【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 668
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グループSNE 製品情報 ソードワールド
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富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.0情報
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SNEのソード・ワールド2.0な日々
http://sw2.blog.shinobi.jp/ 両手効きを廃止して同性能の宣言特技にすればいいんじゃね ハーデンのアイゼンファルケS絡み武器を投げようと思ったら投擲から達人取るしか無い 武器強化の呪文は武器でも、命中とかは両手に影響するもんな
バランス取るなら2Hに更なる強化か、両手で攻撃する時の命中率を更に下げるか? >>586
シューターが両手利き不可だとクロスボウがさらに弱体化する
ボウに対する数少ない利点なのになくなると困る 間違えた
・ ・
武器強化の呪文は武器ごとでも、命中とかは両手に影響するもんな
バランス取るなら2Hに更なる強化か、両手で攻撃する時の命中率を更に下げるか? 命中低下はバランス調整きついよ
今より下げると低レベル帯で死に特技になるし、高レベルになったら結局バフでペナ相殺して無意味とかなるし
それよかダメージ上昇が1回しか乗らないようにしたほうが簡単確実だと思う
FEARゲーやダクソRPGみたいに双カテゴリの2h武器を用意するのも良いやも >>611
良く読め>>609は解禁されていないからバランスがとれていると言ってる >>610
マギシューは両手利き宣言特技化がデメリットにならない >>615
言いたいことよくわからん
武器毎にしか影響しない魔法なんてフェザーエッジとかのごくごく一部だろ
〇〇ウェポンだの魔力撃だのヴォーポンだの、バフの殆どはキャラ対象だから全部の武器に乗るぞ
だからこそ二刀流が強いわけで >>615
武器ごとにかかる強化魔法ってフェザーエッジだけじゃない?
他はキャラクター自体にかかって両手だろうと持ち換えようと全部の武器での攻撃に効果があるよ >>619
ショットガンが1H不可になるからガンはもういいだろ >>615
〇〇ウェポンが武器ごとになったとしても猫やタゲサなど器用にかかるバフはそのままだと無意味と言いたいのだとエスパー シューターは狙撃でも宣言しとけ
ちなみに超越帯では曲射が異常に強いから事情が違ってたりする 制御マギライダーがやたら強くなった気が
騎獣の方にも手を入れるかな? ライダーに手を入れるなら、騎獣への行動指示を主動作だけでなく騎獣上からの命中回避にペナかな
足場が悪い扱いでペナ-2とか >>618
解禁されればバランス崩れるとも言ってるぞ 攻撃回数が増えるだけならそんなに問題ない
バフが全部に乗ることでバフの効果がn倍されるのが問題
騎獣やゴーレムなら主人の自己バフは乗らないし元々のステが控えめなのでそこまで酷くはない
〇〇ウェポンや主動作ヴォーポンとかなら+1倍されるけど主動作とコスト消費するし 序盤でバフかけたボーンアニマルとかPCより強いし、やっぱ攻撃回数は強い >>626
マジだ、ショットガンに2H制限ついても獅子奮迅ビークルにはなんら影響がない >>630
本来は攻撃回数がn倍されたら防護点でマイナスされる回数もn倍されるから大丈夫なはずなんだけどね…
防護点の分を考慮して尚ぶっ潰せる火力が出ちゃったりガンみたいな防護点無視攻撃には適用されなかったりするしね
本来は手数が多いやつは柔らかい敵に強くて手数が少ないやつは硬い敵に有利であるべきなのよね >本来は手数が多いやつは柔らかい敵に強くて手数が少ないやつは硬い敵に有利であるべきなのよね
手数が多いやつに敵が硬いほど有利になる特技を与えたやつは誰だ! >>633
マギシューライダーやりやすくなってむしろ追い風
元々1Hガンの時は射程の問題でショットガン使わなかったし、スマートカービン解放で問題なく使える
両手きき弱体化も、操りの腕輪を買わない選択が強くなっただけ アタッチメントトラドールが消滅するか、一騎獣一丁になれば解決するじゃね >>632
変な仮定で二刀>2Hとか言い出すから突っ込んだだけだよ >>638
まさか二刀流が2Hよりも勝っていると主張していると思ってる?
一行目を補強するための二行目だろ GMマガジンとかいうクソみたいに高いわりに全然新情報のってない雑誌 >手数が多いやつは柔らかい敵に強くて手数が少ないやつは硬い敵に有利であるべき
これを実現するにはダメージ追加バフは手数で等分する必要があるんよね
上昇値を控えめにして2hならバフ効果2倍とかにすれば2hと二刀流は住み分け出来る
あ、これ投げも強くなるし案外良くね
FAその他の主動作追加はどうしようもないけどな まあ両手効きはマイルドになるって言ってるし
高レベルでの攻撃回数も調整ってのがマジならFAリピアク縦横無尽も消えるなり弱体化するなりするとして、追加攻撃には手を入れないんかね まあべつに二刀流による二回攻撃だけならべつに俺はありかなと思ってる
そこに二刀流なのに範囲攻撃かつ防御点無視のショットガンとか
二刀流の二回攻撃にファストアクションによる追加主動作で四回攻撃とかなのが問題なのであって 両手利きと魔力撃弱体化だけでグラップラーは十分でしょ ありがちな流れとしては様々な複数回攻撃周りを弱体化した結果2Hファイターしか前衛の価値がなくなる基本ルルブ環境
とそれに対するテコ入れ、弱体化の結果サプリ環境だとファイターとかゴミだよなみたいになるサプリ環境
とかだな 二刀流魔力撃ファイターやるの好きだったんでグラップラーのおまけみたいな感じで弱体されるのが辛いw 両手まりょっぷらーが目立って強いだけで平行上げ環境なら二刀魔力ファイター(低レベルならフェンサーも)も図抜けて強いし順当じゃね
全力二刀もレベルによっては鬼強いけど、二刀流ナーフされるなら似たような強さに落ち着くんじゃないかね 問題は具体的にどう変更されるかだけどな
なんだかんだ言ってさほど変わらないかもしれない グレフォとかメイガスとか威力確実化とか、実質消滅させたようなもんだからな
別効果に変えるのを躊躇ってゴミにした感ある ていうか基本ルルブでる感覚大分あくのな 7月に1でて3が冬って 両手利きは宣言特技になるのが妥当なとこじゃない
簡単な変更で複数の問題点が解消できるし 初心者な質問ですが教えてください。
コボルドシューターなどの敵の攻撃方法に「〆銃撃」「〆弓」などがある場合、
この攻撃方法を選択する場合はやはり制限移動でないと攻撃できなくなるのでしょうか?
それとも魔物はこの制限を受けないのでしょうか?
よろしくお願いします >>655
確認しました。
ありがとうございます。 >>653
そんな変更するくらいならいっそ両手利きなんか無くせっていうくらいクソな変更だな 複数回攻撃でもチャージやクリレイみたいに
1発目にしかバフが乗らないなら平和なんだけどな
2発以上当たったらそのぶん威力表を複数回足す、とかでいいんじゃね
防護点の適用は1回だからバフなし攻撃がほとんど抜けないってこともない 両手利きは全力攻撃や魔力撃が乗らないと意味がない
1刀と比較して攻撃力が倍になるのでなきゃ誰も使わないよ 宣言特技なんて敵のステータスに応じて使い分けるくらいで良いと思うんだけどなあ
全力や魔力を使わなければ戦力にならないっていうバランスがおかしい つーかこの間から僕の考えた公式よりもバランスのいい戦闘についてて語りすぎてて笑う
しかもたいしてバランス良くなさそうだし 取得率は大幅に減るだろうけど誰も使わないってことはない
切り返しは攻撃力倍にならないけど取得してるキャラはいるわけで 春休みはとっくに終わったっていうのに小学生みたいなのが多いよね
まあ多く見えて実は1人なんだろうけど 斬り返しは命中率を上げるための特技であって攻撃力を倍にするための特技じゃないから >>659
倍になるのが1,2枠の常時効果として破格すぎて問題なんだよ
現状でも全力魔力なくてもバフ積めば火力出ちゃうし
弱体化されても他の火力特技と比べて遜色ない効果なら誰かしら取るだろ バフ初撃のみなら必筋制限なくさないと産廃化だな
なくしても微妙かもしれんが >>625
狙撃むかしと比べるとかなり実用的で楽しい感じになったから知り合いに勧めるけど
「シナジー多いけど、データ載ってるのがバラバラ」とか
「結局2ターンかけて2発撃つのよりどれぐらい得か」という計算が面倒
とかいう理由で敬遠される 最近に限らず「僕が考えたバランス修正大会」はしょっちゅう開催してるよ
フェンサー、鎧貫き、かばう、バード辺りの話題が出やすくて開催しやすい
実際は「こうなったら良いな」って願望吐き出してるだけだよ でもその願望を自分の卓で実践してみることもしないから、机上の空論でどれもバランス滅茶苦茶なのばかり
そんな足りない脳みそでSNEを馬鹿にしてるんだから笑える >>666
2撃目はまず無意味で単に命中値を下げるだけの特技に成り下がるものな >>670
そんなことはないだろう
必筋制限のせいで初撃の威力も下がるからセッションを崩壊させるのが目的の特技といっていい さすがに命中バフは乗らないとアカン
筋力ボーナス分散とかならいいんじゃない >>666
上で誰かが言ってる「威力を追加で振り足す」って効果だとした場合、
・必筋15威力20クリ10の1h武器二本
・必筋20威力35クリ10の2h武器一本
で比べると前者の期待値は12点、後者の期待値は9点なので+3点
ペナ無し常時の一枠なら悪くない
それ以外だと微妙
まあ妄想改変の試算なんで大した意味はないけど 初撃のみが妥当じゃないかなあ
それで産廃って言われたらチャージが泣いちゃう 特技枠1つで+3って低すぎない?
せめて+10は無いと 一つで+10もされる超特技そんなねーよw
武器習熟にあやまれ どうせsneのことだから必筋制限を5にしますとか言ってくる 元々非宣言でここまでダメージ伸びることがおかしかったんだよなあ… >>677
そこで「1つもない」と言えるんなら説得力もあったろうにね >>680
その癌である常時特技で+10以上ふえる両手利きを弱体化させるのは適正ってことだな 常時で+10される特技って両手効きくらいじゃね
宣言特技なら高レベルの魔力撃と全力もあるけどさ 数値化こそできないものの魔法拡大/数も本来ならゲームバランスぶっ壊す存在
なのに許されてるのは旧SWでは当たり前に行使できたものだからか 拡大数はダメージ爆増させるようなシナジーないし範囲魔法に比べてコスパ悪いから別にいんじゃね でも単純に手数をn倍してるよね?
範囲魔法と比べるなら魔法制御持ってない限り数拡大のほうがよっぽど使い勝手良いし 追加攻撃はグラップラーの本体だからな
弱体化するにしても相当気をつけないと死ぬ
弱体化しない場合は他の攻撃回数増加が軒並み弱って一人勝ち、とかありえるけど現状でも優遇されまくってるから大差無いとも言える >>687
コストのあるものとないものをそのまま比べたらあかん 数拡大はバランスを崩すというよりも、
持ってなきゃゲームが成り立たない >>685
それ両手利きや魔力撃と違ってちゃんと妥当なコスト払ってるからな 以前から数拡大は自動習得にして欲しいとか
バジは数拡大持ってないからカスだとか
それなりに言われてるよね つまり両手利きするごとに持ってる武器の必要筋力に等しいHP消費とかすればエエんやな 拡大数はゲームバランス壊してるってか、存在する前提でゲームバランス設定されてる
無いなら無いでそういうゲームバランスになるんだろうけど
そういう意味では両手効きより影響でかい モンスターの戦闘特技とか普通にカスタマイズするのでバジリスクだけど補助動作で変身できて魔法拡大数もってるねぐらいは平気でいうわ俺 >>687
コストn倍に増えるのに使い勝手良くなくてどうするんだ
でなきゃ範囲との使い分けなんてしないだろ 両手効きは最終ダメージで武器習熟Aと同程度の火力上昇になるよう調整すべきだな
武器習熟Aが武器更新するの込みで期待値2点だからこれに2H分の補正2点を加えて4点上昇になればいい あと拡大数や範囲攻撃はいくらn倍つっても同じやつに複数回はできないからな
複数回行動と違って一気に殲滅はほぼ不可能 両手利きで+10とか言われてるけど必要筋力15までしか持てないとか命中-2を2回とも当てないといけないとかのリスクは考慮されてんのかね だから両手利きは攻撃力が倍にならないと存在価値ないから >>699
・魔法拡大/数
・魔法拡大/数以外
この2枠で良いよな 拡大範囲とかいうガチクソ特技
せめて燃費よくするか上限なくすかどっちかしろ >>700
武器Aの方は特殊効果持った魔剣とか選択肢に増えるから両手利きの方はもうちょい伸ばしてあげてもいいと思う バフのほうがデカいし必筋制限なんてカスみたいなもんだろ >>702
命中−2が機能するのはせいぜい初期作成〜セッション2、3回だぞ >>702
散々言われてるようにバフ込の話だからな
バフ無し単品で見るならそこまで強くはない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています