パワープレイってどうよ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
解り易い判定と、能力値の多さが特徴?のRPG、パワープレイと
その第二版、パワープレイプログレスについて語り合うスレッドです。
店頭で見たとき「『パワーリプレイ』!? このサイズでリプレイって・・・!」
と、ワクテカしながら買ったのは内緒だ
悪くないシステムだとは思うんだけどね。個人的には永遠の二番手って感じ 筋肉魔法と言うネタだけはきっと生涯、忘れられないと思う。 1と2持ってたんだけど近隣に仲間がいなかったので手放しちった(´・ω・`)
ちょっと後悔… >4
サーシャも捨てがたいぞ。
魅力20のべっぴんさんにしてあの天然キャラは何気に萌えポイント高し。 初めてやった時になぜか、PCはみんな複合クラス選んで、附属シナリオで全滅した
今にして思えば「全員が複合クラス」だったのがいけなかったのだが… 今は簡易版が学園バラダイスといっしょに
このごろ堂で公開されてるね。 懐かしいなあ。キャンペーンでオリジナル世界で冒険しまくってたっけ。
ヒーローポイントは邪道だ!とか主張したGMのせいで最初の1〜2回はオプションルールなしでやってたが、
GMがボス魔法使いの魔法を連続三回失敗してからあっさり次のセッションでは全ルール導入したことを思い出した(w
パワープレイプログレスはイラストで損してる気がする。
あんな痛い表紙絵じゃなけりゃなあ・・・ つか、ほとんどサポートされてなかったのが敗因ぢゃね?>プログレス
いやまぁ、過去にもワースブレードとかRQ90とかリファインした表紙絵がアレな例は多いが。 …エルフ弱すぎ、攻撃魔法に抵抗失敗=専業戦士以外はほぼ即死
(さらにはデザイナーが「そういうゲームだ」といい、救済ルールとか設けない)
新しいルールを導入したとしても、
キチンとした調整をした形跡が見られない(気功法とか呪舞とか)…
システムとしては相当アレだけど、妙に惹かれるゲームなんだよね。
個人的には、〜プログレスは、
旧版にあったサンプルPCがないのがちょっとね。
旧版に劣る改訂版ってどうよ? 能力値が高くなればなるほど判定の失敗率が高くなるのはどうかと思うがw RPGマガジンかナンかに高Lv.リプレイが載ってたような。 信仰心が高い種族がミノタウロスしかいないというのが納得行きにくい。
あと飛び道具重くない(必要筋力高くない)? >>18
確か、筋力100がいかにバカげてるかを証明したんだっけ?
筋力値が高くなりすぎると、武器の意味が無くなるとか 1冊目 パワープレイ
2冊目 パワープレイ2
3冊目 パワープレイマジックマニュアル(つーか2版)
って出版されてそのつど買ってたのだが、ある日サークルで、
「マジックマニュアル出たのにPP2買ったなんて無駄だよな」と言われた
ただでさえ女オンリーのリプレイの裏話でがっかりノトコロ、
買ってもいない奴にとどめは刺されたくない。と、
激しく殺意だった。のがパワプー最大の思い出
フェアリーやフェイで魔術師作ろうとしてふと気が付いたんだが、
筋力15いっていないキャラが魔術師や幻術師をやるとして、
その場合は魔術や幻術の杖って持つことは出来るのだろうか。
「武器として使わなければOK」という話はあるんだろうけど。 能力の一本伸ばしになっちゃうと極端だから、主要能力値以外も伸びる、伸ばす
ような工夫があればよかったね
鳥取では、D6、D3、D2、1の能力をレベルアップごとにひとつ伸ばせるようにしちゃった
いっぺんageますね 筋力魔法だっけ?
元々、農作業や肉体労働者を補助するために生まれた魔法とか言う設定。
設定としては楽しかったが使えそうになかったのと超兄貴の姿がちらついてw 当時は超兄貴がはやってたからな<練筋術
きっと、ビルドアップに洗脳されて、カラオケでも「ドイツ、ドイツ、ドイツ」
って歌ってたんだろ
時代を感じさせるといえば、ツクダ時代のギアアンティーク。
ガイドブックに「ヴァルモン軍の鉄骨少女自転車部隊」が載ってて
なんのCMだったっけか。
ってスレ違いか このゲームに錬筋術以外のネタが不要とか言いかねない流れだな。
プアープレイは? できないことはできない、ってルールのため、どうしてもコメディタッチのシナリオ中心に
なってしまうのだが、みなさんはうまいこと成長させたりしているのでしょうか。
悪魔とか、範囲魔法なんか使う強敵出そうものなら、一発でパーティ半壊なのですが。 最初のルルブが出た当時、ライトノベルに登場しそうなキャラクター達を
再現できるようなクラスが揃っていたことや判定でロールに気合いが入る辺りは
楽しませてもらったんだけど、能力値を伸ばすシステムのために徐々にインフレを起こし始め、また成長の度合いが一定ではないのでPT間でのバランスを取りづらかった
思い出がある。
なんか「惜しい!もうちょい」って感じ。 >最初のルルブが出た当時、ライトノベルに登場しそうなキャラクター達を
>再現できるようなクラスが揃っていたことや判定でロールに気合いが入る
>辺りは楽しませてもらったんだけど、
そうそう!割と無茶なキャラも再現できたりするんだよね。
(ゲーム的に有利かどうかは別にして、、、)
ネタキャラによる単発セッション向きだと思う。 >範囲魔法なんか使う強敵出そうものなら、一発でパーティ半壊なのですが。
魔法使い系のHPはまず伸びませんからね。逆に戦士系はほとんど魔法抵抗できない。
レベルによる何らかのボーナスがあればいいんだけれども。 ゲームバランスに関して言うと、このゲームの判定システム、自分で
サイコロ幾つ振るか選べるって奴もどうかと思ったな。
たくさん振って高達成地狙うか、サイの目1のファンブルを嫌って
手堅くいくかの選択の妙てのがふれこみなんだが、安全策とった上で
6分の1でファンブルってのは如何な物か。 0個振りは使用状況に制限が有る上、流石に達成値が低すぎ、
大概の場合使い物にならないと思うぞ。 このゲームのダイスロールの「妙」ってのは、そういうのも含めたものなんじゃん?w
まぁ、そこに乗っかれないなら遊ばなければいいだけの話さ┐(´∇` )┌ 逆転ホームラン!
絶版ゲームのワールドだけをPPPルールで再現したサプリを出せばいいんじゃね? >44
混沌の渦か!混沌の渦の事かぁぁっっ!
【ウォーハンマーが拾うべき世界である】 ブルフォレ、ギーアン、フォーリナー、熱血専用…山ほど有るな。 逆に考えるんだ。
SRSでPPを再現すれば良いと(エー とりあえずHPを耐久の半分じゃなく、耐久そのままにして死ににくくして遊んだ
ことならあります。
ひさびさなんでageておいちゃう ドワーフ戦士のおいらがちまちまダメージを与えている横で、
ヒロポン使ったフェアリー魔術師の魔法一発で5倍くらいダメージ通って
一撃で沈んでゆくボス(ノToT)ノ┫:・'.::・┻┻:・'.::・ まあ回数制限もあるし、攻撃魔法強いのを我慢したとしても、ボスを騎士とかにした
ときのパラライズや呪歌なんかきついね。
なぜか精神ばっかりあげてる騎士ってのもあれだし。でも、ゲーム的にそうして
おかないと、せっかくのボスがみんなと踊ったり歌ったり。
シリアス世界の場合はあれか、呪歌がないパラダイムってのにすればいいのかな。 このゲームほどダイスを振るのが楽しくないシステムも珍しい。
受けないわけだ。 こんなスレがあったとは知らなんだ。
しかもこれっぽっちしか伸びていないとは…。 「フォーリナー」という、ダイス振るのが楽しくない、という点においては
パワープレイすら追随を許さないゲームが、昔あったんだ。
で、昔のRPGマガジンでデザイナー対談の記事があって、
「フォーリナーのあやまち・ダイス振るのががっくり来る」みたいな話を
山北氏はじめその場の全員がしてたんだよ。
(ここまで前フリ)
それはそれでまぁいいんだが、
そんなことを言ってた山北が作ったゲームがコレじゃ、言行不一致にもほどがあるわなーwww 山北はRPGマガジンでかなりいい加減なことを言っていたからな。 >>58
あれは凄かったな。
スキャナーがあればみんなに見せてあげたいぐらいだ。 1の目と6の目の相殺については、かなりいい加減なことを言っていて、
確率計算ができないことを露呈していた。 相殺はな。サイコロ2個3個の内はたしかに、大きな影響はないんだけど、
5個辺りから
・2〜3個振って、自動失敗率小さめ、でも達成値が足りない可能性そこそこ
よりも
・全力で振って、自動失敗率50%弱、でも自動失敗しなければほぼ確実に成功
の方が分がいいって感じになっちゃう。
あと異種族かなー。能力値成長に限っても、
最低1上がる上、1回のレベルアップで一つの能力値しか伸ばせないんだから、
+0,+0,+0,+0……より、+2,+1,+0,+0,-2,-1……の方が有利で、異種族有利すぎ。
1d6+0と1d6+1の成長速度差は約1.3倍違う。
レベルアップ毎に全ての能力値が上がるとか、1d6,1d3,1d2,1の中から一つずつ伸ばすとかにしておかないと、
異種族のデメリットが出にくかったと思う。
成長でみんな能力値が歪になるし。
>>59
確認したいな。どのへん? 「たくさん振って高達成地狙うか、サイの目1のファンブルを嫌って手堅くいくかの選択の妙」
これ自体はゲームデザイン思想とすれば、アリだと思うんだ。
問題は>>40も言うように、安全策をとっても6回に1回は失敗するところ、
そして>>61の言うように相殺ルールが事実上無意味なところなんであって。
どじっこ属性ってレベルじゃねーぞ!? タイトルが「パワープレイ」じゃなければもうちょっとなんとかなった希ガス 確かこれ、筋力が40越えたら片手持ちの武器は意味が無いんだっけ?
そして、ルール上初期段階で金属鎧を装備可能なのって、重戦士と正騎士だけだっけ?
他は確か、筋力が足りてもキャラメイク段階では金属鎧を購入できる資金が手に入らなかった
と記憶してる 1の目が2個以上でファンブルなら…
ダイス一個: 0%
ダイス二個: 2.8%
ダイス三個: 7.4%
ダイス四個:13.2%
ダイス五個:19.6%
…
正直このくらいで良かったんじゃないかと思う。 ファンブル率を固定した場合、
能力値一杯一杯でも、能力のある人がファンブルを恐れて加減している場合でも同じ、
というのが納得がいかない。
例えば、
振れるのに振らなかったダイスを相殺用に振って、そこで出た6の個数だけ
本体の1を無視できる(相殺用のダイスは達成値に関与せず1が出ても関係ない)、
みたいな感じのルールが欲しかった。 >>64
資金が足りないというか、重戦士と聖騎士は初期装備として軍資金と別途でデフォで鎧がついてくる
それ以外は欲しかったら自分で買わなければならない
じゃなかったかな? >>68
それ以外の面子は初期で入手できる資金が最大でも一番安い金属鎧の
値段に届かなかったんじゃなかったっけ? 嫁が風呂に入っているときに携帯を見てしまった。
おれが送った「今から帰る」みたいなくだらないメールばかり。
でもフォルダがあって、そこにメールが一杯たまってた。
彼氏から彼女に送るような甘い内容のメールばかり・・百通ぐらいあったかも試練。
感情的になってしまい、風呂からあがってきた嫁に問い詰めた。そしたら
「自分が送ったメールなのに、忘れてしまったのですか?」
といって嫁は笑った。さっぱり気づかなかった。
言われて見れば、差出人がおれの昔の携帯の番号だった。忘れていた。
そうこうしてる間に嫁の携帯の電池が一つになってた。もう何年も前から同じ携帯だ。
機種変しないのか?と聞いたら、メールが消えるのが嫌だったからだと。
なんだか携帯盗み見た自分が恥ずかしくなった。
謝ると、嫁は笑いながら「こんな私を貰ってくれる人なんて貴方以外にいません」といっておれを抱きしめてくれた。
で、 そのまま背骨折られて半身不随になり、今は施設のベッドの上です。
障害者年金が出るので働く必要も老後の心配もありません。
元嫁には本当に感謝しています。 数的優位にもかかわらず延長戦まで乗り切られているようではもうダメポ 魔法体系がいっぱいあったんで、そこはオリジナルシステムのいい参考になった。 PP、PP2時代は、自分で世界設定できるという所にひかれ、
結構遊んだもんですわ。
・・・プログレスはGMやる気十分だったんですが、面白い世界
がなかなか構築できず、ほとんどプレイできず。
しかしなかなか読んで勉強になるルールだったかと。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 R H E
レンジャーズ 0 0 0 5 0 9 0 10 6 30 29 1
オリオールズ 1 0 2 0 0 0 0 0 0 3 9 1
勝利投手 ギャバード(6勝1敗0S)
セーブ リトルトン(0勝1敗1S)
敗戦投手 カブレラ(9勝13敗0S)
本塁打 オリオールズ:
レンジャーズ: バスケス 6号3ラン、サルタラマッキア 3号ソロ、バード 6号満塁、サルタラマッキア 4号3ラン、メットカルフ 2号満塁、バスケス 7号3ラン
投手リレー オリオールズ: カブレラ、バレス、ベル、シューイ
レンジャーズ: ギャバード、リトルトン
スタジアム オリオールパーク
http://mlb.yahoo.co.jp/score/?gid=2007082304 あえて言うが、幻術のルールだけはスバらしかったと思う。
使う能力値が器用度なのはどうかとも思うが。 >>84
システム的に整理されてたのはよかったよね、あれ。
使い手の想像によっていろいろ使いでがあって。
もっとも、あれはぱーぷーの大雑把なシステムがあってこそ生きるものだとも思うが。
例えばあの幻術ルールをまんまSRSに持ってきた
(いや、無意味な過程なのはわかってるんで、流す程度で想像して欲しい)として、
活かしきれるとは思わんし。
ブルフォレ初代といい、大雑把なシステムは大雑把なシステムで見るべきところはある、と言う一例か? 募兵をし続ければ毎月かなり増えるけど、明らかにゲーム性が崩れてるよね パワープレイで70レベル近くまでキャンペーン進めた経験から言わせてもらえば、
これバランスは致命的に壊れてるけど遊んでて楽しいぞw >61-62
その頃にはヒーローポイント使用回数がかなり増えてるから
失敗したくないここ一番はほぼ確実に成功にできるよ。
むしろ終盤はクリティカル何個分の成功にするかの鬩ぎあいの世界だった。 ルルブないけど質問。
この辺の処理ってどうしてこうなるの?
387 :NPCさん:2007/12/11(火) 16:05:21 ID:???
判定時のサイコロをふやすと自動失敗が多発するという爽快感に欠けるシステム。
確率計算してないのがばればれ。
理系デザイナーが聞いてあきれるぜ。
>>386
そう、それそれ。
388 :NPCさん:2007/12/11(火) 16:37:43 ID:???
>>387のような誤解を生みやすい判定システムでありながら
その点がルールブックで解説されていない。
* ダイス個数を増やした時、より少ない個数では絶対に届かない目標値でも
* 成功する可能性がある。そして、その目標値に達する目であれば自動失敗は
* ほとんど起こらない。
* つまり、状況に合わせてダイス個数を選べば問題は無い。
基本はダイス目の合計値と修正値を足して、難易度を超えたら成功、というシステムなんだが。
ダイスが1個でも1の目を出すと問答無用で失敗になるシステムだったので、結局いつまでもダイス1個か2個しか振れない。
システムを理解してても爽快感全然ないぞ。 ありがと。
うーん。
388の考えがわからないな。 まあサイの目6と1を相殺出来るルールに加えて、ヒーローポイントで
サイの目動かせるんで、確かに何とかなるっちゃあなるんだけどな。
あんまり調子に乗ってサイコロ数増やしてばかりいるとヒーローポイントでも
面倒見切れなくなるんで、例の
「たくさん振って高達成地狙うか、サイの目1のファンブルを嫌って手堅くいくかの選択の妙」
てのが現実的になってくる。
この辺りいずれも選択ルールなんだが、それ導入することでようやく形になるゲームと思える。 まあ最初に計算なりテストプレイなりしとけば気づく問題だけどな。 構想自体は悪くないと思うんだ。
ただ、サイコロ1個でも6分の1という結構な確率で失敗する
という失敗率の高さが問題。 サイコロ2個だと約3分の1が失敗。
6と1を相殺しても4分の1が失敗。
ヒーローポイントでカバーしても焼け石に水って気が。
せめて1が2個以上出たら失敗くらいにしとけばよかったのに。 そこでデモパラですよ!
つか、このダイスの振り方に関してはマジでパワープレイの後継だと思う。
後は6ゾロで1ゾロを相殺してくれw 今日でスレが立って2周年になりました。
ヾ(◎゚Д゚)ノ *・'゚☆。.:*:・'☆'・:*:.。.:*:・'゚:*:・'゚☆ Congratulations!! なんか実プレイしてない+計算も間違ってそうな批判がチラホラ。
ヒーローポイントを使わない場合、
1d 2d 3d 4d 5d 6d
ファンブル 0% 2.8% 6.0% 9.0% 11.7% 13.9%
自動失敗 16.7% 22.2% 23.6% 23.5% 22.8% 21.9%
通常 83.3% 72.2% 64.4% 58.5% 53.9% 50.3%
クリティカル 0% 2.8% 6.0% 9.0% 11.7% 13.9%
自動失敗そのものは2d以降は22〜23%(1/6強)で安定。
以後はファンブルとクリティカルが同じ割合で増えていく形。
3d以降はあまり失敗率増えないんだよね実際。3d振るも6d振るもリスクは大差なし。
相殺があるからね。
(デモパラは相殺がないのでダイス増えるごとにリスクが加速度的に急上昇)
(パワープレイは相殺あるのでダイス増やすのはあまり損にならない) 上記のように、確かに通常時は1d〜6dで17〜36%(1/6〜2/6)ほどの
自動失敗+ファンブルが発生する。
でもそれが実プレイで問題になりにくいのは、ヒーローポイントが
ズバ抜けて高性能だから。
ヒーローポイントを1点使った場合、
1d 2d 3d 4d 5d 6d
ファンブル - - - 0.1% 0.3% 0.6%
自動失敗 - -% 0.5% 1.2% 2.1% 3.0%
通常 83% 75% 70% 66% 63% 61%
クリティカル 17% 25% 30% 33% 34% 36%
6d振った場合でもヒーローポイントを1点使うだけで96%以上で失敗回避できる。
つまり失敗率なんてみせかけですよ。エロい人にはそれがわからんのです。 106=107の頓珍漢ぶりに吹いた
ひょっとして山北さん本人ですか? 友人に頼まれて鳥取考えてみた。
基本コンセプトが「ダイス一杯転がせる」で。
ただルルブがPPとWEBのみ(2以降とPPPは持ってない)
2以降のルールと被ってたらスンマソン
・振るダイスは能力値÷10(端数切り捨て)
(9以下でも1個は振れる)
例えば能力値が87なら8d6
・ダイス振り個数を、「1」削減するごとに「+1」の修正。
加えて同数値分の1の目相殺 <保険システム?w>。
例えば8d6キャラがダイスを4つ減らせば4d6+4、かつ4つまで1の目相殺となる<4保険>。
(上の場合なら1の目失敗しない事になる)
・6の目相殺はアリ。
プレイヤーの任意で相殺に使用しなかった6の目のダイス数d6、達成値に振り足すことも可能。
この時の「1」の目も、1の目失敗として扱う。
先の<保険>は適用される。(<保険>が残っているときは振るべき)
・デッドリーバランスになるやもですが、
攻撃時の達成値÷10をダメにボーナス でアリでいいかも
注意点は今までの目標値より高い目標値に直す手間と、高能力値のダイス数かな?
卓に10面体置いて<保険>数表示しながらやれば混乱はしづらいと思う。
こんなカンジで考えてみた。参考にしたいのでツッコミあればヨロシクおねがいします。
長文スマソ 振るダイスの数を減らす事で自動失敗の目を消せると言うのは面白いアイディアだな。 パワープレイ買ったけどセーブデータダウンロードできない
IDもつくれないから、ただのゴミ
高い授業料だった・・・ 山北篤氏が>>110のアイデアをパワープレイ2.0で正式に採用しました これホビージャパンがつくって
後にFEARが作った? http://chart-sabuch.jpn.org/chart/c.cgi?http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1135579066/
低調だね 当たり前だろ。3年前にスレ経ってからたった100レス程度しか進んでないんだぞ このスレでも書かれてるけど、全ての能力をアップさせるか、1D6、1D3,1D2、1のうちから
ひとつずつアップさせるってのは面白そう。
今度やってみる・・・相手も減ったから、友人とマンツーマンで。 パワープレイというと
昔のラジオ番組を思い出すなあ ワールド自作好きにはものすごくいじりやすいゲームなんだがな
キャンペーンの番外編で、それまで歴代使ってたキャラを現代学園風世界(後に魔法とか
前世(元キャラ)の能力が使えるようになって伝奇風ストーリーになる)にアレンジして
遊ぶ、なんてのも基本ルールをほとんどいじらずに遊べた。
成長ルールについては1レベルごとに
伸び値:D6のもの1つ・D3のもの2つ・D2以下3つ
を選んで振るというのはどうかと思ってるのだが
大きくバランスをくずさないという点で >>132
その成長もいいと思う。とにかく基本のままだとどうしても偏っちゃうもんね。
ただその場合、D3のほうが伸びてきたりはせんかった?w 「一時間くらいの軽いプレイで1レベル」が目安だから、2時間くらいのプレイなら
途中の休憩時間に1レベル、プレイ終了後に1レベル、位でええんじゃないかな。 他にも「好きな女の子の名前をカミングアウトしたら1レベル」「腕立て伏せ50回やったら1レベル」
などのお得なオプションが >>133
長期キャンペーンでやる場合、確かにD3×2を伸ばすのが一番効率いいかもしれない。
転職ルール有りにしてる場合特に。でもまぁ普通は主要能力伸ばす必要あるから
その辺はバランス取れるんじゃないかと。
>>135
>好きな女子の名前をカミングアウトしたら1レベル
どんなルールだソレwwww
てゆーかPCとPLどっちの話?wwww
もちろんPLですよ。
PCがリアルに血を流したことへのご褒美でございます。 >>137
すると恋多き性格の人は玉砕する度にそれをぶっちゃけるとキャラが
どんどん強くなるんですなw
スゴいPL経験点ルールだなーw
山北さんもそんなEXP採点法思いつかないのではなかろうかwww 共有された前提が無い
共通理解の為の世界設定がない
ルールバランスが悪い
成長ルールは公式より卓内ルール採用
ふと書き出したら
よく遊んでられると思う。
「りゅうたま」スレの住人が見たら
卒倒しそうだなw。 この前卓を立てる機会に恵まれたので現代モノをやったんだわ。似非学園モノ風味で。
その結果:
・現代モノでの報酬の出し方がぴんと来ない。仕方ないから部費を積み増すとか言ってみた。
・ドアの鍵をピッキングで開けることはできても、「普通の」窓の鍵を「普通に」開けられなかったフェアリー。
・戦闘になったが距離の概念とか現場合わせですが何か。
・魔術師の魔法攻撃が自重しないダメージをたたき出す。
・魔術師は精神力だけで立ってやがる。
・拳銃無双自重w
結論:
・戦闘のバランスの取り方が分からんけどなんか混沌として楽しいwファンブルもクリティカルも入れてないのにw
・PLのロールプレイも奔放ならGMのアドリブも全開。
・フェアリーは虚弱体質。気絶要員に適任(酷
・「無理」はどんどんさせるべき。そこに演出の余地がある。
いやぁ、やっぱりTRPGって素晴らしいものですね! 背景世界については、ラノベ辺りから入ってきたライトユーザーを
視野に入れてるからわざと入れてないんじゃなかったっけ?
「ロードス(あえて「フォーセリア」とは言わない)なりフォーチュンクエストなり
スレイヤーズなり、好きな背景世界で遊んでくれ」ってコンセプトで。
クラスによる装備制限がなかったり、初期ルールからジャイアントが
選択可能な種族に居たりするのはそのせいだと聞いたが。
プログレスでもラース・フェリアとか天羅とかトーキョーN◎VAとか
変な背景世界がサンプルに付いて来たしなw なんつうか、適当なメンバーが集まったときに一度きりのクエストとかやるのが楽しい。
いい意味でお手軽。好きだよこれ 高校の時やってたマスターは「根性」を独自のルールにして使ってた。
・PCは 根性ポイント:(LV÷3)+2点(切捨て) を持っている。
・ヒーローポイントと同じ様に使え、1点使うごとに自動失敗を1つ無効化し
ダイスの目をそのまま達成値に加える。
ってルール。他に導入してたのはあと「ヒーローポイント」「無理」のルールだったけど、
これらと合わせると結構ダイスゴロゴロ振れて爽快だったよ。
その分、魔法達成値A(ダメージ)がハンパなくなるんでHPは耐久力を÷2しないで「耐久力×1」、
死亡ラインも「マイナス耐久力」までになってた。
なんだかんだで3年間、メインで遊んでたなーw 過疎っててスレがまだ150もいかない
だめだこりゃ 最近いくつか書き込みがあって盛り上がってると思っていたところなのに ないないw
少なくとも当時はサプリ2冊にスーパースクリーン用の中身出る程度に売れたし
プレイ人口もけっこうなもんだった ただそれにしても、このプレイ人口減少具合は異常
もちろん昔のゲームほど(再販とかされない限り)プレイ人口は減って行くものだとしてもな でもなかろう
一時期ある程度普及しても今やほとんどプレイ人口のないゲームなんて珍しくもない
青森もトラベラーもRtoLもメタルヘッドも版上げがあったのに今時プレイしてる話なんか聞かないし まあ、売れたか売れてないかって言われれば、あんまり売れなかったのかもね。
ソースないからわからんけど。
個人的には好きなゲームだけどね。強くないキャラはどこまでも強くならんから、
どうやってシナリオを作ろうかと仲間と試行錯誤したのが楽しかった。 たしかに今になって「やろうぜ」って言ってもピンと来ないかもね。
プログレスは出るの2年遅かったせいで「時代遅れなゲーム」になり下がったって
しまった感はあるかな。
「第2版ワールドガイド」の仮称でRPGマガジンで告知はずっと出してたからなぁ。
所謂「冬の時代」を挟んでしまったため不幸な運命を辿ったゲームかもしれない。 NOVAは昔からコアファンいるからな
それはTRPGでは続編出せる強みになるから
パワープレイは良くも悪くも印象がプレーンだから
そういう層が育ち難かったんだな ゲームデザイナーがバカでビックマウスなのもマイナス要因のひとつ つうかそれってFEARゲー全般にいえることじゃないか? じゃあ、ゲームデザイナーがバカでビックマウスな嫁と結婚している、ってのは? 嫁の人の方の文章、昔から書き方がクドくて読みづらいんだよなー。
変に自分トーク入る感じで。 変に自分トーク入って、クドくて読みづらいのは、夫も一緒だな。 デザイナーの人、もう新しいゲームデザインはしてないのか?
生涯に100のゲームシステムをデザインするんだってのをいつも言ってたのに 4年経ってもたった100レスしか消費しないスレって オレ山北ゲーは好きだよ。
それ故今ではゲームデザイン方面では名前を聞かないように
なってるのは残念だと思う訳ですよ いや死んでねーよw
大貫さんか多摩さんと勘違いしてねーか? ここまで20スレくらい「パワープレイ」がどんなものか知らないで煽ってるっぽいな。 知る必要があるほど、優れたものじゃないしw
煽るネタもなにもないじゃん。
ゴミスレだから処理対象にされてるだけじゃねえの? 能力値だけでキャラクタを表現するのって
実は余り分かりやすくなかったんじゃないだろうか? 能力値のネーミングで「武勇」ってのがあったと思うけど
あれは多分「Prowess」なんだろうなあ。 パワープレイかってみたが
案の定
やるきにならなかった ちょいと遊ぶぶんには楽しいよな
どっちかというとコメディ寄りになるが 軽業師を選んだものの対してやることがなかったのは良い思い出 なんかちらほら褒める人見かけるけどパワープレイってどうよ? 他のRPGやってたんで経験はほとんど無いけど
ルールを読んだ限りでは悪くないと思う。 自由度が高すぎるのも考え物。
GM慣れするほどこなしてないからアレだけど。 自由、いい言葉じゃないか。
いつも縛られていないで奔放に遊んでみるのもいいじゃないかとか無責任に言ってみる 昔キャンペーンで10回ほど遊んだぞ
軽く遊ぶ分には面白いシステムだけど、成長バランスが長く遊ぶには向かないと思った マジックマニュアル導入したら、ただでさえ少なかった人間が見事にひとりもいなくなったw
ちなみにウチの鳥取では、1レベルアップで全能力値を成長させるハウスルールで遊んでた。
代わりに、6の目で1の目(ファンブル)の相殺しないってレギュ。
ヒーローポイントでのファンブル回避はアリ。 >>217
> 一レベルアップで全能力値
悪くない気がするけど
実際バランス的にどうだった? 反応があるとは思わなかったぜ!
>>218
ちゃんと全員の耐久力が上がるので(何せみんな得意分野しか伸ばさねーからな)、1レベルアップ1能力値の頃よりかは打たれ強くなったYO!
つっても、1点ずつしか上がらないヤツも当然いるんだけどね。
あと能力値がいくつ増えてもダイスで1出せばファンブルなんで、そんなに激しくインフレしたりはしない印象。
デザイナの山北さんも、固定値の方が重要みたいなコトゆってたし。
まあ、それに当時はソコまで厳密にバランスなんて気にしてなかったしにゃー。
テキトーっすよ、テキトー。 >一レベルアップで全能力値
プレイしてた人は大抵コレやってたなァ。
ウチは「1d6伸びる能力値から1箇所、1d3伸びる能力値から1箇所……」って
やってたけど。 1は単に自動的失敗であって、致命的失敗というわけではないはず。
だからいわゆる「ファンブル」ではないよね? >クリティカルとファンブル
そういやオプションルールであったな >>216
>成長バランスが長く遊ぶには向かないと思った
確か昔、パワープレイがRPGマガジンで初めて紹介された見開き2ページ記事だったか、
「どれだけレベルアップさせてもバランスが崩壊しない」と自称していたんだよな。
山北ェ… 「最初から崩壊させておけばどうということはない!」ということだね 気軽な単発プレイする分にはすごく楽しかった覚えがある >>226
短めのキャンペーンやったが楽しかったよ実際
ただ、長く遊ぶほど戦士系PCはやること変わり映えしなくてつまらなくなるかも
GMしかやったことないけど、術師の火力がモンスターの耐久力より大きくなりすぎてバランス調整難しかったな
あと騎乗戦闘の存在意義が分からん
騎乗中は武勇が敏捷以下の数値になる(しかも敏捷は鎧で下がる)から、まともな防具が着られない
値段のまるで違う乗用馬と軍馬がゲーム性能的にどう違うのかも決まってないし
そこまでして騎乗武器使っても通常武器と大して性能変わらないのがなー パワープレイスレとは思えない早いレスがもらえて感動したw
「できないことはまったくできない」だから、人間キャラと戦うと魔法がどうしようもなかったね
でも、拳法家とか、当時自分が持っている他のルールではなかったクラスが楽しめてよかった すげえ! パワープレイスレなんかあったのか!
折角だからageておこうか。
昔コンベンションでGMやってたときの、俺の主力システムだったよ。
その他はSWとS=Fだったけど。
誰も知らないオリジナルの世界ができるのがよかったな。
他にも、ダチと二人だけで1年半くらいキャンペーン張ってた。
魔法戦士で25レベルまでいった人はなかなか居るまいw
あ、途中でマジックマニュアルいれたから魔戦士になったんだったw
ダチがGMで、俺がダイス振った拳法家をNPCにして使ってもらってたよ。
明らかにそっちのほうが強かったけどな!
俺の魔法戦士のとりえは1レベルからエナジーブラスト使えたことぐらいだw
記憶力を40まで上げたら運良くファイアボールが使える様になって感動したw
今はN◎VAとかSW2.0とかばかりになってるなぁ。
ダチを誘っても多分やるとは言わんだろうなw ダチと二人で1年半のキャンペーンwww
仲いいなー >>230
素早いレスをありがとうw
そのダチとは今もTRPG仲間なのよ。
昨日パワープレイやらんか?って聞いたら
「今時のシステムのほうがいろいろ出来るし手軽じゃねぇか?」って返ってきた。
ばっかおめぇルールブックも見ないでできるほど手馴れたシステムのがイイに決まってるじゃんかyo!
ちなみに過去カキコ見て目から鱗だった。
そんなハウスルールがあったとは!
1レベルに1個ずつちまちまと能力値を上げてきた俺らの立場は・・・
まぁ、それだけに記憶力が40になったときの感動はひとしおだったよ。
ところで、魔戦士より魔法戦士のほうがカコイイと思うんだがどうよ? ソロ、または少人数プレイで、パーティーメンバーに合わせたバランスやシナリオでほのぼのやるのが楽しいかもね。
相性が悪ければ簡単に死ぬor超楽勝になるし。
考え方によっては、単純なレベルじゃなく相性が楽しめるゲームかもね >>232
レベル差よりも相性かぁ。
激しく同意。
>>233
作者自身が「SWの合間にでもやってくれ」って感じだったとどこかで聞いた気が。
当時のSW一人勝ちの状況でも、そこそこ人の記憶に残るシステムだった点を評価するべきか。 武器系統別のダメージの個性化は大雑把ではあったけど、好きだったなァ。 ルール読み返してみたが
コレ、盾以外の筋力制限、いらなくね? いや、いるだろ
筋力制限が無い場合、6ゾロを振ったところを敏捷に突っ込めば
人間の場合戦士系以外でも初期作成キャラでも装甲値24の
ジャイアントプレートが装備可能になる
つーか戦士系が軽戦士以外いらない子になるw ・・・さては試したなww
あくまでゲームコンセプト上は、の話なんだが いや、ルルブを見ての推測だ
ダメージが筋力依存では無く武器依存な時点で、装備品の筋力縛りがなくなると
戦闘時での筋力の存在意義は練筋術の達成値算出のみになる。 プログレスだと一応筋力に応じてダメージにボーナスが付くぜ そのルールってどこにあるっけ?
レベルアップで10レベルごとに増えるのと、気功法で素手のダメージが精神依存で増えるのと、
一部種族の爪・牙・角が筋力依存で増えるのは確認したが パワープレイ ネット版
ttp://www.game-writer.com/konogoro/trpg/ppnet/index.html
こんなんはあるが 相変わらず馬車につなげる用の馬のデータがないんだな 途中で投稿しちまった(汗
昔プレイしてたときは、乗用馬の半額くらいかなーとか考えてたが。
まぁPCが馬車使うシーンがあまりないから製作サイドも気にしてないんかな… パワープレイ、オレのメインゲームだったな。
ちょうどTRPGを始めた高校生の時に発売されたんで、高校の三年間はこのゲームで長期キャンペーンを遊んでた。
オレがGMをやってたんだけど、背景設定を自由に決められるのがやはり一番の魅力だったな〜
学校が終わってから友人宅に行き4〜5人でキャンペーンシナリオをやってて、最終日には3部作の大長編ドラマとなったよw
ストーリーは作りやすかったけど戦闘バランスに泣かされた。
どんなに強いボスキャラもルール通りに作った戦士系だと、ヒーローポイントを使って全力でロールした魔法攻撃には対抗手段がなかったww おwwこの板にしては賑わっとるwww
>>245
プレイヤーがヒーローポイントとダイスを多く振るのを組み合わせてきたら、素直にやられてやるのがGMの様式美ってモンだろ?ww
俺も魔法戦士(後に魔戦士)やって長いけど、ボスの護衛役の戦士とかには平気でティンダーとかボイルとか使ってたわww
だけど俺のダチなんか、エナジーブラスト吸収する敵とか平気で出してたなwww
魔法戦士なめんな、武器でまともな戦士系に勝てるわけねぇだろってのwww死ねるwwww >背景設定を自由に決められるのがやはり一番の魅力だったな〜
同感。
当時でもソード・ワールド1.0のファーランドはあったし、
今ならアリアンロッド2Eのノータンディが「設定自由」という点で
解放されているいるけれども……やはり遠慮しちゃうしね。
初代ソードワールドリプレイで、町の名前も決まっていないところから、
西部諸国ができていくのは見ていて楽しかったけれども、
自分たちがフォーセリアで同じことをしても許されるか?というと、
そんなことはないというのが辛かった。
だから世界を好き勝手に作れるパワープレイは楽しかったな〜。 今風にリファインするとしたらどうすれば良いんだろう。
○補助動作(マイナーアクション)の追加
・テンポラル・エンチャントメントや防魔功なんかは補助動作で
○高レベルキャラクターのHP増加補正
・高レベル魔術師が一刀のもとに切り捨てられたり、
ボスの戦士がエナジー・ブラスト一発で蒸発するのは悲しい
○能力値上昇の数を増やす
・過去の書き込みでもハウスルール使っている人がいたけれど、
「パワープレイ」という割に成長がものすごく地味なので
○魔法の(ゲーム的な)処理の扱いの再定義
・ティンダーとかボイルとかキャラクターに使うときは割り切って
ダメージ魔法扱いで良いのでは?(でないとボイルでボスが……以下略)
○非魔法使い系の職業の底上げ
・魔法が使える職業に比べて、戦闘時どうしてもやることが単調になるので、
キャラクター作成時および、ある程度のレベルごとに戦闘特技的なものを習得
(純粋な盗賊だと、回避か当たらないカトラスを振り回す以外、戦闘中やることがないので)
商人や何かは非戦闘系の特技(値切りとかコネ判定とか)を取得
……こんなところかなあ
なんだか書いてて、アルシャードあたりを改造したほうが早いような気もしてきたけれど。 >今風にリファイン
判定から何から全とっかえしか無いな
コンセプトから「良い点」を抽出して、それにそって作る、ぐらいでないと >>249
もうパワープレイじゃねぇなそれ・・・
少なくとも俺たちの知ってる&求めてる「パワープレイ」にはならないんだろうなぁ。
やっぱり押入れにしまっておいて時々「あの頃はよかったなぁ」って思い出すのが一番ってことか・・・ >>247
遠慮するっていうのはわかるなぁ。
すでにできてる世界に俺設定を持ち込むのは勇気がいるよな。
下手すると木に竹どころか、馬に饅頭接いだようになってしまうw
俺はダチの作ったオリジナル世界に、自分で設定した島を1つ置かせてもらってたな。
この前そのダチと話してたんだが、世界設定ってのはTRPG厨二病の病歴にほぼ必須だよな、ってwww
もっともかの「タイタン」読んでからオリジナル世界を隅々まで設計するのはあきらめた。
あれを上回るのは無理だと思った高校生の俺www >250
249だが
イヤ俺もさんざ考えたんだよウン でも良い点を生かすって考えるとソレしか・・
実プレイはプアープレイの方が面白いってのもナァ
基本構造的にすでに問題があるからフレーム総とっかえしないと
後から問題が湧き出して止まらなくなるのは確定だし
>オリジナル世界を隅々まで設計するのはあきらめた。
トラベラーとかみたく基本条件をいくつかランダム表で決めて
出てきた矛盾を理屈をつけながら埋める、ならいくらでもデキルよ >コンセプトから「良い点」を抽出して、それにそって作る
「良い点」
○1セッション終えるごとに(ほぼ)成長の機会がある
当時は経験点を貯めるのが辛かった(ソード・ワールドは特に)
※今ならナイトウィザードやソード・ワールド2.0だと、
セッションごとに確実に成長するよ!
○手に入れやすい6面ダイスをごろごろ転がす快感が味わえる
当時同じことできるのはT&Tくらい?
※今ならアリアンロッドやパラサイトブラッドで遊ぶよ!
新作のグランクレストなんかもあるし
○他のゲームでは使えない奇怪な種族とヘンテコな職業で遊べる
フェアリーの重戦士とかな!
当時は種族の職業制限がきついゲームが多かった気がする
※ソード・ワールド2.0やアリアンロッド2Eは種族も多彩で制限もゆるいよ!
種族=職業だったD&Dなんか、今じゃやりたい放題だよ!
アルシャードでフェアリーの重戦士的なこともできるよ!
しかもきちんと戦えるよ!イロモノじゃないよ!
……う〜ん、やはりパワープレイは昔のゲームかなあ ルールのリファインについてなんだけれども、逆に考えた方が良いのかな?
ルールを増やすのではなく、ルールを絞ったほうがいいのかも。
今のゲーム、追加データの山で溺れそうになることがあるので。
無印パワープレイのように、ルールブック後ろのチャートのコピーを見るだけで
取り回しができるようにするとか。
「良い点」種族、職業、世界設定が自由というところを残して、
ルールがAFFかパールシードなみの軽さで回せれば理想的なんだが…… と言うか、パープーの長所って全体的にルールがシンプルで、軽くゆるーく遊べるところだと思うのよ、俺的に
長期キャンペーンや凝った戦闘はやりにくいけど、そういうのがやりたきゃ自作するより他のを遊ぶしなぁ
準備する時間もあまり取れない時とか、気楽なパーティゲーム感覚で短編連作シナリオやるのに向いてるんじゃねーかな セッション中でも成長するって聞いてたけど違うのか? >>256
それ別のシステムだと思う
これはセッションにかかった時間とPCレベルで経験点を計算するシステムだから
一回のセッションで一気に数レベル成長することはある
セッション自体も短時間で済むため、途中で前後編などと区切れば成長可能だけどね 今風にリファインの話の流れで対象になってるのは無印のみで
プログレスの方は入ってない?
プログレスは実プレイの機会がなくてGFの漫画にあった
「宇宙戦艦の中でパワードスーツ着たカッパが鉄パイプで殴り合うというような戦闘も再現できる」
というネタで、そういうものだと思ってるけど……できたの? >>258
俺はプログレスも込みで話してた
> 「宇宙戦艦の中でパワードスーツ着たカッパが鉄パイプで殴り合うというような戦闘も再現できる」
ワールド作成ルールに「技術レベル」や「世界の雰囲気」を決めるものもあったから
GMがそういう世界観で設定すれば、普通に出来る
(鉄パイプ・パワードスーツ・宇宙戦艦はデータ載ってる。河童は自作?) >「宇宙戦艦の中でパワードスーツ着たカッパが鉄パイプで殴り合うというような戦闘も再現できる」
こういう闇鍋感あふれるプレイを、大した手間なくやれるってのは「良い点」だった。
D&DやGURPSでもやれんことはないが、サプリメントの山をひっくり返したり、
キャラ作成に時間がかかり過ぎたりして、現実的じゃあ無かったから。 249だが ageてもう一考
少なくとも筋力、武勇は(T&Tの体力度みたいに)戦闘中に上下するタイプに変更
コレくらいはしとかないと流石に単調すぎる
んで他のクラスの支援系特技でサポート、軽戦士は少しなら自力で可能
これで最低ラインかな >>261
それやると、無駄にルール重くなる気がするんだけど
特に筋力は装備に影響するし、武勇で戦闘中いちいち命中判定値が変わるのも面倒
筋力・武勇メインの新術系追加程度にとどめた方がよくね?(今でも練筋術と気功術はあるが) 皆が思うパワープレイらしさというかエッセンスてなに?
これだけは外せない、他との差別化で必要だって要素てなんだろ。 上にある良い点とかアピールポイントじゃなくて、そこを変えるならもうパワープレイじゃないよねて部分。
システムの屋台骨というか。 やっぱり12個ある能力値とキャラクター作成周りのルールと判定だな 判定でダイス減らすことで自動失敗のリスクを減らすという部分も大事じゃない?
そうやってリスクコントロールをするのは他ではみないような。 >>266
他のゲームでここまで自動失敗が起きやすいシステムって、ほとんどないような…
一番叩かれるのもそこだし、ダイスを減らすっていうのが
「パワープレイ」っぽくないなー、と思ってしまうんだよなー >>267
ボクシングだってフルスイングのパンチは威力はあるけど外した時の隙がでかいみたいに、物事は常に全力でやれば良いというものではない。っていう良いシステムだと思うけど?
固定値がデカいなら振るサイコロの数を減らしてミスを少なくするのがパワープレイの醍醐味さ。
ただオレは主にGMやってたけど、プレイヤーは殆ど全力でロールチェックして【1の目】を出さなかったけどな…
たまに出してもヒーローポイントで即相殺w まあ、リアルリアリティ的には「良いシステム」とも言える気はするが
じゃあ、ゲームとしては良かったかというと
同じような方向性の後継者を見かけないのが答えのような気はなぁ・・ >同じような方向性の後継者を見かけないのが答えのような気はなぁ・
これがFAだろうなあw
フォーリナーの判定システムの後継者がいないのと同じで >物事は常に全力でやれば良いというものではない
まあ、何でもいいんだが
MPには限りがあるんだから、全部の判定に全部のスキルを全開でつぎ込んだら息切れします
とかでも、そういう表現は成立するからなー
いや、もちろん
パワープレイ的なダイスロールでそういうイメージを表現する、って方法に未来が無いとか言う話じゃあないんだが
それが復権するためには、なんかもう一工夫は必要だろうなと言う気は…… 全力だと失敗しやすい、というだけで「リアルリアリティ的」とか。
ゲシュタルト崩壊起こしそうだわ。
しかしまあ「豪快そうに見えて実はそうでない」ってのは分かりにくかったよね。
目標値の高さに合わせてダイス個数を決めなきゃいかんのだよな、実は。 豪快そうという意味での「パワープレイ」は、
T&Tの戦士のバーサークルールや旧SWの魔晶石お大尽アタックを連想する。
いかにも豪快なダイスロールなら、失敗リスクを恐れてダイスを減らすより、
失敗リスクもダイスをどんどん足す方向でカバーできて、さらに達成値無限上昇可能性もあり。
ただし、調子に乗りすぎると大失敗になる。て感じになるんだろうか。
イメージだけで具体的な判定ルールが思いつかないけど・・・・
・1の目が出たら自動失敗 (従来)
・6の目が出た分だけ1の目を無効化できる
・6が出たらさらにダイスをもう一個振り足せる。6が出る限りどんどん追加できる。
我ながら意味不明な判定ルール… 自分なりの豪快さと遊びやすさが出る改善点1
○経験点計算方法の見直し
プレイ時間が長いほど経験点が高くなるのは時代に合わない。
かといっていわゆるミッション達成度やロールプレイ完遂度とかだとパワープレイらしさに欠けるかもしれない。
例えば、使用ヒーローポイント数や判定回数の合計値など定量的に活躍を量れる指標とGM判定のボーナスを経験点とする。
○成長ルールの見直し
最近ぽく、サクサクかついろいろと派手に成長にする。
レベルアップ必要経験値を見直してあがりやすくし、複数の能力値を伸ばせるようにする。
PTとしての名声点もあがり、上昇によって社会でより動きやすくなる。
有名人とのコネ、名士の称号から、領主になって領地経営したり、軍を動かしたりと名声上昇でこそできることも増える。
また実績表があり、冒険の結果実績を解除すると様々な特典が得られる。実績表は種族・職ごとに異なりさらに自由に選別できる。
実績は 成長要素になるとともに、キャラごとのロールプレイの指針にもなる。
例:自動失敗判定合計100回で「不幸中の幸い」実績が解除されヒーローポイントに+1される。
ナンパ回数合計100回で「悪名高き色事師」実績が解除され女性NPCが全体的によそよそしくなり、交渉判定値が増える。
○非魔法使い系職用の「技術」を追加
バーバリアン、傭兵、レンジャー、盗賊、商人などに「魔法」にかわるものとして、彼らだけがつかえる「技術」を追加。
習得方法・使用回数は魔法と似ているが、1日毎の使用回数ではなく1時間ごとや遭遇ごとの回数になる。
その代わり効果は、魔法ほどの威力がないものになる。
しかし鍵開けやゴネ得交渉、バーサーク、敵のタゲ集中など状況にハマると効果的なのが「技術」である。
使用条件も例えばバーバリアンなら、戦闘開始時にウォークライ(雄たけび)をあげないと使えないとか、
商人なら金を触りつつ自分が儲かるところを事前にイメトレしないといけないとかそれっぽいものになる。
戦闘職には様々な戦闘オプションを「技術」として、探索職、交渉職にはそれぞれのジャンルの「技術」を用意する。 自分なりの豪快さと遊びやすさが出る改善点2
○サブ職を可能にする。
狙いは、キャラの行動オプションを増やし、現行のままでも個性的なキャラづけを可能にすること。
メイン職以外に、能力が制限された形でサブ職につくことができる。
成長にはサブ職は関係せず、魔法や技術を習得できるのみ。習得条件や使用条件は同様。
またサブ限定で、NPC職につくことができる。
○NPCにボス・ザコ属性を追加
敵NPCは、ボス・普通・ザコ属性によって強さがはっきり決まる。
これにより、派手な演出とメリハリのある戦闘が可能になる。
ザコ属性の敵NPCは何十人いてもなぎ払われ、ボス属性の敵NPCはどんだけ魔法を打ち込まれても本当にしぶとい。
ザコ属性は、一撃で気絶し、対PCへの達成値はかさ増しされ、PCからザコへの判定は自動成功となる。
ボス属性は、ヒーローポイントならぬボスポイントを持ち、判定結果を変えたりHPが派手にブーストされたり魔法耐性を持ったりする。
普通属性は従来どおり。
○生成チャートの更なる充実
GMの負担軽減もしくはGMレスによるプレイが可能なように充実させる。
ワールドデザインチャートだけでなく、シナリオクラフトのような冒険生成チャート、
古典的なダンジョン生成チャート、宝箱チャート、街生成チャートなど
今回はこんな感じの冒険をしたいという漠然とした動機からチャートをたどるだけでプレイが可能なようにする。 >そうやってリスクコントロールをするのは他ではみないような。
デモンパの振り直しやサタスペの複数回判定は近いかもな
>ダイスを減らすっていうのが
>「パワープレイ」っぽくないなー
このタイトルが皮肉で付けられたことも知らない人がいるとは >>276
>このタイトルが皮肉で付けられたことも知らない人がいるとは
そんな23年前に発売されて一度絶滅したゲームのことでドヤ顔されてもww ドヤ顔というか、さすがにネタのつもりじゃね? 面白いとは言わんけど。
「そんな23年前に発売されて一度絶滅したゲーム」の、しかも裏事情を知ってて当然みたいに
(本気で)言ってるなら、指差して「馬鹿じぇねぇのwww」って笑っても失礼だとは思わんわ 別に知らなくてもシステム見れば皮肉だって想像つきそうなモンだけどなァ。 あーたは2chのコテハンで、つまり馬鹿なんで指差されて笑われる側です しかしダガーほどしょっちゅう人を指差して嘲ってるクズはなかなかいないぞ 一方的にダガーを指差して笑おうとした人が
慢心してダイス減らさず判定して
勝手にファンブルするイメージしかない ところでこのゲームって版改めてとかいう話があるの?
それともパールシードみたいにファン主体で昔のを復刻とか?
山北って一応本は出し続けてるけどTRPGそのものには関わってないっぽいよね。
でもツイッターでは艦これRPGにコメントしてたりするし、
いったいどういう立ち位置なのかが判らない。 >練筋術
オレの鳥取じゃあウケてたけど(タイミングよく超兄貴が流行ってたから)、
世界一般の評価はどんなカンジだったんか喃? 評価はしらんけど、オリジナルワールドのイメージは当たり前だが人それぞれだから、「練筋はナシのレギュで」は普通に多々ありうるんじゃね >>288
オレのシナリオは世界設定をシリアス気味でやってたから、錬筋術があると世界壊れるんで「錬筋術なし」でやってたな。
まぁプレイヤーにもやりたがる奴はいなかったんだが。 >>289
あれは「超兄貴」とかその辺のマッチョネタパロディみたいなものだからなあ。
シャドウスキルや肉体言語的ならまだ馴染ませやすさもあったけど 練筋術って見た目のネタ分が強いせいでネタ職な印象があるけど、使いやすい攻撃呪文や
(戦闘中は無理だけど)集団回復呪文、バフにデバフ、ダメージ軽減と、実は結構強いんだぜ。
ただし、戦士役と兼業でやろうとすると色々キツイから、純粋術師系としてやるのがいい。 Oops!! nozomi.2ch.net is very busy. Angry! Sleep away! このスレでも出てた、レベルアップごとに全能力値アップってのでやり直してみたいなあ。
それはそれで面白そう ネット版パワープレイを今さら見たが
馬の欄に「耐敏捷性減少」って項目が追加されてるのな
たぶん鎧を着た時の敏捷性ペナルティを数値分減らせるんだろうけど
こんなルールがあるならプログレスにも追記してほしかったw >>295
そん時にゃまだそんなルールはなかったぜ! ってことだと思われw
パワープレイは進化し続けてるんだよ!(ワキワキ 今風にリファインかぁ・・・
>>248氏の言われるようなところで大体出尽くした感じかな。
レベルアップ時の能力値上昇は3つか4つくらいでどうだろうか。
細かいところでは、上昇時にD6を振るタイプは最低上昇値(ボーナス込みで3くらい?)があると少し安心かも。
戦闘特技(名称変更可)はヒーローポイントと同じく作成時に2つで、あとは5レベルに1つでどうか。
細かいところに手が届くようにしたいもんだなぁ・・・魔法や飛び道具の使用時に回避判定可能なようにする特技とか。
回復やダメージ上昇系なんかをマイナーアクション(名称変更可)で使えるようにするのも特技で、とか。
上記のように、パワープレイで「こうだったらやりやすいのに」って言うのを特技にすればよくなるんじゃないかと。
皆さんの案も聞きたい。
ところで、プログレスで10レベルごとのダメージボーナスがつけられるようになったが、刺ダメージのときはどうしてる?
ダイスを1個振って決めた後に1D6とか2D6とかを振るのはめんどくさいんで、刺の倍数を増やそうかと思うんだがどうか。 そういや戦闘中の移動距離に関するルールはなかったよな
んでこねくりまわしてみたのが
制限移動……敏捷チェックの固定値(メートル)
術法使用や射撃武器使用も含む全ての行動が可能
戦闘移動……[敏捷÷2+10](メートル)
白兵攻撃が可能
全力移動……[敏捷+20]+敏捷チェックの達成値(メートル)
騎乗武器を使用した白兵攻撃のみ可能。回避は回避チェックの固定値のみ
最低でも1個はダイスを振る必要あり(敏捷が極端に低い場合は「無理」でダイスを増やす事が必要に)
敏捷チェックに自動失敗した場合、敏捷チェックの固定値(メートル)分しか移動は行えない
と言う代物だった
>>297
>刺の倍数を増やそうかと思うんだがどうか。
普通にそれでいいんじゃね?
それよりも超高レベル時の打撃武器が酷い事になりそうだがw とりあえず、高レベル冒険者でも魔法とかで一瞬で消し飛ぶのが悲しいのは同意。
複雑化を避ける案としては、単にキャラクターレベルの半分とかをHPに加えちゃってもいいかも。
どこかで上限はありで。 >>297だけど
>>298
移動距離か、それは考えてなかったわ。
でもなんとなくそれで良さ気に見えるね。
>>299
俺は10レベルごとに5点とか考えてた・・・大体似たような感じ?
でもそちらの案のほうが良いかも。
レベル÷2(端数切捨て)で、2レベルごとに1点あがると考えれば継続意欲も出るかな。
ついでに久々に上げてやるとしよう。 297=300だけど
昼に急いでカキコしたんでいろいろ不足気味(汗
>>298
刺しへの意見thx。何とか少しは派手になるかな。
叩きの場合、終いにはダメージボーナスのほうが高くなるよねw
>>299
抵抗失敗でもいくらかダメージを減らせる特技があれば多少は救いになるかも。
HPボーナス上限は、その世界のレベル上昇上限の半分で良いんじゃないかな。
>>301
少しでも名前負けしないように考えてるんだけど・・・無駄な努力かもな(汗
昔好きだったシステムが消えるのは悲しいんで。
強引に敵を撃破!とか敵を罠ごと粉々に!みたいにやるのが本望なんだが・・・ >強引に敵を撃破!とか敵を罠ごと粉々に!
正直ここまで向いてないシステムも珍しいよな 1レベル魔法使いのブラストで10レベル騎士が粉々に! そういう魔法一発で高レベルキャラも即死!な状況を防ぐために
無理やり多くダイスを振る+ヒーローポイントのルールを使うんだって昔GF誌の特集でゆってた ヒーローポイントって一応選択ルールだったから、基本ルールの世界では耐久力のない騎士たちが死にまくってるな でも魔法って回数制限厳しいし…
地味に忘れられてそうだけど、魔法や射撃って使ったラウンドは回避判定できないんだよね(行動前に回避判定したら同じラウンドに魔法や射撃は不可)
魔法使いは基本的に鎧薄いしHP低いから、兵士たちに囲まれた時点で終了だと思う >>303
うん、わかってるのさ、夢だってのは・・・
それでも少しでも何とか、と言う悪あがきなのよ(汗
>>305
>GF誌の特集
それ初耳。対談かインタビューか何か?
>>306
大丈夫、基本ルールの世界では1を出して魔法が失敗しまくるから。
さすがに俺も基本ルールだけで遊ぼうとは思わんなー
>>307
そのとおり。それゆえに回避可能にする追加ルールが欲しいね、と言うお話。 > それゆえに回避可能にする追加ルールが欲しいね、と言うお話。
ちょっと待て
魔法使い無双になりかねないところを回避不能にすることでバランス保とうとしてるのに、それ崩してどうする気だw >>308
書き忘れ。GF誌の第5期Vol.1にパワープレイ特集とエラッタ、Q&Aが載っていた
そこで、ヒーローポイントについて以下の質問と答えがあった
Q:ヒーローポイントと無理とを併用すると、兇悪過ぎませんか?
A:その通りです。
この辺りの兇悪さはNOVAの神業やブレイド・オブ・アルカナの奇跡くらいの兇悪な効果を再現するためのヒーローポイントなのです。
つまり「神業で即死。敵は神業で死ななかったことにする」という連鎖の代わりに、
「ヒーローポイント+無理で、即死ダメージ。敵は、ヒーローポイント+無理で、それに抵抗」
という連鎖を発生させてくださいという意味合いのものです。
パワープレイのヒーローポイントルールは、世界設定ルールであって、PCの強化ルールでは ありません 。
その世界に住むあらゆるキャラクターに適用されるべきルールなのです。
PCが持っているなら、NPCも持っているのが当然なのです。
まあ、雑魚モンスターにまで持たせるのは面倒なだけなので、止めた方が良いでしょうが。
以上、ほぼ原文のまま HP強化ルールは使ってみたいな。
あとは、盗賊とかに多少は戦闘でできることが増えれば恩の字。
あんまり強くなっても戦士が不憫だけど、今んとこ何もできないからね。
コンパニオン版のロードスなんかだと、「ナイフなどのダメージの小さい武器なら盗賊技能で扱える」
という追加ルールがあったけど。 実はヒーローポイントがランク4(1ポイントで振ったダイスの目を全て6にする)じゃなければ
「ヒーローポイント+無理」はそれほど凶悪じゃないぞ
ランク4にした途端、本気で神業並みに凶悪になるけどなw >>312
いやあ、低レベルの時はともかく高レベルで使えば十分兇悪だろうw
判定してダイス目を見てから使えるんだから >>311
盗賊はシティアドベンチャーで有用な能力値が軒並み高いし
遠隔攻撃にダメージボーナス付くからいいじゃん(スリングやショートボウでも職業ボーナスとヒーローポイントで結構な火力になる)
暗殺者なら自分のレベル分だけ敵の装甲値無視なんて能力もあるし
やり過ぎたらそれこそ戦士職が不憫になってしまうわw そうか、遠隔にボーナス付くの忘れてたわ
最初のルルブで語ってたもんで、すまぬ
プログレス持ってるけどどっか行っちゃったなー そういや能力値を複数上げられるようにするとまたバランスが変わってくるよな
>>23のようにレベルアップごとにD6、D3、D2、1の能力を一つずつ上げられるようにしたら
精神と生命が上がって全体的に死ににくくなったり軽戦士より重戦士の方が早くなったりとかw 俺もそこ悩んでるんだよね。
全能力値ageがいいのか、>>23案がいいのか。 質問です
パワープレイとパワープレイプログレスどちらが面白いでしょうか?
具体的にはパワープレイとプログレスにはどんな差異があるのでしょうか?
主観で結構ですのでよろしくお願いします
手元にはパワープレイ1,2が揃っているのですが、
このスレを見つけてプログレスの存在を知ったので
中古を探してでもプログレスを手に入れる必要があるのかを
知りたいので 俺が覚えてるとこだけ書く。補足あったらよろしく
・筋力による攻撃へのダメージボーナスがついた
・盗賊やレンジャーなどは飛び道具にボーナスがついた
・魔法体系が増えた とりあえず差異だけ言及しとく
大きなところだと
・種族が増えた
・術法とそれに伴う職業が増えた
・装備品のテックパラダイム(どれぐらいの技術レベルで作れるか)が設定され、それに伴い装備が増えた
・世界を作るためのルールが追加された
だな
個人的に「パワープレイマジックマニュアル(パワープレイの追加ルール)」か
パワープレイプログレスのどちらかは手に入れておきたい
>>319
前にも言った覚えがあるんだが筋力によるダメージボーナスのルールって何処にあったっけ?
一部職業がレベルアップでダメージが増えるルールは知ってるんだが >>320
> 筋力によるダメージボーナス
素手戦闘のダメージボーナスと勘違いしてる可能性が微レ存?
>>318
あとネット版パワープレイにある馬のルールを導入しないと騎士クラスが悲しみを背負うから覚えておいた方が良いかもw そういや重要なところを忘れてた
・「戦士系職業のレベルアップによる攻撃回数増加」の廃止 まあ、プログレスの質問はもうええでしょ。あとは買うか、ネット版でも見ろとしか。
>>317
どっちも悪くないと思うが、全能力伸ばしの方が良い意味でコンピュータPRGっぽく管理しやすいかな?
逆にもうひとつの方だとプレイヤーによって個性が出せると言うメリットがあるけど。 >>319-322
318です
ありがとうございました
とりあえずマジックマニュアル手に入れるところからはじめます 302=308だけど
>>310
情報thx。
さすがに第5期はもう手に入らないかな。
>>316
全能力値上げか、D6・D3・D2・1から一つずつか、と言うのは俺も考えた。
しかしもう一つ、「12の能力値の中から自由に4つを選び出して上げる」と言うのも候補に入れてみないか。
レベルアップの戦略性もありつつ、派手さも元ルールに比べればあるんじゃないかと思うんだが。
・・・やっぱ全能力上げのほうがいいかなぁ
他のゲームが頭にあると、ついパワープレイの飛び道具が「届いたところまで必ず当たる」物だってことを忘れそうになる(汗
「飛び道具を回避可能な技能。代償としてそのラウンドの攻撃・術法の成功率かなりダウン」くらいなところでどうか。
貴重なスロットを使って取るほどのものかはとても微妙だが。 >>325
レベルアップの話だけど
1レベルごとに上げる能力値の数を増やすよりは、グローイングパラダイムを上げて成長速度自体を早めた方がよくね?
その方がプレイヤーごとに成長させ方の個性が出やすくなるし、能力値が偏っても多めのヒーローポイントで事故を防げる
ガンガンレベル上がるから派手なプレイをしたい人にも向いてると思う
何より公式ルール通りだから、もし万一新規の参加者が来ても説明が楽だし受け入れられやすい それは好み次第なんだけど、昔うちで遊んだ感じだと、ちょっとした強制力がないと
どうしてD6ばかり振っちゃうんだよね。
「それはお前らの勝手だろ」と言われればそれまでなのでw、反対とかじゃなく鳥取の話ですが。 >>327
強制力で言うならば
ハウスルールで「1シナリオ分の成長で同じ能力値を2回以上上げるの禁止」とすれば良いんじゃないかな
グローイングを300〜1000辺りに設定すれば通常の3〜10倍程度のスピードでレベルアップするから
豪快に成長させつつ、本来想定されたバランスで遊べると思うよ 325だけど
>>326
>グローイングパラダイムを上げて成長速度を早め
そ れ だ
いやぁ、そいつは頭になかったわ。自分の頭がプログレス脳じゃないことを改めて自覚した(汗
>>327
>D6ばかり振っちゃう
わかるわかる。わかるんだが、俺は魔法戦士(魔戦士)が長かったから、D3やD2の能力値も上げないとキャラ性能的に話にならなかったんだ。(笑
1レベル>25レベルで、筋力20>26、武勇29>33、敏捷性28>39、耐久力20>22、知力31>41、精神力20>35、記憶力20>42
・・・改めて昔のキャラシー引っ張り出して確認したんだが、すげぇ不利な上げ方してるw
魔法戦士で魔法重視の上げ方とかww苦労を背負い込んでるww俺バカスwww
おかげで最終シナリオに近くなってからファイアーボールが使えるようになって感動したけども。(笑
ダチと1on1でやってたんだけど、NPCとして俺がダイス振って作った拳法家を任せてやってもらってた。
同じく1レベル>25レベルで、筋力19>20、武勇33>52、敏捷性32>50、耐久力20>22、精神力31>51、記憶力17>31
強さが段違いwwはっきり言って白兵戦はまかせっきりにしてたな。
ちなみに拳法家の記憶力が最初低かったのは古いルールで始めたから。
>>328
そういう感じにしておけばパワープレイらしさを出しつつ派手にいけるかな。
いろいろthx。 >>328
ありがとう、その方法もいいね。
とにかく、なんらかの方法で強制力がないとD6偏重になったり、兼業職が不利だったりするのよね。 >>310のパワープレイQ&Aに移動速度と射程に関しても書いてあったので追記
●移動速度
Q:1ラウンドで、PCはどのくらい移動できますか?
A:パワープレイでは、戦闘の位置関係を抽象的に扱っているので、あまり移動速度を考えることはないと思います。
敢えて言うなら、全力移動をしている時で50メートル、通常に戦闘したりしながらの移動は10メートルといったくらいです。
●射程
Q:弓などの射程はどうなっていますか?
A:パワープレイでは、戦闘の位置関係を抽象的に扱っているので、あまり射程距離を考えることはないと思います。
敢えて言うなら、射撃武器で30〜200メートル(武器による)、投擲武器は10メートルくらいです。
旧版とプログレスは射撃/投擲ルールも若干変わったんだよね(現代武器も扱えるようにした都合上)
おかげで遠距離からの狙撃というシチュエーションも可能になったし、敏捷の高いキャラは雑魚の射撃に当たりにくくなった
ところで、プログレス版エラッタの方は需要ある?
公式サイトには掲載されてないし、ネット版とも違うけど、案外知らない人が多いみたいなので
個人的に一番大きな変更だと思ったのは「気功法に鎧の制限がなくなった」ことかな >>331
ルールブックは常に読み返してないとダメだなぁ・・・
射撃周りのルールは旧版もプログレスもごっちゃになったうえにだいぶ忘れてた(汗
抽象戦闘のうちはこれでも良いけど、今風のスクエア戦闘をやるつもりなら結構手を入れないといかんね。
>プログレス版エラッタ
ずっと前にダチからもらったんだけど、どこ行ったか完全に忘却の彼方。(大汗
そういうわけで少なくとも一名の需要があります。(爆 この前までパワープレイの鳥取色々考えてたけど、結局放棄しちゃったのでここに投下してみる。
需要があるかどうかはわからぬ。
・能力値は元ルール通りレベルごとに1つ選択上昇。
ただし、レベル÷2を達成値にボーナスとして加算。
能力強化及び能力格差吸収のため。
まあ、結局D6との格差は広がるけど。
・HPは職業ごとに伸び値を設定し、奇数レベルでHP成長。
HPは耐久力+成長分。
・武器ごとに設定された能力値の成功チェック固定値をダメージに加算(
打撃武器は固定値の半分)。 ここでPC強化案ばかり出てるのを見て、ふと疑問が
GMやる人は敵のデータを全部自作するわけ?
