【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 668
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ここはグループSNE制作のTRPG「ソード・ワールド2.0(SW2.0)」と
その舞台世界であるラクシアに関連する話題を扱うスレッドです。
・SW2.0に関係ない話が続く場合は、頑張って新しい話題を振りましょう。
・悪意ある書き込みには反応しないようにしましょう。
・旧ソードワールド(SW1.0)やフォーセリアの話題は専用のスレへお願いします。
・次スレは>>950を踏んだ方が対応してください。
(タイトルは『【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ xxx(xxx=通番)』の形式を推奨します)
前スレ
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 667
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1523267994/
■関連サイト
グループSNE
http://www.groupsne.co.jp/
グループSNE 製品情報 ソードワールド
http://www.groupsne.co.jp/products/sw/
富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.0情報
https://fujimi-trpg-online.jp/game/sw.html
SNEのソード・ワールド2.0な日々
http://sw2.blog.shinobi.jp/ あと拡大数や範囲攻撃はいくらn倍つっても同じやつに複数回はできないからな
複数回行動と違って一気に殲滅はほぼ不可能 両手利きで+10とか言われてるけど必要筋力15までしか持てないとか命中-2を2回とも当てないといけないとかのリスクは考慮されてんのかね だから両手利きは攻撃力が倍にならないと存在価値ないから >>699
・魔法拡大/数
・魔法拡大/数以外
この2枠で良いよな 拡大範囲とかいうガチクソ特技
せめて燃費よくするか上限なくすかどっちかしろ >>700
武器Aの方は特殊効果持った魔剣とか選択肢に増えるから両手利きの方はもうちょい伸ばしてあげてもいいと思う バフのほうがデカいし必筋制限なんてカスみたいなもんだろ >>702
命中−2が機能するのはせいぜい初期作成〜セッション2、3回だぞ >>702
散々言われてるようにバフ込の話だからな
バフ無し単品で見るならそこまで強くはない >>699
同時宣言可能ってのを外して数以外は消費そのままで効果を2倍にのみできるってのならもうちょっと価値あったかも 初期作成からメイス2本で命中ペナなんて誤差の範囲です >>708
それは流石に言い過ぎだ
そんな低レベルじゃ経験点1000とか1000Gですら貴重なんだから-2はまだ重い制約としてのしかかってる 命中-2なんてアルケミのせいではいパラミス、で消える程度のペナだもんなあ… ちょっと変わったキャラ作ろうと思って距離拡大習得したら、パーティのこと考えてもっと真面目に作れよって言われた >>710
同時宣言可能を残しとかないと結局使いみち限られるぞ >>712
低レベルだと敵の回避値が低いから−2されてても普通に当たるぞ
ボガソーくらいになると厳しいが やっぱ-4だろ
低レベルで使えない?そんなレベルで強い特技が使えると思うな 初期作成で拡大距離しか持ってない魔法使い作ってきたならそりゃ非難されるわな 初期作成なら拡大数必須という風潮
実際必須レベルだけど 命中値という数値は「無駄に高い」という状況が起こりうるからなあ
ちょっと高命中のキャラ作ったらほとんどの敵に対してダイス目4で当たるなんてこともあり得る
なら両手利きしてもダイス目6で当たるじゃない?ってなる >>708
初期作成でもファナティシズムかけるとボガード相手にはほぼ機能しない状態になるな
前衛ならまだリスクもあるがマギシューにはノーリスクだ 初期作成直後からレッサーオーガやガーゴイル、次シナリオでギルマンとか出てくるゲームブックがいくつかあるから
能力値や特技含めてネタに走ったら、結果的に味方の足を引っ張る印象が強いの悲しい 両手利き+命中バフで十分当たるなら一刀ならほぼ100%当たるな
というか命中は成長で無視できるようになったとして必筋制限は逆に高レベルになるほど足かせになるからなあ
>>720
4で命中と6で命中はかなりの差がでるぞ
主に信頼性の面で 拡大数が自動習得でないのは専業魔法使いと魔法戦士とを分ける境界線なイメージがある
専業魔法使いなら当然のように拡大数を普段使いするが、魔法戦士はMAとか魔力撃とか習得しないといけないから拡大できない >>723
2回攻撃するんだから片方当たれば元はとれるんだよ?
初期作成から低レベルだと1刀と大してダメージ違わないし 両手利き取らなかった枠を武器習熟や全力攻撃につぎ込めるのを忘れてはいけない >>723
高レベルになるほどバフ盛れるんだぞ
威力が火力を決定するならファイターがグラップラーに火力負けする理由ないだろが 初期作成でも-2とか余裕で当たる!って言ってるのはもともと器用が高い種族使ってる場合の話でな…
それに合わせた調整されちゃったら器用度普通〜低めの種族の前衛が低レベル帯で死滅してしまうよ
種族値低くても活躍できなきゃヤダとまでは言わんが趣味ビルドも一応できるぐらいにしておくれ… 必筋制限も大した足枷になってないんだよなぁ
ガイスターとシルコメの期待値比較してみても2回攻撃の圧倒的メリットの前には大した問題じゃないと分かる >>726
だからそれでもダメージ大して違わないでしょ
ダイス目4と6の違いなら6で2発当たったほうが全力で+4されるより大きいだろうし
なにより全力攻撃による回避−2ペナなんてガチタンクを作れない初期では致命的すぎる >>729
両手利きを万全に活かそうと思えばビルドが限られるのは強さのバランスからしてしゃーない
ハイリスク(ビルド制限含)ハイリターン(趣味では済まない効果) 明らかに強いから弱体化するって公式が言ってるわけで
「強い特技、弱い特技を調整する」って言ってる弱い特技の中に含まれずスルーされるやつ予想しようぜ 初期作成でも種族、メイス、猫目、パラミス、タゲサで高命中はわりかし簡単に作れるよね あー自分としては必筋制限その他リスク残した状態でバフ初撃のみとか宣言特技化とかの弱体されたらたまったもんじゃない
って話してるつもりなんで今現在強いとか言われても
というか全力3とかの2H専用特技もあるしそこまで強いかという気もするが 種族差で死んでるビルドなんていくらでもあるし今更過ぎる >>730
ソードの場合、2H必筋30だとざっくり5点高くなるだけだからな… 弱い特技といえばワードブレイク
しかもたぶんスルーされる 必殺攻撃が初期作成人間フェンサーだと期待ダメージ+1、回避-2くらいのゴミ特技になるのは修正されなさそう >>735
流れも読めずに勝手に横から口挟んできてそんなん言われても ワーブレが光るのは戦闘以外
呪いで無依頼者の娘が後何日の命だ!それまでに○○を倒せ!みたいなシナリオが瓦解する危険が無駄にクッソ高い 必殺攻撃は多分据え置きになる かいくぐりさんも怪しい
というかフェンサー系特技はやっぱり全体的に怪しい かいくぐりという特技よりも、非ガチタンクの盾ファイターの存在意義のほうに問題あるんじゃと思う つーかハイペリオン持っても必殺攻撃の期待値マッスルベアーくらいにしかならないやん >>735
現状の話なら全力3強いのは確かだけど15レベルってそんなやらんし、バフ込み全力3一発よりバフ込み全力2二発の方が強いし
妄想改変の話なら大体のやつが現状の効果に対して話してて話ぶつ切りだから安価なしで話しても伝わらんよ >>733
ワードブレイク、かいくぐり、武器の達人
この辺は怪しい
魔法収束、必殺、かばう系あたりもスルーされそう 盾ファイターはなんとも微妙だが盾フェンサーは回避高すぎて相手にすると面倒くさい
レベル9で自前回避22なんて言われると魔法軍団で焼き払いたくなる 必殺は期待値じゃなくてロマン求めるもんだからな
それにしたって現状弱いけどさ GMは基本的にPLを愉しませてナンボなのに何言ってんだ まあそもそも高レベルの全力Uには+なぎ払いUがついてきて当たり前だと思ってる節はあります 必殺攻撃は選ばれしものが手にすると強すぎて、むしろSNEの中では弱体化させられかねない かいくぐりさんは常時特技だからまだ必殺よりは息してると思う >>749
俺ならパラミスとかパラライズとかスネアとか絡みとかダクミスぶっこんで、そしてレッドキャップの群れに攻撃させるね >>755
回避22だとまだ全然足りないから石化とファナティシズムも加えて魔物側にバトソンとヴァイスウェポンとモラルと鼓咆加えよう 公式リプレイの挑発かいくぐりフェンサーとか面白かったけど、結局弱いっていうね 別にフェンサーさんはひたすらクリ値に特化した今のままでも個性はあるんだけど
やっぱり運用する上で威力確実化やら振り直して安定性を上げるものがほしい 威力の振り直しは公式がめっちゃ警戒してるからな
威力確実化のゴミっぷりを見よ
フォビドゥンタワーでもギミックで判定振り直し自由に出来たけど威力ロールは振り直せなかったし、振り直し大好きミスティックさんでも超越して結構なコスト払ってようやくだ フェンサーは名前を護身技能に変えたらいいとおもった かいくぐりの効果がC値マイナスのせいで元々C値低いフェンサーにはメリットが薄過ぎる
せめて出目上昇ならなー 固定値はポンポン上げるくせして威力計算に慎重すぎる >>745
ガン持ちの敵が出てくる頻度が多ければ
盾持ち回避前衛の価値も上がるんじゃね 固定値じゃなくて威力ポンポン上げるようにしよう
クリティカル低い方が威力上昇効果は高いのでフェンサー強化になるぞい 高威力だと威力表のダメージのばらつきが大きくなるから、
事故とか瞬殺とかでゲームバランスが取りづらくなる
……のは確かなんだが、そんな高威力になるのは高レベルだけなんだよな
ゲームバランスの問題でいうなら3レベルでも両手利き全力攻撃とかできるほうが問題
両手利きが宣言特技じゃないからバトマスなしで宣言特技が乗る
他のバフも攻撃ごとに乗るから威力の差よりずっと大きくなる >>762
後衛がフェンサーをとった場合、大抵元より脆くなるから護身はならない件
公式はそういう運用を想定をしてた節があるけど、その割にはリプレイとかで見た記憶がない >>774
その想定の通りにやってたのは新米のソラくらいかな 関係ないけどソラは装備を変えるたびに衣装もチェンジしてて優遇されてたなぁ
他のメンツも1回は衣装チェンジしてるけどソラは他よりも短い登場期間の間に3回か4回衣装変わってたと思う >>774
ソラが盛大に失敗したからねえ
攻撃力に関しては散々言われてるけど
HPと防護点も積みやすくて回復しやすいから受けて耐えるのが簡単な一方で、回避力は十分な数値を得るのが難しすぎるんだよね
そもそも普通に前衛作っただけでも全然足りないのに、後衛がちょろっととったぐらいで足りるわけがないっていう ソラのフェンサーはビルド的に大失敗だったがイラスト的には大成功だった 両手利きが宣言になるとほぼフェンサーで出来なくなる…
フェンサーに強化をください… フェンサーって下手に宣言特技使うよりもマッスルベアーやヴォーパルウェポンで自己バフしてたほうが良い気もする >>781
満足できるものになるかはともかく、ここまで言われてる上に公式も認めてる節があるフェンサーの弱さは優先度の高い改訂対象だろう
後衛も割と普通に剣振り回せるようになるとかどっかに書いてあった気がする >>782
途中の剣士風イラストのソラすこなんだ…… もし両手利きが宣言になったとしてフェンサーってそんなダメージ受けるか?宣言枠全般あんま必要ないイメージなんだけど >>782
ファイターが同じことやったほうが強くなるから 両手利きが常時型のままフェンサー専用特技になればすべて解決 >>785
専用置き換えの必殺、牽制、関連の秘伝いっぱい
バトマスないから両手利きが宣言になるとこれらが全部使えなくなる
ってことじゃない?
単純に魔力撃ないとダメージ出さないって話かもしれないけど ソラに関してはもうフィルゲンバイカウント形態があるから
フェンサーはもはやあんまり関係ないんじゃ…10レベル前半と殴り合ってもそうそう殴り負けないだろ
(㏋が欠片入りだし) スリープとかコアーシブとかポリモルフもやっぱ修正入るよね ファイターの宣言が強すぎるだけだw
フェンサーにも魔力撃やマルアクみたいに強い宣言あるし けっきょくフェンサーが何やっても戦士職としての性能は
ファイターグラップラーの下位互換の域を出ることが不可能で
かつレベル帯が上がれば上がるほどフェンサー技能の制限による
負担だけがどんどん重くなっていく以上
このスレで存在意義が認められることはないのよなフェンサー >>785、788
うん、二刀流魔力撃のフェンサー使ってるからダメージが出ないのが一番困る
もっとも困るのは二刀流の流派なんだよな…
二刀無双も取ってるから変に下方修正されるとがっつりリビルドしないと機能しなさそうで怖い >>793
そうやってまるでスレの総意みたいに語るのが滑稽だっていい加減に気付かないかな?
フェンサーの存在意義を認める意見は昔も今も沢山あるよ フェンサーは低レベル帯だと強いから、
PCたちの先輩ポジションで、3セッション目で死ぬNPCキャラに持たせるのにはちょうど良い >>793
そうなんだよな…
ただフェンサーが容易にクリ値8にできるから回りだすとなかなか恐ろしいことになるときが多いから楽しい >>794
いや、互換性あるとは言ってるけど
キャラ持ち越しするなら2.0から2.5への変換でリビルドはどうせ必要になると思うよ? フェンサーは不遇とは思うが一切必要ないかと言えばそうじゃない。ただ突き詰めていくとAテーブル戦士技能に勝てないだけ
スレだとデータの話が多いんだからその分、比較されて欠点があがりやすいわけで、存在意義まで言い出すのは捻くれ過ぎだろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています