パワープレイってどうよ
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解り易い判定と、能力値の多さが特徴?のRPG、パワープレイと
その第二版、パワープレイプログレスについて語り合うスレッドです。
最近いくつか書き込みがあって盛り上がってると思っていたところなのに ないないw
少なくとも当時はサプリ2冊にスーパースクリーン用の中身出る程度に売れたし
プレイ人口もけっこうなもんだった ただそれにしても、このプレイ人口減少具合は異常
もちろん昔のゲームほど(再販とかされない限り)プレイ人口は減って行くものだとしてもな でもなかろう
一時期ある程度普及しても今やほとんどプレイ人口のないゲームなんて珍しくもない
青森もトラベラーもRtoLもメタルヘッドも版上げがあったのに今時プレイしてる話なんか聞かないし まあ、売れたか売れてないかって言われれば、あんまり売れなかったのかもね。
ソースないからわからんけど。
個人的には好きなゲームだけどね。強くないキャラはどこまでも強くならんから、
どうやってシナリオを作ろうかと仲間と試行錯誤したのが楽しかった。 たしかに今になって「やろうぜ」って言ってもピンと来ないかもね。
プログレスは出るの2年遅かったせいで「時代遅れなゲーム」になり下がったって
しまった感はあるかな。
「第2版ワールドガイド」の仮称でRPGマガジンで告知はずっと出してたからなぁ。
所謂「冬の時代」を挟んでしまったため不幸な運命を辿ったゲームかもしれない。 NOVAは昔からコアファンいるからな
それはTRPGでは続編出せる強みになるから
パワープレイは良くも悪くも印象がプレーンだから
そういう層が育ち難かったんだな ゲームデザイナーがバカでビックマウスなのもマイナス要因のひとつ つうかそれってFEARゲー全般にいえることじゃないか? じゃあ、ゲームデザイナーがバカでビックマウスな嫁と結婚している、ってのは? 嫁の人の方の文章、昔から書き方がクドくて読みづらいんだよなー。
変に自分トーク入る感じで。 変に自分トーク入って、クドくて読みづらいのは、夫も一緒だな。 デザイナーの人、もう新しいゲームデザインはしてないのか?
生涯に100のゲームシステムをデザインするんだってのをいつも言ってたのに 4年経ってもたった100レスしか消費しないスレって オレ山北ゲーは好きだよ。
それ故今ではゲームデザイン方面では名前を聞かないように
なってるのは残念だと思う訳ですよ いや死んでねーよw
大貫さんか多摩さんと勘違いしてねーか? ここまで20スレくらい「パワープレイ」がどんなものか知らないで煽ってるっぽいな。 知る必要があるほど、優れたものじゃないしw
煽るネタもなにもないじゃん。
ゴミスレだから処理対象にされてるだけじゃねえの? 能力値だけでキャラクタを表現するのって
実は余り分かりやすくなかったんじゃないだろうか? 能力値のネーミングで「武勇」ってのがあったと思うけど
あれは多分「Prowess」なんだろうなあ。 パワープレイかってみたが
案の定
やるきにならなかった ちょいと遊ぶぶんには楽しいよな
どっちかというとコメディ寄りになるが 軽業師を選んだものの対してやることがなかったのは良い思い出 なんかちらほら褒める人見かけるけどパワープレイってどうよ? 他のRPGやってたんで経験はほとんど無いけど
ルールを読んだ限りでは悪くないと思う。 自由度が高すぎるのも考え物。
GM慣れするほどこなしてないからアレだけど。 自由、いい言葉じゃないか。
いつも縛られていないで奔放に遊んでみるのもいいじゃないかとか無責任に言ってみる 昔キャンペーンで10回ほど遊んだぞ
軽く遊ぶ分には面白いシステムだけど、成長バランスが長く遊ぶには向かないと思った マジックマニュアル導入したら、ただでさえ少なかった人間が見事にひとりもいなくなったw
ちなみにウチの鳥取では、1レベルアップで全能力値を成長させるハウスルールで遊んでた。
代わりに、6の目で1の目(ファンブル)の相殺しないってレギュ。
ヒーローポイントでのファンブル回避はアリ。 >>217
> 一レベルアップで全能力値
悪くない気がするけど
実際バランス的にどうだった? 反応があるとは思わなかったぜ!
>>218
ちゃんと全員の耐久力が上がるので(何せみんな得意分野しか伸ばさねーからな)、1レベルアップ1能力値の頃よりかは打たれ強くなったYO!
つっても、1点ずつしか上がらないヤツも当然いるんだけどね。
あと能力値がいくつ増えてもダイスで1出せばファンブルなんで、そんなに激しくインフレしたりはしない印象。
デザイナの山北さんも、固定値の方が重要みたいなコトゆってたし。
まあ、それに当時はソコまで厳密にバランスなんて気にしてなかったしにゃー。
テキトーっすよ、テキトー。 >一レベルアップで全能力値
プレイしてた人は大抵コレやってたなァ。
ウチは「1d6伸びる能力値から1箇所、1d3伸びる能力値から1箇所……」って
やってたけど。 1は単に自動的失敗であって、致命的失敗というわけではないはず。
だからいわゆる「ファンブル」ではないよね? >クリティカルとファンブル
そういやオプションルールであったな >>216
>成長バランスが長く遊ぶには向かないと思った
確か昔、パワープレイがRPGマガジンで初めて紹介された見開き2ページ記事だったか、
「どれだけレベルアップさせてもバランスが崩壊しない」と自称していたんだよな。
山北ェ… 「最初から崩壊させておけばどうということはない!」ということだね 気軽な単発プレイする分にはすごく楽しかった覚えがある >>226
短めのキャンペーンやったが楽しかったよ実際
ただ、長く遊ぶほど戦士系PCはやること変わり映えしなくてつまらなくなるかも
GMしかやったことないけど、術師の火力がモンスターの耐久力より大きくなりすぎてバランス調整難しかったな
あと騎乗戦闘の存在意義が分からん
騎乗中は武勇が敏捷以下の数値になる(しかも敏捷は鎧で下がる)から、まともな防具が着られない
値段のまるで違う乗用馬と軍馬がゲーム性能的にどう違うのかも決まってないし
そこまでして騎乗武器使っても通常武器と大して性能変わらないのがなー パワープレイスレとは思えない早いレスがもらえて感動したw
「できないことはまったくできない」だから、人間キャラと戦うと魔法がどうしようもなかったね
でも、拳法家とか、当時自分が持っている他のルールではなかったクラスが楽しめてよかった すげえ! パワープレイスレなんかあったのか!
折角だからageておこうか。
昔コンベンションでGMやってたときの、俺の主力システムだったよ。
その他はSWとS=Fだったけど。
誰も知らないオリジナルの世界ができるのがよかったな。
他にも、ダチと二人だけで1年半くらいキャンペーン張ってた。
魔法戦士で25レベルまでいった人はなかなか居るまいw
あ、途中でマジックマニュアルいれたから魔戦士になったんだったw
ダチがGMで、俺がダイス振った拳法家をNPCにして使ってもらってたよ。
明らかにそっちのほうが強かったけどな!
俺の魔法戦士のとりえは1レベルからエナジーブラスト使えたことぐらいだw
記憶力を40まで上げたら運良くファイアボールが使える様になって感動したw
今はN◎VAとかSW2.0とかばかりになってるなぁ。
ダチを誘っても多分やるとは言わんだろうなw ダチと二人で1年半のキャンペーンwww
仲いいなー >>230
素早いレスをありがとうw
そのダチとは今もTRPG仲間なのよ。
昨日パワープレイやらんか?って聞いたら
「今時のシステムのほうがいろいろ出来るし手軽じゃねぇか?」って返ってきた。
ばっかおめぇルールブックも見ないでできるほど手馴れたシステムのがイイに決まってるじゃんかyo!
ちなみに過去カキコ見て目から鱗だった。
そんなハウスルールがあったとは!
1レベルに1個ずつちまちまと能力値を上げてきた俺らの立場は・・・
まぁ、それだけに記憶力が40になったときの感動はひとしおだったよ。
ところで、魔戦士より魔法戦士のほうがカコイイと思うんだがどうよ? ソロ、または少人数プレイで、パーティーメンバーに合わせたバランスやシナリオでほのぼのやるのが楽しいかもね。
相性が悪ければ簡単に死ぬor超楽勝になるし。
考え方によっては、単純なレベルじゃなく相性が楽しめるゲームかもね >>232
レベル差よりも相性かぁ。
激しく同意。
>>233
作者自身が「SWの合間にでもやってくれ」って感じだったとどこかで聞いた気が。
当時のSW一人勝ちの状況でも、そこそこ人の記憶に残るシステムだった点を評価するべきか。 武器系統別のダメージの個性化は大雑把ではあったけど、好きだったなァ。 ルール読み返してみたが
コレ、盾以外の筋力制限、いらなくね? いや、いるだろ
筋力制限が無い場合、6ゾロを振ったところを敏捷に突っ込めば
人間の場合戦士系以外でも初期作成キャラでも装甲値24の
ジャイアントプレートが装備可能になる
つーか戦士系が軽戦士以外いらない子になるw ・・・さては試したなww
あくまでゲームコンセプト上は、の話なんだが いや、ルルブを見ての推測だ
ダメージが筋力依存では無く武器依存な時点で、装備品の筋力縛りがなくなると
戦闘時での筋力の存在意義は練筋術の達成値算出のみになる。 プログレスだと一応筋力に応じてダメージにボーナスが付くぜ そのルールってどこにあるっけ?
レベルアップで10レベルごとに増えるのと、気功法で素手のダメージが精神依存で増えるのと、
一部種族の爪・牙・角が筋力依存で増えるのは確認したが パワープレイ ネット版
ttp://www.game-writer.com/konogoro/trpg/ppnet/index.html
こんなんはあるが 相変わらず馬車につなげる用の馬のデータがないんだな 途中で投稿しちまった(汗
昔プレイしてたときは、乗用馬の半額くらいかなーとか考えてたが。
まぁPCが馬車使うシーンがあまりないから製作サイドも気にしてないんかな… パワープレイ、オレのメインゲームだったな。
ちょうどTRPGを始めた高校生の時に発売されたんで、高校の三年間はこのゲームで長期キャンペーンを遊んでた。
オレがGMをやってたんだけど、背景設定を自由に決められるのがやはり一番の魅力だったな〜
学校が終わってから友人宅に行き4〜5人でキャンペーンシナリオをやってて、最終日には3部作の大長編ドラマとなったよw
ストーリーは作りやすかったけど戦闘バランスに泣かされた。
どんなに強いボスキャラもルール通りに作った戦士系だと、ヒーローポイントを使って全力でロールした魔法攻撃には対抗手段がなかったww おwwこの板にしては賑わっとるwww
>>245
プレイヤーがヒーローポイントとダイスを多く振るのを組み合わせてきたら、素直にやられてやるのがGMの様式美ってモンだろ?ww
俺も魔法戦士(後に魔戦士)やって長いけど、ボスの護衛役の戦士とかには平気でティンダーとかボイルとか使ってたわww
だけど俺のダチなんか、エナジーブラスト吸収する敵とか平気で出してたなwww
魔法戦士なめんな、武器でまともな戦士系に勝てるわけねぇだろってのwww死ねるwwww >背景設定を自由に決められるのがやはり一番の魅力だったな〜
同感。
当時でもソード・ワールド1.0のファーランドはあったし、
今ならアリアンロッド2Eのノータンディが「設定自由」という点で
解放されているいるけれども……やはり遠慮しちゃうしね。
初代ソードワールドリプレイで、町の名前も決まっていないところから、
西部諸国ができていくのは見ていて楽しかったけれども、
自分たちがフォーセリアで同じことをしても許されるか?というと、
そんなことはないというのが辛かった。
だから世界を好き勝手に作れるパワープレイは楽しかったな〜。 今風にリファインするとしたらどうすれば良いんだろう。
○補助動作(マイナーアクション)の追加
・テンポラル・エンチャントメントや防魔功なんかは補助動作で
○高レベルキャラクターのHP増加補正
・高レベル魔術師が一刀のもとに切り捨てられたり、
ボスの戦士がエナジー・ブラスト一発で蒸発するのは悲しい
○能力値上昇の数を増やす
・過去の書き込みでもハウスルール使っている人がいたけれど、
「パワープレイ」という割に成長がものすごく地味なので
○魔法の(ゲーム的な)処理の扱いの再定義
・ティンダーとかボイルとかキャラクターに使うときは割り切って
ダメージ魔法扱いで良いのでは?(でないとボイルでボスが……以下略)
○非魔法使い系の職業の底上げ
・魔法が使える職業に比べて、戦闘時どうしてもやることが単調になるので、
キャラクター作成時および、ある程度のレベルごとに戦闘特技的なものを習得
(純粋な盗賊だと、回避か当たらないカトラスを振り回す以外、戦闘中やることがないので)
商人や何かは非戦闘系の特技(値切りとかコネ判定とか)を取得
……こんなところかなあ
なんだか書いてて、アルシャードあたりを改造したほうが早いような気もしてきたけれど。 >今風にリファイン
判定から何から全とっかえしか無いな
コンセプトから「良い点」を抽出して、それにそって作る、ぐらいでないと >>249
もうパワープレイじゃねぇなそれ・・・
少なくとも俺たちの知ってる&求めてる「パワープレイ」にはならないんだろうなぁ。
やっぱり押入れにしまっておいて時々「あの頃はよかったなぁ」って思い出すのが一番ってことか・・・ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています