教えて!おもしろシナリオの作り方 その1
僕は初心者です
おもしろシナリオ作りたいです
教えてください とりあえず現代ものでもゴブリン退治やっとけ
テロ集団「ゴブリン」に占拠された研究施設で人質を救出しながらダンジョンもののゴブリン退治とか
誘拐団「ゴブリン」にさらわれた娘を取り返すためにスラム街でゴブリン退治とか
宝石強盗団「ゴブリン」に奪われた宝石を取り戻すためシティアドベンチャーでゴブリン退治とか
ステージだけ変えていつもやってるシナリオでも大丈夫 市販の現代ものシナリオを読んで、気にいらない所だけ修正すれば、簡単にオリジナルシナリオができるよ。 言うたら完全オリジナルなんてありえんからな、まず
若干の改変でなくとも、ほとんどの人は類型的なストーリーパターンの組み合わせでシナリオ作ってる
その方がPLにとっても理解できやすいし 逆にゆうと時分が思いついた大抵のアイデアはどこか余所で既出なんだから
厳密に「発想としてのオリジナリティ」を追求し出したら事実上キリないで。 つまり追求するだけ無意味…とまでは言わないが、GM控えてるなら、
当日までにシナリオ作って準備して回す事のほうが大事だからな
(※個人の感想です)
「パッと思いついたアイディアをシナリオにする」ことに注力したいなら、
日頃から色んな物・メディアを見聞きしてインプット汁、それを吐き出せ
…となるだろうが、出てきたものはどっかで見たような話だったりするよねー
それを気にしたことはあんまり無いけれど まあ、一見オリジナルに見える、と
本当にオリジナルである、の差ってなにか? というとなー 流れのキッカケは99だが、今は104からはじまった話題だしな
結論だけ欲しいなら109の中段二行でおkじゃねーの 信じては裏切られ信じては裏切られそれでも前へ進むために何かを信じたい
というような感じのテーマでシナリオを作りたいんだがなんか一言で言い表せる言葉ないかな? 「信じる 類語」とかでggるとイイんじゃないかしらん。
ところでそのシナリオで「信じてる」主体は誰なんやろ。 ごめん
スレ間違えた
TRPGとは何の関係もないです どうせ君の想いが誰かに明日があったりするんだぜきっと。 キャラのモチベーションあたられないシナリオはだめだな。クライマックスなって、なんで俺ここにいるんだろって気分になる でも参加するかしないか不明なPCDに、そんな強固なハンドアウト割り振れないし… >>123
PC@やAなどの関係者にしないか?
濃い因縁があるキャラにすれば浮く事もないし PC@:主人公/目的:ヒロインを助ける
PCA:相棒役/目的:ラスボスを倒す
PCB:補佐役/目的:事態の収拾を図る
PCC:協力者/目的:ヒロイン・ラスボス以外のNPCの依頼を解決する
PCD:その他/目的:個人的事情で事件に関わる
FEAR系のサンプルシナリオだと、だいたいこんな感じじゃね?
AかBが進行役を兼ねて、Cは@かAに絡んで、Dは暗躍して……みたいな。 PCDは大体他PCの相棒みたいにしてるな。
因縁が少ない代わりに自由に動かせるのが利点に思ってる。
エンディングさえそれなりに演出できる背景があればいい。 PLの方からも当事者性高めるために色々後付けしたりするしな
シナリオ設定時点で深く関わるのが確定してるPCには受動的な立場を割り振って
関連が薄いPCには能動的に関与すべき理由を設定してやれば顔突っ込みやすい >126-127
デフォのPC間コネとは別に、シナリオコネで他PCを指定してみたりもするっすナ。 シナリオ作成の方法やら、必要項目やらを細分化していくと、どう分けられるんだろう?
過程を細分化したり、必要項目を明示化する事で、シナリオ作成に手を付け易くならないかな、とか考えてるんだが
ちょっと今事情があって、色々な「シナリオの概要」を作らなきゃならないんだけど、シナリオ作るのが苦手なせいでやたら煮詰まってるんで、その辺を逃避的に考えてる…
今考えてるのだと
・シナリオ作成コンセプトやイメージ(設計中のメモ欄?)
・シナリオ概要
・今回予告
・ストーリーライン
・シナリオギミック/ミドルフェイズの進行方針
・話の決着予定の方針
・クライマックスの予定内容
・シナリオ成功度の判断要素
・主要NPCの設定・動機・シナリオ上の役割
・戦闘イベントの内容
・中間イベントの内容例
・PCの立場&付随モチベーション
こんな感じだけど、やっぱ色々考えても無駄か? >シナリオの概要
書くなら、後段は全然いらなくね?
もっとざっくりでいいだろ >130が書いたような形式の細分化ならネットにも落ちてるね
すでに完成しているシナリオを当てはめて分解して、構成要素を参考にする目的では役に立つかも
ただ、その概要だけがあっても手をつけやすくなるとは限らない
少なくとも俺はオチだの目的だのをわけてかき出すより、
起承転結の形からふくらます方がやりやすいし まあ、具体的な起承転結のイメージを思いつけない/そこから膨らませられないから仕方なく>>130みたいな事に逃げてるんだけどなw
シナリオの概要っていっても、むしろ他部分が固まってから、そこから概要として纏められたり
「ダンジョンシナリオ物。病弱な少女を救う為に秘境の花を取ってくる」みたいな超曖昧な概要止まりになってしまうので
それに「シナリオの概要」って書き方が悪かったんだろうが、最低でも原稿用紙2枚くらいの内容量には膨らませなきゃならんのだわ
そういう意味では概要ってよりプロット? シナリオの骨組み? 答えになってないかもしれないけど・・・
話のアイデアが浮かばないというなら、
例えばこういう↓シナリオパターンカタログみたいなものがあれば「色々なシナリオの概要」とやらの製作の助けになるのかな?
http://www.geocities.jp/trpg05416/trpg/ShinarioBook.htm
それとも、アイデアはあるけど1行ぐらいにしかならないので、具体化して原稿用紙2枚にぐらいのプロットに膨らます方法を聞いてるのかな?
それなら例えばここ↓みたいなサイトを参考に重要な箇所から1600字程度の内容を考えればいいんじゃないでしょうか。
http://www.big.or.jp/~t-shun/unbal/uw_e789/UWe789_system/uw-trpg/trpg-ex/ab_trpg06.html
正直1600字程度なら、例えば
・シナリオ要旨
・シナリオ目的
・シナリオに登場するNPCの簡単な紹介
・各シーンもしくは、タイムライン上での出来事の要旨
・NPCや状況が各シーンやタイムラインでもたらす障害の内容:1.戦闘、2.ナゾ解き、3.交渉、4.探索、5.お使い、etc
(1.〜から複数選択)
この辺まで書けば軽く超えるんじゃないでしょうか。導入とか動機付けは極論すればプレイヤーと相談しながらでもいいともおもうし。
答えになってますでしょうか? 先ず結論から言って、方法は幾通りもありますから、
ここで聞かずに友人でも知人でも、とにかく生きた人間と、
面白いストーリーについて打ち合わせしつつ、纏めて行くことをお勧めします。
その上で、以下は参考までに私が過去に勤めたゲーム会社のシナリオの作り方です。
1.原作があらすじと起承転結を提出
2.起承転結を細分化(起1、起2、承1、承2、転1〜4、結など)してプロット化
3.1〜2で起こしたキャラクターの個性の明確化(脚色の作業)
4.各プロットにリアリティを持たせて膨らませる(文芸、演出の作業)
5.シナリオの全体会議(ここまでの1〜4も個別に会議します)
6.プロットを筆者に戻す(コンテンツが大きい場合は複数のライターに原稿を発注)
他にもドラマのシナリオ、舞台のシナリオ、本の企画〜台割起こしなど、
シナリオの(ここでは粗筋と起承転結を指しますが)組み立て方は様々です。
しかし今までの経験から言って、最も重要なのは人間同士の打ち合わせで、
アイデアを垂れ流しつつ纏める作業が最も大きな役割を果たしてきました。
ですので(煮詰まって仕方ないなら特に)どの様な形であれ、
仮に誰か捕まえてでも打ち合わせしてもらうことをお勧めします。 あー・・・打ち合わせでシナリオまとめるってのは同意かも。
セッション後のファミレスなんか次のシナリオ思い浮かぶもんなー。 ふむ、助かったありがとう
ってか、打ち合わせが一番アイデア出しや膨らませには向いてるのは事実なんだよな 哲学でいう弁証法(より高い命題に至る対話の技法「のようなもの」:意訳)でも、
自己と違う視点の人物を「気付き」「きっかけ」として、より良い結果を導き出しま。
これと同じで、アイデアを(対話して膨らませる話として)動的に扱うことで、
話しつつ同時に、かつ容易に「どうしたらもっと面白くなるか」と、
「どうしたら矛盾なくまとまるか」、また「どうしたらリアリティ(より迫真)に満ちるか」
などを考えられます。
編集としての打ち合わせでは特に、編集が筆者の言い分を聞きつつメモを取ることで、
書くべき事がまとまり、書く内容が決まれば筆者は書く作業だけに集中できます
(ストーリーを考えながら書かなくて済みます)。
これは逆に編集として、書いてほしいことを伝える時にも使う手法です。
文筆や出版の業界に限らず、良い打ち合わせが出来るか否かで完成物の品質は変わるもので、
アイデア練りや準備、経験の練成に掛けた時間や質は、殆どここに返ると言っても、
過言ではないと(少なくとも私はそう)考えています。
要は、協力的で冷静な第三者と、
メモを取りながらの打ち合わせが如何に大切か、ということです。 それでも、どーーーしてもアイデアを前にして打ち合わせが出来ない時はままあります。
ですので幾つか、そういう時の補填策も述べたいと思います。
1.こまめにメモを取る(アイデアメモ)
一瞬の閃きに限って後から思い出せないもので、そのチャンスロスはなかなか取り返せないものです。
俗に言うアイデアメモですが、このアイデアが克明に残されたか否かで作品の彩りも書き易さも大いに変わります。
2.口述筆記(録音)
インスピレーションを後から文章にする作家の多くが使う手法です。閃いた際、内容を即座に録音します。
古くはテープレコーダーが用いられ、弟子や記者がテープリライトを行いました。
最近ではスマホの発達や、音声のテキスト化ソフトも増え、文章化の手段も多様化しています。
3.グループウェアの導入(ネットの活用)
メーリングリストやSNSなど、この掲示板もそうですが、アイデアや質問を協力者に公開する方法です。
利点は多くの人の目につくことと、時間的制約が少ないことですが、
意見のまとめにかかる時間や、そもそも意見の抽出に手間が掛かることなど、デメリットも多く、
これを行うのは文章としてまとめる後半の段階の方が(内容が変わりにくく)無難でしょう。
これらは特に、編集サイドとの打ち合わせが乏しい時や、編集者が文章まで直せない時に有効な手段です。
以上、古くは堀口大学先生を始め、多くの文豪が同人(同好の士)を大切にし、また弟子に書生を取ることからも、
物語の様々な経緯において協力者の存在は大きく、その手段も様変わりしているという例と、その方法論です。 最後に、やってはいけない事を述べておきます。
1.苦しいからと言って否定的な第三者にまで相談しないこと
アイデアが膨らむばかりか否定ばかりになり、返って筆が進まなくなります。
書く、という作業についてだけは筆者は孤独ですので、モチベーションと集中力は常に大切です。
2.有能だからと言って縁の薄い同業者には相談しない
核心部分を相談するなら、せめても信用できる人物と行うことです。
特にアイデア自体に著作権はありませんので、革新的なアイデアが盗用されるリスクすらあります。
3.衣食住、特に睡眠と食事と衛生は怠らないこと
アイデア練りは生みの苦しみが伴い、執筆には孤独な戦いが強いられます。
この過酷な作業に当たり、きちんと寝ておかないと冷静な判断力が鈍り、
きちんと食べておかねば空腹で怒りっぽくなり、不潔だと原稿の受け渡しすら滞ります。
特に集中力を欠く様な生活は避けないと、書き上がりの文章がぐちゃぐちゃで筆者にしかわからない
(編集段階で全て直す羽目になるとんでもない文章に仕上がり、かつ気付かない)文になるので、
どうか最低限人間的な生活は保った執筆を心掛けてください。
以上、長くなりましたが細かく述べればきりもない話です。
老婆心まで失礼いたします。 珍しく天使げすが本気(仕事)モードだな。
また修羅場を経て無職になったんだろうな。 >>141
>編集段階で全て直す羽目になるとんでもない文章に仕上がり、かつ気付かない
あるあるwww
GMのセッショントレーラーとか自信満々に出される文章に限って支離滅裂とか。
でも不思議とセッション自体は結構上手く行ったりするんだよな。 3.は仕事続ける上ですごく大事だけど、追い込まれすぎて出来なくなる時も多いね。
そもそも追い込まれる状況をなんとも出来ない事自体が問題なのに。自戒しなきゃ。 >>145
缶詰とかレトルトなど、そういう非常用食料ってあるじゃないですか。
単身であれば、そういうものを事前に常備しておき、進行ごとに消費する。
文筆に限らず立て込む時には、そういう生活をお勧めします。 ええと・・・だな。
げすにナンかいうつもりはないんだが、そのガチプロ論理は質問者の意図に沿ってるか疑問でな。
もしかしたらサークル内で遊ぶ為の、もっと簡単なシナリオのまとめ方を求めてるのかもしれないと思ってだな。
だからつまり、>>130の質問者君もだな、どのくらいガチでシナリオの組み方をまとめる必要があるのかを言ってほしいのだよ。
あーw だからいいづらくってもにょるんだが、ガチ度をいってくれ。
たぶんげすの反応も空気読んで変わるからさ、てかいわせんなよ恥かしいw げすって編集者になって角川でも仕事したんだよな。
卓ゲ板出身者としては本格派の出世だ罠。
・・・これで無職でさえなければな。 身内で遊ぶTRPGシナリオレベルなら、
話のネタチャートとサイコロと酒とつまみを用意して、
友人と三題噺の要領でワイワイと適当にひねり出したのをメモっといて、
翌日冷静になってから選べばつかえるのが2つ3つは見つかるんじゃなかろうか。
チャートやサイコロはスマホアプリ、メモはICレコーダーでもいいんだけど。
んでそうやって選んだやつを、また友人と食事を奢ることをダシに起承転結をワイワイとこさえると。 >>147
いやまあ、もう大分満足したんで、もう特にはw
結局ある程度以上は自分で頑張らなきゃならんのは変わらんしな >>153
なんだよそれwww
倦怠期のセックスじゃねーんだから自分だけの満足で終わんなよw 誰かと相談、打ち合わせして作るのがいいのは間違いないけど、
カジュアルでするシナリオ考える時は必然、卓を囲む鳥取の面子に重点まで踏み込んだ相談はできんもんなぁ
悩ましいわ >>153
書けるようになったんならいいんだが、是非ノウハウは残してくれ。
後進のためにもな。 >>155
それでもセッション後に話すのは損でないべ?
今後の展開の参考や、どうしたら面白くなるかを聞ける。
敵を知り己を知れば百戦してなお危うからずってやつだよ。 >>159
出来は悪くないから、取り敢えずchromeやグーグルで日本語翻訳して見れ。 >155
個人的にはネタバレするくらいでも一向に構わないと思うんすけどネ。
ソレが必要なほどの汲み上げ・拾い上げをするセッションをやる、ってのは
やぱGM・PL双方にソレなりの下地や準備が必要なワケで。
別にその情報の全てを次のセッションに使うワケでもナシ。
だから、例え痛痒恥ずかしい自PC自慢だとかのチラ裏妄言であっても、
全く見せないよりは、
GMにとってはナンらかの役に立つかも知れない情報になり得るとは思う。 ネタバレしたほうがPLも自由に動けるって利点もあるしな
びびらずにやりたいことが出来るし
ネタってのはばらすためにあるんだし 4ゲマの記事
ttp://www.4gamer.net/games/074/G007427/20131108107/
シナリオ構造のハナシとしてはナルホドナーってカンジ。 >>162
正直、シナリオの中身をすべて打ち明けてしまって、それによってPCがやりたいRPが
存分に出来るなら、寧ろその方がセッションの成功度は高まるんじゃないかと思うときもある
シナリオ作るGMの大多数は素人なんだし、ストーリー自体が面白いことはあんまり無い気がする マスタリング論になっちゃうけど概念的に言うと、
プレイヤーが楽しみやすいようにホストとしてもてなす極と、
プレイヤーになにかおもしろいものを提供するエンターティナーの極の間で、
卓を囲むプレイヤーのお好みの位置でシナリオを展開すると
喜ばれるということなのかな。
エンタメ的にはネタバレは興ざめだけど、ある程度プレイヤーにもわかってた方が
ドラマやアニメの「お約束」みたいにプレイヤーが積極的に話をすすめる方向に関わりやすくなる。
それにプレイヤーが何をしたいのかをシナリオに汲んでおくと、プレイヤーもさらに積極的に関われる。 極論を言えば今回予告みたいなガイド効果だよな
ただ反面で、この効果にはネタバレ要素っていう副作用も伴います、っていう
片方だけ抽出できれば良いんだろうけど、それはちょっと理想論すぎか
何かのブレイクスルーでそれを克服する凄いアイデアでも生まれればともかく 自分は最後の最後、FEARのシナリオ方式ならEDは全く決めずに、そこに行き着くまでは、ネタをばらしちゃっても良いと思ってる
分岐があるなら分岐まではネタばらすくらいでやっちゃって良いと思うんだよね
そんくらいやってPLを誘導できるもんだよ
ネタって結局はPLに渡すべき情報なのだから、ネタをどのようにバラスかがマスタリングでありシナリオなんじゃないかな
情報にランクを付けて、必須・推奨・有利・裏ネタみたいに情報をわけてみればいいんじゃない?
RPGなんかもそういう作りだと思うんだ
RPGと書くとアレルギー起こす人もいるが、TRPGもRPGも基本は同じと思うんだけどね >>167
シナリオによって、どの程度まで情報開示度が必要か/しても良いのか、
ってのを認識しておくのは確かに大事かも
無駄に情報を開示せず路頭に迷っても仕方ないのは事実だし これが攻略本世代のゆとりか…
日本にはもう、本当の意味でのTRPGってなくなっちまったんだなあ 何だか、格安パックツアーで観光客向けの施設を忙しく見て回っただけのくせに、海外通を気取られたようでイラッとくるな 昔から情報出し惜しみして通ぶってる痛い人ですか?
今も昔も変わらんよ
情報の優劣もなしとかありえんわ まあ事前に全公開なら、情報の優劣なんてありえないだろうな
全て平等に価値がない―って意味で まあマニュアル通りにやったらシナリオはできるだろうけど、おもしろくなる保障はTRPGに限らずないからねえ。
卓で喜んでもらえる「面白さ」なら、上でいってるようにPLまじえて事前に話すのに尽きるだろね。 偽者で良いわ
本物はGMとPLの意地の張り合いになるだけだし わけもわからんGMの脳内当てだったり、フェイクかどうか調べるために駆けずり回ったり、情報を見つけるための情報を見つけるための情報を探したりするのがTRPGなのかな
本物ってこわーい
基地外しか楽しめないんじゃないのw てか、昔のTRPGってADVゲー風味だっただけで、最近はRPG風になっただけだろ
それを老害はえらく凄いことにいうが 「ゆとりじゃない」と思うシナリオやマスタリングのコツも書けない時点で負け組みの野良老害決定w 情報の取得にこそ人間としての地の力が問われるんだよな
一般的にはTPO―Time(時間)、Place(場所)、Opportunity(機会)―といった概念だが、やはり状況によって使い分ける程度の工夫は常識だ
その辺の通行人がボスの居場所なんか知ってるはずがないし、目上の人相手には敬語が必要、上流階級の集まる場では格式を求められる、etc
そこまでやって漸く情報入手のための足懸かりが出来たと言えるだろう >>176
TRPGってのは過程のゲームなのね
あくまで架空世界での冒険者生活や探索者としての調査を楽しむといったような
CRPGみたいに最初から強固な一本道展開があるんじゃなくて、PLが自分達で知恵を絞って考えて積極的に行動して、その結果通り過ぎた後にストーリーが出来上がって行くのが本来のTRPG
だからCRPGみたいに結果や報酬だけを目当てに考えると、色々と齟齬が出る訳だ
ただ結果だけを求めるから、どんどんお手軽志向に陥って行って、効率的にシナリオをこなす必要があるから、事前に情報もマップも隠し要素も全公開された攻略ガイドブック片手に観光地回るようなプレイングに堕すると 極論すれば、ネタバレを次々とベラベラしゃべってガイドするガイド妖精やら、
いちいちホトケのお告げで強制される「ベルトスクロール型」の情報の渡し方と、
>>179のようなその世界の流儀やスキルに基づかないと一切アクセスできない「ハッキング型」の
情報の渡し方があるという理解でいいのかな?
他にもコネやツテを頼りにたぐっていくため、お使いやらなんやらで信頼を普段から培って行く「じっくり型」や、
事件の痕跡やヒントをこれでもかとちらばめ、それでもPLが鈍感ならNPCが「あれれ〜おかしいぞ〜?」と強引に
ヒントを投げつけてくる「探偵型」、いくらでもありそう。 >>181
もっと良い言葉を知ってるよ
「自販機型」
GM「はいはい、今はボスの居場所が分かるシーンだよ、何かカッコイイRPしてね」
GM「今度はボスの弱点を知るシーンだ、さあRPしようか」
GM「次はPCが新たな武器を得てパワーアップするシーン、ほら愚図愚図してないでRP、RP」
みたいにボタン押すだけでどんどん情報やフラグが立って行って何も考えずに終われる展開 >>181-182 GMの脳内当てげーむですね。わかります。 >>182 FEARゲーム好きは知能が低い・・・とかいうスレが立つ原因ですね。わかります。 > てか、昔のTRPGってADVゲー風味だっただけで、最近はRPG風になっただけだろ
……キミにならいくら老害扱いされてもいいよ。生暖かく笑って済ませられるわ。 なんかプレイング技術スレで同じこと何時までも連呼してた自演と同じ臭いがする
さしずめ苦行型か、それ GMが「ここまでは隠さないとサプライズがない」と思う線よりも情報は公開した方がいい、とは思う。
タネを隠すな、何から何まで全部言え、とか言われたら困るけど、そんな人はいないよね。 結局プレイに役立つ工夫やテクは語らないんだよなゆとりとか言い出す奴ってさ
つまり、そういうの考えないで情報だけおいて後は探せなんだろうね
なんで廃れたのか考えた事はないんだろうな >>180
情報を先に提示すればゆとりってのが頭が固いな
情報を得るシーンを作るんだから、結局は情報を得るまでのアプローチってのはPLは考えることもあるわけだよ
そういう根本的な部分を勘違いし使いこなせないだけじゃないさw
むしろシーンを使いこなせない奴が、あんたの言うことができると思わないけどね
頭固い人がそこまで自由な展開できるとは思えない
こうあるべきだって固まってる人が何かいても説得力ねーですよ 老害呼ばわりにもまた情報的価値は無いよ……
しかし、謎解きをしたような気になってもらう、というのも難しいね。
全部バラしたら謎解きした気にならないだろうし。
かと思えば、PCの目の前に置いたモノがきれいに見過ごされたりするし。 呼ばわりじゃなく老害そのものですから
本を本と書くことに情報はない?
何も言い返せないからって鸚鵡返しですか?
ほんと、展開させる能力がないんですね
ゆとりですか?(プ そもそも謎解きだけがTRPGって固まった思考が痛すぎる
謎解きのシナリオで情報開示しまくるわけないだろうに
どこにポイントを置くかとか考える力がないの?
全てを楽しんでもらおうなんて、ドリーム持ってるとかw ダンジョンシナリオ最強w
D&Dこそスタンダードですねwww 喧嘩ってのは殴り合いであって一方的に殴られるのはふるぼっこ >>195じゃないけど、
ダンジョンシナリオを作ってマスタリングできたら、
それを応用してシティアドベンチャーシナリオとか出来そうじゃない?
どういうことかというと、ダンジョンの構成要素を
シティアドベンチャーの構成要素に置きかえて、ダンジョンマップを
シティアドベンチャーの核となる「事件」に関わる人物や情報などの
フローチャート見立てるということ。
ダンジョンマップのようなフローチャートマップ(関係図)を用意することで
GMとしてもPLの行動を把握しやすいし、
情報メモだけじゃなくてフローチャートマップまで
PLにマッピングさせることで迷わなくさせる効果もある。
ダンジョンの構成要素は、おおざっぱにいって
通路、扉、部屋、罠、宝、モンスター、ゴール(ボス部屋)になると思うけど、
これをシティアドベンチャーの構成要素になおすと、
部屋を人や組織、扉はその人に会おうとするアクション、
通路は人間関係のフラグ・紹介などのNPCのアクション、
罠やモンスターは探索の障害・真犯人からの刺客、
宝は探索のヒント、ゴールは事件の真相や真犯人。 人によって次への情報がまちまちなのは、
部屋からの通路がまちまちなのと同じ。
十字路やT字路は、複数紹介されてどちらから会うかという場面。
扉は簡単に開く場合もあればカギがかかってたり
罠や謎かけがある場合もある、人と会うのも同様。
この場合謎かけは、推理による犯人特定。
だから、ボス部屋扉に必ず謎かけがあるわけではないのと同様、
必ず推理させる必要もない。人を辿ったら真犯人でもおk。
カギは他の場所で見つかる場合もあれば、いくつかヒントを集めて
ナゾを解く必要があったり、単にスキルで開けられる場合もある。
複雑なダンジョンはただPLを消耗させるだけなのと同様に、
複雑すぎる事件はPLのストレスでしかない。
複雑すぎないか簡単すぎないかのチェックは、
ダンジョンの場合マップを見れば分かるように
シティアドベンチャーの場合フローチャートマップを見て判断できる。
罠やモンスターや扉の多さも同じくマップ上に置けば分かりやすい。
そうすることで調整しやすい。
これでgdgdになりやすいシティアドベンチャーシナリオも
すっきり作れて上手くプレイさせられそうな気がするけど、
問題はこの方法では各NPCの背景や動機までは出てこないってこと。
ここがシナリオの肝でもあるから、先にNPCの背景や動機を作って、
シナリオとして情報を整理する際にダンジョン風のフローチャートマップにすると。
だからこの方法のメリットは一本道以外のシティアドベンチャーの
情報を管理しやすいという点だけかな。