがいないなら
PC1が奪わず見逃す選択をして自主的に使命放棄するのは無理には止めないな
それでも使命放棄や情報不足などでバランスが崩れてしまったときは
不利になってしまったPCの流派の上司などのNPCを急遽出してバランスを取ってる >じゃあなんでその秘密でそのPCにしたの?みたいな
シノビガミで秘密見比べてPC枠選択出来る所はまずないと思うんだが 秘密見てからPC作るなら使命に適したキャラクターにすれば良い
先にキャラクター作ってから秘密見る卓なら知らんけどそれだと継続PCが酷いことになるしワザワザしないでしょ >>825
継続PCがハンドアウトの後付けで酷いことになるのもシノビガミあるあるやな!ってノリでやってる卓も結構見かけるぜ
リプレイ動画とか見てても秘密見てからPC選んだと思われる場合とPC決めてから秘密配られたと思われる場合どっちもあるね、俺も最初は混乱した
明確に決まってるわけじゃないからその時のGMによるとしか言えないんじゃないかな
使命の放棄に関しては、PvPのバランス崩壊があり得る以上基本的にはダメとしてるけど、状況によってはGMに相談の上認められることもあるって感じ
この辺はGMの方針とか宅の雰囲気によってだいぶ変わってくるし、GMに個人対話で聞いてみるのが一番よ >>824
うちは秘密配布後にキャラクターシート提出式
明らかに対立が確定しているのに戦闘能力なしで来て
このキャラ戦闘向いてないと言い出して放棄とかざらよ >>827
なんでそんな人と遊んでるの?
普通は一度やった時点で話し合いで、改めなければ悪意あるプレイヤーとして二度と遊ばないレベルだろ まぁGMもGMで、使命放棄前提の秘密用意する奴とか居るらしいしなぁ
見たのここだったか愚痴スレだったか忘れたけど ロールプレイを重視&最優先してバランスを投げ捨てる方針の卓ならそれはそれで一つの遊び方だとは思うけどね...卓内で合意が得られているという前提があれば
事前にそういう方針が共有されてない状態で放棄することが前提の使命渡されても普通のPLには混乱しか起こらん >>828
その人に誘われて始めたからとしか……
ほかの卓が分からんから何が普通なのかわからんのよね >>831
お前さんがそれが「超楽しい、他の卓とか知らんけど」なら不幸な子はいない案件
つまんないって思ってるならお前さんが救い難いアホってだけ 本性表して草
別に秘密放棄が普通ならそういう風に組むから別にええんや
ただそもそも話し合いがないから放棄が普通じゃないならそういう機会作りたかっただけで 普通かどうかじゃなくて楽しいかどうかで考えた方がいいよ
自然体で楽しめてるなら普通じゃなくても無理に正そうとしない方がいいし
無理しないと楽しめないならそれが普通だとしても話し合ってみんなが楽しめる方法を考える必要がある メインまではそこそこ楽しいで
クライマックス前後で謎ムーブされるから頭の上に?が乱立するけど そういう奴と遊びつづける奴の気が知れんわ
そいつしかメンツがいないん? そこに誘われた際にルルブ買ったしそんなもんちゃう?
オンゲしかしてないしボイスでもテキストでも気にしないから探せばあるだろうけど
野良は野良でRPじゃなく嫌がらせするのが目的な奴見とるから新規開拓もなあ 秘密スループレイヤーは、たまにいるから困る
そういう時は、サイクル終了ごとに、
「秘密や使命の再確認お願いしますねえ」
と、やんわり個人でなく全体に投げかけるようにしてる
それで駄目なら諦めてる 使命放棄が常態化してるのは普通ではないけど、君が入る前からそうで君以外誰も疑問に思ってないなら、そこはそういう鳥取なんだろう
個人的には使命放棄よりもシナリオの雰囲気ぶち壊しにしたがるやつの方が困るなあ 使命スルーする人はキャラクターのロールプレイ優先する人が多い印象かな
本人も楽しそうだし、卓に迷惑かかってないなら、やんわり注意で済ますかな
まあ、結果の功績点の所では、きっちり使命失敗にはさせるけど 唐突な風評被害が鳥取を襲う
やんわりというか君の秘密にその行動は必要ないゾと名指しで指摘されても
聞こえないふりしたりでもぉ……とか言い出すから改善の余地はなさそう
空気は呪文3回唱えるようなシナリオやってないからわからんなぁ 使命と人情を量りにかけて使命より人情を優先したくなる気持ちは判る
けど、そんなシナリオばっかってわけでも無いだろうになぁ だから、そういう鳥取なんだろ?
解決法なんて君がその鳥取を離れるか我慢して付き合うかしかないよ >>834の通り楽しいうちは参加して面白くなくなったら抜ける感じでいきます
817ですがいろいろアドバイスありがとうございました。
>>844
ダメな意味合いでのグループ=鳥取って意味だと思ってた
由来を知らないからまた風評被害受けてる〜くらいの意味で言っただけよ
ggったら解決したけど島根PCくらいには風評被害で草 秘密放棄っていうかキャラ設定とロールプレイ重視でやるからセッション中にお互いの関係性が変わったりすれば他のを目標にしちゃう時があるな
そういう時はGMに許可をもらって本当の使命を変えたりって感じで柔軟な対応をしてもらってる 君が相談しに来るくらい被害受けてんなら風評被害ではなかろ >>845
成り立ちはともかく、今悪い意味は基本的にないよ
>>847
相談しに来たわけでもなければ、とあるプレイ環境についてなので
仮に鳥取県のプレイグループだろうと鳥取県からすれば風評被害だろ >>848
いや…誰も鳥取県の風評被害についての話なんてしとらんやろ… >>848
最初はプレイ環境の話だったけど途中からは愚痴と相談みたいな流れになってるだろ そもそも由来見たけど
なんでそんな古い時代遅れの用語が延々と使われてるんだ?
ネットのスラングなんて下手すると2,3か月で廃れるもんだろこれでもまだ長いし 古くからあるけど現役使われてるから時代遅れではないだろう 代替する用語が出てこないし、いちいちプレイグループって書くより遙かに楽だから >>852
同じような意味を代替する言葉が特に決まってなくて長らく使われて来た結果ネットスラングから昇格してもはや業界用語(?)と化してるからな
「マンチ」とか「サプリ」とかと同じように便利な用語として認識されてるわけだから成り代わる言葉が出ない限りは使われ続けるだろうね
由来が由来だから違和感感じる人も居るんだろうけども >>849
>>845がしてるけど?
鳥取県の風評被害の話じゃないなら「島根PCくらいには風評被害で」とは書かない
>>850
アドバイスは飛んでるけど、相談も愚痴もないぞ >>860
>秘密無視有りでシナリオバランスとはいったい
>クライマックス前後で謎ムーブされるから頭の上に?が乱立する
>名指しで指摘されても
聞こえないふりしたりでもぉ……とか言い出す
>このキャラ戦闘向いてないと言い出して放棄とかざらよ
この辺はどう見ても卓やメンバーへの不満を言いつつも特にそれを改善する意向は無いんだから明らかに愚痴だろ どうでもいいことで言い争うのやめーや
卓ゲの話しに来て風評被害の対象や相談・愚痴の区分の論争見てても何も面白くないんよ >>860
今まで50レス近く話されてる中で、たった一言しかない言葉だけで鳥取県の風評被害の話してるって無理あるわ 流儀・仇敵の達成ってどちらも達成しても1点のみ?それとも2点?
プライズの取得による功績点って上限1点?それとも取得した数×1点?
一覧表にまとめて記載されてるからなんとなく前者な気がするけど、みんなはどうしてる? 前者だな
功績点に関しては琴線の処理の方が卓によってやり方変わってくると思う 鳥取って自虐的な意味が多いけど、単に「自分の環境は」って意味だから必ずしも悪い意味ではないし別に構わないんじゃないかなと思う
この手の用語を排除してくのは一種の言葉狩りだわ >>863
841と845のいう風評被害がなんの風評被害かって話で、50レス近く話した内容が何の関係があるんだ
由来を知らず「鳥取=ダメな意味合いでのグループ」だと思ってたから
また風評被害受けてる〜くらいの意味で「唐突な風評被害が鳥取を襲う」と発言した
調べたら解決したけど島根PCくらいには風評被害だった、と書いてあるのに
鳥取県ではなく「またうちのプレイグループが風評被害を受けてる」という意味で書いてあるとでも? >>867
どっちが正しいとかどうでもいいけど
意味のない言い争いで空気悪くするのはそろそろやめてもらえないか…
何日にも渡って噛みつき続けるような案件でもなかろうに… 追加忍法に対して奥義破り判定って発生しないよね?
追加忍法発動
↓ ←※
選択した忍法の判定
↓
その忍法に対して回避等
追加忍法も奥義なんだから※のタイミングで奥義破りできるんじゃないかって話が出たんだけど…
俺含め全員初心者の卓だからイマイチ把握できてないんだけど、明確な記述ってどこかにある?
奥義破りに加えて命中回避の判定しなきゃならないならまともに追加忍法使えたもんじゃない気がするんやけど 奥義なんだからふつーに奥義破りあるぞ
そして追加忍法の真価はメインフェイズにも使えることや改造で他流派の忍法を組み込めることにある
単純に攻撃忍法乗っけるくらいならクリや範囲攻撃でいい 記述に関しては、むしろ追加忍法を例外とする記述がない
奥義全般に対するルールとして奥義破りルールが設定されている以上、「追加忍法は例外」とする明確な記述がないのだから奥義破りは行われる マジか、じゃあ追加忍法に攻撃忍法仕込んだとしても使えるのは最初の一発と思った方がいいのか
メインフェイズで色々悪さができるのは知ってるけどそうなると奥義が【追加忍法】であることが割れちゃうしなぁ
クライマックスで隠し玉をぶち込む感じで考えてたけど、戦闘での追加忍法は扱い難しいね
ついでに確認なんだけど、【追加忍法】で一つの奥義だから追加された忍法Aしか見せてない場合でももう片方の忍法B使った時に奥義破り可能って認識で合ってるよね? あくまで一つの奥義なのだからどちらの忍法使うかは関係ない
あと、追加忍法で何の忍法を選んだのかも奥義の秘匿情報に含まれる
忍法Aを使ったけど忍法Bはまだ使ってないから何の忍法かは開かさない、なんてことはできない そうかぁ、殺界で上のプロット埋めて低プロットから低リスク天狗で制圧とか空蝉とか考えてたけどクリティカルとか完全防御捨ててまでやることかと言われるとかなり微妙やね
まぁ芸術点狙ってやるかもしれんけど
回答してくれた面々、どうもありがとう
追加忍法使いこなせるように精進します この流れで聞いておきたいんだけど追加忍法で追加した攻撃忍法使おうとして奥義破りされた場合は攻撃権は使用されたものとして扱う?
それとも追加忍法使用の宣言の時点では攻撃忍法を使用すると確定してないから攻撃権は使用されてないものとして扱う?
後者なら、「取り敢えず使ってみて運が良ければ攻撃の選択肢が増える」って使い方ができるのかなと
実際に追加忍法使ってる人あんまり見ないし、こういった処理を解説してるサイトも殆ど無いからなかなか理解が進まないんですよね 奥義破られた時点で忍法の使用タイミングまで進んでないんだから別で攻撃できると裁定するかな
そういう細かい解釈部分はここで聞くより参加する卓のGMにあらかじめ確認した方がいいよ
ここでオッケー出ても参加する卓のGMがだめって言ったらだめだし 追加忍法で攻撃忍法使う場合に必ず必要な処理のはずなのに明確に決まってるわけではないのか…それって結構デカい欠陥では…?
どうもありがとう、追加忍法使う際は毎回GMと話し合うことにします 追加忍法の使用タイミングが指定した忍法の使用タイミングと同一なんだから書かなくもわかるだろ?
何らかの手段で攻撃忍法の発生を封じられたとき、「じゃあ他の攻撃忍法使います」が通ると思うのか? 追加忍法で攻撃忍法使おうとして破られたら
クリティカルとか破られたのと処理は同じでしょ 追加忍法メイン専用にするなら師匠から奥義情報もらって流転すればいいのでは >>879
その使用タイミングっていうのはあくまで「奥義を使用するタイミング」であって奥義発動時点で忍法を使用した扱いにするとはどこにも書いてないからなぁ
文面には「奥義を使用すると追加された忍法が使用できる」とあるだけだから
奥義発動宣言 → 成功したら追加忍法を使用できる状態になる → 追加された忍法を使用
って処理をするなら奥義破りされたら忍法の発動自体出来てない=攻撃権は消費してないという裁定でもおかしくない
別にこの裁定が正しいと主張するわけではないけど
「書かなくてもわかるだろ」とは言っても実際に意見が割れてるんだし、何事にも言えるけど自分の常識が他人の常識と食い違った時に自分の常識を盲信するのは良くないよ >>879
「発生を封じられた」ってのがわかりづらいな
【追加忍法】の使用=追加された忍法の発動とみなすなら奥義破られた=忍法を阻止されたってことになるから攻撃権は使用してる
【追加忍法】成功 → 追加された忍法が使用できるって感じで奥義と忍法を分けて処理してるなら奥義破られた時点ではまだ忍法を使用してないから攻撃権は使用されてない
卓次第GM次第じゃない?白黒つける記述がない以上自分の裁定を押し付けない方がいい案件だと思う
それとも俺が見落としてるだけで何か明確な記述があるのかな
>>880
それはそれで妥当…というか大体の卓がこの処理だと思うけど、こういう場で話し合う場合はその根拠となる記述が欲しいところ >>882
追加忍法の奥義使用タイミングは、追加取得した忍法と同じだよ
>その使用タイミングっていうのはあくまで「奥義を使用するタイミング」であって奥義発動時点で忍法を使用した扱いにするとはどこにも書いてないからなぁ
奥義発動時点では忍法を使用した扱いにならないとならどこかに書いてあるの? どちらの立場にしても明確な記述はないんだから水掛け論になるだけ
結局のところ「GMに聞け」以外無い 攻撃権残る裁定になった場合でも「追加忍法のコストは使用しようとした忍法と同じ」だからなぁ
そもそも破られるのが嫌なら奥義で攻撃忍法取るなよ >>884
【追加忍法】という奥義の発動と「追加忍法によって追加された忍法の発動」を同一視するのか区別するのかってはなしだろ
そんで、>>882はどっちも明確には書いてないから断言はできないって意見だろ
「完全には明確じゃないからGM裁定による」って結論じゃ満足できないのか?
まぁ>>886が言うように奥義使用時点でコスト払うと読み取れる書き方だし、記述が足りないだけで公式の想定は>>880だと思うけどね >>887
【追加忍法】という奥義の使用タイミングが「追加忍法によって追加された忍法」と同じなのに
発動タイミングが違うって言うのが特記なしにはあり得ないだろ
追加忍法使用(追加忍法によって追加された忍法の使用タイミングと同じ)
奥義発動タイミングと奥義破りタイミングを挟んだ上で
改めて「追加忍法によって追加された忍法の使用タイミング」があるってことだろ? 「攻撃権」なる用語はルールのどこに定義されてますか?
ルールをざっと確認したけどわかりません
ルール上定義されてない権利が追加忍法が奥義破りされた時にだけ存在するという想定で話されてるのが不思議な気がします まぁビガミは、戦闘開始前のコストで
「ルール記述だけみればこうだろ!ルール解釈の話で『デザイナーはこういうつもりだと思う』なんて話にならん!」
ってなっても結局後者だった前科があるから、公式から正式に発表されない限りGM判断でいいとは思う >>889
流石にそれは「自分の手番になったら攻撃を一回行います」って記述を簡潔な言い方にしてるだけだろ…
そんなどうでもいいとこで揚げ足とって何の意味もないだろうに >>888
【追加忍法】という奥義を「忍法を発動する奥義」として見るか「忍法を発動できる状態にする奥義」として見るかの違いでしょ
ぶっちゃけ普通に考えたら前者だけど記述だけ見たら
>奥義発動タイミングと奥義破りタイミングを挟んだ上で
改めて「追加忍法によって追加された忍法の使用タイミング」があるってことだろ?
って部分を明確に否定することもできないから、まぁGM判断に任りゃいいじゃんって話
上でも言われてるが「当たり前だろ」とか「あり得ないだろ」みたいに自分の感覚を理由に他人の意見を蹴るのはやめたほうがいい これもGM案件ではあるけど星見って効果中に再使用した時ってどうしてる?
・追加で6個置く
・6個に補充される
あと特に前者の時だけど残したまま戦闘に入ったら判定はそのダイスを使うで良いんだよね?
メリットが強気にプロット出来るくらいしか無い気もするけど >>891
攻撃権を使ってないというのは「簡潔な言い方」とやらでありもしない権利を設定してそれを振りかざしてるだけなわけね
奥義で一回攻撃して破られたら発動しないってだけの話じゃん >>894
いや用語になって無いだけで1ラウンドに一回攻撃する権利はあるだろ
>奥義で一回攻撃して破られたら発動しないってだけの話じゃん
記述的にはそうとも限らないかもしれないって話をしてるんだが…
ルルブの記述の曖昧さをいいことに自分の都合のいい主張をするマンチも害悪だが自分と違う解釈に対して「こんなの当たり前だろ!俺が正しくてお前は間違いだ!」と蹴りつけるやつもそれはそれで害悪だわ
GM裁定でいいじゃんって言われてるのにそれでも噛みつき続けてるし 自分の常識を押し通そうとする自己中君は場合によってはマンチよりはるかに害悪だぞ
マンチはGMに認められなければ素直に引き下がるやつも多いが自己中君は相手がGMだろうと自分の主張が認められるまで絶対引き下がらずに攻撃し続けるからな 「忍法を発動できる状態にする奥義」としてみる場合、本来の忍法のコストも払わないといけないのでは?
奥義のコストは忍法を発動できる状態にする為に使うって事でいいんだよね?
奥義の効果は忍法を発動できる状態にするだけだけど、使用予定の忍法と同じになってる奥義コストは
対象の忍法の分も含むとか、書いてはないけど対象忍法のコストはタダになってるとか言うんだろうか 「この奥義を使用するとその忍法のいずれか1つを使用できる。この奥義の使用タイミングは使用する忍法の物と同じになり、その忍法にコストがあれば、それと同じだけどコストも必要になる。」
確かに奥義発動と忍法使用が別のアクションって解釈をするならコストが2倍必要に読めるな。 そもそも『忍法を発動できるようにする奥義』と見るなら、その行動で手番を消費するんだよね?
「この奥義の使用タイミングは使用する忍法の物と同じ」なんだからさ
最初の使用では忍法を発動可能にするだけ、実際に使えるのは次の手番からねって事なら筋は通る
誰がそんなクソ奥義を取るのかって話にはなるけど もちろん参加卓のGMが「奥義破りされても代わりに別の行動できる」というならそれでいいと思うよ
GMは実際のルールとは別に「今回のゲームにおける正しい解釈」
を決めることができると明記されてるもの いつまでやってんだ
「こう考えるのが自然だけどこう言う解釈もできるよね」って部分はGMに任せりゃええねん
ここで言い争っても無駄だよ うん?それを>>900で言ったんだけどまだ引っ張るの? 1.クリティカルヒット・範囲攻撃には「攻撃を行う代わりに使用できる」と明記されている。よって、一見攻撃に見える奥義でも「奥義の使用」と「攻撃」とは明確に区別されている
2.追加忍法には1が明記されていない
3.追加忍法によって攻撃忍法を選択した場合では奥義破りによって破られるため、追加忍法による攻撃忍法の使用は攻撃ではなく「奥義の使用という扱いである
4.よって追加忍法によって攻撃忍法を使用した場合でも攻撃をした扱いにはならない(奥義とは別に攻撃忍法を使用できる)
というクソ解釈を思いついたけどどう?
普通に考えたら「忍法を発動する奥義」というより「攻撃忍法としても扱う奥義」とかだろうけど
それが明記されてない以上このクソ解釈も完全否定できないのでは…? >>902
お前一人に言ってんじゃねぇだろ
全体に「静かにしてください」って言った時に「僕は静かにしてましたけど?」って言わないと気が済まないのかお前は >>903
追加忍法は攻撃忍法だけの話ではないので1の記載がないのは当然では? そのクソ解釈だと奥義破り関係なく「追加忍法によって攻撃忍法を使用」と通常の1ターン1度の攻撃をできることになり流石にそれはなかろう >>905
このクソ解釈では、追加忍法で攻撃忍法を使った場合に攻撃が行えなくなるのならクリティカルヒットや範囲攻撃と同じように「追加忍法で攻撃忍法を選択した場合は攻撃を行う代わりに使用できる」と明記されているはずだ
それが書かれてないということは奥義とは別に攻撃もできるはずだ
という屁理屈を採用しているよ
>>906
まぁ10人中10人がそんな訳ねぇだろと言うであろう理論だけど、文面だけ愚直に読むとそういう解釈もできてしまう(かもしれない)ってネタだよ 明記されてない明記されてない騒ぐ人たちはGMに頼る前に少しは読解力を身につけたらどうですか >>909
GMへの確認より自分の感覚を優先してどうするよ
自分では当たり前と思ってることが他人とはズレてるなんてTRPGのルルブ解釈ではしょっちゅうあるんだし、GMとの擦り合わせは省略しちゃダメでしょ
あとリアルで明記されてない明記されてない騒ぐやつは読解力がどうこう以前に自分の意見を通さないと気が済まない人種だから別問題 裁定の話で盛り上がってるところに世界観(?)の話題で悪いんだけど、御釘衆のリーダーって何か元ネタがある?
明らかに元ネタがあるのを仄めかすような記述だけど釘と手のひらの傷って言ったらキリストぐらいしか思いつかないし、かと言ってキリストさんは占星や呪いとはあんまり結びつくイメージがないから疑問符が浮かんでる
俺が知らないだけでそれっぽい歴史上の偉人が居たりとかリプレイネタだったりしたら教えて欲しい 名前と手の傷、12人の弟子ってとこでキリスト関連は確定だと思うんだがなぁ
仮にキリスト本人だとして、なんで全然関係なさそうな占星と呪殺の流派にぶち込んだのかが謎
特に深読みしても意味の無いクリエイターの思いつきでしかないのかなぁ 関係あることにして妄言を吐いてもいいし
そういう説明されてる以上のモンではないとしたっていい シノビガミ、古流の軒猿の魔拳って命中判定全部スペシャルじゃないとスペシャル扱いしないって記載あるけど、
実際に全部スぺシャルだった時のダメージ算出って、
1D6の出目と、命中判定の成功数(=ダメージ数)と比べて高いほうのダメージを適用する、でいいんですかね
流石に1D6 x命中数なんてことはないんだろうけど、
そしたら1回目スぺの時に2回目以降を振る旨味が超薄いなぁと感じてしまう つってもスペのダメージも所詮1d6だからな
低プロットで十分な命中プラス修正が確保できてるなら判定続けた方がダメージ安定するよ データマニアだからハグレモノ下位流派「デッドマン」のデータ欲しいんだけど、もう手に入らないもんなのかなぁ
中古のリプレイ探してみてもおまけの紙がついてるかどうかなんて書いてなくてね…
設定的にもシナリオでうっかりor流れに任せてお気に入りのキャラクター死なせてしまった時とか、
一応生き返れるって保険があると気持ちに余裕ができるから使うかどうかはともかくとりあえず手元に欲しいんだけどな 俺も戦のペーパー無くしちまったから何かに再録して欲しいわ デッドマンのシノビって記憶とか理性は生前のままなん?
ゾンビって話だけど体は腐り落ちてる感じなん?
デッドマンのペーパー持ってないから俺の中でのイメージが完全にニンジャスレイヤーのジェノサイド=サンになってる >>919
設定は好きにすればいいよ
デッドマン流派の忍法が載ってるだけだから >>920
え、世界観的な設定は全く書かれてないん? 腐敗した、干からびた、あるいは防腐処理されたツギハギだらけの死体になる
このあとに死んだら再度の復活は不可
PC名の末尾に「・オブ・ザ・デッド」とつけられる(例:田中天・オブ・ザ・デッド)
と、書いてあるな 特定の秘術によって蘇った一派ってわけじゃなく、復活した理由とかそれによる弊害とかはキャラクターによって様々って感じなのかな
だとしたらなんでそんな罰ゲームみたいな名前が追加されるんだ… セッション中に装備忍法を取得した場合、配下とか愛弟子みたいに従者を持っているって書かれた忍法はどういう扱いになる?
取得した時点で従者が生えるって認識でいいのかな、その場合装備忍法を失ったら従者が消える…?
まぁ基本的にGM裁量なんだろうけど、公式裁定で決まってたりする? そりゃまあ死んだペナルティを一回無効に出来る流派だし >924
みんなが田中天になるとしたら罰ゲームっちゃあ罰ゲームだな。 ・取得したら駆けつける/失うと脱落する・逃げる・怠ける
・元からいるけど忍法ないとフレイバー、忍法として取得すると効果が得られるようになる/失うと得られなくなる
・PCがジツで召喚した・人形に命を吹き込んだ
とか色々やりようはありそうだな ・忍法を習得した瞬間生える、失った瞬間消える と裁定すると呪いで消えたあとに回復したら従者のステータスはリセットされるのだろうか?という疑問が湧く
ところで魔界転生を活かしたいんだけど郷帰り以外に相性のいい忍法ある?
一筒や草で大量生産を目論んでたんだがダメだと知って絶望してしまった… 魔界転生したシーン中で仲間にシーンに出て来てもらって、手番食わないダメージ付きサポート忍法で敵を攻撃してから
仲間に戦闘を仕掛けてその戦闘中で魔界転生して…って無限ループを思いついたけど、これできるんかね 2つの意味で出来ない
戦闘仕掛けれるのは戦闘シーン、サポート忍法が打てるのはドラマシーンで魔界転生で出来るのはドラマシーンだけ
それと同一サイクル中、ドラマシーンで同じ忍法は使えない
なので電撃作戦を活用しても2回が限界 妖魔忍法猟犬を活かしたいんだけどプロット後出しで圧倒的優位に立てるような忍法ってあったっけ
単に間合い短いってだけなら影法師でいいし、雷火みたいに相手のプロット見てから調整するのが有効な忍法があったら教えて欲しい 殉教とか
影法師と違って相手のプロットを見てからチョイスして攻撃先を選べる+コスト0だから攻撃忍法にコストを割きやすい マギロギの【追加ダメージ】って重複するの?
例えば【真の姿】の攻撃強化と【裁火】でそれぞれ【追加ダメージ1】上昇させて【追加ダメージ2】になる?
【武勇】と【裁火】で【追加ダメージ1】と【追加ダメージ2】が重なれば【追加ダメージ3】? >>937
する、でいいと思う
少なくとも、追加ダメージを持つ元型が複数いる場合は、累積すると明記されてるし 琴線が貰えません!
皆さんは琴線をどうやって貰えてますか?
最後に勝てれば貰えるのか、感情いっぱい結べばいいですか?
どうもうまく行かなくて、何も気にせず自由にしてたら貰えたりと.....わかりません!
こうやったら貰えたとか気をつけてるとかありますか? 俺カッコいいって思うムーブを繰り返す
オサレムーブでもいいしいぶし銀系な縁の下ムーブでもいいし厨二ムーブでもいい
ダメなのは他PCを下げて相対的に自分を高く見せようとするムーブ、これは自分は気分がいいかも知れないが、はたから見れば超カッコ悪いしムカつく
長々と書いたが、そんな事お前の卓のメンツに聞けよ、票投げる奴以外に分かるわけねーだろ >>939
キャラになりきることかな
琴線はPLではなくてPCに与えるものだと考えてるから、最後に勝っててもPCに魅力がなかったり芯がぶれてたら貰えないと思ってる
こっからは推測も多分に含むけど、何も気にせずやってたら貰えたっていうのはPCを自然体で動かせたからなんじゃない?
勝つとか感情を結ぶとかのシステム中心の案を挙げてることからマンチの方に考えが寄ってるように見えるからもっとリアルロールプレイヤーに寄せるといいかも 琴線もらえないと悲しいのはわかる
だから、あのルールはあまり好きじゃない
だから、気にしないようにすればいい
難しいけど >>939
そうやってクレクレ根性丸出しにしてるとヒクよ
そんなことよりも、もっとプレイングに集中しなよ。卓をよく見てさ
そしたらその内貰えるようになるよ 出目が面白かったとかそういう理由で投げられることもあるからあんま気にするもんでもないよ というか琴線は送り合う時になにかしら理由言ってないか?
それちゃんと聞いて参考にすればいいよ 個人的な感覚だけどもらえなかったら悲しいってのもちょっと気にしすぎでは?と思う
琴線がもらえた=素晴らしいプレイングができていた ではあるけど琴線がもらえなかった=プレイングがダメだった って訳ではないし
ノリノリでロールプレイしてれば流れ次第で貰える…って感じでおまけ程度に考えとくのがいいかと
とりあえず>>939はシステム面での活躍よりもRP演出の方に力入れて見るのがいいんでないかな 琴線は良いプレイの結果もらえるものであって琴線を目的にしちゃうのは本末転倒よね 貰えるときはダイス目1つで貰えたりするし
渡す側の基準もバラバラだから特定の卓内ですらこうすれば貰いやすいってのが無い
気にするだけ無駄
ただ長くやってて一度も貰えないって言うなら何か理由はあるだろうね 外野が勝手に俺のキャラの演出したのがみんなに受けて俺に琴線が入ったなんてこともあったしな
魅せ方の得手不得手によってよく貰える人も居るんだろうけど、基本的にはその場のノリによる運が大半だよ
強いてアドバイスするなら積極的にロールプレイしてアピールしようね!ってぐらい >>939はシノビガミのこと言ってるっぽいからシノビガミと仮定して、システム面で琴線もらいやすいのはインパクトのある忍法構成だろうなー
一撃で即死級ダメージ叩き出すキャラとか攻撃以外の搦め手で綺麗に流れを掴む構成とかだと印象に残って琴線に触れやすいとは思う
でも他を差し置いて独走したり手番が長くてだらけたりすると逆に白けちゃう場合もあるから琴線を狙い撃ちするのはさじ加減難しいよ
あと、戦闘中でのRPは「この忍法が決まったらこういう演出をしよう」「この背景発動するときはこんな感じでRPしよう」とか予め考えておくとやりやすい
戦闘の真っ只中だとRPより勝ち筋の構築に脳のリソース使っちゃうからね ぶっちゃけ「○○をすれば琴線が貰える」っていうのを人に訊いてそれを実行すればいいや、って思ってるような奴は何やってもテンプレにしかならんくて面白く無いから諦めろ。
自分で考えてねーんだもん 高度な柔軟性を維持しつつ臨機応変に対処することが重要である
いやマジで 本当にマジで今まで一度も誰からも貰った事が無いって言うんなら、ちょっと色々と考え直した方がいいかもな?
他のPLからウザがられてる可能性も考慮した方がいいぜ >>939に一度も貰えてないなんて書いてないけどな 最初のここで聞かずに面子に聞けよで結論出てるので、あとは無関係な雑談 どんなに自分で「よっしゃ今までで最高に魅せられたぜ!」ってプレイングできたとしても
同じ卓のなかに、それよりもカッコイイ・イカス・上手いプレイングしたPLがいたならもらえん可能性もあるわけでな
琴線欲しい欲しいとがっついてるのに引かれてる可能性も? >>958
いや貰えたって書いてるやん
それが何も気にしないでやった時だから何が理由で貰えるか分からなくなったって話でしょ
まぁその貰えた時に理由聞けばよかったんじゃないかとは思う >>960
自分の中で結論が出たら他の人の話を無駄扱いするって 君、周りから煙たがられない?
メンツに聞けよは確かに真理の一つだけど琴線もらえるプレイングのアドバイスは>>939にとって有用な話だろうに >>963
君は話題を無駄に発散させて、会議を長引かせかるタイプの人間だね
自分のプレイングのどこが問題かも自覚していない相手に、情報だけ与えても解決にはならない
何が問題なのかの洗い出しもできてないのに、アドバイスなんて不可能だよ
そういう状態でノウハウを並べても、ただの情報量が多いだけのノイズ どう考えもこの人に琴線だなぁと思ってたけどダイス目で一気にドラマチックな展開になって別の人に投票したりは日常茶飯事よ >>964
ここで話してる内容を会議と同列だとおもってるの…?
単なる雑談だし過疎ってて他の話題もないんだから琴線の話し続けててもいいと思うけど >>964
君は自分の考えを無理矢理押し付けて、勝手に会議を打ち切るタイプの人間だね
アドバイスを聞いて自分のプレイングと照らし合わせたほうが問題点に気付くのは容易だよ
君にとってはただのノイズかもしれないけど情報の有用無用の判定をするのは君じゃない 琴線の話、まだする?
そんなのさぁ、人それぞれ琴線は違うんだから
欲しかったら相手(他のPLたち)の反応を見て相手が好きそうな喜びそうなことをしろ
でFAだろ
彼女の好みとか嗜好を調べたり撒き餌を撒いて食い付きをみたりして誘いをかけるのと一緒
駄目な時は駄目で諦めるのもなw だいたい功績点一点にしかならんし、そこまで気にするもんでもないだろ
じゃけん、スペ型複数攻撃忍法で蹂躙しましょうねぇ 君が思うほど他人は君のことを気にしてない
評価されたくて卓をやるもんじゃないし、評価されたらラッキーくらいでやっとけば? まぁ琴線の話って言ってもテクニックとかを心掛けよりも運とかノリの比重が大きいしあんま建設的な話にはならんかもねぇ
かといってこの話は終わりだ!無駄だ!って全否定するのもどうかとは思うが
他に議題があるわけでもなし、続けたいやつだけ続けりゃいいねん
あるいは琴線の話題よりもみんなが食いつきそうな話題を投下してもいい 他の話題というと、そろそろ次スレだからスレ立てよろしくってあたりかな
>970だか>980だか決まってないみたいだけど まぁ過ぎてから>>970にやれってのもなんだし、>>980でいいんじゃないかね 前スレもスレ立てせずに雑談してたから
このさい>>1にきちんと「次スレは>>980立ててください」って加えるべきだと思うぜ シノビガミの質問なんだけど魔界転生の「自分の生命力を1点減らす」ってコストを従者のかばうで肩代わりさせることって出来る?
人柱は習得してない なんとなくできない気はするけどできない理由が見当たらないな
できない理由とか記述ってどこかにある? かばうの発動が「誰かがダメージを受けたり、【生命力】を失ったとき」だから文面的にはできそう 青春バンドTRPGストラウトシャウト
楽しみですね
次はバンドですよ そいや、サイフィクも10周年
おめでとうございます かばうでコスト押し付けるのは可能
常世で屍忍のかばうで闇神楽の消費おしつけるのとかが有名だね >>977だけど「自分の生命点」って書かれているものを「かばう」で肩代わりしたら発動条件が満たせないんじゃないかって疑問もあって裁定に悩んでました
色々答えてくれた人たちありがとう すまん勝手に次スレ980にしちゃった
ダメだったら次直しといて
あとスレたってないんだから雑談は控えような
サイコロ・フィクション総合 18 [無断転載禁止]
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1541435903/ 禁術みたいな忍法って使った瞬間から効果適用?それともそのプロットの終了時に効果的用?
できるだけ同プロット内の先手後手で有利不利が出ないようにしたほうがいいから適用は終了時のほうがいいのかな
しかしそれだとステータス増減系とかも全部終了時にしないといけなくなるか? 同時攻撃でもある程度有利不利はつくと割り切った方が楽だぞ 仮にABCが同プロットだとして各々の行動とその処理、リアクションなどは相互に影響しないが処理内の効果は逆凪と死亡を除いて適用してる
・AからBに回避ペナのサポート忍法を当てた場合、AからBの攻撃にはペナ適用だがCからBへの攻撃には適用しない
・AからBに生命点を削るサポート忍法を成功させた場合、Aの攻撃回避には該当する特技は使用できないがB自身の行動やCからの攻撃回避には使用可能
・同様にB自身の行動の結果特技が潰れた場合、その後のBの攻撃には特技を使えないがACからの攻撃回避には使える
・上記状況でBの攻撃に対して誰かが奥義を使った場合、奥義破りには失った特技は使えない 同時攻撃の平等性にこだわり出すと>>530あたりからの流れのようにひたすら複雑で面倒な方向に進むので、参加者にはざっくりとした指標だけ伝えて細かい部分はその時々で判断したらいいよ 大雑把な判断の指標だけ伝えて、それでも最低に迷う時は
みんなで処理の順番をチャートに書き出してみればいいんじゃないかな
たいていは最大公約数に落ち着くと思う やっぱりそんな感じなのね
状況ごとに毎回裁定話し合うのはめんどくさいから使った時点で適用ってことにして
同プロットの先手後手で有利不利が出る場合は先手(後手)取りたい人同士でダイス目勝負してもらうことにしますわ このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 409日 21時間 12分 50秒 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
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