【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 668
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ここはグループSNE制作のTRPG「ソード・ワールド2.0(SW2.0)」と
その舞台世界であるラクシアに関連する話題を扱うスレッドです。
・SW2.0に関係ない話が続く場合は、頑張って新しい話題を振りましょう。
・悪意ある書き込みには反応しないようにしましょう。
・旧ソードワールド(SW1.0)やフォーセリアの話題は専用のスレへお願いします。
・次スレは>>950を踏んだ方が対応してください。
(タイトルは『【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ xxx(xxx=通番)』の形式を推奨します)
前スレ
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 667
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1523267994/
■関連サイト
グループSNE
http://www.groupsne.co.jp/
グループSNE 製品情報 ソードワールド
http://www.groupsne.co.jp/products/sw/
富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.0情報
https://fujimi-trpg-online.jp/game/sw.html
SNEのソード・ワールド2.0な日々
http://sw2.blog.shinobi.jp/ 宣言特技なんて敵のステータスに応じて使い分けるくらいで良いと思うんだけどなあ
全力や魔力を使わなければ戦力にならないっていうバランスがおかしい つーかこの間から僕の考えた公式よりもバランスのいい戦闘についてて語りすぎてて笑う
しかもたいしてバランス良くなさそうだし 取得率は大幅に減るだろうけど誰も使わないってことはない
切り返しは攻撃力倍にならないけど取得してるキャラはいるわけで 春休みはとっくに終わったっていうのに小学生みたいなのが多いよね
まあ多く見えて実は1人なんだろうけど 斬り返しは命中率を上げるための特技であって攻撃力を倍にするための特技じゃないから >>659
倍になるのが1,2枠の常時効果として破格すぎて問題なんだよ
現状でも全力魔力なくてもバフ積めば火力出ちゃうし
弱体化されても他の火力特技と比べて遜色ない効果なら誰かしら取るだろ バフ初撃のみなら必筋制限なくさないと産廃化だな
なくしても微妙かもしれんが >>625
狙撃むかしと比べるとかなり実用的で楽しい感じになったから知り合いに勧めるけど
「シナジー多いけど、データ載ってるのがバラバラ」とか
「結局2ターンかけて2発撃つのよりどれぐらい得か」という計算が面倒
とかいう理由で敬遠される 最近に限らず「僕が考えたバランス修正大会」はしょっちゅう開催してるよ
フェンサー、鎧貫き、かばう、バード辺りの話題が出やすくて開催しやすい
実際は「こうなったら良いな」って願望吐き出してるだけだよ でもその願望を自分の卓で実践してみることもしないから、机上の空論でどれもバランス滅茶苦茶なのばかり
そんな足りない脳みそでSNEを馬鹿にしてるんだから笑える >>666
2撃目はまず無意味で単に命中値を下げるだけの特技に成り下がるものな >>670
そんなことはないだろう
必筋制限のせいで初撃の威力も下がるからセッションを崩壊させるのが目的の特技といっていい さすがに命中バフは乗らないとアカン
筋力ボーナス分散とかならいいんじゃない >>666
上で誰かが言ってる「威力を追加で振り足す」って効果だとした場合、
・必筋15威力20クリ10の1h武器二本
・必筋20威力35クリ10の2h武器一本
で比べると前者の期待値は12点、後者の期待値は9点なので+3点
ペナ無し常時の一枠なら悪くない
それ以外だと微妙
まあ妄想改変の試算なんで大した意味はないけど 初撃のみが妥当じゃないかなあ
それで産廃って言われたらチャージが泣いちゃう 特技枠1つで+3って低すぎない?
せめて+10は無いと 一つで+10もされる超特技そんなねーよw
武器習熟にあやまれ どうせsneのことだから必筋制限を5にしますとか言ってくる 元々非宣言でここまでダメージ伸びることがおかしかったんだよなあ… >>677
そこで「1つもない」と言えるんなら説得力もあったろうにね >>680
その癌である常時特技で+10以上ふえる両手利きを弱体化させるのは適正ってことだな 常時で+10される特技って両手効きくらいじゃね
宣言特技なら高レベルの魔力撃と全力もあるけどさ 数値化こそできないものの魔法拡大/数も本来ならゲームバランスぶっ壊す存在
なのに許されてるのは旧SWでは当たり前に行使できたものだからか 拡大数はダメージ爆増させるようなシナジーないし範囲魔法に比べてコスパ悪いから別にいんじゃね でも単純に手数をn倍してるよね?
範囲魔法と比べるなら魔法制御持ってない限り数拡大のほうがよっぽど使い勝手良いし 追加攻撃はグラップラーの本体だからな
弱体化するにしても相当気をつけないと死ぬ
弱体化しない場合は他の攻撃回数増加が軒並み弱って一人勝ち、とかありえるけど現状でも優遇されまくってるから大差無いとも言える >>687
コストのあるものとないものをそのまま比べたらあかん 数拡大はバランスを崩すというよりも、
持ってなきゃゲームが成り立たない >>685
それ両手利きや魔力撃と違ってちゃんと妥当なコスト払ってるからな 以前から数拡大は自動習得にして欲しいとか
バジは数拡大持ってないからカスだとか
それなりに言われてるよね つまり両手利きするごとに持ってる武器の必要筋力に等しいHP消費とかすればエエんやな 拡大数はゲームバランス壊してるってか、存在する前提でゲームバランス設定されてる
無いなら無いでそういうゲームバランスになるんだろうけど
そういう意味では両手効きより影響でかい モンスターの戦闘特技とか普通にカスタマイズするのでバジリスクだけど補助動作で変身できて魔法拡大数もってるねぐらいは平気でいうわ俺 >>687
コストn倍に増えるのに使い勝手良くなくてどうするんだ
でなきゃ範囲との使い分けなんてしないだろ 両手効きは最終ダメージで武器習熟Aと同程度の火力上昇になるよう調整すべきだな
武器習熟Aが武器更新するの込みで期待値2点だからこれに2H分の補正2点を加えて4点上昇になればいい あと拡大数や範囲攻撃はいくらn倍つっても同じやつに複数回はできないからな
複数回行動と違って一気に殲滅はほぼ不可能 両手利きで+10とか言われてるけど必要筋力15までしか持てないとか命中-2を2回とも当てないといけないとかのリスクは考慮されてんのかね だから両手利きは攻撃力が倍にならないと存在価値ないから >>699
・魔法拡大/数
・魔法拡大/数以外
この2枠で良いよな 拡大範囲とかいうガチクソ特技
せめて燃費よくするか上限なくすかどっちかしろ >>700
武器Aの方は特殊効果持った魔剣とか選択肢に増えるから両手利きの方はもうちょい伸ばしてあげてもいいと思う バフのほうがデカいし必筋制限なんてカスみたいなもんだろ >>702
命中−2が機能するのはせいぜい初期作成〜セッション2、3回だぞ >>702
散々言われてるようにバフ込の話だからな
バフ無し単品で見るならそこまで強くはない >>699
同時宣言可能ってのを外して数以外は消費そのままで効果を2倍にのみできるってのならもうちょっと価値あったかも 初期作成からメイス2本で命中ペナなんて誤差の範囲です >>708
それは流石に言い過ぎだ
そんな低レベルじゃ経験点1000とか1000Gですら貴重なんだから-2はまだ重い制約としてのしかかってる 命中-2なんてアルケミのせいではいパラミス、で消える程度のペナだもんなあ… ちょっと変わったキャラ作ろうと思って距離拡大習得したら、パーティのこと考えてもっと真面目に作れよって言われた >>710
同時宣言可能を残しとかないと結局使いみち限られるぞ >>712
低レベルだと敵の回避値が低いから−2されてても普通に当たるぞ
ボガソーくらいになると厳しいが やっぱ-4だろ
低レベルで使えない?そんなレベルで強い特技が使えると思うな 初期作成で拡大距離しか持ってない魔法使い作ってきたならそりゃ非難されるわな 初期作成なら拡大数必須という風潮
実際必須レベルだけど 命中値という数値は「無駄に高い」という状況が起こりうるからなあ
ちょっと高命中のキャラ作ったらほとんどの敵に対してダイス目4で当たるなんてこともあり得る
なら両手利きしてもダイス目6で当たるじゃない?ってなる >>708
初期作成でもファナティシズムかけるとボガード相手にはほぼ機能しない状態になるな
前衛ならまだリスクもあるがマギシューにはノーリスクだ 初期作成直後からレッサーオーガやガーゴイル、次シナリオでギルマンとか出てくるゲームブックがいくつかあるから
能力値や特技含めてネタに走ったら、結果的に味方の足を引っ張る印象が強いの悲しい 両手利き+命中バフで十分当たるなら一刀ならほぼ100%当たるな
というか命中は成長で無視できるようになったとして必筋制限は逆に高レベルになるほど足かせになるからなあ
>>720
4で命中と6で命中はかなりの差がでるぞ
主に信頼性の面で 拡大数が自動習得でないのは専業魔法使いと魔法戦士とを分ける境界線なイメージがある
専業魔法使いなら当然のように拡大数を普段使いするが、魔法戦士はMAとか魔力撃とか習得しないといけないから拡大できない >>723
2回攻撃するんだから片方当たれば元はとれるんだよ?
初期作成から低レベルだと1刀と大してダメージ違わないし 両手利き取らなかった枠を武器習熟や全力攻撃につぎ込めるのを忘れてはいけない >>723
高レベルになるほどバフ盛れるんだぞ
威力が火力を決定するならファイターがグラップラーに火力負けする理由ないだろが 初期作成でも-2とか余裕で当たる!って言ってるのはもともと器用が高い種族使ってる場合の話でな…
それに合わせた調整されちゃったら器用度普通〜低めの種族の前衛が低レベル帯で死滅してしまうよ
種族値低くても活躍できなきゃヤダとまでは言わんが趣味ビルドも一応できるぐらいにしておくれ… 必筋制限も大した足枷になってないんだよなぁ
ガイスターとシルコメの期待値比較してみても2回攻撃の圧倒的メリットの前には大した問題じゃないと分かる >>726
だからそれでもダメージ大して違わないでしょ
ダイス目4と6の違いなら6で2発当たったほうが全力で+4されるより大きいだろうし
なにより全力攻撃による回避−2ペナなんてガチタンクを作れない初期では致命的すぎる >>729
両手利きを万全に活かそうと思えばビルドが限られるのは強さのバランスからしてしゃーない
ハイリスク(ビルド制限含)ハイリターン(趣味では済まない効果) 明らかに強いから弱体化するって公式が言ってるわけで
「強い特技、弱い特技を調整する」って言ってる弱い特技の中に含まれずスルーされるやつ予想しようぜ 初期作成でも種族、メイス、猫目、パラミス、タゲサで高命中はわりかし簡単に作れるよね あー自分としては必筋制限その他リスク残した状態でバフ初撃のみとか宣言特技化とかの弱体されたらたまったもんじゃない
って話してるつもりなんで今現在強いとか言われても
というか全力3とかの2H専用特技もあるしそこまで強いかという気もするが 種族差で死んでるビルドなんていくらでもあるし今更過ぎる >>730
ソードの場合、2H必筋30だとざっくり5点高くなるだけだからな… 弱い特技といえばワードブレイク
しかもたぶんスルーされる 必殺攻撃が初期作成人間フェンサーだと期待ダメージ+1、回避-2くらいのゴミ特技になるのは修正されなさそう >>735
流れも読めずに勝手に横から口挟んできてそんなん言われても ワーブレが光るのは戦闘以外
呪いで無依頼者の娘が後何日の命だ!それまでに○○を倒せ!みたいなシナリオが瓦解する危険が無駄にクッソ高い 必殺攻撃は多分据え置きになる かいくぐりさんも怪しい
というかフェンサー系特技はやっぱり全体的に怪しい かいくぐりという特技よりも、非ガチタンクの盾ファイターの存在意義のほうに問題あるんじゃと思う つーかハイペリオン持っても必殺攻撃の期待値マッスルベアーくらいにしかならないやん >>735
現状の話なら全力3強いのは確かだけど15レベルってそんなやらんし、バフ込み全力3一発よりバフ込み全力2二発の方が強いし
妄想改変の話なら大体のやつが現状の効果に対して話してて話ぶつ切りだから安価なしで話しても伝わらんよ >>733
ワードブレイク、かいくぐり、武器の達人
この辺は怪しい
魔法収束、必殺、かばう系あたりもスルーされそう 盾ファイターはなんとも微妙だが盾フェンサーは回避高すぎて相手にすると面倒くさい
レベル9で自前回避22なんて言われると魔法軍団で焼き払いたくなる 必殺は期待値じゃなくてロマン求めるもんだからな
それにしたって現状弱いけどさ GMは基本的にPLを愉しませてナンボなのに何言ってんだ まあそもそも高レベルの全力Uには+なぎ払いUがついてきて当たり前だと思ってる節はあります 必殺攻撃は選ばれしものが手にすると強すぎて、むしろSNEの中では弱体化させられかねない かいくぐりさんは常時特技だからまだ必殺よりは息してると思う >>749
俺ならパラミスとかパラライズとかスネアとか絡みとかダクミスぶっこんで、そしてレッドキャップの群れに攻撃させるね >>755
回避22だとまだ全然足りないから石化とファナティシズムも加えて魔物側にバトソンとヴァイスウェポンとモラルと鼓咆加えよう 公式リプレイの挑発かいくぐりフェンサーとか面白かったけど、結局弱いっていうね 別にフェンサーさんはひたすらクリ値に特化した今のままでも個性はあるんだけど
やっぱり運用する上で威力確実化やら振り直して安定性を上げるものがほしい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています