パワープレイってどうよ
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解り易い判定と、能力値の多さが特徴?のRPG、パワープレイと
その第二版、パワープレイプログレスについて語り合うスレッドです。
マジックマニュアル導入したら、ただでさえ少なかった人間が見事にひとりもいなくなったw
ちなみにウチの鳥取では、1レベルアップで全能力値を成長させるハウスルールで遊んでた。
代わりに、6の目で1の目(ファンブル)の相殺しないってレギュ。
ヒーローポイントでのファンブル回避はアリ。 >>217
> 一レベルアップで全能力値
悪くない気がするけど
実際バランス的にどうだった? 反応があるとは思わなかったぜ!
>>218
ちゃんと全員の耐久力が上がるので(何せみんな得意分野しか伸ばさねーからな)、1レベルアップ1能力値の頃よりかは打たれ強くなったYO!
つっても、1点ずつしか上がらないヤツも当然いるんだけどね。
あと能力値がいくつ増えてもダイスで1出せばファンブルなんで、そんなに激しくインフレしたりはしない印象。
デザイナの山北さんも、固定値の方が重要みたいなコトゆってたし。
まあ、それに当時はソコまで厳密にバランスなんて気にしてなかったしにゃー。
テキトーっすよ、テキトー。 >一レベルアップで全能力値
プレイしてた人は大抵コレやってたなァ。
ウチは「1d6伸びる能力値から1箇所、1d3伸びる能力値から1箇所……」って
やってたけど。 1は単に自動的失敗であって、致命的失敗というわけではないはず。
だからいわゆる「ファンブル」ではないよね? >クリティカルとファンブル
そういやオプションルールであったな >>216
>成長バランスが長く遊ぶには向かないと思った
確か昔、パワープレイがRPGマガジンで初めて紹介された見開き2ページ記事だったか、
「どれだけレベルアップさせてもバランスが崩壊しない」と自称していたんだよな。
山北ェ… 「最初から崩壊させておけばどうということはない!」ということだね 気軽な単発プレイする分にはすごく楽しかった覚えがある >>226
短めのキャンペーンやったが楽しかったよ実際
ただ、長く遊ぶほど戦士系PCはやること変わり映えしなくてつまらなくなるかも
GMしかやったことないけど、術師の火力がモンスターの耐久力より大きくなりすぎてバランス調整難しかったな
あと騎乗戦闘の存在意義が分からん
騎乗中は武勇が敏捷以下の数値になる(しかも敏捷は鎧で下がる)から、まともな防具が着られない
値段のまるで違う乗用馬と軍馬がゲーム性能的にどう違うのかも決まってないし
そこまでして騎乗武器使っても通常武器と大して性能変わらないのがなー パワープレイスレとは思えない早いレスがもらえて感動したw
「できないことはまったくできない」だから、人間キャラと戦うと魔法がどうしようもなかったね
でも、拳法家とか、当時自分が持っている他のルールではなかったクラスが楽しめてよかった すげえ! パワープレイスレなんかあったのか!
折角だからageておこうか。
昔コンベンションでGMやってたときの、俺の主力システムだったよ。
その他はSWとS=Fだったけど。
誰も知らないオリジナルの世界ができるのがよかったな。
他にも、ダチと二人だけで1年半くらいキャンペーン張ってた。
魔法戦士で25レベルまでいった人はなかなか居るまいw
あ、途中でマジックマニュアルいれたから魔戦士になったんだったw
ダチがGMで、俺がダイス振った拳法家をNPCにして使ってもらってたよ。
明らかにそっちのほうが強かったけどな!
俺の魔法戦士のとりえは1レベルからエナジーブラスト使えたことぐらいだw
記憶力を40まで上げたら運良くファイアボールが使える様になって感動したw
今はN◎VAとかSW2.0とかばかりになってるなぁ。
ダチを誘っても多分やるとは言わんだろうなw ダチと二人で1年半のキャンペーンwww
仲いいなー >>230
素早いレスをありがとうw
そのダチとは今もTRPG仲間なのよ。
昨日パワープレイやらんか?って聞いたら
「今時のシステムのほうがいろいろ出来るし手軽じゃねぇか?」って返ってきた。
ばっかおめぇルールブックも見ないでできるほど手馴れたシステムのがイイに決まってるじゃんかyo!
