教えて!おもしろシナリオの作り方 その1
人によって次への情報がまちまちなのは、
部屋からの通路がまちまちなのと同じ。
十字路やT字路は、複数紹介されてどちらから会うかという場面。
扉は簡単に開く場合もあればカギがかかってたり
罠や謎かけがある場合もある、人と会うのも同様。
この場合謎かけは、推理による犯人特定。
だから、ボス部屋扉に必ず謎かけがあるわけではないのと同様、
必ず推理させる必要もない。人を辿ったら真犯人でもおk。
カギは他の場所で見つかる場合もあれば、いくつかヒントを集めて
ナゾを解く必要があったり、単にスキルで開けられる場合もある。
複雑なダンジョンはただPLを消耗させるだけなのと同様に、
複雑すぎる事件はPLのストレスでしかない。
複雑すぎないか簡単すぎないかのチェックは、
ダンジョンの場合マップを見れば分かるように
シティアドベンチャーの場合フローチャートマップを見て判断できる。
罠やモンスターや扉の多さも同じくマップ上に置けば分かりやすい。
そうすることで調整しやすい。
これでgdgdになりやすいシティアドベンチャーシナリオも
すっきり作れて上手くプレイさせられそうな気がするけど、
問題はこの方法では各NPCの背景や動機までは出てこないってこと。
ここがシナリオの肝でもあるから、先にNPCの背景や動機を作って、
シナリオとして情報を整理する際にダンジョン風のフローチャートマップにすると。
だからこの方法のメリットは一本道以外のシティアドベンチャーの
情報を管理しやすいという点だけかな。 >>199-200
同様のことが20年以上前の本に書かれていることをご存じかね?
ゲイリー・ガイギャックス氏の本で多摩豊さんによって訳されておるよ。 >>201御指摘ありがとうございます。その本自分も昔何かで読んだ事を思い出しました。
借りたものだったので今手元にないので確認はできないのですが、部分的にだけ覚えてたのを
「思いついた」と勘違いして長々書いたようです。恥ずかしい限りです。
でもガイギャックスも元祖作っただけあって面白いこと考えますね。惜しい人を亡くしました・・・ >>203
ありがとうございます。
これは良い情報を。買ってみようかな。 >>203 誤:往々論者だと → 正:応用論じゃと
>>204 いいインスピレーションになると思われ。 ガイギャックス御大の本は別の話が多くて、面白いけど、役に立つかどうかは割りとびみょー。
もちろん読んでおく方が益になる事は間違いないです。 >>198
亀レスですが、更新してます
最後の更新は11/9です
「プレイング技術交換スレ」「TRPGシナリオ総合スレッド」「卓上ゲーム板総合質問スレ」の過去スレは全部まとまってます
全くレスがないと更新する必要はなく
逆にスレの流れが速いと、話がひと段落するまで更新できないんで
更新するタイミングは難しいです>< >>207
おおー、管理人さまおつかれさまです。
更新大変そうですね><
トピック別にまとめられてて助かってます。
今後も期待させていただきますね。 >>207
凄く助かります、ありがとう
>>188
その辺の判断基準を煮詰めると事故率って大幅に下がるかも
どのタイプの情報なら開示して、どのタイプの情報なら開示すべきではない・・・とか
けどどっちかというとシナリオタイプによって分けた方が良さそうな感じではあるか 理想的にはその「プレまと」って、もうちょっと知名度上ってくれると良いよな 推理小説や探偵ドラマとかでも「提示された情報から謎解きを楽しむ人」と
「物語や探偵役の活躍を楽しむ人」と分けられたりするよね
新しくTRPGに入ってきてる人たちって、後者の方が多いんじゃないかと思う
最近のアニメやその元となることが多いラノベとかって大活躍展開がほとんどだし
だから「現代において受けがいい手法」がなにか、ということを考えるのも必要なんじゃないかな
正しさがあったとしても普遍性を得られなければ、受け入れられないわけだし・・・ TRPGは受け身の消費じゃ基本成り立たないエンタメだから、
(とゆうかその前者と後者が交じり合うのが必然になる、とゆうべきか)
その例えはちょとズレてるような気もしないでもない。 リプレイを見てきました、でも参加したら一言も喋りませんって酷いよね。
いや、そう言うゲームじゃないからって思うわ。 そういう地蔵様を乗せてゲームさせるのって、例えばどういう仕掛けがあるんだろう。
下手にふってもテンパって「・・・え?はい?」としか答えないだろうし。 >>214
地蔵が喋るようになることはないよ、
長年の経験からそう思う。
そう言う性格なんだよ。
それでも本人はゲームを楽しんでると思うが、GMからしたらキツイね。 当方、地蔵と言われることが少なからずある者です。
自分は・・・
普段はGMさんが全て喋り終わって、周囲のPLからも意見が無いようなら発言しています。
そもそも自分が喋らなくても進むゲームで、自分が無理に喋ることにこそ違和感を感じておりまして、
しかしそれでも、判定や決断など、必要なことは口にしているつもりです。
勝手のわかるゲーム仲間とはセッションは成立しており、困ったこともありませんが、
コンベンションでは当方の発言が少ないと、戸惑うGMさんも少なからず居るようですので、
口数の少ない人間として意見を述べておきますと、適切といえる会話量など、
人それぞれでして、時に喋るのが得意でない者に無理に求められる会話には、
ハラスメント性さえ感じることがあります。
そんなGMさんを前に地蔵と言われることが少なからずある当方は・・・
「こっちはしっかり話聞いてるんだから無理にセリフ求めんなよ」とか
「お前がルール間違ってる分のカバーで辟易しつつもキレるの我慢してんだよ」とか
「喋りでルールミスを煙に巻いたつもりだろうが前後の話に矛盾があるだろ!」とか・・・
そんな事を考えながらプレイしております。
あなたの周りのお地蔵さんも、そんなふうに考えているかもしれませんよ。
でも大丈夫。そんなお地蔵さんでも、クリティカルの1つも出れば1日楽しく遊べるもんです。 「お前がルール間違ってる分のカバーで辟易しつつもキレるの我慢してんだよ」とか
「喋りでルールミスを煙に巻いたつもりだろうが前後の話に矛盾があるだろ!」とか
そんな事を考えながらプレイされてるんじゃないかな
そもそも話聞いてんのかなこいつ、って不安になるから地蔵は嫌なんだよ
コミュニケーションのゲームなんだからそりゃ対話は大事だろ
テーブルトークだぞ
>>217が最初に「地蔵気味のプレイヤーで申し訳ありませんが心配しないでください」と卓の全員に表明しているならいいんだがな 実際にプレイすると憂さしか溜まらないからな
黙ってると相手は機嫌が勝手に悪くなるし、時間がかかってイライラしだす奴の隣で
触らないようにしてても恨まれる。人間が遊ぶからこんなことになるんだ
早くTRPG風の携帯ゲームが アルコールも飲めない人からしたら、無理やり大量に飲まされたり芸をさせられたりとか苦痛でしかないから、
楽しむ場での「空気嫁」を理由とした強要は何であれ面白くないな。痛めつけて楽しむのは趣味が悪すぎる。 地蔵さまはともかく、>>213みたいな完全に観客になってる初心者プレイヤーでも参加しやすいシナリオって、
やっぱり分かりやすい役割を割り当てるシナリオが一番なのかな?
戦闘要員にして荒事になったら先生おねがいしますとか、ダンジョンマッパーとか、情報記録係とか。
交渉とか自分で役割見つけ出すとか場を乱さないで個性を出すとかある程度慣れてないと難しいだろうし。 バードウォッチングのつもりで、自分がそうなりたい訳じゃないんじゃね 宴会の話と並べるなら、アルコール飲めない人なら
アルコールは飲めませんと言った上で、アルコール飲んでる奴と同じか、それ以上に楽しんで楽しませる必要はあるんじゃないかな
大事なのは「楽しむ」って行為で、酒はその種にしてるだけなんだから
酒飲んでいきすぎた迷惑かけるような奴よりも、こっちは素面だけどお互い楽しめますよってとこ見せないとさ
それが出来てる人に勝手に酒を押し付ける奴はバカ扱いでいい
で、それは「ロールプレイはあまりしないPL」ってだけで、よく言われる「地蔵」は本人以外は楽しくもなんともない人でしょ
お互い楽しくしようって気がない人は、TRPGに対する参加姿勢自体が欠落してるんだから
シナリオの仕掛け以前の問題だと思うよ 地蔵はまだマシ
喋り過ぎるゲーマーの方がよっぽどウザイわ
マスタリングの不備もシナリオの不備も『ぶっちゃけ推奨』と『キャラプレイ』で
無理あり付き合わされる側のことは微塵も考えず
ひたすら吟遊&言い訳で喋り続ける奴とか……
ノリとジョークだけのGMとかマジで勘弁だわ いいからFEARゲーやれよw
台詞言わなかったらGMで全部補って次のシーンへGO!
エンディングまで語り尽くせば地蔵共も「今日は楽しかったです!」って言ってくれるぜwww >>217
セリフは言わなくていいが、PLとして発言と反応をちゃんとしろ。
発言を求められてる時点で、発言をしなくても進む場面じゃないって理解しろ。
空気嫁じゃなくて、構造を把握汁。 >>224
酒が飲めなくて宴会に来たら、酒は飲まなくても話はしなきゃな。
他人を楽しませる気持ちがないと、他人と何かする物は成功しない。 >>227
あなた見事な発言強要型のGMさんですね。
マイナス反応我慢してる所に卓で言われたらマジッぴきですわ。 地蔵の相手がやりづらいのは事実。
TRPGは言葉によって成立するゲームなので地蔵はゲームの成立に寄与しない。 >>227
>>217に書いてある通り「必要なことは口にしてる」=反応は返すしPL発言もしてるんだろ
つーかさ、強要型GMと誘導する釣りなんだから
こんなに簡単に釣られんなよ。 >>232
言いたいことはわかるが短絡的過ぎだ罠
人がいなきゃ出来ないゲームなのに地蔵は御せませんって敗北宣言しても仕方なかろう
スレタイ的にはどうやって地蔵を御すシナリオを組んで、かつ面白くするかをは庵すべきところだ
んで、地蔵はそろそろスレチなんだが、シナリオの話には戻らんの? 上で最初に地蔵て言葉を不用意に出しちゃった俺としても、シナリオの話に戻ってほしい。
元は最近の初心者さんの話だし。
動画やリプレイから来ましたーという受身な初心者が、
ウォッチャーじゃなくてプレイヤーであることを
自覚しやすいシナリオの工夫とはどんなのでしょ? 何か特定の役割(任務かもしれないし他PCとの特別な関係かもしれない)を
持たせるというのが一番ありそうな手ではないですかね。 何をしたいか事前に聞くのが一番。
まあ事前に聞く余裕がない場合があるんで困るんだけど。 >>235
いいからダンジョン放りこんでダイス振らせろ。
喋ってダイス振んなきゃ死ぬシチュエーションに放りこめば嫌でも喋るしダイスだって振る。
え? それでも黙ってたら? ……PC殺して卓から解放してやりな。 >>231
発言強要とかじゃなくて自発的にしゃべれよ、
もし発言が必要な時に黙ってるんなら、お前が悪い。
GMの苦労も少しは考えろ。 >>234
地蔵が居たらシナリオにならないんだよ。
面白さはプレイヤーの協力があって成立する物だからな。
同じシナリオでもプレイヤーによって面白かが変わる。 >>240
ちょっと落ち付けよ。
このスレで出された地蔵は反応薄い初心者か地蔵気味のPLであって、
お前さんの言う天然ものの地蔵や意図的なだんまりじゃないんだ。
>>241
お前さんの地蔵嫌いは良くわかったが、それをどんなに叫んでも勝ち負けや正否は決まらんよ。
そもそも、このスレ内ですら、どの程度の発言量をして地蔵なのかすら明確でなんだぞ?
お前さんの論理じゃ初心者や口数少ないPLまで完全シャットアウトみたいに聞こえるが、
等のお前さんだって、そんなギスギスした卓にしたいわけじゃなかろうよ? 馬鹿の1つ覚えみてーにギャアギャア騒ぎやがってw
この地蔵アンチ面白くねー上にウゼエよwww うちの近所に道祖神いねえよ。なんて殺伐とした街だ。
しょーがねーから徒歩15分の神社まで逝ってきた。 >>235
わかりやすい選択肢を提示するところから始めたらいいんじゃないかなあ
時間がかかるが安全な道Aと、危険だが早く着く道Bどちらにする? とかを、他のPLにも協力を仰いでその初心者主体で選ばせる
この時に、どちらにしてもできるだけ「失敗した」という印象を与えないように選択肢の結果へ誘導していく
失敗の経験は人を委縮させるから
あとは、上手い人に手伝ってもらってバディを組んで進めさせるとか? シナリオの話に戻りたいんだが、スレチはそろそろ控えてもらえんかね? 結論
面白いシナリオに必要なのは、ノリの良い面白いプレイヤー。 手は差し伸べるべきだが「地蔵は許せん!矯正してやる!」は単なる押し付け。
やることやっても積極的に動かないならそれはそれで仕方ない。
その人が楽しそうであれば満足すべきでしょう。 >>249
TRPGはやる奴が少ないからみんな黙ってるけど、GMの負担を考えろクズ。 >>250
意味不明です。
何がどう負担になるんでしょうか。
積極的に参加させなければGM失格だ、とか言い出す方がよほど負担ですよね。 >>254
お前もう参加するな。
シナリオがつまらなくなるから。
自分のことしか考えてないだろ。 >>255
GMとプレイヤーで半々くらいやってますが何か。
で、何がどう負担になるのでしょうか。
それに「シナリオがつまらなくなる」とは?
地蔵さん対策を意識しないとつまらなくなるんですか? >>256
GMやってて解らないんじゃ、見込みないわ。 >>248
ノリの良い面白いプレイヤーが居ればどんなシナリオでも大丈夫かっつーと、そんなことない。
PLの協力も必要だけど、それを至上に位置付けてシナリオを二の次にするなら、
ここではスレ違いなので、PLの技術論としてプレイング技術スレに行ってくれ。
>>250
ここはチラシの裏じゃないんだ。
スレチを承知でお前の苦労を押し付け続けるってんなら性質が悪いぜ。
そんなに地蔵に苛まれ、憎んでやまないって一体どこの鳥取だ?
つーかお前みたいな態度でGM勤められても他のGMが迷惑だ。
いっそTRPG辞めな。地蔵に出会って困ることなんてなくなるぜ。 >>256
ダイスを振ることしかできないリアクションのできない幼稚園児を卓に入れるぐらいなら、NPCでダイスボット使ってたほうがマシ。
キミに配慮する労力や時間が惜しい。 >>258
>ここはチラシの裏じゃないんだ。
>スレチを承知でお前の苦労を押し付け続けるってんなら性質が悪いぜ。
>いっそTRPG辞めな。
これは惨いブーメラン 正直地蔵はTRPGやるより、協調戦略型のボードゲームをしたらどうかな。
向いてない事を無理にする事無いよ。 地蔵でもさ、喋るの苦手だけど頑張りますっていうのなら、一緒にいて楽しいけど、地蔵でも楽しんでるんだから、GMはそれで満足すべきとか言われたらアホかコイツって思うだろ。 この子は今日はここと動画スレで頑張ってるね。
大丈夫、みんな敵じゃないよ!
よく頑張ってるね、エライよ! つーかさ、1人地蔵が混じっただけで卓運営できないGMってどうなのよ?
それじゃシナリオの意味なんてないし、
そんなアドリブ力の無いGMの卓なんて参加したくもないわ。 地蔵の扱いやプレイング技術なら、
それこそプレイング技術スレでやった方がいいですよ。
このスレが荒れる一方ですし、
流れをまとめて誘導準備とした方がいいでしょう。 >>266
この地蔵アンチを追いだせば鳥取もコンベンションも平和になるわ。 地蔵アンチの高慢な姿勢も理想もわかったけど、
地蔵アンチさんは普段どんなシステムやシナリオを扱ってるのかね?
話の基準がないまま地蔵の話になってるんで、せめてその位の情報は出してくれよ。 地蔵にも色々いるわけで一般的な地蔵とか定義できないしなー 地蔵対策も何も、FEARゲーでPC4とか5をやらせれば解決だろ?
それで済まないセッションって、なに言ってんだコイツ?
そんなに良く喋る奴と卓を囲みたいなら舞台演劇でもやれよ。 地蔵対策なんて簡単よ。
他のPLがあーしろこーしろって絶えず命令してりゃいいんだから。
文句あるなら自分の意思を伝えりゃいいんだし、そもそもそんなもん無いんだから地蔵なんだろ?
なら、こっちの方が親切ってもんよw 地蔵アンチさんへ
以下の質問の回答がまだです。
>>256
>で、何がどう負担になるのでしょうか。
>それに「シナリオがつまらなくなる」とは?
>地蔵さん対策を意識しないとつまらなくなるんですか? まぁここで地蔵云々で暴れてるやつはそもそも地蔵ではないと思われ どーせあちこちのスレで暴れて「いつもの子」とか言われてるやつだろw >>248
> 面白いシナリオに必要なのは、ノリの良い面白いプレイヤー。
この「ノリの良い面白いプレイヤー」が居ないと成り立たないシナリオってどんなんよ?
ってかさ、多くのGMが地蔵対策しながらゲームしてんのに自分だけ嫌とか、
シナリオ上の対策やシステム上のフールプルーフ(地蔵よけ)運用をサボってるだけじゃん。 地蔵認定されてロールプレイ強要される奴見たことある。可哀想だった。 地蔵擁護派とか斬新だなw
ダメージ出す機械見たいな奴って、居なくても一緒だと思うんだがなw >>280
地蔵アンチ以外は、口数が少ないPLと初心者について話が出ただけで、そこまで露骨な地蔵はいなかったろ。
そのレベルで語られてた地蔵を全員ゲームが成立しないレベルの人間として話を強引にすり替えてる。
地蔵アンチの論理が無理やりすぎなんだよ。 俺だと話に入ってこれなさそうなPL居たら途中でそのPLのPCしかできなさそうな出来事アドリブで出して反応うかがうけど
元から地蔵決め込むのが主流の人だったりするとダメやねん だからって地蔵PLへの人権侵害など認められるはずもあるまいよwww 地蔵は自分の意志で黙ってるんだから、それをGMが対処すべきってのは無理なんじゃ・・・・・・。 どうしても喋れない、会話も成り立たないレベルの地蔵なら、
GMの裁量として判定だけで済むようにしてやるほかないよ。
それすらできないのなら、卓内で話し合ってゲーム中断だな。
それを無理に付き合わせとするなら、そこから先はGMの瑕疵。
それこそ本当にハラスメントだし人権侵害だろ。 SWの頃じゃねーんだぞ?
今更地蔵って、どんだけ低レベルな技術論議してるんだよw 地蔵=観客を愉しませるのもまた、名GMや名PLの役割だと思うが、そうは思わんのかね?
むしろ自分勝手にセッション壊すヘボPLなんかより地蔵の方がよっぽどお行儀良くてマシだと思うがね。 >>288
無理にゲームに付きあえって言ってる奴は居ないと思うけど。
辞めたら良いんじゃね?
シナリオを用意してきたGMに失礼だし。
喋らないんなら、ハンドアウトとか作らなくて良いじゃん。 >>291
地蔵は他人を楽しませる気はないの?
無いんならCRPGやれば? 地蔵が足を引っ張るのは認めるが、地蔵の排除はGMのパワーハラスメントだ。
認識ねえんだろうがハラスメントは人権侵害だぜ。 PLにGMを選ぶ権利はあるけれど、GMにPLを選ぶ権利はないと言いたいんですね。わかりまs >>293
TRPGに必要なのは自分が楽しむやる気だ。
他人を愉しませる接待まで求めんなよ。
そんなもん地蔵以前の常識だ。 >>295
>GMにPLを選ぶ権利はない
当 た り ま え だ !
GMの恩恵も被害も全てPLに及ぶんだ。
それがGMに課せられた責任であり、自覚すべきリスクだ。
世のGM全てが背負うリスクをお前だけ背負えないってんなら、
自分で鳥取全ての環境整備して都合のいい箱庭を作れよ。 >>296
お前ちょっと頭おかしいんじゃね?
何でお前の楽しみの為だけに、赤の他人がつきあわなきゃ行けないんだ? >>297
終了。キミはTRPGやめた方がいいネw >>295
つーかそれ、多くのコンベンションでの流儀だろ?
それが嫌なら自分でメンバー集めて卓作れよ。
少なくともその感性のままじゃ迷惑だからコンベンションではGMすべきじゃない。 出来る限り、地蔵抜きでゲームをしようと今思った。
完全に頭おかしい。 つまりロールプレイを強要するカオスフレアは良くないゲームですね、わかります >>299
それはただの思考停止だ。
お前みたいなGMこそTRPGから去れ。 >>303
地蔵が居なくてもゲームできるんですけど? GMはPLに都合の良いだけのマスタリングマシンじゃないのよw >>301
地蔵よけるのは構わんが、話す前から地蔵は判断できんだろ?
もし事前に地蔵とわかってる相手が居るならNG出すとかしろよ。
コンベンションならスタッフを通じて防止措置を話すべき。
そういう努力はしてるの? 地蔵がいなくてもプレイに支障ないしな。頭のかしなやつに人権侵害だと
騒がれるリスクを冒すくらいなら最初から排除してプレイするわw >>305
PLだってGMを愉しませるための接待マシンじゃねえよ。 >>306
お前結局地蔵を差別したいのかしたくないのか、どっちなんだよw
矛盾してるぞ? >>306
地蔵が喋らないのは地蔵の責任なのに、なんで他人が努力するの? >>307
そうだ。
トラブルなく排除する努力をしろ。
それが貴様のようなGMが出来る最大限のマナー協力だ。 そうやって地蔵PL排斥の流れを作るのが目的なんですね。わかりまs >>310
地蔵の責任は地蔵だけのものだ。
お前の楽しみや失敗の責任を全て地蔵に転嫁するなよ。 どうやって事前に見分けるのか知らんけどさw
お地蔵さんプレイヤーを排除する手間はGMに取って負担にならんのですかね。
でだ、お地蔵さん対策は「おもしろシナリオの作り方」とは別の話では? >>313
他人と一緒に何かするのに、そんな我が儘は通らないだろ、何言ってんのコイツ?
お前友達居るの? こいつ嫌われてるからプレイヤーにだんまり決め込まれてるんじゃね?
そんなに地蔵が嫌ならサイコロフィクションやれよ。
殆どRPなし、ダイスロール中心で回るぜ。 >>316
それって地蔵がサイコロフィクションやる方がいいんじゃね?www >>315
こんな寝言に付き合ってくれる友達なんかいるわけないだろ!可哀想なことを言うな! >>315
そのまま返すぜ。
様々な他人と一緒に遊ぶんだ。
口数少ない人間にロールプレイを強要するのはGMの我儘だ。
それで上手く行かんのならその責任は卓全体で共有すべきもの。 >>317
そういうお前はどんなシステム使ってるんだ? アレだな。小学校の時、運動会かけっこで並んで手をつないでゴールした口だなw >>318
友達居る奴の発言じゃないよな。
自分だけの都合を他人にぶつけるとか、頭おかしいし。
何でこんなキチガイがTRPGやってんのかさっぱり解らん。
向いてないって事もわかんねえのかな。 まー「プレイヤーがちゃんとしてくれない!」って考え方ではシナリオ作っても上手くいかないよね。 >>319
いや、お前が辞めれば良いんじゃね?w
それで問題が解決すると思うけどw それでさ、アンチさんはどんなシステム使ってんの?
シナリオは? まさかホントに1人の地蔵で壊れるような話じゃないよね? >>319>>324
お前ら一緒にゲームやってみろよw >>325
システムの問題じゃないだろ、
なんで無理に地蔵を混ぜてゲームするんだ?
他のゲームすればいいじゃん。 それで、アンチは地蔵よけの施策は名人にもやって無いわけ?
もし何にもせずに地蔵を嫌ってるだけなら、ただのクレクレ厨と変わらんぜ? 地蔵ならPC殺されても文句言わないだろうから邪魔なら適当な理由つけて早々に始末する方が楽だと思うよ
いや、マジで >>327
> 他のゲームすればいいじゃん。
それこそシステムの問題だろw 何で地蔵が喋らないことが卓の責任みたいな流れになるの?
趣味でやってるんだから、わざわざ苦労しなくても良いでしょ?
別の趣味を見つけろよ。 >>329 そこは同感だな。アンチもさっさと地蔵殺して卓から排除すればいい。 >>329
そんなことをしなきゃいけないのなら、そもそも地蔵抜きでやった方が良いじゃん。 >>333
だって地蔵抜きでやると人権侵害なんだろ?w 「黙ってるとPCを殺してしまうGM」という評判が広まれば確かに地蔵よけになるかもしれんなあw
しかしそれってシナリオ作成と関係あるの? >>331
何でGMが上手く行かない責任が全て1人の地蔵のせいみたいな流れになるの?
趣味でやってるんだから、わざわざ苦労しなくても良いでしょ?
別の趣味を見つけろよ。 >>334
地蔵がそんなこと言ってんの?
ひでえwww 普通にFEARゲーからD&D、BRP系もやるよ。
別に地蔵がいたからって廻らないシナリオなんか組まないけど、ただアフタープレイで「良いロールプレイをした」や「他人を助けるプレイをした」なんかにはチェックあげないだけさw >>333
だから地蔵抜きでプレイする努力はしてるのかよ?
いい加減みっともないから自分に都合悪いからって無視する穂はやめろよ。 >>337
いや、このスレで出てきたコトバをその人が拾って振り回してるだけ。
もう少し前まで読み返して判断されるのが良いかと。 >>338
ハンドアウトを一生懸命考えたGMは、怒り狂うだろうなあ。 >>335
GM紹介時に「今日はリアルにキャラが死ぬシナリオです」って言っとけよ。 >>337
それを言ってるのはさっきから地蔵擁護してる人だなw リアルで地蔵PLかどうかまではわからないw >>331
雰囲気悪くて喋れねえんだろ?
それこそ卓の責任じゃん。 プレイヤーがGMの予想通りに動かないことなどありふれている、というのは
シナリオ作成上の一般的な注意事項じゃないんですか?
思った通りに反応してくれない人がいることを計算に入れないで
シナリオ組むのはちょっとスキル低いのでないかな。 そんなに自信があるなら>>346は積極的に地蔵集めてGMやればいいと思うよw そろそろ自由度幻想に話がシフトするかと思われる。俺の占いは当たる。 >>338
別に回らない訳でもない、経験点の上でも措置を取ってるってんなら、それで解決じゃん。 >>346
PLの発想・行動が、GMの想定と違う事と、しゃべって意思表示しない事は別の問題だろ。
地蔵がしゃべらないのは、地蔵が何とかするべき問題だろ? >>343
私はプレイヤーが黙ってるからってPC殺すようなマスタリングする気ありませんよ。
お地蔵さんプレイヤーが嫌いな人jはそうしたらいいかもね、って話です。
ところで「リアルにキャラが死ぬ」ってなんのこと?
PCは架空の存在だし、PCが死ぬ可能性のあるセッションは別に珍しくないし。 >>350
経験点が減るからしゃべらなくても良いんだって言いたいの?
俺そんな奴とゲームしたくないわw
飲み会するとか、映画見に行くとかなら喋らなくて良い。
でも向いてない奴は呼ばない。
お互い楽しくないでしょ。
俺だけ楽しいのが論外なのと同じように、地蔵だけ楽しいのとか論外だ。
それがこのスレの地蔵は解って無い。
友達居ないんだろうなって思う。 >>350
あぁ、地蔵がそれに対して文句言わなきゃなw いやもうさ、いい加減にスレ違いだよね?
シナリオ作成に絡める気も無いんでしょ。
どうしても地蔵がどうとか言いたいんならマスタリング関係のスレに行くかTRPG総合スレへ行けよw >>351
> 地蔵がしゃべらないのは、地蔵が何とかするべき問題だろ?
それだってGM想定との相違だろ?
地蔵プレイで回る卓に居る以上、その意思は変わらないだろ。
GMとして働きかけることが必要だし、
それで無理なら判定マシーンになってもらうしかなかろ。 >>356
意味不明。
スレタイが読めないんですか? >>353
その考えは否定しないけど、その思想は身内の中で解決すべき問題だと思うね。
コンベンションなど来るPLを避けられない環境なら、その主張はGM紹介時に地蔵NGと言っておくべき。
それなら卓内で地蔵化しても「そういうのは困ると事前に言ったでしょ」って言える。
それで不本意なゲームをやりたくないなら、
前レスにもあった様に事前にスタッフに相談することも必要だとも思う。
そして身内、コンベンションに限らず、少しでもいいプレイヤーを集める努力は、
衝突や不本意なゲームを避けるためにも必要ってことなんじゃないのかな?
そしてセッションを成功に導くには、地蔵が努力して発言することも、
GMがそれを促すことも、その双方の努力が必要なんだと思うよ。
決して地蔵(だけ)が悪いとか、地蔵を嫌うGM(だけ)が悪いとかじゃなくね。
双方の主張を合わせて考えるとこういうことなんだけど、
ここらでもうまとめになりませんかね? 面白いシナリオって、掛け合いの中で出来ていく物だと思う。
同じシナリオでも、違うプレイヤーとやったら結果が違うしね。
どんなシナリオを作っても、ある程度みんなで協力しないと、TRPGは成立しないと思うよ。
地蔵だけに限らず、自分のやりたいキャラだけやられても困るよね。
GMのシナリオを完全に拒否してもゲームにならないし、
みんな出来る限り、ゲームに参加する姿勢を持つのはマナーじゃないかな。
マナーが無くても良いという意見は、許すべきではないと思う。 >>353
>それがこのスレの地蔵は解って無い。
どう考えても相手は地蔵プレイヤーではないでしょ。
アレだけ雄弁ならリアルでも十分喋れると思うし、むしろ煩い部類だとさえ思うわ。
だけどスレの流れの構図として「地蔵NGと地蔵擁護」の言い合いになってるんだと思う。
たぶんどちらもGMやるんだろうし、地蔵との戦いの歴史もあるんだろうけど、
そろそろ手打ちにするか移動するかしてください。マジでお長いします。 >>362
>面白いシナリオって、掛け合いの中で出来ていく物だと思う。
否定しないけど、それはセッションの結果(ストーリー)であって、
掛けあう(PLが脚色して膨らませる)為のシナリオは必要だと思うのね。自分は。
もちろんPLの協力も、マナーも大事だけど、
セッションの軸となるシナリオが骨太であることはより必須だと思うのよ。自分はね。 おいおまいら、シナリオの流れになってきたからマジでこの流れ維持で。
今、適切な誘導先持ってくるから、地蔵問題が続くならそっちで頼む。
ノシ つーかシナリオの作り方とセッション内の掛け合いは全然別の問題だろ
シナリオの作り方はPLしかやらないやつが口を出すような問題じゃない >>364
せっかくのシナリオへの流れが台無しになるから黙ってて。 >>366 まあまあ、そう言わずに>>364みたいな考え方(言い方)もあるからさ。
>>367 トンクス 地蔵が居ても回せるとか言ってた奴が、面白いシナリオの作り方言えよw ええと……ですね。
舞台などでの脚本の制作過程にある構図ですが、
掛け合いは大切なんですよ。これでシナリオが膨らみます。
そうやって主要な役者(プレイヤー)や文芸さんがシナリオを膨らます過程を脚色と言います
(もちろん現場によっては、その作業の一連が校閲だったり、考証とか、監修による手直しだったりします)。
シナリオに大切なのは、その話を膨らませやすくするリアリティ(迫真)や、
プレイヤーの共通見解にし易いきっかけ(フック)だったりするわけです。
これが繊細な問題で、シナリオの作り方など様々です。
所謂、いい話のタネは良く育つ……そういう話と受け取ってください。 地蔵相手じゃせっかくのいい話もねぇ。あげく吟遊とか言われた日には >>370
シナリオの話を優先で、空気嫁。
あと、>>272みたいな考え方もあったし、サイフィクで対応したっていい。
それでも腹の虫がおさまらんなら>>367の誘導に乗ってくれ。 >>372
面白いシナリオの作り方は、必ず面白くなると決めないことだよな。
PLがどっち行くか解らないし。 >>373
地蔵の話ってプレイング技術でマスターが何とかしなきゃいけない物なの?
そいつが喋らないと決めたら、マスターが何言っても喋らないでしょ? まあ、アレだ。
すごい吟遊も居るよな。
最早こちらが何を言うでもない、ただ笑うしかないような奴とかさ……。
>>378 地蔵の話でなければな。 ここであえて「空気を読まずに」というからには、きっと地蔵 海外のコンピューターゲーム業界ではストーリーじゃなくてナラティブが大事だ!
という方向性に変わったらしいんだけど、(↓参照記事)
http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20130827028/
これって、TRPGの話に直したら
よく言われる吟遊やら一本道シナリオ(ストーリー)より、
セッション参加者で作っていく、もしくは参加者自身が
選択したかのように錯覚させて体験的に楽しんで
もらうシナリオ(ナラティブ)の方がいいよねって話になると思うんだ。
だけど、実際のシナリオの作り方とかで出てくる方法論は
面白いストーリーの作り方について述べられてるのは良く見るけど、
ナラティブを盛り上げそうなシナリオの作り方はあんまないように思えるけど
その辺どう思いますか?
もっと言うと創発的物語、創発的ゲームとしてのシナリオの準備の仕方みたいな。 >>381
CRPGが、TRPGが持つ遊び手が人間ゆえの自由度に追いついてきた……って感じか。 >>382
TRPGが生まれた国だから最終的にその方向にゴールを求めようとはしてるとおもう。
けれど追いつくというほど自動生成プログラムが進化してるかというとまだまだ微妙だとおもう。
CRPGでいうナラティブ議論から受ける印象は、
・よりゲーム世界で生きてるように没入させよう。その世界で生きる自由を与えよう。(もしくはそう錯覚させよう)
・そのためのデザインを理論的に構築しよう。ナラティブ理論だ!
みたいな感じかな。某FFみたいにストーリーや感動をグイグイ押し付けるのも、逆にGTAみたいに何でも出来すぎるのも
どっちもその世界にプレイヤーが「生きてる」には程遠いからナラティブじゃない例として挙げられてる。
TRPGでは、PLとPCは当然のように別物だから、プレイヤーがその世界に生きてるてのはちょっとずれるだろうけど、
PL達が「俺達が動いた後、それがストーリーだ」って言えるような自由さとドラマティックな展開を
兼ね備えたシナリオになるとおもう。
でも、それってなかなかテクニカルなんじゃないかなと思う。
あんま自由を与えるとGMのフォロー能力を上回ったりグダグダになるんじゃない? >>381
ここで言うナラティブを生む要素が、TRPGで言うプレイングの部分と解釈できると思います。
古くはD&Dのシティモジュールや、近年だとSW2.0のミストキャッスルなど、
プレイヤーがセッション内で体験する暮らしや買い物、戦いの準備など、
様々な体験の資料集があることでプレイを支援するサプリメントが持つ役割ですよね。
凝り性の人なんかは自分で用意もしますが、シナリオにたくさんの分岐や施設を用意するのは大変ですから、
拠点になる地域のワールドガイドや都市のもモジュールなどを演出の助けに使うのが効率的かと思います。
>>382にも意見が出ていますが、プレイヤーが実体験できる(ナラティブな)感覚こそ、
TRPGが持つ絶対的な魅力だと思いますし、ゲーム業界がそのような見方をしてくれるなら、
是非そこをTRPGの強みとして世の若い世代に(古いオッチャンどもばっかりの趣味じゃないと)
伝えてあげたいですね。 TRPGの自由度に幻想を持ってる人の思い込みがちな間違いは、「PLが自由に行動する」のと
「セッションが楽しめる」や「物語が上手い具合に収束する」、「シナリオの問題が解決する」
といった事象が同時に成立する(もしくは成立しなければならない)と思っていることだね。
「自由度が大きくなればなるほど、後者は成立しにくくなる」という簡単な事実に気づいていない、
もしくは気づかないふりをして目を瞑っている人が多いこと。 >>384
>プレイヤーが実体験できる(ナラティブな)感覚
私もここがTRPGの重要な魅力の一つだと思います。
仮に箱庭シナリオにしても、PLがその「箱庭」領域外の事をすれば
アドリブで対応せざるを得ないわけですし、
ワールドガイドや街モジュールなどのサプリが重要な意味を
持つのはそういう部分なんでしょうね。
それには、GM,のワールドに対する理解の深さとアドリブへの転換能力が結構求められますね。
一方で、上のコンピューターゲームにおいてアクションゲーム開発者が
ナラティブ性をどう実現しようとしてるかというと、
アクションステージでは攻略の自由性を与える一方、ステージ間のストーリーの流れでは、
押し付け引っ張りまわされてる感を極力抑えるために、プレイヤーをいかに夢中にさせ引き込むかという
方向に理論化を進めてるようです(心理学を応用してるようです)。
TRPGにおきかえるなら、アドリブがいわば「受ける」テクニックだとしたら、
「引っ張る・魅惑する」テクニックといいましょうか。
具体的には、シーンに分けたり、ハンドアウドで事前に誘導を
埋め込むあたりがそういうテクニックに該当するんでしょうか。
>>385,386
>自由度幻想
これもその世界で生きるつもりがあるのかとい点で、はきちがえてる方がたまにいらっしゃるようですね。
いきなり依頼人を理由もなく殺そうとしたり、特に理由もなくNPCを困らせる事に生きがいを見出したり。
そこには、自分の生きがい?だけ優先させて他PLやGMの生きる感覚を無視してるというのを感じますね。 まァソコらへんは
「じゃあ具体的にナニができれば楽しいと思う?」って聞けば済むコトなんだけど、
コレにちゃんと答えられる人はほとんど居ないのよナ。 俺は積極的にセッションぶち壊してやるぜ系のプレイヤーには
話にはよく聞くもんの実際出くわしたことがないんでソレ系の対応は分からんけど
思いついたことなんでもやってくれパートはとりあえず入れてるわ
つーかイチからジュウまでぜんぶこっちで引率してくのってぶっちゃけそのほうがしんどいw >>388
セッション中に聞いちゃいけない言葉の1つよね>具体的にナニができれば楽しいと思う?
これってセッション修了後とかの次回に向けて、準備の為に必要な問いかけなのよね。
これをセッション中にやっちゃうと、途端に手探りとアドリブのゲームになっちゃう。
昨今の社会だとマーケティングみたいなもんで、ニーズを聞いての準備は大事って話よね。
>>389
最近はお行儀の良いプレイヤーが増えましたが昔はいたんです。>ぶち壊し
アドリブっぽいマスターの自由な場面で、とりあえず手当たり次第に殺し出すとか、
面倒になって重要NPCを殺しちゃうとか、シナリオアイテムを放棄してシナリオ離脱を求めるとか、
いちいち対策を施す必要などもう無いと思いますが、そういうのが昔はいました。
そもそもナラティブの話ですが、TRPGは参加者全員のインタラクティブなゲームなので、
そこにわざわざナラティブを持ち込まなくても、既に十分ナラティブに足るゲームだと思うのですよ。
……となると、ここから先はシナリオ要素もありますが、
その概ねはプレイング技術スレで話す方がいい話題ですかねぇ? >>390
GMに協力する気がない点において、目茶苦茶やるPLと地蔵は、本質的に同じだと思う。 >>388
ある程度経験積んだら、それをマスターをやって表現して欲しいよな。 何が起こったww
読むのが面倒だから、誰かまとめてくれ 途中まで中に入ってたけどハンドルもIDも無いので訳が分からんようになりました。
と言うか、見返すと「結局この人はどういう主張なの?」と謎で。 一本道か自由度か、でよく両者一歩も譲らずみたいな話になっとるけど
たとえば修学旅行で京都なり沖縄なりに連れて行かれたとして
「2泊3日計60時間の行程は完璧に用意した。一歩の寄り道も許さん」と
「さあついたぞ。なにも予定はないので帰るまで各自好きに遊んで来い」とじゃ
どっちがマシかって議論以前にどっちもイヤだろう みんなで参加する以上、マスターのシナリオに対して、有る程度の協力は必要だ。
完全に自由にやりたければ、コンピュータゲームをすればいい。
洋ゲーはそういうの有るだろ。 マスターの誘導が巧みだと、プレイヤーにはシナリオが一本道か自由度かの区別がつかない。 というかまあ、「一本道だ!」って言われるタイプの大半は実際のところ
まさに一本道なのが当たり前な小説その他で言うところの
「作者の都合でキャラクターが動かされてる操り人形状態」なんじゃないかね。 廃仏毀釈の波が公家板界隈まで?
>>381
しゃちょーが昔よくゆってた、セッションの舞台となるダンジョンへ向かう道中で強モンスタとエンカウントして全滅しちった、みたいなハナシ?
あと、桂さんの耐寒トラベラーとか、次々にPCが死んでく1レベルスタートCD&Dとか。
>>383
CRPGじゃあないが、コンシューマのガンパレみたいなもんか喃。
大まかな筋書きは決まっているが、微細なイベントが別々に用意されてて、その辺はすべて個々のPLまかせ(妄想での補完含む)的な。
要は思い出話とか実況動画みたいなもんなんじゃあないのかって気がするナ。
追体験の共有化、とまでいくとアレだが、「あるあるwww」と「ちょwwどうしてこうなったww」の間にある哲学っつーか。
先のガンパレの例でゆうなら、初回プレイで瀬戸口(チャラ男)が配属早々「お昼をみんなで食べない?」って提案してきて、オレは二つ返事でOKしたんだけど女子連中はみんな拒否ってきて、男ふたりで近所の定食屋行くハメになった、みたいな。 釈迦に説法ではあろうが、一応。
ネタを準備してPCの行動待ち、というシナリオ形態もあるので
「完全自由とかCRPGでやれよ」というのはちょっと言い過ぎかな。
もちろん自由の代償として「え、どっか行くの?じゃあ今日はこれで終了」なんてこともありますがの。
いやま、実際には「プレイヤーはこうしたらこう来る」という推測が先にあるわけで。 >>401
プレイヤー(パーティ)の足並みが揃うと面白いですよね。
これでキャラごとバラバラな行動を主張されるとパーティすら出来上がらない。
……初期の自由すぎる、そしてPC間格差の大きなサイバーパンクなんかに多い失敗を思い出します。 >>400
西欧のコンピューターゲーム世界でそんな感じのものを、ゲームシナリオの設計思想として理論化する動きがあるみたいですね。
ただ>>390で指摘があるようにTRPGでCゲームのナラティブの話を続けるのは止めた方がいいですね。失礼しました。
既にあがってる「シナリオの自由度」の話は面白そうですね。
例えば箱庭シナリオとか皆さん作ったりされてますか?
自分の場合、箱庭シナリオよりベタな展開だけど分岐の少ないシナリオがノリノリで盛り上がったり、
プレイヤーが生き生きとプレイして満足してもらうのに自由度って実はそこまで大事じゃないのかなと疑問に思ってたとこです。
ベタでも熱い展開の方が、自分で行動計画たてなきゃいけないものより好きな人多いですよね。 箱庭シナリオってどんな物なんだ?
フックを散りばめて探求者達が食いついたシナリオをやるって感じ? 前からゆってるけど、「箱庭の度合い」も
また所詮はGMの恣意に過ぎないモンだからなァ。
例えば、
「今各国の情勢ランチャ表E-7を振って“他国で戦争勃発”って結果が出たけど、
コレによってこの地域の武器の相場が〜」とか制御できるの?
てゆうかシナリオフックでもないこんな事象をわざわざ再現して楽しい?ってゆう。
オレァ自分のマスタリング能力が許す限りで、
大量のデータやチャートや背景世界設定を使うコトはやぶさかではないけど、
コレは単にウチの鳥取環境がオレのこうゆう嗜好を許容してるからこそできる、
ってハナシに過ぎないしナ。 >>406
スカイリムを知らないから詳しく説明してくれるとうれしい。 >>407
説明がめんど臭いから、
知識を得る為だと思って、金を払ってゲーム機とソフトを買って遊んで見てくれ。 最初っから最後までマップにマーカー示して懇切丁寧に誘導してくれるスカイリムは
「自由度の高い箱庭ゲー」とは全然違う気が ダガーは箱庭ゲー否定するくせに
実際にやってるプレイはかなり箱庭っぽいからずるくね? 「GMによって特に√が提示されず、自由に行動出来る」と「GMに提示された√から目を塞いで好き放題行動する」は全然違うだろw
前者がまぁ、俗に言う箱庭感だと思うけども >>404
シナリオのフィールドだけ決めて、NPCなどのコマの反応や動きを用意して特に筋書きは決めず
プレイヤーの動きに反応して、シナリオを展開する感じです。
例えば、孤島に探索・帰還するシナリオで、海岸やジャングルや洞窟の設定と、
モンスターや、動物、だいぶ昔に漂着した孤児なんかを設定して、孤児は陸にもどりたいけど
言葉が分からないからなんとかコミュニケーションを取りたいという設定だけ用意して、
後は流れに任せてマスタリングしました。
シティシナリオの場合は、街のだいたいのレイアウト、事件に関わる主要なNPCの行動指針、
街の他の主要人物の事件に対する態度、途中で発動する真犯人とその刺客のPC抹殺計画、あたりを用意して、
(これは大変だったので)サブマスターの協力(真犯人グループを担当)で
流れにまかせてマスタリングしました。
サブマスはスクリーン裏で耳打ちするといういかにも怪しいシチュの助けもあって、プレイヤーはさ迷うことなく
陰謀を暴こうとしてくれましたが、やっぱり大変でした。
>>405
どこからが箱庭かなんて基準ないですもんね。マスターの自己満なのかな。 >>408
・・・解せぬ。何故、発言しようと思ったんだろう(´・ω・`) >>414
典型的な洋ゲー厨だから真面目に相手しない方がいい >413
>マスターの自己満なのかな。
素材やネタやランダム性をどう料理するか?ナンてのは
大体の場合、GM個人の中のハナシでしかないからなァ。
例えばもしコレが仮に
「コレらの素材やネタやランダム性は、
オレのセッションハンドリングに厚みをもたらしてるだろ?(ドヤ」とか
言い出してPLに押し付け始めたら、
ソレはソレで逆に「吟遊」ってコトにならね?
あと箱庭幻想には、コレに加えて
「GMの恣意などとゆうモノが入り込まない公平性」みたいな願望が臭うよネ。 >>413
あ〜なるほど・・・NPCの設定と箱(街や島)を作ってPCに導入だけ提供した後PL達が勝手に動く感じか。
要はシティアドベンチャーの事か。大雑把に言うと。 別に用意の手間を厭わなければ国レベルでシティアドベンチャーすることもできるよ。
もっとも国レベルで細かい設定を作るなら、既存の背景世界の設定資料を読み込んで
アレンジする方が楽だし、そうした設定資料には複数のデザイナーの視点が入っているので
GMが1人で設定するより背景世界の深みが感じられて楽しいと思うけど。 >>413
俺もどっちかというとそのタイプだが
逆に流れが詰まったときに話を先に進めるための
逃げ道としての一本道ラインは無いと怖いのでいつも用意してるわ
セッション中に「さてどうする?」「え?」みたいなお見合い状態になっちゃったことない?
俺はあるw >>416
自分の場合はもうちょっといい加減というか無責任な感じで、
この素材からとりあえずこういうストーリーが浮かぶけど、
あいつらならどう料理すんだろ?みたいなノリで、
設定作りこんで出たとこ任せな箱庭シナリオをやったりしますね。
舞台用意すっからその上でどう演じるか見せてよー、みたいな。
>>419
確かに詰った時が箱庭の怖いところですね。
サブマスが真犯人グループを担当するセッションでは、
サブマスの首尾が良すぎてPC達が全く証拠をつかめず、
いいかげん緊迫感が薄れてだれそうになったとこで、
GM権限で強引に証拠をもったNPCをPC達のところに送り込みました。
(それも直前で暗殺されて死体でころがりこみましたけど)
ようやく真犯人とPCパーティの対決に持ち込んだ時の、
お互いの不適な笑みをみてほっと胸をなでおろしたものです。
終わってみれば皆面白かったといってくれたんですが、ヒヤヒヤものでした。 ええと……ですね。
ここまでの流れにある所謂シティアドベンチャーやNPCについて、
ファンタジー系のTRPGに対してですが、汎用的なサプリメントが存在します。
>>413のシチュエーションなどには厚みを持たせてくれる「知恵」や
「材料」の整った資料本と言えますので、紹介しておきおます。
・RPGシティブック〈ファンタジー世界の街編〉 (現代教養文庫)
・RPGキャラクターブック〈ファンタジー世界のヒーロー編〉 (現代教養文庫)
タイトルで検索するとアマゾン中古のページに行きつきます。これにより現在でも入手可能です。
かれこれ20年ほど前に、日本のTRPGを広げ、表現の層を厚くするための意義に駆られたと聞く、
安田均先生により翻訳が成された本で、この本だけで概ね街1つと、国単位で遭遇し得るNPCがほぼ全て補えます。
いずれも絶版本ですが、アマゾン中古で定価とほぼ変わらず入手できますので、
読み物として傍らに置くだけでも、マスター時の知恵のタネに出来るのではと思います。 敬語君はいいGMで力量もあるんだろうが俺には到底無理だなーwww
前にシティアドっぽい仕掛けを用意したらお見合い状態が勃発したこともあったし。 結局のところ箱庭の広さはGMやる人の引き出しの数や大きさ次第だからね。
手持ちの資料は多いに越したことはないけれど、それを実地で使いこなせなければさほど意味はない。 俺は即興ででっちあげちゃう派。
やってるゲームが結構細かい設定資料つきだが
めくらないことの方が多いんで、
細かくつき合わせるとすごい齟齬があるけどね。
「これはもしかして○○の仕業では!?」ってプレイヤーが言うから乗っかってみたら
実はそいつが出てこれるわけがない環境だったりとかw 箱庭について盛り上がっているようですので、
私も過去に扱った箱庭のネタを紹介したいと思います。
ファンタジーの戦記モノでキャンペーンを行いたく、
ブリテン(諸島)を舞台に取り上げました。
程良い広さ(狭さ)の島に、複数の国と勢力がひしめき、
これを上手く平定しないと近隣諸島の支配にも乗り出せず、大陸とも戦えない……
と言うシチュエーションで、ロンデニウム(ロンドン)に人間の国を、
カレドニア(スコットランド)にエルフの国を、
ヒベルニア(アイルランド)にドワーフの国を配置して遊んでみました。
様々な戦乱に彩られたブリテンの歴史やアイルランド問題はウィキペディアを読んでいただくとして、
そういった問題が隣り合わせにあるシチュエーションで遊んでみたところ、
やがて来るキ○ガイ宗教国家(ローマ)と戦うために、
プレイヤー諸氏は大変民主的かつ平和的な協力精神に則って、
周囲に働き掛ける立ち回りをしてくれました。
結末に至る道は、主要PCを扱った夫妻にお子さんが出来たため、語らずのままとなりましたが、
振り返ると未だに良い思い出となった箱庭(国家)の運営キャンペーンとなりました。
先の紹介書籍も、ここでの役割に大きく作用してくれた資料です。 >>425
全然プレイ風景が浮かばないな。実際どういう運用したの?
各PCはどういう社会的立場からスタート?
各シナリオの概要知りたいです。 >>426
各シナリオとも、対立する勢力間が緊張する特徴的なエピソードで、王族に連なるPCたちが、
王の命を受けて大使として交渉に赴く……という流れが基本的なストーリーです。
PCとしての戦闘や暗殺に対するような戦術規模の戦いはルールで対処しますが、
派兵して戦争するような戦略的なシチュエーションはシナリオ上のイベントとして処理しました。
背景としては、人間の勢力(の王)は早々に戦争を仕掛け、他の勢力を支配したいと考えていますが、
きっかけも理由もなしには攻められず、かつ迂闊に攻めれば第三の勢力に自国が襲われる……と、
三国志的な背景とディプロマシー的な戦略処理をキャンペーンのシナリオ間に置いて、
PCたちは戦争を仕掛けるor回避するための交渉に赴き、他種族の文化や政治問題に触れるというものでした。
マスターとしては、PCたちが戦争のきっかけさえ掴んでくれればシナリオの継続は可能で、
その説明もした上でキャンペーンを組みましたが、プレイヤー諸氏が大変近代的に、
かつ人情味溢れる対応(弱者の救済や異文化の理解など)を試みてくれたので、
他勢力とは非常に平和的に交渉が出来ました(そのため自国の王とは険悪になりました)。
かくてPC諸氏はロンデニウム(ロンドン)に反旗を翻し、
カレドニア(スコットランド)で独立する流れと相成りましたが、
その頃合いで参加していた友人夫妻にお子さんが出来まして中断となりました次第です。
要は、セッションの戦術的な部分以外は、PCの選択や交渉にちなんでストーリーを分岐させ、
戦争に発展するような話はシナリオのEDから次回に掛けてのストーリーとして処理するという、
近年の電源ゲームやシミュレーションRPGにあるようなキャンペーンの運用を行いました。
これを箱庭と称しましたのは、自分たちの国や舞台の創作をして箱庭と称しているのですが、
何せ自分たち独自のセッションなもので、これで伝わりますかどうかわかりませんが、
なんとなく「そのようなもの」としてでも伝わりましたら幸いです。 >>427
>王の命を受けて大使として交渉に赴く……という流れが基本的なストーリーです。
>三国志的な背景とディプロマシー的な戦略処理をキャンペーンのシナリオ間に置いて、
ここらへんご面白そうですね。遊んでみたいと思いました。 >>427
げすらしい(←褒めてる)難解なセッションだわw
昔げすがダガーやハッタリとスレでBBS-RPGやってたが、
歴史物はげすが得意とする所みたいだな。
BBS-RPGも「イスラム世界VSキリスト教の国」だったし、
あれってどこかで読み返せるんだっけか? >>421
これは面白そうな資料ですね。社会思想社は本当に濃い資料が多い。
>>427
これは面白そうですね!
戦記ものキャンペーンはあこがれますけど、難しそうで躊躇するんですよね。
そもそもファンタジーヨーロッパぽい世界でローマ以前のブリトンを扱ってるのが渋い。
>>429のBBSログも気になるなあ。 4重人格(主人格はちょっとpc食べようかと思ってる。あとは割りと善良)のグールロードとダゴン教団が片田舎で小競り合いやってるとこに探索者達がやってくる
というシナリオをやろうと思う(アイディア判定失敗) >>431
なんだか似たようなシナリオをやったことがあるような? >>431
最初に善良な人格Aと出会って仲良くなるが
途中で悪主人格に入れ替わった状態で再登場、
あんまりにも違うのでPLは双子かなんかだと思うみたいな。 >>433
人格は主人格がたまに嘘を混ぜてくるけど、騙されて死地にノコノコ行くまでは魚野郎から逃げるのは支援してくれる。程度に温くしておく予定
何で四重人格かっていうとグールになったときに食った肉が三人の仲間(主人格合わせて四人の元探索者)って感じで。主人格だけ発狂してる こうして詳しく説明を受けてみるといわゆる「箱庭型」って
想定される行動範囲はあらかじめはっきりしていて
筋ではなく状況設定の方に注力することでプレイヤー側の動きに対応していくって感じだな
まあ考えてみればネットでググッた限りのオブリビオンとかスカイリムとかでも
際限なく外を目指して隣国のどうたらみたいなのをやりたがるプレイヤーまでフォローしてるわけじゃなし
洋ゲー大好き君やダガ男の言ってるのは実は箱庭じゃないなにかなんじゃねえの?
というか枠のない箱庭って既に箱庭じゃないだろw >>431
>4重人格
実際に障害で悩んでる人には不謹慎かもだけど、ウィキペディアの「解離性同一性障害」の項目は
よりリアルなキャラ造形する上で一読の価値はあるとおもうよ。
交代人格として、グールロード人格、主人格にいいように操作されてる善良な人格と頼み上手な小ずるい人格、
全てを知ってるけど怯えてなかなか助けを求めて出てこれない子ども人格。
主人格は人格を使い分けて探索者をいつも罠にはめようとするが、子ども人格の残す警告で度々難を逃れる。
最初は、家に4人いるかのように感じるが、それぞれがだんだん同じ人間だとわかるにつれて・・・。
ちなみに家の地下には今まで罠にはめてきた人間の死体がごろごろ転がってる。
・・・あれ?ダゴンいらない? >>431
センスを誘導するつもりはありませんが、類似するシチュエーションの作品がありますので、
是非とも参考にしていただき、膨らませてほしいと思います。
・バタリアン
生きながらにしてゾンビとなったキャラが、ゾンビとして食人の欲望に目覚める様が秀逸。
若い男は欲望のままに恋人を守ることを放棄して脳を貪り食い、年輩の葬儀屋は自らを火葬して家族を守ったが、
焼かれたゾンビの成分は雨となって大地に降り注ぎ、皮肉にも墓場の死体はゾンビとして復活するのであった。ああ無情。
・ヘルシング(ヒラコーの漫画)
主人公であるヴァンパイア・アルカードの吸血欲求との葛藤や、彼等が戦うヴァチカンのハンター・アンデルセンのゾンビ
(ヴァチカンによって創られた再生能力を有した人間)っぷりが秀逸。あと婦警と黒人の巨乳っぷりが秀逸。
・暗黒教団の陰謀輝くトラペゾヘドロン(ゲームブック)
シュリズベリィ博士とダゴン秘密教団の小競り合いの最中、主人公がアーカムに足を踏み入れる。
マーシュ製錬所で働くことやインスマス面について公言すると殺されるなど、バッドエンドるーとが多数。
特に黄金の都シャンバラーに辿りつくと、大いなる知識と経験と引き換えに必ず死ぬ流れなど、もう異常。
他にも多重人格モノの原典的作品としてジキルとハイドや、
ダニエルキイスのビリーミリガンなどがありますね。
いずれも趣味の偏った作品なので『縁があったら』目を通しておくと、
シナリオに厚みが出るのではと思います。 >>436
>ちなみに家の地下には今まで罠にはめてきた人間の死体がごろごろ転がってる。
古式ゆかしい恐怖の王道シチュエーションですね。
ちなみに、映画はさほどでもありませんでしたが、ファミコン版のスィートホームが怖くてですね、
子供を焼却炉の事故で失い、自らも大火傷を負って狂った間宮夫人が、子供の遊び相手にと、
街から子供をさらっては焼却炉に放り込んだ……とわかるシチュエーションがあってですね、
ここに至るまでの狂人や死体との遭遇、脱出を目指す自分たち以外の探索者の手記などに触れつつ、
このシチュエーションに到達するので、これがもう怖いのなんの。
プレイ動画など、あると思いますので見ておくと良いやもしれません。
……今、プレイ動画検索しましたが、映画とは全く別物です(グロ注意、今なら発禁かも)!
ttp://www.youtube.com/watch?v=gSKrOyeWKrE
特に上記動画の2分から6分あたりの演出は怖さが異常です。必見ものですが自己責任でどうぞ。 >>438
スィートホームはバイオの前身にもなったといわれる傑作ゲームらしいですね。
>>439
ありがとうございます! げすが妙に元気いいがな。
BBS-RPGなんて10年以上前だし、てっきり引退かと思った。
つーか俺のTRPG経験よりげすやダガーの現役の方が長いってのは、やっぱすげーわw ホラー系の空気なのでいける(確信)
今、CoCのシナリオを作成してるんだけどキャンペーンシナリオってどんなタイプあるんだ?
・一つの事件だけ追うタイプ
・複数の事件を解決していくと黒幕の情報が出てくるタイプ
・キーワードだけ関係しているタイプ
があると思うだけど他に何かある? ベタだけど旧支配者復活を目論む結社vsそれを阻止しようとする機関(テンプル騎士団や某漫画のイスカリオテ機関みたいな)の闘争とかどう?
公式にはデルタグリーンという抗神組織があるんだっけ?
機関メンバーは普段表の仕事を持ってて作戦ごとに召集されるので持ってるスキルはバラバラな場合が多い。
闘争が組織対組織なんで、シナリオ中に何人廃人や死人になろうがキャンペーンを続けられる利点がある。 >>443
デルタグリーンは存在するよ。
マジェスティックって言う抗神組織もある。まぁデルタグリーンと対立してデルタグリーンが最終的に勝って吸収したけど。
後は、1920年代は、アーミテッジ派ってのがある。
1935年の7月にミスカトニック大学で第二の対クトゥルフ神話同盟ができるけど
ただ大学で結成した小さい組織だからデルタグリーンみたいに武力的にそして違法行為をしても問題ないようにする事はできないよ。 >>444
それらの組織の守備範囲って、やっぱ基本的にアメリカ国内なの?
それとも外交関係駆使して世界中で暗躍もとい活躍してるんかな。 外交関係駆使できず、半ば私闘ですが世界中で頑張っています >>445
一応、誘導。
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~byakhee/essay/delta_green.html
デルタグリーンの概要は大体ココを読めばOK >>447
なるほど、死神型だな。探求者が事件を持ってくるタイプか。 >>436
グールロードはちと倒す相手にしては強いから、もう一捻りしてみるわ
ナイスなアイディアありがとね 皆はシナリオの戦闘バランスってどうやって導き出してる? 大体は勘によるかなー。この敵だったら丁度いいだろー的な
始めてのシステムで感覚がわからん時は素直にサンプルと睨めっこかね T&Tなら単純に計算できるから計算して合わせてる。
それ以外だと勘かな。
まあ弱い目の敵をぶつけてる気はする。 タイトルによっては戦闘シミュレーターとかないのかな?
不確定要素と変数が多すぎて大変そうだけど。 やっぱり勘かぁ〜俺も適当に「こいつで良いじゃねぇ?」と思ってだすけど意外と当たるんだよな。
なんで当たるのかよく分からん。シナリオ作成に役に立つように文章かしたいけどどうすればいいのかな? とりあえずサンプルに少し盛って様子見る感かな
最適化して作ってればサンプルの相手想定のそれよりは強くていいだろうし >>456
経験点別によく出す敵とかを分類してったらいいんじゃね
初期作成ならゴブリンをこんぐらいとか 経験点とかモンスターレベルとか悪意とか、そういう指針があるゲームは考えやすくていいよな(推奨悪意点分のスナイパーをみっしり並べながら) PL人数×経験点がGMに与えられ、GMはその範疇で敵を作成する……みたいなルールがあるゲームってあるかな。ザコ敵いっぱい並べてもいいし、激ツヨのボス一本で勝負してもいい、みたいな。
ちょっと考えて浮かぶのが、バトルテックのトン数制限くらいなんだが。 ちょこっとだけ殺しに行く感じで作ってる
じゃないと初手で芝刈り機でがっぽりもってかれたりしてボコボコにされたりする時がある >>425
始めた当初にハウツー本みたいなものをまったく読まなかったせいか
PCの戦力とちょうどつりあう敵を出すという発想そのものがなかった
結果として戦闘が出会ったその場で決着することがほぼ無くて
どっちかが逃げてどっちかが追っかけるゲームになってしまった >460
セブンフォートレスのアドバンスド(2版にあたる)に、似たようなダンジョン作成ルールがある
参加するPCのレベルに応じたポイントから、GMがダンジョン(モンスター含む)を作成する >>452
一発で回復系を瀕死に追い込める火力を持ったラスボス
3発程度死ぬ取り巻きを人数分+2程度
これで完璧 キャンペーンシナリオの作り方を教えてください
いつもは単発話をだらだら続けるエターナルキャンペーンばかりやってるんだけど
今度4話ぐらいで終わるきちんと話のまとまったショートキャンペーンをやりたいと思ってます
キャンペーン全体をまとまった感じにするコツみたいなものがあったら教えてください 最終話のオチまで事前に決めておく
ようするに、1シナリオ作るのと大体同じように設計すれば良い
途中で逸れたら逸れたで、後から修正すりゃ良い品 小説と違ってプレイヤーの選択で話が変わることも大いにあるし、
事前にプレイヤーにどんなのやりたいかリサーチするのが無難じゃない?
例えば悪漢退治キャンペーンと脱出逃走キャンペーンと政争暗躍キャンペーンとじゃえらく違うし。
それに相談した上だと、
キャンペーンの重要人物と関わりが深いPCの配役とかもしやすい。
そうすると脱線しにくい。 システムからGMレス、シナリオレスになっていって、
おもしろいシナリオが伝統工芸みたいな扱いになる日がいつかくるのかな ただのちょっとしたプレイマナーだったのが段々と作法化・教養化していって、家元制度のある芸道になったりしてナ。
サイコロの振り方にすら、決められた「型」ができたりしてw >471
冒険王道を教えられた小学校のクラブ活動では
「セッション中に出た消しゴムのカスは床に落としてはならない」
「GMに指示された時以外にダイスに触れてはならない」
とゆう鉄のオキテがあるらしい。 戦闘以外でもダイスを振らせること。これは大前提だね。 なぜそれが大前提なのか、具体的にはどのようなタイミングで振らせるとよいか、
みたいな話をせずに「○○は大事」つっても、そのことを知ってる人間にしか
伝わらない気がする。
伝えたい相手はそれれを知らない人間なのに。 なんか面白いな、それ
RPも芸能化して、千年後くらいに神事として扱われたりしてなww
ありえねーww >>478
タイミングを気にするやつなら言うまでもないことだろうし、
なぜかが必要なやつなら、なに言っても無駄じゃね。
まあ公式とかでも判定は戦闘のみ、みたいなシナリオあるけども。 TRPGの1つのシナリオ内で描かれる複数の事件・出来事は、全く無関係のものが配置されるのではなく、なんらかの繋がりが感じられるように配置されることが多い。[要出典] >>478
スゲー亀レスだけど
戦闘以外でダイスを振らせるのが大事な理由やタイミングで思いつくのは3点
1.戦闘以外にリソースを割いたPCが活躍する場面を作る
2.PLのセッションへの参加意識を高める
3.セッションが停滞したときの突破口にする
1はわかりやすいと思うけど、情報収集キャラは情報収集シーンを作ってそこで活躍させろってこと
2はいろいろあるけど、
判定で展開が変わる(or変わるように見える)ようにしたり
暇そうにしてるPLにとりあえずなんか判定させたり
地蔵は「口ではなく行動で示すキャラをロールプレイしてる」と好意的に解釈して判定回数を増やしたり
とかそういうこと
大体PLはダイス振ってるとセッションに参加した気になるもんだ(偏見
3はセッションが煮詰まった時、
とりあえず「危険感知で判定して」っていって
成功したら「怒り狂ったトロールが迫ってくるのが見える」っていって
失敗したら「怒り狂ったトロールがそこまで迫った来た」といって
無理やり戦闘や場面転換して話を進めるとかいうやつ
別に単純にダイス振って結果に一喜一憂するのが楽しいからでも問題はないんだけど くらぶネーム→病み野宇多MAN
問題ない、絶対に読まれる
3人の性質を考えれば100%拾いたくなるはずだ
ツイッターも間違いなくざわつく
全ては計画通りに進むはずだ
8/2の可能性が高い システムによって、合ったシナリオの作り方違うのと
メンバーによって、合ったシナリオの作り方違うのを
前提として、ここでは何らかの層に面白いと思われそ
うなシナリオの作り方を語ってコミュニケーションを
とるスレで良いんですよね?
複数の世界線を跨いでキャンペーンするのも個人的に
面白そうだと思うのですが。
基本的な過去は一緒で、あるイベントで分岐した世界
の両方を複数のシナリオに渡って描写したりとか。
まぁ、当然ながら好み分かれるでしょうが。 エンディングってどうやって作ったらいいの
一応
・オープニングで与えたミッションは解決できたか
・何が変わって、何が変わらなかったか
ということを念頭に置いて作ってるけど、うまくいかなくて
結局いつも、「エンディングは自分で演出しろ」ってオープニング前からプレイヤーにぶん投げるスタイルになっちゃう ぶん投げスタイルでも構わん気がしないでもない、納得行くようにやらせてあげるのも手
さておき、GM自身がこんな描写したいだとか確たるイメージ(演出)を決めるのが大事じゃないかのう
お気に入り作品のワンシーンだとか、そういうの
で、PLに「俺こういう〆がいい」という確たる意思があれば、
用意した演出を下げるのも辞さない気持ちはあると良いかも
そのうちどっかで使えるさ >>485
PCそれぞれに関わった事件やNPC(=ハンドアウトに書いてあるメインのお題)を
主軸にしてシーンを考えるとイイのでは。
(例えばPC1なら「シナリオヒロインとのその後」、
PC2なら「倒れたラスボスやライバルPCの最期」、
PC3なら「PCを派遣した所属組織の動向の変化」だとかの)
公式シナリオとかでもようある鉄板としては
「OPと同じ場所・NPCだけど(事件が終わったので)
異なる状況になってる」ってのを表現するシーンよね。
で、この「人と場所」に加えるもうヒトツの切り口になるのが
「シナリオ本編(=事件が終わった時点)に対する時系列」だと思う。
例えば「そしてン年後……」でも「クライマックス直前時点の回想シーン」でも。
シーンの雰囲気に関しては複数候補考えておいて、
(「シリアス・ハードボイルド」だとか「OP茶番コントのオチ」だとか「爽やか青春ポエム系」だとか)
シナリオの流れで決めたり直接PLに聞いてみたりもするっすな。 >>487
ハリウッドの脚本でもオープニングイメージとエンディングイメージは
対になるように作ってあるというしな。
オープニングでは圧政の象徴だった砦が、エンディングでは主人公らが支配者を倒したことによって解放の象徴になる的な エンディングってシナリオやったまとめをするとこと思うんでPLに振ってるけどな
他人のプレイを台無しにしたり否定しない範囲でやる以上は口出しは一切しない
そもそもエンディングは作ってないし ・助けた人間からお礼を言われる。
・依頼人から報酬を受け取る。
・上司から労いの言葉をもらう。
・事件は秘密裏に解決したため役立たず呼ばわりされる。
・弱さゆえにいっときは挫折したヒロインの成長を描写する。
・果たした約束の報告するため墓前にいく。
・悪は去った。だが次なる事件・障害がPCの前に立ちふさがる。
・ホットスタートに妨害された本来の目的を果たしにゆく。
・解決した事件と同じモチーフの食事・レジャー・プレゼントが届く。「うわ、もう○○はこりごりだよ!」
などの定番を増やしておいて、シナリオに相応しいものを適宜投入する。
過去のシナリオとの被りは気にしなくてよい。 いろいろと役に立つ副業情報ドットコム
念のためにのせておきます
グーグル検索『金持ちになりたい 鎌野介メソッド』
YKVGU シナリオの尺の長さってどうやって掴んだものかね
「これくらいかな?」って思ってイベントを組んでみたら案外間延びしてたりで、いまいちバランスが分からん >>493
テキセやってた頃だけど
GM⇔PLのやり取り1回にどのくらいの時間を使うか決める
↓
起承転結でも序破急でもいいからシナリオを区切る
↓
時間配分を決める
↓
区切り内で何度のやり取りをするか見えてくる
↓
総合時間がわかる
↓
超過なら削る 不足なら無理に盛り込まない(不足時間によりますがありえないくらい不足の場合はシナリオそのものがボリューム不足)
こんな感じでやってました スレが生きてるかも疑問だし、そもそもスレ違いかもしれませんが
シナリオを書いてる最中に自信がなくなったらどうしてます
シナリオを描いてる途中で
「このシナリオPLは面白がってくれるのか?」とか
「つまらない気がしてきた」とか
「もう、だめだ〜」みたいな気持ちになってシナリオの続きが書けなくなることってありませんか?
そういう時どうしてます? >>497
ケースバイケースなのは前提として
基本はそのシナリオは塩漬けしている(そして気が向いたらまた続きを作る)
ダメなときに無理にやっても楽しくないから 自分の原点を思い出そう
何が楽しくてTRPGを始めたのか?続けているのか
そこがブレたら自信がなくなって
何を考えてもつまらなくなる >>497
公開が前提のシナリオ作りなら、未完成で意見を聞きたいと宣言した身内で実プレイする。
導入はできていて、起こしたいイベント群もあるわけだから、その繋ぎはアドリブですまsu
す。
実践して経験をつむのが最短だと思うのだ。 >>497
別につまらなくてもいいけど、記憶に残るようなシナリオにしておけば良い
記憶に残れば、事ある毎に「あの時のゲームは~」とネタになる
グロ展開でも、胸糞展開でも構わない
簡単なところで、全く同じ台詞をプレイ中に10回繰り返す
NPCが「問題無い。行けばなんとかなるだろ」を繰り返すだけで、
後半には「問題無い。「「「行けばなんとかなるだろおぉ!!!」」」」と、全員で言い始める
次のシナリオでも言われるようになる
それだけでもGMが楽しくなるさ