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FEAR GF 総合スレッド 62th SEASON [無断転載禁止]©2ch.net
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0001NPCさん
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2017/07/16(日) 20:34:26.34ID:???
TRPG製作会社「(有)FarEastAmusementResearch(F.E.A.R)」と
その製品を発売する会社「ゲーム・フィールド」について語るスレッドです。

FEAR製ゲーム全般や、雑誌ゲーマーズ・フィールドについて語りましょう。
単独の関連スレが無いシステムは、ここで語る事になります。
次スレは>>950付近が立ててください。

FEAR公式
http://www.fear.co.jp/

前スレ
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1499495473/
0541NPCさん
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2017/07/22(土) 19:12:11.24ID:???
>シンプルで判りやすい汎用リソース
フェイトやプラーナならまだしも
加護や神業だと、そう呼ばれる時点で既に違和感がある
0542NPCさん
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2017/07/22(土) 19:12:23.39ID:???
そもそも加護がシンプルで判りやすい汎用リソースだという前提が疑問
0543NPCさん
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2017/07/22(土) 19:12:54.02ID:???
>>540
構造そのまんまでも、代償加護の特技やアイテム追加するだけでだいぶ改善する
持て余した加護の使い道があればいいわけだし
あるいはAL2の拡張加護やブレカナのドラマ効果みたいにミドルで使うと別な効果になるルールを用意するとか
(AL2の拡張加護はあれはあれでイマイチなルールだけど)
0544NPCさん
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2017/07/22(土) 19:13:48.44ID:???
加護はそれぞれ使いみち決まってるから汎用リソースではないわな
シンプルではあるけど
0545NPCさん
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2017/07/22(土) 19:15:18.48ID:???
もしくは、「クラスに紐付けられたリソース」である事を活かして
クラス特技側に、加護の使用をトリガーとしてそれにシナジーを発生させる特技を多数用意するとかだな
つーか、これをしないならクラスに紐付けるのをやめた方がいいと思ってる
0546NPCさん
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2017/07/22(土) 19:27:22.13ID:???
メタガと違ってマーヒーはクラス特技とのシナジー薄いからなあ
まだ買えてないけどその辺のフォロー(代償加護系とか含め)は
今回のサプリでさすがに追加されたんだろうか?
0547NPCさん
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2017/07/22(土) 19:31:49.22ID:???
>>546
ざっと読んだ感じされてないっぽい
グレイトサクセス持ちがまた増えたり、HFに関してはかなり迷走してる感があるよ

新クラスや追加特技はデータ面白いし、バランス的にもぶっ壊れなのがなくて安心なんだが
0548NPCさん
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2017/07/22(土) 19:35:33.64ID:???
>>545
特にマーヒーみたいなコンセプトのゲームだと
全員ライダーとかでやりたい卓も結構発生するだろうに
なんでそういうプレイと相性悪い形態にしたのか謎だな
0549NPCさん
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2017/07/22(土) 19:41:48.26ID:???
代償加護とかルールやデータを増やすほどシンプルでわかりやすいからかけ離れていくという問題もある
0550NPCさん
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2017/07/22(土) 19:42:48.24ID:???
>>547
なるほどありがとう
うーん、公式との温度差を感じるなあ
0551NPCさん
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2017/07/22(土) 19:49:18.47ID:???
>>549
それなら最初からもっと単純な別のブレイクスルー積んだ方がいいんでは
加護って時点で昨今のブレイクスルーシステムとしてはシンプルとは言い難いわけだし
伴う問題点をデータサプリを重ねても解消できてないなら他の方向性にした方が良かったって話になる
0552NPCさん
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2017/07/22(土) 19:49:29.39ID:???
>>548
マーヒーそのものは面白いと思うし、うちの鳥取でも好評なんだがHFはイマイチうけ悪いな
ライダーやプリキュアを基本クラスにすること自体はいいけど、それに固定HF着けちゃったのが悪かったのかなぁ

ハンドアウトにHF着けることでGM側で足りないものを調整したり、ブレイク後に効果変わるところは良いんだけどね
HF自体の調整が上手く行ってないせいでAL2より退化した感じするわ
0553NPCさん
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2017/07/22(土) 19:52:38.21ID:???
積んだ理由はメタガの等身大ヒーロー版的な企画だから特に深く考えずに揃えたってとこでは?
他のFEAR作品にも見られる適当采配と言ってしまえばそれまでだけど。
0554NPCさん
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2017/07/22(土) 19:55:47.57ID:???
>>552
確かBBNTは加護にあたるものをクラスごとに三つぐらいから選ぶ式だったけどあれくらいが良かったのかもね
0555NPCさん
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2017/07/22(土) 20:03:56.20ID:???
加護がシンプルとかないわw
0556NPCさん
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2017/07/22(土) 20:11:57.61ID:???
うちの鳥取では
GM「この公式シナリオだとPC3と4の指定はグレイトサクセスとハイスピードなんだけど……」
「「「(一様に微妙な表情」」」
GM「俺の権限でフェニックスホープとライジングサンに変えてもいいよ」
「やった、GM男前♪」「蘇生1枚だと怖かったんだよね、感謝です!」

……みたいに完全なハズレ&オチ枠になってるわw
0557NPCさん
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2017/07/22(土) 20:15:39.42ID:???
ハンドアウトで加護指定ってのはアイデアとしては一見面白いんだけど
公式が価値をちゃんと把握してないと一気に空気読めてない公式シナリオに成り下がるし
もっと言うと好きなヒーローを好きに作りたいこのゲームには合ってないよな
0558NPCさん
垢版 |
2017/07/22(土) 20:18:21.53ID:???
あ、合ってないよなってのはクラスで決め打ちになる割にパーティ内配分重要な加護システムそのものがってことね
0559NPCさん
垢版 |
2017/07/22(土) 20:32:54.62ID:???
>>557
加護がクラスに紐付いているから出会って加護システムの問題じゃねーだろ
0560NPCさん
垢版 |
2017/07/22(土) 20:34:48.13ID:???
>>559
クラスに紐付いてない加護のルールってあるの?
無いならお門違いでしょ
0562NPCさん
垢版 |
2017/07/22(土) 20:38:37.32ID:???
だなぁ。
結局問題の根幹は「シナリオ1回、一人3つまで」の制約のなかで平等と感じられるデータを多種作って、かつそれをシナリオバランス崩さない範囲で上手く配分できるかって事なんで
加護システムそのものの問題と言っていいんじゃないかな?

その辺自由度上げようとした絆システムは、結局火力UPとブレイクに使用法偏るオチになったし
0563NPCさん
垢版 |
2017/07/22(土) 20:43:03.85ID:???
更に言えば、PC4人居たとして
「じゃあ見せ場を4*3=12回も作れるの?」って話でもある
オーディン&コピー加護での打ち消し合戦になったのは、結局それが理由でしょ
0564NPCさん
垢版 |
2017/07/22(土) 21:29:38.56ID:???
>>485
芝村から「エース」の称号を授けられた連中な

ttp://nazomoe.pun.jp/?%A5%A8%A1%BC%A5%B9
芝村ファンによる用語解説ページに、概要やらメンツやらの情報があるけど
芝村のお気に入りで、関連企画の様々な場面で公然と優遇され、
本人の自キャラの作中登場権とかも与えられたエリートファン
メタガの制作スタッフ内では、小太刀の他に、三輪、海法、加納の4名がいる

ガンオケ当時の芝村GMによるWeb企画セッションでは、
一般参加者によるセッション失敗のせいで公式NPCが死にかける
 →エース専用の別セッションが開催され、一般参加者の失敗を華麗に挽回する
って流れが乱発されて、吟遊接待死ぬ死ぬ詐欺とか言われてた
その接待を受けてホルホルしてたエースの一部が上記4名

エースに卓ゲ関係者が複数名いるのは、当時まだAマホの正式版が出る前の時代で、
商業化のために業界関係者に媚びるためだったとか、当時から言われてたな
この辺の流れが念頭にあると、DOWも同じ流れの先にある、ズブズブの癒着案件に見える
0565NPCさん
垢版 |
2017/07/22(土) 21:48:44.14ID:???
ニルヴァーナがクラスに依存しない加護クラスとしてあるな
0568NPCさん
垢版 |
2017/07/22(土) 22:06:49.13ID:???
>>567
例外を提示しても前提が変わる訳じゃないから意味ないじゃん
0569NPCさん
垢版 |
2017/07/22(土) 22:07:33.78ID:???
個人的には神業と奇跡と違って加護は「どうしてそのクラスにその加護なのか?」が薄いイメージがあるから
別に加護を自由に選択できても良い気もしないでもない

まあ、それはそうとみなさんは
PC4人で加護12個だと、どんな組み合わせが理想だと思ってるんだろ?
0570NPCさん
垢版 |
2017/07/22(土) 22:17:50.83ID:???
>なぜそのクラスにその加護なのか?
旧版のアルシャードは割と紐付いてた印象。ウル信仰してるからウルとか
版上げで何故かヘイムダルに変えられてめちゃくちゃがっかりしたが
0571NPCさん
垢版 |
2017/07/22(土) 22:19:40.62ID:???
>>569
トール×2、イドゥン×2、オーディン×2、
ガイア、ブラギ、ネルガル、ヘイムダルが各1枚づつ……
あとは、ニョルド、アカラナータ、ミューズ辺りからどれか2枚分あれば
……くらいかな。

メタガだとジークフリートとかゲーム固有加護も強いし、移動のためのヘルモードとかも選択肢に入る
0572NPCさん
垢版 |
2017/07/22(土) 22:24:19.63ID:???
>>570
概ね>>571の挙げてる感じで、エーギルも1枚あると安心かな
ヘルやバルドルは環境次第

フツノミタマ、ティール、ヘルモード、マリーシはいらんわ。イドゥンの方は応用効くし
0573NPCさん
垢版 |
2017/07/22(土) 22:26:27.93ID:???
ティールの場合はカバーリングあるクラスと紐付いててイドゥンを温存しやすい場合があるからなぁ
ハンターの加護がティールじゃなくなったのは評価が下がった
0574NPCさん
垢版 |
2017/07/22(土) 22:37:29.33ID:???
環境によるけど、ガイアで他の加護の代用が可能なら
ガイア×12という荒業が理想だったりするんかね
0575NPCさん
垢版 |
2017/07/22(土) 22:39:45.00ID:???
加護システムへの難癖がなぜか神業の場合に当てはまらないことになってんのな
0576NPCさん
垢版 |
2017/07/22(土) 22:45:42.17ID:???
>>575
神業にも、ハンドアウト指定のペルソナのせいで性能微妙なの取らなくちゃいけない
って非難はあるけどね

制裁とか不可触とか暴露とか
0577NPCさん
垢版 |
2017/07/22(土) 22:49:30.14ID:???
>>563
打ち消し合戦なんてN◎VAでもあるんだけど
0578NPCさん
垢版 |
2017/07/22(土) 22:55:22.79ID:???
>>576
そいつら微妙神業組は最近の公式シナリオだとまずシナリオ中で使い道用意されるからマーヒーのそれとは違う問題
使わされてる感が否めないからいやだ的な非難であればもっともだと思うが
0579563
垢版 |
2017/07/22(土) 23:03:52.39ID:???
スマン、N◎VAはプレイしてないんだ……
0580NPCさん
垢版 |
2017/07/22(土) 23:30:08.06ID:???
N◎VAは俺も未プレイだからよく判らんな
オーディンの打ち消し合戦は確かにあまり好評じゃないが、敵の加護リソースを1:1で削れるし、
使い所が無くて腐るのや、ボスの範囲攻撃で複数人がまとめてマリーシやティール、イドゥンを使わされるのよりはマシかな
0581NPCさん
垢版 |
2017/07/22(土) 23:31:15.62ID:???
打ち消しがあるゲームだと基本打ち消し合いになるのになにいっていんだこいつ
0582NPCさん
垢版 |
2017/07/23(日) 00:19:37.39ID:???
その打ち消し合戦が露骨に水増し作業化してるから、以前は風物詩的扱いだったものの今は不評に転じているんだろう
サクセションで加護が増えたらその枚数分オーディン増やしてバランス取る、みたいなアホなやり方をテクニックとして語ってるGMを何度か見たわ
0583NPCさん
垢版 |
2017/07/23(日) 00:31:29.50ID:???
>>581
打ち消し用のリソースが、役割分担用の基本クラスに付属していればそうなるが
極一部のクラスにだけ存在し、PTにあるか無いか解らない状態になると
打ち消し合戦は発生し難い
0584NPCさん
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2017/07/23(日) 01:06:16.61ID:???
加護とか神業のゲームてのはどうにも激辛カレー、しかも辛いだけの代物と言う気がしていかん
0586NPCさん
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2017/07/23(日) 01:24:11.49ID:???
加護なしの初期レベルアルシャードとかやりたいか?って訊かれたら
大半の人は、「いやそれならアリアンやるわ……」ってなると思うので
何だかんだで、ゲームの肝になる要素は必要だとは思う

まあ加護システムの出来が良いとは言わんけど
0587NPCさん
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2017/07/23(日) 01:25:19.14ID:???
刺激が強過ぎて慣れると刺激の弱いものを美味しく食べられない
そう言う話?
0588NPCさん
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2017/07/23(日) 01:30:13.55ID:???
刺激の強弱じゃなく、
加護を抜いた初期レベルのアルシャとかクソつまんないよって話
0589NPCさん
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2017/07/23(日) 01:32:57.48ID:???
カレーから香辛料を抜くってことだからな
0591NPCさん
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2017/07/23(日) 01:38:26.65ID:???
AL2のサンプル救世候補者なんかが顕著な例で
「ここで加護を使うか否か」という選択がなければ、
「誰を殴るか」以外に考える事は一切ない

相手が残り1匹ならその選択すらなく、PLがいなくても「自動的に進めといて」で用が足りるぞあれ
0592NPCさん
垢版 |
2017/07/23(日) 01:51:41.60ID:???
>>591
D&D5版や他ゲームのファイターとかも同じだけど、なにいってんの?
0593NPCさん
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2017/07/23(日) 01:55:34.94ID:???
AR2Eのウォリだと、何処でフェイトを切るかは考えるし
ブレイクも無いから、MP配分をそれなりに気にはするな
0594NPCさん
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2017/07/23(日) 01:56:05.26ID:???
>>591
そんなもんだ。シンプルなのは悪い事じゃないぞ
初期キャラで自動習得特技の数も少なめなAL2ではむしろ色々出来る奴の方が少ないって
救世候補生自体は旧アルシャードの勇者候補生と違って普通に戦える優秀な前衛キャラだし、燃費がいいから《猛攻》を常に使えて《なぎ払い》で範囲攻撃も出来る

それが不足だって言うなら根本的にお前がPLとして攻撃担当に向いてないってだけよ
0595NPCさん
垢版 |
2017/07/23(日) 01:57:24.54ID:???
>>594
強いかどうかなら強いが、
ゲームとしては単調過ぎるって話だよ
0596NPCさん
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2017/07/23(日) 02:04:37.87ID:???
アルシャに限らず、初期レベル帯で行動の選択肢が少ないのは構造上の必然で
そこで選択肢の幅を持たせる為に、FEARゲーではブレイクスルーリソースを入れるわけよな
加護なりフェイトなりプラーナなり

>燃費がいいから《猛攻》を常に使えて
常に使える、は辞めた方が良いと思うんだがなあ ARAアコのプロテと一緒
効果量を上げてシーン1回とかの方がまだマシ
0597NPCさん
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2017/07/23(日) 02:07:57.12ID:???
>>595
アルシャードは単調になるが他のゲームはならない
何故かと言えば、アルシャードは加護ありきのゲームだから
要するに加護みたいに突出してないし総合的に面白くなる要素がそれぞれのシステムにはあると言う事
逆を言えばアルシャードを始めとするSRSは加護に頼り過ぎと言う話
0598NPCさん
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2017/07/23(日) 02:08:24.50ID:???
ぶっちゃけそれが加護になってパターン的に使わされるのだって
単調だし茶番に見えるからな
ブレイクとイドゥンなんてどんな茶番だよただの引き延ばしだ
0599NPCさん
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2017/07/23(日) 02:13:18.35ID:???
そもそもが>>584に対する反論で
加護を無くすと酷い事になるから、結局アルシャードには加護が必要だろうって話な
0600NPCさん
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2017/07/23(日) 02:17:55.94ID:???
「俺の好みでは〜」ってチラ裏だろ
0601NPCさん
垢版 |
2017/07/23(日) 02:19:28.19ID:???
誰を殴るかの選択に意味が出るなら、攻撃手段なんて1種類だけでも良いっちゃ良いがな
単体ボスだと退屈過ぎるが

相手の起き上がりにしゃがみ大キックを重ねるだけで、それ以外の攻撃を一切しない格ゲー
と考えるとクソさがわかると思う
0602NPCさん
垢版 |
2017/07/23(日) 02:30:25.52ID:???
どちらかと言うとボタン一つで超必殺技が出て、それを連発している感じかな>加護系SRS
0603NPCさん
垢版 |
2017/07/23(日) 02:32:41.19ID:???
>>602
そこは超必が回数制限付きだからまだ良いっしょ

ブレイクによるMPコスト制限の解除も、
加護をいつ使うかだけに思考を集中出来る様にそうしたって話だし(遠藤談)
結局、システムその物が全体的に加護ありきなのだ
0604NPCさん
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2017/07/23(日) 02:53:25.45ID:???
まあ当時としてはよくできたシステムでも
15年使い回せば古くもなるし飽きられもするのも当然
0605銀だら
垢版 |
2017/07/23(日) 04:13:50.17ID:???
飽きるとか言う感覚が理解できない
固定化されたゲームだからいいと思うんだけど
0606NPCさん
垢版 |
2017/07/23(日) 04:15:14.31ID:???
戦術がワンパターンなのは擁護のしようがないかな
0607NPCさん
垢版 |
2017/07/23(日) 04:37:02.49ID:???
固定化されてるからと言っておいて
飽きない理由がわからないの?
0608銀だら
垢版 |
2017/07/23(日) 05:05:12.13ID:???
>>607
将棋やチェスもフィックスされたゲームだと思うし人狼とかも新要素なんて無いよ
それにただ享受するだけの側が何千何億回そんな事繰り返し言った所で
だったら自分で作りなさいって話に帰結するじゃない?
別に執着しなくて良かろう
0609NPCさん
垢版 |
2017/07/23(日) 05:28:39.90ID:???
つまらない飽きたとか言ってもプレイしてる前提なのか?
プレイなんかしてないのに
0610NPCさん
垢版 |
2017/07/23(日) 08:32:49.11ID:???
N◎VAで文句が出にくいのは、NPCもPCと同じでクラスに応じた3個しか神業を使えないから露骨なメタになり辛いってのが有るかも
旧版のミーミル(クラス関係無く4つ目以降の神業を使えるようになるギミック)は蛇蝎の如く嫌われてたし
0611NPCさん
垢版 |
2017/07/23(日) 09:29:05.52ID:???
囲碁や将棋やチェスが何千年経っても楽しいのは、
何処まで行っても「何処に打つか(指すか)選ぶ楽しさ」が失われないからっすよ

似た様な話は前から何度も出てるっしょ
本質的に、ゲームってのは「最適解」が解ってしまっては駄目なんだって
0612NPCさん
垢版 |
2017/07/23(日) 09:33:34.71ID:???
これが、
  ・射程が至近
  ・各タイミングで取れるアクションが1種類だけ
  ・スキル燃費が良く、「使わない」という選択肢が無い (もしくは範囲攻撃用の《薙ぎ払い》の様に、使うべきか否かが思考の必要なく一意に決まる)
になると、PCが何をするかの最適解が決まってしまう訳だ

手っ取り早い解決策としては、メジャーアクションを初期から2種類持たせりゃいいんだけど
0613つんぼ@出入りパワー
垢版 |
2017/07/23(日) 09:37:28.00ID:???
戦闘シーンのバリエーション増やすとか
非戦闘シーンで変な判定、もってるスキル次第じゃボーナスあるよ、とかやるとか公式シナリオで提案してればねぇ
0614NPCさん
垢版 |
2017/07/23(日) 09:38:55.82ID:???
D&D3.5eでは、豊富な戦闘オプションの存在によって
D&D4eでは、「マーク」「戦術的優位の獲得」等の要素による移動位置と攻撃対象の決定によって
それぞれ確保していた部分だな >戦闘中の意思決定の楽しさ
0615NPCさん
垢版 |
2017/07/23(日) 10:39:33.87ID:???
>>612
高レベルならともかく、初期作成でメインプロセス内で特技タイミング被ると、他PCより劣る事になるけどね
判りやすい例がタイミング:マイナーとメジャー特技に偏ってるメタガのクラッシャーとかストライカー
行動の選択肢は広がるかもしれんが、普通にマイナー、メジャー、DRで1個づつ特技使って殴るPCより明らかに見劣りするPCになる
0616NPCさん
垢版 |
2017/07/23(日) 10:45:33.23ID:???
ゲームとしては選択肢があった方がいいんだけど
選択肢を出す為に、スキル枠を割かなきゃならんせいで
タイミング被りを避けた方が強くなるのは、これはもうスキル制が持つ構造上の問題っつーか

スキル以外の、システム部分でやらなきゃ駄目だな
0617NPCさん
垢版 |
2017/07/23(日) 10:53:35.21ID:???
メジャーやマイナーのバリエーションが多くても、燃費が悪くて全力で殴れるのが1〜2回までみたいなのは不安だからなぁ
古いゲームだけど、天下繚乱の維新志士とかは低いMPが一瞬で尽きるわ、固定値低いから特技使えなくなると一気に戦力外になるわで厳し過ぎたw
0618NPCさん
垢版 |
2017/07/23(日) 10:57:52.55ID:???
通常の成長とは別枠の選択特技でいくつかから選択させる形式ならいいんだけど
他のスキルと同じ枠でタイミング被り多かったらそりゃあ弱くなるよね
0619NPCさん
垢版 |
2017/07/23(日) 11:00:02.85ID:???
プレイヤーは、「有利になる様に」「不安を排除する様に」選択を重ねていくからな
ゲーム性を確保する為に、そうさせたくなければ
ゲームデザインの段階で、その選択が取れない様に徹底させなきゃいけない

NW3のクリティカル/ファンブルの構造とプラーナの関係は、ここを失敗していて
ファンブルの出易さを、システムの特徴とするのであれば
ファンブル回避の手段は用意しないか、回数を厳しく限定すべきだった
0620NPCさん
垢版 |
2017/07/23(日) 11:06:44.82ID:???
そもそも>>591が挙げてる救世候補生が「考える事は一切ない」データとは思わんけどなぁ
使い勝手の良い加護構成(トール×2、ガイア)を抜きにしても、
《運命の予感》でGMに質問出来たり、主人公演出しやすい《剣王の城》やら、初期では貴重な《なぎ払い》による範囲攻撃持ち、耐久力と火力も十分、
レジェンドだからここから成長させる選択肢も豊富
PC1として初心者に渡すのにも、主人公ロール好きなPLが気軽に使うにも良いサンプルだよ
命中やや低めなのは気になるけどなw
0621NPCさん
垢版 |
2017/07/23(日) 11:08:23.22ID:???
>>620
話が全く読めてなくね
強いかどうかって話じゃないぞ
0622NPCさん
垢版 |
2017/07/23(日) 11:13:04.35ID:???
ありゃ何も考えなくても強いの典型だよ
初心者向けとは言えるか

セットアップは《剣王の城》一択(他に持ってないしノーコストだし)
ムーブはエネミーとのエンゲージ一択
マイナーで《薙ぎ払い》を使うべきか否かは、自身のいるエンゲージにエネミーが2体以上いるかどうかで一意に決まる
ダメージロールは良燃費の《猛攻》を必ず使う
0623NPCさん
垢版 |
2017/07/23(日) 11:13:05.12ID:???
そういやbob先生の画集発売されてFEARだとアリアンロッドブレイドとエイジオブギャラクシーが収録されてた
0624NPCさん
垢版 |
2017/07/23(日) 11:18:45.71ID:???
救世候補生はレジェンド1のファイター2LVで特技枠特に少ない上、常時特技2つ取ってるんだからそりゃ他タイミングの特技の数少なくなる
前に出て殴るタイプのPCだから、メジャーの選択肢は少なくても命中や回避でダイス振る回数は多いからPLが暇にはならんて

>>591の「PLがいなくても「自動的に進めといて」で用が足りる」とか言い出したら、
一部ゲームの回復職とか「今日はお前参加しなくていいよ。回復アイテム代わりにお前のPCだけ連れていくから」とかになるで
0625NPCさん
垢版 |
2017/07/23(日) 11:20:45.77ID:???
>命中や回避でダイス振る回数は多いからPLが暇にはならんて
そういう話じゃねえよw
0626NPCさん
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2017/07/23(日) 11:21:57.20ID:???
それはメジャーヒールだけやらされる回復職が
「回復量はダイスで決めるから暇にはならないでしょ?」
って言われてるのと一緒
0627NPCさん
垢版 |
2017/07/23(日) 11:25:36.81ID:???
前衛キャラが常時特技で固定値上げて常時火力確保するって組み方は悪くないと思うけどなー
燃費が良い分、確保したMP回復アイテムを他の仲間に譲ったりパーティ単位で余裕も出るし、前衛は命中や回避でダイス沢山振ってるだけでも楽しいで?
0628NPCさん
垢版 |
2017/07/23(日) 11:26:56.87ID:???
ただでさえ選択肢少ない初期レベルの、それもおそらく意図的にシンプルに作られてるであろうサンプル捕まえて「選択肢少ない」って悪意ねーか?
《なぎ払い》《猛攻》のコンボは回復なしだと2回しか撃てないんで、戦闘回数次第では温存も選択肢なんだが
0629NPCさん
垢版 |
2017/07/23(日) 11:29:38.31ID:???
>常時特技で固定値上げて常時火力確保するって組み方は悪くないと思うけどなー
焦点が「強いPCを作る事」なら、俺もそれには同意するが
そもそもの話の焦点が間違ってる

>命中や回避でダイス沢山振ってるだけでも楽しいで?
PLが介在しなくても結果は同じでしょそれ
ただダイスを振って「高い目が出た!」「低い目が出た……」ってのは、ゲームの面白さとは何も関係ないっすよ
0630NPCさん
垢版 |
2017/07/23(日) 11:30:45.11ID:???
>>628
元は「加護の存在を否定しない」所から始まってる話だからね
アルシャは結局の所、初期レベル帯では加護の存在によってゲーム的な選択肢を担保してるんで
あれはあれでいいんすよ
0631NPCさん
垢版 |
2017/07/23(日) 11:31:08.55ID:???
>ダイス振ってるだけでも楽しい
なんか10
0632NPCさん
垢版 |
2017/07/23(日) 11:31:44.49ID:???
途中送信になっちまった

>ダイス振ってるだけでも楽しい
なんか10〜15年くらい前まではそんな幻想があった気がする
オンセ普及で、ダイスボットに振らせるのが当たり前になって、その幻想が崩れた感じ
0633NPCさん
垢版 |
2017/07/23(日) 11:37:06.91ID:???
判定後の特技の方が判定前特技より強いけど、ゲーム的には判定前特技の方が面白いっていう問題と似ている
0634NPCさん
垢版 |
2017/07/23(日) 11:40:46.01ID:???
強いと楽しいは違うからなー
「無消費・シーン全体攻撃・必中・敵は即死」のエターナルフォースブリザード状態までいったら、そのキャラはそりゃ強いだろうが
使って楽しくは無いだろうし
0635NPCさん
垢版 |
2017/07/23(日) 11:43:12.12ID:???
まぁそんなダブルクロスとかメタガでできそうなビルドはつまらないよな
いや他のPL無視して一人で無双できて楽しいのか?
0636NPCさん
垢版 |
2017/07/23(日) 11:43:56.19ID:???
DXのサイレンがゲームバランス的に度々問題視される割に、
鳥取でもめごと起こしたって報告がそんなにないのはその辺理由だろうな
強いだろうけど大味な脳死ゲー待ったなしだし
0637NPCさん
垢版 |
2017/07/23(日) 11:48:22.13ID:???
行き過ぎてお寒いプレイになるから自重しようって奴だな
格ゲーなんかでも割りとある
0638NPCさん
垢版 |
2017/07/23(日) 11:56:34.32ID:???
格ゲーを例にださなくても勲章の一言でもいい
0639NPCさん
垢版 |
2017/07/23(日) 11:59:19.66ID:???
脳死ゲーがそれまでに無かったわけじゃないんだけど

ダイスを振るだけで楽しいでしょ?という幻想や、
煮えた台詞の押収に意識を割かれる事、
キャラメイク時の選択肢の豊富さ、
等の諸々の要素によって、実はゲームとして冷静に見るとそんなに面白い物でもないって事実から目を背けて来た事に
ユーザが気付きつつある様な、そんな感じ
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