ちなみに過去カキコ見て目から鱗だった。
そんなハウスルールがあったとは!
1レベルに1個ずつちまちまと能力値を上げてきた俺らの立場は・・・
まぁ、それだけに記憶力が40になったときの感動はひとしおだったよ。
ところで、魔戦士より魔法戦士のほうがカコイイと思うんだがどうよ? ソロ、または少人数プレイで、パーティーメンバーに合わせたバランスやシナリオでほのぼのやるのが楽しいかもね。
相性が悪ければ簡単に死ぬor超楽勝になるし。
考え方によっては、単純なレベルじゃなく相性が楽しめるゲームかもね >>232
レベル差よりも相性かぁ。
激しく同意。
>>233
作者自身が「SWの合間にでもやってくれ」って感じだったとどこかで聞いた気が。
当時のSW一人勝ちの状況でも、そこそこ人の記憶に残るシステムだった点を評価するべきか。 武器系統別のダメージの個性化は大雑把ではあったけど、好きだったなァ。 ルール読み返してみたが
コレ、盾以外の筋力制限、いらなくね? いや、いるだろ
筋力制限が無い場合、6ゾロを振ったところを敏捷に突っ込めば
人間の場合戦士系以外でも初期作成キャラでも装甲値24の
ジャイアントプレートが装備可能になる
つーか戦士系が軽戦士以外いらない子になるw ・・・さては試したなww
あくまでゲームコンセプト上は、の話なんだが いや、ルルブを見ての推測だ
ダメージが筋力依存では無く武器依存な時点で、装備品の筋力縛りがなくなると
戦闘時での筋力の存在意義は練筋術の達成値算出のみになる。 プログレスだと一応筋力に応じてダメージにボーナスが付くぜ そのルールってどこにあるっけ?
レベルアップで10レベルごとに増えるのと、気功法で素手のダメージが精神依存で増えるのと、
一部種族の爪・牙・角が筋力依存で増えるのは確認したが パワープレイ ネット版
ttp://www.game-writer.com/konogoro/trpg/ppnet/index.html
こんなんはあるが 相変わらず馬車につなげる用の馬のデータがないんだな 途中で投稿しちまった(汗
昔プレイしてたときは、乗用馬の半額くらいかなーとか考えてたが。
まぁPCが馬車使うシーンがあまりないから製作サイドも気にしてないんかな… パワープレイ、オレのメインゲームだったな。
ちょうどTRPGを始めた高校生の時に発売されたんで、高校の三年間はこのゲームで長期キャンペーンを遊んでた。
オレがGMをやってたんだけど、背景設定を自由に決められるのがやはり一番の魅力だったな〜
学校が終わってから友人宅に行き4〜5人でキャンペーンシナリオをやってて、最終日には3部作の大長編ドラマとなったよw
ストーリーは作りやすかったけど戦闘バランスに泣かされた。
どんなに強いボスキャラもルール通りに作った戦士系だと、ヒーローポイントを使って全力でロールした魔法攻撃には対抗手段がなかったww おwwこの板にしては賑わっとるwww
>>245
プレイヤーがヒーローポイントとダイスを多く振るのを組み合わせてきたら、素直にやられてやるのがGMの様式美ってモンだろ?ww
俺も魔法戦士(後に魔戦士)やって長いけど、ボスの護衛役の戦士とかには平気でティンダーとかボイルとか使ってたわww
だけど俺のダチなんか、エナジーブラスト吸収する敵とか平気で出してたなwww
魔法戦士なめんな、武器でまともな戦士系に勝てるわけねぇだろってのwww死ねるwwww >背景設定を自由に決められるのがやはり一番の魅力だったな〜
同感。
当時でもソード・ワールド1.0のファーランドはあったし、
今ならアリアンロッド2Eのノータンディが「設定自由」という点で
解放されているいるけれども……やはり遠慮しちゃうしね。
初代ソードワールドリプレイで、町の名前も決まっていないところから、
西部諸国ができていくのは見ていて楽しかったけれども、
自分たちがフォーセリアで同じことをしても許されるか?というと、
そんなことはないというのが辛かった。
だから世界を好き勝手に作れるパワープレイは楽しかったな〜。 今風にリファインするとしたらどうすれば良いんだろう。
○補助動作(マイナーアクション)の追加
・テンポラル・エンチャントメントや防魔功なんかは補助動作で
○高レベルキャラクターのHP増加補正
・高レベル魔術師が一刀のもとに切り捨てられたり、
ボスの戦士がエナジー・ブラスト一発で蒸発するのは悲しい
○能力値上昇の数を増やす
・過去の書き込みでもハウスルール使っている人がいたけれど、
「パワープレイ」という割に成長がものすごく地味なので
○魔法の(ゲーム的な)処理の扱いの再定義
・ティンダーとかボイルとかキャラクターに使うときは割り切って
ダメージ魔法扱いで良いのでは?(でないとボイルでボスが……以下略)
○非魔法使い系の職業の底上げ
・魔法が使える職業に比べて、戦闘時どうしてもやることが単調になるので、
キャラクター作成時および、ある程度のレベルごとに戦闘特技的なものを習得
(純粋な盗賊だと、回避か当たらないカトラスを振り回す以外、戦闘中やることがないので)
商人や何かは非戦闘系の特技(値切りとかコネ判定とか)を取得
……こんなところかなあ
なんだか書いてて、アルシャードあたりを改造したほうが早いような気もしてきたけれど。 >今風にリファイン
判定から何から全とっかえしか無いな
コンセプトから「良い点」を抽出して、それにそって作る、ぐらいでないと >>249
もうパワープレイじゃねぇなそれ・・・
少なくとも俺たちの知ってる&求めてる「パワープレイ」にはならないんだろうなぁ。
やっぱり押入れにしまっておいて時々「あの頃はよかったなぁ」って思い出すのが一番ってことか・・・ >>247
遠慮するっていうのはわかるなぁ。
すでにできてる世界に俺設定を持ち込むのは勇気がいるよな。
下手すると木に竹どころか、馬に饅頭接いだようになってしまうw
俺はダチの作ったオリジナル世界に、自分で設定した島を1つ置かせてもらってたな。
この前そのダチと話してたんだが、世界設定ってのはTRPG厨二病の病歴にほぼ必須だよな、ってwww
もっともかの「タイタン」読んでからオリジナル世界を隅々まで設計するのはあきらめた。
あれを上回るのは無理だと思った高校生の俺www >250
249だが
イヤ俺もさんざ考えたんだよウン でも良い点を生かすって考えるとソレしか・・
実プレイはプアープレイの方が面白いってのもナァ
基本構造的にすでに問題があるからフレーム総とっかえしないと
後から問題が湧き出して止まらなくなるのは確定だし
>オリジナル世界を隅々まで設計するのはあきらめた。
トラベラーとかみたく基本条件をいくつかランダム表で決めて
出てきた矛盾を理屈をつけながら埋める、ならいくらでもデキルよ >コンセプトから「良い点」を抽出して、それにそって作る
「良い点」
○1セッション終えるごとに(ほぼ)成長の機会がある
当時は経験点を貯めるのが辛かった(ソード・ワールドは特に)
※今ならナイトウィザードやソード・ワールド2.0だと、
セッションごとに確実に成長するよ!
○手に入れやすい6面ダイスをごろごろ転がす快感が味わえる
当時同じことできるのはT&Tくらい?
※今ならアリアンロッドやパラサイトブラッドで遊ぶよ!
新作のグランクレストなんかもあるし
○他のゲームでは使えない奇怪な種族とヘンテコな職業で遊べる
フェアリーの重戦士とかな!
当時は種族の職業制限がきついゲームが多かった気がする
※ソード・ワールド2.0やアリアンロッド2Eは種族も多彩で制限もゆるいよ!
種族=職業だったD&Dなんか、今じゃやりたい放題だよ!
アルシャードでフェアリーの重戦士的なこともできるよ!
しかもきちんと戦えるよ!イロモノじゃないよ!
……う〜ん、やはりパワープレイは昔のゲームかなあ ルールのリファインについてなんだけれども、逆に考えた方が良いのかな?
ルールを増やすのではなく、ルールを絞ったほうがいいのかも。
今のゲーム、追加データの山で溺れそうになることがあるので。
無印パワープレイのように、ルールブック後ろのチャートのコピーを見るだけで
取り回しができるようにするとか。
「良い点」種族、職業、世界設定が自由というところを残して、
ルールがAFFかパールシードなみの軽さで回せれば理想的なんだが…… と言うか、パープーの長所って全体的にルールがシンプルで、軽くゆるーく遊べるところだと思うのよ、俺的に
長期キャンペーンや凝った戦闘はやりにくいけど、そういうのがやりたきゃ自作するより他のを遊ぶしなぁ
準備する時間もあまり取れない時とか、気楽なパーティゲーム感覚で短編連作シナリオやるのに向いてるんじゃねーかな セッション中でも成長するって聞いてたけど違うのか? >>256
それ別のシステムだと思う
これはセッションにかかった時間とPCレベルで経験点を計算するシステムだから
一回のセッションで一気に数レベル成長することはある
セッション自体も短時間で済むため、途中で前後編などと区切れば成長可能だけどね 今風にリファインの話の流れで対象になってるのは無印のみで
プログレスの方は入ってない?
プログレスは実プレイの機会がなくてGFの漫画にあった
「宇宙戦艦の中でパワードスーツ着たカッパが鉄パイプで殴り合うというような戦闘も再現できる」
というネタで、そういうものだと思ってるけど……できたの? >>258
俺はプログレスも込みで話してた
> 「宇宙戦艦の中でパワードスーツ着たカッパが鉄パイプで殴り合うというような戦闘も再現できる」
ワールド作成ルールに「技術レベル」や「世界の雰囲気」を決めるものもあったから
GMがそういう世界観で設定すれば、普通に出来る
(鉄パイプ・パワードスーツ・宇宙戦艦はデータ載ってる。河童は自作?) >「宇宙戦艦の中でパワードスーツ着たカッパが鉄パイプで殴り合うというような戦闘も再現できる」
こういう闇鍋感あふれるプレイを、大した手間なくやれるってのは「良い点」だった。
D&DやGURPSでもやれんことはないが、サプリメントの山をひっくり返したり、
キャラ作成に時間がかかり過ぎたりして、現実的じゃあ無かったから。 249だが ageてもう一考
少なくとも筋力、武勇は(T&Tの体力度みたいに)戦闘中に上下するタイプに変更
コレくらいはしとかないと流石に単調すぎる
んで他のクラスの支援系特技でサポート、軽戦士は少しなら自力で可能
これで最低ラインかな >>261
それやると、無駄にルール重くなる気がするんだけど
特に筋力は装備に影響するし、武勇で戦闘中いちいち命中判定値が変わるのも面倒
筋力・武勇メインの新術系追加程度にとどめた方がよくね?(今でも練筋術と気功術はあるが) 皆が思うパワープレイらしさというかエッセンスてなに?
これだけは外せない、他との差別化で必要だって要素てなんだろ。 上にある良い点とかアピールポイントじゃなくて、そこを変えるならもうパワープレイじゃないよねて部分。
システムの屋台骨というか。 やっぱり12個ある能力値とキャラクター作成周りのルールと判定だな 判定でダイス減らすことで自動失敗のリスクを減らすという部分も大事じゃない?
そうやってリスクコントロールをするのは他ではみないような。 >>266
他のゲームでここまで自動失敗が起きやすいシステムって、ほとんどないような…
一番叩かれるのもそこだし、ダイスを減らすっていうのが
「パワープレイ」っぽくないなー、と思ってしまうんだよなー >>267
ボクシングだってフルスイングのパンチは威力はあるけど外した時の隙がでかいみたいに、物事は常に全力でやれば良いというものではない。っていう良いシステムだと思うけど?
