【SEGA】メガドラミニ 総合スレ【16-BIT】ワ無106面
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
アレだ、アウトランナーズ。全てにおいて豪華なAC版に敵うハズも無く。てかMD版は糞ゲーなんだけど、聴き慣れたFM音源にデチューンされたBGMはAC版よりも耳に馴染む
980円で買ったのでサウンドテスト用としては元取れた、重宝したな SGDKならテイルズオブファンタジアのオープニング曲みたいなこと出来るの? FM5ch、DCSG3ch、PCM4chでPCM4chをPCM音源4chみたいな使い方ができるからね
その分メモリは莫大に消費するけど エアバスターがZ80使ってたってことは8bitだったんか? ドラクエもファイファンもプレステ以降の急激なシステム更新の煽りを喰らってオワコンになっちまったな
オカンやコンピュータ音痴のおっさん達が気軽に手を出せていた時期が一番だった Z80でも6Mhzならそこそこ速いだろうしそもそも68000も思われているほど速くはない >>793
同時期にUPLのオメガファイターもZ80基板だったな
まあ90年代初頭の頃でもローコスト基板でZ80使用は結構あったよ
カプコンのクイズゲーとかポンピングワールドとかの基板はZ80(8MHz)基板だったがヒット
>>796
セガは人のこと言えんわなあw 家庭用ハードから撤退時の報道は未だに覚えてるぜ ナムコのシステム1(妖怪道中記、ドラスピ)も6809x3で8bitだしな >>804
個人的にはZ80がファミリーカーで68Kはダンプカーみたいなイメージだな
普段使いには困らないけどスピードが欲しいパワーが欲しいとなると今一つパワー不足感のあるZ80と
軽い荷物を運ぶにはスピードは出ないしトルクを持て余すが重量級な仕事はガッチリこなす68Kなイメージ
(今見ると)68Kのパワーが今一つ掴み切れずにパワーを持て余してる感のある初期タイトルと
何処まで凝った事が出来るのか理解され始めて背景も動きも派手なった熟成期なタイトル
パワーのあるCPU故に内部を詳しく知らなくてもC言語でゲームが作れるようになった今 68000の強みってプログラミングのしやすさとか扱いやすさだよな
SDGKでようやく本領発揮した感はある >>802
見た、詳しい人が居て面白いな。そしてやはりMD版は叩かれてる。PCEもたけど当時は容量問題はどうしようも無い。ホント今の条件下で作って欲しい
>>803
PS移籍時からイヤらしい印象だったわ、スクエニ。金にモノを言わせて何でもやるってイメージ。PS2以降は気色の悪い美形キャラ。落ちるべくして落ちた MD版は本当にロードみたいな事してるからなぁ
アイキャッチを表示してる間にVRAMの書き換えが行われているんだけど
圧縮したデータを展開ある程度展開したらVRAMを書き換えてそれを何度か繰り返してる
予測だけど圧縮したデータはいくつかに区切られていて
組み合わせを変えられるようにしてるんじゃないかと
アイキャッチ以外パターンが書き換え終わったらアイキャッチをフェードアウトさせて
アイキャッチ自身もゲーム用のパターンを書き換え次ステージスタート PCエンジンと同じROM容量だからそこまで時間かかる高度な圧縮してるとは思えない
開発コスト削減のために無駄な処理をしている気がする >>811
ソレ。MDは解像度が高いせいでどうしても損をする。同じ絵でもMDの方が容量を食う。そのエアロブラスターズPCE版は自機の一枚絵が二枚も入ってる。当時はなぜ同容量なのにMDは効率が悪いんだろうと思ってた
大容量を使える様になってそれは強みに変わるけど。ディザリングによるグラデーション表現(MD)。ダライアスの縦スクロール(PCE)等。多分間違って無いと思う エアロブラスターズはどっちも中古でプレイしたけどピンとこなかったな
何か普通で
やたら取りにくい武器アイテムと宇宙での慣性くらいしか
記憶にないわ
曲も可もなく不可もなくといった感じで FF7三部作は流石にまずかったんじゃないかなぁ
1年おきに出るならまだしもいつ出るか分からん、やっと出た2つ目はハード変更って…客商売としてなっていないのでは?
ドラクエや逆転裁判みたいに結果的に三部作になったのならまだしも、最初から三部作構想なら計画的にやらないと
そりゃ大コケしますよって見本だな >>812
メガドラ版もPCエンジン版も解像度は同じ256x224だけど背景の書き込み量が違ってたわ
PCエンジンはBG1枚でラスタースクロールさせて遠近感を出してるんだけど
メガドラはBG2を使って遠近感を出してる分背景の動きがダイナミックになってる
宇宙空間はそれほど差は無いけどね >>818
代わりに扱えるビット数が多いじゃん
だからVDPがあれだけ大量の仕事をこなせるわけで 6502だと確かに1命令は早いけどアキュムレータが1個しかないから数値を入れ替えつつ演算する必要がある
HuC6280はレジスタの入れ替え命令の追加やサイクルを短くしてはいるけど演算自体が8bitだから
スプライトの座標が255を越えれば更に演算の手間が増すから命令数は増えてくるしねぇ >>816
そうなのか?なんか容量的に常に損してる感じはしてたけど >>819
VDPだけやあらへん複雑なNPCのコントロールも複数行えるさかい
ベアナックルのようなベルトスクロールアクションや巨大な多関節キャラも可能になっとるんやなw
それはそうとNomadのGGビッグウインドウ用のステレオスピーカーの目処が立ってもうじき完成なんやなw MDのとくに初期らへんのゲームとかは、容量のわりに妙にゲームボリュームがしょぼかったりするの多かったなあ 初期はまだ能力の半分くらいしか使ってないだろうしな それ故に初期で離れた人は損してるよね
ミニに入ってる後期ゲーを殆どプレイしてないみたいな人ちらほらいたし まぁ初期はマジで結構酷かったからなぁ
家にPCエンジンもあったけど殆どPCエンジンばっかりやってたし
ラングリッサーでやっと面白いゲームが出たって感じだったわ
メガCDもあったけど未だに損したと思ってる
定価で買ったしさ >>823
アーケードで使われているCPUではあるけどパソコンではX68Kだけだし持て余してたんじゃないかなぁ
肝心のアーケードメーカーはメガドラの参入はかなり後だし
だから余計にテクノソフトの存在が大きかったんじゃないかなぁ >>826
メガCDはゆみみ、シルフィード、スターブレード、夢見館、うる星やつらぐらいで十分楽しめたな
ノスタルジア、3x3EYESあたりも良かったし それらが出るまでどんだけかかったと思ってんだ・・・・・・ エンジンかかるの遅いよね
ゲームのかんづめが出たときはこんなミニゲームのために
メガCD買ったワケじゃないんだけどなぁ…と思った メガCDはセガファンが当時望むようなソフトが全く出なかったことだよ
ファンタシースターも出なかったしアーケードの移植も全く出なかったし
PCゲーはエロゲーやファルコム含めてもPCエンジンの方が先攻してばっかりでさ
当時知ってる人ならわかるだろ?何やらせても後手後手だったの 散々言われるネタだけど
128色同時発色なら コストパフォーマンス含めてバランス取れた優秀なハードで語り継がれてたろうな 他ハードでは遊べないゲームアーツのゲームを遊べたし個人的には十分元は取れたと思っている 今と違ってマルチプラットフォームなんて考えはないから(むしろ、光栄が信長の野望をマルチで出したのに驚いた)、
普及台数の少ないメガドライブには2軍クラスのゲームを投入って流れになってしまうよね
逆にゲームアーツがメガドライブに注力した理由の一つが他ハードだと埋もれてしまうから、だったしね サンダーホークとソウルスター
ミニ2に入ってほしかった メガCDで一番盛り上がってたのはシルフィードかなぁ。当時ゲーム誌でバイトしてたけど他の編集部の人がよく遊びに来てた >>833
ゲームアーツが製作したゲーム自体はPCエンジンでもあったけどなw
メガCDのシルフィードは当時としてはポリゴン動画の演出部分は中々なものだったけど
肝心のゲーム自体は凡庸だったから全体の評価が難しいとこもあったな ロンチで夢見館を出せていたら違う未来があった気もする 夢見館は凄いけどムービー物は幅が狭い気がする、多分あそこが頂点。MCDで32X的なポリゴンを出来無かったものか。ポリゴンの方がゲーム的に幅が広がったと思う。…まぁ時間軸的にまだ無理だったけど 夢見館の物語がなければDの食卓はなかった…たぶん
インタラクティブムービー系はLDゲームが始祖になるのかな? 仮に任天堂だったらローンチに夢見館を出してそうだな >>831
けどROMユーザーをほぼ捨てにかかったPCエンジンみたいな事にはならなくて良かったとも思うけどな ゲームの缶詰はゲーム図書館のおまとめパックだから価値あったかと
配信終了のお詫びでソニック2が届いたけど遊べなくなるのは寂しかったし メガCDはな、セガが初っ端に出したのがウッドストックってのが明らかにダメだった。初動がダメなのはいかにもセガらしいが
あと転送速度がボトルネックになってて意外とアケ移植には向かなかったってのが、アケゲーマーの多かったMDユーザーにはガンだったな
俺もメガCDでよく遊んだのはシルフィードとナイストぐらいで、正直パッとしないハードだった やる気あるのかよセガって感じのハードだったのは確かだわな
ファミ通の新作発表とか見ててもいいとこ突いてくるソフトはPCエンジンばっかりだった
コットンとか普通セガハードじゃね?だったし
ハドソンの持ってくるソフト群ってセガファンからすれば脅威でもあり羨ましくもあった
コナミ参入で出たなツインビーとかパロディウスとかグラUとか発表されてもうぐぅのねも出なかったよ
完全敗北を確信したね(海外がどうなってるとか当時はネットもないし海外で売れてるとか知らんしどーでもいいしな カプコンのゲームをSEGAが移植したように
他のゲームメーカーのゲームをSEGAが移植するのも手だったとは思う
対抗意識とかは無かったから敗北ってのは感じなかったな
メガドラで動くあのゲームを見てみたいてのはあったけど実際に出たら買うか?と言われると何とも微妙かもしれん
コナミのゲームはそんな感じだったな
ACからの移植はどう転んでも完全にはならず何処かタイニー感は出るし メガドライブって当時のアーケード基板の標準的な解像度の320×224だったしいいとこも多いのに
x68000とか大半は256×256という変な解像度で作られてるし 初期のセガによるカプコンアーケード移植は、やる気を感じたし良かったな
自社でやらなくなって下請けに回しだしてからどんどん残念になってった気はする
じゃあセガオリジナルの企画が面白かったかというとそうでもないし
ソニックとか技術アピールばっかで実際遊ぶとスピード出せないわ全クリまで長いわで
当時のあのタイミングじゃなきゃ絶対遊んでない レッスルボール面白いよ!って言われても、という感じね
セガのために一軍選手は出さねーってのはあったかも 当時時点でレッスルボール全然面白いと思わなかった
かわりにどうしてコレを移植したし?なメガトラックスはそこそこ遊んでた
セガがエンデューロレーサー出さないから 対戦したらまぁまぁ面白いけどなレッスルボール
ただ面白さのベクトルがそれ以前に出てたくにお君シリーズと同じ
だから面白くないわけがないんだよな >>847
当時のアーケードゲームの資料を見ればわかるが
言うほど解像度320x224が標準だったかといえばそうでもないな 256x256はジャレコのメガシステムゲー移植に最適なんやなw 256x256と言ってもオーバースキャン領域を考慮すれば実質256x224程度
これはファミコンやPCエンジンでも同様 >>849
レッスルボールは対戦しないと面白さは半減するかもなぁ
CPU戦がとにかく厳し過ぎる レッスルボールはちょっと音の再生環境を良くしてやるとベースが腹にくる CPU戦が本当にきっついよね
レッスルボール
最初の数試合はそうでもないんだけど
それ以降はタックルの嵐で何も出来ないわ あの世代のハードでスターブレードが移植されたのは脅威すぎる
でも、お金なかったからメガCD買えなくて涙した >>855
847の言ってたX68000は専用ディスプレイなので丸っと欠けなく映るぞ >>858
プレイヤー側はパワーチャージ?が1体しかできないのにCPUはガンガン使ってくるからねぇ なんか最近熱いゲームに出会えてないな
サクラ大戦とか本当に良かったのになぁ
あーいうスポ根みたいなの今は受けんのかね? レッスルボールって二軍開発チームの意地なのかなぁ
移植でもないオリジナルでメガドライブにゲームを作るんだぜ
しかも高評価のゲームを作ったんだぜ
開発費も少なかったろうけど、好きに作っていいとでも言われていたのだろうか サウンド担当者のkawagen氏は二軍ではないと思う!
噛めば噛むほど味が出るってのは往年のナムコゲームかなぁと レッスルボール自体悪くはないんだけどさ
そもそもナムコにどういったソフトを求めてたかという点では
大きくズレがあったんだよな ACからの移植作品はPCEで出しているのでそっちでプレイして欲しい
などとメガドライバーをナメた発言してたしなぁ
そんなんだからメガドライバーにそっぽ向かれてSFCが出ると任天堂陣営に戻るハメになった >>869
それだなぁ
けど、メガdらのAC移植も楽しめたからなぁ スーファミのナムコってスポーツゲームとキャラゲーが大半でアーケード移植ってほとんど出てなくね?
メガドラ以下だと思うけど ナムコは殿様扱いしてくれるメーカーには本気を出してくれるんやなw
セガとはメーカーロゴ表示関連で衝突あったさかいあの扱いなんやな
そこら辺ソニーは上手く取り入ってVIP待遇の扱いやったな
せやかてメガドラのラインナップは悲観するほど悪くは無かったんやな
メガドラオリジナルの多さが今となっては輝かしい功績になっとるんやな
中途半端なデキのPCEの人気アケ移植は見向きもされなくなるんやな
悲劇やな・・・ ナムコもコナミもあの頃はまだACの競合メーカーとして微妙なポジションだったから
ナムコは兎も角、セガがマーク3で既に出してるからってACソフトを殆ど出さなかった方が納得いかん。そのくせアウトランは出すし、自社開発じゃ無いし。カルテットとファンタジーゾーンは欲しかったなぁ >>872
コズモギャングザビデオとコズモギャングザパズルは良移植だったぞ >>873
あ~、そういやPCエンジン版の妖怪道中記はPCエンジンが完成する前に開発を始めてたんだよな
多分サードパーティ契約もそういった事情から優待されてる可能性はかなり高いわなぁ
まさかACゲームの移植が完ぺきに行われる時代が来るなんて誰も思わないだろうし >>875
そういやコズモギャングザパズルはGENESIS用にキャラがパックマンに変更されて販売されてたな >>877
良いなぁとは思ったけどフレームレートが30fpsだからなぁ
なんか微妙というか・・・ 読売新聞 人生案内
ナムコ父さん「PCEには、妖怪道中記をあげようね」
「メガドラは球界道中記な!」
「PCEはスプラッターハウスをやろう」
「メガドラ!お前はスプラッターハウスパート2やぞ!!」
MD 「おう」(これじゃねぇ・・・)
この兄弟で差をつけられた感が35年経った今も忘れられません・・・ どっちも持ってたしどっちも遊んでたからさほど気にはしなかった
PCエンジンもメガドライブもナムコのアーケード移植は
当時はむしろ違いを楽しむ感じだった
>>874が言うようにセガがマークIIIで出してたアーケード移植を
メガドライブでやらなかったことの方が残念だけど
あの時代ではしょうがないなとも思う
だから外注とはいえアウトランが出たこと自体が意外だった せめてエイリアンシンドロームとボンバーレイドのソニックブーム化はやって欲しかったんやなw 俺はむしろオリジナル続編が出たほうが嬉しかったけどな
pcエンジンも源平の続編が羨ましかった
コナミのドラキュラも移植でなくオリジナル作品が来て喜んでたクチだわ
出来云々とはまた別の話だけど
球界道中記は買って遊んでみて評価が激変した
パワプロ出るまでは一番好きな野球ゲームだったわ >>885
友達はファミスタ派だったけど
ファミスタは上手い奴にはまず勝てないゲームだったから個人的には苦手だったな
球界道中記は初心者でも気軽に遊べるゲームでとっつきやすくて好きだった 源平巻ノニは刀振ったときに動きが止まっちゃうから
初代のBIGモードの爽快さがなくなってガッカリだったけどな ナムコもコナミもまぁ色んな意味でPCEの方が参入し易かったんだろな。そしてそのナムコは任天堂と関係改善したらあっさりPCEから撤退
冷たいけどそんな時代。折角オリジナルのバルンバとその源平弐を買ってやれよと思ったけど、どちらも微妙な評価だった >>888
ナムコはPCエンジン撤退後は任天堂じゃなくソニーとくっ付いた気がする
ミスタードリラーとかPS互換のAC基板作ってたし
ソニーはメガCDのドライブ提供してるから
その時にCDROMゲームのノウハウはある程度身についてるだろうし
メガCDはソニーのデータディスクマンフォーマットに対応してて
カートリッジでデータディスクマンのソフトに対応する予定が有ったみたいだし ナムコおじさんはナムコナムコ年中言ってるけど
俺はそこまでナムコが面白いとは思ってないんだわ
アケゲーも含めて ソウルキャリバー1は非常によくできた格ゲーだったぞ
大会とか出てた俺の評価としては
フレームでの駆け引き、選択肢など幅広いやり取りが可能なゲームで非常にバランスが取れていた
難しくなく操作が上手くなればなるほど駆け引きに持ち込めるまたは持ち込まれたときに柔軟に対応できるなど
バーチャ2より良くできてると思ったが如何せん稼動台数で押したあっちのほうがメジャーだったのは悔しいところ ま、個人の感覚だから好き嫌いはしゃーないわな
けど、鉄拳は長い間PSシリーズを引っ張ってる印象は有る キャリバー初代は確かに良く出来てたな
あのソウルエッジからよくここまでブラッシュアップできたなと
II以降は蛇足だけど
ナムコ自体はビデオゲームが全般的に面白かったのはいいとこ90年代初頭まで
厳しい人だと80年代前半よりあとのは駄作まみれとか言う人いるしな >>889
セガとソニーが結構いい関係だったのは意外だな
ソニーは任天堂にもPCM音源チップを提供しているし、
久夛良木さん云々を抜きにしてもゲーム業界への野心はあったみたいだな >>891
バーチャを越えると四年も後出しのうえ、バーチャにぶつけるためにわざわざDCで出したゲームを例に出されてもなぁ ソウルブレイドことソウルエッジは
アメリカじゃバーチャよりメジャーで
その続編をドリキャスのアメリカ発売に合わせてくれたんだから
プレステ時代を考えると結構な優遇だった
ナムコもカプコンもセガハードが死ぬのは
サードとして避けたかったんだろうな 80年代前半でもナムコが面白かったとは
思ってないんだけど
それだったら80年代後半の方がいいわ あんまりこのスレではきかないけど
スプラッターハウスは普通に1の方が楽しい >>896
格ゲーに年代は関係ねーよ
それはバーチャ3みりゃ分かるだろ 1は普通に爽快感あるからな
2は障害物レースみたいな感じで窮屈
3はベルスクに変更したのは流石にどうなんだって感じた。2よりはマシだが >>898
そこら辺は個人の趣味としか言えないわな >>891
ドリキャスのキャリバーはいきなりこんなの出してきてさすがナムコと驚いたもんだけど
思い返すとドリキャス登場の少し前にナムコがNECと組んでPC用のPowerVR関連で
レイブレーサー、鉄拳、エアコンバット22をリリースとか発表してたな。企画自体はお蔵入りになったが
おそらくこの辺でPowerVRの基礎研究やノウハウの構築を経てたのでドリキャスのキャリバーで上手く華開いたのかも >>898
個人的にはシステム基板以前だろうなって思う
XEVIOUSの攻略同人誌が出たりベーマガでもスーパーソフトマガジンって別冊付録が付いたり
「VIDEO GAME MUSIC」ってゲーム音楽が一般市場で販売されたり
スコアランキングなんかでも巣鴨のプレイシティキャロットが聖地扱いだったし
ファミコンにしてもXEVIOUSが家庭で遊べるとして本体売り上げに相当な貢献は有ったはず
ナムコを中心としたゲームの盛り上がりは有ったと思う そういえばゲーセンで手に入るナムコの小雑誌NGってのがあったな まぁ結局はセガの経営手腕がダメダメだったってことか
旧日本軍の陸軍と海軍が身内で争ってたみたいなもんだろうか アーケードとコンシューマーの開発陣同士がいがみ合ってたというのは有名な話だよな
GGのCMとか見るに任天堂に喧嘩売るとか会社として根性腐ってたんだろう セガマークIIIどころかSG-1000の頃から他社に喧嘩売るようなCMやってるんで
元から腐ってるっちゃ腐ってる 言うほどか?セガールとアンソニーぐらいじゃないか? >>912
ゲームギアのTVCMでイッセー尾形を起用して「君のは白黒なの?つまんないね」とかやってただろw
こういうCMって弱者が奇策で話題取る負けフラグに見えるからやらん方がいいのになと思ったもんだ セガサターンの時にスターブレードの比較広告出して直ぐに引っ込め無かったっけ?あと任天堂はなんかのCM(スターフォックスかな?)で早送りとかも https://youtu.be/0L1CuznniLE?t=268
SG-1000ではまだやってなかった、すまん
セガマークIIIからだな、隣のゲームはもうつまらない、とか言っちゃってんの テトリス現ルールは
やたら多いnext
ランダム性が無くなったミノ
強制吸着せず何時までもクルクル回して時間稼ぎ
知って覚えれば何とでもなる激ヌルでパズルとしての面白さが全く無い
個人的にTGM2までが好きだわ 比較広告って海外では普通だんだけど…
ジェネシスのキャンペーンでもソニックとスーパーマリオワールド並べて
ソニックのほうが圧倒的に速いぃぃぃ!!!とかやってたよね >>920
当時もそれ言われてて、で、よりによってソニーじゃ無くナムコをターゲット。んでセガ自身がこりゃマズイと直ぐにそのCMを引っ込めた、だったハズ >>921
あれは引っ込めたというか、同じセガールとアンソニーの猿で別バージョンへ差し替えだったっけか
ファミ通のニュースコラムでこのCMを取り上げてセガに取材してた覚えがある 顧客を猿とは馬鹿にしてるじゃないか
アンソニー・ホプキンスとスティーブン・セガールにするべき ttps://www.tokyo-np.co.jp/article/325656
任天堂「スイッチ」後継機発表へ 24年3月期は過去最高益を更新
メガドライブ(ジェネシス)時代は互角に渡り合っていたセガ…なぜここまで差がついたんだ サターンのスロット問題やDCで本体の耐久性落として評判も落ちたしな
更に言えばサターンのスロットやGD-ROMのゴミ仕様はそのままS-TVやNAOMIでも採用したお陰で不良多発してゲーセンからもそっぽ向かれた naomiはシステム基板としては大成功でしょ
ドリキャス亡き後も長い間使われ続けてて
アトミスウェイブという分家もあるし ワイがNomad用のバッテリーパックを購入したLaser Bearっていうブランドでドライブのピックアップ部分を乗っ取る形でSDカードからディスクイメージを読み込ませるガジェットとかあってなかなか興味をそそるんやなw ST-V持ってるけどスロットは特に問題ない。NAOMIは、たまに電圧の調整で面倒なことになる >>931
すぐ認識不良起こすのはサターンのカートリッジと一緒 ST-Vは稼働時にセガのゲーセンでバイトしてたから当時はよく取り扱ったなわ
設定モードは全体のシステム設定とゲームの固有設定を別々にやるんだけど
操作を旧態依然のサービススイッチとテストスイッチでやらせるという煩わしさがあったな
ネオジオのMVSみたいに全部ジョイスティックとボタンで操作でよかろうと思うがそういうところがセガなんだよなw ファミコンのバトルシティーをメガドラに移植した人が海外にいたわ
ついでにボンバーマンモードが付いてる タンクフォースはなんで当時どの機種にも移植されなかったんだろうか
>>933
アーケードで接触不良多発はかなり問題になりそうだな >>934
大半が同じコントロー環境で統一されとるネオジオと専用コントローラーの多いセガのシステムボードやとそこら辺の事情が違いすぎるさかい全てをコントローラー側に任せる事が出来ないと思うんやなw >>937
だから一代限りでメイン基板ごと他システムに切り替えられたり、かろうじて認識したならそのままにしとくのが多かった
スロットがメガドラとかみたいに堅牢だったらもっと長生きしたはず
基板そのものの不良は少なかったからな >>938
それはそうなんだけどST-Vの時代ならサービススイッチでもレバー操作でも
両方とも操作可能な仕様にしてても良かったんじゃなかろうか?w
>>937
面白いし良作だけど新作で発売するには微妙に売れ線から外れてて
見た目が地味だというのもあったのかもしれないね ST-VってNAOMIほど成功したイメージないけど
どんなタイトルリリースされてたの
ゴールデンアックスの格ゲーとかマイナーなやつしかイメージがない 有名なのはダイナマイト刑事やシルバーガン辺りか
あと蒼穹紅蓮隊とか
まあ明らかにSSへ移植前提の作品ばっかでゲーセンでプレイしてた人は多くないな 羅媚斗(ラビット)はSTV版が出来良いのでアケアカで超ほしい >>941
プリント倶楽部2からはST-Vの基板に変ったりでビデオゲーム以外でも結構使われてたりもしたよ ST-Vでは
「団地で花札-奥さん米屋ですよ」が思い出深い。「団地でクイズ-奥さん4択ですよ」も良かった。 タンクフォースはメガドラで出してほしかった
メガドラにおけるナムコらしいラインナップだし 米屋よかったな
まだぎりぎり脱衣麻雀脱衣花札が営業できてた頃だった
21世紀になってゲーセンが変に健全化してしまったせいで絶滅した文化 タンクフォースは基地を撃ったり味方を邪魔したりというバトルシティーの面白部分を丸々カットした致命的な欠陥があったから人気が出ずに家庭用にもならなかったのは自明 M2の堀井さんがメガCDについてさbeメガFAN2の本の中ではじめスペック聞いたときアサルトが移植できると思ったと言ってるけど
考えることは当時の自分たちと同じ感想で興奮してたんだね
でも現実は違ったと言ってたwセガの回転拡大縮小、pcm8音も12.5mhzの68000も実装の仕方に問題があると
コアデザイン以外であの機能使いこなしたメーカーってほぼないよなやっぱ処理速度の問題なの?
国内のメーカーでSEGAがソニックCDのボーナスステージでf-zero風の画面出したのとヘブンリーシンフォニーぐらい?
でもどっちもF−zeroみたいに60fpsの超滑らかな感じではなかったな、フレームレートががたがただった
一度メガCDのVDPで計算したのをメガドライブニのVDP戻すという過程で速度が出なくなったの? >>950
「メガドラのVDPで表示する」がネックになってる
32XのようにVDPを外付けにしてアナログ合成するなら何でもありだったとは思うんだけど
メガドラのVDPで表示する場合はどうしてもDMA転送が必須で
256x224だと1フレーム28KBの転送量が必要になるんだけどVDPのDMAは7KB
だからフル画面では15fpsが限界
バーチャレーシングが15fpsなのもこの為
テラドライブだったら14KBの転送量が有るから30fps出せるんだけど なるほどね
SFCの無能なメーカーでありがちなタイトル画面グルグルすらメガCDでは見かけなかったから
ほぼ使えない機能なのかなとは思ってたけど
そんな制約があったのねフル画面で15fpsはきついな よく考えてみたら回転拡大縮小のデモがあるメガCDのbios画面もフルスクリーンではなかったね
その話聞くと今になって合点がいく >>951
メガCDで60フレームで拡縮回転させるなら64x64辺りが限界サイズだったかな?
しかも回転させるには対角線の関係でこの64x64よりも小さく描かないといけない
なので実際の表示サイズはもっと小さくなり結果起動画面のデモでやるくらいが限界だったというわけだな
>>952
スーファミでタイトル画面回してたのは任天堂がサードへスーファミの機能アピールで
モード7をゲーム内のどこかで使ってほしいという要望が出されてたので結果タイトルでよく回してたということらしいw >>947
脱衣麻雀花札ははむしろAV垂れ流しになったせいで衰退した
俺達はエロいのは好きだがそういう事じゃねぇんだよと 「コットンリブート ハイテンション!」公式サイト
https://www.beep-shop.com/sap/cottonhightension/
声優今から募集?大丈夫かな。あと無理矢理3Dにするの好きじゃ無い。ドット絵の方が良いわ 普通に60フレームで拡縮回転できるようにしてたら幾らくらい値上がりしてたんだろうか >>950
メガCDでアサルトなんて当時でも絶対無理だと思ってた
回転機能で違和感なくなめらかに回せてたのって
クイズスクランブルのルーレットくらいしか記憶にない 詳しい人の説明でメガCDの回転拡大縮小は
使い物にならないのは分かったけど
もう一つ不思議なのはスーファミは特殊チップでモード7の素のままでは出来ないパイロットウイングスで2軸回転したり、ヨッシーアイランドではスプライト単位で派手に回転拡大縮小やってたけど
あれと同じようなことはメガドライブでは無理なの? メガCDのキラータイトルで回転拡大縮小を使いまくった!とされるソル・フィースが
実はソフトで回していたということが後に判明する・・・ パイロットウィングスはラスター割り込みでスクロール位置や拡大率を変更してあの画面を作っている、ヨッシーアイランドはカセットに搭載された副プロセッサ(スーパーFXチップ)で拡大縮小した映像を計算し、それをスプライトに定義して表示している
メガドライブで回転のすごいゲームは海外勢で色々出ていたと思う、具体的なタイトルはわすれたが過去ログで話題になっていたような アルカギスレボリューションなら技術はすげーと思ったけど
ゲームはそんなに面白くもなかった >>960
バーチャレーシングでROMカートリッジにSVP乗せてたから分かると思うけれど、
ROMカートリッジにDSP乗せても
VRAMへのDMA転送がネックになることはMCDとかROMとか関係ない
結果は同じ homebrew の G-ZERO というものがあるみたい
ttps://www.youtube.com/watch?v=mqT9gKsxGSg
動画が30フレームなので60fpsかは判別できないが30fps以上出てるね(紹介記事でフレームレートが劣ると記載している物があるので30fpsなのかもしれません) スーファミの拡大縮小回転機能はBG1枚を拡大縮小回転することしかできないんだよな
それをラスター毎に拡大率を変えてF-ZEROやパイロットウイングスを実現している
ローンチから結構なテクニックを使っているなそしてゲームとしても非常に良くできている >>954
DMAが7KBでメガドラの8x8ドットのチップが32バイトだから224キャラ分
15x15キャラクタで225キャラになるから15x8で一辺が120ドットよりも小さいサイズになるかな
けど、限界まで使うとパレットやスプライトが書き換えられなくなるから実際にはもうちょい小さめ >>960
使い物にならないとは言い切れなくてサンダーホークのように
メイン画面は2軸回転、簡略マップ?とレーダーでそれぞれ1軸回転のように
複数ヶ所を回転拡大縮小できると言うメリットも有ったりする
キャラパターン書き換えだからBG・SP問わずというのも利点かな
逆にそのパターンを全てROMで持てるような場合メガCDを使わなくても同じゲームは作れてしまう ちなみにF-ZEROは事実上、最初の任天堂内製ゲームだったりする
ファミコン時代の任天堂はプログラムは外注だった
メガドラ初期のタイトルが振るわなかった理由に、セガの家庭用向けプログラマーの実力不足が挙げられたりするけど、
なんかこういうところにも任天堂とセガの意気込みの違い、やる気の違いを感じるんだよねー >>968
拡縮回転をメインにやってるゲームはフレーム数落とし解像度を低くし描画領域を狭くしたり
サイズ4分1の絵を上下左右反転でフリップ表示で大きく見せるなど色々工夫してたよなあ 待望人気のサターンミニだが突然現れる背景のカクカクが改善した謎バージョンアップデートされてるなら買いたいかな サターンもシンプルなハードで出せばプレステみたいに安いSOCでもミニハードで出せたんだろうけど
M2の人が
CPUのクロックが100MhzのCPUをエミュレートするより
10Mhzのcpuを2つ並べられる方が難しくなると言ってたけど
サターンはCPUの博覧会というほどCPUがたくさん載ってるから
現行機並の値段になってしまうと言ってた
3万4万で買う人がいるかな Saturnって継ぎ足しで増改築繰り返す違法建築の家みたいなハードだな
プレステみて3Dも出来ないといけないとSH2もう一個載せたんだっけ
それでなくても68000もz80まで載せてるという アーケードハード屋からの発想だろうし仕方無いのでは
もっと前のセガのアーケードハードだってマルチCPUドカドカ構成だったわけだし
YボードなんかMC68000×3にZ80とかそういう そりゃアーケード畑の人が設計すりゃこうなる罠
サタマガのインタビュー記事で10年戦えるハードとか言ってたけど、現実は発売から二年後のVF2で限界見え始めて 片やプレステ1は10年近くやれたという そりゃ当時アーケードはコスト度外視で性能求めてたからな
同じ手法で設計したらそうなる クライマックスの内藤寛がラジオでCPU2個にするより
1つのクロックを上げてほしいとすでに当時言ってたな
あと部品の点数が多いからソニーが仕掛けてきた価格競争に対抗するのも大変だったと言われてた
ゲーム機値下げしていくというのはなかってもんねそれまで サターンは複雑なハードだが増改築とはちょっと違うな
サブCPUは途中で追加されたものだが3D演算用という意図のもので内藤さんの指摘もちょっと的外れ 動作クロックを上げる為にはCPUを設計から見直さなきゃならん
そんなの出来る状況じゃなかったろう
SH-2はたまたまマルチプロセッサ化して処理分散できる仕組みが備わっていたから性能をだせた
アーケードやMDのように68000やZ80を幾つも載せたようなものと同列に話をするべきではないよね >>971
社長が訊く ttps://www.nintendo.co.jp/n10/interview/game_and_watch/vol1/index.html で分かるけど内製だよ
970 はファミコン、スーファミ、アーケード のようなハードとソフトがそこまで密接に結合していないプロダクトに限っての話ではないかな
カラーテレビゲーム15/6は回路による実装なので対象外だね
>>974
ttps://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1533163.html
FPGAでの実装例はあるみたい
>>978
そもそも3Dは設計当初念頭になかったのだから不思議な話ではないのでは? >>984
Z80は載ってないがH8がCDのドライブに載ってるな
あとSH1が1個とDSPが2個ある PSのポリゴンって今見ると大した事無いし、アクセスの遅さとか考えたらとても遊ぶ気になれん。アレならSSの2Dゲームの方がと思うけど、当時はポリゴン✕2と浮かれてたよなぁ。そしてその流れを作ったのはセガ
Model1で100万円だっけ。セガの常識で(セガに限らずだけど)そんなモン家庭用に落とし込める訳無いと思ってたんだろな 何時の時代もハードの性能よりも面白いソフトがあるかどうかなんやなw 元々、セガにとってソニーは眼中になく(当時のゲーム業界からすれば当たり前だが)、
とにかく任天堂よりも高性能なCPU作れと要望していたみたいだし、2Dマシン前提だと十分に高性能なCPUなのでは?
ただ、このとき不思議なのが、任天堂が3Dマシンを志向していたことなんだよね
任天堂が自社プログラマーの育成を始めたときから、次のコア技術はポリゴンを見据えていて現実にN64を作った
セガはメガドライブの次も2Dを見据えていた
それが間違っていたとは言わないけどこの差は何なんだろう 32XのSH-2はSH-1の改良品で
サターンのSH-2は32Xに使用されていたSH-2の改良品だったんじゃなかったかな
なんかそんな話を当時聞いてた
SSとPSでの大きな違いってSSはアセンブラでPSはCだったんじゃなかったかな
アーケードメーカーならマルチCPUに対するノウハウはあっただろうけど
CS機やPC中心のソフトメーカーだとマルチCPUは扱いが難しかっただろうな
しかもアセンブラって
>>988
スターフォックス2の開発もあっただろうから表現力のアップとして3Dが有効だと思ったんじゃない? >>989
32xの方がサターンより開発開始も発売もあとなのに
32xの改良品だなんて何処のうそ雑誌だ
32xもサターンのSH-2も動作クロックの違いだけで同じもの
サターンの方は後で1チップに統合されただけ
あと、サターンのゲーム開発もC言語だ
AM2のVFを元にしたライブラリがアセンブリで書かれてるだけ スターフォックス2の開発とN64は被ってしまって2がお蔵入りになった経緯があるから、
N64のスタートはもっと前だね >>988
そう言えば1993年1月にアメリカで開催されたウィンターCESにてスターフォックスを大々的に出展していたけど
IBM-PC版アローン・イン・ザ・ダークの初披露もこの時だったんだよね
海外市場も意識するならば尚更3Dは無視できない代物だったんじゃないかな
つかこの時のセガは何を出展していたんだったか >>992
サターン、32Xが1994年11月発売
セガと日立がセガサターン用にSH-2を製造すると発表あったのが93年
SH2の性能が足りないと打診があったのが93年夏ごろ
量産開始が94年6月
SVPを使ったジュピター中止が93年1月以降で
32Xの発表は93年6月
小型化させたSH2の時期ロットは94年4月から設計を始めたらしいので
日立に32Xとサターン用に別設計する時間的余裕はない
刻印の違いは単に生産が間に合わないから外注したせいでしょ >>995
同じSH2なのであればクロックを変える必要は無くないか?
選別品であれば刻印を変える必要は無いだろうし まぁ、自分が聞いたのは当時SEGAのデバッグバイトをやっていた仲間が話してた話だから
曖昧さは有るだろうけど
サターンのSH2を製造する為には現在残っているSH2を使う必要があるから
32XのSH2は在庫品でサターンに使われてるのは新規とかなんとか >>996
それはCPUの話だけじゃなくて、
32X側が駆動電圧と外部クロックをどう指定出来るかって話にもなるから何ともいえない プレステのゲームは大体Cだけど
中にはVBで開発されてるのもあったとか
当時働いてたソフトハウスの社長が言ってたなあ 103面に移動で良いのかな
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