【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 668
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■関連サイト
グループSNE
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グループSNE 製品情報 ソードワールド
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富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.0情報
https://fujimi-trpg-online.jp/game/sw.html
SNEのソード・ワールド2.0な日々
http://sw2.blog.shinobi.jp/ LL+AW規模のアイテム一覧とかもルルブに書き込んだから……とかだと逆にページ足りないしな
というか2.5は単体で完結できる基本ルルブなのか2.0基本を持ってることを前提にしたサプリなのかどっちなんだ 文庫三分冊だから普通にそれだけで遊べるでしょ
むしろ2.0から修正されて使えなくなる方があるんじゃない? 2.0と同じでルルブ1だけでも遊べる仕様だと思われ
文庫と大判サプリでは字の大きさ自体が違うぞ
だからルルブ1〜3に載ってる魔法だけでWTの半分弱を占めてるわけで 2.0必要だとただのサプリだし、文庫本を順次3冊出すってんだから無いでしょ
新規ユーザー取り込めないし
実質版上げと思って良いんでね >>858
サイコロ1つで行動の指針が決まるていうのはゲームブック系の敵モンスターの行動決定表?に近いものを感じる。
「ネットで公開できて、助っ人として取り入れることが可能」っていうことは
ビュー数とかキャラクターシートのダウンロード数をカウントできるサイトにアップすれば
「自分が作ったNPCがダウンロード数1位に!」みたいな人気投票っぽいことが起きることもあるわけだ
・・・キャラクターイラスト欄にやたらと力の入った♀キャラが大量投下されそう つまり、2.0の基本改が文庫とはいえ合計1,100ページあることを考えると追加部分は少なそうってことか
基本のルールに変更はあまり無いって認識で良いのかな 頭悪いの?それともわざとやっているの?
なんで変更前を書く必要があるの? 最初からEX仕様の(CG、IBによる変更が入った)ルルブ1〜3で
一部技能には旧ライダー→新ライダーぐらいの改変が入って・・・
とかそんな感じなのでは?
魔動機文明の遺産が多いらしいからその利用のルールとか拡充されたり・・・はサプリとかで拡張か エイジ・オブ・グリモワール → 貴族・魔法に重きをおいたルール追加
ファンタスティック・フライト → 魔動機文明の産物に重きをおいたルール追加、新版
&SW2.5
若者によるソードワールドのソード離れが深刻である 必須技能多くてビルド幅狭くしてるのをお助けNPCを公式実装する方向で解決に来たか>フェロー
小人数卓だから楽にお助けNPC管理できるなら助かるかな フェンサーの最終フレイルになる問題は修正されるんだろうか ピエロベスト着てゾウに乗って戦うのが公式の考えるフェンサーのイメージですから
そうなるようにデータで誘導してるしこれは間違いない SNEが自分たちのイメージに合うよう的確にデータを作れると? >>864
それほどプレイヤーがいてくれるなら、嬉しい事はないけどね
実際は、ひっそりと消えそうな気がする 知力と言えば
知力が低すぎると意思疎通がはかれないとか
知力の高さや低さをロールプレイしてくださいとか
そういう問題はないの バジリスクが魔物化で知力低下するのをRPにどこまで反映させるかはPL判断だけど、セッション崩壊を防ぐために仲間と意志疎通が可能で作戦に従ったり忠告を聞き入れる程度の知性を残すことを推奨してるね
少なくともSNEのスタンスとしては知力が低いことを盾に意志疎通を聞き入れないようなクソロールは非推奨ってこった
実際知力ボーナス0のソレイユが2人ほどリプレイにいたけど意志疎通にはなんの問題もないRPしてたぞ ロールプレイ強要は地雷
間口を狭めるようなことはしない方が無難 知力がないからまともに意志疎通出来ないようなrpやって楽しいの?
自分が楽しくても周囲が負担やストレス感じるとか思わない? 無印ではマジで意思疎通が図れないことがあった
筆談しようとしたら読文持ってないと言われたり メイスサイズグラップルガン知力ラック月舞パラミスMシェルワールド AoGに「知力低いなら魔法文明語読分持ってないことにしてもいいよ」とか誰が得するのか分からんコラムがあるぞ 今の話題は言語が合わないとかじゃなくて
「右から敵接近!」「みぎってどっちだっけ?」みたいなことでしょ >>883
リプレイで低知力のソレイユに作戦説明しても「話が通じねぇ!」「ダメだこれ!」ってネタで盛り上がってることはあったから卓のノリ次第だろ 2.0は個別イニシアチブになるから先制判定の有無は問題にならなくなるぞ(妄想 レンジャーは草炊く大事な仕事あるから別に困らないです 「やりたい!」「いいよ」なら好きに縛りロールプレイすればいいよ
「やってください」がダメなだけ 森の中にあるエルフの村はレンジャー技能で罠設置判定はできますかって聞かれた時は割と答えに窮した。まぁ結局OKしたけど そもそもそれ野外だろ
個人的に都市の中心地(野外)とかレンジャーどうなのとは思うが >>895
小さな村でも住環境のために木を切ったり小屋建てたり最低限開拓はしてるから、どこまで野外って扱いにするって悩んだんだよね レンジャーでの罠設置と探索は実は微妙に記述が違う
罠設置は「屋内不可」となってて探索は「野外のみ」となってる
つまり街中でも屋外なら罠設置は可能 森の中の村ってどう考えても屋内じゃないけど
どこに迷う要素あったんだ? >>891
草を煎じるのってあったら便利だけど無ければ無いで気になるほどじゃないのよねぇ
低レベルレンジャーだと資金に余裕がないのに費用対効果微妙だからあんま使わない人も多いし… >>898
なるほど、探索と一緒くたに考えてたけど読み違いで勘違いしてたのか
正しいルールにのっとるなら木の洞を使った家に罠を仕掛けるはアウトだったんだな、駄文失礼 今はポーションインジェクターあるからレンジャー1だけで7〜8点くらいの補助回復できて強いで
初期購入は高いけど1〜2セッション後なら無理なく持てる スカウトとレンジャーでできる判定を差別化しちゃうと今度はレンジャーまでPTに必須になっちゃうから
もし調整するならレンジャーのできる判定を増やしてスカウトと選択制にする方向だろうなぁ
…先制判定は置いといて
現状、セージは最悪居なくてもわりとなんとかなるけどスカウトが居ないとろくに探索パートで判定できなくなっちゃってGMに優しくない >>901
いや、割と大勢が混同してると思う
言った俺もついこの前指摘されるまで間違えてた
それにSNE的には同じ範囲にしたかったのに文章統一しなかったせいでこうなってる可能性もある 人族が住んで手入れされてる屋内は明らかにダメだな
壁に穴が空いてて土砂が流れ込んでるとか、
ほぼ天然の洞窟とかだと微妙(GM次第)だが うちの鳥取だと野外かどうかは大体天井があるかで決めてたから洞窟だとレンジャーご愁傷様だったけど
野外って言葉だけだと自然洞窟は含めるよなとは思う 正直1〜2セッションでポーションインジェクターはかわんわ… 屋内だからってやる気なくなるレンジャー多すぎ
聞き耳と危険感知もやろうとしない >>910
探索もできないのに聞き耳しに行くのは罠にかかりに行くようなものだし
危険感知はGMが要求するものじゃないの? 危険感知はPCがやりたいからってやれるもんじゃないぞ >>910
そういうのってやる気がどうこうじゃ無くて忘れてるだけだろ
同卓してるなら黙って不満溜めてないで教えてあげなよ ・回復と特技目的でしか取っていないから基準値が低くても気にしない
・そもそもレンジャー判定全般が外でしかできないと勘違いしている
レンジャー取ってても大抵どちらかに当てはまるし
さらに言うとスカウトが判定成功していれば時間短縮で振らない人も結構いる >>904
セージ不在は
魔物知識はライダーで出来るし
見識やら何やらの情報収集はアルケミストで出来るし
言語は魔法技能やバードで結構何とかなるから
居なくてもワリと何とかなるよな
セージで自動習得する特技は魅力的だから後衛ならセージ取っといて損は無いけど >>914
こっち(GM)はメンバーそれぞれの達成値に応じてなにかやろうとしてるのに
俺より基準値の高いメンバーがいるから俺はもういいやと
君も必要だから振れとGMとしてうながしても怪訝な顔して
なかなか判定のダイス振ろうとしないPLという事態に複数回遭遇していらっときたことあるな 俺もそういうやつあったことあるしそういうやつに限ってレンジャークソとかいうから本当にしねよって思ったわ
今はそのグループからきえたからいいんだけど >>902
ライダーも閉所とか屋内厳しいからどっこいどっこい レンジャーくそって言う人ってだいたい
スカセージも取らずに、魔法戦士とかマリョップラーに走るイメージある >>920
更にこじらせると魔物知識とか先制判定とかを可能にするには
Bテーブルのその他技能に経験点割かなきゃならん事自体に不満を口にする人もいる 慣れているはずの人でもルルブTのP108〜の内容を間違えている人わりと見かける
たった十数ページだからセッション前に読んだ方がいい レンジャーは「主に野外」であって「野外だけ」じゃないんだな
初めて知った 少なくとも、ダイス振る回数は経験点に影響するから鳥取では基準値-3≦目標値≦基準値+18なら必ず振るって決めてるな
レンジャーの判定可不可だけは分かりづらいから仕方ない、先にGMが野外/屋外/屋内と光の有無と広さと時間言っておけば混乱しないはず
というか私も勘違いしてたわ、野外じゃなくてもおkな場合あるのね レンジャーいたから薬品学と病気知識判定を用意したのに
全然振らないと思ったら全て屋内不可だと思っていたのか
手遅れだけど納得 田舎者リプレイではSW2.0慣れしてると紹介されてたPLが普通に危険感知要求してたなあ… そもそも知識系の判定があることを忘れてたりする
判定一覧見直して「あ、これ判定できるんだ」はよくある話
探索技能持ってるやつは判定一覧のとこに栞挟んどくか、webに有志が上げた判定一覧表見えるとこに置いとくのマジおすすめ >>928
技能いるにしろ、足跡が残るような地面の状態なら分かるだろ レンジャーは多少低くても許されるという利点が大きい 高レベルスタートにすると前衛がセージ取りたがる風潮 なんで?
マナ耐性とたまに看破が乗るのとマナセーブで練技の魔晶石代が安く抑えられる程度しかメリット無くない? レンジャースカウトセージは低レベルだと戦闘技能優先してなかなか上げない人が多いけど
高レベルスタートだと自動習得目当てに取りたい人がわらわら居るからね 投擲シューターレンジャーアルケミでアイテム師を名乗るのすこ マナセーブ狙いでセージ伸ばすくらいならポーマス取るかな
知力B0でもMP9点は回復できるし、他のポーションも使えるし
治癒適性や不屈も強いしね 皇帝は他がAB伸ばしのカーン、セイヴェル、忍者、サラディーン
BBB伸ばしのミスティンだった中でパブリックイメージからメインで伸ばしたのがファイターのみだったから、セージエンハンレンジャーアルケミウォリをそれぞれそれなりのレベルでかじれた部分がある
超高レベルでしか出来ない芸当よね >>947
練技かブレスUで補えるから問題な……ケンタウロスレッグとってねぇし神官がいねぇ ポーマスにしろマナセーブにしろどっちも強いんだけどそこまで行くのが遠すぎるのがな
特にスカウトがレベル7でファストアクションをとれるのと比べるとね 前衛なら自動習得目当てでセージ取るより魔法使いレベル適当に上げたほうが良くね
マナセーブで得になるMPなんてたかが知れてるんだし フィーの前衛セージがエレメンタルブレード背負って弱点大ダメージを狙うロマン
いや現実はろくに弱点つけないんだけど >>950
セージ9になれるだけの経験値を積んでる前衛なら開幕練技5連発くらいは余裕だぞ
5レベル練技になると毎ラウンド使い続けないといけないしそこいらの魔法使いなんかよりもマナセーブが有用 亀だけど
スカウトとレンジャーの格差ならレンジャーのほうが強すぎると思うのだけど皆は違うのか
スカウトはシナリオによっては戦利品剥ぎとFAくらいしか使い道が無いけど
レンジャーの草焚きや香水による回復はコスパのことも考えたらほとんど必須じゃない? マナセーブはマギシューのような1回の行動でMP消費する回数が多いキャラは
特に恩恵がでかいな >>953
マナセーブは練技一回に付き1MPだよ?
Bテーブル0→9の経験点で、魔法使い合計10レベル以上つまめる
ファミリア合わせりゃ50点くらいMP増やせる
休憩するまでに練技50回使う?
そもそも論としてそんだけ経験点あるなら魔晶石好きなだけ使えるだろうし 正直言って治癒適正って要らなくね?
効果微妙だしうっかり適用し忘れてるのを結構見かける >>954
レンジャーの回復能力の価値はPLの意識に依るところが大きい
レンジャーなのに回復はプリの仕事だからと知らん顔決め込んだり
自分の持ってる薬草や薬を自分のためにしか使わなかったり
そういうレンジャーだとPT内での価値は極めて低い レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。