FEAR GF 総合スレッド 62th SEASON [無断転載禁止]©2ch.net
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TRPG製作会社「(有)FarEastAmusementResearch(F.E.A.R)」と
その製品を発売する会社「ゲーム・フィールド」について語るスレッドです。
FEAR製ゲーム全般や、雑誌ゲーマーズ・フィールドについて語りましょう。
単独の関連スレが無いシステムは、ここで語る事になります。
次スレは>>950付近が立ててください。
FEAR公式
http://www.fear.co.jp/
前スレ
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1499495473/ ダイスを振るだけで楽しい幻想の崩壊は、
エニーセブンや《イベイジョン》なんかの固定値判定が増えて来た事も一因な気はする この番組は、たぶん私のところにも二度ほど製作者サイドの人たちが来て、社会保障や因果推論や機械学習について説明した
(番組名について連絡もらってないので、たぶん)。「これだと炎上覚悟すべき」とアドバイスしたが予想通り炎上案件になりそう。
私は見ないと思うのでTLの感想を楽しみにする。
http://twitter.com/dojin_tw/status/887300487019610112
ちなみに番組説明にある「AIが打ち出したのは、空気を全く読まず、しがらみのない奇抜な提言だった!」は
”AI”ではなく製作者側の意図である。なぜなら二度目に研究室に来訪されたときにそれを狙ってると明言してたので。
で、その時点での分析とアイデアを幾つか聞き「炎上必須だと思う」と伝えた
http://twitter.com/dojin_tw/status/887303222607585282
人間の意図を「AIが打ち出した」と売るのであれば、それはよろしくない。一方で、炎上(あくまで予定)も含めて、
メディアで多少いい加減にやってみたらどんなものになるのかというのは知りたいので、TLの感想を楽しみにしている。
http://twitter.com/dojin_tw/status/887305674576678912
仕方ないので9時からちょっとみてるのだが、いまのところ予想どおりのひどさである。正直見るに堪えない。
この番組にいかなる社会的意義があるのだろうか。AIならぬ制作側の「奇抜」なシナリオをゴリ押ししているだけではないか。
柴田さんは大人の対応で頑張ってフォローされていたが
http://twitter.com/dojin_tw/status/888737333268299776
見る前はもう少し寛容な気持ちだったが、見ると寛容な気持ちにはなれない。「なんちゃってAI分析」に基づく強引な
シナリオ・番組構成をする前に、取材すべき現実、聞くべき当事者・専門家、読むべき本・資料が多くあり、
そうしているだろうNHKの番組も多くある。内部できちんと検証して頂きたい。
http://twitter.com/dojin_tw/status/888743244745408512 命中の数字に意味が無いとか
どうせ振っても成功しない回避をやらされたりとか
どんな出目でも結局成功するミドルの判定とか
ダイスの意味を奪われ続けた結果価値がなくなったように思う あー、やっぱゲームやってない荒らしが混じってんのな 事故防止が行き過ぎた結果でもあるな
セッションを成功させる為に必要な事ではあったんだろうが、
匙加減っつーか方法論っつーか ダイスロール自体には、まだ価値があると思う バランス調整次第だが
ただ、特定の確率分布を提供するランダマイザとして求めているだけであって
ダイスを振るだけで楽しいとは別に思わない
仲の良い有人と顔を突き合わせてのセッションなら
高い出目が出た時に喜んだり、低い出目が出た時にゲラゲラ笑ったりはあるけど
そりゃ仲間とバカ騒ぎする楽しさであって、ゲームの面白さとは別物よね ミドルの成功するまで振らせるとか
どうせ財産点とかつぎ込めば成功するはなぁ
あとは単独でのFSはやらされても面白くない >財産点
あれはなあ……
キャラメイク時の選ぶ面白さとしては機能してる
安全マージンとしての財産ポイントを、何点確保しておくかって考える事になるから
でも、セッション中の面白さとしては下の下だな どうせ成功するんでしょ?っていう まあ個人の趣味嗜好になるが、シナリオ1回やMP大量消費のコンボを過積載して、クライマックスのボスへの一撃以外では固定値不足で要介護になるPCよりは、
シンプルでも自分のやるべき仕事は確実にこなし続けてくれる奴の方が一緒に遊ぶには心強いかな その辺はNOVAのカード調整のために成功失敗を選んでいく方がゲーム性が感じられる >>647
いや、そのランダマイザのダイス目によって
ゲーム展開が変わったりするのが面白いんだし
そこまで否定してどこに行きたいんだよ
仲がいい連中と遊んだ方が楽しいのは
別にサッカーだろうが格闘ゲームだろうが変わらん こう、馬鹿はゼロかイチかで語るけど
良し悪しあるって結論にしかならないというか
全員一致の結論はNW3クソ以外にないのにな >>652
ランダマイザによってゲーム展開が変わる事に、PLの意思決定が介在してなけりゃ
そんなもんは後ろにPLがいなくたって一緒だよ 艦これの羅針盤みたいなもん
フェイトやプラーナ等、ダイスロールに介入可能なリソースがあればその限りではない 財産点のルールそのものより、獲得できる財産点の量と情報収集の難易度に問題があるのかもしれん
臨時収入を何個でも常備化できていくらでも増やせるのはダメだと思うが >>649
卓でレギュレーション定めず野放図に伸ばせばそうなるよな
自分からつまらなくしてゲームに原因を求めても解決しないってのに SRSである限り極端な目標値を設定させられないし
そこで加護を切らせるわけでもない
2,3スレくらい前の天下繚乱とかは無いわと思ったけど
常識的な数字でやると、成功前提の数字が設定される >>656
つまらなくしてるのは事実だけど
誰も失敗したくなくて簡単に成功要素が入手できるからの対応じゃないか? >>656
そうは言うが、
「これをやるとPLが有利になるけど、ゲームとしてつまらなくなるのでゴールデンルールで禁止にします」
とかそう簡単に言えねーっすよ
>>657
2d6なら出目5以上で成功、くらいが個人的な目安だなあ >>654
例えば範囲攻撃が当たるor当たらないはランダムだが
当たらなかった敵に対してどう対応するか、その後の
戦略は変わるわけで、PLの意思決定は介在するぞ? >>614
>D&D
日本で一番売れているSW2.0さんではAL2以上に初期作成の戦士さんに選択肢ないんだけど? >>659
卓外視点だと詰まらなくなるってわかるけど
卓内の視点だと失敗を嫌うしルール的に間違ったことはしてないからな
成功したらどうなるかというよりは失敗時にどうなるかを考えた方が良い >>659
リソースを切るかどうかに意味を持たせると9くらいかなあ
5だと振り直しか財産で終わる 本人が遊んで楽しいかと、他PL視点で信頼出来て頼もしいかってのは割と食い違うからなぁ
大量の特技使って燃費悪いが大火力、は他人の回復リソースまで喰い潰すからあまり好きじゃないわ クラスの個性として燃費悪いけど高火力な性能を持たせるのは有りだと思う
度が過ぎると打ち合わせ必須になっちゃうけど 救世候補者は初心者や不慣れなPLでも遊びながら学べるようにって意図的に最低限にしたのは、初めてSRSやる子と遊んで感じたな
特技構成も、ボスを巻き込んで範囲攻撃する場合にカバー雑魚が居たら《トール》乗せてカバーリング不可に出来るよ、とか他PLがアドバイスすることで、加護を使うタイミング知ったり
PC1に選ばれやすいサンプルだから、主人公ロールに集中できるように消費リソースをあまり気にせず気軽に戦えるようにって配慮もあるんだと思う >>660
変わらなくね?
目の前の敵を殴る以外に出来る事ないもの
バステを乗せる特技とか、敵の行動を妨害する特技でも持ってりゃ別だが
>>664
上の方でも書かれてるけど
PL視点では極力不確定要素を消して信頼性を上げる様に組む場合が多いからねえ >>668
いや、範囲攻撃≠救世候補生だぞ?
範囲攻撃が外れたら作戦変えられるPCも居るだろ
で、PCじゃなくてPLとなると、パーティの戦略が変わる
次はどうするかとか、意思決定は介在する筈だが
あと、敵を一掃したと、違うときじゃロールも変わるだろうし 何か上でも剣王の城は主人公演出しやすいから〜とか言ってたけど
とりあえず、演出部分とゲーム部分は分けて考えた方がいいと思うよ >>669
ちょっとイマイチ話の流れが解り難いんだが
>>647からの流れ……と思っていいのかな、もっと上のAL2サンプルの話でなく
ダイスロールの結果として、攻撃が当たる/外れる事には意味あると思うよ
んでもそれは、攻撃が外れた結果に対応するのが楽しいんであって
ダイスロール自体が楽しいのとは違うんじゃないかね
>>647の、
>ダイスを振るだけで楽しいとは別に思わない
ってのが発端なんでしょ? そこは否定出来ないと思う なんか否定の否定のそのまた否定で、何を話してたのか判らなくなってるなw
まあこのスレ的にはこんな感じの話題が一番平和だが 攻撃が当たる/外れるに意味がある、結果に対応するのが楽しいなら
救世候補生の範囲攻撃の判定にも意味があるし、楽しいわけだよな?
基本、PCの攻撃が当たれば嬉しいだろうし
ダイスロールは基本的に判定だろ?(ダメージダイスとかもあるけど)
判定しているだけで楽しい、と読み替えてもそんなおかしくない筈だが
元はおっしゃるとおりAL2のサンプルからの話だし
ダイスを振るだけで楽しいとは別に思わない、は否定できない
ダイスロール自体が楽しいのとは違う
と主張する意味が分からないな
TRPGで、判定に関係なくダイスだけ振ってる鳥取、も想像つかないし >>673
>救世候補生の範囲攻撃の判定にも意味があるし、楽しいわけだよな?
そこはノーかなあ
範囲攻撃が外れて、それで発生した状況に対応して取れる選択肢は?って考えると
結局選択肢が無い事に代わりは無いから
ゲームの本質ってのは、要は相互応答性よ
指し手が行動を起こして、起こした行動が盤面に影響を与えて、それで状況の変わった盤面が指し手の次の行動に影響を与える
だから、その"次の行動"として取れる選択肢が無きゃいけない
>ダイスロールは基本的に判定だろ?
ARAのプロテとかもダイスロールだぜ 茶々を入れだが、
>範囲攻撃が外れて、それで発生した状況に対応して取れる選択肢は?って考えると
>結局選択肢が無い事に代わりは無いから
と言われると、「エンゲージ1つしかない鳥取なのかー」と思えるなw
範囲攻撃が外れて、他のPCが攻撃してエンゲージの敵を倒したなら
別の選択肢が出てくると思うんだけどなー >基本、PCの攻撃が当たれば嬉しいだろうし
演出の話を持ち出したりとかもそうだけど、根本的に勘違いしてるんだよなあ
結果に一喜一憂するのと、結果を出すまでの過程を楽しむのとは、別の楽しみだよ
ゲーム性は後者の方に発生する
前者は宝くじの楽しみと本質的にはそう変わらない(ダイスを振ってクリティカルが出ると嬉しい、とかもこの類) >>676
>別の選択肢が出てくると思うんだけどなー
具体的に何よ?
次に殴る相手を決めてムーブアクションでエンゲージする、以外に無いと思うけど >次に殴る相手を決めて
これは選択肢じゃないのか? ガチャの楽しみとかもそっち側だな >宝くじ
経験点ガチャとかアホかと >>679
まあ>>591で最初から言われてるんだが 誰を殴るか決める為には、
エネミーの大まかな攻撃力・防御力・HPが判断材料になるけど
それが大体判明してるのって2ラウンド目で、
サンプルキャラをそのまま使う初期レベル帯のアルシャだと、もうボスを撃破する事を考えてなきゃいけない頃じゃね AL2自体が、メタガみたいなマップゲーでもアリアンのようにフェイト残量気にしながら戦うゲームでもないし、
ミドル戦も多くて2回程度、途中で住居で補給も出来るから節約とかMP回復手段とかあまり考えなくていいゲームだからな
なんか無理に難しく考えすぎてないか?
1ターン目に前に出てボス含めた範囲攻撃+ボスにトール、2ターン目以降は残ったボスを殴り続ける、くらいのもんだよ、実際遊ぶと なんか最近見当ハズレのこと言っている奴おるね
世界観が薄いとかもそうだけど >>591 の理屈だとSW2.0のファイターどうなるねん
SW2.0は売れまくってるぞ それな
茶番ゲーと言ってしまうとアレだけど、そもそもそんな高いゲーム性のあるシステムじゃない >>684
売れてる作品が良い作品だって事になると、CoCが最高のTRPGって事になっちまうぞw >>677
話が色あってよく分からんのだが
>ダイスロール自体が楽しいのとは違う
と
>結果に一喜一憂するのと、結果を出すまでの過程を楽しむのとは、別の楽しみだよ
>ゲーム性は後者の方に発生する
>前者は宝くじの楽しみと本質的にはそう変わらない(ダイスを振ってクリティカルが出ると嬉しい、とかもこの類)
が矛盾してない?
ダイスロール自体は宝くじと同じ楽しみがある、が成立してそうだけど >>684
大体どのシステムでも、初期レベル帯だとチュートリアル程度のゲーム性しかなくて
だから、慣れたプレイヤーからは「初期+3〜5レベルくらいが面白いよ」とか言われるんじゃないの
AR2EやNW2でもそんな感じ、超高レベルとかは煩雑過ぎてやりたくないけど、初期レベルは流石に出来る事が少な過ぎて物足りない
>>687
そもそも別の人が話してるのでは >>686
CoCはゲーム性が無くて楽しくない、と一般化すると否定されるだろうな
個人の好みなら自由だが ARAの1EやALF/G辺りの時代では、
ダイスを大量にジャラジャラ振るのが楽しいみたいな風潮だったなあ
個人的にアレは、コマを回す楽しさと似た様なもんだと思ってる 正直「トールでダイス10個も増えるのか! すげえ!」で楽しかった時期もあるけどなw
ただ、それは別にゲーム性のある楽しみではないけど ダイスを大量に振るのは、それはそれで楽しいよな
やってるうちに飽きてくるけどなー SRSというかアルシャ系列のフォーマットがそもそも、事故防止・取り回しの良さを最優先にしてて
ゲーム性なんて二の次三の次ってシステム体系だと思うわ
ゲーム性が欲しけりゃ、それこそAR2EなりNW2/SFMなりをやる
だからNW3が大きく方針変更したのは物凄く残念だった
>すげえ!
わかる
頭を使って正解を見付ける事の面白さとかじゃなく、感動に近い部分だよな 繰り返すと慣れて薄れていく面白さと、
繰り返しても薄れない(薄れ難い)面白さってあるからなあ
ファンブルヒールで死ぬとかは前者、1回2回は笑えるけど慣れると「ふーん」とか「そうならない様にビルドしろよ」とかになる
長くゲームを続けてくと求める様になるのは後者 ダイスを多く振って楽しいと言うのは「こんなにダイスを振れるんだぜ」と言う優越感なのでは?
皆が大量に振れるようになると途端に優越感が無くなるので作業になりがち 優越感とかはないなあ
普段より多い、のが重要なんじゃないか
まあ繰り返すと段々面倒になってくる
シナリオ1回とかならいいけど、常時7Dとかはちょっとね クリティカル教とかもその辺が絡んでくるのかなぁ
詳しく分析すると面白いかもしれんが、うちの鳥取内ではあんま実感沸かんわ >>697
何となくだが、「皆でワイワイやる事の楽しさ」と「ゲームその物の楽しさ」の区別が付いてないフシはある
菊池が特に顕著だけど、他のスタッフにもその傾向があるのかもしれん NW3rdが受けたならともかく現実には大爆死だし
「ダイスロールするだけで楽しい」ではダメなんだろうな
ゲーム性捨ててクリティカルファンブルガチャ特化では 「ダイスロールするだけで楽しい」が事実としても
他の楽しさがないと持たんわな ダイスロールだけで楽しいが事実でも
より楽しいゲームがあればそっちを遊んだ方が楽しくなる
もっと事は単純な理屈になる >>698
そういうスタッフだけが集まって疑義を呈する人間を排除していった集まりがFEARの現状なんだろうな クイックスタートなんてシンプルなくらいで良いよ
何回同じクイックスタートで遊ぶつもりだよ >>690
そういやグループSNEの友野もファイヤードで似たようなこと言ってたな
ダイスをたくさん振る楽しさって それが分からないとは言わんが、少なくともFEARはそっちの方針は
天羅やDXにまかせるべきだったと思う いや、天羅もDXもセッション進行から判定処理まで重いヤツやん…
お手軽に判定できるシステムで、ダイスもいっぱい振れるのを推すのはアリじゃねぇの? ダイス沢山振るシステム増えたらそれが普通になって面倒だなって人も増えるんじゃないかな ダイス振らないシステム増やそうぜー
テラ:ザ・ガンスリンガーは楽しいシステムじゃった… ダイスたくさん振ること自体が手間で時間かかることなので軽くする方向とは相性悪いんじゃないかなー まあ手軽さって意味ではたしかにアルシャードは軽いな
マーヒーはHFの仕様とかあるから軽さの面では劣る気がする
俺個人の両方遊んだ感想でだが >>704
シンプルなのが駄目って話じゃなく、
加護を無くすとシンプルになり過ぎるって話では
>>705
コンポーネントを手で掴む楽しさ、みたいなもんだからなあ
オンセだと全く寄与しない ブレカナでd20を複数ごろごろ振るのが好き
しかも足さなくてよい
同じ理由でD&D5thも好き >>713
ブレカナは判定は、軽いんだが奇跡と鎖回りの処理が重たいのが難点、俺は大好きだけど! そういえばこのスレでシステムについて話すときってほとんどブレカナの話でないよな。
社長ゲーでNOVAとひとくくりにされてることはたまにあるけど。
個人的には加護や神業よりも奇蹟の方が版上げに伴って遊びやすくなってると思う。
まあしかし716の言う通り諸々の処理が重いのはネックだよなぁ。
世界観と紐ついていて納得しているけどけど、重いもんは重いし。 ブレカナやダブクロのような独自の世界観を表現するための独自システムが重いのは許容されてると思うぞ
加護もアルシャードはいいが他のSRSに加護積むのはダメってなるのも世界観との関連性もあるんじゃない? ブレカナは単にプレイヤーが少ないと思うよ
もろもろ改善はされているんだが世界観が独自かつ重たいのが敬遠されやすいみたいだ >>717
ブレカナはあまりにマイナー過ぎてな
実プレイ経験どころかルルブ読んだ事すらないからネタにも出来ないという ブレカナは持ってないから語れないわすまんな
SRSの話題でモノトン出て来ることもあんまないし、ユーザーがそもそも少ないんじゃね? >>719
まあメタガの加護は、名前変えろよとは思った そういや例のNW3のシナリオ集が出たな
ほぼ無かったことにされた異世界要素はゲーム世界に取って代わられたんだな しかし、ここのスレで話題に上がるときはほぼネガティブな話になるので、一番好きで遊んでいるのがブレカナな俺としては、話題に上がらないことが素直に嬉しい
ユーザーが少ないと言われるかもしれんし、正しいのだろうが、今のところ遊び仲間に困らない身としては気にもならんしな >>725
マジで発売したのか、あれ……
実際売れる見込みあるの? 過去のNW3シナリオ集2つは今でも本屋やイエサブの棚の奥で埃被ってるが >>725
これできくたけが次に何をするのかわからなくなったな 案の定NWスレではひところも話題になって無くて笑ったw >シナリオ集 ここがNW3スレだぞ
しっかり話題になってるじゃないか >>730
一応ネタバレスレの管轄になるんだろうしな >>727
遊んでいる側からするとディスる要素は殆ど無いからねえ
個人的には3rdは若干微妙だったが概ね改善された >>728
売れる見込みというかゲームフィールドだし部数を調整して損はしないようにしてるかと >>732
ネタバレにならない追加ルールはこんな感じ
●データセクション
このセクションでは、新たなルールとして“エピソードアイテムルール”について掲載している。
これは、PCがシナリオをクリアする度に、クリアしたゲーム世界に基づいた特別なアイテムをランダムに入手することができるというものである。
さらに、経験点を消費することで、アイテムの入手機会を増やすことも可能となっている。
どんなアイテムが手にはいるのか……それはダイスのみぞ知る! ソシャゲがモチーフのシナリオがあるとか書いてるけど、
クリア報酬にまでガチャ採用せんでも……萎えるわ きくたけ艦これ好きだしランダムでドロップ品が決まるの好きのは仕方ないと思う
ただそれをゲームに組み込まれてもあまり嬉しくない ガチャできるんならリセマラもできるようにしないとな! >>735
ランダムか…
ネタバレにならない程度で良いけど、既存の装備と比較して
どの程度強いのか、イメージで良いから教えてくれる? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています