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パワープレイってどうよ
0001NPCさん
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2005/12/26(月) 15:37:46ID:N7It9N61
解り易い判定と、能力値の多さが特徴?のRPG、パワープレイと
その第二版、パワープレイプログレスについて語り合うスレッドです。



0251NPCさん
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2014/03/24(月) 22:33:37.39ID:UEswAJrq
>>247
遠慮するっていうのはわかるなぁ。
すでにできてる世界に俺設定を持ち込むのは勇気がいるよな。
下手すると木に竹どころか、馬に饅頭接いだようになってしまうw

俺はダチの作ったオリジナル世界に、自分で設定した島を1つ置かせてもらってたな。
この前そのダチと話してたんだが、世界設定ってのはTRPG厨二病の病歴にほぼ必須だよな、ってwww
もっともかの「タイタン」読んでからオリジナル世界を隅々まで設計するのはあきらめた。
あれを上回るのは無理だと思った高校生の俺www
0252NPCさん
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2014/03/25(火) 17:13:40.54ID:???
>250
249だが
イヤ俺もさんざ考えたんだよウン でも良い点を生かすって考えるとソレしか・・
実プレイはプアープレイの方が面白いってのもナァ
基本構造的にすでに問題があるからフレーム総とっかえしないと
後から問題が湧き出して止まらなくなるのは確定だし

>オリジナル世界を隅々まで設計するのはあきらめた。
トラベラーとかみたく基本条件をいくつかランダム表で決めて
出てきた矛盾を理屈をつけながら埋める、ならいくらでもデキルよ
0253NPCさん
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2014/03/25(火) 20:24:45.33ID:???
>コンセプトから「良い点」を抽出して、それにそって作る

「良い点」

○1セッション終えるごとに(ほぼ)成長の機会がある
 当時は経験点を貯めるのが辛かった(ソード・ワールドは特に)
※今ならナイトウィザードやソード・ワールド2.0だと、
 セッションごとに確実に成長するよ!

○手に入れやすい6面ダイスをごろごろ転がす快感が味わえる
 当時同じことできるのはT&Tくらい?
※今ならアリアンロッドやパラサイトブラッドで遊ぶよ!
 新作のグランクレストなんかもあるし

○他のゲームでは使えない奇怪な種族とヘンテコな職業で遊べる
 フェアリーの重戦士とかな!
 当時は種族の職業制限がきついゲームが多かった気がする
※ソード・ワールド2.0やアリアンロッド2Eは種族も多彩で制限もゆるいよ!
 種族=職業だったD&Dなんか、今じゃやりたい放題だよ!
 アルシャードでフェアリーの重戦士的なこともできるよ!
 しかもきちんと戦えるよ!イロモノじゃないよ!

……う〜ん、やはりパワープレイは昔のゲームかなあ
0254NPCさん
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2014/03/25(火) 20:43:33.03ID:???
ルールのリファインについてなんだけれども、逆に考えた方が良いのかな?
ルールを増やすのではなく、ルールを絞ったほうがいいのかも。
今のゲーム、追加データの山で溺れそうになることがあるので。
無印パワープレイのように、ルールブック後ろのチャートのコピーを見るだけで
取り回しができるようにするとか。

「良い点」種族、職業、世界設定が自由というところを残して、
ルールがAFFかパールシードなみの軽さで回せれば理想的なんだが……
0255NPCさん
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2014/03/25(火) 21:58:12.39ID:???
と言うか、パープーの長所って全体的にルールがシンプルで、軽くゆるーく遊べるところだと思うのよ、俺的に
長期キャンペーンや凝った戦闘はやりにくいけど、そういうのがやりたきゃ自作するより他のを遊ぶしなぁ

準備する時間もあまり取れない時とか、気楽なパーティゲーム感覚で短編連作シナリオやるのに向いてるんじゃねーかな
0256NPCさん
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2014/03/26(水) 12:54:21.56ID:???
セッション中でも成長するって聞いてたけど違うのか?
0257NPCさん
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2014/03/26(水) 13:01:56.18ID:???
>>256
それ別のシステムだと思う

これはセッションにかかった時間とPCレベルで経験点を計算するシステムだから
一回のセッションで一気に数レベル成長することはある
セッション自体も短時間で済むため、途中で前後編などと区切れば成長可能だけどね
0258NPCさん
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2014/03/28(金) 10:18:24.12ID:???
今風にリファインの話の流れで対象になってるのは無印のみで
プログレスの方は入ってない?

プログレスは実プレイの機会がなくてGFの漫画にあった
「宇宙戦艦の中でパワードスーツ着たカッパが鉄パイプで殴り合うというような戦闘も再現できる」
というネタで、そういうものだと思ってるけど……できたの?
0259NPCさん
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2014/03/28(金) 10:52:38.04ID:???
>>258
俺はプログレスも込みで話してた

> 「宇宙戦艦の中でパワードスーツ着たカッパが鉄パイプで殴り合うというような戦闘も再現できる」
ワールド作成ルールに「技術レベル」や「世界の雰囲気」を決めるものもあったから
GMがそういう世界観で設定すれば、普通に出来る
(鉄パイプ・パワードスーツ・宇宙戦艦はデータ載ってる。河童は自作?)
0260NPCさん
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2014/03/29(土) 23:41:07.00ID:???
>「宇宙戦艦の中でパワードスーツ着たカッパが鉄パイプで殴り合うというような戦闘も再現できる」
こういう闇鍋感あふれるプレイを、大した手間なくやれるってのは「良い点」だった。
D&DやGURPSでもやれんことはないが、サプリメントの山をひっくり返したり、
キャラ作成に時間がかかり過ぎたりして、現実的じゃあ無かったから。
0261NPCさん
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2014/04/01(火) 22:46:55.24ID:???
249だが ageてもう一考

少なくとも筋力、武勇は(T&Tの体力度みたいに)戦闘中に上下するタイプに変更
コレくらいはしとかないと流石に単調すぎる
んで他のクラスの支援系特技でサポート、軽戦士は少しなら自力で可能
これで最低ラインかな
0262NPCさん
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2014/04/01(火) 23:05:41.82ID:???
>>261
それやると、無駄にルール重くなる気がするんだけど
特に筋力は装備に影響するし、武勇で戦闘中いちいち命中判定値が変わるのも面倒
筋力・武勇メインの新術系追加程度にとどめた方がよくね?(今でも練筋術と気功術はあるが)
0263NPCさん
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2014/04/02(水) 00:02:18.70ID:???
皆が思うパワープレイらしさというかエッセンスてなに?
これだけは外せない、他との差別化で必要だって要素てなんだろ。
0264NPCさん
垢版 |
2014/04/02(水) 00:05:47.13ID:???
上にある良い点とかアピールポイントじゃなくて、そこを変えるならもうパワープレイじゃないよねて部分。
システムの屋台骨というか。
0265NPCさん
垢版 |
2014/04/02(水) 00:24:20.45ID:???
やっぱり12個ある能力値とキャラクター作成周りのルールと判定だな
0266NPCさん
垢版 |
2014/04/02(水) 01:37:31.86ID:???
判定でダイス減らすことで自動失敗のリスクを減らすという部分も大事じゃない?
そうやってリスクコントロールをするのは他ではみないような。
0267NPCさん
垢版 |
2014/04/02(水) 10:18:12.65ID:???
>>266
他のゲームでここまで自動失敗が起きやすいシステムって、ほとんどないような…
一番叩かれるのもそこだし、ダイスを減らすっていうのが
「パワープレイ」っぽくないなー、と思ってしまうんだよなー
0268NPCさん
垢版 |
2014/04/02(水) 13:44:56.53ID:???
>>267
ボクシングだってフルスイングのパンチは威力はあるけど外した時の隙がでかいみたいに、物事は常に全力でやれば良いというものではない。っていう良いシステムだと思うけど?
固定値がデカいなら振るサイコロの数を減らしてミスを少なくするのがパワープレイの醍醐味さ。

ただオレは主にGMやってたけど、プレイヤーは殆ど全力でロールチェックして【1の目】を出さなかったけどな…
たまに出してもヒーローポイントで即相殺w
0269NPCさん
垢版 |
2014/04/02(水) 14:40:16.37ID:???
まあ、リアルリアリティ的には「良いシステム」とも言える気はするが

じゃあ、ゲームとしては良かったかというと
同じような方向性の後継者を見かけないのが答えのような気はなぁ・・
0270NPCさん
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2014/04/02(水) 15:26:55.64ID:???
>同じような方向性の後継者を見かけないのが答えのような気はなぁ・

これがFAだろうなあw
フォーリナーの判定システムの後継者がいないのと同じで
0271NPCさん
垢版 |
2014/04/02(水) 15:35:16.48ID:???
>物事は常に全力でやれば良いというものではない
まあ、何でもいいんだが
MPには限りがあるんだから、全部の判定に全部のスキルを全開でつぎ込んだら息切れします
とかでも、そういう表現は成立するからなー

いや、もちろん
パワープレイ的なダイスロールでそういうイメージを表現する、って方法に未来が無いとか言う話じゃあないんだが
それが復権するためには、なんかもう一工夫は必要だろうなと言う気は……
0272NPCさん
垢版 |
2014/04/02(水) 16:33:10.29ID:???
全力だと失敗しやすい、というだけで「リアルリアリティ的」とか。
ゲシュタルト崩壊起こしそうだわ。

しかしまあ「豪快そうに見えて実はそうでない」ってのは分かりにくかったよね。
目標値の高さに合わせてダイス個数を決めなきゃいかんのだよな、実は。
0273NPCさん
垢版 |
2014/04/02(水) 17:27:19.82ID:???
豪快そうという意味での「パワープレイ」は、
T&Tの戦士のバーサークルールや旧SWの魔晶石お大尽アタックを連想する。

いかにも豪快なダイスロールなら、失敗リスクを恐れてダイスを減らすより、
失敗リスクもダイスをどんどん足す方向でカバーできて、さらに達成値無限上昇可能性もあり。
ただし、調子に乗りすぎると大失敗になる。て感じになるんだろうか。
イメージだけで具体的な判定ルールが思いつかないけど・・・・

・1の目が出たら自動失敗 (従来)
・6の目が出た分だけ1の目を無効化できる
・6が出たらさらにダイスをもう一個振り足せる。6が出る限りどんどん追加できる。

我ながら意味不明な判定ルール…
0274NPCさん
垢版 |
2014/04/02(水) 19:20:04.48ID:???
自分なりの豪快さと遊びやすさが出る改善点1

○経験点計算方法の見直し
 プレイ時間が長いほど経験点が高くなるのは時代に合わない。
 かといっていわゆるミッション達成度やロールプレイ完遂度とかだとパワープレイらしさに欠けるかもしれない。
 例えば、使用ヒーローポイント数や判定回数の合計値など定量的に活躍を量れる指標とGM判定のボーナスを経験点とする。
○成長ルールの見直し
 最近ぽく、サクサクかついろいろと派手に成長にする。
 レベルアップ必要経験値を見直してあがりやすくし、複数の能力値を伸ばせるようにする。
 PTとしての名声点もあがり、上昇によって社会でより動きやすくなる。
 有名人とのコネ、名士の称号から、領主になって領地経営したり、軍を動かしたりと名声上昇でこそできることも増える。
 また実績表があり、冒険の結果実績を解除すると様々な特典が得られる。実績表は種族・職ごとに異なりさらに自由に選別できる。
 実績は 成長要素になるとともに、キャラごとのロールプレイの指針にもなる。
 例:自動失敗判定合計100回で「不幸中の幸い」実績が解除されヒーローポイントに+1される。
   ナンパ回数合計100回で「悪名高き色事師」実績が解除され女性NPCが全体的によそよそしくなり、交渉判定値が増える。
○非魔法使い系職用の「技術」を追加
 バーバリアン、傭兵、レンジャー、盗賊、商人などに「魔法」にかわるものとして、彼らだけがつかえる「技術」を追加。
 習得方法・使用回数は魔法と似ているが、1日毎の使用回数ではなく1時間ごとや遭遇ごとの回数になる。
 その代わり効果は、魔法ほどの威力がないものになる。
 しかし鍵開けやゴネ得交渉、バーサーク、敵のタゲ集中など状況にハマると効果的なのが「技術」である。
 使用条件も例えばバーバリアンなら、戦闘開始時にウォークライ(雄たけび)をあげないと使えないとか、
 商人なら金を触りつつ自分が儲かるところを事前にイメトレしないといけないとかそれっぽいものになる。
 戦闘職には様々な戦闘オプションを「技術」として、探索職、交渉職にはそれぞれのジャンルの「技術」を用意する。
0275NPCさん
垢版 |
2014/04/02(水) 19:21:33.46ID:???
自分なりの豪快さと遊びやすさが出る改善点2

○サブ職を可能にする。
 狙いは、キャラの行動オプションを増やし、現行のままでも個性的なキャラづけを可能にすること。
 メイン職以外に、能力が制限された形でサブ職につくことができる。
 成長にはサブ職は関係せず、魔法や技術を習得できるのみ。習得条件や使用条件は同様。
 またサブ限定で、NPC職につくことができる。
 
○NPCにボス・ザコ属性を追加
 敵NPCは、ボス・普通・ザコ属性によって強さがはっきり決まる。
 これにより、派手な演出とメリハリのある戦闘が可能になる。
 ザコ属性の敵NPCは何十人いてもなぎ払われ、ボス属性の敵NPCはどんだけ魔法を打ち込まれても本当にしぶとい。
 ザコ属性は、一撃で気絶し、対PCへの達成値はかさ増しされ、PCからザコへの判定は自動成功となる。
 ボス属性は、ヒーローポイントならぬボスポイントを持ち、判定結果を変えたりHPが派手にブーストされたり魔法耐性を持ったりする。
 普通属性は従来どおり。

○生成チャートの更なる充実
 GMの負担軽減もしくはGMレスによるプレイが可能なように充実させる。
 ワールドデザインチャートだけでなく、シナリオクラフトのような冒険生成チャート、
 古典的なダンジョン生成チャート、宝箱チャート、街生成チャートなど
 今回はこんな感じの冒険をしたいという漠然とした動機からチャートをたどるだけでプレイが可能なようにする。
0276NPCさん
垢版 |
2014/04/02(水) 20:20:28.79ID:???
>そうやってリスクコントロールをするのは他ではみないような。
デモンパの振り直しやサタスペの複数回判定は近いかもな

>ダイスを減らすっていうのが
>「パワープレイ」っぽくないなー
このタイトルが皮肉で付けられたことも知らない人がいるとは
0277NPCさん
垢版 |
2014/04/02(水) 21:31:55.19ID:???
>>276
>このタイトルが皮肉で付けられたことも知らない人がいるとは

そんな23年前に発売されて一度絶滅したゲームのことでドヤ顔されてもww
0278NPCさん
垢版 |
2014/04/02(水) 23:06:52.84ID:???
ドヤ顔というか、さすがにネタのつもりじゃね? 面白いとは言わんけど。
「そんな23年前に発売されて一度絶滅したゲーム」の、しかも裏事情を知ってて当然みたいに
(本気で)言ってるなら、指差して「馬鹿じぇねぇのwww」って笑っても失礼だとは思わんわ
0279ダガー+《幻想犯し》
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2014/04/02(水) 23:09:56.17ID:fxef3tWC
別に知らなくてもシステム見れば皮肉だって想像つきそうなモンだけどなァ。
0280NPCさん
垢版 |
2014/04/02(水) 23:24:40.60ID:???
あーたは2chのコテハンで、つまり馬鹿なんで指差されて笑われる側です
0281NPCさん
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2014/04/02(水) 23:53:03.18ID:???
しかしダガーほどしょっちゅう人を指差して嘲ってるクズはなかなかいないぞ
0282NPCさん
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2014/04/03(木) 19:02:53.35ID:???
一方的にダガーを指差して笑おうとした人が
慢心してダイス減らさず判定して
勝手にファンブルするイメージしかない
0283NPCさん
垢版 |
2014/04/07(月) 09:11:02.22ID:???
ところでこのゲームって版改めてとかいう話があるの?
それともパールシードみたいにファン主体で昔のを復刻とか?

山北って一応本は出し続けてるけどTRPGそのものには関わってないっぽいよね。
でもツイッターでは艦これRPGにコメントしてたりするし、
いったいどういう立ち位置なのかが判らない。
0285NPCさん
垢版 |
2014/04/08(火) 20:48:39.56ID:???
>>284         ・
錬筋術じゃなくて練筋術な
0286NPCさん
垢版 |
2014/04/12(土) 10:04:40.57ID:ZChzfl5C
かかってこいや
0287銀ピカ
垢版 |
2014/04/12(土) 12:47:20.51ID:???
>練筋術
オレの鳥取じゃあウケてたけど(タイミングよく超兄貴が流行ってたから)、
世界一般の評価はどんなカンジだったんか喃?
0288NPCさん
垢版 |
2014/04/19(土) 17:19:03.39ID:???
評価はしらんけど、オリジナルワールドのイメージは当たり前だが人それぞれだから、「練筋はナシのレギュで」は普通に多々ありうるんじゃね
0289NPCさん
垢版 |
2014/04/20(日) 10:19:59.79ID:???
>>288
オレのシナリオは世界設定をシリアス気味でやってたから、錬筋術があると世界壊れるんで「錬筋術なし」でやってたな。
まぁプレイヤーにもやりたがる奴はいなかったんだが。
0290NPCさん
垢版 |
2014/04/20(日) 11:47:11.45ID:???
>>289
あれは「超兄貴」とかその辺のマッチョネタパロディみたいなものだからなあ。
シャドウスキルや肉体言語的ならまだ馴染ませやすさもあったけど
0291NPCさん
垢版 |
2014/04/20(日) 14:21:03.83ID:???
練筋術って見た目のネタ分が強いせいでネタ職な印象があるけど、使いやすい攻撃呪文や
(戦闘中は無理だけど)集団回復呪文、バフにデバフ、ダメージ軽減と、実は結構強いんだぜ。
ただし、戦士役と兼業でやろうとすると色々キツイから、純粋術師系としてやるのがいい。
0292NPCさん
垢版 |
2014/05/04(日) 18:29:00.94ID:???
世界観がハガレン世界なら練筋術ok
0293NPCさん
垢版 |
2014/05/12(月) 18:58:12.47ID:???
Oops!! nozomi.2ch.net is very busy. Angry! Sleep away!
0294NPCさん
垢版 |
2014/06/20(金) 10:39:47.80ID:???
このスレでも出てた、レベルアップごとに全能力値アップってのでやり直してみたいなあ。
それはそれで面白そう
0295NPCさん
垢版 |
2014/06/26(木) 21:41:28.61ID:???
ネット版パワープレイを今さら見たが

馬の欄に「耐敏捷性減少」って項目が追加されてるのな
たぶん鎧を着た時の敏捷性ペナルティを数値分減らせるんだろうけど
こんなルールがあるならプログレスにも追記してほしかったw
0296NPCさん
垢版 |
2014/06/27(金) 20:12:05.11ID:???
>>295
そん時にゃまだそんなルールはなかったぜ! ってことだと思われw
パワープレイは進化し続けてるんだよ!(ワキワキ
0297NPCさん
垢版 |
2014/06/30(月) 22:37:35.15ID:???
今風にリファインかぁ・・・
>>248氏の言われるようなところで大体出尽くした感じかな。
レベルアップ時の能力値上昇は3つか4つくらいでどうだろうか。
細かいところでは、上昇時にD6を振るタイプは最低上昇値(ボーナス込みで3くらい?)があると少し安心かも。
戦闘特技(名称変更可)はヒーローポイントと同じく作成時に2つで、あとは5レベルに1つでどうか。
細かいところに手が届くようにしたいもんだなぁ・・・魔法や飛び道具の使用時に回避判定可能なようにする特技とか。
回復やダメージ上昇系なんかをマイナーアクション(名称変更可)で使えるようにするのも特技で、とか。
上記のように、パワープレイで「こうだったらやりやすいのに」って言うのを特技にすればよくなるんじゃないかと。
皆さんの案も聞きたい。

ところで、プログレスで10レベルごとのダメージボーナスがつけられるようになったが、刺ダメージのときはどうしてる?
ダイスを1個振って決めた後に1D6とか2D6とかを振るのはめんどくさいんで、刺の倍数を増やそうかと思うんだがどうか。
0298NPCさん
垢版 |
2014/06/30(月) 23:56:41.51ID:???
そういや戦闘中の移動距離に関するルールはなかったよな
んでこねくりまわしてみたのが

制限移動……敏捷チェックの固定値(メートル)
 術法使用や射撃武器使用も含む全ての行動が可能

戦闘移動……[敏捷÷2+10](メートル)
 白兵攻撃が可能

全力移動……[敏捷+20]+敏捷チェックの達成値(メートル)
 騎乗武器を使用した白兵攻撃のみ可能。回避は回避チェックの固定値のみ
 最低でも1個はダイスを振る必要あり(敏捷が極端に低い場合は「無理」でダイスを増やす事が必要に)
 敏捷チェックに自動失敗した場合、敏捷チェックの固定値(メートル)分しか移動は行えない

と言う代物だった

>>297
>刺の倍数を増やそうかと思うんだがどうか。
普通にそれでいいんじゃね?

それよりも超高レベル時の打撃武器が酷い事になりそうだがw
0299NPCさん
垢版 |
2014/07/01(火) 09:45:10.31ID:???
とりあえず、高レベル冒険者でも魔法とかで一瞬で消し飛ぶのが悲しいのは同意。
複雑化を避ける案としては、単にキャラクターレベルの半分とかをHPに加えちゃってもいいかも。
どこかで上限はありで。
0300NPCさん
垢版 |
2014/07/01(火) 12:24:12.65ID:5AU/xKHS
>>297だけど

>>298
移動距離か、それは考えてなかったわ。
でもなんとなくそれで良さ気に見えるね。

>>299
俺は10レベルごとに5点とか考えてた・・・大体似たような感じ?
でもそちらの案のほうが良いかも。
レベル÷2(端数切捨て)で、2レベルごとに1点あがると考えれば継続意欲も出るかな。

ついでに久々に上げてやるとしよう。
0302NPCさん
垢版 |
2014/07/01(火) 19:35:51.69ID:???
297=300だけど
昼に急いでカキコしたんでいろいろ不足気味(汗

>>298
刺しへの意見thx。何とか少しは派手になるかな。
叩きの場合、終いにはダメージボーナスのほうが高くなるよねw

>>299
抵抗失敗でもいくらかダメージを減らせる特技があれば多少は救いになるかも。
HPボーナス上限は、その世界のレベル上昇上限の半分で良いんじゃないかな。

>>301
少しでも名前負けしないように考えてるんだけど・・・無駄な努力かもな(汗
昔好きだったシステムが消えるのは悲しいんで。
強引に敵を撃破!とか敵を罠ごと粉々に!みたいにやるのが本望なんだが・・・
0303NPCさん
垢版 |
2014/07/01(火) 20:34:51.71ID:???
>強引に敵を撃破!とか敵を罠ごと粉々に!
正直ここまで向いてないシステムも珍しいよな
0304NPCさん
垢版 |
2014/07/01(火) 21:12:07.66ID:???
1レベル魔法使いのブラストで10レベル騎士が粉々に!
0305NPCさん
垢版 |
2014/07/01(火) 21:18:15.61ID:???
そういう魔法一発で高レベルキャラも即死!な状況を防ぐために
無理やり多くダイスを振る+ヒーローポイントのルールを使うんだって昔GF誌の特集でゆってた
0306NPCさん
垢版 |
2014/07/01(火) 23:20:11.99ID:???
ヒーローポイントって一応選択ルールだったから、基本ルールの世界では耐久力のない騎士たちが死にまくってるな
0307NPCさん
垢版 |
2014/07/02(水) 01:11:38.70ID:???
でも魔法って回数制限厳しいし…
地味に忘れられてそうだけど、魔法や射撃って使ったラウンドは回避判定できないんだよね(行動前に回避判定したら同じラウンドに魔法や射撃は不可)
魔法使いは基本的に鎧薄いしHP低いから、兵士たちに囲まれた時点で終了だと思う
0308NPCさん
垢版 |
2014/07/02(水) 05:46:54.43ID:???
>>303
うん、わかってるのさ、夢だってのは・・・
それでも少しでも何とか、と言う悪あがきなのよ(汗

>>305
>GF誌の特集
それ初耳。対談かインタビューか何か?

>>306
大丈夫、基本ルールの世界では1を出して魔法が失敗しまくるから。
さすがに俺も基本ルールだけで遊ぼうとは思わんなー

>>307
そのとおり。それゆえに回避可能にする追加ルールが欲しいね、と言うお話。
0309NPCさん
垢版 |
2014/07/02(水) 06:49:58.49ID:???
> それゆえに回避可能にする追加ルールが欲しいね、と言うお話。
ちょっと待て
魔法使い無双になりかねないところを回避不能にすることでバランス保とうとしてるのに、それ崩してどうする気だw
0310NPCさん
垢版 |
2014/07/02(水) 07:06:33.57ID:???
>>308
書き忘れ。GF誌の第5期Vol.1にパワープレイ特集とエラッタ、Q&Aが載っていた
そこで、ヒーローポイントについて以下の質問と答えがあった

Q:ヒーローポイントと無理とを併用すると、兇悪過ぎませんか?
A:その通りです。
この辺りの兇悪さはNOVAの神業やブレイド・オブ・アルカナの奇跡くらいの兇悪な効果を再現するためのヒーローポイントなのです。
つまり「神業で即死。敵は神業で死ななかったことにする」という連鎖の代わりに、
「ヒーローポイント+無理で、即死ダメージ。敵は、ヒーローポイント+無理で、それに抵抗」
という連鎖を発生させてくださいという意味合いのものです。

パワープレイのヒーローポイントルールは、世界設定ルールであって、PCの強化ルールでは ありません 。
その世界に住むあらゆるキャラクターに適用されるべきルールなのです。
PCが持っているなら、NPCも持っているのが当然なのです。
まあ、雑魚モンスターにまで持たせるのは面倒なだけなので、止めた方が良いでしょうが。


以上、ほぼ原文のまま
0311NPCさん
垢版 |
2014/07/02(水) 11:02:32.99ID:???
HP強化ルールは使ってみたいな。
あとは、盗賊とかに多少は戦闘でできることが増えれば恩の字。
あんまり強くなっても戦士が不憫だけど、今んとこ何もできないからね。
コンパニオン版のロードスなんかだと、「ナイフなどのダメージの小さい武器なら盗賊技能で扱える」
という追加ルールがあったけど。
0312NPCさん
垢版 |
2014/07/02(水) 11:50:22.65ID:???
実はヒーローポイントがランク4(1ポイントで振ったダイスの目を全て6にする)じゃなければ
「ヒーローポイント+無理」はそれほど凶悪じゃないぞ

ランク4にした途端、本気で神業並みに凶悪になるけどなw
0313NPCさん
垢版 |
2014/07/02(水) 12:34:44.26ID:???
>>312
いやあ、低レベルの時はともかく高レベルで使えば十分兇悪だろうw
判定してダイス目を見てから使えるんだから
0314NPCさん
垢版 |
2014/07/02(水) 12:41:10.70ID:???
>>311
盗賊はシティアドベンチャーで有用な能力値が軒並み高いし
遠隔攻撃にダメージボーナス付くからいいじゃん(スリングやショートボウでも職業ボーナスとヒーローポイントで結構な火力になる)
暗殺者なら自分のレベル分だけ敵の装甲値無視なんて能力もあるし
やり過ぎたらそれこそ戦士職が不憫になってしまうわw
0315NPCさん
垢版 |
2014/07/02(水) 12:43:24.30ID:???
そうか、遠隔にボーナス付くの忘れてたわ
最初のルルブで語ってたもんで、すまぬ
プログレス持ってるけどどっか行っちゃったなー
0316NPCさん
垢版 |
2014/07/02(水) 14:10:27.08ID:???
そういや能力値を複数上げられるようにするとまたバランスが変わってくるよな
>>23のようにレベルアップごとにD6、D3、D2、1の能力を一つずつ上げられるようにしたら
精神と生命が上がって全体的に死ににくくなったり軽戦士より重戦士の方が早くなったりとかw
0317NPCさん
垢版 |
2014/07/02(水) 14:22:49.77ID:???
俺もそこ悩んでるんだよね。
全能力値ageがいいのか、>>23案がいいのか。
0318NPCさん
垢版 |
2014/07/02(水) 14:49:08.88ID:???
質問です
パワープレイとパワープレイプログレスどちらが面白いでしょうか?
具体的にはパワープレイとプログレスにはどんな差異があるのでしょうか?
主観で結構ですのでよろしくお願いします

手元にはパワープレイ1,2が揃っているのですが、
このスレを見つけてプログレスの存在を知ったので
中古を探してでもプログレスを手に入れる必要があるのかを
知りたいので
0319NPCさん
垢版 |
2014/07/02(水) 14:57:24.19ID:???
俺が覚えてるとこだけ書く。補足あったらよろしく
・筋力による攻撃へのダメージボーナスがついた
・盗賊やレンジャーなどは飛び道具にボーナスがついた
・魔法体系が増えた
0320NPCさん
垢版 |
2014/07/02(水) 15:10:11.48ID:???
とりあえず差異だけ言及しとく

大きなところだと
・種族が増えた
・術法とそれに伴う職業が増えた
・装備品のテックパラダイム(どれぐらいの技術レベルで作れるか)が設定され、それに伴い装備が増えた
・世界を作るためのルールが追加された
だな

個人的に「パワープレイマジックマニュアル(パワープレイの追加ルール)」か
パワープレイプログレスのどちらかは手に入れておきたい

>>319
前にも言った覚えがあるんだが筋力によるダメージボーナスのルールって何処にあったっけ?
一部職業がレベルアップでダメージが増えるルールは知ってるんだが
0321NPCさん
垢版 |
2014/07/02(水) 15:14:58.47ID:???
>>320
> 筋力によるダメージボーナス
素手戦闘のダメージボーナスと勘違いしてる可能性が微レ存?

>>318
あとネット版パワープレイにある馬のルールを導入しないと騎士クラスが悲しみを背負うから覚えておいた方が良いかもw
0322NPCさん
垢版 |
2014/07/02(水) 15:22:10.82ID:???
そういや重要なところを忘れてた
・「戦士系職業のレベルアップによる攻撃回数増加」の廃止
0323NPCさん
垢版 |
2014/07/02(水) 16:50:56.60ID:???
まあ、プログレスの質問はもうええでしょ。あとは買うか、ネット版でも見ろとしか。

>>317
どっちも悪くないと思うが、全能力伸ばしの方が良い意味でコンピュータPRGっぽく管理しやすいかな?
逆にもうひとつの方だとプレイヤーによって個性が出せると言うメリットがあるけど。
0324NPCさん
垢版 |
2014/07/02(水) 17:07:34.45ID:???
>>319-322
318です
ありがとうございました
とりあえずマジックマニュアル手に入れるところからはじめます
0325NPCさん
垢版 |
2014/07/03(木) 20:50:05.83ID:???
302=308だけど

>>310
情報thx。
さすがに第5期はもう手に入らないかな。

>>316
全能力値上げか、D6・D3・D2・1から一つずつか、と言うのは俺も考えた。
しかしもう一つ、「12の能力値の中から自由に4つを選び出して上げる」と言うのも候補に入れてみないか。
レベルアップの戦略性もありつつ、派手さも元ルールに比べればあるんじゃないかと思うんだが。
・・・やっぱ全能力上げのほうがいいかなぁ

他のゲームが頭にあると、ついパワープレイの飛び道具が「届いたところまで必ず当たる」物だってことを忘れそうになる(汗
「飛び道具を回避可能な技能。代償としてそのラウンドの攻撃・術法の成功率かなりダウン」くらいなところでどうか。
貴重なスロットを使って取るほどのものかはとても微妙だが。
0326NPCさん
垢版 |
2014/07/03(木) 23:07:42.64ID:???
>>325
レベルアップの話だけど
1レベルごとに上げる能力値の数を増やすよりは、グローイングパラダイムを上げて成長速度自体を早めた方がよくね?
その方がプレイヤーごとに成長させ方の個性が出やすくなるし、能力値が偏っても多めのヒーローポイントで事故を防げる
ガンガンレベル上がるから派手なプレイをしたい人にも向いてると思う

何より公式ルール通りだから、もし万一新規の参加者が来ても説明が楽だし受け入れられやすい
0327NPCさん
垢版 |
2014/07/03(木) 23:47:17.71ID:???
それは好み次第なんだけど、昔うちで遊んだ感じだと、ちょっとした強制力がないと
どうしてD6ばかり振っちゃうんだよね。
「それはお前らの勝手だろ」と言われればそれまでなのでw、反対とかじゃなく鳥取の話ですが。
0328NPCさん
垢版 |
2014/07/04(金) 00:22:41.16ID:???
>>327
強制力で言うならば
ハウスルールで「1シナリオ分の成長で同じ能力値を2回以上上げるの禁止」とすれば良いんじゃないかな
グローイングを300〜1000辺りに設定すれば通常の3〜10倍程度のスピードでレベルアップするから
豪快に成長させつつ、本来想定されたバランスで遊べると思うよ
0329NPCさん
垢版 |
2014/07/04(金) 07:57:22.47ID:???
325だけど

>>326
>グローイングパラダイムを上げて成長速度を早め
そ れ だ
いやぁ、そいつは頭になかったわ。自分の頭がプログレス脳じゃないことを改めて自覚した(汗

>>327
>D6ばかり振っちゃう
わかるわかる。わかるんだが、俺は魔法戦士(魔戦士)が長かったから、D3やD2の能力値も上げないとキャラ性能的に話にならなかったんだ。(笑
1レベル>25レベルで、筋力20>26、武勇29>33、敏捷性28>39、耐久力20>22、知力31>41、精神力20>35、記憶力20>42
・・・改めて昔のキャラシー引っ張り出して確認したんだが、すげぇ不利な上げ方してるw
魔法戦士で魔法重視の上げ方とかww苦労を背負い込んでるww俺バカスwww
おかげで最終シナリオに近くなってからファイアーボールが使えるようになって感動したけども。(笑
ダチと1on1でやってたんだけど、NPCとして俺がダイス振って作った拳法家を任せてやってもらってた。
同じく1レベル>25レベルで、筋力19>20、武勇33>52、敏捷性32>50、耐久力20>22、精神力31>51、記憶力17>31
強さが段違いwwはっきり言って白兵戦はまかせっきりにしてたな。
ちなみに拳法家の記憶力が最初低かったのは古いルールで始めたから。

>>328
そういう感じにしておけばパワープレイらしさを出しつつ派手にいけるかな。
いろいろthx。
0330NPCさん
垢版 |
2014/07/04(金) 11:07:33.99ID:???
>>328
ありがとう、その方法もいいね。
とにかく、なんらかの方法で強制力がないとD6偏重になったり、兼業職が不利だったりするのよね。
0331NPCさん
垢版 |
2014/07/04(金) 19:30:30.60ID:???
>>310のパワープレイQ&Aに移動速度と射程に関しても書いてあったので追記

●移動速度
Q:1ラウンドで、PCはどのくらい移動できますか?
A:パワープレイでは、戦闘の位置関係を抽象的に扱っているので、あまり移動速度を考えることはないと思います。
敢えて言うなら、全力移動をしている時で50メートル、通常に戦闘したりしながらの移動は10メートルといったくらいです。

●射程
Q:弓などの射程はどうなっていますか?
A:パワープレイでは、戦闘の位置関係を抽象的に扱っているので、あまり射程距離を考えることはないと思います。
敢えて言うなら、射撃武器で30〜200メートル(武器による)、投擲武器は10メートルくらいです。


旧版とプログレスは射撃/投擲ルールも若干変わったんだよね(現代武器も扱えるようにした都合上)
おかげで遠距離からの狙撃というシチュエーションも可能になったし、敏捷の高いキャラは雑魚の射撃に当たりにくくなった

ところで、プログレス版エラッタの方は需要ある?
公式サイトには掲載されてないし、ネット版とも違うけど、案外知らない人が多いみたいなので
個人的に一番大きな変更だと思ったのは「気功法に鎧の制限がなくなった」ことかな
0332NPCさん
垢版 |
2014/07/04(金) 21:05:20.44ID:???
>>331
ルールブックは常に読み返してないとダメだなぁ・・・
射撃周りのルールは旧版もプログレスもごっちゃになったうえにだいぶ忘れてた(汗
抽象戦闘のうちはこれでも良いけど、今風のスクエア戦闘をやるつもりなら結構手を入れないといかんね。

>プログレス版エラッタ
ずっと前にダチからもらったんだけど、どこ行ったか完全に忘却の彼方。(大汗
そういうわけで少なくとも一名の需要があります。(爆
0333NPCさん
垢版 |
2014/07/05(土) 11:08:30.21ID:???
この前までパワープレイの鳥取色々考えてたけど、結局放棄しちゃったのでここに投下してみる。
需要があるかどうかはわからぬ。

・能力値は元ルール通りレベルごとに1つ選択上昇。
 ただし、レベル÷2を達成値にボーナスとして加算。
 能力強化及び能力格差吸収のため。
 まあ、結局D6との格差は広がるけど。
・HPは職業ごとに伸び値を設定し、奇数レベルでHP成長。
 HPは耐久力+成長分。
・武器ごとに設定された能力値の成功チェック固定値をダメージに加算(
 打撃武器は固定値の半分)。
0334NPCさん
垢版 |
2014/07/05(土) 16:08:07.79ID:???
ここでPC強化案ばかり出てるのを見て、ふと疑問が
GMやる人は敵のデータを全部自作するわけ?
PCばかりやたら強化してると、ルルブ掲載のモンスターだけじゃすぐパワー不足に陥ると思うんだが
0335NPCさん
垢版 |
2014/07/05(土) 16:32:02.44ID:???
程度問題によるが、俺んとこは調整なし。
「苦手分野の攻撃を食らうと一発死」という現状ルールを救済するものと考えてたから。
むしろモンスターを伸び伸び動かせるようになった。
0336NPCさん
垢版 |
2014/07/05(土) 17:02:04.94ID:???
基本ルールのままやると長所以外が伸びないゲームだし
魔法使い系は「HP一桁+紙装甲+回避は2d振れれば御の字」が当たり前で、
戦士系は「魔法抵抗?なにそれおいしいの?」だしなぁ
0337NPCさん
垢版 |
2014/07/05(土) 19:53:58.47ID:???
まぁ基本だけだと異様にデッドリーなバランスも、昔のゲームならではだけどね
バランス含めた世界観を自分好みに調整するために用意されたのが旧版のオプションルールであり、プログレスのワールドメイキングルールなわけで

それはともかく、24時間経って反対なさそうなのでエラッタ投下

●30ページ:伝令の特殊能力
誤:1ラウンドに[レベル÷10+1]回の遠隔攻撃
正:遠隔攻撃のダメージが[(レベル÷10)D6]増える

●42ページ:素手攻撃
正:素手攻撃表が抜けていました。
素手攻撃
 筋力   ダメージ
  0〜19   1D3
 20〜49   1D6
 50〜79   2D6
 80〜    3D6
3D6以上にはなりません(←3D6を超えることはありません。の誤りと思われる)
このダメージは装甲値で防ぐことができます。

●58ページ:気功法
削除:動きにくい(敏捷性が減少する)鎧を着用したままでは、
解説:つまり、気功法には、鎧に関する制限はありません。
0338NPCさん
垢版 |
2014/07/05(土) 19:54:55.49ID:???
エラッタその2

●63ページ:魔法データ
追加:「抵抗:」欄の説明
データ 意味
 ◯  抵抗可能。抵抗されると、全く無効。
 △  抵抗可能。抵抗された場合、効果が少なくなる。
 ×  抵抗不可。
 ‐  抵抗する意味がない。
 ※  特殊なので、解説あり。

●65ページ:気功拳
 以下のデータに、差し替えてください。
気功拳
記憶:13     精神:10    対象:術者
持続:1ラウンド  範囲:術者    抵抗:‐
解説:拳に気の力をこめて、ダメージを増やします。次のラウンドの攻撃の時、[達成値÷2]だけ、素手攻撃のダメージを増やすことができます。
この気が手に残っているのは、この気功を行った次のラウンドだけです。次のラウンドに素手の攻撃を行って命中しなかった場合は、せっかく練った気も無駄になります。
例えば、達成値19の気功拳は、9ポイントだけダメージを増やします。

●65ページ:雑念破
 正:「拳(剣)で傷つける……」以降は、間違って挿入されたもので、削除。。

●68ページ:シェヘラザード
誤:抵抗:‐
正:抵抗:◯

●71ページ:楽器知識
誤:記憶:20   精神:5
正:記憶:5    精神:20

プログレスのエラッタは以上。
0339NPCさん
垢版 |
2014/07/05(土) 19:57:38.96ID:???
ついでにネット版パワープレイでさり気なく追加された騎乗動物のデータも(耐敏捷性減少ルール、騎士には超重要w)

ラバ(価格:100)
耐敏捷性減少、計15。(直接乗った場合)
人間と同じ程度の移動力がある。
戦闘やモンスターからは、逃げようとする。

乗用馬(価格:200)
耐敏捷性減少、計20。(直接乗った場合)
走ると人間より早い。
「乗り手」の命令を聞く。

軍馬(価格:1200)
耐敏捷性減少、計25。(直接乗った場合)
走ると人間より早い。
「主」の命令のみ聞く。

長年の謎だった騎乗戦闘の存在意義が、これでようやく分かったよ!w
プログレスより前に出来てたルールならちゃんと製品版にも入れておいてくれ…
0340NPCさん
垢版 |
2014/07/05(土) 20:07:13.61ID:???
乙乙

それにしても、素手の威力は旧版(最大で5D6)に比べて大幅に下がったなぁ…
0341NPCさん
垢版 |
2014/07/05(土) 20:17:57.04ID:???
>>340
> 素手の威力は旧版(最大で5D6)に比べて大幅に下がったなぁ…

確かに一見すると下がって見えるが
職業ごとのダメージボーナスを考えると、戦士系は逆に上がってるくらいだよ
0342NPCさん
垢版 |
2014/07/05(土) 22:20:22.01ID:???
エラッタの人おつです。
なんか遥か昔に見た気がする。
役に立つほど記憶に残ってないからありがたいことに変わりないけど。(爆

>>340
これは拳法家などの気功法による素手ダメージを際立たせる意味合いもあるんだと思う。
旧版だと最終的に1D6しか違わなくなっちゃうしね。
0343NPCさん
垢版 |
2014/07/06(日) 00:49:48.76ID:???
このゲーム、確かに成長繰り返すと能力値偏るけど
プログレスで色々追加されたアイテムを使えば結構カバーできるんじゃないかな、と思った

サイ・ポーションと防魔札は魔法への抵抗力が跳ね上がる
イミテーション・キュアー・ポーションは戦闘中HPの低さをある程度補填できる
キュアー・ポーションは安く流通している設定にすれば僧侶がいなくても回復手段として使える

まあアイテムでPCの能力が上がったからと、それ以上に敵データを強くするGM相手じゃ意味ないが…
0344NPCさん
垢版 |
2014/07/06(日) 01:45:09.39ID:???
というかそれはどんなゲームでもそうなんだが

このゲームは基本的に出来る事がショボくてしょっちゅう失敗するので
ぬるく生かすことも難しいからそういう便利なアイテムなんかのフォローを
用意できるかどうかが大きな意味を持つ、というべきでは
0345NPCさん
垢版 |
2014/07/06(日) 19:55:17.84ID:???
342だけど

エラッタ&FAQだが、無いはずはない、捨てたはずはない、と意地になって探したら、あった。
旧ルールの巻末データをコピーしたものと、プログレスの術法データを切り貼りしたものの中にまぎれてたよ。(汗

お騒がせして申し訳なかった。
0346NPCさん
垢版 |
2014/07/14(月) 08:00:47.75ID:???
パワープレイの旧版(無印、2、マジックマニュアル)を持ってる人に質問

器用チェックで行う「手当」って具体的な効果は書いてありましたか?
プログレスは持ってて隅々まで探したつもりだけど、全然見つからない…
0347NPCさん
垢版 |
2014/07/14(月) 20:44:26.96ID:4OG2XAAD
>>346
無印のp37にあるのを抜書きしてみる。

◆手当(30分)
血止めや人工呼吸をします。

これだけ。
ちなみにカッコ内の時間はダイス0個振りにかかる時間。
具体的な効果は何一つ書かれていない。
もしこれを使うなら、たとえば重傷時のHP減少を防ぐとか、軽傷時のHP回復が早まるとか、オリジナルに考え出さないといけないだろうね。
0348NPCさん
垢版 |
2014/07/14(月) 22:02:51.61ID:???
>>347
ありがとう
やっぱりプログレスと似たようなものでしたかw
プログレスだと時間がダイス0個振りから「そのような行動をするとかかる時間」に変わったくらいですね

オリジナル処理としては[達成値÷5]点HP回復するが、自動失敗で[1の出た数]点のダメージを与える、というのを考えました
0350NPCさん
垢版 |
2014/07/20(日) 04:18:47.71ID:???
あなたは私の両手両足を縛る罪深い人間だ
0351NPCさん
垢版 |
2014/08/04(月) 16:44:27.00ID:???
とりあえずHPを増やすってのはいいね
でないとあまりにも死に過ぎるし
レスを投稿する


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