パワープレイってどうよ
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解り易い判定と、能力値の多さが特徴?のRPG、パワープレイと
その第二版、パワープレイプログレスについて語り合うスレッドです。
質問です
パワープレイとパワープレイプログレスどちらが面白いでしょうか?
具体的にはパワープレイとプログレスにはどんな差異があるのでしょうか?
主観で結構ですのでよろしくお願いします
手元にはパワープレイ1,2が揃っているのですが、
このスレを見つけてプログレスの存在を知ったので
中古を探してでもプログレスを手に入れる必要があるのかを
知りたいので 俺が覚えてるとこだけ書く。補足あったらよろしく
・筋力による攻撃へのダメージボーナスがついた
・盗賊やレンジャーなどは飛び道具にボーナスがついた
・魔法体系が増えた とりあえず差異だけ言及しとく
大きなところだと
・種族が増えた
・術法とそれに伴う職業が増えた
・装備品のテックパラダイム(どれぐらいの技術レベルで作れるか)が設定され、それに伴い装備が増えた
・世界を作るためのルールが追加された
だな
個人的に「パワープレイマジックマニュアル(パワープレイの追加ルール)」か
パワープレイプログレスのどちらかは手に入れておきたい
>>319
前にも言った覚えがあるんだが筋力によるダメージボーナスのルールって何処にあったっけ?
一部職業がレベルアップでダメージが増えるルールは知ってるんだが >>320
> 筋力によるダメージボーナス
素手戦闘のダメージボーナスと勘違いしてる可能性が微レ存?
>>318
あとネット版パワープレイにある馬のルールを導入しないと騎士クラスが悲しみを背負うから覚えておいた方が良いかもw そういや重要なところを忘れてた
・「戦士系職業のレベルアップによる攻撃回数増加」の廃止 まあ、プログレスの質問はもうええでしょ。あとは買うか、ネット版でも見ろとしか。
>>317
どっちも悪くないと思うが、全能力伸ばしの方が良い意味でコンピュータPRGっぽく管理しやすいかな?
逆にもうひとつの方だとプレイヤーによって個性が出せると言うメリットがあるけど。 >>319-322
318です
ありがとうございました
とりあえずマジックマニュアル手に入れるところからはじめます 302=308だけど
>>310
情報thx。
さすがに第5期はもう手に入らないかな。
>>316
全能力値上げか、D6・D3・D2・1から一つずつか、と言うのは俺も考えた。
しかしもう一つ、「12の能力値の中から自由に4つを選び出して上げる」と言うのも候補に入れてみないか。
レベルアップの戦略性もありつつ、派手さも元ルールに比べればあるんじゃないかと思うんだが。
・・・やっぱ全能力上げのほうがいいかなぁ
他のゲームが頭にあると、ついパワープレイの飛び道具が「届いたところまで必ず当たる」物だってことを忘れそうになる(汗
「飛び道具を回避可能な技能。代償としてそのラウンドの攻撃・術法の成功率かなりダウン」くらいなところでどうか。
貴重なスロットを使って取るほどのものかはとても微妙だが。 >>325
レベルアップの話だけど
1レベルごとに上げる能力値の数を増やすよりは、グローイングパラダイムを上げて成長速度自体を早めた方がよくね?