PCばかりやたら強化してると、ルルブ掲載のモンスターだけじゃすぐパワー不足に陥ると思うんだが 程度問題によるが、俺んとこは調整なし。
「苦手分野の攻撃を食らうと一発死」という現状ルールを救済するものと考えてたから。
むしろモンスターを伸び伸び動かせるようになった。 基本ルールのままやると長所以外が伸びないゲームだし
魔法使い系は「HP一桁+紙装甲+回避は2d振れれば御の字」が当たり前で、
戦士系は「魔法抵抗?なにそれおいしいの?」だしなぁ まぁ基本だけだと異様にデッドリーなバランスも、昔のゲームならではだけどね
バランス含めた世界観を自分好みに調整するために用意されたのが旧版のオプションルールであり、プログレスのワールドメイキングルールなわけで
それはともかく、24時間経って反対なさそうなのでエラッタ投下
●30ページ:伝令の特殊能力
誤:1ラウンドに[レベル÷10+1]回の遠隔攻撃
正:遠隔攻撃のダメージが[(レベル÷10)D6]増える
●42ページ:素手攻撃
正:素手攻撃表が抜けていました。
素手攻撃
筋力 ダメージ
0〜19 1D3
20〜49 1D6
50〜79 2D6
80〜 3D6
3D6以上にはなりません(←3D6を超えることはありません。の誤りと思われる)
このダメージは装甲値で防ぐことができます。
●58ページ:気功法
削除:動きにくい(敏捷性が減少する)鎧を着用したままでは、
解説:つまり、気功法には、鎧に関する制限はありません。 エラッタその2
●63ページ:魔法データ
追加:「抵抗:」欄の説明
データ 意味
◯ 抵抗可能。抵抗されると、全く無効。
△ 抵抗可能。抵抗された場合、効果が少なくなる。
× 抵抗不可。
‐ 抵抗する意味がない。
※ 特殊なので、解説あり。
●65ページ:気功拳
以下のデータに、差し替えてください。
気功拳
記憶:13 精神:10 対象:術者
持続:1ラウンド 範囲:術者 抵抗:‐
解説:拳に気の力をこめて、ダメージを増やします。次のラウンドの攻撃の時、[達成値÷2]だけ、素手攻撃のダメージを増やすことができます。
この気が手に残っているのは、この気功を行った次のラウンドだけです。次のラウンドに素手の攻撃を行って命中しなかった場合は、せっかく練った気も無駄になります。
例えば、達成値19の気功拳は、9ポイントだけダメージを増やします。
●65ページ:雑念破
正:「拳(剣)で傷つける……」以降は、間違って挿入されたもので、削除。。
●68ページ:シェヘラザード
誤:抵抗:‐
正:抵抗:◯
●71ページ:楽器知識
誤:記憶:20 精神:5
正:記憶:5 精神:20
プログレスのエラッタは以上。 ついでにネット版パワープレイでさり気なく追加された騎乗動物のデータも(耐敏捷性減少ルール、騎士には超重要w)
ラバ(価格:100)
耐敏捷性減少、計15。(直接乗った場合)
人間と同じ程度の移動力がある。
戦闘やモンスターからは、逃げようとする。
乗用馬(価格:200)
耐敏捷性減少、計20。(直接乗った場合)
走ると人間より早い。
「乗り手」の命令を聞く。
軍馬(価格:1200)
耐敏捷性減少、計25。(直接乗った場合)
走ると人間より早い。
「主」の命令のみ聞く。
長年の謎だった騎乗戦闘の存在意義が、これでようやく分かったよ!w
プログレスより前に出来てたルールならちゃんと製品版にも入れておいてくれ… 乙乙
それにしても、素手の威力は旧版(最大で5D6)に比べて大幅に下がったなぁ… >>340
> 素手の威力は旧版(最大で5D6)に比べて大幅に下がったなぁ…
確かに一見すると下がって見えるが
職業ごとのダメージボーナスを考えると、戦士系は逆に上がってるくらいだよ エラッタの人おつです。
なんか遥か昔に見た気がする。
役に立つほど記憶に残ってないからありがたいことに変わりないけど。(爆
>>340
これは拳法家などの気功法による素手ダメージを際立たせる意味合いもあるんだと思う。
旧版だと最終的に1D6しか違わなくなっちゃうしね。 このゲーム、確かに成長繰り返すと能力値偏るけど
プログレスで色々追加されたアイテムを使えば結構カバーできるんじゃないかな、と思った
サイ・ポーションと防魔札は魔法への抵抗力が跳ね上がる
イミテーション・キュアー・ポーションは戦闘中HPの低さをある程度補填できる
キュアー・ポーションは安く流通している設定にすれば僧侶がいなくても回復手段として使える
まあアイテムでPCの能力が上がったからと、それ以上に敵データを強くするGM相手じゃ意味ないが… というかそれはどんなゲームでもそうなんだが
このゲームは基本的に出来る事がショボくてしょっちゅう失敗するので
ぬるく生かすことも難しいからそういう便利なアイテムなんかのフォローを
用意できるかどうかが大きな意味を持つ、というべきでは 342だけど
エラッタ&FAQだが、無いはずはない、捨てたはずはない、と意地になって探したら、あった。
旧ルールの巻末データをコピーしたものと、プログレスの術法データを切り貼りしたものの中にまぎれてたよ。(汗
お騒がせして申し訳なかった。 パワープレイの旧版(無印、2、マジックマニュアル)を持ってる人に質問
器用チェックで行う「手当」って具体的な効果は書いてありましたか?
プログレスは持ってて隅々まで探したつもりだけど、全然見つからない… >>346
無印のp37にあるのを抜書きしてみる。
◆手当(30分)
血止めや人工呼吸をします。
これだけ。
ちなみにカッコ内の時間はダイス0個振りにかかる時間。
具体的な効果は何一つ書かれていない。
もしこれを使うなら、たとえば重傷時のHP減少を防ぐとか、軽傷時のHP回復が早まるとか、オリジナルに考え出さないといけないだろうね。 >>347
ありがとう
やっぱりプログレスと似たようなものでしたかw
プログレスだと時間がダイス0個振りから「そのような行動をするとかかる時間」に変わったくらいですね
オリジナル処理としては[達成値÷5]点HP回復するが、自動失敗で[1の出た数]点のダメージを与える、というのを考えました とりあえずHPを増やすってのはいいね
でないとあまりにも死に過ぎるし ハウスルールでHPを耐久力そのまま(=基本の2倍)にしてる所もあったな
まぁその分、敵やモンスターのHPも2倍になるんですけどね 敵NPCもPCと同じ作り方するならHPも同じように増えるのが当然だし
キャラのHPだけ増やしてモンスターのHP据え置きだと弱くなる
結局、死に過ぎるってのはGMが少し過剰戦力出し過ぎてるんだと思うわ このゲームのバランスについて、そういう議論のための議論みたいなのは違うと思うよ
煽りじゃないんですけど 下手をすれば低レベル魔法使いですら高レベル戦士を一方的に殺せるっていうゲームだからなw
常識で考えるおかしくなる恐ろしい作品 しかし魔法使うラウンドは回避できないし
魔術師は行動順番遅いから、ちゃんと取り巻きだせば早々簡単に魔法撃てないんだけどな
単にシステムにあった戦術を理解してないだけじゃねーの?w 具体的な事を何も書かずに的外れ()とか言っちゃう方もアレだけどな せっかく平和にハウスルールの話が進んでたのになあ
手を加えた方がいいのはたしかだと思うんだけど(押し付ける気はないから荒らしの気に障ったら謝るが >>357
戦術って言ってもGMが本気出せばPLの魔法使いなんてどうとでもなるからな。
GMとしては(オレも昔はパワープレイのGMをメインでやってた)、バトルはある程度の接戦の末に勝利が決まる方が望ましいが、パワープレイの場合は基本的に一撃必殺で、戦士の本気の一撃は魔法使いを一撃で葬り、魔法使いの本気の一撃は戦士を一撃で葬ってしまうからな……
凌ぎ合いの戦闘がしにくいのがパワープレイ。
ぶっちゃけボイルの魔法が血液に使用できたらどんな奴でも確実に死ぬしな…… うん。回りに護衛を置いたからって、ボス(またはPL側でも)に魔法が届かないようなルールもないしね。
もしかして、最近のゲームのルールと混同して考えてるのかもしれない。 >>357は単純に、後衛でもギリギリ回避できそうな雑魚を多めに出せば
前衛が雑魚の数減らすまで魔術師がうかつに魔法ぶっぱ出来ず時間稼ぎになるんじゃね?
ってだけの話だと思う(ただしGM視点)
まあ>>362も言ってるが、丁々発止の凌ぎあいを再現する・出来るシステムじゃないわな
根本的に向いてない
同人で売ってるパワープレイ魔改造ルールを見かけたが、ここの住人ならそっちが好みなんじゃねーかな
必殺技・カウンター技・割り込み行動が豊富で、スクエア戦闘導入してる
あまりにもシステムが重くなりすぎて、残念ながら俺の好みじゃなかったが 魔「エネルギーボルト!」
戦「ぎゃー(死」
商「せ、戦士ぃー! おのれ、これでも喰らえ!(へろへろの攻撃」
魔「ぎゃー(死」
得意と苦手がはっきり分かれてると、こういう、頻繁に仲間が殉職する感じもまた楽しめるかもしれない。
昔の刑事ドラマ・・・より頻繁だが >>366
商人がいるのがいいなw
俺も最初にやったのはアーラエの商人だったなぁ
今から考えるとなんでそんな奴を作ったのか、当時の俺に聞いてみたいがw 仲間内で久しぶりにTRPGをやることになりオレがGMを担当することになったのでパワープレイをやる事にした
最近のシステムと比べたらかなりあっさりしているが、TRPG初心者と長年のブランクがあるメンバーでやるなら十分な内容だしなw 久しぶりのTRPG・・・いい響きだ・・・(トオイメ
最後の実プレイからかれこれ2年半(汗
これがパワープレイの、となると・・・記憶にねぇ(爆
プレイは面白かったですか?
レポートとまで行かなくてもちょっと中身を書いてくれたら嬉しいです。 >>369
シナリオは昔、RPGマガジンに掲載されていたものを手直しして使ったけど、やはりパワープレイは戦闘バランスが厳しいなと思った。
PCレベルは5だったんだけど、戦士系の武器がことごとくラスボスのモンスターの装甲を越えられず、頼みの綱はPCの一人が予備で持っていた叩き武器のみというw
しかしそんな状況でも魔法はそのモンスターのHPの半分を削り取るという…
戦闘以外では観察力、知力、記憶力チェックしか使う場面がなく、得意分野と不得意分野が明確に別れるパワープレイではバランスのとれたプレイをするのは難しいなぁと実感
まぁプレイヤーはそれでも楽しんでくれたみたいだから良かったんだけど >>370
369です。レポートありがdです。
5レベルなら戦士系の武器はせいぜいブロードソードかロングスピア、あるいはそれらの1ランク上か、といったところかな?
盾を使いたいので片手武器のほうが都合いいですね。
しかし、相手の装甲が10を超えてたりすればかなりピンチですよね。
いきおい魔法に頼らざるを得なくなりますなぁ・・・
友人の環境下では、11レベルの聖堂騎士がファルシオンやメイスを主武器にしていた、と言う恐ろしい事態もありましたが。(爆死
上の場合はもともとの能力値がかなり低かった(1レベルではサーベルを使っていた)んですけども。
>観察力、知力、記憶力チェックしか〜
わかります。私の場合、友人の体験談や自分のプレイ経験から、どんな職業でも観察力だけは20以上にするように心がけてました。
そのように割り振れなかった場合は、観察力チェックに毎回のように高度な技を使ってましたね(ぉぃ
>得意分野と不得意分野〜
武器戦闘は戦士系、観察力は盗賊、記憶力は魔法系、と役割分担させて、プレイ全体を通して暇な人を出さないようにする、と言う製作者側の意図は見えるんですけどね・・・
実際にはそううまくいかないっすよね。
でも、楽しめている様子は伝わってきました。
改めてありがdです。 何だかよくわからんが(見る気もないが)、とりあえず話題を変えるか
昨日ダチと、パワープレイのルールブックをFEARゲー風の書式にすれば、今時の人にも遊びやすくなるんじゃね?と言う話をした
ここで積極的な人々なら「ちょっといじって同人誌にでもすっか」となるのかも知れんが、
物臭な俺たちは「誰かやってくれねぇかなぁ」と言う、きわめて消極的な会話に終始したのだった
そこで「面倒くせぇことしてねぇで黙ってFEARゲーやらせりゃいいだろ」というのは言わない約束で(汗 パワープレイの書式が遊びにくいとは特に思わんなあ
もう少し検索性とか数値バランスを取って欲しいとは思うが
このゲーム短期間キャンペーンやるには楽しいけど
長く遊ぶには能力成長周りで紳士協定必須なのが厳しい 成長するとPC間の能力値格差が恐ろしいことになるものなぁ
今までも散々、そのあたりのハウスルールの話が出てたものな >>376
>>377
レスが早いな…まだパワープレイは終わっていないと思える、心強い
>検索性
ダチが言うには、術法の説明が例えばアリアンやアルシャード系の技能説明(小さい囲みがページの中に並んでるアレ)みたいになってれば分かりやすい、と言うことらしい
>紳士協定
戦士系が精神を捨てないようにとか、術法系が敏捷や耐久も上げるようにするみたいな?