固定値がデカいなら振るサイコロの数を減らしてミスを少なくするのがパワープレイの醍醐味さ。
ただオレは主にGMやってたけど、プレイヤーは殆ど全力でロールチェックして【1の目】を出さなかったけどな…
たまに出してもヒーローポイントで即相殺w まあ、リアルリアリティ的には「良いシステム」とも言える気はするが
じゃあ、ゲームとしては良かったかというと
同じような方向性の後継者を見かけないのが答えのような気はなぁ・・ >同じような方向性の後継者を見かけないのが答えのような気はなぁ・
これがFAだろうなあw
フォーリナーの判定システムの後継者がいないのと同じで >物事は常に全力でやれば良いというものではない
まあ、何でもいいんだが
MPには限りがあるんだから、全部の判定に全部のスキルを全開でつぎ込んだら息切れします
とかでも、そういう表現は成立するからなー
いや、もちろん
パワープレイ的なダイスロールでそういうイメージを表現する、って方法に未来が無いとか言う話じゃあないんだが
それが復権するためには、なんかもう一工夫は必要だろうなと言う気は…… 全力だと失敗しやすい、というだけで「リアルリアリティ的」とか。
ゲシュタルト崩壊起こしそうだわ。
しかしまあ「豪快そうに見えて実はそうでない」ってのは分かりにくかったよね。
目標値の高さに合わせてダイス個数を決めなきゃいかんのだよな、実は。 豪快そうという意味での「パワープレイ」は、
T&Tの戦士のバーサークルールや旧SWの魔晶石お大尽アタックを連想する。
いかにも豪快なダイスロールなら、失敗リスクを恐れてダイスを減らすより、
失敗リスクもダイスをどんどん足す方向でカバーできて、さらに達成値無限上昇可能性もあり。
ただし、調子に乗りすぎると大失敗になる。て感じになるんだろうか。
イメージだけで具体的な判定ルールが思いつかないけど・・・・
・1の目が出たら自動失敗 (従来)
・6の目が出た分だけ1の目を無効化できる
・6が出たらさらにダイスをもう一個振り足せる。6が出る限りどんどん追加できる。
我ながら意味不明な判定ルール… 自分なりの豪快さと遊びやすさが出る改善点1
○経験点計算方法の見直し
プレイ時間が長いほど経験点が高くなるのは時代に合わない。
かといっていわゆるミッション達成度やロールプレイ完遂度とかだとパワープレイらしさに欠けるかもしれない。
例えば、使用ヒーローポイント数や判定回数の合計値など定量的に活躍を量れる指標とGM判定のボーナスを経験点とする。
○成長ルールの見直し
最近ぽく、サクサクかついろいろと派手に成長にする。
レベルアップ必要経験値を見直してあがりやすくし、複数の能力値を伸ばせるようにする。
PTとしての名声点もあがり、上昇によって社会でより動きやすくなる。
有名人とのコネ、名士の称号から、領主になって領地経営したり、軍を動かしたりと名声上昇でこそできることも増える。
また実績表があり、冒険の結果実績を解除すると様々な特典が得られる。実績表は種族・職ごとに異なりさらに自由に選別できる。
実績は 成長要素になるとともに、キャラごとのロールプレイの指針にもなる。
例:自動失敗判定合計100回で「不幸中の幸い」実績が解除されヒーローポイントに+1される。
ナンパ回数合計100回で「悪名高き色事師」実績が解除され女性NPCが全体的によそよそしくなり、交渉判定値が増える。
○非魔法使い系職用の「技術」を追加
バーバリアン、傭兵、レンジャー、盗賊、商人などに「魔法」にかわるものとして、彼らだけがつかえる「技術」を追加。
習得方法・使用回数は魔法と似ているが、1日毎の使用回数ではなく1時間ごとや遭遇ごとの回数になる。
その代わり効果は、魔法ほどの威力がないものになる。
しかし鍵開けやゴネ得交渉、バーサーク、敵のタゲ集中など状況にハマると効果的なのが「技術」である。
使用条件も例えばバーバリアンなら、戦闘開始時にウォークライ(雄たけび)をあげないと使えないとか、
商人なら金を触りつつ自分が儲かるところを事前にイメトレしないといけないとかそれっぽいものになる。
戦闘職には様々な戦闘オプションを「技術」として、探索職、交渉職にはそれぞれのジャンルの「技術」を用意する。 自分なりの豪快さと遊びやすさが出る改善点2
○サブ職を可能にする。
狙いは、キャラの行動オプションを増やし、現行のままでも個性的なキャラづけを可能にすること。
メイン職以外に、能力が制限された形でサブ職につくことができる。
成長にはサブ職は関係せず、魔法や技術を習得できるのみ。習得条件や使用条件は同様。
またサブ限定で、NPC職につくことができる。
○NPCにボス・ザコ属性を追加
敵NPCは、ボス・普通・ザコ属性によって強さがはっきり決まる。
これにより、派手な演出とメリハリのある戦闘が可能になる。
ザコ属性の敵NPCは何十人いてもなぎ払われ、ボス属性の敵NPCはどんだけ魔法を打ち込まれても本当にしぶとい。
ザコ属性は、一撃で気絶し、対PCへの達成値はかさ増しされ、PCからザコへの判定は自動成功となる。
ボス属性は、ヒーローポイントならぬボスポイントを持ち、判定結果を変えたりHPが派手にブーストされたり魔法耐性を持ったりする。
普通属性は従来どおり。
○生成チャートの更なる充実
GMの負担軽減もしくはGMレスによるプレイが可能なように充実させる。
ワールドデザインチャートだけでなく、シナリオクラフトのような冒険生成チャート、
古典的なダンジョン生成チャート、宝箱チャート、街生成チャートなど
今回はこんな感じの冒険をしたいという漠然とした動機からチャートをたどるだけでプレイが可能なようにする。 >そうやってリスクコントロールをするのは他ではみないような。
デモンパの振り直しやサタスペの複数回判定は近いかもな
>ダイスを減らすっていうのが
>「パワープレイ」っぽくないなー
このタイトルが皮肉で付けられたことも知らない人がいるとは >>276
>このタイトルが皮肉で付けられたことも知らない人がいるとは
そんな23年前に発売されて一度絶滅したゲームのことでドヤ顔されてもww ドヤ顔というか、さすがにネタのつもりじゃね? 面白いとは言わんけど。
「そんな23年前に発売されて一度絶滅したゲーム」の、しかも裏事情を知ってて当然みたいに
(本気で)言ってるなら、指差して「馬鹿じぇねぇのwww」って笑っても失礼だとは思わんわ 別に知らなくてもシステム見れば皮肉だって想像つきそうなモンだけどなァ。 あーたは2chのコテハンで、つまり馬鹿なんで指差されて笑われる側です しかしダガーほどしょっちゅう人を指差して嘲ってるクズはなかなかいないぞ 一方的にダガーを指差して笑おうとした人が
慢心してダイス減らさず判定して
勝手にファンブルするイメージしかない ところでこのゲームって版改めてとかいう話があるの?
それともパールシードみたいにファン主体で昔のを復刻とか?
山北って一応本は出し続けてるけどTRPGそのものには関わってないっぽいよね。
でもツイッターでは艦これRPGにコメントしてたりするし、
いったいどういう立ち位置なのかが判らない。 >練筋術
オレの鳥取じゃあウケてたけど(タイミングよく超兄貴が流行ってたから)、
世界一般の評価はどんなカンジだったんか喃? 評価はしらんけど、オリジナルワールドのイメージは当たり前だが人それぞれだから、「練筋はナシのレギュで」は普通に多々ありうるんじゃね >>288
オレのシナリオは世界設定をシリアス気味でやってたから、錬筋術があると世界壊れるんで「錬筋術なし」でやってたな。
まぁプレイヤーにもやりたがる奴はいなかったんだが。 >>289
あれは「超兄貴」とかその辺のマッチョネタパロディみたいなものだからなあ。
シャドウスキルや肉体言語的ならまだ馴染ませやすさもあったけど 練筋術って見た目のネタ分が強いせいでネタ職な印象があるけど、使いやすい攻撃呪文や
(戦闘中は無理だけど)集団回復呪文、バフにデバフ、ダメージ軽減と、実は結構強いんだぜ。
ただし、戦士役と兼業でやろうとすると色々キツイから、純粋術師系としてやるのがいい。 Oops!! nozomi.2ch.net is very busy. Angry! Sleep away! このスレでも出てた、レベルアップごとに全能力値アップってのでやり直してみたいなあ。
それはそれで面白そう ネット版パワープレイを今さら見たが
馬の欄に「耐敏捷性減少」って項目が追加されてるのな
たぶん鎧を着た時の敏捷性ペナルティを数値分減らせるんだろうけど
こんなルールがあるならプログレスにも追記してほしかったw >>295
そん時にゃまだそんなルールはなかったぜ! ってことだと思われw
パワープレイは進化し続けてるんだよ!(ワキワキ 今風にリファインかぁ・・・
>>248氏の言われるようなところで大体出尽くした感じかな。
レベルアップ時の能力値上昇は3つか4つくらいでどうだろうか。
細かいところでは、上昇時にD6を振るタイプは最低上昇値(ボーナス込みで3くらい?)があると少し安心かも。
戦闘特技(名称変更可)はヒーローポイントと同じく作成時に2つで、あとは5レベルに1つでどうか。
細かいところに手が届くようにしたいもんだなぁ・・・魔法や飛び道具の使用時に回避判定可能なようにする特技とか。
回復やダメージ上昇系なんかをマイナーアクション(名称変更可)で使えるようにするのも特技で、とか。
上記のように、パワープレイで「こうだったらやりやすいのに」って言うのを特技にすればよくなるんじゃないかと。
皆さんの案も聞きたい。
ところで、プログレスで10レベルごとのダメージボーナスがつけられるようになったが、刺ダメージのときはどうしてる?
ダイスを1個振って決めた後に1D6とか2D6とかを振るのはめんどくさいんで、刺の倍数を増やそうかと思うんだがどうか。 そういや戦闘中の移動距離に関するルールはなかったよな
んでこねくりまわしてみたのが
制限移動……敏捷チェックの固定値(メートル)
術法使用や射撃武器使用も含む全ての行動が可能
戦闘移動……[敏捷÷2+10](メートル)
白兵攻撃が可能
全力移動……[敏捷+20]+敏捷チェックの達成値(メートル)
騎乗武器を使用した白兵攻撃のみ可能。回避は回避チェックの固定値のみ
最低でも1個はダイスを振る必要あり(敏捷が極端に低い場合は「無理」でダイスを増やす事が必要に)
敏捷チェックに自動失敗した場合、敏捷チェックの固定値(メートル)分しか移動は行えない
と言う代物だった
>>297
>刺の倍数を増やそうかと思うんだがどうか。
普通にそれでいいんじゃね?
それよりも超高レベル時の打撃武器が酷い事になりそうだがw とりあえず、高レベル冒険者でも魔法とかで一瞬で消し飛ぶのが悲しいのは同意。
複雑化を避ける案としては、単にキャラクターレベルの半分とかをHPに加えちゃってもいいかも。
どこかで上限はありで。 >>297だけど
>>298
移動距離か、それは考えてなかったわ。
でもなんとなくそれで良さ気に見えるね。
>>299
俺は10レベルごとに5点とか考えてた・・・大体似たような感じ?
でもそちらの案のほうが良いかも。
レベル÷2(端数切捨て)で、2レベルごとに1点あがると考えれば継続意欲も出るかな。
ついでに久々に上げてやるとしよう。 297=300だけど
昼に急いでカキコしたんでいろいろ不足気味(汗
>>298
刺しへの意見thx。何とか少しは派手になるかな。
叩きの場合、終いにはダメージボーナスのほうが高くなるよねw
>>299
抵抗失敗でもいくらかダメージを減らせる特技があれば多少は救いになるかも。
HPボーナス上限は、その世界のレベル上昇上限の半分で良いんじゃないかな。
>>301
少しでも名前負けしないように考えてるんだけど・・・無駄な努力かもな(汗
昔好きだったシステムが消えるのは悲しいんで。
強引に敵を撃破!とか敵を罠ごと粉々に!みたいにやるのが本望なんだが・・・ >強引に敵を撃破!とか敵を罠ごと粉々に!
正直ここまで向いてないシステムも珍しいよな 1レベル魔法使いのブラストで10レベル騎士が粉々に! そういう魔法一発で高レベルキャラも即死!な状況を防ぐために
無理やり多くダイスを振る+ヒーローポイントのルールを使うんだって昔GF誌の特集でゆってた ヒーローポイントって一応選択ルールだったから、基本ルールの世界では耐久力のない騎士たちが死にまくってるな でも魔法って回数制限厳しいし…
地味に忘れられてそうだけど、魔法や射撃って使ったラウンドは回避判定できないんだよね(行動前に回避判定したら同じラウンドに魔法や射撃は不可)
魔法使いは基本的に鎧薄いしHP低いから、兵士たちに囲まれた時点で終了だと思う >>303
うん、わかってるのさ、夢だってのは・・・
それでも少しでも何とか、と言う悪あがきなのよ(汗
>>305
>GF誌の特集
それ初耳。対談かインタビューか何か?
>>306
大丈夫、基本ルールの世界では1を出して魔法が失敗しまくるから。
さすがに俺も基本ルールだけで遊ぼうとは思わんなー
>>307
そのとおり。それゆえに回避可能にする追加ルールが欲しいね、と言うお話。 > それゆえに回避可能にする追加ルールが欲しいね、と言うお話。
ちょっと待て
魔法使い無双になりかねないところを回避不能にすることでバランス保とうとしてるのに、それ崩してどうする気だw >>308
書き忘れ。GF誌の第5期Vol.1にパワープレイ特集とエラッタ、Q&Aが載っていた
そこで、ヒーローポイントについて以下の質問と答えがあった
Q:ヒーローポイントと無理とを併用すると、兇悪過ぎませんか?
A:その通りです。
この辺りの兇悪さはNOVAの神業やブレイド・オブ・アルカナの奇跡くらいの兇悪な効果を再現するためのヒーローポイントなのです。
つまり「神業で即死。敵は神業で死ななかったことにする」という連鎖の代わりに、
「ヒーローポイント+無理で、即死ダメージ。敵は、ヒーローポイント+無理で、それに抵抗」
という連鎖を発生させてくださいという意味合いのものです。
パワープレイのヒーローポイントルールは、世界設定ルールであって、PCの強化ルールでは ありません 。
その世界に住むあらゆるキャラクターに適用されるべきルールなのです。
PCが持っているなら、NPCも持っているのが当然なのです。
まあ、雑魚モンスターにまで持たせるのは面倒なだけなので、止めた方が良いでしょうが。
以上、ほぼ原文のまま HP強化ルールは使ってみたいな。
あとは、盗賊とかに多少は戦闘でできることが増えれば恩の字。
あんまり強くなっても戦士が不憫だけど、今んとこ何もできないからね。
コンパニオン版のロードスなんかだと、「ナイフなどのダメージの小さい武器なら盗賊技能で扱える」
という追加ルールがあったけど。 実はヒーローポイントがランク4(1ポイントで振ったダイスの目を全て6にする)じゃなければ
「ヒーローポイント+無理」はそれほど凶悪じゃないぞ
ランク4にした途端、本気で神業並みに凶悪になるけどなw >>312
いやあ、低レベルの時はともかく高レベルで使えば十分兇悪だろうw
判定してダイス目を見てから使えるんだから >>311
盗賊はシティアドベンチャーで有用な能力値が軒並み高いし
遠隔攻撃にダメージボーナス付くからいいじゃん(スリングやショートボウでも職業ボーナスとヒーローポイントで結構な火力になる)
暗殺者なら自分のレベル分だけ敵の装甲値無視なんて能力もあるし
やり過ぎたらそれこそ戦士職が不憫になってしまうわw そうか、遠隔にボーナス付くの忘れてたわ
最初のルルブで語ってたもんで、すまぬ
プログレス持ってるけどどっか行っちゃったなー そういや能力値を複数上げられるようにするとまたバランスが変わってくるよな
>>23のようにレベルアップごとにD6、D3、D2、1の能力を一つずつ上げられるようにしたら
精神と生命が上がって全体的に死ににくくなったり軽戦士より重戦士の方が早くなったりとかw 俺もそこ悩んでるんだよね。
全能力値ageがいいのか、>>23案がいいのか。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています