教えて!おもしろシナリオの作り方 その1
僕は初心者です
おもしろシナリオ作りたいです
教えてください シナリオの作り方のスレがあっても良いんじゃないの?
って事であげ
質問者が居なければ回答者は現れないっす。
同じく回答者がいないなら質問者が居ても去って行くのみっすよ。 回答も実践的なものは出ないしな
釣りじゃないなら他所で聞くが吉 まず、自分が頭が悪くて
場の雰囲気に沿った、行動をとることが出来ない馬鹿であることを認識することから始める
あたりかなー TRPGを始めた頃シナリオの作り方がわからなかったな
動画を見てしたいって人の質問にもシナリオの作り方ってのがあったりもする
関連スレがあるから削除出せとか言うのはどうなんかね
そこまで削除削除言うなら馴れ合い系のスレこそ削除出せばどうか とりあえず
需要があるんだから重複したっていいんだもん
他にも、悪いことしてる奴がいるのに何で自分は責められるんだ
とか、いう思考パターンを捨てると
面白いシナリオも作れるようになるんじゃねぇかな ここって過疎板だから重複スレは分散過疎化を進めちゃうのよ
新スレで人を集める方法はもっと住人が多くて回転の早い板ならいいんだろうけどな
何よりも雑談スレなりで自分で聞いて調べて該当スレに行き着けない時点でどうかと思うんだが このスレも本スレ(?)を見ても>>6が正解と言わざるを得ない事実がにんともかんとも それこそ回答者の機嫌を損ねる質問の仕方を選んだ時点で……
って事だわなー
まあ、釣りで無いなら
匿名掲示板の利点を最大限に生かして、もうちょっとマシな回答が得られそうな場所で
もうちょっとマシな回答を得られそうな質問の仕方で訊いてみましょう、と 5年ほど前はこういうスレあった気がするが
最近は具体的な(要は俺的やり方)語ると批判が付くだけだしな
この手のスレはこの板ではもう無理な気がする 仮に釣りや単発だとしても>>1の粘らないっぷりからして既に論外じゃね。 現役のシナリオスレが無いみたいだが、ここ再利用するの? まあ、使えそうなスレがあるのに
あえてさらに立てる必要はないんじゃね? 個人的にはシナリオの作り方をメモするスレが欲しいね
シナリオ相談や雑談用ではなく、その手のスレで出た作成方法の技術論とかを抽出して置いとくようなスレ
殆ど閲覧目的用で書き込みは超ゆっくりでも良い どうせ批判ばっかになるから意味ねーですよ
前スレ見ればわかるっしょ スレ自体をデータベースにしようってのがそもそも間違ってるよなぁw >>17
まとめスレをつくる予定
プレイング技術スレのまとめが終わってからなので時間はかかるし、
予定は未定なので、あんまり期待しないでください >>21
おお、プレイング技術スレのあの人ですか
期待してますよー おまいらシナリオ工学知ってっか?
パターンだよパターン。どんなネタでも場面七分割ですぐに一本書けるぜ。
悩んでる奴は低能Wリプ専に戻れやWWWだっせーWWWWWWWWWWW 面白い戦闘のギミックとか、ルール的な楽しさとかコミだからなー
仮に面白いお話だけ量産できても、おもしろTRPGのシナリオが書けるわけじゃねえしなぁ…… ああ、いや、その場面七分割とやらを知らないんで
戦闘バランスとかまで簡単に構築してくれるなにかだったらゴメンだが 逆に戦闘以外の面白さのギミックだか仕組みとかは共有しているようなイメージがあるから、面白いお話自体は欲しいけれど
ただ>>23のはデタラメだろうなぁ
本当にあるならネタや構成に悩む作家やマンガ家とかが居る訳ないし ダンジョンとかシノビガミとか枠組みはあるけど決まった手順がない場合
物語のパターンなんてさして意味を持たないしな
いや起承転結くらいはあるか その決まった手順をルール化したのがシーン制でしょ?
よりドラマチックによりダイナミックな演出できるようにしたんじゃないの? >>28
シーン制とは関係ないな
フェイズとかならともかく まあ、何だか知らないからアレだが
それが仮に大変良く出来た物語製作法だったとして
その製作法で考えられた通りにゲームが進行すれば面白いお話が出来る、として
PLが動かすPCが都合よく挫折して欲しいところで挫折して
奇跡的な成功して欲しいところでシナリオ製作者の意図通り自由自在に奇跡的な成功を起こしてくれたりしねぇからなぁ
まあ、GMの強権で
なにがあってもその良く出来た物語どおりにお話を進めることはもちろん出来るが
それをTRPGの面白いシナリオとは多分言わない >>29
フェイズも全く関係ないな
TRPGと物語など無縁なものだし 手順をシステム化すると演出がよりダイナミックかつドラマチックになるという発想がそもそもおかしい だよな
シーン制なんて無駄な部分を省くためのもんじゃないもんな 面白いシナリオじゃなくておもしろシナリオなんだから飛龍の拳とかスーパーチャイニーズっぽいシナリオのことじゃないのか >34
ソードワールドSFC・PC全シナリオ100本集の最後の方のヤツみたいな? ここシナリオの投下いいですか?
とある所で落としたシナリオ
実際は、トラップや敵のモンスターと報酬は代えて使いますが
そのままでも行けますか?
SW2.0シナリオ「まさに遺跡」
http://banashi.blog123.fc2.com/?mode=m&no=272&cr=f8a0d410b7ff54446ff0dc52b3692ec8 そもそも何に使えばいいスレなのか迷走中だしなぁw
大丈夫じゃね >>37
そのままは止めろ
見た感じバランス考えて無いだろ シナリオ背景は考えて置いた方がいいかな
どんな人がなんの為に宝を隠したかなど考えておくだけで深みが出ると思います
配置モンスの特性などをシナリオ背景部分を探る行為をキャラが行った場合はダンジョン攻略が有利になる方が価格交渉よりPLは喜ぶし自力で有利に運んだカタルシスを得やすいと思います
(ダンジョンのマスターはアンデッドの魅力に魅入られた禁忌の術師など。この様に背景を持たせる事でモンスの存在しとどまる理由付けが出来ます)
続きはまた後で
手元で積み本にしてたっすから、つい先日の本みたいに感じてたっすけど、
SW2.0も発売からもう4年も経ってたんっすね。 年取ると時間の流れが加速する一方じゃからのう。
興味の枠から外れ気味の対象に対しては尚更じゃ。
去る者日々に疎しとは良く言ったもんじゃて。 「入った卓がひどい吟遊、萎える〜」ってのはよく聞くが
事前に「プレイヤーがスルーすると自動的にシナリオが
進むよ。声を出して関わって行ってね」と吟遊である事を
発言しておく、ってマスタリングは新しくないかい?! てかほっとくとどんどん勝手に進行していくけどPCが介入できるってシナリオは吟遊なのか? PCが関与してその結果がちゃんと反映されるなら吟遊じゃないなw
PCが間誤付いてもシナリオ状況が停滞しない、卓に優しいシナリオにすら見える もしも、自動的に進むメインシナリオに大きな影響は与えられないけど
「声を出して関わ」ったら個々のシーン演出レベルでの変化は付けてくれる、ってマスタリングなら
メタでの刷り合せを多用したセッションと似たプレイ感覚になりそう
大筋に乗る方向性でしかPC動かせないから、その範囲内で可能なキャラプレイを楽しむことに専念する感じ 「自分からポイントややり方を探して動いていかない限りは
フツーに並み以下の結果になる」
ってシナリオなら、身内相手にいつもやってるなァ。
例えば、選挙みたいな形式とか。
別に失敗しても死んだりしないけど、この次の展開に大きく関わる。 >>46
別にめずらしくないよ。20年以上前のRPGのごく初期からあるマスタリング手法の一つ。 >>46
「うまく行動しないと敵が完全な準備を整えて攻めてきますよ。
もちろん、そうなればあなたたちに勝ち目はありません」
のあとに
「つまり全滅してミッション失敗ってことです」と言うよりも
「俺様の超カッコイイNPCを助けに出してそいつに無双させるぞ!」の方が
もしかしたら説得力ある脅し文句になるかもしれないなと少し思った。
>吟遊コース行き
ウチでは「ケツバット」くらいの罰ゲームで使われるナ。
時々そうゆう超イイ気になれるNPCのストックが足りなくて
「待て、オマエ確かPCん時は支援系じゃなかったか?」とかもある。 俺はシナリオごとのミニゲームと言うか独自ルール作るのが好きだなぁ
というかそれをやってもらいたいというのがシナリオ作る動機になっている オレも
「戦闘しながら追いかけっこする」だの
「アイドルとなって民衆を味方につける」だのを
ゲム的に定量化するシナリオルール考えてる時が、かなり楽しいっすね。 >>55
それを事細かに晒すためのスレじゃないのかここは。
さあ。遠慮せず教えたまえ。(パクる気まんまんの笑顔で。) >>50
俺はキャンペーンの時はまさにそれ
インタラクティブ風ミッションクリア型とでも言おうか
普通にしてればクリアは出来るが上手くやるとラストの戦闘で配置が違うとか、戦果(NPCの生死等)が違うとか
ストーリーが変わるような自由選択は、メイン戦闘終わってからさせて、次回までに考えるようにしてる
大分岐はシナリオ中に起こさない
キャラの掘り下げをメインにする事で、命を大事にしないシナリオブレイクを防ぐ
自分たちで道を選んだんだという気分で終わらせる ハンドアウトと大体の終り方を考えればミドルはあんまり考えなくてもなんとかなるのに? 公式シナリオの秘密を適当にピックアップし、ピックアップした秘密からシナリオを捏造するのはどうか。 GMが準備するための、使命と秘密を決定できる表があればいいのかな。 てか、思いつかんならモロに漫画やら映画から持ってきたどっかで見たような…って立ち位置で構わんと思う
判定結果やらなんやらで話が勝手に転がるし、大抵元ネタと同じ展開にはならないもんだから
捻ったシナリオやギミックやるのはテンプレっぽいシナリオ簡単に作って回せるようになってからでいいしね 多分、楽しんでいるPLたちを見て嬉しくなれるようになったら、
面白いシナリオは自然と作れるようになるし、マスタリング技術も向上していくと思うな
そういう感情は更なる努力の動機となるから、自分で成長出来る様になる
逆にセッションやシナリオを利用して、自分のやりたいことを追求したい
と思ってしまうと、まったく成長できなくなるんじゃないかと思う
例えば自PCやお気に入りのNPCをシナリオに出して動かすことを
先行させてしまった場合、そればかりが目に入ってしまって、
マスタリングやシナリオ構成がとてもおろそかになってしまう
俺の卓のGMたちを見ての実話です。参考程度にしてもらえれば・・・ そりゃみんなが面白いと思ってるものをシナリオにすればいいのよ
今ならワンピースとかパクっちゃうね
やっぱりこういうのが分かりやすいのがウケるのよ
「海賊島の財宝をさがせ!」とかにしといて
その島限定で悪魔の実の能力とか使えるようにしてやる
島の守護者の精霊もレッドワン、ブルーバード、イエロー猿にしとくと喜ぶだろうな
ドラゴンボールが流行った頃は天下一武道会もやったし
エヴァが流行った頃はPC全員バーサーカーにしたよ
安易に流行を取り入れる、PLには媚びまくるそれが俺のスタイル クトゥルフの呼び声のシナリオ作ってみたんけど
クトゥルフ分かる人いる?
いるならシナリオ晒すから批判して欲しい。
結構設定gdgdな所もあるから、
そこをこうすればいい、みたいな指摘も欲しいです。 了解、上げさせてもらう。
辛口でもいいから批判くれ、シナリオがよくなるなら構わん。
まず探索者がシナリオに参加する理由は頼まれただけ。
別に絶対じゃない。
依頼主は老人で探索者と親しい人
老人が言うには魔道書を手に入れた友人とやっとのことで儀式の方法だけ解読。
実際にやってみると何かが出てきた。
その建物からは二人で逃げ出した。
後日友人が見に行くと言って老人の反対を押し切り建物に行ったが帰ってこない。
捜索届けを出したが見に行った警官も帰ってこない。
警察は事故として処理。
老人が一人で調べた結果、あるお守りが効くということが分かった。
しかし老人は寝たきりで行く事ができないので探索者にお守り(人数÷2)を渡す。 何かの退散方法は魔道書に載ってる。
文字は英語とかかな、建物内で解読しないと出れないわけだし。
建物の中には少女が徘徊してて
NPCとして登場させる。もちろんPCには少女が何故来たとかは何も話さないが明るい良い子。
で、出るときには徘徊している何かと共に顔を変えて襲いかかってくる。みたいなのも面白そう。
その何かはドッペルゲンガーみたいな生き物を召喚する呪文を使えたみたいな感じで。 何かの攻撃方法はサイコキネシスみたいなもの、
物を軽く動かしたり飛ばしたりできるから
KPの気まぐれでSANチェックどんどん入れれる。
SANが思ったように減らなかった時用。
後で説明するけど実体化時は物理に変わる。
別スレで書いたものをコピーして軽く書き直してるだけだから
結構何言ってんのか分からんだろうからそれは後で聞いてくれ。 で、探索者が調べた時用に過去の事書いとく
舞台は山奥の廃家、
元は別荘だったけど強盗が入り、運悪く別荘にいた一家は惨殺されてしまった。
犯人は無事捕まったけど、惨殺されたこともありマイナーな心霊スポットになっていた。
そこを見つけた若かりし頃の老人は友人と一緒に探検しに行った。
結果はハズレ。
でも山奥の廃墟、さらに心霊スポットということで誰も来ないし、
結構な広さなので二人のオカルトな話をするときの為の秘密基地になっていった。
それが大学生の時。
大学卒業後、ちょくちょく別荘に予定を合わせて入り、オカルトな話題で夜な夜な盛り上がった。
ある日、友人が別荘に真っ黒な本を持ってくる。
何でも古本屋で見つけたそうだ。
これが魔道書なんですが
オリジナル生物出すし、話を合わせるためにも
題名がない黒いオリジナルの本です。
これがシナリオの鍵になるので、結構奥の方の部屋に置いておく。
まあ儀式をやる部屋に置いておくのが一番でしょう。
で、英語を解読し、本に書いてあるそれっぽいことをすると
部屋に小さく黒い球体が浮かび、それが巨大な人型の何かになった。
二人は一目散に逃げたが、後日友人が向かう、そして友人行方不明。 別荘に入ると少女が家の中を歩いているのを見つける。
あらかじめ調べて心霊スポットっていうことを知っているならSANチェックしてもいいでしょう。
それと、結構年経ってるから、たまに幸運振らせて床ぬけるかのロールもしていいかな。
PLにどれだけ古いんだよ、もう撤去されてるだろ。とか言われたら
どけようとしたら全員ことごとく不運な事故に見舞われたんだよ、心霊スポットだぞ、考えろ。
とでも言っておくといいでしょう。
しばらく探索すると少女と合流。
この少女は惨殺された一家の長女。
幽霊となって出てきている。心霊現象の発端。
もちろん老人が大学生の頃からいてた、会わないようにしてただけ。
しばらく探索させて、ある部屋に行くと古い虫に食われた黒い本が置いてある。
これがさっきの本。
一回読んで実体化させる呪文
二回読んでPCの攻撃ダメージ+1の呪文(崩壊が怖いからであって2、3でもいい)
三回読んで退散の呪文
四回読んで除霊。
もう除霊でわかると思うけど何かの正体は長女の家族全員。
パラメーターとかのアイデア求む。
で、死亡した場合は行方不明者追加エンド、
倒した場合は心霊スポットエンド、
別荘を長女連れて出ると長女は消えていて、あの別荘には未だに幽霊の目撃情報があるという…みたいな。
退散エンドは一時的に散らしただけ。
まだちゃんと倒してないからいつか復活して行方不明者続出で、あの別荘には(ry みたいな。
除霊すると、長女も家族も除霊、黒い球体(固形)が残るだけ。
持って帰るといつの間にか無くなっていて山で行方不明者が続出、行方不明者続出スポットエンド。
1ダメージでも与えると砕けて消える。これが一番いいエンド ちゃんと探索しないとグッドエンディングにはたどり着けない。って感じなんだけど、
パラメーターも決まってないし、シナリオも矛盾点多いから
指摘とか、
「ここをこうすればいんじゃね?」とか言う提案とかしてくれると嬉しい。
もちろん批判もどんどんしてくれ。 >>78
ぶっちゃけCoCやりたいだけ。
別にやろうと思えばどのシステムでもできると思う 導入がそんだけだと弱く感じるから、依頼役か行方不明の方を「情けないけど、普段から世話になってるいい奴なんだよ」的アッピルをしっかりした方がいいかもね >>80
依頼役する訳だし、依頼の方をいい人にしようかな。 強盗が一家惨殺で心霊スポット化、だけだと弱い。
事前情報はそれだけでもいいが、土地自体に神話的素養があった(実は遺跡とか)とか、
強盗がカルト教団で儀式目的の犯行とか、両親がメイソンor元探索者とか、
バックグラウンドを盛ると別荘に行く前も探索ができると思う。
地元紙、風土史、学術研究etc…CoCぽい情報の出し方ができるのでは?
別荘内での探索も、段階や条件設けて1つずつクリアしないと事態が悪化する…
少女が怪物化、NPCが死ぬとゾンビ化して襲ってくる、等々設けるとスリリングになるかも。
悪霊の館や百夜館(黄昏の天使)等の「館もの」に見られるオーソドックスな手法ね。 シナリオを見せる時には
「PCにどんな流れを期待しているのか」
「この事件の背景や真相」
「各PCの導入例」
「館内での各イベント」
みたいに箇条書きにした方が解りやすいぞ
正直PCに何をさせたいのかがわからん >>82
そうだな
結構昔はよく分からない石碑があって、心霊スポット。
いわくつきだけど安いから家を建てた家族だけど惨殺される。
犯人は「心霊スポットに行こうとして山に入った後の記憶がない」とか証言してた。
みたいな感じだと、少女を黒幕にできるかも?
霊も十分いそうだし。
>>83
言われてみれば全く書いてなかった。
依頼人に
いつあの化物が家から出るか分からんから
奥の部屋にある英語の黒い本の中身に退散方法が書いてあった。追い払ってくれ。
みたいなことを言われたって事で、
事件の原因は少女の地縛霊。
少女は仲間が欲しかったので人を殺していたが沈められ、
石碑が撤去されたため活動を再開。
少女が一家を惨殺。
少女のは人が一人になると殺しにかかる。
一人で向かうと殺され、それ以上だと何の害もない。
そして二人が秘密基地にする。呪文を使って仲間をまとめて化物にした。
そして依頼者の友人が一人で向かい殺される。
屋根裏部屋にまとめて隠されてある。
PCが単独行動になると少女はそっちについて行く。
たとえ言いくるめて多人数の方に連れて行ってもいつの間にかいなくなっている。
単独行動をすると人とは思えない顔をした少女が口角を釣り上げて
こぶし(30) ダメージ1D6 で襲ってくる。
大振りなので回避に+20%
シナリオの目的はどこかの部屋にある魔道書を見つけて化物を退散させる。
化物・少女の除霊、はグッドエンディングを迎えるための条件。 動画スレ久しぶりに覗いたが興味ある話だった
こっちにもってきたいくらい
しかし、本当にこういうスレが過疎化するのは寂しいものがあるね すまん。
俺もクトゥルフのシナリオを添削して貰いたいんだが人いる? >>89
旧版を数回プレイしただけの通りすがりで良ければお付き合いしますよ
時代と舞台を忘れずにお願いします >>90
ありがとう、初めたばかりで拙いんだが
舞台は現代ニッポン
NPC1に誘われ旅行に出かけるところから始まる。
NPC1とNPC1のペットの猫と共にの大型車に乗り合わせて探索者達は山道を走っていると
不意に霧に包まれる。
何者か(ガスト)の体当たりにより車は転覆した所で全員意識が途切れる
ここで1d20を振ってもらう
気がつくと見慣れない森(ドリームランド:あやかしの森)に居る探索者とNPC1
ズークに襲われるがペットの猫が助けてくれる。
1d20はネコ語の初期値で4倍ダイスロールに成功すれば何を言ってるか分かる
1週間ほどキャンプ気分で森を彷徨ってるとムーンビーストと遭遇するしSANチェック
ネコの誘導によって小屋にたどり着く
(一応逃げるよう誘導するけど戦って勝っても小屋にたどり着く)
小屋のドアにはエルダーサインが書かれていて安全感が漂っている。
実はこの小屋以前迷い込んだ人が立てた小屋で
隠された地下がグールの洞窟とつながっていてソコから現実に戻れることが日記などで分かる。
グールの洞窟で適当にダイスロールで行き止まりを決めながら彷徨わせる。
適当なタイミングで1匹のグールと戦闘SANチェック
倒すか1ラウンド後大勢のグールに囲まれる再度SANチェック 6以上は減らない。 囲まれてオロオロしてるとキミタケというグールが話しかけてくれる
ここで事情を説明すると現実への案内を買ってでてくれる
何匹かのグールとともに現実への道へ
現実へ戻る道はあるが アトラック・ナチャが居るかもしれないという情報も同時に与える
一本の吊り橋状の地形にでた時代表者1名幸運ロール
失敗でアトラック・ナチャを目撃してSANチェックだが
アトラック・ナチャは遠くで橋をかけるのに執着してるため騒がなければどうということはない。
最期は旧初台駅付近に出てきてシナリオクリア。
みたいな感じでやっていこうかなぁと思ってます。 >>91-92
舞台が現代日本なら探索者はバカンス気分の一般人が良さそうです
>1週間ほどキャンプ気分で森を彷徨ってる
と言うのは事故後の行動としては少し変なので、もう少し危機的状況に追い込むのが良いかも?
例えば、
車から放り出された後、探索者達は得体のしれない化け物に追い回されながら(SANを減らしながら)小屋に誘導される(猫が助けてくれる?)
小屋では先人の残した日記(?)で探索者たちが異世界(ドリームランド:あやかしの森)に居る事
月食までに(2、3日程度でタイムリミット)この場を抜け出さないと元の世界には戻れない事
現実世界へ戻るためのヒント(グールの洞窟)の情報が得られる
グールとの遭遇戦ではグールを全滅させるような事でもない限り、キミタケから何かしらの取引を持ちかけられ(アトラック・ナチャの住処からアイテムを取ってくるなど)
達成すれば現実世界への案内をしてもらえる
グールを全滅させた場合(実質不可能と思われますが)、アトラック・ナチャとの遭遇の危険に気付かないまま出口を探索する(アトラック・ナチャに見つかり、犠牲を出しながら少人数出口に逃げ込めるのが理想)
こんな流れとか、どうでしょうか? >>93
確かに事故後の行動としては変ですね…
ガストやムーンビーストをうまく使いながら小屋に追い込む方が自然かも知れません。
グールとの取引も発想にありませんでした
そうですね、タダで助けてくれるなんて虫のいい話はなかなかありませんよね。
最後のほうが微妙かなァと思ってたので採用させて頂きます〜。 ここと、プレイング技術スレの合同まとめを作ってくれたようです
ttp://trpggijutumatome.web.fc2.com/ 規制解除キター
まとめサイト作ったものです
代理で報告してくださった方ありがとうございます
>>21でまとめると言ってから半年かかりましたが、
無事まとめサイトを作ることをできました
これもすべて卓ゲ板の皆様の書き込みのおかげです
今後の書き込みも、なるべく早くまとめられるようがんばっていきたいと思います
皆様ありがとうございました >>96
良い内容そうだ
今頃言っても届かないかもだが・・・ とりあえず現代ものでもゴブリン退治やっとけ
テロ集団「ゴブリン」に占拠された研究施設で人質を救出しながらダンジョンもののゴブリン退治とか
誘拐団「ゴブリン」にさらわれた娘を取り返すためにスラム街でゴブリン退治とか
宝石強盗団「ゴブリン」に奪われた宝石を取り戻すためシティアドベンチャーでゴブリン退治とか
ステージだけ変えていつもやってるシナリオでも大丈夫 市販の現代ものシナリオを読んで、気にいらない所だけ修正すれば、簡単にオリジナルシナリオができるよ。 言うたら完全オリジナルなんてありえんからな、まず
若干の改変でなくとも、ほとんどの人は類型的なストーリーパターンの組み合わせでシナリオ作ってる
その方がPLにとっても理解できやすいし 逆にゆうと時分が思いついた大抵のアイデアはどこか余所で既出なんだから
厳密に「発想としてのオリジナリティ」を追求し出したら事実上キリないで。 つまり追求するだけ無意味…とまでは言わないが、GM控えてるなら、
当日までにシナリオ作って準備して回す事のほうが大事だからな
(※個人の感想です)
「パッと思いついたアイディアをシナリオにする」ことに注力したいなら、
日頃から色んな物・メディアを見聞きしてインプット汁、それを吐き出せ
…となるだろうが、出てきたものはどっかで見たような話だったりするよねー
それを気にしたことはあんまり無いけれど まあ、一見オリジナルに見える、と
本当にオリジナルである、の差ってなにか? というとなー 流れのキッカケは99だが、今は104からはじまった話題だしな
結論だけ欲しいなら109の中段二行でおkじゃねーの 信じては裏切られ信じては裏切られそれでも前へ進むために何かを信じたい
というような感じのテーマでシナリオを作りたいんだがなんか一言で言い表せる言葉ないかな? 「信じる 類語」とかでggるとイイんじゃないかしらん。
ところでそのシナリオで「信じてる」主体は誰なんやろ。 ごめん
スレ間違えた
TRPGとは何の関係もないです どうせ君の想いが誰かに明日があったりするんだぜきっと。 キャラのモチベーションあたられないシナリオはだめだな。クライマックスなって、なんで俺ここにいるんだろって気分になる でも参加するかしないか不明なPCDに、そんな強固なハンドアウト割り振れないし… >>123
PC@やAなどの関係者にしないか?
濃い因縁があるキャラにすれば浮く事もないし PC@:主人公/目的:ヒロインを助ける
PCA:相棒役/目的:ラスボスを倒す
PCB:補佐役/目的:事態の収拾を図る
PCC:協力者/目的:ヒロイン・ラスボス以外のNPCの依頼を解決する
PCD:その他/目的:個人的事情で事件に関わる
FEAR系のサンプルシナリオだと、だいたいこんな感じじゃね?
AかBが進行役を兼ねて、Cは@かAに絡んで、Dは暗躍して……みたいな。 PCDは大体他PCの相棒みたいにしてるな。
因縁が少ない代わりに自由に動かせるのが利点に思ってる。
エンディングさえそれなりに演出できる背景があればいい。 PLの方からも当事者性高めるために色々後付けしたりするしな
シナリオ設定時点で深く関わるのが確定してるPCには受動的な立場を割り振って
関連が薄いPCには能動的に関与すべき理由を設定してやれば顔突っ込みやすい >126-127
デフォのPC間コネとは別に、シナリオコネで他PCを指定してみたりもするっすナ。 シナリオ作成の方法やら、必要項目やらを細分化していくと、どう分けられるんだろう?
過程を細分化したり、必要項目を明示化する事で、シナリオ作成に手を付け易くならないかな、とか考えてるんだが
ちょっと今事情があって、色々な「シナリオの概要」を作らなきゃならないんだけど、シナリオ作るのが苦手なせいでやたら煮詰まってるんで、その辺を逃避的に考えてる…
今考えてるのだと
・シナリオ作成コンセプトやイメージ(設計中のメモ欄?)
・シナリオ概要
・今回予告
・ストーリーライン
・シナリオギミック/ミドルフェイズの進行方針
・話の決着予定の方針
・クライマックスの予定内容
・シナリオ成功度の判断要素
・主要NPCの設定・動機・シナリオ上の役割
・戦闘イベントの内容
・中間イベントの内容例
・PCの立場&付随モチベーション
こんな感じだけど、やっぱ色々考えても無駄か? >シナリオの概要
書くなら、後段は全然いらなくね?
もっとざっくりでいいだろ >130が書いたような形式の細分化ならネットにも落ちてるね
すでに完成しているシナリオを当てはめて分解して、構成要素を参考にする目的では役に立つかも
ただ、その概要だけがあっても手をつけやすくなるとは限らない
少なくとも俺はオチだの目的だのをわけてかき出すより、
起承転結の形からふくらます方がやりやすいし まあ、具体的な起承転結のイメージを思いつけない/そこから膨らませられないから仕方なく>>130みたいな事に逃げてるんだけどなw
シナリオの概要っていっても、むしろ他部分が固まってから、そこから概要として纏められたり
「ダンジョンシナリオ物。病弱な少女を救う為に秘境の花を取ってくる」みたいな超曖昧な概要止まりになってしまうので
それに「シナリオの概要」って書き方が悪かったんだろうが、最低でも原稿用紙2枚くらいの内容量には膨らませなきゃならんのだわ
そういう意味では概要ってよりプロット? シナリオの骨組み? 答えになってないかもしれないけど・・・
話のアイデアが浮かばないというなら、
例えばこういう↓シナリオパターンカタログみたいなものがあれば「色々なシナリオの概要」とやらの製作の助けになるのかな?
http://www.geocities.jp/trpg05416/trpg/ShinarioBook.htm
それとも、アイデアはあるけど1行ぐらいにしかならないので、具体化して原稿用紙2枚にぐらいのプロットに膨らます方法を聞いてるのかな?
それなら例えばここ↓みたいなサイトを参考に重要な箇所から1600字程度の内容を考えればいいんじゃないでしょうか。
http://www.big.or.jp/~t-shun/unbal/uw_e789/UWe789_system/uw-trpg/trpg-ex/ab_trpg06.html
正直1600字程度なら、例えば
・シナリオ要旨
・シナリオ目的
・シナリオに登場するNPCの簡単な紹介
・各シーンもしくは、タイムライン上での出来事の要旨
・NPCや状況が各シーンやタイムラインでもたらす障害の内容:1.戦闘、2.ナゾ解き、3.交渉、4.探索、5.お使い、etc
(1.〜から複数選択)
この辺まで書けば軽く超えるんじゃないでしょうか。導入とか動機付けは極論すればプレイヤーと相談しながらでもいいともおもうし。
答えになってますでしょうか? 先ず結論から言って、方法は幾通りもありますから、
ここで聞かずに友人でも知人でも、とにかく生きた人間と、
面白いストーリーについて打ち合わせしつつ、纏めて行くことをお勧めします。
その上で、以下は参考までに私が過去に勤めたゲーム会社のシナリオの作り方です。
1.原作があらすじと起承転結を提出
2.起承転結を細分化(起1、起2、承1、承2、転1〜4、結など)してプロット化
3.1〜2で起こしたキャラクターの個性の明確化(脚色の作業)
4.各プロットにリアリティを持たせて膨らませる(文芸、演出の作業)
5.シナリオの全体会議(ここまでの1〜4も個別に会議します)
6.プロットを筆者に戻す(コンテンツが大きい場合は複数のライターに原稿を発注)
他にもドラマのシナリオ、舞台のシナリオ、本の企画〜台割起こしなど、
シナリオの(ここでは粗筋と起承転結を指しますが)組み立て方は様々です。
しかし今までの経験から言って、最も重要なのは人間同士の打ち合わせで、
アイデアを垂れ流しつつ纏める作業が最も大きな役割を果たしてきました。
ですので(煮詰まって仕方ないなら特に)どの様な形であれ、
仮に誰か捕まえてでも打ち合わせしてもらうことをお勧めします。 あー・・・打ち合わせでシナリオまとめるってのは同意かも。
セッション後のファミレスなんか次のシナリオ思い浮かぶもんなー。 ふむ、助かったありがとう
ってか、打ち合わせが一番アイデア出しや膨らませには向いてるのは事実なんだよな 哲学でいう弁証法(より高い命題に至る対話の技法「のようなもの」:意訳)でも、
自己と違う視点の人物を「気付き」「きっかけ」として、より良い結果を導き出しま。
これと同じで、アイデアを(対話して膨らませる話として)動的に扱うことで、
話しつつ同時に、かつ容易に「どうしたらもっと面白くなるか」と、
「どうしたら矛盾なくまとまるか」、また「どうしたらリアリティ(より迫真)に満ちるか」
などを考えられます。
編集としての打ち合わせでは特に、編集が筆者の言い分を聞きつつメモを取ることで、
書くべき事がまとまり、書く内容が決まれば筆者は書く作業だけに集中できます
(ストーリーを考えながら書かなくて済みます)。
これは逆に編集として、書いてほしいことを伝える時にも使う手法です。
文筆や出版の業界に限らず、良い打ち合わせが出来るか否かで完成物の品質は変わるもので、
アイデア練りや準備、経験の練成に掛けた時間や質は、殆どここに返ると言っても、
過言ではないと(少なくとも私はそう)考えています。
要は、協力的で冷静な第三者と、
メモを取りながらの打ち合わせが如何に大切か、ということです。 それでも、どーーーしてもアイデアを前にして打ち合わせが出来ない時はままあります。
ですので幾つか、そういう時の補填策も述べたいと思います。
1.こまめにメモを取る(アイデアメモ)
一瞬の閃きに限って後から思い出せないもので、そのチャンスロスはなかなか取り返せないものです。
俗に言うアイデアメモですが、このアイデアが克明に残されたか否かで作品の彩りも書き易さも大いに変わります。
2.口述筆記(録音)
インスピレーションを後から文章にする作家の多くが使う手法です。閃いた際、内容を即座に録音します。
古くはテープレコーダーが用いられ、弟子や記者がテープリライトを行いました。
最近ではスマホの発達や、音声のテキスト化ソフトも増え、文章化の手段も多様化しています。
3.グループウェアの導入(ネットの活用)
メーリングリストやSNSなど、この掲示板もそうですが、アイデアや質問を協力者に公開する方法です。
利点は多くの人の目につくことと、時間的制約が少ないことですが、
意見のまとめにかかる時間や、そもそも意見の抽出に手間が掛かることなど、デメリットも多く、
これを行うのは文章としてまとめる後半の段階の方が(内容が変わりにくく)無難でしょう。
これらは特に、編集サイドとの打ち合わせが乏しい時や、編集者が文章まで直せない時に有効な手段です。
以上、古くは堀口大学先生を始め、多くの文豪が同人(同好の士)を大切にし、また弟子に書生を取ることからも、
物語の様々な経緯において協力者の存在は大きく、その手段も様変わりしているという例と、その方法論です。 最後に、やってはいけない事を述べておきます。
1.苦しいからと言って否定的な第三者にまで相談しないこと
アイデアが膨らむばかりか否定ばかりになり、返って筆が進まなくなります。
書く、という作業についてだけは筆者は孤独ですので、モチベーションと集中力は常に大切です。
2.有能だからと言って縁の薄い同業者には相談しない
核心部分を相談するなら、せめても信用できる人物と行うことです。
特にアイデア自体に著作権はありませんので、革新的なアイデアが盗用されるリスクすらあります。
3.衣食住、特に睡眠と食事と衛生は怠らないこと
アイデア練りは生みの苦しみが伴い、執筆には孤独な戦いが強いられます。
この過酷な作業に当たり、きちんと寝ておかないと冷静な判断力が鈍り、
きちんと食べておかねば空腹で怒りっぽくなり、不潔だと原稿の受け渡しすら滞ります。
特に集中力を欠く様な生活は避けないと、書き上がりの文章がぐちゃぐちゃで筆者にしかわからない
(編集段階で全て直す羽目になるとんでもない文章に仕上がり、かつ気付かない)文になるので、
どうか最低限人間的な生活は保った執筆を心掛けてください。
以上、長くなりましたが細かく述べればきりもない話です。
老婆心まで失礼いたします。 珍しく天使げすが本気(仕事)モードだな。
また修羅場を経て無職になったんだろうな。 >>141
>編集段階で全て直す羽目になるとんでもない文章に仕上がり、かつ気付かない
あるあるwww
GMのセッショントレーラーとか自信満々に出される文章に限って支離滅裂とか。
でも不思議とセッション自体は結構上手く行ったりするんだよな。 3.は仕事続ける上ですごく大事だけど、追い込まれすぎて出来なくなる時も多いね。
そもそも追い込まれる状況をなんとも出来ない事自体が問題なのに。自戒しなきゃ。 >>145
缶詰とかレトルトなど、そういう非常用食料ってあるじゃないですか。
単身であれば、そういうものを事前に常備しておき、進行ごとに消費する。
文筆に限らず立て込む時には、そういう生活をお勧めします。 ええと・・・だな。
げすにナンかいうつもりはないんだが、そのガチプロ論理は質問者の意図に沿ってるか疑問でな。
もしかしたらサークル内で遊ぶ為の、もっと簡単なシナリオのまとめ方を求めてるのかもしれないと思ってだな。
だからつまり、>>130の質問者君もだな、どのくらいガチでシナリオの組み方をまとめる必要があるのかを言ってほしいのだよ。
あーw だからいいづらくってもにょるんだが、ガチ度をいってくれ。
たぶんげすの反応も空気読んで変わるからさ、てかいわせんなよ恥かしいw げすって編集者になって角川でも仕事したんだよな。
卓ゲ板出身者としては本格派の出世だ罠。
・・・これで無職でさえなければな。 身内で遊ぶTRPGシナリオレベルなら、
話のネタチャートとサイコロと酒とつまみを用意して、
友人と三題噺の要領でワイワイと適当にひねり出したのをメモっといて、
翌日冷静になってから選べばつかえるのが2つ3つは見つかるんじゃなかろうか。
チャートやサイコロはスマホアプリ、メモはICレコーダーでもいいんだけど。
んでそうやって選んだやつを、また友人と食事を奢ることをダシに起承転結をワイワイとこさえると。 >>147
いやまあ、もう大分満足したんで、もう特にはw
結局ある程度以上は自分で頑張らなきゃならんのは変わらんしな >>153
なんだよそれwww
倦怠期のセックスじゃねーんだから自分だけの満足で終わんなよw 誰かと相談、打ち合わせして作るのがいいのは間違いないけど、
カジュアルでするシナリオ考える時は必然、卓を囲む鳥取の面子に重点まで踏み込んだ相談はできんもんなぁ
悩ましいわ >>153
書けるようになったんならいいんだが、是非ノウハウは残してくれ。
後進のためにもな。 >>155
それでもセッション後に話すのは損でないべ?
今後の展開の参考や、どうしたら面白くなるかを聞ける。
敵を知り己を知れば百戦してなお危うからずってやつだよ。 >>159
出来は悪くないから、取り敢えずchromeやグーグルで日本語翻訳して見れ。 >155
個人的にはネタバレするくらいでも一向に構わないと思うんすけどネ。
ソレが必要なほどの汲み上げ・拾い上げをするセッションをやる、ってのは
やぱGM・PL双方にソレなりの下地や準備が必要なワケで。
別にその情報の全てを次のセッションに使うワケでもナシ。
だから、例え痛痒恥ずかしい自PC自慢だとかのチラ裏妄言であっても、
全く見せないよりは、
GMにとってはナンらかの役に立つかも知れない情報になり得るとは思う。 ネタバレしたほうがPLも自由に動けるって利点もあるしな
びびらずにやりたいことが出来るし
ネタってのはばらすためにあるんだし 4ゲマの記事
ttp://www.4gamer.net/games/074/G007427/20131108107/
シナリオ構造のハナシとしてはナルホドナーってカンジ。 >>162
正直、シナリオの中身をすべて打ち明けてしまって、それによってPCがやりたいRPが
存分に出来るなら、寧ろその方がセッションの成功度は高まるんじゃないかと思うときもある
シナリオ作るGMの大多数は素人なんだし、ストーリー自体が面白いことはあんまり無い気がする マスタリング論になっちゃうけど概念的に言うと、
プレイヤーが楽しみやすいようにホストとしてもてなす極と、
プレイヤーになにかおもしろいものを提供するエンターティナーの極の間で、
卓を囲むプレイヤーのお好みの位置でシナリオを展開すると
喜ばれるということなのかな。
エンタメ的にはネタバレは興ざめだけど、ある程度プレイヤーにもわかってた方が
ドラマやアニメの「お約束」みたいにプレイヤーが積極的に話をすすめる方向に関わりやすくなる。
それにプレイヤーが何をしたいのかをシナリオに汲んでおくと、プレイヤーもさらに積極的に関われる。 極論を言えば今回予告みたいなガイド効果だよな
ただ反面で、この効果にはネタバレ要素っていう副作用も伴います、っていう
片方だけ抽出できれば良いんだろうけど、それはちょっと理想論すぎか
何かのブレイクスルーでそれを克服する凄いアイデアでも生まれればともかく 自分は最後の最後、FEARのシナリオ方式ならEDは全く決めずに、そこに行き着くまでは、ネタをばらしちゃっても良いと思ってる
分岐があるなら分岐まではネタばらすくらいでやっちゃって良いと思うんだよね
そんくらいやってPLを誘導できるもんだよ
ネタって結局はPLに渡すべき情報なのだから、ネタをどのようにバラスかがマスタリングでありシナリオなんじゃないかな
情報にランクを付けて、必須・推奨・有利・裏ネタみたいに情報をわけてみればいいんじゃない?
RPGなんかもそういう作りだと思うんだ
RPGと書くとアレルギー起こす人もいるが、TRPGもRPGも基本は同じと思うんだけどね >>167
シナリオによって、どの程度まで情報開示度が必要か/しても良いのか、
ってのを認識しておくのは確かに大事かも
無駄に情報を開示せず路頭に迷っても仕方ないのは事実だし これが攻略本世代のゆとりか…
日本にはもう、本当の意味でのTRPGってなくなっちまったんだなあ 何だか、格安パックツアーで観光客向けの施設を忙しく見て回っただけのくせに、海外通を気取られたようでイラッとくるな 昔から情報出し惜しみして通ぶってる痛い人ですか?
今も昔も変わらんよ
情報の優劣もなしとかありえんわ まあ事前に全公開なら、情報の優劣なんてありえないだろうな
全て平等に価値がない―って意味で まあマニュアル通りにやったらシナリオはできるだろうけど、おもしろくなる保障はTRPGに限らずないからねえ。
卓で喜んでもらえる「面白さ」なら、上でいってるようにPLまじえて事前に話すのに尽きるだろね。 偽者で良いわ
本物はGMとPLの意地の張り合いになるだけだし わけもわからんGMの脳内当てだったり、フェイクかどうか調べるために駆けずり回ったり、情報を見つけるための情報を見つけるための情報を探したりするのがTRPGなのかな
本物ってこわーい
基地外しか楽しめないんじゃないのw てか、昔のTRPGってADVゲー風味だっただけで、最近はRPG風になっただけだろ
それを老害はえらく凄いことにいうが 「ゆとりじゃない」と思うシナリオやマスタリングのコツも書けない時点で負け組みの野良老害決定w 情報の取得にこそ人間としての地の力が問われるんだよな
一般的にはTPO―Time(時間)、Place(場所)、Opportunity(機会)―といった概念だが、やはり状況によって使い分ける程度の工夫は常識だ
その辺の通行人がボスの居場所なんか知ってるはずがないし、目上の人相手には敬語が必要、上流階級の集まる場では格式を求められる、etc
そこまでやって漸く情報入手のための足懸かりが出来たと言えるだろう >>176
TRPGってのは過程のゲームなのね
あくまで架空世界での冒険者生活や探索者としての調査を楽しむといったような
CRPGみたいに最初から強固な一本道展開があるんじゃなくて、PLが自分達で知恵を絞って考えて積極的に行動して、その結果通り過ぎた後にストーリーが出来上がって行くのが本来のTRPG
だからCRPGみたいに結果や報酬だけを目当てに考えると、色々と齟齬が出る訳だ
ただ結果だけを求めるから、どんどんお手軽志向に陥って行って、効率的にシナリオをこなす必要があるから、事前に情報もマップも隠し要素も全公開された攻略ガイドブック片手に観光地回るようなプレイングに堕すると 極論すれば、ネタバレを次々とベラベラしゃべってガイドするガイド妖精やら、
いちいちホトケのお告げで強制される「ベルトスクロール型」の情報の渡し方と、
>>179のようなその世界の流儀やスキルに基づかないと一切アクセスできない「ハッキング型」の
情報の渡し方があるという理解でいいのかな?
他にもコネやツテを頼りにたぐっていくため、お使いやらなんやらで信頼を普段から培って行く「じっくり型」や、
事件の痕跡やヒントをこれでもかとちらばめ、それでもPLが鈍感ならNPCが「あれれ〜おかしいぞ〜?」と強引に
ヒントを投げつけてくる「探偵型」、いくらでもありそう。 >>181
もっと良い言葉を知ってるよ
「自販機型」
GM「はいはい、今はボスの居場所が分かるシーンだよ、何かカッコイイRPしてね」
GM「今度はボスの弱点を知るシーンだ、さあRPしようか」
GM「次はPCが新たな武器を得てパワーアップするシーン、ほら愚図愚図してないでRP、RP」
みたいにボタン押すだけでどんどん情報やフラグが立って行って何も考えずに終われる展開 >>181-182 GMの脳内当てげーむですね。わかります。 >>182 FEARゲーム好きは知能が低い・・・とかいうスレが立つ原因ですね。わかります。 > てか、昔のTRPGってADVゲー風味だっただけで、最近はRPG風になっただけだろ
……キミにならいくら老害扱いされてもいいよ。生暖かく笑って済ませられるわ。 なんかプレイング技術スレで同じこと何時までも連呼してた自演と同じ臭いがする
さしずめ苦行型か、それ GMが「ここまでは隠さないとサプライズがない」と思う線よりも情報は公開した方がいい、とは思う。
タネを隠すな、何から何まで全部言え、とか言われたら困るけど、そんな人はいないよね。 結局プレイに役立つ工夫やテクは語らないんだよなゆとりとか言い出す奴ってさ
つまり、そういうの考えないで情報だけおいて後は探せなんだろうね
なんで廃れたのか考えた事はないんだろうな >>180
情報を先に提示すればゆとりってのが頭が固いな
情報を得るシーンを作るんだから、結局は情報を得るまでのアプローチってのはPLは考えることもあるわけだよ
そういう根本的な部分を勘違いし使いこなせないだけじゃないさw
むしろシーンを使いこなせない奴が、あんたの言うことができると思わないけどね
頭固い人がそこまで自由な展開できるとは思えない
こうあるべきだって固まってる人が何かいても説得力ねーですよ 老害呼ばわりにもまた情報的価値は無いよ……
しかし、謎解きをしたような気になってもらう、というのも難しいね。
全部バラしたら謎解きした気にならないだろうし。
かと思えば、PCの目の前に置いたモノがきれいに見過ごされたりするし。 呼ばわりじゃなく老害そのものですから
本を本と書くことに情報はない?
何も言い返せないからって鸚鵡返しですか?
ほんと、展開させる能力がないんですね
ゆとりですか?(プ そもそも謎解きだけがTRPGって固まった思考が痛すぎる
謎解きのシナリオで情報開示しまくるわけないだろうに
どこにポイントを置くかとか考える力がないの?
全てを楽しんでもらおうなんて、ドリーム持ってるとかw ダンジョンシナリオ最強w
D&Dこそスタンダードですねwww 喧嘩ってのは殴り合いであって一方的に殴られるのはふるぼっこ >>195じゃないけど、
ダンジョンシナリオを作ってマスタリングできたら、
それを応用してシティアドベンチャーシナリオとか出来そうじゃない?
どういうことかというと、ダンジョンの構成要素を
シティアドベンチャーの構成要素に置きかえて、ダンジョンマップを
シティアドベンチャーの核となる「事件」に関わる人物や情報などの
フローチャート見立てるということ。
ダンジョンマップのようなフローチャートマップ(関係図)を用意することで
GMとしてもPLの行動を把握しやすいし、
情報メモだけじゃなくてフローチャートマップまで
PLにマッピングさせることで迷わなくさせる効果もある。
ダンジョンの構成要素は、おおざっぱにいって
通路、扉、部屋、罠、宝、モンスター、ゴール(ボス部屋)になると思うけど、
これをシティアドベンチャーの構成要素になおすと、
部屋を人や組織、扉はその人に会おうとするアクション、
通路は人間関係のフラグ・紹介などのNPCのアクション、
罠やモンスターは探索の障害・真犯人からの刺客、
宝は探索のヒント、ゴールは事件の真相や真犯人。 人によって次への情報がまちまちなのは、
部屋からの通路がまちまちなのと同じ。
十字路やT字路は、複数紹介されてどちらから会うかという場面。
扉は簡単に開く場合もあればカギがかかってたり
罠や謎かけがある場合もある、人と会うのも同様。
この場合謎かけは、推理による犯人特定。
だから、ボス部屋扉に必ず謎かけがあるわけではないのと同様、
必ず推理させる必要もない。人を辿ったら真犯人でもおk。
カギは他の場所で見つかる場合もあれば、いくつかヒントを集めて
ナゾを解く必要があったり、単にスキルで開けられる場合もある。
複雑なダンジョンはただPLを消耗させるだけなのと同様に、
複雑すぎる事件はPLのストレスでしかない。
複雑すぎないか簡単すぎないかのチェックは、
ダンジョンの場合マップを見れば分かるように
シティアドベンチャーの場合フローチャートマップを見て判断できる。
罠やモンスターや扉の多さも同じくマップ上に置けば分かりやすい。
そうすることで調整しやすい。
これでgdgdになりやすいシティアドベンチャーシナリオも
すっきり作れて上手くプレイさせられそうな気がするけど、
問題はこの方法では各NPCの背景や動機までは出てこないってこと。
ここがシナリオの肝でもあるから、先にNPCの背景や動機を作って、
シナリオとして情報を整理する際にダンジョン風のフローチャートマップにすると。
だからこの方法のメリットは一本道以外のシティアドベンチャーの
情報を管理しやすいという点だけかな。 >>199-200
同様のことが20年以上前の本に書かれていることをご存じかね?
ゲイリー・ガイギャックス氏の本で多摩豊さんによって訳されておるよ。 >>201御指摘ありがとうございます。その本自分も昔何かで読んだ事を思い出しました。
借りたものだったので今手元にないので確認はできないのですが、部分的にだけ覚えてたのを
「思いついた」と勘違いして長々書いたようです。恥ずかしい限りです。
でもガイギャックスも元祖作っただけあって面白いこと考えますね。惜しい人を亡くしました・・・ >>203
ありがとうございます。
これは良い情報を。買ってみようかな。 >>203 誤:往々論者だと → 正:応用論じゃと
>>204 いいインスピレーションになると思われ。 ガイギャックス御大の本は別の話が多くて、面白いけど、役に立つかどうかは割りとびみょー。
もちろん読んでおく方が益になる事は間違いないです。 >>198
亀レスですが、更新してます
最後の更新は11/9です
「プレイング技術交換スレ」「TRPGシナリオ総合スレッド」「卓上ゲーム板総合質問スレ」の過去スレは全部まとまってます
全くレスがないと更新する必要はなく
逆にスレの流れが速いと、話がひと段落するまで更新できないんで
更新するタイミングは難しいです>< >>207
おおー、管理人さまおつかれさまです。
更新大変そうですね><
トピック別にまとめられてて助かってます。
今後も期待させていただきますね。 >>207
凄く助かります、ありがとう
>>188
その辺の判断基準を煮詰めると事故率って大幅に下がるかも
どのタイプの情報なら開示して、どのタイプの情報なら開示すべきではない・・・とか
けどどっちかというとシナリオタイプによって分けた方が良さそうな感じではあるか 理想的にはその「プレまと」って、もうちょっと知名度上ってくれると良いよな 推理小説や探偵ドラマとかでも「提示された情報から謎解きを楽しむ人」と
「物語や探偵役の活躍を楽しむ人」と分けられたりするよね
新しくTRPGに入ってきてる人たちって、後者の方が多いんじゃないかと思う
最近のアニメやその元となることが多いラノベとかって大活躍展開がほとんどだし
だから「現代において受けがいい手法」がなにか、ということを考えるのも必要なんじゃないかな
正しさがあったとしても普遍性を得られなければ、受け入れられないわけだし・・・ TRPGは受け身の消費じゃ基本成り立たないエンタメだから、
(とゆうかその前者と後者が交じり合うのが必然になる、とゆうべきか)
その例えはちょとズレてるような気もしないでもない。 リプレイを見てきました、でも参加したら一言も喋りませんって酷いよね。
いや、そう言うゲームじゃないからって思うわ。 そういう地蔵様を乗せてゲームさせるのって、例えばどういう仕掛けがあるんだろう。
下手にふってもテンパって「・・・え?はい?」としか答えないだろうし。 >>214
地蔵が喋るようになることはないよ、
長年の経験からそう思う。
そう言う性格なんだよ。
それでも本人はゲームを楽しんでると思うが、GMからしたらキツイね。 当方、地蔵と言われることが少なからずある者です。
自分は・・・
普段はGMさんが全て喋り終わって、周囲のPLからも意見が無いようなら発言しています。
そもそも自分が喋らなくても進むゲームで、自分が無理に喋ることにこそ違和感を感じておりまして、
しかしそれでも、判定や決断など、必要なことは口にしているつもりです。
勝手のわかるゲーム仲間とはセッションは成立しており、困ったこともありませんが、
コンベンションでは当方の発言が少ないと、戸惑うGMさんも少なからず居るようですので、
口数の少ない人間として意見を述べておきますと、適切といえる会話量など、
人それぞれでして、時に喋るのが得意でない者に無理に求められる会話には、
ハラスメント性さえ感じることがあります。
そんなGMさんを前に地蔵と言われることが少なからずある当方は・・・
「こっちはしっかり話聞いてるんだから無理にセリフ求めんなよ」とか
「お前がルール間違ってる分のカバーで辟易しつつもキレるの我慢してんだよ」とか
「喋りでルールミスを煙に巻いたつもりだろうが前後の話に矛盾があるだろ!」とか・・・
そんな事を考えながらプレイしております。
あなたの周りのお地蔵さんも、そんなふうに考えているかもしれませんよ。
でも大丈夫。そんなお地蔵さんでも、クリティカルの1つも出れば1日楽しく遊べるもんです。 「お前がルール間違ってる分のカバーで辟易しつつもキレるの我慢してんだよ」とか
「喋りでルールミスを煙に巻いたつもりだろうが前後の話に矛盾があるだろ!」とか
そんな事を考えながらプレイされてるんじゃないかな
そもそも話聞いてんのかなこいつ、って不安になるから地蔵は嫌なんだよ
コミュニケーションのゲームなんだからそりゃ対話は大事だろ
テーブルトークだぞ
>>217が最初に「地蔵気味のプレイヤーで申し訳ありませんが心配しないでください」と卓の全員に表明しているならいいんだがな 実際にプレイすると憂さしか溜まらないからな
黙ってると相手は機嫌が勝手に悪くなるし、時間がかかってイライラしだす奴の隣で
触らないようにしてても恨まれる。人間が遊ぶからこんなことになるんだ
早くTRPG風の携帯ゲームが アルコールも飲めない人からしたら、無理やり大量に飲まされたり芸をさせられたりとか苦痛でしかないから、
楽しむ場での「空気嫁」を理由とした強要は何であれ面白くないな。痛めつけて楽しむのは趣味が悪すぎる。 地蔵さまはともかく、>>213みたいな完全に観客になってる初心者プレイヤーでも参加しやすいシナリオって、
やっぱり分かりやすい役割を割り当てるシナリオが一番なのかな?
戦闘要員にして荒事になったら先生おねがいしますとか、ダンジョンマッパーとか、情報記録係とか。
交渉とか自分で役割見つけ出すとか場を乱さないで個性を出すとかある程度慣れてないと難しいだろうし。 バードウォッチングのつもりで、自分がそうなりたい訳じゃないんじゃね 宴会の話と並べるなら、アルコール飲めない人なら
アルコールは飲めませんと言った上で、アルコール飲んでる奴と同じか、それ以上に楽しんで楽しませる必要はあるんじゃないかな
大事なのは「楽しむ」って行為で、酒はその種にしてるだけなんだから
酒飲んでいきすぎた迷惑かけるような奴よりも、こっちは素面だけどお互い楽しめますよってとこ見せないとさ
それが出来てる人に勝手に酒を押し付ける奴はバカ扱いでいい
で、それは「ロールプレイはあまりしないPL」ってだけで、よく言われる「地蔵」は本人以外は楽しくもなんともない人でしょ
お互い楽しくしようって気がない人は、TRPGに対する参加姿勢自体が欠落してるんだから
シナリオの仕掛け以前の問題だと思うよ 地蔵はまだマシ
喋り過ぎるゲーマーの方がよっぽどウザイわ
マスタリングの不備もシナリオの不備も『ぶっちゃけ推奨』と『キャラプレイ』で
無理あり付き合わされる側のことは微塵も考えず
ひたすら吟遊&言い訳で喋り続ける奴とか……
ノリとジョークだけのGMとかマジで勘弁だわ いいからFEARゲーやれよw
台詞言わなかったらGMで全部補って次のシーンへGO!
エンディングまで語り尽くせば地蔵共も「今日は楽しかったです!」って言ってくれるぜwww >>217
セリフは言わなくていいが、PLとして発言と反応をちゃんとしろ。
発言を求められてる時点で、発言をしなくても進む場面じゃないって理解しろ。
空気嫁じゃなくて、構造を把握汁。 >>224
酒が飲めなくて宴会に来たら、酒は飲まなくても話はしなきゃな。
他人を楽しませる気持ちがないと、他人と何かする物は成功しない。 >>227
あなた見事な発言強要型のGMさんですね。
マイナス反応我慢してる所に卓で言われたらマジッぴきですわ。 地蔵の相手がやりづらいのは事実。
TRPGは言葉によって成立するゲームなので地蔵はゲームの成立に寄与しない。 >>227
>>217に書いてある通り「必要なことは口にしてる」=反応は返すしPL発言もしてるんだろ
つーかさ、強要型GMと誘導する釣りなんだから
こんなに簡単に釣られんなよ。 >>232
言いたいことはわかるが短絡的過ぎだ罠
人がいなきゃ出来ないゲームなのに地蔵は御せませんって敗北宣言しても仕方なかろう
スレタイ的にはどうやって地蔵を御すシナリオを組んで、かつ面白くするかをは庵すべきところだ
んで、地蔵はそろそろスレチなんだが、シナリオの話には戻らんの? 上で最初に地蔵て言葉を不用意に出しちゃった俺としても、シナリオの話に戻ってほしい。
元は最近の初心者さんの話だし。
動画やリプレイから来ましたーという受身な初心者が、
ウォッチャーじゃなくてプレイヤーであることを
自覚しやすいシナリオの工夫とはどんなのでしょ? 何か特定の役割(任務かもしれないし他PCとの特別な関係かもしれない)を
持たせるというのが一番ありそうな手ではないですかね。 何をしたいか事前に聞くのが一番。
まあ事前に聞く余裕がない場合があるんで困るんだけど。 >>235
いいからダンジョン放りこんでダイス振らせろ。
喋ってダイス振んなきゃ死ぬシチュエーションに放りこめば嫌でも喋るしダイスだって振る。
え? それでも黙ってたら? ……PC殺して卓から解放してやりな。 >>231
発言強要とかじゃなくて自発的にしゃべれよ、
もし発言が必要な時に黙ってるんなら、お前が悪い。
GMの苦労も少しは考えろ。 >>234
地蔵が居たらシナリオにならないんだよ。
面白さはプレイヤーの協力があって成立する物だからな。
同じシナリオでもプレイヤーによって面白かが変わる。 >>240
ちょっと落ち付けよ。
このスレで出された地蔵は反応薄い初心者か地蔵気味のPLであって、
お前さんの言う天然ものの地蔵や意図的なだんまりじゃないんだ。
>>241
お前さんの地蔵嫌いは良くわかったが、それをどんなに叫んでも勝ち負けや正否は決まらんよ。
そもそも、このスレ内ですら、どの程度の発言量をして地蔵なのかすら明確でなんだぞ?
お前さんの論理じゃ初心者や口数少ないPLまで完全シャットアウトみたいに聞こえるが、
等のお前さんだって、そんなギスギスした卓にしたいわけじゃなかろうよ? 馬鹿の1つ覚えみてーにギャアギャア騒ぎやがってw
この地蔵アンチ面白くねー上にウゼエよwww うちの近所に道祖神いねえよ。なんて殺伐とした街だ。
しょーがねーから徒歩15分の神社まで逝ってきた。 >>235
わかりやすい選択肢を提示するところから始めたらいいんじゃないかなあ
時間がかかるが安全な道Aと、危険だが早く着く道Bどちらにする? とかを、他のPLにも協力を仰いでその初心者主体で選ばせる
この時に、どちらにしてもできるだけ「失敗した」という印象を与えないように選択肢の結果へ誘導していく
失敗の経験は人を委縮させるから
あとは、上手い人に手伝ってもらってバディを組んで進めさせるとか? シナリオの話に戻りたいんだが、スレチはそろそろ控えてもらえんかね? 結論
面白いシナリオに必要なのは、ノリの良い面白いプレイヤー。 手は差し伸べるべきだが「地蔵は許せん!矯正してやる!」は単なる押し付け。
やることやっても積極的に動かないならそれはそれで仕方ない。
その人が楽しそうであれば満足すべきでしょう。 >>249
TRPGはやる奴が少ないからみんな黙ってるけど、GMの負担を考えろクズ。 >>250
意味不明です。
何がどう負担になるんでしょうか。
積極的に参加させなければGM失格だ、とか言い出す方がよほど負担ですよね。 >>254
お前もう参加するな。
シナリオがつまらなくなるから。
自分のことしか考えてないだろ。 >>255
GMとプレイヤーで半々くらいやってますが何か。
で、何がどう負担になるのでしょうか。
それに「シナリオがつまらなくなる」とは?
地蔵さん対策を意識しないとつまらなくなるんですか? >>256
GMやってて解らないんじゃ、見込みないわ。 >>248
ノリの良い面白いプレイヤーが居ればどんなシナリオでも大丈夫かっつーと、そんなことない。
PLの協力も必要だけど、それを至上に位置付けてシナリオを二の次にするなら、
ここではスレ違いなので、PLの技術論としてプレイング技術スレに行ってくれ。
>>250
ここはチラシの裏じゃないんだ。
スレチを承知でお前の苦労を押し付け続けるってんなら性質が悪いぜ。
そんなに地蔵に苛まれ、憎んでやまないって一体どこの鳥取だ?
つーかお前みたいな態度でGM勤められても他のGMが迷惑だ。
いっそTRPG辞めな。地蔵に出会って困ることなんてなくなるぜ。 >>256
ダイスを振ることしかできないリアクションのできない幼稚園児を卓に入れるぐらいなら、NPCでダイスボット使ってたほうがマシ。
キミに配慮する労力や時間が惜しい。 >>258
>ここはチラシの裏じゃないんだ。
>スレチを承知でお前の苦労を押し付け続けるってんなら性質が悪いぜ。
>いっそTRPG辞めな。
これは惨いブーメラン 正直地蔵はTRPGやるより、協調戦略型のボードゲームをしたらどうかな。
向いてない事を無理にする事無いよ。 地蔵でもさ、喋るの苦手だけど頑張りますっていうのなら、一緒にいて楽しいけど、地蔵でも楽しんでるんだから、GMはそれで満足すべきとか言われたらアホかコイツって思うだろ。 この子は今日はここと動画スレで頑張ってるね。
大丈夫、みんな敵じゃないよ!
よく頑張ってるね、エライよ! つーかさ、1人地蔵が混じっただけで卓運営できないGMってどうなのよ?
それじゃシナリオの意味なんてないし、
そんなアドリブ力の無いGMの卓なんて参加したくもないわ。 地蔵の扱いやプレイング技術なら、
それこそプレイング技術スレでやった方がいいですよ。
このスレが荒れる一方ですし、
流れをまとめて誘導準備とした方がいいでしょう。 >>266
この地蔵アンチを追いだせば鳥取もコンベンションも平和になるわ。 地蔵アンチの高慢な姿勢も理想もわかったけど、
地蔵アンチさんは普段どんなシステムやシナリオを扱ってるのかね?
話の基準がないまま地蔵の話になってるんで、せめてその位の情報は出してくれよ。 地蔵にも色々いるわけで一般的な地蔵とか定義できないしなー 地蔵対策も何も、FEARゲーでPC4とか5をやらせれば解決だろ?
それで済まないセッションって、なに言ってんだコイツ?
そんなに良く喋る奴と卓を囲みたいなら舞台演劇でもやれよ。 地蔵対策なんて簡単よ。
他のPLがあーしろこーしろって絶えず命令してりゃいいんだから。
文句あるなら自分の意思を伝えりゃいいんだし、そもそもそんなもん無いんだから地蔵なんだろ?
なら、こっちの方が親切ってもんよw 地蔵アンチさんへ
以下の質問の回答がまだです。
>>256
>で、何がどう負担になるのでしょうか。
>それに「シナリオがつまらなくなる」とは?
>地蔵さん対策を意識しないとつまらなくなるんですか? まぁここで地蔵云々で暴れてるやつはそもそも地蔵ではないと思われ どーせあちこちのスレで暴れて「いつもの子」とか言われてるやつだろw >>248
> 面白いシナリオに必要なのは、ノリの良い面白いプレイヤー。
この「ノリの良い面白いプレイヤー」が居ないと成り立たないシナリオってどんなんよ?
ってかさ、多くのGMが地蔵対策しながらゲームしてんのに自分だけ嫌とか、
シナリオ上の対策やシステム上のフールプルーフ(地蔵よけ)運用をサボってるだけじゃん。 地蔵認定されてロールプレイ強要される奴見たことある。可哀想だった。 地蔵擁護派とか斬新だなw
ダメージ出す機械見たいな奴って、居なくても一緒だと思うんだがなw >>280
地蔵アンチ以外は、口数が少ないPLと初心者について話が出ただけで、そこまで露骨な地蔵はいなかったろ。
そのレベルで語られてた地蔵を全員ゲームが成立しないレベルの人間として話を強引にすり替えてる。
地蔵アンチの論理が無理やりすぎなんだよ。 俺だと話に入ってこれなさそうなPL居たら途中でそのPLのPCしかできなさそうな出来事アドリブで出して反応うかがうけど
元から地蔵決め込むのが主流の人だったりするとダメやねん だからって地蔵PLへの人権侵害など認められるはずもあるまいよwww 地蔵は自分の意志で黙ってるんだから、それをGMが対処すべきってのは無理なんじゃ・・・・・・。 どうしても喋れない、会話も成り立たないレベルの地蔵なら、
GMの裁量として判定だけで済むようにしてやるほかないよ。
それすらできないのなら、卓内で話し合ってゲーム中断だな。
それを無理に付き合わせとするなら、そこから先はGMの瑕疵。
それこそ本当にハラスメントだし人権侵害だろ。 SWの頃じゃねーんだぞ?
今更地蔵って、どんだけ低レベルな技術論議してるんだよw 地蔵=観客を愉しませるのもまた、名GMや名PLの役割だと思うが、そうは思わんのかね?
むしろ自分勝手にセッション壊すヘボPLなんかより地蔵の方がよっぽどお行儀良くてマシだと思うがね。 >>288
無理にゲームに付きあえって言ってる奴は居ないと思うけど。
辞めたら良いんじゃね?
シナリオを用意してきたGMに失礼だし。
喋らないんなら、ハンドアウトとか作らなくて良いじゃん。 >>291
地蔵は他人を楽しませる気はないの?
無いんならCRPGやれば? 地蔵が足を引っ張るのは認めるが、地蔵の排除はGMのパワーハラスメントだ。
認識ねえんだろうがハラスメントは人権侵害だぜ。 PLにGMを選ぶ権利はあるけれど、GMにPLを選ぶ権利はないと言いたいんですね。わかりまs >>293
TRPGに必要なのは自分が楽しむやる気だ。
他人を愉しませる接待まで求めんなよ。
そんなもん地蔵以前の常識だ。 >>295
>GMにPLを選ぶ権利はない
当 た り ま え だ !
GMの恩恵も被害も全てPLに及ぶんだ。
それがGMに課せられた責任であり、自覚すべきリスクだ。
世のGM全てが背負うリスクをお前だけ背負えないってんなら、
自分で鳥取全ての環境整備して都合のいい箱庭を作れよ。 >>296
お前ちょっと頭おかしいんじゃね?
何でお前の楽しみの為だけに、赤の他人がつきあわなきゃ行けないんだ? >>297
終了。キミはTRPGやめた方がいいネw >>295
つーかそれ、多くのコンベンションでの流儀だろ?
それが嫌なら自分でメンバー集めて卓作れよ。
少なくともその感性のままじゃ迷惑だからコンベンションではGMすべきじゃない。 出来る限り、地蔵抜きでゲームをしようと今思った。
完全に頭おかしい。 つまりロールプレイを強要するカオスフレアは良くないゲームですね、わかります >>299
それはただの思考停止だ。
お前みたいなGMこそTRPGから去れ。 >>303
地蔵が居なくてもゲームできるんですけど? GMはPLに都合の良いだけのマスタリングマシンじゃないのよw >>301
地蔵よけるのは構わんが、話す前から地蔵は判断できんだろ?
もし事前に地蔵とわかってる相手が居るならNG出すとかしろよ。
コンベンションならスタッフを通じて防止措置を話すべき。
そういう努力はしてるの? 地蔵がいなくてもプレイに支障ないしな。頭のかしなやつに人権侵害だと
騒がれるリスクを冒すくらいなら最初から排除してプレイするわw >>305
PLだってGMを愉しませるための接待マシンじゃねえよ。 >>306
お前結局地蔵を差別したいのかしたくないのか、どっちなんだよw
矛盾してるぞ? >>306
地蔵が喋らないのは地蔵の責任なのに、なんで他人が努力するの? >>307
そうだ。
トラブルなく排除する努力をしろ。
それが貴様のようなGMが出来る最大限のマナー協力だ。 そうやって地蔵PL排斥の流れを作るのが目的なんですね。わかりまs >>310
地蔵の責任は地蔵だけのものだ。
お前の楽しみや失敗の責任を全て地蔵に転嫁するなよ。 どうやって事前に見分けるのか知らんけどさw
お地蔵さんプレイヤーを排除する手間はGMに取って負担にならんのですかね。
でだ、お地蔵さん対策は「おもしろシナリオの作り方」とは別の話では? >>313
他人と一緒に何かするのに、そんな我が儘は通らないだろ、何言ってんのコイツ?
お前友達居るの? こいつ嫌われてるからプレイヤーにだんまり決め込まれてるんじゃね?
そんなに地蔵が嫌ならサイコロフィクションやれよ。
殆どRPなし、ダイスロール中心で回るぜ。 >>316
それって地蔵がサイコロフィクションやる方がいいんじゃね?www >>315
こんな寝言に付き合ってくれる友達なんかいるわけないだろ!可哀想なことを言うな! >>315
そのまま返すぜ。
様々な他人と一緒に遊ぶんだ。
口数少ない人間にロールプレイを強要するのはGMの我儘だ。
それで上手く行かんのならその責任は卓全体で共有すべきもの。 >>317
そういうお前はどんなシステム使ってるんだ? アレだな。小学校の時、運動会かけっこで並んで手をつないでゴールした口だなw >>318
友達居る奴の発言じゃないよな。
自分だけの都合を他人にぶつけるとか、頭おかしいし。
何でこんなキチガイがTRPGやってんのかさっぱり解らん。
向いてないって事もわかんねえのかな。 まー「プレイヤーがちゃんとしてくれない!」って考え方ではシナリオ作っても上手くいかないよね。 >>319
いや、お前が辞めれば良いんじゃね?w
それで問題が解決すると思うけどw それでさ、アンチさんはどんなシステム使ってんの?
シナリオは? まさかホントに1人の地蔵で壊れるような話じゃないよね? >>319>>324
お前ら一緒にゲームやってみろよw >>325
システムの問題じゃないだろ、
なんで無理に地蔵を混ぜてゲームするんだ?
他のゲームすればいいじゃん。 それで、アンチは地蔵よけの施策は名人にもやって無いわけ?
もし何にもせずに地蔵を嫌ってるだけなら、ただのクレクレ厨と変わらんぜ? 地蔵ならPC殺されても文句言わないだろうから邪魔なら適当な理由つけて早々に始末する方が楽だと思うよ
いや、マジで >>327
> 他のゲームすればいいじゃん。
それこそシステムの問題だろw 何で地蔵が喋らないことが卓の責任みたいな流れになるの?
趣味でやってるんだから、わざわざ苦労しなくても良いでしょ?
別の趣味を見つけろよ。 >>329 そこは同感だな。アンチもさっさと地蔵殺して卓から排除すればいい。 >>329
そんなことをしなきゃいけないのなら、そもそも地蔵抜きでやった方が良いじゃん。 >>333
だって地蔵抜きでやると人権侵害なんだろ?w 「黙ってるとPCを殺してしまうGM」という評判が広まれば確かに地蔵よけになるかもしれんなあw
しかしそれってシナリオ作成と関係あるの? >>331
何でGMが上手く行かない責任が全て1人の地蔵のせいみたいな流れになるの?
趣味でやってるんだから、わざわざ苦労しなくても良いでしょ?
別の趣味を見つけろよ。 >>334
地蔵がそんなこと言ってんの?
ひでえwww 普通にFEARゲーからD&D、BRP系もやるよ。
別に地蔵がいたからって廻らないシナリオなんか組まないけど、ただアフタープレイで「良いロールプレイをした」や「他人を助けるプレイをした」なんかにはチェックあげないだけさw >>333
だから地蔵抜きでプレイする努力はしてるのかよ?
いい加減みっともないから自分に都合悪いからって無視する穂はやめろよ。 >>337
いや、このスレで出てきたコトバをその人が拾って振り回してるだけ。
もう少し前まで読み返して判断されるのが良いかと。 >>338
ハンドアウトを一生懸命考えたGMは、怒り狂うだろうなあ。 >>335
GM紹介時に「今日はリアルにキャラが死ぬシナリオです」って言っとけよ。 >>337
それを言ってるのはさっきから地蔵擁護してる人だなw リアルで地蔵PLかどうかまではわからないw >>331
雰囲気悪くて喋れねえんだろ?
それこそ卓の責任じゃん。 プレイヤーがGMの予想通りに動かないことなどありふれている、というのは
シナリオ作成上の一般的な注意事項じゃないんですか?
思った通りに反応してくれない人がいることを計算に入れないで
シナリオ組むのはちょっとスキル低いのでないかな。 そんなに自信があるなら>>346は積極的に地蔵集めてGMやればいいと思うよw そろそろ自由度幻想に話がシフトするかと思われる。俺の占いは当たる。 >>338
別に回らない訳でもない、経験点の上でも措置を取ってるってんなら、それで解決じゃん。 >>346
PLの発想・行動が、GMの想定と違う事と、しゃべって意思表示しない事は別の問題だろ。
地蔵がしゃべらないのは、地蔵が何とかするべき問題だろ? >>343
私はプレイヤーが黙ってるからってPC殺すようなマスタリングする気ありませんよ。
お地蔵さんプレイヤーが嫌いな人jはそうしたらいいかもね、って話です。
ところで「リアルにキャラが死ぬ」ってなんのこと?
PCは架空の存在だし、PCが死ぬ可能性のあるセッションは別に珍しくないし。 >>350
経験点が減るからしゃべらなくても良いんだって言いたいの?
俺そんな奴とゲームしたくないわw
飲み会するとか、映画見に行くとかなら喋らなくて良い。
でも向いてない奴は呼ばない。
お互い楽しくないでしょ。
俺だけ楽しいのが論外なのと同じように、地蔵だけ楽しいのとか論外だ。
それがこのスレの地蔵は解って無い。
友達居ないんだろうなって思う。 >>350
あぁ、地蔵がそれに対して文句言わなきゃなw いやもうさ、いい加減にスレ違いだよね?
シナリオ作成に絡める気も無いんでしょ。
どうしても地蔵がどうとか言いたいんならマスタリング関係のスレに行くかTRPG総合スレへ行けよw >>351
> 地蔵がしゃべらないのは、地蔵が何とかするべき問題だろ?
それだってGM想定との相違だろ?
地蔵プレイで回る卓に居る以上、その意思は変わらないだろ。
GMとして働きかけることが必要だし、
それで無理なら判定マシーンになってもらうしかなかろ。 >>356
意味不明。
スレタイが読めないんですか? >>353
その考えは否定しないけど、その思想は身内の中で解決すべき問題だと思うね。
コンベンションなど来るPLを避けられない環境なら、その主張はGM紹介時に地蔵NGと言っておくべき。
それなら卓内で地蔵化しても「そういうのは困ると事前に言ったでしょ」って言える。
それで不本意なゲームをやりたくないなら、
前レスにもあった様に事前にスタッフに相談することも必要だとも思う。
そして身内、コンベンションに限らず、少しでもいいプレイヤーを集める努力は、
衝突や不本意なゲームを避けるためにも必要ってことなんじゃないのかな?
そしてセッションを成功に導くには、地蔵が努力して発言することも、
GMがそれを促すことも、その双方の努力が必要なんだと思うよ。
決して地蔵(だけ)が悪いとか、地蔵を嫌うGM(だけ)が悪いとかじゃなくね。
双方の主張を合わせて考えるとこういうことなんだけど、
ここらでもうまとめになりませんかね? 面白いシナリオって、掛け合いの中で出来ていく物だと思う。
同じシナリオでも、違うプレイヤーとやったら結果が違うしね。
どんなシナリオを作っても、ある程度みんなで協力しないと、TRPGは成立しないと思うよ。
地蔵だけに限らず、自分のやりたいキャラだけやられても困るよね。
GMのシナリオを完全に拒否してもゲームにならないし、
みんな出来る限り、ゲームに参加する姿勢を持つのはマナーじゃないかな。
マナーが無くても良いという意見は、許すべきではないと思う。 >>353
>それがこのスレの地蔵は解って無い。
どう考えても相手は地蔵プレイヤーではないでしょ。
アレだけ雄弁ならリアルでも十分喋れると思うし、むしろ煩い部類だとさえ思うわ。
だけどスレの流れの構図として「地蔵NGと地蔵擁護」の言い合いになってるんだと思う。
たぶんどちらもGMやるんだろうし、地蔵との戦いの歴史もあるんだろうけど、
そろそろ手打ちにするか移動するかしてください。マジでお長いします。 >>362
>面白いシナリオって、掛け合いの中で出来ていく物だと思う。
否定しないけど、それはセッションの結果(ストーリー)であって、
掛けあう(PLが脚色して膨らませる)為のシナリオは必要だと思うのね。自分は。
もちろんPLの協力も、マナーも大事だけど、
セッションの軸となるシナリオが骨太であることはより必須だと思うのよ。自分はね。 おいおまいら、シナリオの流れになってきたからマジでこの流れ維持で。
今、適切な誘導先持ってくるから、地蔵問題が続くならそっちで頼む。
ノシ つーかシナリオの作り方とセッション内の掛け合いは全然別の問題だろ
シナリオの作り方はPLしかやらないやつが口を出すような問題じゃない >>364
せっかくのシナリオへの流れが台無しになるから黙ってて。 >>366 まあまあ、そう言わずに>>364みたいな考え方(言い方)もあるからさ。
>>367 トンクス 地蔵が居ても回せるとか言ってた奴が、面白いシナリオの作り方言えよw ええと……ですね。
舞台などでの脚本の制作過程にある構図ですが、
掛け合いは大切なんですよ。これでシナリオが膨らみます。
そうやって主要な役者(プレイヤー)や文芸さんがシナリオを膨らます過程を脚色と言います
(もちろん現場によっては、その作業の一連が校閲だったり、考証とか、監修による手直しだったりします)。
シナリオに大切なのは、その話を膨らませやすくするリアリティ(迫真)や、
プレイヤーの共通見解にし易いきっかけ(フック)だったりするわけです。
これが繊細な問題で、シナリオの作り方など様々です。
所謂、いい話のタネは良く育つ……そういう話と受け取ってください。 地蔵相手じゃせっかくのいい話もねぇ。あげく吟遊とか言われた日には >>370
シナリオの話を優先で、空気嫁。
あと、>>272みたいな考え方もあったし、サイフィクで対応したっていい。
それでも腹の虫がおさまらんなら>>367の誘導に乗ってくれ。 >>372
面白いシナリオの作り方は、必ず面白くなると決めないことだよな。
PLがどっち行くか解らないし。 >>373
地蔵の話ってプレイング技術でマスターが何とかしなきゃいけない物なの?
そいつが喋らないと決めたら、マスターが何言っても喋らないでしょ? まあ、アレだ。
すごい吟遊も居るよな。
最早こちらが何を言うでもない、ただ笑うしかないような奴とかさ……。
>>378 地蔵の話でなければな。 ここであえて「空気を読まずに」というからには、きっと地蔵 海外のコンピューターゲーム業界ではストーリーじゃなくてナラティブが大事だ!
という方向性に変わったらしいんだけど、(↓参照記事)
http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20130827028/
これって、TRPGの話に直したら
よく言われる吟遊やら一本道シナリオ(ストーリー)より、
セッション参加者で作っていく、もしくは参加者自身が
選択したかのように錯覚させて体験的に楽しんで
もらうシナリオ(ナラティブ)の方がいいよねって話になると思うんだ。
だけど、実際のシナリオの作り方とかで出てくる方法論は
面白いストーリーの作り方について述べられてるのは良く見るけど、
ナラティブを盛り上げそうなシナリオの作り方はあんまないように思えるけど
その辺どう思いますか?
もっと言うと創発的物語、創発的ゲームとしてのシナリオの準備の仕方みたいな。 >>381
CRPGが、TRPGが持つ遊び手が人間ゆえの自由度に追いついてきた……って感じか。 >>382
TRPGが生まれた国だから最終的にその方向にゴールを求めようとはしてるとおもう。
けれど追いつくというほど自動生成プログラムが進化してるかというとまだまだ微妙だとおもう。
CRPGでいうナラティブ議論から受ける印象は、
・よりゲーム世界で生きてるように没入させよう。その世界で生きる自由を与えよう。(もしくはそう錯覚させよう)
・そのためのデザインを理論的に構築しよう。ナラティブ理論だ!
みたいな感じかな。某FFみたいにストーリーや感動をグイグイ押し付けるのも、逆にGTAみたいに何でも出来すぎるのも
どっちもその世界にプレイヤーが「生きてる」には程遠いからナラティブじゃない例として挙げられてる。
TRPGでは、PLとPCは当然のように別物だから、プレイヤーがその世界に生きてるてのはちょっとずれるだろうけど、
PL達が「俺達が動いた後、それがストーリーだ」って言えるような自由さとドラマティックな展開を
兼ね備えたシナリオになるとおもう。
でも、それってなかなかテクニカルなんじゃないかなと思う。
あんま自由を与えるとGMのフォロー能力を上回ったりグダグダになるんじゃない? >>381
ここで言うナラティブを生む要素が、TRPGで言うプレイングの部分と解釈できると思います。
古くはD&Dのシティモジュールや、近年だとSW2.0のミストキャッスルなど、
プレイヤーがセッション内で体験する暮らしや買い物、戦いの準備など、
様々な体験の資料集があることでプレイを支援するサプリメントが持つ役割ですよね。
凝り性の人なんかは自分で用意もしますが、シナリオにたくさんの分岐や施設を用意するのは大変ですから、
拠点になる地域のワールドガイドや都市のもモジュールなどを演出の助けに使うのが効率的かと思います。
>>382にも意見が出ていますが、プレイヤーが実体験できる(ナラティブな)感覚こそ、
TRPGが持つ絶対的な魅力だと思いますし、ゲーム業界がそのような見方をしてくれるなら、
是非そこをTRPGの強みとして世の若い世代に(古いオッチャンどもばっかりの趣味じゃないと)
伝えてあげたいですね。 TRPGの自由度に幻想を持ってる人の思い込みがちな間違いは、「PLが自由に行動する」のと
「セッションが楽しめる」や「物語が上手い具合に収束する」、「シナリオの問題が解決する」
といった事象が同時に成立する(もしくは成立しなければならない)と思っていることだね。
「自由度が大きくなればなるほど、後者は成立しにくくなる」という簡単な事実に気づいていない、
もしくは気づかないふりをして目を瞑っている人が多いこと。 >>384
>プレイヤーが実体験できる(ナラティブな)感覚
私もここがTRPGの重要な魅力の一つだと思います。
仮に箱庭シナリオにしても、PLがその「箱庭」領域外の事をすれば
アドリブで対応せざるを得ないわけですし、
ワールドガイドや街モジュールなどのサプリが重要な意味を
持つのはそういう部分なんでしょうね。
それには、GM,のワールドに対する理解の深さとアドリブへの転換能力が結構求められますね。
一方で、上のコンピューターゲームにおいてアクションゲーム開発者が
ナラティブ性をどう実現しようとしてるかというと、
アクションステージでは攻略の自由性を与える一方、ステージ間のストーリーの流れでは、
押し付け引っ張りまわされてる感を極力抑えるために、プレイヤーをいかに夢中にさせ引き込むかという
方向に理論化を進めてるようです(心理学を応用してるようです)。
TRPGにおきかえるなら、アドリブがいわば「受ける」テクニックだとしたら、
「引っ張る・魅惑する」テクニックといいましょうか。
具体的には、シーンに分けたり、ハンドアウドで事前に誘導を
埋め込むあたりがそういうテクニックに該当するんでしょうか。
>>385,386
>自由度幻想
これもその世界で生きるつもりがあるのかとい点で、はきちがえてる方がたまにいらっしゃるようですね。
いきなり依頼人を理由もなく殺そうとしたり、特に理由もなくNPCを困らせる事に生きがいを見出したり。
そこには、自分の生きがい?だけ優先させて他PLやGMの生きる感覚を無視してるというのを感じますね。 まァソコらへんは
「じゃあ具体的にナニができれば楽しいと思う?」って聞けば済むコトなんだけど、
コレにちゃんと答えられる人はほとんど居ないのよナ。 俺は積極的にセッションぶち壊してやるぜ系のプレイヤーには
話にはよく聞くもんの実際出くわしたことがないんでソレ系の対応は分からんけど
思いついたことなんでもやってくれパートはとりあえず入れてるわ
つーかイチからジュウまでぜんぶこっちで引率してくのってぶっちゃけそのほうがしんどいw >>388
セッション中に聞いちゃいけない言葉の1つよね>具体的にナニができれば楽しいと思う?
これってセッション修了後とかの次回に向けて、準備の為に必要な問いかけなのよね。
これをセッション中にやっちゃうと、途端に手探りとアドリブのゲームになっちゃう。
昨今の社会だとマーケティングみたいなもんで、ニーズを聞いての準備は大事って話よね。
>>389
最近はお行儀の良いプレイヤーが増えましたが昔はいたんです。>ぶち壊し
アドリブっぽいマスターの自由な場面で、とりあえず手当たり次第に殺し出すとか、
面倒になって重要NPCを殺しちゃうとか、シナリオアイテムを放棄してシナリオ離脱を求めるとか、
いちいち対策を施す必要などもう無いと思いますが、そういうのが昔はいました。
そもそもナラティブの話ですが、TRPGは参加者全員のインタラクティブなゲームなので、
そこにわざわざナラティブを持ち込まなくても、既に十分ナラティブに足るゲームだと思うのですよ。
……となると、ここから先はシナリオ要素もありますが、
その概ねはプレイング技術スレで話す方がいい話題ですかねぇ? >>390
GMに協力する気がない点において、目茶苦茶やるPLと地蔵は、本質的に同じだと思う。 >>388
ある程度経験積んだら、それをマスターをやって表現して欲しいよな。 何が起こったww
読むのが面倒だから、誰かまとめてくれ 途中まで中に入ってたけどハンドルもIDも無いので訳が分からんようになりました。
と言うか、見返すと「結局この人はどういう主張なの?」と謎で。 一本道か自由度か、でよく両者一歩も譲らずみたいな話になっとるけど
たとえば修学旅行で京都なり沖縄なりに連れて行かれたとして
「2泊3日計60時間の行程は完璧に用意した。一歩の寄り道も許さん」と
「さあついたぞ。なにも予定はないので帰るまで各自好きに遊んで来い」とじゃ
どっちがマシかって議論以前にどっちもイヤだろう みんなで参加する以上、マスターのシナリオに対して、有る程度の協力は必要だ。
完全に自由にやりたければ、コンピュータゲームをすればいい。
洋ゲーはそういうの有るだろ。 マスターの誘導が巧みだと、プレイヤーにはシナリオが一本道か自由度かの区別がつかない。 というかまあ、「一本道だ!」って言われるタイプの大半は実際のところ
まさに一本道なのが当たり前な小説その他で言うところの
「作者の都合でキャラクターが動かされてる操り人形状態」なんじゃないかね。 廃仏毀釈の波が公家板界隈まで?
>>381
しゃちょーが昔よくゆってた、セッションの舞台となるダンジョンへ向かう道中で強モンスタとエンカウントして全滅しちった、みたいなハナシ?
あと、桂さんの耐寒トラベラーとか、次々にPCが死んでく1レベルスタートCD&Dとか。
>>383
CRPGじゃあないが、コンシューマのガンパレみたいなもんか喃。
大まかな筋書きは決まっているが、微細なイベントが別々に用意されてて、その辺はすべて個々のPLまかせ(妄想での補完含む)的な。
要は思い出話とか実況動画みたいなもんなんじゃあないのかって気がするナ。
追体験の共有化、とまでいくとアレだが、「あるあるwww」と「ちょwwどうしてこうなったww」の間にある哲学っつーか。
先のガンパレの例でゆうなら、初回プレイで瀬戸口(チャラ男)が配属早々「お昼をみんなで食べない?」って提案してきて、オレは二つ返事でOKしたんだけど女子連中はみんな拒否ってきて、男ふたりで近所の定食屋行くハメになった、みたいな。 釈迦に説法ではあろうが、一応。
ネタを準備してPCの行動待ち、というシナリオ形態もあるので
「完全自由とかCRPGでやれよ」というのはちょっと言い過ぎかな。
もちろん自由の代償として「え、どっか行くの?じゃあ今日はこれで終了」なんてこともありますがの。
いやま、実際には「プレイヤーはこうしたらこう来る」という推測が先にあるわけで。 >>401
プレイヤー(パーティ)の足並みが揃うと面白いですよね。
これでキャラごとバラバラな行動を主張されるとパーティすら出来上がらない。
……初期の自由すぎる、そしてPC間格差の大きなサイバーパンクなんかに多い失敗を思い出します。 >>400
西欧のコンピューターゲーム世界でそんな感じのものを、ゲームシナリオの設計思想として理論化する動きがあるみたいですね。
ただ>>390で指摘があるようにTRPGでCゲームのナラティブの話を続けるのは止めた方がいいですね。失礼しました。
既にあがってる「シナリオの自由度」の話は面白そうですね。
例えば箱庭シナリオとか皆さん作ったりされてますか?
自分の場合、箱庭シナリオよりベタな展開だけど分岐の少ないシナリオがノリノリで盛り上がったり、
プレイヤーが生き生きとプレイして満足してもらうのに自由度って実はそこまで大事じゃないのかなと疑問に思ってたとこです。
ベタでも熱い展開の方が、自分で行動計画たてなきゃいけないものより好きな人多いですよね。 箱庭シナリオってどんな物なんだ?
フックを散りばめて探求者達が食いついたシナリオをやるって感じ? 前からゆってるけど、「箱庭の度合い」も
また所詮はGMの恣意に過ぎないモンだからなァ。
例えば、
「今各国の情勢ランチャ表E-7を振って“他国で戦争勃発”って結果が出たけど、
コレによってこの地域の武器の相場が〜」とか制御できるの?
てゆうかシナリオフックでもないこんな事象をわざわざ再現して楽しい?ってゆう。
オレァ自分のマスタリング能力が許す限りで、
大量のデータやチャートや背景世界設定を使うコトはやぶさかではないけど、
コレは単にウチの鳥取環境がオレのこうゆう嗜好を許容してるからこそできる、
ってハナシに過ぎないしナ。 >>406
スカイリムを知らないから詳しく説明してくれるとうれしい。 >>407
説明がめんど臭いから、
知識を得る為だと思って、金を払ってゲーム機とソフトを買って遊んで見てくれ。 最初っから最後までマップにマーカー示して懇切丁寧に誘導してくれるスカイリムは
「自由度の高い箱庭ゲー」とは全然違う気が ダガーは箱庭ゲー否定するくせに
実際にやってるプレイはかなり箱庭っぽいからずるくね? 「GMによって特に√が提示されず、自由に行動出来る」と「GMに提示された√から目を塞いで好き放題行動する」は全然違うだろw
前者がまぁ、俗に言う箱庭感だと思うけども >>404
シナリオのフィールドだけ決めて、NPCなどのコマの反応や動きを用意して特に筋書きは決めず
プレイヤーの動きに反応して、シナリオを展開する感じです。
例えば、孤島に探索・帰還するシナリオで、海岸やジャングルや洞窟の設定と、
モンスターや、動物、だいぶ昔に漂着した孤児なんかを設定して、孤児は陸にもどりたいけど
言葉が分からないからなんとかコミュニケーションを取りたいという設定だけ用意して、
後は流れに任せてマスタリングしました。
シティシナリオの場合は、街のだいたいのレイアウト、事件に関わる主要なNPCの行動指針、
街の他の主要人物の事件に対する態度、途中で発動する真犯人とその刺客のPC抹殺計画、あたりを用意して、
(これは大変だったので)サブマスターの協力(真犯人グループを担当)で
流れにまかせてマスタリングしました。
サブマスはスクリーン裏で耳打ちするといういかにも怪しいシチュの助けもあって、プレイヤーはさ迷うことなく
陰謀を暴こうとしてくれましたが、やっぱり大変でした。
>>405
どこからが箱庭かなんて基準ないですもんね。マスターの自己満なのかな。 >>408
・・・解せぬ。何故、発言しようと思ったんだろう(´・ω・`) >>414
典型的な洋ゲー厨だから真面目に相手しない方がいい >413
>マスターの自己満なのかな。
素材やネタやランダム性をどう料理するか?ナンてのは
大体の場合、GM個人の中のハナシでしかないからなァ。
例えばもしコレが仮に
「コレらの素材やネタやランダム性は、
オレのセッションハンドリングに厚みをもたらしてるだろ?(ドヤ」とか
言い出してPLに押し付け始めたら、
ソレはソレで逆に「吟遊」ってコトにならね?
あと箱庭幻想には、コレに加えて
「GMの恣意などとゆうモノが入り込まない公平性」みたいな願望が臭うよネ。 >>413
あ〜なるほど・・・NPCの設定と箱(街や島)を作ってPCに導入だけ提供した後PL達が勝手に動く感じか。
要はシティアドベンチャーの事か。大雑把に言うと。 別に用意の手間を厭わなければ国レベルでシティアドベンチャーすることもできるよ。
もっとも国レベルで細かい設定を作るなら、既存の背景世界の設定資料を読み込んで
アレンジする方が楽だし、そうした設定資料には複数のデザイナーの視点が入っているので
GMが1人で設定するより背景世界の深みが感じられて楽しいと思うけど。 >>413
俺もどっちかというとそのタイプだが
逆に流れが詰まったときに話を先に進めるための
逃げ道としての一本道ラインは無いと怖いのでいつも用意してるわ
セッション中に「さてどうする?」「え?」みたいなお見合い状態になっちゃったことない?
俺はあるw >>416
自分の場合はもうちょっといい加減というか無責任な感じで、
この素材からとりあえずこういうストーリーが浮かぶけど、
あいつらならどう料理すんだろ?みたいなノリで、
設定作りこんで出たとこ任せな箱庭シナリオをやったりしますね。
舞台用意すっからその上でどう演じるか見せてよー、みたいな。
>>419
確かに詰った時が箱庭の怖いところですね。
サブマスが真犯人グループを担当するセッションでは、
サブマスの首尾が良すぎてPC達が全く証拠をつかめず、
いいかげん緊迫感が薄れてだれそうになったとこで、
GM権限で強引に証拠をもったNPCをPC達のところに送り込みました。
(それも直前で暗殺されて死体でころがりこみましたけど)
ようやく真犯人とPCパーティの対決に持ち込んだ時の、
お互いの不適な笑みをみてほっと胸をなでおろしたものです。
終わってみれば皆面白かったといってくれたんですが、ヒヤヒヤものでした。 ええと……ですね。
ここまでの流れにある所謂シティアドベンチャーやNPCについて、
ファンタジー系のTRPGに対してですが、汎用的なサプリメントが存在します。
>>413のシチュエーションなどには厚みを持たせてくれる「知恵」や
「材料」の整った資料本と言えますので、紹介しておきおます。
・RPGシティブック〈ファンタジー世界の街編〉 (現代教養文庫)
・RPGキャラクターブック〈ファンタジー世界のヒーロー編〉 (現代教養文庫)
タイトルで検索するとアマゾン中古のページに行きつきます。これにより現在でも入手可能です。
かれこれ20年ほど前に、日本のTRPGを広げ、表現の層を厚くするための意義に駆られたと聞く、
安田均先生により翻訳が成された本で、この本だけで概ね街1つと、国単位で遭遇し得るNPCがほぼ全て補えます。
いずれも絶版本ですが、アマゾン中古で定価とほぼ変わらず入手できますので、
読み物として傍らに置くだけでも、マスター時の知恵のタネに出来るのではと思います。 敬語君はいいGMで力量もあるんだろうが俺には到底無理だなーwww
前にシティアドっぽい仕掛けを用意したらお見合い状態が勃発したこともあったし。 結局のところ箱庭の広さはGMやる人の引き出しの数や大きさ次第だからね。
手持ちの資料は多いに越したことはないけれど、それを実地で使いこなせなければさほど意味はない。 俺は即興ででっちあげちゃう派。
やってるゲームが結構細かい設定資料つきだが
めくらないことの方が多いんで、
細かくつき合わせるとすごい齟齬があるけどね。
「これはもしかして○○の仕業では!?」ってプレイヤーが言うから乗っかってみたら
実はそいつが出てこれるわけがない環境だったりとかw 箱庭について盛り上がっているようですので、
私も過去に扱った箱庭のネタを紹介したいと思います。
ファンタジーの戦記モノでキャンペーンを行いたく、
ブリテン(諸島)を舞台に取り上げました。
程良い広さ(狭さ)の島に、複数の国と勢力がひしめき、
これを上手く平定しないと近隣諸島の支配にも乗り出せず、大陸とも戦えない……
と言うシチュエーションで、ロンデニウム(ロンドン)に人間の国を、
カレドニア(スコットランド)にエルフの国を、
ヒベルニア(アイルランド)にドワーフの国を配置して遊んでみました。
様々な戦乱に彩られたブリテンの歴史やアイルランド問題はウィキペディアを読んでいただくとして、
そういった問題が隣り合わせにあるシチュエーションで遊んでみたところ、
やがて来るキ○ガイ宗教国家(ローマ)と戦うために、
プレイヤー諸氏は大変民主的かつ平和的な協力精神に則って、
周囲に働き掛ける立ち回りをしてくれました。
結末に至る道は、主要PCを扱った夫妻にお子さんが出来たため、語らずのままとなりましたが、
振り返ると未だに良い思い出となった箱庭(国家)の運営キャンペーンとなりました。
先の紹介書籍も、ここでの役割に大きく作用してくれた資料です。 >>425
全然プレイ風景が浮かばないな。実際どういう運用したの?
各PCはどういう社会的立場からスタート?
各シナリオの概要知りたいです。 >>426
各シナリオとも、対立する勢力間が緊張する特徴的なエピソードで、王族に連なるPCたちが、
王の命を受けて大使として交渉に赴く……という流れが基本的なストーリーです。
PCとしての戦闘や暗殺に対するような戦術規模の戦いはルールで対処しますが、
派兵して戦争するような戦略的なシチュエーションはシナリオ上のイベントとして処理しました。
背景としては、人間の勢力(の王)は早々に戦争を仕掛け、他の勢力を支配したいと考えていますが、
きっかけも理由もなしには攻められず、かつ迂闊に攻めれば第三の勢力に自国が襲われる……と、
三国志的な背景とディプロマシー的な戦略処理をキャンペーンのシナリオ間に置いて、
PCたちは戦争を仕掛けるor回避するための交渉に赴き、他種族の文化や政治問題に触れるというものでした。
マスターとしては、PCたちが戦争のきっかけさえ掴んでくれればシナリオの継続は可能で、
その説明もした上でキャンペーンを組みましたが、プレイヤー諸氏が大変近代的に、
かつ人情味溢れる対応(弱者の救済や異文化の理解など)を試みてくれたので、
他勢力とは非常に平和的に交渉が出来ました(そのため自国の王とは険悪になりました)。
かくてPC諸氏はロンデニウム(ロンドン)に反旗を翻し、
カレドニア(スコットランド)で独立する流れと相成りましたが、
その頃合いで参加していた友人夫妻にお子さんが出来まして中断となりました次第です。
要は、セッションの戦術的な部分以外は、PCの選択や交渉にちなんでストーリーを分岐させ、
戦争に発展するような話はシナリオのEDから次回に掛けてのストーリーとして処理するという、
近年の電源ゲームやシミュレーションRPGにあるようなキャンペーンの運用を行いました。
これを箱庭と称しましたのは、自分たちの国や舞台の創作をして箱庭と称しているのですが、
何せ自分たち独自のセッションなもので、これで伝わりますかどうかわかりませんが、
なんとなく「そのようなもの」としてでも伝わりましたら幸いです。 >>427
>王の命を受けて大使として交渉に赴く……という流れが基本的なストーリーです。
>三国志的な背景とディプロマシー的な戦略処理をキャンペーンのシナリオ間に置いて、
ここらへんご面白そうですね。遊んでみたいと思いました。 >>427
げすらしい(←褒めてる)難解なセッションだわw
昔げすがダガーやハッタリとスレでBBS-RPGやってたが、
歴史物はげすが得意とする所みたいだな。
BBS-RPGも「イスラム世界VSキリスト教の国」だったし、
あれってどこかで読み返せるんだっけか? >>421
これは面白そうな資料ですね。社会思想社は本当に濃い資料が多い。
>>427
これは面白そうですね!
戦記ものキャンペーンはあこがれますけど、難しそうで躊躇するんですよね。
そもそもファンタジーヨーロッパぽい世界でローマ以前のブリトンを扱ってるのが渋い。
>>429のBBSログも気になるなあ。 4重人格(主人格はちょっとpc食べようかと思ってる。あとは割りと善良)のグールロードとダゴン教団が片田舎で小競り合いやってるとこに探索者達がやってくる
というシナリオをやろうと思う(アイディア判定失敗) >>431
なんだか似たようなシナリオをやったことがあるような? >>431
最初に善良な人格Aと出会って仲良くなるが
途中で悪主人格に入れ替わった状態で再登場、
あんまりにも違うのでPLは双子かなんかだと思うみたいな。 >>433
人格は主人格がたまに嘘を混ぜてくるけど、騙されて死地にノコノコ行くまでは魚野郎から逃げるのは支援してくれる。程度に温くしておく予定
何で四重人格かっていうとグールになったときに食った肉が三人の仲間(主人格合わせて四人の元探索者)って感じで。主人格だけ発狂してる こうして詳しく説明を受けてみるといわゆる「箱庭型」って
想定される行動範囲はあらかじめはっきりしていて
筋ではなく状況設定の方に注力することでプレイヤー側の動きに対応していくって感じだな
まあ考えてみればネットでググッた限りのオブリビオンとかスカイリムとかでも
際限なく外を目指して隣国のどうたらみたいなのをやりたがるプレイヤーまでフォローしてるわけじゃなし
洋ゲー大好き君やダガ男の言ってるのは実は箱庭じゃないなにかなんじゃねえの?
というか枠のない箱庭って既に箱庭じゃないだろw >>431
>4重人格
実際に障害で悩んでる人には不謹慎かもだけど、ウィキペディアの「解離性同一性障害」の項目は
よりリアルなキャラ造形する上で一読の価値はあるとおもうよ。
交代人格として、グールロード人格、主人格にいいように操作されてる善良な人格と頼み上手な小ずるい人格、
全てを知ってるけど怯えてなかなか助けを求めて出てこれない子ども人格。
主人格は人格を使い分けて探索者をいつも罠にはめようとするが、子ども人格の残す警告で度々難を逃れる。
最初は、家に4人いるかのように感じるが、それぞれがだんだん同じ人間だとわかるにつれて・・・。
ちなみに家の地下には今まで罠にはめてきた人間の死体がごろごろ転がってる。
・・・あれ?ダゴンいらない? >>431
センスを誘導するつもりはありませんが、類似するシチュエーションの作品がありますので、
是非とも参考にしていただき、膨らませてほしいと思います。
・バタリアン
生きながらにしてゾンビとなったキャラが、ゾンビとして食人の欲望に目覚める様が秀逸。
若い男は欲望のままに恋人を守ることを放棄して脳を貪り食い、年輩の葬儀屋は自らを火葬して家族を守ったが、
焼かれたゾンビの成分は雨となって大地に降り注ぎ、皮肉にも墓場の死体はゾンビとして復活するのであった。ああ無情。
・ヘルシング(ヒラコーの漫画)
主人公であるヴァンパイア・アルカードの吸血欲求との葛藤や、彼等が戦うヴァチカンのハンター・アンデルセンのゾンビ
(ヴァチカンによって創られた再生能力を有した人間)っぷりが秀逸。あと婦警と黒人の巨乳っぷりが秀逸。
・暗黒教団の陰謀輝くトラペゾヘドロン(ゲームブック)
シュリズベリィ博士とダゴン秘密教団の小競り合いの最中、主人公がアーカムに足を踏み入れる。
マーシュ製錬所で働くことやインスマス面について公言すると殺されるなど、バッドエンドるーとが多数。
特に黄金の都シャンバラーに辿りつくと、大いなる知識と経験と引き換えに必ず死ぬ流れなど、もう異常。
他にも多重人格モノの原典的作品としてジキルとハイドや、
ダニエルキイスのビリーミリガンなどがありますね。
いずれも趣味の偏った作品なので『縁があったら』目を通しておくと、
シナリオに厚みが出るのではと思います。 >>436
>ちなみに家の地下には今まで罠にはめてきた人間の死体がごろごろ転がってる。
古式ゆかしい恐怖の王道シチュエーションですね。
ちなみに、映画はさほどでもありませんでしたが、ファミコン版のスィートホームが怖くてですね、
子供を焼却炉の事故で失い、自らも大火傷を負って狂った間宮夫人が、子供の遊び相手にと、
街から子供をさらっては焼却炉に放り込んだ……とわかるシチュエーションがあってですね、
ここに至るまでの狂人や死体との遭遇、脱出を目指す自分たち以外の探索者の手記などに触れつつ、
このシチュエーションに到達するので、これがもう怖いのなんの。
プレイ動画など、あると思いますので見ておくと良いやもしれません。
……今、プレイ動画検索しましたが、映画とは全く別物です(グロ注意、今なら発禁かも)!
ttp://www.youtube.com/watch?v=gSKrOyeWKrE
特に上記動画の2分から6分あたりの演出は怖さが異常です。必見ものですが自己責任でどうぞ。 >>438
スィートホームはバイオの前身にもなったといわれる傑作ゲームらしいですね。
>>439
ありがとうございます! げすが妙に元気いいがな。
BBS-RPGなんて10年以上前だし、てっきり引退かと思った。
つーか俺のTRPG経験よりげすやダガーの現役の方が長いってのは、やっぱすげーわw ホラー系の空気なのでいける(確信)
今、CoCのシナリオを作成してるんだけどキャンペーンシナリオってどんなタイプあるんだ?
・一つの事件だけ追うタイプ
・複数の事件を解決していくと黒幕の情報が出てくるタイプ
・キーワードだけ関係しているタイプ
があると思うだけど他に何かある? ベタだけど旧支配者復活を目論む結社vsそれを阻止しようとする機関(テンプル騎士団や某漫画のイスカリオテ機関みたいな)の闘争とかどう?
公式にはデルタグリーンという抗神組織があるんだっけ?
機関メンバーは普段表の仕事を持ってて作戦ごとに召集されるので持ってるスキルはバラバラな場合が多い。
闘争が組織対組織なんで、シナリオ中に何人廃人や死人になろうがキャンペーンを続けられる利点がある。 >>443
デルタグリーンは存在するよ。
マジェスティックって言う抗神組織もある。まぁデルタグリーンと対立してデルタグリーンが最終的に勝って吸収したけど。
後は、1920年代は、アーミテッジ派ってのがある。
1935年の7月にミスカトニック大学で第二の対クトゥルフ神話同盟ができるけど
ただ大学で結成した小さい組織だからデルタグリーンみたいに武力的にそして違法行為をしても問題ないようにする事はできないよ。 >>444
それらの組織の守備範囲って、やっぱ基本的にアメリカ国内なの?
それとも外交関係駆使して世界中で暗躍もとい活躍してるんかな。 外交関係駆使できず、半ば私闘ですが世界中で頑張っています >>445
一応、誘導。
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~byakhee/essay/delta_green.html
デルタグリーンの概要は大体ココを読めばOK >>447
なるほど、死神型だな。探求者が事件を持ってくるタイプか。 >>436
グールロードはちと倒す相手にしては強いから、もう一捻りしてみるわ
ナイスなアイディアありがとね 皆はシナリオの戦闘バランスってどうやって導き出してる? 大体は勘によるかなー。この敵だったら丁度いいだろー的な
始めてのシステムで感覚がわからん時は素直にサンプルと睨めっこかね T&Tなら単純に計算できるから計算して合わせてる。
それ以外だと勘かな。
まあ弱い目の敵をぶつけてる気はする。 タイトルによっては戦闘シミュレーターとかないのかな?
不確定要素と変数が多すぎて大変そうだけど。 やっぱり勘かぁ〜俺も適当に「こいつで良いじゃねぇ?」と思ってだすけど意外と当たるんだよな。
なんで当たるのかよく分からん。シナリオ作成に役に立つように文章かしたいけどどうすればいいのかな? とりあえずサンプルに少し盛って様子見る感かな
最適化して作ってればサンプルの相手想定のそれよりは強くていいだろうし >>456
経験点別によく出す敵とかを分類してったらいいんじゃね
初期作成ならゴブリンをこんぐらいとか 経験点とかモンスターレベルとか悪意とか、そういう指針があるゲームは考えやすくていいよな(推奨悪意点分のスナイパーをみっしり並べながら) PL人数×経験点がGMに与えられ、GMはその範疇で敵を作成する……みたいなルールがあるゲームってあるかな。ザコ敵いっぱい並べてもいいし、激ツヨのボス一本で勝負してもいい、みたいな。
ちょっと考えて浮かぶのが、バトルテックのトン数制限くらいなんだが。 ちょこっとだけ殺しに行く感じで作ってる
じゃないと初手で芝刈り機でがっぽりもってかれたりしてボコボコにされたりする時がある >>425
始めた当初にハウツー本みたいなものをまったく読まなかったせいか
PCの戦力とちょうどつりあう敵を出すという発想そのものがなかった
結果として戦闘が出会ったその場で決着することがほぼ無くて
どっちかが逃げてどっちかが追っかけるゲームになってしまった >460
セブンフォートレスのアドバンスド(2版にあたる)に、似たようなダンジョン作成ルールがある
参加するPCのレベルに応じたポイントから、GMがダンジョン(モンスター含む)を作成する >>452
一発で回復系を瀕死に追い込める火力を持ったラスボス
3発程度死ぬ取り巻きを人数分+2程度
これで完璧 キャンペーンシナリオの作り方を教えてください
いつもは単発話をだらだら続けるエターナルキャンペーンばかりやってるんだけど
今度4話ぐらいで終わるきちんと話のまとまったショートキャンペーンをやりたいと思ってます
キャンペーン全体をまとまった感じにするコツみたいなものがあったら教えてください 最終話のオチまで事前に決めておく
ようするに、1シナリオ作るのと大体同じように設計すれば良い
途中で逸れたら逸れたで、後から修正すりゃ良い品 小説と違ってプレイヤーの選択で話が変わることも大いにあるし、
事前にプレイヤーにどんなのやりたいかリサーチするのが無難じゃない?
例えば悪漢退治キャンペーンと脱出逃走キャンペーンと政争暗躍キャンペーンとじゃえらく違うし。
それに相談した上だと、
キャンペーンの重要人物と関わりが深いPCの配役とかもしやすい。
そうすると脱線しにくい。 システムからGMレス、シナリオレスになっていって、
おもしろいシナリオが伝統工芸みたいな扱いになる日がいつかくるのかな ただのちょっとしたプレイマナーだったのが段々と作法化・教養化していって、家元制度のある芸道になったりしてナ。
サイコロの振り方にすら、決められた「型」ができたりしてw >471
冒険王道を教えられた小学校のクラブ活動では
「セッション中に出た消しゴムのカスは床に落としてはならない」
「GMに指示された時以外にダイスに触れてはならない」
とゆう鉄のオキテがあるらしい。 戦闘以外でもダイスを振らせること。これは大前提だね。 なぜそれが大前提なのか、具体的にはどのようなタイミングで振らせるとよいか、
みたいな話をせずに「○○は大事」つっても、そのことを知ってる人間にしか
伝わらない気がする。
伝えたい相手はそれれを知らない人間なのに。 なんか面白いな、それ
RPも芸能化して、千年後くらいに神事として扱われたりしてなww
ありえねーww >>478
タイミングを気にするやつなら言うまでもないことだろうし、
なぜかが必要なやつなら、なに言っても無駄じゃね。
まあ公式とかでも判定は戦闘のみ、みたいなシナリオあるけども。 TRPGの1つのシナリオ内で描かれる複数の事件・出来事は、全く無関係のものが配置されるのではなく、なんらかの繋がりが感じられるように配置されることが多い。[要出典] >>478
スゲー亀レスだけど
戦闘以外でダイスを振らせるのが大事な理由やタイミングで思いつくのは3点
1.戦闘以外にリソースを割いたPCが活躍する場面を作る
2.PLのセッションへの参加意識を高める
3.セッションが停滞したときの突破口にする
1はわかりやすいと思うけど、情報収集キャラは情報収集シーンを作ってそこで活躍させろってこと
2はいろいろあるけど、
判定で展開が変わる(or変わるように見える)ようにしたり
暇そうにしてるPLにとりあえずなんか判定させたり
地蔵は「口ではなく行動で示すキャラをロールプレイしてる」と好意的に解釈して判定回数を増やしたり
とかそういうこと
大体PLはダイス振ってるとセッションに参加した気になるもんだ(偏見
3はセッションが煮詰まった時、
とりあえず「危険感知で判定して」っていって
成功したら「怒り狂ったトロールが迫ってくるのが見える」っていって
失敗したら「怒り狂ったトロールがそこまで迫った来た」といって
無理やり戦闘や場面転換して話を進めるとかいうやつ
別に単純にダイス振って結果に一喜一憂するのが楽しいからでも問題はないんだけど くらぶネーム→病み野宇多MAN
問題ない、絶対に読まれる
3人の性質を考えれば100%拾いたくなるはずだ
ツイッターも間違いなくざわつく
全ては計画通りに進むはずだ
8/2の可能性が高い システムによって、合ったシナリオの作り方違うのと
メンバーによって、合ったシナリオの作り方違うのを
前提として、ここでは何らかの層に面白いと思われそ
うなシナリオの作り方を語ってコミュニケーションを
とるスレで良いんですよね?
複数の世界線を跨いでキャンペーンするのも個人的に
面白そうだと思うのですが。
基本的な過去は一緒で、あるイベントで分岐した世界
の両方を複数のシナリオに渡って描写したりとか。
まぁ、当然ながら好み分かれるでしょうが。 エンディングってどうやって作ったらいいの
一応
・オープニングで与えたミッションは解決できたか
・何が変わって、何が変わらなかったか
ということを念頭に置いて作ってるけど、うまくいかなくて
結局いつも、「エンディングは自分で演出しろ」ってオープニング前からプレイヤーにぶん投げるスタイルになっちゃう ぶん投げスタイルでも構わん気がしないでもない、納得行くようにやらせてあげるのも手
さておき、GM自身がこんな描写したいだとか確たるイメージ(演出)を決めるのが大事じゃないかのう
お気に入り作品のワンシーンだとか、そういうの
で、PLに「俺こういう〆がいい」という確たる意思があれば、
用意した演出を下げるのも辞さない気持ちはあると良いかも
そのうちどっかで使えるさ >>485
PCそれぞれに関わった事件やNPC(=ハンドアウトに書いてあるメインのお題)を
主軸にしてシーンを考えるとイイのでは。
(例えばPC1なら「シナリオヒロインとのその後」、
PC2なら「倒れたラスボスやライバルPCの最期」、
PC3なら「PCを派遣した所属組織の動向の変化」だとかの)
公式シナリオとかでもようある鉄板としては
「OPと同じ場所・NPCだけど(事件が終わったので)
異なる状況になってる」ってのを表現するシーンよね。
で、この「人と場所」に加えるもうヒトツの切り口になるのが
「シナリオ本編(=事件が終わった時点)に対する時系列」だと思う。
例えば「そしてン年後……」でも「クライマックス直前時点の回想シーン」でも。
シーンの雰囲気に関しては複数候補考えておいて、
(「シリアス・ハードボイルド」だとか「OP茶番コントのオチ」だとか「爽やか青春ポエム系」だとか)
シナリオの流れで決めたり直接PLに聞いてみたりもするっすな。 >>487
ハリウッドの脚本でもオープニングイメージとエンディングイメージは
対になるように作ってあるというしな。
オープニングでは圧政の象徴だった砦が、エンディングでは主人公らが支配者を倒したことによって解放の象徴になる的な エンディングってシナリオやったまとめをするとこと思うんでPLに振ってるけどな
他人のプレイを台無しにしたり否定しない範囲でやる以上は口出しは一切しない
そもそもエンディングは作ってないし ・助けた人間からお礼を言われる。
・依頼人から報酬を受け取る。
・上司から労いの言葉をもらう。
・事件は秘密裏に解決したため役立たず呼ばわりされる。
・弱さゆえにいっときは挫折したヒロインの成長を描写する。
・果たした約束の報告するため墓前にいく。
・悪は去った。だが次なる事件・障害がPCの前に立ちふさがる。
・ホットスタートに妨害された本来の目的を果たしにゆく。
・解決した事件と同じモチーフの食事・レジャー・プレゼントが届く。「うわ、もう○○はこりごりだよ!」
などの定番を増やしておいて、シナリオに相応しいものを適宜投入する。
過去のシナリオとの被りは気にしなくてよい。 いろいろと役に立つ副業情報ドットコム
念のためにのせておきます
グーグル検索『金持ちになりたい 鎌野介メソッド』
YKVGU シナリオの尺の長さってどうやって掴んだものかね
「これくらいかな?」って思ってイベントを組んでみたら案外間延びしてたりで、いまいちバランスが分からん >>493
テキセやってた頃だけど
GM⇔PLのやり取り1回にどのくらいの時間を使うか決める
↓
起承転結でも序破急でもいいからシナリオを区切る
↓
時間配分を決める
↓
区切り内で何度のやり取りをするか見えてくる
↓
総合時間がわかる
↓
超過なら削る 不足なら無理に盛り込まない(不足時間によりますがありえないくらい不足の場合はシナリオそのものがボリューム不足)
こんな感じでやってました スレが生きてるかも疑問だし、そもそもスレ違いかもしれませんが
シナリオを書いてる最中に自信がなくなったらどうしてます
シナリオを描いてる途中で
「このシナリオPLは面白がってくれるのか?」とか
「つまらない気がしてきた」とか
「もう、だめだ〜」みたいな気持ちになってシナリオの続きが書けなくなることってありませんか?
そういう時どうしてます? >>497
ケースバイケースなのは前提として
基本はそのシナリオは塩漬けしている(そして気が向いたらまた続きを作る)
ダメなときに無理にやっても楽しくないから 自分の原点を思い出そう
何が楽しくてTRPGを始めたのか?続けているのか
そこがブレたら自信がなくなって
何を考えてもつまらなくなる >>497
公開が前提のシナリオ作りなら、未完成で意見を聞きたいと宣言した身内で実プレイする。
導入はできていて、起こしたいイベント群もあるわけだから、その繋ぎはアドリブですまsu
す。
実践して経験をつむのが最短だと思うのだ。 >>497
別につまらなくてもいいけど、記憶に残るようなシナリオにしておけば良い
記憶に残れば、事ある毎に「あの時のゲームは~」とネタになる
グロ展開でも、胸糞展開でも構わない
簡単なところで、全く同じ台詞をプレイ中に10回繰り返す
NPCが「問題無い。行けばなんとかなるだろ」を繰り返すだけで、
後半には「問題無い。「「「行けばなんとかなるだろおぉ!!!」」」」と、全員で言い始める
次のシナリオでも言われるようになる
それだけでもGMが楽しくなるさ