>能力値格差
キャラメイクのときに必ず複合職にする縛りをかけるとか…本末転倒だな、やっぱダメだ >>378
> 術法の説明が例えばアリアンやアルシャード系の技能説明
術法ごとに説明文やデータ量が違うから、どちらかと言えばSW2.0の書式が合うと思う
単なる慣れの問題と言う気もするがw
> 戦士系が精神を捨てないようにとか、術法系が敏捷や耐久も上げるようにするみたいな?
特に耐久力やね
うちの場合は魔術師が前のめりでひたすら知力と記憶力特化してた
確かに長所を伸ばすのは有利だけどHPがずっと紙のままでは困る
HPだけはレベルUPで自動的に上がる(耐久力でボーナスが付く)なら少しはマシかも >>379
>SW2.0の書式が合う
あー、それは確かにあるな
ページ内の技能数を増減することで上手くはまるし
>HPがずっと紙のままでは困る
戦士系なら気絶で何とかなるダメージでも、術法系に当てたら動く屍になるだけだからな
前に書いてた人がいたが、グローイングパラダイムを上げて1セッションに数レベル上がるようにしておいて、
その上で能力値に制限をかける(同じ能力値は上げない、D6ばかり上げない等)のはいい手だと思った 「耐久」だけはレベルの数に合わせて上げるというのはいいかもね。 >>381
いや待て、>>379氏は正しい
ダチに確認したら、無印パワープレイのことでプログレスではなかったと言う
そう、「耐久」ではなくて「耐久力」なんだ
よく考えたらプログレスはFEARゲーだったよ…orz
でも、無印だったら巻末のチャートだけでゲームできるだろ、と言ったらそれもそうか、で話が終わってしまった あー、そう言えば俺が遊んだのは旧版だけでPPPは実際に遊んだ事なかったなw
無意識のうちに旧版の能力値で呼んでたかも
で、久々にPPPを開いてみたわけだが……やっぱ古いだけあって読みづらいわw
呪文の欄に「抵抗:○/△」とかあるのは確か「抵抗成功すれば完全無効化/効果半減」だったと思うが
最初から最後まで探しても該当する記述が見つからん
騎乗ルールもそうだったが、もしかして旧版にしか書いてなくてPPPに入れ忘れたのかこれ 382だけど
安価ミスした、379は俺じゃないか…orz
正しくねーよ>>379・・・
>>381氏には大変失礼した
改めて
>>383
俺も今、ルールブック全部引っ張り出してきた
マジックマニュアルまでは、個々の魔法(術法)の説明文を読まないと抵抗の有無は分からなかったんだな
ちなみに>>337、>>338、>>339にプログレスのエラッタなどをageてくれた奇特な方がいる、多謝
無印2から登場した騎乗戦闘ルールだが、2とプログレスでは実は大きな違いがある
2のニュアンスではランス系以外でも騎乗戦闘できそうにも読めるが、プログレスでは否定されてしまった
まぁ、GM権限でどうとでもなるんだが、一応は把握しておいたほうがいいかも知れん 384だけど
安価ミスの上にさらにミス…>>380が俺だったよ…
>>379氏にお詫びします…
もうだめだ俺…orz いろいろと役に立つ副業情報ドットコム
念のためにのせておきます
グーグル検索『金持ちになりたい 鎌野介メソッド』
1FRL0 魔法使いが白兵戦で戦えないのは戦士にサポートしてもらうとして、魔法抵抗は魔法使いのマジック・プロテクションで耐えるしかないかな。
そうなるとパーティーに魔法使い必須だけど。 無理やりダイスを増やす+ヒーローポイント使えば何とか
魔法使うボスを出すならパーティに魔法使いがいる時だけにするかレジストポーション渡した方が無難だね ポーションで精神力+10、お札で達成値+5で、だいたい20ぶんくらいはドーピングできるか。
それでも間に合わないほど高レベルなら、もう仲間の力や分担で頑張ろうと。
つうか、こんなスレで素早く反応くれて嬉しい プログレスで追加された「戦士系はレベルの1/10個のダメージダイス追加」も、どっかで打ち止めにしないと高レベルプレイだととんでもないことになるね。
個人的には、1/10個のダイスではなく、1/10ダメージでいいと思ってる。 レベルの1/10ダメージだと100レベルになっても追加10点……微妙すぎね?
魔法をほぼ使えない戦士系へのテコ入れだろうし、そこは下げなくていいと思うわ いや、逆に100レベルで10dだぞ?
発売当時実際にやってみたけど、とんでもないダメージになるぞ。
元々追加ダメージのルールはなくて、武器と鎧がトントンなところに10D。えらいことになるよ。
レベルの10分の1ダメージでも危ないくらい。別に押しつけはしないけどね。 CRPGでもないし、卓によって自由にな
このゲームはさすがにバランスがアレすぎだが…w ルルブ持ち出してみた。
ジャイアントソードが9d6+3で期待値33.5。
ゴッドプレートが防御30。まあ、どの武器も同じ筋力なら武器がやや勝ちのバランス。
そこに100レベルなら10d6で期待値35。さっきの33.5と足すと68.5。ゴッドプレート着てても毎回38.5のダメージw
最新版のネット版ルールでは、
「主要能力値の中に、筋力、武勇、耐久力、敏捷性のいずれかを、複数含む職業であれば、[レベル÷10(切り捨て)+1]回、攻撃することができます。」と、ダメージでなく回数に訂正したね、デザイナーも。 攻撃回数も凶悪だけど、「こちらより弱い雑魚がたくさん」なんてのはやりやすくなるかな。 >>394
最新版で訂正したっつーより、プログレスが出る前に一通り作ってお蔵入りしてた改訂版をWeb無料公開しただけのような
旧版が攻撃回数上昇だったのをプログレスで追加ダメージに修正したんだと認識してたが どうしようもなく適当なゲームなんだよ。特にプログレスの頃は情熱なくなってただろうし、細江にバランス考えるのなんて無理。
他のゲームやろう 単純に、HPは倍にした方がいいと思う。このスレでも出てるけど。 今さらだけど、旧版と違って戦士系の攻撃力が増してるのに敵はデータそんなの変わらんから弱いままなんだよね。
その意味では、キャラ同士での戦闘はバランス悪くても、モンスターになら立ち向かいやすいかも。 >>399
もともとのモンスターデータが結構強かったので、意外とちょうどいいバランスなのかも知れん
雑魚モンスター相手に事故ったり、ヒーローポイントを浪費したりとかは避けたいもんな
ダチから聞いた話では、まだパワープレイ1・2しかない頃、人間型の雑魚の能力値を全18に設定してたが、意外と強いので全12にしたそうだ
全能力値18程度でも、そこそこの戦士であれば少なくとも一撃で重傷までは行くと思うが、なにぶんダチのキャンペーンのPCたちが弱かったのでやむなくそうしたらしいw
ショートソード+パッデッドからカトラス+キルトにランクダウンさせたってことだな・・・打撃武器は相変わらずクラブだが
クラブから想像する人がいるかも知れんがその通りで、ダチは北斗の拳のモヒカンやヒャッハーのような敵を出したかったと言っていたw 能力値18って人間PC1LV作成でのほぼ期待値だからなあ
レベルUPは頻繁にするが1回の伸び幅自体は低いシステムだし
戦闘が得意分野でない職業だと更に厳しい
戦士系でもバーバリアンは武勇低めで18相手だと命中は五分五分
傭兵・重戦士は回避が低い代わりに良い鎧を着られるけど集団でクラブ攻撃されたら墜ちる
ソードワールドとかと同じノリで雑魚を多く出すと事故りやすいね >>401
その事故りにくいはずのSWで結構すごいエピソードを聞いたことがある
コンベンションで作りたての初期キャラたちにウルフを人数分ぶつけ、開始早々全滅させた剛の者がいたらしい、とw
今時のFEARゲーなら「そいつら強そうに見えるけどエキストラね」で解決しちまうんだがw
自分がGMなら、バーバリアンは他に武勇の高い戦士系がいるときじゃないとなるべく許可しない方向かな
作りたてでレベル下駄がない状態なら、武勇に20以上の出目を最優先で割り振らないと良回避・高耐久・高防御の置物になるし
重戦士や傭兵は言うとおり回避が低くなるが、初期ならカイトシールドを持つとだいぶ緩和されるよな
しかしシールドを持ち続けようとすると、今度は武器が筋力40〜50程度の物になってしまうからなぁ・・・ 今更ながら、プログレスのキャンペーンを始める。GFの5−1も買ったし、退路は絶った(笑)。
まあ、半年に一遍のペースでゆるりとやるつもり。 失敗したらここで愚痴をこぼせばいいそれが大人の特権だ 夢よもう一度ってメンツなんだよ。
もちろん、社会人。 昔アメコミっぽい世界をやろうとしたら、周囲からN〇VAすんなと言われた黒記憶が‥‥。 ちなみにキャンペーンじゃなかったので、一話で終わりました。 アメコミ世界をパワープレイでってのはよくやったもんだなと言うのが正直な所 >>413
よくやった、というのは、ありがちだから、何度もやったのか? それとも、よくもまあ、やったという呆れての言葉なのか、どっち? 社会人でセッションか…出来ると思っていた時期が半年前にもありました え?社会人ってプレミアのついたルールブックを大人買いできるんじゃないの?学生には無理だよ ぼく時間を大人買いしました。
(…ハローワークに通いながら) スチームパンクしようかな、と思って資料を集めたら結局、COCに行きつきました(笑)。 ギアアンはどうよ? 妖精エンジンとか、フェアリーいじめによくね? 419はPPPで蒸気時代しようって話ならともかく、420は完全アウトだろ。 昔の紹介記事を読んでいたら、TL7以上で、超光速通信の画面越しに、アッシュをかける例が、どんなに速くても過去の映像だから云々でどうよ? と言っていた。しかし、生身の目に映るものだって、光速で映るスピードを超えない過去の画像じゃね、と思いたい今日この頃。 20年前の記事に云々言うなよ。その時お前はいくつだった? 三十以上ならスマヌ。 平日のこの時間にカキコしている事から察せよ。ちなみに当時十代。 年齢に関係無く突っ込み所が満載なのは確かだからな
今、現在は山北自身がTRPGには関わってないし、TORGの件を考えると関わって欲しくない人間だから当然かも知れんけど 来週セッションだ! と思っていたら、急にシフトが入って流れました。泣いていいよね。無論PPの話ですよ。 >>429うちもPPPのセッションがありそうなのだけど、いつ「仕事ガー」の声が飛び出すかで戦々恐々。 オンセに興味があります、捨てアドさらすので連絡ください
j_23a7ccy@mail.com >>432
@mail? @gmailじゃなくて? セッションに向けて、世界設定を詰めていたら、画像データの関係で、PDFでイチから作り直すハメに。 来週の末、やっとプログレスできそうです。このシステム体系回すのは何年ぶりだろう。 セッション当日に大雨で参加が流れました──ククッ! ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています