【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 668
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グループSNE 製品情報 ソードワールド
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富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.0情報
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SNEのソード・ワールド2.0な日々
http://sw2.blog.shinobi.jp/ ミノタウロスと並ばせたら外見だけならどっちが蛮族かわからんようになってしまうな 「ライフルでしかショットガン撃てません」ってぱっと見すごい字面だな デリンジャーでショットガン撃てますの絵面のがある意味異常であった PCデータについての仕様を大幅修正とかしないなら
蛮族PCは2.0データ流用か、2.5で変更された既存種族データを参考にすれば問題ないでしょ >>340
上のTogetter内で話に出てるリカントって奴がそれかと
アルフレイムちほー特有の種族なんだろうか スチームパンクっぽい世界観みたいだけど むこうではレプラカーン大家族いたりするのかな 両手利き、二刀流、魔力撃は弱体化
ショットガンは2H限定
ルロウド削除
その他調整あり
クソ火力ゲー緩和されるじゃん有能か? リカントの上位種族はやはりリカントマムルなのか
そしてキラーリカントへ >>322
簡単すぎる仕事じゃ経験値入らないってのは間違ってないが別にタンクが平気なら簡単な仕事ってわけじゃないぞ
何らかの理由で護衛対象の警護が難しい、以来に時間制限がある、謎解きの必要がある等、防護点に関係ない脅威はいくらでもある
戦闘に限ったとしてもタンクだって自分一人無事なら楽チンってわけでもなく、PT全体の勝利に貢献するためにいろいろやらなきゃならないことはある
自分が防護点で防げる=簡単で危険もない ってのは幾ら何でも短絡的すぎるぞ
あと魔法使いが多くなるのは仕方ないと思うがあんまり露骨にタンク対策されるとPLとしては「俺が防護点のために使ったリソースほとんど意味ねぇじゃん…」って気分になりかねんからさじ加減が大切だぞ 実際問題として防護点あげまくって物理攻撃に無敵とかどんなレベル帯の話なんだ…ってなる かばうファイターやったら毎回敵の後衛にガン持ち出て来るようになる
かばう剥がし用の石投げゴブリンが出てくる
とかでまともに活躍させれもらえないって話聞いたことありますねぇ…
タンクに限らず、PCの長所を潰す戦略は多用するとストレス源になっちゃうからね
大変だとは思うけど諸GM方には匙加減を頑張っていただきたいところ… >>304
ビートル、バークS、鉄壁の防陣2、フィルプロ2で10点
グラップラーでも防具AS魔法のリュンクス真黒帯で合わせて19まで行くし
26点程度でワンサイドになるのはさすがに敵が弱過ぎるんじゃ…? 接待までいっちゃ駄目にしてもせっかく作ったPCの持ち味を生かせるような敵はある程度出してあげないと駄目よね ダメージが殆ど通らない雑魚は戦闘省略すればいいよ
戦利品だけでもやれば困じゃなきゃ経験値無しは諦める そりゃ10Lv近いタンクファイター何て
その辺じゃ知らない者の居ない一流戦士なんだから
敵だって何の対策も無しに襲撃したりはせんでしょ
けど、GMにはタンクファイター対策として単純に魔法ダメージの敵を出すだけじゃなく
絡み武器を使うとかパーティー分断工作とか火責め水攻め落とし穴とかの工夫を凝らしたタンク対策をしてほしい タンクが落とし穴に落ちたら後は登攀するだけのゲームになりかねんな イグニス紛失事件どうすんだ
烏か鏡泥棒に頑張ってもらう? >>357
いや、それ以前にそもそもダメージが通らないような雑魚を用意するのがどうなの?