その方がプレイヤーごとに成長させ方の個性が出やすくなるし、能力値が偏っても多めのヒーローポイントで事故を防げる
ガンガンレベル上がるから派手なプレイをしたい人にも向いてると思う
何より公式ルール通りだから、もし万一新規の参加者が来ても説明が楽だし受け入れられやすい それは好み次第なんだけど、昔うちで遊んだ感じだと、ちょっとした強制力がないと
どうしてD6ばかり振っちゃうんだよね。
「それはお前らの勝手だろ」と言われればそれまでなのでw、反対とかじゃなく鳥取の話ですが。 >>327
強制力で言うならば
ハウスルールで「1シナリオ分の成長で同じ能力値を2回以上上げるの禁止」とすれば良いんじゃないかな
グローイングを300〜1000辺りに設定すれば通常の3〜10倍程度のスピードでレベルアップするから
豪快に成長させつつ、本来想定されたバランスで遊べると思うよ 325だけど
>>326
>グローイングパラダイムを上げて成長速度を早め
そ れ だ
いやぁ、そいつは頭になかったわ。自分の頭がプログレス脳じゃないことを改めて自覚した(汗
>>327
>D6ばかり振っちゃう
わかるわかる。わかるんだが、俺は魔法戦士(魔戦士)が長かったから、D3やD2の能力値も上げないとキャラ性能的に話にならなかったんだ。(笑
1レベル>25レベルで、筋力20>26、武勇29>33、敏捷性28>39、耐久力20>22、知力31>41、精神力20>35、記憶力20>42
・・・改めて昔のキャラシー引っ張り出して確認したんだが、すげぇ不利な上げ方してるw
魔法戦士で魔法重視の上げ方とかww苦労を背負い込んでるww俺バカスwww
おかげで最終シナリオに近くなってからファイアーボールが使えるようになって感動したけども。(笑
ダチと1on1でやってたんだけど、NPCとして俺がダイス振って作った拳法家を任せてやってもらってた。
同じく1レベル>25レベルで、筋力19>20、武勇33>52、敏捷性32>50、耐久力20>22、精神力31>51、記憶力17>31
強さが段違いwwはっきり言って白兵戦はまかせっきりにしてたな。
ちなみに拳法家の記憶力が最初低かったのは古いルールで始めたから。
>>328
そういう感じにしておけばパワープレイらしさを出しつつ派手にいけるかな。
いろいろthx。 >>328
ありがとう、その方法もいいね。
とにかく、なんらかの方法で強制力がないとD6偏重になったり、兼業職が不利だったりするのよね。 >>310のパワープレイQ&Aに移動速度と射程に関しても書いてあったので追記
●移動速度
Q:1ラウンドで、PCはどのくらい移動できますか?
A:パワープレイでは、戦闘の位置関係を抽象的に扱っているので、あまり移動速度を考えることはないと思います。
敢えて言うなら、全力移動をしている時で50メートル、通常に戦闘したりしながらの移動は10メートルといったくらいです。
●射程
Q:弓などの射程はどうなっていますか?
A:パワープレイでは、戦闘の位置関係を抽象的に扱っているので、あまり射程距離を考えることはないと思います。
敢えて言うなら、射撃武器で30〜200メートル(武器による)、投擲武器は10メートルくらいです。
旧版とプログレスは射撃/投擲ルールも若干変わったんだよね(現代武器も扱えるようにした都合上)
おかげで遠距離からの狙撃というシチュエーションも可能になったし、敏捷の高いキャラは雑魚の射撃に当たりにくくなった
ところで、プログレス版エラッタの方は需要ある?
公式サイトには掲載されてないし、ネット版とも違うけど、案外知らない人が多いみたいなので
個人的に一番大きな変更だと思ったのは「気功法に鎧の制限がなくなった」ことかな >>331
ルールブックは常に読み返してないとダメだなぁ・・・
射撃周りのルールは旧版もプログレスもごっちゃになったうえにだいぶ忘れてた(汗
抽象戦闘のうちはこれでも良いけど、今風のスクエア戦闘をやるつもりなら結構手を入れないといかんね。
>プログレス版エラッタ
ずっと前にダチからもらったんだけど、どこ行ったか完全に忘却の彼方。(大汗
そういうわけで少なくとも一名の需要があります。(爆 この前までパワープレイの鳥取色々考えてたけど、結局放棄しちゃったのでここに投下してみる。
需要があるかどうかはわからぬ。
・能力値は元ルール通りレベルごとに1つ選択上昇。
ただし、レベル÷2を達成値にボーナスとして加算。
能力強化及び能力格差吸収のため。
まあ、結局D6との格差は広がるけど。
・HPは職業ごとに伸び値を設定し、奇数レベルでHP成長。
HPは耐久力+成長分。
・武器ごとに設定された能力値の成功チェック固定値をダメージに加算(
打撃武器は固定値の半分)。 ここでPC強化案ばかり出てるのを見て、ふと疑問が
GMやる人は敵のデータを全部自作するわけ?
PCばかりやたら強化してると、ルルブ掲載のモンスターだけじゃすぐパワー不足に陥ると思うんだが 程度問題によるが、俺んとこは調整なし。
「苦手分野の攻撃を食らうと一発死」という現状ルールを救済するものと考えてたから。
むしろモンスターを伸び伸び動かせるようになった。 基本ルールのままやると長所以外が伸びないゲームだし
魔法使い系は「HP一桁+紙装甲+回避は2d振れれば御の字」が当たり前で、
戦士系は「魔法抵抗?なにそれおいしいの?」だしなぁ まぁ基本だけだと異様にデッドリーなバランスも、昔のゲームならではだけどね
バランス含めた世界観を自分好みに調整するために用意されたのが旧版のオプションルールであり、プログレスのワールドメイキングルールなわけで
それはともかく、24時間経って反対なさそうなのでエラッタ投下
●30ページ:伝令の特殊能力
誤:1ラウンドに[レベル÷10+1]回の遠隔攻撃
正:遠隔攻撃のダメージが[(レベル÷10)D6]増える
●42ページ:素手攻撃
正:素手攻撃表が抜けていました。
素手攻撃
筋力 ダメージ
0〜19 1D3
20〜49 1D6
50〜79 2D6
80〜 3D6
3D6以上にはなりません(←3D6を超えることはありません。の誤りと思われる)
このダメージは装甲値で防ぐことができます。
●58ページ:気功法
削除:動きにくい(敏捷性が減少する)鎧を着用したままでは、
解説:つまり、気功法には、鎧に関する制限はありません。 エラッタその2
●63ページ:魔法データ
追加:「抵抗:」欄の説明
データ 意味
◯ 抵抗可能。抵抗されると、全く無効。
△ 抵抗可能。抵抗された場合、効果が少なくなる。
× 抵抗不可。
‐ 抵抗する意味がない。
※ 特殊なので、解説あり。
●65ページ:気功拳
以下のデータに、差し替えてください。
気功拳
記憶:13 精神:10 対象:術者
持続:1ラウンド 範囲:術者 抵抗:‐
解説:拳に気の力をこめて、ダメージを増やします。次のラウンドの攻撃の時、[達成値÷2]だけ、素手攻撃のダメージを増やすことができます。
この気が手に残っているのは、この気功を行った次のラウンドだけです。次のラウンドに素手の攻撃を行って命中しなかった場合は、せっかく練った気も無駄になります。
例えば、達成値19の気功拳は、9ポイントだけダメージを増やします。
●65ページ:雑念破
正:「拳(剣)で傷つける……」以降は、間違って挿入されたもので、削除。。
●68ページ:シェヘラザード
誤:抵抗:‐
正:抵抗:◯
●71ページ:楽器知識
誤:記憶:20 精神:5
正:記憶:5 精神:20
プログレスのエラッタは以上。 ついでにネット版パワープレイでさり気なく追加された騎乗動物のデータも(耐敏捷性減少ルール、騎士には超重要w)
ラバ(価格:100)
耐敏捷性減少、計15。(直接乗った場合)
人間と同じ程度の移動力がある。
戦闘やモンスターからは、逃げようとする。
乗用馬(価格:200)
耐敏捷性減少、計20。(直接乗った場合)
走ると人間より早い。
「乗り手」の命令を聞く。
軍馬(価格:1200)
耐敏捷性減少、計25。(直接乗った場合)
走ると人間より早い。
「主」の命令のみ聞く。
長年の謎だった騎乗戦闘の存在意義が、これでようやく分かったよ!w
プログレスより前に出来てたルールならちゃんと製品版にも入れておいてくれ… 乙乙
それにしても、素手の威力は旧版(最大で5D6)に比べて大幅に下がったなぁ… >>340
> 素手の威力は旧版(最大で5D6)に比べて大幅に下がったなぁ…
確かに一見すると下がって見えるが
職業ごとのダメージボーナスを考えると、戦士系は逆に上がってるくらいだよ エラッタの人おつです。
なんか遥か昔に見た気がする。
役に立つほど記憶に残ってないからありがたいことに変わりないけど。(爆
>>340
これは拳法家などの気功法による素手ダメージを際立たせる意味合いもあるんだと思う。
旧版だと最終的に1D6しか違わなくなっちゃうしね。 このゲーム、確かに成長繰り返すと能力値偏るけど
プログレスで色々追加されたアイテムを使えば結構カバーできるんじゃないかな、と思った
サイ・ポーションと防魔札は魔法への抵抗力が跳ね上がる
イミテーション・キュアー・ポーションは戦闘中HPの低さをある程度補填できる
キュアー・ポーションは安く流通している設定にすれば僧侶がいなくても回復手段として使える
まあアイテムでPCの能力が上がったからと、それ以上に敵データを強くするGM相手じゃ意味ないが… というかそれはどんなゲームでもそうなんだが
このゲームは基本的に出来る事がショボくてしょっちゅう失敗するので
ぬるく生かすことも難しいからそういう便利なアイテムなんかのフォローを
用意できるかどうかが大きな意味を持つ、というべきでは 342だけど
エラッタ&FAQだが、無いはずはない、捨てたはずはない、と意地になって探したら、あった。
旧ルールの巻末データをコピーしたものと、プログレスの術法データを切り貼りしたものの中にまぎれてたよ。(汗
お騒がせして申し訳なかった。 パワープレイの旧版(無印、2、マジックマニュアル)を持ってる人に質問
器用チェックで行う「手当」って具体的な効果は書いてありましたか?
プログレスは持ってて隅々まで探したつもりだけど、全然見つからない… >>346
無印のp37にあるのを抜書きしてみる。
◆手当(30分)
血止めや人工呼吸をします。
これだけ。
ちなみにカッコ内の時間はダイス0個振りにかかる時間。
具体的な効果は何一つ書かれていない。
もしこれを使うなら、たとえば重傷時のHP減少を防ぐとか、軽傷時のHP回復が早まるとか、オリジナルに考え出さないといけないだろうね。 >>347
ありがとう
やっぱりプログレスと似たようなものでしたかw
プログレスだと時間がダイス0個振りから「そのような行動をするとかかる時間」に変わったくらいですね
オリジナル処理としては[達成値÷5]点HP回復するが、自動失敗で[1の出た数]点のダメージを与える、というのを考えました とりあえずHPを増やすってのはいいね
でないとあまりにも死に過ぎるし ハウスルールでHPを耐久力そのまま(=基本の2倍)にしてる所もあったな
まぁその分、敵やモンスターのHPも2倍になるんですけどね 敵NPCもPCと同じ作り方するならHPも同じように増えるのが当然だし
キャラのHPだけ増やしてモンスターのHP据え置きだと弱くなる
結局、死に過ぎるってのはGMが少し過剰戦力出し過ぎてるんだと思うわ このゲームのバランスについて、そういう議論のための議論みたいなのは違うと思うよ
煽りじゃないんですけど 下手をすれば低レベル魔法使いですら高レベル戦士を一方的に殺せるっていうゲームだからなw
常識で考えるおかしくなる恐ろしい作品 しかし魔法使うラウンドは回避できないし
魔術師は行動順番遅いから、ちゃんと取り巻きだせば早々簡単に魔法撃てないんだけどな
単にシステムにあった戦術を理解してないだけじゃねーの?w 具体的な事を何も書かずに的外れ()とか言っちゃう方もアレだけどな せっかく平和にハウスルールの話が進んでたのになあ
手を加えた方がいいのはたしかだと思うんだけど(押し付ける気はないから荒らしの気に障ったら謝るが >>357
戦術って言ってもGMが本気出せばPLの魔法使いなんてどうとでもなるからな。
GMとしては(オレも昔はパワープレイのGMをメインでやってた)、バトルはある程度の接戦の末に勝利が決まる方が望ましいが、パワープレイの場合は基本的に一撃必殺で、戦士の本気の一撃は魔法使いを一撃で葬り、魔法使いの本気の一撃は戦士を一撃で葬ってしまうからな……
凌ぎ合いの戦闘がしにくいのがパワープレイ。
ぶっちゃけボイルの魔法が血液に使用できたらどんな奴でも確実に死ぬしな…… うん。回りに護衛を置いたからって、ボス(またはPL側でも)に魔法が届かないようなルールもないしね。
もしかして、最近のゲームのルールと混同して考えてるのかもしれない。 >>357は単純に、後衛でもギリギリ回避できそうな雑魚を多めに出せば
前衛が雑魚の数減らすまで魔術師がうかつに魔法ぶっぱ出来ず時間稼ぎになるんじゃね?
ってだけの話だと思う(ただしGM視点)
まあ>>362も言ってるが、丁々発止の凌ぎあいを再現する・出来るシステムじゃないわな
根本的に向いてない
同人で売ってるパワープレイ魔改造ルールを見かけたが、ここの住人ならそっちが好みなんじゃねーかな
必殺技・カウンター技・割り込み行動が豊富で、スクエア戦闘導入してる
あまりにもシステムが重くなりすぎて、残念ながら俺の好みじゃなかったが 魔「エネルギーボルト!」
戦「ぎゃー(死」
商「せ、戦士ぃー! おのれ、これでも喰らえ!(へろへろの攻撃」
魔「ぎゃー(死」
得意と苦手がはっきり分かれてると、こういう、頻繁に仲間が殉職する感じもまた楽しめるかもしれない。
昔の刑事ドラマ・・・より頻繁だが >>366
商人がいるのがいいなw
俺も最初にやったのはアーラエの商人だったなぁ
今から考えるとなんでそんな奴を作ったのか、当時の俺に聞いてみたいがw 仲間内で久しぶりにTRPGをやることになりオレがGMを担当することになったのでパワープレイをやる事にした
最近のシステムと比べたらかなりあっさりしているが、TRPG初心者と長年のブランクがあるメンバーでやるなら十分な内容だしなw 久しぶりのTRPG・・・いい響きだ・・・(トオイメ
最後の実プレイからかれこれ2年半(汗
これがパワープレイの、となると・・・記憶にねぇ(爆
プレイは面白かったですか?
レポートとまで行かなくてもちょっと中身を書いてくれたら嬉しいです。 >>369
シナリオは昔、RPGマガジンに掲載されていたものを手直しして使ったけど、やはりパワープレイは戦闘バランスが厳しいなと思った。
PCレベルは5だったんだけど、戦士系の武器がことごとくラスボスのモンスターの装甲を越えられず、頼みの綱はPCの一人が予備で持っていた叩き武器のみというw
しかしそんな状況でも魔法はそのモンスターのHPの半分を削り取るという…
戦闘以外では観察力、知力、記憶力チェックしか使う場面がなく、得意分野と不得意分野が明確に別れるパワープレイではバランスのとれたプレイをするのは難しいなぁと実感
まぁプレイヤーはそれでも楽しんでくれたみたいだから良かったんだけど >>370
369です。レポートありがdです。
5レベルなら戦士系の武器はせいぜいブロードソードかロングスピア、あるいはそれらの1ランク上か、といったところかな?
盾を使いたいので片手武器のほうが都合いいですね。
しかし、相手の装甲が10を超えてたりすればかなりピンチですよね。
いきおい魔法に頼らざるを得なくなりますなぁ・・・
友人の環境下では、11レベルの聖堂騎士がファルシオンやメイスを主武器にしていた、と言う恐ろしい事態もありましたが。(爆死
上の場合はもともとの能力値がかなり低かった(1レベルではサーベルを使っていた)んですけども。
>観察力、知力、記憶力チェックしか〜
わかります。私の場合、友人の体験談や自分のプレイ経験から、どんな職業でも観察力だけは20以上にするように心がけてました。
そのように割り振れなかった場合は、観察力チェックに毎回のように高度な技を使ってましたね(ぉぃ
>得意分野と不得意分野〜
武器戦闘は戦士系、観察力は盗賊、記憶力は魔法系、と役割分担させて、プレイ全体を通して暇な人を出さないようにする、と言う製作者側の意図は見えるんですけどね・・・
実際にはそううまくいかないっすよね。
でも、楽しめている様子は伝わってきました。
改めてありがdです。 何だかよくわからんが(見る気もないが)、とりあえず話題を変えるか
昨日ダチと、パワープレイのルールブックをFEARゲー風の書式にすれば、今時の人にも遊びやすくなるんじゃね?と言う話をした
ここで積極的な人々なら「ちょっといじって同人誌にでもすっか」となるのかも知れんが、
物臭な俺たちは「誰かやってくれねぇかなぁ」と言う、きわめて消極的な会話に終始したのだった
そこで「面倒くせぇことしてねぇで黙ってFEARゲーやらせりゃいいだろ」というのは言わない約束で(汗 パワープレイの書式が遊びにくいとは特に思わんなあ
もう少し検索性とか数値バランスを取って欲しいとは思うが
このゲーム短期間キャンペーンやるには楽しいけど
長く遊ぶには能力成長周りで紳士協定必須なのが厳しい 成長するとPC間の能力値格差が恐ろしいことになるものなぁ
今までも散々、そのあたりのハウスルールの話が出てたものな >>376
>>377
レスが早いな…まだパワープレイは終わっていないと思える、心強い
>検索性
ダチが言うには、術法の説明が例えばアリアンやアルシャード系の技能説明(小さい囲みがページの中に並んでるアレ)みたいになってれば分かりやすい、と言うことらしい
>紳士協定
戦士系が精神を捨てないようにとか、術法系が敏捷や耐久も上げるようにするみたいな?
>能力値格差
キャラメイクのときに必ず複合職にする縛りをかけるとか…本末転倒だな、やっぱダメだ >>378
> 術法の説明が例えばアリアンやアルシャード系の技能説明
術法ごとに説明文やデータ量が違うから、どちらかと言えばSW2.0の書式が合うと思う
単なる慣れの問題と言う気もするがw
> 戦士系が精神を捨てないようにとか、術法系が敏捷や耐久も上げるようにするみたいな?
特に耐久力やね
うちの場合は魔術師が前のめりでひたすら知力と記憶力特化してた
確かに長所を伸ばすのは有利だけどHPがずっと紙のままでは困る
HPだけはレベルUPで自動的に上がる(耐久力でボーナスが付く)なら少しはマシかも >>379
>SW2.0の書式が合う
あー、それは確かにあるな
ページ内の技能数を増減することで上手くはまるし
>HPがずっと紙のままでは困る
戦士系なら気絶で何とかなるダメージでも、術法系に当てたら動く屍になるだけだからな
前に書いてた人がいたが、グローイングパラダイムを上げて1セッションに数レベル上がるようにしておいて、
その上で能力値に制限をかける(同じ能力値は上げない、D6ばかり上げない等)のはいい手だと思った 「耐久」だけはレベルの数に合わせて上げるというのはいいかもね。 >>381
いや待て、>>379氏は正しい
ダチに確認したら、無印パワープレイのことでプログレスではなかったと言う
そう、「耐久」ではなくて「耐久力」なんだ
よく考えたらプログレスはFEARゲーだったよ…orz
でも、無印だったら巻末のチャートだけでゲームできるだろ、と言ったらそれもそうか、で話が終わってしまった あー、そう言えば俺が遊んだのは旧版だけでPPPは実際に遊んだ事なかったなw
無意識のうちに旧版の能力値で呼んでたかも
で、久々にPPPを開いてみたわけだが……やっぱ古いだけあって読みづらいわw
呪文の欄に「抵抗:○/△」とかあるのは確か「抵抗成功すれば完全無効化/効果半減」だったと思うが
最初から最後まで探しても該当する記述が見つからん
騎乗ルールもそうだったが、もしかして旧版にしか書いてなくてPPPに入れ忘れたのかこれ 382だけど
安価ミスした、379は俺じゃないか…orz
正しくねーよ>>379・・・
>>381氏には大変失礼した
改めて
>>383
俺も今、ルールブック全部引っ張り出してきた
マジックマニュアルまでは、個々の魔法(術法)の説明文を読まないと抵抗の有無は分からなかったんだな
ちなみに>>337、>>338、>>339にプログレスのエラッタなどをageてくれた奇特な方がいる、多謝
無印2から登場した騎乗戦闘ルールだが、2とプログレスでは実は大きな違いがある
2のニュアンスではランス系以外でも騎乗戦闘できそうにも読めるが、プログレスでは否定されてしまった
まぁ、GM権限でどうとでもなるんだが、一応は把握しておいたほうがいいかも知れん 384だけど
安価ミスの上にさらにミス…>>380が俺だったよ…
>>379氏にお詫びします…
もうだめだ俺…orz いろいろと役に立つ副業情報ドットコム
念のためにのせておきます
グーグル検索『金持ちになりたい 鎌野介メソッド』
1FRL0 魔法使いが白兵戦で戦えないのは戦士にサポートしてもらうとして、魔法抵抗は魔法使いのマジック・プロテクションで耐えるしかないかな。
そうなるとパーティーに魔法使い必須だけど。 無理やりダイスを増やす+ヒーローポイント使えば何とか
魔法使うボスを出すならパーティに魔法使いがいる時だけにするかレジストポーション渡した方が無難だね ポーションで精神力+10、お札で達成値+5で、だいたい20ぶんくらいはドーピングできるか。
それでも間に合わないほど高レベルなら、もう仲間の力や分担で頑張ろうと。
つうか、こんなスレで素早く反応くれて嬉しい プログレスで追加された「戦士系はレベルの1/10個のダメージダイス追加」も、どっかで打ち止めにしないと高レベルプレイだととんでもないことになるね。
個人的には、1/10個のダイスではなく、1/10ダメージでいいと思ってる。 レベルの1/10ダメージだと100レベルになっても追加10点……微妙すぎね?
魔法をほぼ使えない戦士系へのテコ入れだろうし、そこは下げなくていいと思うわ いや、逆に100レベルで10dだぞ?
発売当時実際にやってみたけど、とんでもないダメージになるぞ。
元々追加ダメージのルールはなくて、武器と鎧がトントンなところに10D。えらいことになるよ。
レベルの10分の1ダメージでも危ないくらい。別に押しつけはしないけどね。 CRPGでもないし、卓によって自由にな
このゲームはさすがにバランスがアレすぎだが…w ルルブ持ち出してみた。
ジャイアントソードが9d6+3で期待値33.5。
ゴッドプレートが防御30。まあ、どの武器も同じ筋力なら武器がやや勝ちのバランス。
そこに100レベルなら10d6で期待値35。さっきの33.5と足すと68.5。ゴッドプレート着てても毎回38.5のダメージw
最新版のネット版ルールでは、
「主要能力値の中に、筋力、武勇、耐久力、敏捷性のいずれかを、複数含む職業であれば、[レベル÷10(切り捨て)+1]回、攻撃することができます。」と、ダメージでなく回数に訂正したね、デザイナーも。 攻撃回数も凶悪だけど、「こちらより弱い雑魚がたくさん」なんてのはやりやすくなるかな。 >>394
最新版で訂正したっつーより、プログレスが出る前に一通り作ってお蔵入りしてた改訂版をWeb無料公開しただけのような
旧版が攻撃回数上昇だったのをプログレスで追加ダメージに修正したんだと認識してたが どうしようもなく適当なゲームなんだよ。特にプログレスの頃は情熱なくなってただろうし、細江にバランス考えるのなんて無理。
他のゲームやろう 単純に、HPは倍にした方がいいと思う。このスレでも出てるけど。 今さらだけど、旧版と違って戦士系の攻撃力が増してるのに敵はデータそんなの変わらんから弱いままなんだよね。
その意味では、キャラ同士での戦闘はバランス悪くても、モンスターになら立ち向かいやすいかも。 >>399
もともとのモンスターデータが結構強かったので、意外とちょうどいいバランスなのかも知れん
雑魚モンスター相手に事故ったり、ヒーローポイントを浪費したりとかは避けたいもんな
ダチから聞いた話では、まだパワープレイ1・2しかない頃、人間型の雑魚の能力値を全18に設定してたが、意外と強いので全12にしたそうだ
全能力値18程度でも、そこそこの戦士であれば少なくとも一撃で重傷までは行くと思うが、なにぶんダチのキャンペーンのPCたちが弱かったのでやむなくそうしたらしいw
ショートソード+パッデッドからカトラス+キルトにランクダウンさせたってことだな・・・打撃武器は相変わらずクラブだが
クラブから想像する人がいるかも知れんがその通りで、ダチは北斗の拳のモヒカンやヒャッハーのような敵を出したかったと言っていたw 能力値18って人間PC1LV作成でのほぼ期待値だからなあ
レベルUPは頻繁にするが1回の伸び幅自体は低いシステムだし
戦闘が得意分野でない職業だと更に厳しい
戦士系でもバーバリアンは武勇低めで18相手だと命中は五分五分
傭兵・重戦士は回避が低い代わりに良い鎧を着られるけど集団でクラブ攻撃されたら墜ちる
ソードワールドとかと同じノリで雑魚を多く出すと事故りやすいね >>401
その事故りにくいはずのSWで結構すごいエピソードを聞いたことがある
コンベンションで作りたての初期キャラたちにウルフを人数分ぶつけ、開始早々全滅させた剛の者がいたらしい、とw
今時のFEARゲーなら「そいつら強そうに見えるけどエキストラね」で解決しちまうんだがw
自分がGMなら、バーバリアンは他に武勇の高い戦士系がいるときじゃないとなるべく許可しない方向かな
作りたてでレベル下駄がない状態なら、武勇に20以上の出目を最優先で割り振らないと良回避・高耐久・高防御の置物になるし
重戦士や傭兵は言うとおり回避が低くなるが、初期ならカイトシールドを持つとだいぶ緩和されるよな
しかしシールドを持ち続けようとすると、今度は武器が筋力40〜50程度の物になってしまうからなぁ・・・ 今更ながら、プログレスのキャンペーンを始める。GFの5−1も買ったし、退路は絶った(笑)。
まあ、半年に一遍のペースでゆるりとやるつもり。 失敗したらここで愚痴をこぼせばいいそれが大人の特権だ 夢よもう一度ってメンツなんだよ。
もちろん、社会人。 昔アメコミっぽい世界をやろうとしたら、周囲からN〇VAすんなと言われた黒記憶が‥‥。 ちなみにキャンペーンじゃなかったので、一話で終わりました。 アメコミ世界をパワープレイでってのはよくやったもんだなと言うのが正直な所 >>413
よくやった、というのは、ありがちだから、何度もやったのか? それとも、よくもまあ、やったという呆れての言葉なのか、どっち? 社会人でセッションか…出来ると思っていた時期が半年前にもありました え?社会人ってプレミアのついたルールブックを大人買いできるんじゃないの?学生には無理だよ ぼく時間を大人買いしました。
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