出すにしても先制に失敗したらちょっと痛いかなとか、魔法や練技を使わせてリソース削ろうかなみたいな出し方にするし
そういう場合は戦利品も経験点も渡すけど…? タンクが防護点高いだけで他が趣味ビルドだったりするとGMは大変そうだ タンクが自分の役割を果たせるようにビルドしたら節度が無いって言われるの? 旧版から2.0への変更でPCのビルドに自由度が増えたのは良いけど
ロールプレイ・フレーバー重視ビルドと戦闘力特化ビルドが同じパーティーに交じってるとGMの負担が厳しい
卓の合意として
この卓はフレーバー重視ビルド卓とか効率追求ビルド卓とか宣言して始めた方が良いかもしれない 9レベルタンクが固いなら敵の後衛にスコーピオンスナイパーでも並べておけばいいだけ
敵の前衛を打撃系にすればタンクから文句は出ないだろ ガチタンク対策?そのビルドで良かったと思ってもらえるように、単純に敵のレベルを1段階上げればいいんですよ
普通ビルドの人がちょっと辛くなるけど戦闘を楽みたい人がいるから仕方ない仕方ない 15超とかでグラスランナーの筋力生命力ドカ盛してガチガチの鎧着せて魔光璧使いながら不撓のバックルも巻いて味方を魔法からもかばうのは節度がないかもしれない
ガチガチのタンクは公式リプでもだいぶ苦慮している部分が見えるし、強い魔物出すと他が悲鳴をあげたりするしで調整しんどいのは正直思う 安易に敵のレベルを上げると攻撃が当たらないとか言い出すからあまりオススメできないな PCメタだとしてもその敵が出てくることに説得力があれば文句はさほど出まい 鎧が腐る系のモンスターを出してイヤガラセするしかないな >>371
エイスァムみたいのだと抵抗すれば無効だし安い盾で受けて取り換えれば金銭ダメージも最小限で済むからなかなかうまくいかん バグベアードを横一列に並べて「金属崩壊光線!!」って言わせればいいよ PCの性能をあえて少し下げればGMからメタ対策されにくくなる GM「は?弱くつくるとかなめてんの?普通基準のモンスターに勝てないほうが悪いよね」 バード3シューター1なのに最初の冒険で容赦なく5Lvボスが出て強制的に意識改造された初心者がいたなあ… 初期作成でレベル5は割とガチでやってても即死しねえかな…敵の種類にもよるけどさ 回避力の下がるシンやレベル4のレブナントならお供居てもまあ初期作成で倒せるかな
普通の5レベルは人数とビルドが限定される オプション付クリポン渡されたオバカに殴らせれば解決 金属融解させられたらマギシューとかカカシになるしかない ブロブみたいな酒かければ大丈夫みたいなのはいいけど
事前情報なく金属分解光線飛んできたらPLからガチな殺意喰らうレベル 水中戦闘だから鎧脱がないとそのうち死ぬよ
にしよう 金属分解光線受けたら武器も装飾品も半壊するからPTレベルでやばい バグベアードを前衛にたたせておいてその後に本命布陣おいておくとおすすめ 「ソード・ワールド2.5」の新情報が明された「ソード・ワールド戦略発表会」レポート。「ルールブックI」は7月20日発売
http://www.4gamer.net/games/416/G041660/20180416090/ PT内のNPCの操作が楽になるならありがたいよね、今までは最低5人ぐらい居ないと技能構成が自由にできなかったから少人数プレイやりづらかったし PLが休んだりしたときにそれっぽいことしたけど
公式が用意してくれたのかありがたや 今まで普通にNPCとPT組んでたから別に今更いらないなと思わなくもないが…
1D6で行動を決めるって魔物の行動決定表そのまま使うんじゃなかろうな まあ公式化したシステムで簡略化してるのはわかりやすいので大事よね 精密と誘導が一体化って
マギシューが制御取りやすくなって、やっぱりショットガンが猛威を振るうんじゃないだろうか… >>393
両手利きショットガンできなくなるだけでかなりマシだし 同じ回数撃てるなら最低半分ダメージ入る方を選ぶか上げやすい命中を選ぶかとか
MP消費はとか他の魔法も考慮に入れるならとか悩める程度にはなったね 魔力撃、両手効き、二刀流などが変更入るみたいだから
一応殲滅ゲー対策には乗り出してるんだな フェアテは4レベルから1レベル上がるごとに範囲攻撃魔法の選択肢が増えていくのが魅力 まあそもそも2.5の命中と回避、魔力と抵抗のバランスが2.0とおなじとはかぎらんし 制御取りやすくなるとはいえ2Hショットガンなら「やや強い」程度で収まるんじゃないの 防護特化と回避特化のPCに囲まれたのでフォースエクスプロージョンをぶっ放すだけの敵を出しました 格闘はキックを強化してくれれば良いよ
ほとんどの場面でパンチに劣ってるのはありえん グループイニシアチブだとそれでも結構先制殲滅できちゃう気がするけど大丈夫なんかな?
現在は先攻取るのが実質必須みたいなもんだから先攻取れなくても「多少不利」ぐらいのバランスになると嬉しいなぁ
欲を言うなら「PT構成を考えれば先制を捨てても戦える」ぐらいのバランスが嬉しいけどシステム的に厳しいかなぁー それやっちゃうとスカウトやら先制を取る為の方策の大半ゴミと化すので意地でも取ってやる!位にしないとダメだと思うけどね… >>407
そもそも現状のバランスでは攻撃を耐えながら戦うのが無理(意図的にレベル帯の中でも攻撃弱いのだけ出せばそりゃいけるだろうけど)のに後攻でも戦えるなんていうのが無理
もう完全にゲームバランス変えるしかない >>387
飛行船のオーナーとなり,←ほうほう
貿易でお金を稼いだり,←あーそういうやつね
蛮族王を退治したりする←ファッ!?
脈絡なくない? >>410
飛行船落ちるよりも国滅ぶ方が多いと自称するやつだぜ? 後攻で宣言可能な防御行動を増やすしかないな
かばうの他にブリンクやヴァーチャルタフネス、ミサイルプロテクション等で固められるようにする
これで先手取られたとき無防備で殴られるよりは大分マシになるはず 割り込み多いと複雑化するからいらねー
それならまだグループイニシアチブ廃止の方がいいわ グループイニシアチブ廃止の方がなおさら面倒だろーが 関東住まいなもんでSNEのイベントとか行ったことないんだけどミスターってこんな顔なんだな
ベーテがリアルドワーフなのはTwitterでも良く写真あげてたから知ってたけど かばうと同じ処理なら最初に宣言するだけじゃね?
複雑な要素ある? >>410
その文章で思ったのは、一応「蛮王」と「蛮族王」を使い分けてるんだな、と思った 複雑な要素ある?じゃねーよバーチャルタフネスもミサイルプロテクションも現在主動作でやる魔法だろうが
割り込みで発動とかどういう処理するんだよ
ブリンクにしたってかばうのように宣言特技枠使ってるわけじゃないものを使えるようになるのもそもそもどうなの 一番最初に例えばかばうとかの一部行動限定でできるタイミングを双方に作ればなんとかならんかなあ グループイニシアチブなのにセットアップとかスタートアッププロセスが全く存在しない
先攻が超有利なので死ぬ気で先攻を取りにいかないと本当に死ぬシステムだから
技能の優劣が滅茶苦茶ついてしまったという… 簡易化のたまに宣言特技を宣言するタイミングを主動作前に作ろう ウォーリーダーに自動特技でウェイトアクション追加すれば少しは…
個人的には後攻でも問題なく戦えてるのでどうでもいいけど そもそもとして割り込みとセットアップは別物だと思うんだが >一部の強すぎる戦闘特技がマイルドになったり,微妙だったものがちょっとだけ強化されたりしています
全力攻撃と囮攻撃さんの溝は埋まるのだろうか… 補助動作を1手番につき1つに限定すれば色々な面が解決する気がする
先手殲滅ゲーなのも先制とってありったけの練技やら賦術やら鼓咆やら乗せて殴るのが原因の一端なのだし ありがちなのだと、両手の武器で必要筋力を合計するとかかねぇ まあそんなことになったら練技やらがゴミ化する(ほとんどの場合宣言特技の方が強いから)だけやぞ 後攻不利なのは当たり前だけど
後攻無理ゲーになるのは多分バフに頼りすぎなんじゃないの 囮攻撃の打点を+2→+4にすれば実用範囲になる…かもしれない…
(覇王一刀流を見ながら) 補助動作1回とか、ショットガンを拳銃不可以前にマギシュー即死するんじゃね 矢を番えるのも補助動作だから、マギシューに限らずシューター全部しぬか >>431
補助動作を宣言特技にするならそうなるな
補助動作を1手番につき1つにするだけなら練技は弱体化こそすれ有用性は変わらんよ
ただ横伸ばしビルドがきつくなるだけ ガンを撃ちたければ猫目もタゲサも使うなってことだろ >>437
なんねーよw
お前の脳内で練技どんだけ強いんだよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています