PC-8801系ゲーあれこれ Part77
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****** PC-8001系のソフト論評も歓迎致します。******
記憶に残る数々の名作を語り合いましょう。
●ローカルルール以外のお約束 (*ルールは守りマターリ進行しましょう)
・ 荒れてきたら華麗にスルーしましょう(NGワード追加推奨)
・ エミュの話題はローカルルールにより厳禁となっています。
・ ソフトハウス名やメーカー名は発売当時のものでお願いします。
・ プログラムの話題、他機種の話題は程々に。
・ 煽られても泣かないでニヤニヤしましょう。
・ スクエニ君・アンチ88/SR/FH出入り禁止
・ PC88関係なら動画も大目に見てあげましょう
・ 流れで他機種の話題が出ても少しくらいは大目に見てあげましょう
前スレ
PC-8801系ゲーあれこれ Part76
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1591968090/
PC-8801系ゲーあれこれ Part74 (実質Part75)
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1583911865/ __
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―=ニ7二ニ_」
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(C)1988 Arsys software Inc.
この物語は、この巨大なスレ立てに
敢然と立ち向った>>1の物語である。 ハイドライド、ドラゴンスレイヤー、夢幻の心臓
この御三家には至らないまでも次ぐ位置にトリトーンは置いてもいいか
それともサイドビューハイドライドに過ぎないのでそれは過大評価なのか トリトーンつうとP6のイメージを持ってるがなんでだろ
オリジナルはどの機種だろうか tps://www.つべ.com/watch?v=NY6nZ9DIOxs
こういう無茶移植見るのが楽しいです。 でた当時としてはスクロールが評判な、リグラスをやってみたかった。
結局やったことないけど。 ハイドライドに1年遅れなのに健闘したと思うよ。トリトーン。 当時のゲームの1年って今のゲームの5年くらい技術的に差がつく時代だったからなあ 確かに・・・
ハード的なものだけじゃなく
制約をうまく回避した表現とかソフトごとにすごかったよね 開発者も刺激しあってただろうな
うわーあの表現どうやってんだ?とかなるほどその手があったか!!とか
天才プログラマーと言えば○○さん、みたいに言われる数名以外も
名の知れたメーカーのプログラマーはみんな天才プログラマーだったよ 88/98時代はFDにデータ押し込めるのにCG圧縮にこだわってたイメージなんだけど、
SS/PSのCGデータ見たらベタデータばっかで萎えた。
当時のCPUではベタCG読み込みの方が圧縮データ読み込み+展開より速いとも聞いたけど。
圧縮データ読み貯めするメモリも無かったのかな。 たいにゃんがSeeNa開発では
あの高速3D描画の為にFDD制御CPUも描画演算に使用した
なんて話を聞いたときは俺も一応日高先生のおかげでゲーム作ったりはしてたけど
雲の上のさらに上の人なのかなあ、なんて思ってた FDD制御CPUもRAMを32KB持っていたから圧縮展開用のバッファとして使えるな 80年代のスタープログラマーで現在それなりの地位についてる人って少ないよね いまの技術と全然違うからね。
以前はメモリの究極的な節約が大切。
機能はそれほど複雑じゃなかった。
今はメモリは使い放題。
でも機能は大規模でオブジェクト指向の考えが大切。 昔はプログラマ一人で自由に作れたのも大きいみたいね >>18
サブシステムのRAMが32kBになったのはSRから?
少なくともmkIIは16kBだった >22
日高の”マシン語マスターバイブル”で
RAMエリアは4000H-7FFFHの16kBってなってるな。 カレイドスコープ・発汗惑星の完成形がソーサリアン
…まぁ続かなくてよかったな なんであえて第一作の七万年の胞子たちをはぶいてんだろ 中村光一が一番の出世頭なのか
密航企画でニュースになった池亀は今何やってんだろ カレイドスコープはローダーが別売りだったからな
こりゃ売れないなと思ったよ だから88のドライブってクソ高かったのね
CPUとRAM見れば、PC-8001積んでるようなもんだし プログラマーの地位が今よりも遥かに高かったよね
企画制作一人か友人とみたいな
ドット絵と曲とアルゴリズムとデバグを一人でするみたいな
日本に何人いたんだろう 芸夢狂人はゲーム作りがチーム制になって
自分のパートが終わってもグラフィックやらのパートがまだでその間待つしかないという時間が
たまらなくもったいなくてストレスフルでこんな仕事やってられっかってことで引退したとかなんとか
まぁ本業が忙しくなってきたせいもあるか 70〜80年代のパソコン上がりの人は企画者としては弱かったと思う
PCの性能が低すぎて、貧すれば鈍すで
アーケードやファミコンの様式のゲームを遅いPCで再現することに囚われてしまって
ゼロから企画を考える訓練が積めなかった、要求されなかったから アーケード移植よりオリジナルのゲームのほうが遥かに多かったような
ファミコンからの移植なんてほとんどなかったんじゃね?スーパーマリオくらい? 電波新聞みたいにアーケード再現を目指したメーカー以外はあまり関係ない
アーケードに対してマイコンの優位性はADVとRPGだから
企画者としては優秀だぞ テレネットウルフT&Eをみろよ
ただその企画を実現する技術力が足りなかった ハドソンはファミコンから結構移植してる
アイスクライマー・エキサイトバイク・ゴルフ・テニス・ナッツ&ミルク・バルーンファイト
スーパーじゃないマリオも テクザーなんかFC移植で劣化したPCでこそのゲーム FCはスクロールはいいんだけど、スプライトの制限がなあ
PCのゲームって、ウリはドットの細かさだから、FCに移植するとどれも劣化版にしか見えない 88版の方が上のアクションゲームって珍しいよな
テグザー以外に思いつかん
しいて言えばちゃっくんぽっぷがどうだったか ファミコンと比べるならファルコム光栄電波新聞モノは普通に上だろ
ガチのアクション以外はたいして劣ってないと言うのはやや過言かもだが >>40
すまん細かい事だがスーパーじゃないマリオはアーケードの移植じゃね
気を悪くしないでね どれだけ信心で目が曇ってたら>>46みたいなことが言えるのよ しかし電波新聞モノは確かにパソコンが欲しい、そしてこの移植品をやってみたいという
動機にはなってたな
これでナムコのゲームが我が家でできるんだと
そしてシャープパソコンの人気の一要因にもなってた ファミコンで羨ましかったのはドラクエだけだったな
グラも音源も88の方が良かった >>45
テグザーはレーザーの表現が無理だったとしても、せめて弾速がもっと速けりゃまだマシだったのにな スーパーじゃないマリオブラザーズスペシャルとかな。 気になったからググってみたけど
テグザーって二作目では置き去りにされたって設定なのね 一作目でも置き去りにされた設定だぞ
テグザーがレイピナに帰還することはないだろう 二作目ハッピーEDだからいいじゃねぇか。
これがR-TYPEプロデューサーだったら・・・ の〜みそコネコネ
コンパイルって88ソフト全く出さなかったよな >>45
88版ちゃっくんは上出来だった
あとスーパーピットフォールも
これはFC未プレイなので比較はできない 自前で販売はしなかったけど、ポニーから出たルナーボールはコンパイル製だね。 ドルアーガの塔を無理に88移植するよりも
デーモンクリスタルでよかったと思う
ドルアーガぐらいボリュームがあればもっとよかったけど 攻略情報知れ渡ったドルアーガはまだ遊べるかもだがデーモンクリスタルとナイザーは攻略情報集めでも厳しそう ドルアーガはAC版とFC版で宝の出し方少し違ったりするけど、PC版も機種ごとに違ったりするんだろうか MZ1500だけの裏ドルアーガなかったっけ
よく覚えてるな俺 ハイドライドもドルアーガの影響受けていたと思うけど
トリトーンがドラゴンバスターの影響受けていたのかはわからん
ハイドライドの影響はモロだけど ドルアーガってそこまで昔のものだったのか
あの時代のまさに先駆けだったんだな 84ゴジラを友達と見に行った帰りに、
よくわからないままドルアーガ初めてやったわ。
ベーマガを定期講読してて知ってるっぽい友達が、
わからないままにグリーンスライム倒して宝箱出すのニヤニヤしながら見てたっけ。
そのあとファミコンで「あのときのヤツダー!」ってw ドルアーガの宝箱の出し方載ってたからベーマガ買ったなぁ
あれ自力でクリア出来た人いたんやろか?… 「ザイログZ80伝説」なる本が出る模様。
https://honto.jp/netstore/pd-book_30319109.html
マシン語バリバリやってた人は、面白く読めそうな予感。 ファンタジーに憧れたよな
種族とか特性とかショートソードとかロングソードとかすら初耳で西洋風装備がやたらかっこよく感じた >>76
そのベーマガのページ、何回も見てそのページだけくしゃくしゃになった。
今またスキャン画像でいいからそのページ見れないかな?なつかしい。 ドラゴンスレイヤーもおもしろかった。コンプティークかなにかの雑誌の特集もページが破れるくらい見た。 過去の雑誌や書籍は可能な限り電子化してほしいけどもうデータないんだろうなー 見覚えあるなあ、友達が持ってたコピーを更にコピーさせてもらったんだ
ベーマガだったんか >>86
おおおお、これこれ
懐かしいなぁ
いつも夜は布団にもぐってこれを読みながら寝てたわ
あの頃はこんなおっさんになるとは思っても無かったよ
ここは俺の日記帳だ >>93-94
おおっそこIOくらいしかないかと思ってたわ
このご時世国会図書館行くのはハードル高いけど
どうしても読みたくなったら選択肢としてアリだろうね
どちらもサンクス >>94
前見たときははベーマガ2、3冊くらいしかなかった気がするけど
アーカイブめちゃ増えてない? 国会図書館ってそういう雑誌もおいてるんだ
見に行ってみようかな 国会図書館は国内で発行された同人誌以外の出版物全てを絶対買ってくれる日本一のコレクターだよ
ほんとなんでも買うから真面目なものから新聞・サブカル系雑誌・漫画・エロ本まであるし話題になった何書いてあるかわからん10万円の本も買うよ >>98
詳しくありがとう
国会図書館ってすごいんだね
レゲーの攻略本とか探すの良さそう なんか同人も受け付けてるそうだぞ国会図書館
同人作家本人が知らんうちに登録されてたとかいう記事を最近みたぞどっかで
なんでも、1冊30万円の値段付けた同人誌を数冊だけ作って、
国会図書館に買い取らせようとした詐欺事件?もあったそうだぞ >>86
当時の雑誌取ってるの羨ましいわ
ベーマガとかポプコムとかログインとかコンプティークもいっぱいあったのに捨てちゃった… そのベーマガ記事の宝箱の出し方60フロアをメモ帳に書き写してゲーセンに行ってたな
だけど俺はへぼゲーマーなので20フロアちょっとが最高到達点だった ALL ABOUT namcoの復刻版がどうしたのだ? Z80の本ってゼハチ記念日みたいなやつじゃないのか…
16ビットになれよだなんて8ビット二本で言ってしまっていいの 日本で発行する本は全て、国会図書館に一冊を納本するよう法令で決まっているので、原則全ての本がある
その割には古いと無い本も多いけどさ えぇっ!!何ですって?!図書館にログインやコンプティークがあるんですか?!!
マイコンBASICもあるかな・・捨てちゃったからまた読みたい・・
>>107
まあそうですよね。古今和歌集や古事記の現存する最古版とか古すぎると国宝級だし誰でも閲覧は無理、
江戸時代に出版されてた普通に本屋で売ってた本だって全部は無いんでしょうね >>110
ん?
国会図書館はお金払ってコピーできるんだけど? 国会図書館の本、コピー費払いたくないやつが切り取って盗んでる本が結構ある
もし過去の作品が欲しいなら早めに閲覧しにいったほうがいいよ >>112
電子データになってるから、現物は見なかったなあ >>86
アーケード版の攻略記事の号やつ、60階の攻略方法が間違ってたよね。
当時小学生だったけどファミコン版を友達が発売日に買ったので、アーケード版攻略載せた昔のベーマガ思い出して
ひっぱりだしてそのまま60階まで進んだけど、そのおかげですぐにクリアできなかった。
ファミコン版の攻略方法載せた号の時に、昔のやつまちがってたって訂正が片隅に載ってたような。 >>111
私も昔、普通の図書館で80年代の古い絶版絵本があって
気に入ったページ(ほぼ全ページ)、図書館に設置されてるカラーコピー機で
お金払ってコピーしましたけど・・
国会図書館も大丈夫なんですよね???私もマイコンBASIC、気に入ったページコピーしたい・・
>>112
それ・・犯罪ですよね・・ 厳密には著作権は70年でしたっけ?
となると本来は80年代絵本もマイコンBASICの本のコピーも
1ページたりともダメなんですかね・・
でも・・本を図書館でかりて、コンビニのコピー機でコピーしても
図書館のコピー機でコピーしても同じ事の様な気もしますが・・ >>117
国会図書館内の端末でオンラインで閲覧して、そこから印刷オーダーできたと思います
ページを覚えているもしくはページが分かるのなら、家からインターネット経由でも注文できます
最近、気になってた88のプログラムをオーダーしたら、2週間ぐらいで届きました >>119
70年経ってなくても大丈夫だったんですね
まあマイコンBASICの場合、プログラムページに興味ある人はリスト載ってるページだけだし
私みたいに昔のPCゲーム広告やゲームレビュー、攻略記事が見たい人はそこだけですからね
昔の読者投稿のページ、各ソフトハウスの挨拶記事好きもいたりしてww みんなPC8801世代の今ってハゲてますか?
気軽にカツラを考えてるのですが 84〜85年のベーマガ実物を手に取れたら
涙流せる自信はある。と言うか普通に泣きそう >>122
高3の頃SRで遊びながらセイマーク2〜って唄ってた世代で20代から抜け毛が酷く続いてるけどまだフサフサです
…白髪がボチボチ >>123
ちょうどその時期のが実家に埋もれてる
風邪で休んだときに親に買って来てもらったのが買い始めで
そういう思い出ともリンクしてるから処分できない 俺のプログラムが載ってるベーマガは電波新聞社の封筒と領収書ごと保存してある
90年代に入ってからの新しい物だけど >>118
>厳密には著作権は70年でしたっけ?
>
>となると本来は80年代絵本もマイコンBASICの本のコピーも
>1ページたりともダメなんですかね・・
いったい著作権とはどういう概念なんだろう、この人の頭の中では? ではここからはデウリングかラプラスの魔かランギスタンからの脱出の話をしようか 「神様、ミコとアケミはこ
んどこそ神様のところへ行
きます」。もう少しで命を落
とすところだった2人は、
この冒険への再度のチャレ
ンジを神様の光の前で誓う
のだった。さあ、キミももう
1度がんばってみてくれ! ランギスタンは最初の牢屋からの脱出がメインであとがな・・・
で、さいごの「〇〇投げる」の入力時間制限がきつくてな・・・
英語で打ち込むにも結構〇〇のスペルが長くてな・・・
いまだ「ジェロニモ」の意味がわからん 「ヒャッハー!」みたいなもんなんだっけ? ラプラスはレベルアップする度に能力が下がるのがしんどかったなぁ。やり直しは当然としても、能力下がることが多すぎた。HPもMPもランダムだったのでレベルアップのやり直しにかかる時間が半端なかった記憶が。
苦労の分、エンディングむかえたときは感動したがあのレベルアップのシステムは今でも腐ってると思う。 探索を終えて街に帰ってきてからバグった写真販売システムへの対応とレベリセに
軽く1時間を費やすあのシステムは、1度クリアしたら2度とやろうとは思わんな てまもラプラスはあのジワジワ解いていく内容が秀逸だったでしょ? >>135
写真買取のバグって98版だけじゃなかったのか ジェロニモは前にも書いたが、彼らからすれば割と一般的な表現
https://en.wikipedia.org/wiki/Geronimo_(exclamation)
ラプラスの話題は珍しいな。あれはストイックというか難しすぎ あれ能力値低くてもレベルが高ければ強いって調整(ぶっちゃけて言えばWiz)じゃなかったっけ >>139
厳しかったはず。敵に攻撃当たらなかったり、攻撃力が少なくて相手の攻撃を食らいまくったり。
六つの能力のうち、三つくらいはエンカウントの敵が落とすアイテムであげれたけど、最大HPや最大MPは低いと最後の敵周辺で後悔する。 ラプラスは能力値で戦闘結果がまるで変わるから
LVが高くても能力値が低いとマジで使えないクズキャラになる
例えば運が3だとカメラや武器を壊しまくるし
霊能者が精神攻撃を失敗しまくるからゲームにならない
だからレベルアップで能力値を吟味しないと詰む こんなマイナーゲームでも語れる人がいるのはさすがやなぁ
サイオブレードとかかわいそう物語についても語ろうか ランギスタンはアフリカなのに雪原あったり
クマ出たりと突っ込みどこ満載なとこはあったけど
あの一定時間に入力とか妙な緊迫感はあって
そこそこ楽しめたと思う
いまやったら大半忘れてると思うけどw かわいそう物語はイースUよりストーリーが感動する!ってポプコムに読者投稿があったから買ってみたけど
宇宙猫が脳みそとろけたけどなぜか復活して地球を無茶苦茶にして宇宙に逃げるっていうよくわからない話だった >サイオブレード
アナログモード対応!→フェードイン/アウト、ライトや光の点滅がアナログ・・・。 かわいそう物語を自力で解けなかった自分はとことん謎解きに向いていないんだと思い出してしまったわ サイオブレードは地上のダンジョン面が好きだった
宇宙ADVはさしてホラーにもなってないしちょっとアニメるだけの平平凡凡だったな
X1版の曲はまぁまぁ良かった
ところでサイ・オ・ブレードって脳のシナプスにできるガンのようなものだと
当時のマイコン誌に書いてたんだが、これほんとにある言葉なん? 造語? サイオブレードは攻略記事に出てたお姉ちゃんのお尻だけで買った
定価で
サイオブレードの絵を描いてた人はハイドライド時代からのT&Eの屋台骨を支えてた女性だけど
今はT&E時代に全く触れずに陶芸かなんかやっててちょっと悲しかった 初代ハイドライドのパッケージ描いてる人なのかな
全然名前知らんけど誰?
パッケージといえば初期の光栄はカセットテープパケも自分で描いてたらしいが、地味で好きだったな 三浦女史なら西脇プロとか内藤さんとかと当時の雑誌なんかに一緒に掲載されてたな >>149
美術系の仕事まっとうできてるんだったら本人にとっていいやん かわいそう物語、家族がいる国が焦土にされても何の反応も示さないのに
宇宙猫入院中の国が焼かれた途端大慌てする主人公が地味に気になった思い出 88版のドラゴンバスターのマップはオリジナルのアーケード版と同じですか? 88版やったこと無いけど、同一にするのが不可能な理由が気になる。 著作権の問題でちょっと変えなければならなかった!
みたいな 単純に色数や解像度がアーケードと88で違うだろって話じゃねの>ドラゴンバスター マスターオブモンスターズ面白かったな
またやりたい 98になっちゃうが2以降やってないな
一応買ったけど色々詰め込み過ぎて遊ぶ前にめんどくささが先に >>161
右の取説だけソフィアの肩の左側に銃を握ったヒューイの手が生えてる つまり1ドットでも違えば「同じ」ではない!ということか 軽井沢に行って思い出したので、?年ぶりに誘拐案内を遊んでみた。
内容は完全に忘れてたが、こんなにアダルト風だったか。
地蔵ヶ原って当時でも開発済だったはずだけどね。あの教会は健在だたよ >>167
1ドットの違いもなくともプラットフォームが違えば全く同じにはならないって理屈だろう うんじゃぁ今のコンシューマで復刻版だしても解像度違うから同じじゃ無いって判断? アダルト風というより火曜サスペンス劇場風らしい
自分は遊んだことはないけど 電波製は基本コンバートだからマップチップの並びようや出るアイテムの種類・位置はACと同じ。
エニックス製もそれレベルで似てるの?ということでは? 今更、コマンド入力式は無理ゲーかな
腰据えて道化師殺人事件やりたいんだが 俺は数年前にクリスタルプリズンは初プレイしたけど
めっちゃ楽しかったよ。時間経つの忘れるぐらい没頭した
コマンド選択式だったらそんなに楽しんでないと思う クリスタルプリズンなー 面白いよな 人には勧められんけど 見た目で損してる
本当になんであの時期に半角カナのまま発売したのか問いただしたい
難易度そんなに高くないし不条理なトリックや言葉探しもなかった?と思うが
姿なき敵(出会うと即死)の回避に特に解説が無いのでこれが最大のトラップになるな 軽井沢誘拐案内はコマンド入力じゃないよ
道化師は88だと画像小さ過ぎて、名詞が何か分からなくて苦労した
98はフルスクリーンのスクロールが凄かった 道化師殺人事件はX68で遊んだ、色数も多く綺麗でハードウェアスクロールは滑らかだったが出来て当たり前ってのが半分気持ちがあった
…数年後、それが贅沢であったのを思い知るのですが 道化師殺人事件結構いろいろなコマンドに反応してくれて嬉しかった 軽井沢は恋人とセックスするだけの完全にエロゲの章もあったし
RPGになってる章もあった
前二作と違ってシリアスな話でもなく
エンタメ性の高い楽しい作品だった 当時は火サス土ワイ系殺人事件番組も必ずベッドシーン入れてたしな ファミコンのドラゴンクエストにも
ベッドシーン入れてたな 出たー強引なファミコンぶっこみー
しかもドラクエ付きー >>184
第三章はヤらずに立ち去ってるんだぞ
エロもそうだけど、煙幕でトンズラする奴がいたり、かなりコメディに走った作風だったね
まあ第六章も含めて人を選ぶ作品だな なるほど、ウニバーチャルスタジオでやればワンチャンあるか(無い) x なるほど、ウニバーチャルスタジオでやればワンチャンあるか
o なるほど、ウニバーチャルスタジオでやればチャンスあるか
正しい日本語 三月磨臼って無理矢理だけどちょっとありがたそうな名前だよなぁ 三文字目が磨になっている事に気付くのに30年以上かかったよ
マの当て字なら魔、馬、摩、麻あたりの方が普通に思い浮かぶよな なぜか産土神三月磨臼という単語が浮かんだ 臼のような物体 polish pillarのヒントだろ。デゼニはcrossのところ以外はヒントが多い。サラトマはヒント無しばかりだったが。
HIT ASTROってサザンクロスか。やっと思い出した ボンドソフト?のタイムトンネルは面白かった
ネコジャラシとかいう製作者名がなぜかずっと画面に表示されてたけど(うろ覚え) 昔のゲームは製作社/者名がずっとゲーム画面に表示され続けてるの多かったなあ スナッチャーのEDロールが異常に長いんだっけ
そんなになんの文字列並べてたんだろ アーケード会社は名前出すと他社から引き抜き掛けられるから
名前を出さないのが当たり前だったのにね >>206
買い出し担当○○とか同じ名前が延々流れる 映画っぽくするためにわざわざ長くしたんじゃないのかな >>215
構ってほしくて勢いのあるスレほとんどに書いてるのが笑えるよな 気に入らないレスはスルーするだけでいいのに
どうしても攻撃したくなるんだな
自分にも覚えがあるよ
全てのレスが自演に思えて怒りに我を忘れる
そんな人はブラウザ閉じれば全て解決 なんでいきなり喧嘩が始まったのかスレの流れから読み取れない 脳内で進行してるんだろうから
他人には読み取れない 花札は花あわせしかやったことないけど88ってどうなの? 88で一番強い将棋って何?
勝負してみたい初心者だけど 自己中心派は面白かったなあ
脱衣の有無を別にすれば本格派の方向性以外にも
ゲームとしての面白さの基軸を示してくれた
原作の面白さもよくゲームで表現してくれた
ゲームアーツ会心の作品だと思う >>232
あれはオフライン麻雀のうちではベストだな 自己中心派の思考ルーチンを作ってた人が麻雀のルールは全く知らないというのは面白かった
そんなんでも出来るもんなんだな >>235
「原作漫画ありき」のキャラゲーだし、詳しく無い人の方が良かったんじゃないか? 麻雀ゲームは数字3つ並ぶか同じの3つ集めるかの分岐管理でしかないから初心者プログラマ向けとは言うね
山に積んである在庫は見えないからすり替えやり放題だし いいんじゃない 内部で麻雀してなくても
んー、そろそろあがりたいな〜ってコンピューターが思ったときがあがり
牌は全部伏せてるんだから いくらでも拾って来れるし
50円入れたらいきなり天和とかよくあるじゃん オープンモード有りの場合は
プログラムの難易度がグンと
跳ね上がるんだろな 勝ちすぎの金蔵やゴッドハンドのような事はスーパーリアル麻雀PUやPVで
俺はさんざんやられてる >>232
よくあるキャラ追加ディスクも
自己中心派の場合そっちのソフトだけで遊べるようにしてくれてるのは良心的 >>242
ACのスーパーリアル麻雀はプレイヤーが上がると難易度も上昇するのだが、電源入れ直すまでずっと上昇したままな欠陥品 麻雀は脱ぐと燃える。
たとえ、イカサマだとわかっていても燃える。
脱衣雀が衰退して麻雀も衰退した。 麻雀格闘倶楽部で脱衣の何十倍も稼いでいると思うがw 東風荘一時期ハマってた
自己中心派もパワフルまあじゃんも面白かった 正直テーブルゲーム系はご褒美ぐらいないと一人で遊ぶのはちょっと空しい >>248
東風荘。あの頃はオンライン対戦が新鮮だったな メタルオレンジは脱衣ゲーではあったがゲームとしても良く出来てたな メタルオレンジって麻雀だっけ?
ブロック崩しじゃなかったっけ? 脱衣ブロック崩しも
脱衣シューティングも
同人ならなんでもありだ。 ラブリーブロックシリーズ?
マーマレード2+は遊んだ >>258
そうだよ
ミュージックドライバは同人STGリボルターと同じテルプシコラが使われてる pc88のソフトでインチキ無しの最強麻雀ゲームって分かる? シャノア−ル製の麻雀 インチキは使ってないらしい 最強かはわからん
代表的なのは麻雀悟空 88にもあったと思う
シャノアールの麻雀エンジン使ってる光栄系のも、どうだろう? >アンドロギュヌス
当時改造でラスボスまでたどり着けたけど結局負けてED見れず、
youtubeで見たけど予想通りの内容だったorz デービーソフトのプロデュース解いた人いますか?
あれ、すぐに殺してしまうんで難しくて全然進まなかったんですよ。三階ぐらいが最高だった・・・かな? キミノスベテヲミタイ
ソレデハソロソロハジメマショウカ
トテモキレイダ
トテモキレイソウナアレダネ
キレイナカラダダ
チョットマテ、ハナヂガデソウダ
モットコシヲアゲテ
ボク、ガマンシテイルカラ
ゼンブヌゲヨ
ステキナキミノソレガミタイ
スバラシイ
タノシモウゼ
モレソウダ、モウガマンガデキナイ
キミハサイコウダ
コシヲオチツケテ、ソロソロドウダ >265
借りた時に最上階のセーブデータあったんでそれでクリアして満足した。 友人のX1のブラスティも、普通に買ってきたのに
ラスボス直前最強データが入ってていきなり二人してEDみちゃったな
俺は疑似レンタルで借りてピーコする価値すら感じず即売ったからありがたかった
内容全然覚えてないけど
アンドロは女キャラちょっとエロいのでそれで満足することにした
BGMが短い小節を延々と繰り返すので頭おかしくなると思った >>264
途中からはレーザーじゃないとボスが硬すぎて進めなかったなあ
>>268
曲はもう少し長くして欲しかったね
ステージは無駄に長いのに… ドラスレ英雄伝説の個スレ(もちろん軌跡シリーズを除く)ってないんだな
ザナドゥ、イース、ソーサリアン、ダイナソアはあるから英伝もあってもよさげだけど ダイナソアは当時主人公がブサメンっぽかったから買わなかった 舞姫の影響でエリスって名前だけで萌え要素を感じてはしまった エリスってギシシャ神話で悪い神だからそっち知ってると微妙だよなw 「PasocomMini PC-8001」に大型アップデート降臨!ディグダグ、ラリーX、スーパーギャラクシアンを実装!!
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/sp/1275489.html うわあなっつかしいなあ
ラリーXは親父が買ってきてたなあ
さんざん遊んだ 国産PCのミニチュアだけでもワクワクするのにさらに遊べるなら最高だろうな
昔LOGINにペーパークラフトのX68kとか付録にあったがインテリアにもいい 大型アップデートしてくれるってサポートもちゃんとしてんだな なかなか売れんからテコ入れかと。
updateの中見て楽しめるよ
ハードは別にいらんけど。 8001の話題作、名作、キラータイトルとかよくわからん 初代PasocomMiniのMZ-80Cの干されっぷりカワイソス MZはソフトの数でPCに負けたので歴史に倣っている 熱烈なファンは買っただろうけど純正BASIC提供出来なかったのが痛いんじゃ
あとカラー出たのか仕様知らない PC80やFM7のあたりはコムパック無双時代かな
走れスカイラインあたりが80代表作かと
ファンファンだ、っていう人もいると思うが アクションならザクサス、RPGなら聖剣伝説、アドベンチャーならTHE FAR WAY、シミュレーションなら珊瑚海海戦かな。
まあアクションだと、他にも候補は色々あるだろうけど。 COMPACはRPGだけだな
少なくとも無双はありえんな 8801mini出たらラムちゃんのCGが次々とでてくる店頭デモを走らせて30年前を思い出すんだ
小学生が文句言ってくるまでのポプコムとかラムちゃんだらけだった >>295
池袋西武デパートのマイコン売り場でそのデモ延々と流れてた
当時は憧れたものだ ポプコムって投稿CGでトップレスのラムがあって
物議になってなかったっけ ポプコムは小学館枠だったからその辺りは独占だったんだっけ 80年代末期にPC買って色々PC雑誌買ってたが
ポプコムに毎回CGで描かれたうる星やつらのカセットレーベルがついてて
オタク臭い雑誌だなと思ってたけど
毎回エロゲーのページがあったから毎月買ってた ポプコム、テクポリと廃刊になってって
当時は次はコンプティークかと思ってたら
ベーマガやログインが先に逝くどころか
現在も上手いこと立ち回って生き残ってる不思議 >>301
ググって生存確認してしまった
今はなんだ!?艦これ専門誌? 艦これ前はハーレムアニメで食いつないで今は艦これとなろう転生アニメ専門誌だな
吊端撃彦のオナニー放談とか隠れサトウとかまだやってんのかな 生き残ってるけど正直俺らが読むモンじゃなくなってるぞ kadoka-の資本力の勝利だろうか
ログインもアスキーだったのでここに飲まれた結果になってる
艦これは一回だけゲーセンでやってみたな 生き残りと言う意味では
80年代の頃のソフトバンクと孫が後にどうなるか予測できた人はほとんどいないだろう
アスキーと西がそうなってるならまだ分かるが 当時の雑誌 I/O マイコン Oh/PC ASCII 他にログイン等があったけど
Oh/PC出していたソフトバンクがこんなに大きくなるとは 想像は出来ないなw いや、Oh!PC以外にも手広くOh!何とかを出してたし、よく分からんソフトの流通業もやってて、
他の出版社より大きそうな会社だと思ってたからそんなに意外だとは俺は感じない 孫さんは80年代はPCゲー流通の8割を握ってたからな
こんなニッチな業界でよくやってたわと今にして思うが Oh!シリーズでソフバンが凄いのは前から知ってたが
ASCIIは規格に関わるほどの特別なところだと思っていた、なのでその後の成り行きは意外すぎた
セガも同じ 買収されるまでCRIの名前は知らなかったので >>309
昔ソフトハウス務めていたけど
ソフトバンクは創立1年目ぐらいにゲームの流通から手を引いた、そういう手紙も来た
そして一太郎とか業務ソフト流通専業になった
でも売れてるゲームだけは直で卸しするように電話かかってきて軽ワゴンで取りに来やがるの
すごい金の亡者だな孫 って思った CRIはパソコンソフトやコンシューマもやってたCSK総合研究所で元々いた中の人たちはアケゲーでもおなじみのCRIWAREにいる気がします 昨日ハイドライド内藤が日高徹のZ80マシン語本を入手してて草 Beepはソフトバンクだったかなスペースハリアーのソノシート繰り返し聴いたなあ
あとMSX時代からプログラミング関係の書籍でけっこうソフトバンクの世話になった 88のスクロールを奇麗に見せるのは技術力じゃなくてアイデアや裏技の類だからなあ
正攻法じゃどうやっても奇麗になんて見えないよ それここ88スレで言うのか?
ガックガクをカクカクにするぐらいはできるし、 池亀スクロールもあるだろ ソーサリアンは全画面スクロールでも速かったような
まぁ地形によるが ヴェインドリームのスクロールを見た時はびっくりした。 イースIIIの多重スクロールが一番びっくりしたわ
88のプログラミング技術でアレが一番凄いと思う 池亀スクロールってスクロールさせてるんじゃなくてドット単位でグラ書き換えてスクロールしてるように見せかけてるというアイデアの物でしょ? まるでバイト単位書き換えはスクロールで、
ドット単位書き換えはスクロールでないといような言い方。 >>320
PCエンジンで同じことやってPCエンジンユーザーからはガックガク言われとるけどな。
88であの技術は凄かった。 イース3の多重スクロールは、全くちらつかない&スムースさは技術力だが
三重に見せかけてるのはアイディアだな 4MHzだと普通のスクロールで特に感動は無かった
三重スクロールしないし。 イース3はボリュームがないだけで普通に面白いけどなぁ
ゲームアーツが自らの短所「冗長で退屈な面構成」に気づき改善したのが
88末期のファイヤーホークだったな イース3は今思うと良作か名作な気がするが
俺も当時はちょっとがっかりと言うか物足りなく思った
イース2が俺の中では名作と言うより神タイトルだったせいだ
ただイース3もゼリアードのようなマップ構成なら当時からもっと評価してたと思う
イース2はマップ構成も素晴らしかった あれはAC版テグザーの仕様書だけパクられてRTYPEにされたことの意趣返しで巨大キャラを出した 水面下でブラオニAC版の開発も進んでたなんてアイレムの先見性はすごいなぁ
結局どっちも頓挫するけど、パクったR-TYPEもキッチリヒットさせたというのもスゴイ
まあR-TYPEの企画者一人がエライだけかも知らんけど スポーツゲームのhotdogは何故かハマった
単純だけど面白かった RTYPE以前はスペランカーとかロットロットとかしょうもないクソゲーばかり連発していた事実を忘れてはならない Hotdogは難し過ぎてすぐに投げてしまったが
ずいぶん後になってコツを掴んだら、面白さが分かってきた
オートモード付けるとか、難易度をもっと工夫すればヒットしたと思うんだが。 ロットロットはもとはロットロットロットでプログラムポシェットへの投稿プログラムで作者は若い女のコだったことは昔のお話 TVGAMEBAKARIYATTEIRU
KARAONNANIMOTENAINDA
YOKURAISEISYUNDANE.. 小学生の自分にはシルフィードもヴェイグスも難しすぎました
ヴェイグス頑張ったけど4〜5面くらいで詰まってた記憶 昔のゲームは難しいゲームが面白いゲームと思われてたとこあるから
クリアするのに躍起になってストーリー覚えてないのあるなw >>335
だがスペランカー以前はスパルタンXという名作を出している事実を忘れてはならない 10ヤードファイトは名作だったやろ
レジェンドオブヒーロートンマあたりが難しくて大変だった アーケードのスペランカーは好きでよくやってたけどなあ。
2も出てこっちもよかった。
アイレムはむしろRTYPE以降に変に凝り過ぎて狂っていった。
クソゲーとかジャレコと勘違いしてないか? スパルタンXはファミコン版よりパソコン版の方が映画に忠実で面白いじゃん >>329
イース3はシステムが変わったから
少し叩かれたけどアクションの名作だと思うよ アイレムいいじゃん
ロードランナーとかきねことか、ムーンパトロールとか
魔鐘とスクーンの話はすんな アイレムってロードランナーもやってたな
ブロードバンドは版権で相当でもうかったのかな >>347
RPGとしては完全に一本糞
スーパーマリオが剣振ってるようなもん
マリオの方がコース選びにはまだ自由度あるわ アイレムの話ならジッピーレースも一応思い出してあげて
あとアーケードスペランカー出している事を考えると
ロードランナー以外にもPCや家庭用のアーケード移植で可能性は
もっとあったのかな いやイース3は早すぎた名作
とにかく経験値稼ぎに時間かけるのがいいゲームだと思われてた時代
当時は演出に感動したわ 個人的にはイース2までのマップは難しくて迷いまくったから
イース3の迷わない簡単なマップは好印象だったわ
背景もすごく綺麗だった >>352
イース3でそんな意図的に経験値稼ぎする必要あったっけ?
>>353
イース2って氷の洞窟と鏡のダンジョン(正式名称は忘れた)ぐらいしか迷うとこ無かった気がするが…
3のマップが簡単なのは間違いないが >>356
サルモンの神殿、未だに構造がよく分からない
10回はクリアーしたし、迷うことも無いんだけれど >>356
いや、 とにかく経験値稼ぎに時間かけるのがいいゲームだと思われてた時代だから理解されなかった、と イースってLV上げてないとボスでキンキンキンって攻撃通らなくてそこで詰むゲームだよね >>359
いや詰まんだろ。レベル上げて再戦すりゃいいでしょ
イースのボスは適正レベル未満ならダメージ通らんけど、適正レベル超えたらだいたい瞬殺出来る 88のオホーツクに消ゆの劇画調のグラフィックの画風がすごい良いんだけど、誰が原画を描いてたんだろ。
パッケージもなんか画風が違うよね。
98の移植版ではまた変わってるし、ファミコンでは荒井清和になっちゃってるし。 >>361
98版は初期版とリメイクされたムック版の2種類あるぞ
絵柄が違うのはムック版。初期版は88と同じ絵
wikiにスタッフ名あるけど、特に名の知られた絵師とかでは無いみたいね >>329
良くも悪くもワンダラーズフロムイースなので外伝だからな。イース3とはいうがイース関係ないし
実質のイースは2で完結。リメイクのフェルガナやイース6で後付で3もイース絡みにされたけどね
古代祐三もいなくなったし、挑戦的な作品だったとは思うよ。多重スクロールとか技術評価が高かった
あの頃はソーサリアン、スタートレーダー、ぽっぷるメイルとかアクション・STG路線でもあったし
横スクARPGとしてはかなりバランスもとれたいい出来と思う
惜しいのはシステムよりもストーリーとボリュームだろうね >>354
2はほんと1本道だから否定しないけど1は神殿より先に廃坑に行けるから1本道とはいいづらい(クリアできるとはいってない) 1は確かに未回収のまま塔にいってしまうことはあって
ラスボス戦でクレリア装備必要だからとわざわざ廃坑まで戻ったことある パソコン版はダームの塔に入ったらエンディングまで出る方法がないんだが
もしかしてファミコン版の話をしてるのか? ダームの塔で牢に閉じ込められ時、詰んだ思ったがドギに助けられたときは感動した ああいう演出はいいね え?イースは大した容量でもないのにセーブにディスク1枚使うんだが当時のディスクの値段知ってるの?w
今みたいにこまめに複数のセーブデータ遺すなんて不可能な時代だよw イース当時なら、1枚100円するかしないかぐらいだろ ザナドゥでユーザーディスク2枚入れ替えで敵、アイテム復活ってのあったな。 >>369
FDで普通にセーブしてたけどねぇ。
自分を標準と思って発言するとそんな感じになるのかねぇ 初めて買ったFDは、1箱10枚で9800円だったな
テープは安物を買ってたが。
CD-Rも1枚1000円で買ったのが最初だ NEC純正のディスクは高かったイメージ。
>1箱10枚で9800円
このぐらい。
通常はTDKやマクセルの1箱980〜1500円を買ってたような気がする。
88末期はノーブランドで一箱680円だったかな。 86年か87年くらいで富士フイルムの5インチ2HD10枚が3980円で特価同ブランド2D10枚が1980円で特価だった
地方じゃこんなもん 中学の頃アキバにノーブランドの2DD買いに行ったわ
往復の電車賃の方が高いという >>368
えっ塔に入る前のセーブデータでやり直すってこと?
パソコン版イース1のゲーム進行を全然ご存じない?
ダームの塔内で銀の装備は一度強制的にはがされて塔内で集めなおすようになってるんだから
そんなしょうもないツッコミには意味ないよ 銀装備揃えてなかったからダームの塔入る前からやり直したってことかな? 古いログインひっぱりだしてみたが
1988年5月(イースU発売直前)で、マクセル10枚2200円(定価8000円)だな 84,5年まで1枚2000円、ビデオテープ120分2000円
86年春に10枚2000円、ビデオテープ120分500円になった
86年春に急に磁性体製品が安くなった ビデオデッキの超普及はこの直後ぐらいから
88年はマクセルもう少し安かった実売1200円ぐらいだったよ ほんの3年くらいの間にフロッピーの値段どんどん下がっていったね
最初の頃は高くて雑誌打ち込んだの保存するため一枚1000円くらいで購入
そのうちマクセルとかでも一枚500円くらいまで落ちて
NEEDSの10枚2980円のカラーディスク
ノーブランドの百円ディスク
ちなみに21世紀に入ってアキバで5インチ2D見つけた時は一箱10枚入りで50円になってた ノーブランドが1枚100円くらいになったの覚えてる。
そのころ中学では女子がノーブラではなくなってることに気付きはじめてた。 少なくともゲームの進行に合わせてセーブディスクを更新して前データのバックアップ取りながら進行するってのは無かったと思うけどw 山下章が「セーブデータ保険」とか言ってたやり方だな
ゲームライターがやってる程度の事だから
一般のプレイヤーはそこまでやらねえわな 太陽の神殿なんてハマりの代表だっただろ。
北斗の拳でもどっか落ちてアイテム無いと脱出不可能なとこあったとおもった。
あとは・・・ザ・キャッスル?エクセレントの方だけか?無意味に扉開けすぎて・・・。 そういやぁ、Ysで装備取り忘れてとある中ボス直前でセーブしたためひどい目にあった記憶あるわ。 キャッスルはそういうパズルゲーだから
明確に「ここでピンクの鍵残さないといけないのかー」とかわかるけど
ロマンシアクラスだともう分けわからんよね キャッスルは良い難易度だったけど、エクセレントは後半で詰んで放置してしまったな… >>389
ヨグレクス&オムルガンか。あれは手強かった。 フレイムソード?取らずヨグレクス前でセーブして最初からやり直す奴www >>394
>>385でスルーされたのでまた言ったんですか? 98祭りmkIIの画像ににしれっとFRが混じってるw 初代88もな
オク出品以下の状態のものが多そうで手が出しづらい x しれっと
o ちゃっかり
x まるっと
o まるごと
存在しない日本語を使うな! ノーブラよりもスポーツブラがそそる。
スポーツブラは見せブラを兼ねているし、エロくなくて健康的。
たまに着替え忘れたのか、普通のブラジャーのままの人もいるけど…。 しれっととちゃっかりは意味が違う
30年ぐらい前に発行された広辞苑でも見出し語に載ってるし、普通に日本語として使う
まるっとは使った事が無いが、語感では丸ごとよりも滑らかでは?つるっとの様に。 まあそんな事を5chで気にしても仕方無いな。
エニックスの暗黒城遊んだら、なかなか良かった
どっかのページに、エンディングの思い出シーンで見てないキャラがいると書いてあったが、ちゃんと遊べば必ず会うのだが、、、 >>403
使わない。
それは方言だ。
50年生きてきて周りの友達・親戚が使ったのを1回も聞いたことがない。 アルファはノーブラだから良かった。
下着を着ているなんてありえない。 無学なのは今更仕方ないけど、自覚してせめて辞書くらい使えよ。大辞林だと、しれっと=
@何事もないような顔で攻撃的なことを言うさま。 「 −皮肉を言う」
A 何事もなかったかのように平然としているさま。 「 −した顔」 また自分日本語警察きてんのか、最初は存在しないから辞書ありに変更
この人5chというかネットに向いてない 大海を知らず、と続くのは知られているが
されど空の蒼さを知る と続くのは意外と知られていないって話か?
5chに向いてなさそうで友達いなさそうな奴でも、それなりに知識はあるって意味に
なっちゃうから引用には気を付けような 書き込む度にID変えてるところをみると
自分が恥ずかしいことしてる自覚はあるんでしょ x ほぼほぼ
o ほぼ
x ワンチャンある
o チャンスある プロヴィデンスって当時どんな評価だったの。個人的には面白そうなんだが
https://www.youtube.com/watch?v=dGZG_tP9A8s
1989年 システムサコム 300円(税抜) プロヴィデンスは遊んだ覚えが。
曲が良かった覚えが。 88で一番エロかったのは
アルファで主人公が全裸に剥かれて両手吊りされるところ >>423
アルファは全部エロかったな!
あとサイキックウォーと破邪の封印のラスボスとクリムゾン3 お前らってポッキーのCGに衝撃を受けて今でもポッキー画像でシコってそうだよな アルファのゲーム中のキャラクターデザイナーはだれなんだろな。
パッケージとイラストはいのまたむつみだけどゲーム中の絵も別方向でイイわあ アルファは初回広告の絵が好きだったんだがいのまたむつみに変わって違和感
ゲーム本編の絵が変わってなくて安心した 夢幻戦記レダとかのSFビキニ少女イラストレータのはしりだったからじゃないかと邪推
アルファとどっちが先かなんて知らんけど、まあ俺は好きだったよあの頃の絵は ポッキーじゃなく 雀ボーグすずめ か グラムキャッツ を推すわ アルファがファミコンに移植されていたらスポーツブラをつけていたのだろうな。 雀ボーグすずめってエロゲーなのに乳首が見えるシーンあまりないよね
エロ系は載せないベーマガでなぜか紹介されてた記憶があるw >>434
コマンド入力型な時点でFC移植の可能性は…w
FC移植の際にコマンド選択式に変更されたポートピアって例もあるけど、あれは刑事モノだからコマンドの種類が限られてるから出来たって感じだしなぁ
他にオリジナルはコマンド入力式→コマンド選択式にしてFC移植した例と言えば、サラトマぐらい? >>438
挑戦するから画像きぼんぬ
Emmy以外で! ________________________
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|/´⌒ヽ、 .|. /7 ーij '´j/´ `ヽ、_/|
| \. ノ/ / _,,〃⌒Yレ' |
| \〈/_//´ Y |′ |
| 〈_/ .| | |
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| | 十又 _l__l_ ヽl二! ニ千 十口┌┴┐r十┐| |
| | 田十 _|__|_ ヽ| |.ニ个 イ ナl -くァ-. !人. ! | |
 ̄ ̄ ̄ | 十⊥ ノ | 〃 ヽ口乃 、!ノ.、! フ|< .| 、| .! ̄ ̄ ̄
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ >>438
PC8001 パスカルで探してみたら
画像付きのはなかなか無いけど
現物は持ってないんだよね… 軽井沢誘拐案内は作中でも恋人とセックスする章があったけど
初代MSX版でもしっかりと久美子の全裸が描かれていた
当時小学生の俺はそれで抜くという発想はなかったが
中学ならMSXでも抜けていた可能性はある 抜ける絵になるのは98からだと思う。
16色だけど全裸をきれいに描くなら解像度のほうが大事だ。 サントラでサウンドボードIIで再録されてる奴はプログラムを書き直してるのかな
その辺の事情に詳しい方おられます? >>443
おまいさんはマイコンの絵でヌくという背徳感というものを知らん世代なのだなぁ
まぁそんな背徳感は俺だけかもしれんけども、
ヌけるってのは上手い奇麗だけじゃないのはさすがに判るだろ 解像度じゃないのは完全に同意だけど
AVも4Kくらいになると生々しくてエロいよね 昔使ってたズリネタは今でも使える物が多い
これがマッスルメモリーか 光栄のマイロリータはズリネタに再利用は厳しい・・・ >>453
前はよくネットアカウントのPWに
「PC-8801mkIISR」を使ってた
大抵は「強力なパスワード」って認定されてたね パスワードの類は記号で使える文字種に違いがあったり長さの下限と上限が違ったりでなかなか面倒 ミコとアケミのジャングルアドベンチャーFOR ADULT
なんてエロゲ出来れば受けないかな、なんて思った事はある mkIIのデモにサブセットが付属してたっけ。ミコとアケミ。 https://www.youtube.com/watch?v=mwCkPP5nfbY
いまさらだが興味深い裏話が聞けた
角川の偉い人から水野良先生にタメ口きくなと怒られた話は笑える
こういうトガった人だったのね 動画でプレイしているのはPCE版だが88・98版の話も出てくる >>470
なんでPCエンジンのスレに貼らないの? >>474
全部dB-SOFTなんですよ。
目立たないよう一番最後に置いてるのが配慮。 マカダムってコンストラクション機能あるんかい
知らんかった 最終的に解いてはいないが、スティルソードの無印とforアダルトとはどういう違いがあったのか知らない フラッピーと177のメーカーが同じとは当時わからなかった >>480
フラッピーも黄色い肌を出した全裸。
エロいじゃないか。 >>471のdBソフトの広告
フラッピーは8001mkII用にテープ版が発売されていたことに
なってるけど、動きや見た目は他機種と遜色ないものだったのだろうか? なぜそこに目がいく?動きは88と大差ないな
色は4色だから、黄色のエロさは全く無いよw 黄緑だし 実際はどんな感じだったのか気になったので
よい話を聞かせてもらった。有難う。
他のゲームソフトのスクショも色々見てみたけど
黒+RGBの4色でも意外と見られる絵になってて
驚いた。 dBといえば、忍耐という言葉しか残らないヴォルガードのクソゲーぶりも凄かった。 ヴォルガードは画がきれいだったな。
それだけで喜んだ レーザーつよいぞレーザー
リアルタイムの小学生当時は知らなかった シューティングなのに思うように撃てないヴォルガードの
ゲームデザインは如何なものかと思うけれど、乏しい小遣い
をはたいて買ったゲームソフトは、つまらなくても次が買える
まで意地でも遊びきるしかなかった。
で、編み出したのが、ある程度撃ちまくったり、時には3号機を
わざと被弾させたりしてタイミングを調整し、敵母艦出現直前で
合体をキメる方法だった。後半面にはロボット形態になってると
エネルギーを鬼吸い取る敵とかもいて、このほうが何かと都合が
よかった。 ロボット形態に変形するってだけで
重要な広告になってたな ヴォルガードはファミコンの2しかやってなかったので原作の内容知って唖然となった どっちも思ったよりつまらんというのは変わらんのでは? 88版のヴォルガード、学校の友達が家に遊びに来た時やたら気に入って
自分のMSX版ヴォルガードまで買ってたな
あんなに消極的シューティングなのに >>483
肌色再現するのに黄色と赤のドットを交互に打ってたなぁ〜
今じゃそんな根気すらない パソピア7 はハードウェアタイリングで27色だったんだっけ、実質デジタル8色だよな 肌色は白と黄色で描いてたな
アナログで黄色を肌色ぽくすると輝度彩度が落ち着いて背景などもいい感じになる 88でアナログ8色を効果的に使ったゲームは記憶にない
このドットすげえと感じたゲームはだいたいデジタル 記憶のある積極的にアナログモードつかったゲーム。
ぽっぷるメイル
ファングス
ブライ
サークII/ガゼルの塔
星の砂物語
ランス2
・・・同人イラスト 98とかX1など他機種にベタ移植できるからだろうな
ずっとデジタル8色が使われたの ヴァリスUとアークスUもアナログモードあったけど個人的には結構綺麗だと思ったよ
実機じゃなくムック本で遊んだけど >>505
PC8801mkUSRゲームリバイバルコレクションってヤツ 俺の本棚も掘ったらなんとかコレクションとか出てくるかな… アークスは1しかやった事ないけど、2はイースっぽい画面で
遊びやすくなったの? サークかなにか忘れたがアナログデフォルトで
デジタルだとどうなるのかなと設定変えてみたら
キャラが白塗りだったりとびっくりするほど手抜きだったときは
市販ゲーでもこんな酷いのあるんだなと驚いたな >>510
戦闘はコマンドだけど俺は遊びやすかったな、クリア出来たし
ただ、最後のボスが倒せず、また、ボス前の洞窟前に立ってるNPCが邪魔で入れない時があったので合わせてウルフチームにバグじゃねーの?って電話入れたら愚痴愚痴言いながら解答教えてくれた
NPCが邪魔な件はスルーされた
正直このゲームはAIC(今は落ちぶれたが)渾身のアニメ&桜庭BGMのオープニング観るだけで十分かなぁ ウルフチームに絵のうまい人がいたんじゃなくて、アニメ会社に外注してたのか。 アークス1のopで皆既日食をバックにタイトルロゴが出てくるカットは
神秘的な曲も相まって今見ても引き込まれるな
ほんとにこのゲームの見どころってそこだけだが 勝手な持論だけども、レベルアップも「ユーザがうれしいイベント」の一つだと思うのね
俺の中ではアークスにはそこ否定されちゃってるのよね
結果が見えづらいから戦闘に無意味感しかなくて楽しくないのよね いくら鍛えたとはいえHPが最初の1000倍になるのはおかしいだろ!
スライムたくさん殴ったからって初見のハーピーにも対処できるわけないだろ!
という主張はまあ、うん、わかるよ
デモが素晴らしいウルフは極論すればあやよさんに毛が生えた程度のシステムで良かったのかもしれん HP1000倍はまぁ受けるダメージを整数で処理する為に
相対的に増やしてると無理矢理解釈することにした >>512
おお、感想ありがたい。結局バグじゃなくてフラグ立ててないとラスボスが倒せないってこと?
1の方は雑誌だかのマップみてクリアできたけど、確かにレベルアップ無いと成長感が無いね。少しは強くなるらしい あの時代で攻撃力100万だもの
こんな数字スターフォースの点数ぐらいでしか見たこと無かった >>519
いや、バグは稀に進行NPCが邪魔で洞窟に入れない時があるって事
当時はそんなバグがあるからそれまで詰まる事なかった戦闘でラスボスを倒す手順があるとは分からず倒せないのもバグじゃねーの?って思い込んだ若かりし自分の過ち ちなみに当時自分が遊んだのはX68版なんで88の方はNPCが邪魔ってのはないかも知れないです ケタ数多い数値は下3ケタの「000」がただの飾りだったりすることが多い
見た目1000だけどセーブデータだと1ってやつ アークス1はOPだけだったな。ワクワクしたの
最後も別に驚きはなかった。隊列が確か逆になったのは焦ったけど
ウルフチームはクソゲーばっかだったな・・ガウディもそうだったし
当時バグの件で電話で直接文句言った
今あんな酷かったらSteamの評価でボロクソに言われてただろう。優しい時代 昔のゲームの惨さは大概だったから逆に今のゲームは親切過ぎて運営に怒ったことないな
今のゲーマーは耐え性がないから、ちょっとした事で運営に文句言うからな
ちょっとしたロード程度で怒ってる奴とか、結構見る だから「ちょっとした事」で「未完成品」だとして文句言うってことなんでは >>532
運営とか言ってる奴の話を真に受けない方がいい 昔のゲームはハードの性能に対して頑張ってくれてるのが伝わったから大目に見たが
今のゲームはもっと他にやることあるやろと感じることが多い気はする 昔は例えばウィザードリィで方眼紙に一歩ずつマッピングするのも
それ自体が楽しかったよ
今の人は何それ、単に自動マッピングが無くて不便だっただけとしか思わんかな もはやマッピングするのが目的でゲームはオマケまである>wiz
慣れてくると2F〜10Fのマッピングがほぼ不要である事に気づいて呆然とする 世界樹の迷宮みたいな作品もあるわけだし、「マッピングの楽しさ」ってのは今でも通じるものはあるんじゃない?
まあ世界樹の迷宮はセミオートマッピング的なシステムみたいだけど
Wizは#1だとマッピング終わるぐらいに探索すればちょうど次のフロアに行く適正レベルぐらいになるように出来てたんだよな
まあ探索する必要の無いフロアがある訳だけど、それは事前知識無いとわからん話でw 人生でマッピングしたのはサイオブレードと88じゃないけどMYSTだけだな…
それ自体を楽しむというよりは忘れないためのメモとして作業してたけど
完成したときはそれなりに感動して雑誌に投稿しようかと思ったw 世界樹のマッピングシステム自体はメガテンのマップにマーカー埋め込んでメモする機能の流用だけどね
世界樹は仕様上 壁=1マス だから20x20なのに実際は10x10と同等なのが問題だった
今の子供たちには複雑そうに見えるのに実際はそのくらいシンプルなのがいいんだろうけどね >>540
ペラペラ壁に文句つける馬鹿対策だったりして マッピングが楽しい、というより
時間掛けて労力割いてマッピングしたものに思い入れができて、無駄と切り捨てられなくなる、だろ
画面から目を離し、ゲームの進行を止めるものが本来面白いはずがない
経験値稼ぎに価値があるかのように思えてくる催眠状態と一緒 ゲームは画面の中で完結しないといけないのか
発想が貧困やなー
ジャイロでもやってこい そういう問題じゃないだろ
じゃあダンジョン一歩動く度に腕立て・腹筋・背筋・スクワットとか別の作業させられるの、嬉々としてやんのか?
ゲームの世界に没頭するのが阻害されるだろ お前もう何言われても絶対認めないモード入ってんな
自分が間違ってるからゆっくり考えてみ オートマッピングの場合、何も無いと分かっている場所も全て埋めないとクリアした気にならない 別に最初からマッピングはしなかったよ。
そうしないと無理な状況になってからやるだけ。 >>542
決めつけが激しいなー
俺はマッピング好きだけど つーかWIZみたいな基本ストーリー無しのハック&スラッシュゲーなら
マッピング必須のゲーム性もわかるが
スト-リー重視のRPGでマッピング必須の地獄迷宮なのは
ストーリーの没入感が無くなるから良くない ブラックオニキスはマップ覚えちゃったので作らなかった
WIZARDRYはちょこちょこ進んではマップ作った
マップ作るのが楽しかったね その世界の冒険者だったとしたらダンジョン入ったらマッピングするだろ
やる方が没入感あると思うが 画面の外でマッピングするから没入感ないんだよ
画面の中でキャラクターがペンと紙持ってマップを記入する動作ができるようにすればいいんだよ
俺天才かな ゲームしてる時は世界樹のようにゲーム内でマッピングしたいと思うが
時が経って本棚からマッピングした方眼紙が見つかってノスタルジックに浸らせて欲しいのもある 約30年ぶりに押し入れから方眼紙に描いたカオスエンジェルズのマップが見つかったわ
ココウエ 方眼紙の左上のほうから始め、
ダンジョンのマップが左上方向に伸びるときの絶望感。 >>558
わかるw
結局、完成したら別の方眼紙に清書してしまうという 英雄伝説IIのマッピング・・・でかいわ通路が1画面に収まらないわ・・・。 >>558
分かるわ
そこまで極端じゃないけどよく紙からはみ出してたな、俺の書いたマップ
継ぎ足して書いてたので出来上がりが不細工 ファミコンのウィザードリィやりながらパソコンのグラフィックツールでマッピングしてたわ 落とし穴のあるダンジョン大嫌いだった
最近のはWEBに載ってるからいいけど 奇遇だな。おれはモンスターが出てくるダンジョン大嫌いだ。 英雄伝説2は当時2Dダンジョンをマッピングするという発想が無かったから始めて半年くらいクソゲーすぎて寝かせてた記憶がある コズミックソルジャーのマッピングは悪意があるレベルで面倒だった。あれ以降雑誌のお世話になる方が多かったなぁ 正方形座標マップと座標が分かる魔法とかないと
ワープとか回転床のあるゲームのマッピングは無理すぎる 3Dダンジョンのダークゾーンとか回転床とかワープとか
小学生にはキツかった ロストパワーとかLAMIA1999みたいな基本横移動で奥行きがあるマップはやめろ
しかも縮尺も違うし 横移動で奥行ってベルトスクロールアクションみたいだな
88ではリグラス以外は知らない >>569
敵も桁外れに強くてゲームバランス崩壊してたよね
Runスペルしか使い道ない(笑) ブラックタワーはマジマッピングできる気がしなかった
角度によって見えたり見えなかったりする壁だけで構成されたダンジョンとかマッピング無理
あれを経験したのでファイアークリスタルには手を出さなかった ブラックタワーはマッピング無理だよなぁ
雑誌に座標書かれるまでクリア出来んかったわ
ファイアークリスタルは桂馬飛びってことだけ分かれば楽だった ファミコンのジャイロしらんの?実物のロボット使う奴 88スレに居るおっさんなら何でそこでバンダイのRX-78が出ないんだ RX-78?
エスパーすると、ジャイロがわからなくて赤面しながら反撃したらロボパルと言いたいところを名前知らなくてRX-78と言ってしまったというところか。 デゼニランドとデゼニワールドって同じ人が作ってんのかな。
デゼニランドはトボけた感じがおかしかったが、デゼニワールドはギャグがスベってる感が半端ない。 ギャグが滑るとデゼニランドよりかなり難易度が低いので
詰まる事なくあっけなく終わってしまって
結局なんだったのか記憶にほとんど残らない
デゼニランドの記憶はいっぱいあるんだけどな デゼニは両方中本さんじゃないの?
ファミコンの方が儲かるしPCエンジンの準備もしてた時期だろうから
パソコンへのやる気のなさが出た様な出来だったな 家庭用に力入れてたせいなのか
デゼニワールドって発売が予定よりかなり遅れなかったっけ まぁデゼニランドで5万本?
かたやファミコンは100万本超え連発してたからねぇ…ロイヤリティ取られてもそっちの方が儲かるわな 拓銀が潰れなかったらハドソンは生き残ってただろうし
生き残ってたら今どうなってたか気になる 拓銀か、今はもうあの辺は悲惨なことになっとるね
ttps://medaka.5ch.net/test/read.cgi/prog/1231892004/ デゼニワールドは当時のPCゲームのムックにすら「タイトル画面からして手抜き臭が漂ってくる」とか書かれてたなw 遊んだことないけど
見た目は除いてゲームは普通のアドベンチャーなの? オチ:ブランディッシュが完璧 という話に乗り遅れて悲しい >>595
残ってたとしてもゲームの世界にはいないでしょ
結局、ヒット作の裏側は部外クリエイターだったり他所の移植してただけなんだし
ハドソンが一から作ったゲームとして面白いのは極めて少ない
ミドルウェアやハードウェア開発では素晴らしいエンジニア集団であったのは間違いないが、
ゲーム屋としてはニ流の域から出ない ハドソンはなー
おとなしくて優秀な人が可哀想でなー デゼニランドとサラダの国のトマト姫は同じテイストでイイんだけどね。
グラフィックのデザイナーは女性だったような。 >>603
内作だけどベースはスターフォースだし
ハドソンが足した要素って潜れる地形が有るって事くらいで賛否両論だったし スターソルジャーは名作だと思うけどな
画面の華やかさ、キャラ、フレームレート高くて滑らかな操作感、BGM、効果音、超デカキャラ、裏技満載
何もかも超一流でハドソンテイストたっぷりで他のメーカーには絶対作れないと思う
他にもドラえもん、チャレンジャーとか色々名作ある
二流メーカー呼ばわりはかなり確信を持って反対やな 超一流はないわ。
パソコンならファルコム、T&E、エニックスに比べれるのないでしょ いまでも単体で生き残ってるファルコムってすごいんだな >>609
なんでもシナリオ重視のコストがかからない開発方針の賜物だとか。 スターソルジャーはマシンの非力さをカバーするため難易度上げに背景下潜りをさせて
本来のシューティングの爽快感が失われてるのでクソゲー感がある
スーパースターソルジャーはパクリだけど名作という印象
ところでハドソンの名前の由来は米のハドソン川なんだろうか?
何の関係が >>612
ハドソンの由来は機関車の車輪配置からきていると新・電子立国日本の自叙伝で言ってた >>606
だからそれ、基本的に技術だけで面白さが=になってないからw
見た目の凄さだけ
だからゲーム屋としては二流止まり スターソルジャーは移植したところが作った勝手続編というイメージしかないわ。分類すると忍者じゃじゃ丸くんと同じ箱に入れてしまう。
まあパソコンソフトで粘ってもパソコンユーザにうける作品は作れなかったろうね。なんかおたく成分が淡白で薄い。 スターソルジャー面白くなかったって言いたいのか
どんだけ凄まじい人気だったか覚えてないのね
マウント取りたくてどんどん支離滅裂になってくパターンのしょうもない器の人間やね >>617
出来はわるくないんじゃない?
ただ、小学生だったら面白いだろうけど、高校生以上が欲しがるテイストじゃなかろう。その辺りがトップとハドソンの違い 北海道と九州のソフトハウスって一旦は頭角を現すけど長続きしないイメージ
ハドソンはハード立ち上げまでは良かったな 名人はスターフォースの方がお好きの様です
https://gamp.ameblo.jp/meijin16shot/entry-12246062633.html
スターソルジャーはスターフォースの次のキャラバンタイトルって事で順当なチャンピオンシップスターフォースだと思うよ
あと国本サウンドが良い スターソルジャーなんてコロコロでダイマして売れたようなもんだろ
ゲームとしてはステージ半分くらい進んだだけで誘導弾と地形潜りから逃げ続けるだけの謎ゲーになってたw >>613-614
当時北海道で走っていたSL「C62型」に由来。
軸配置が2C2つまり oo○○○oo となっているものをアメリカでは「ハドソン型」という。
(ちなみに欧州では「4-6-4」と言う) C62というのは「銀河鉄道999」でも主役を務める日本最大のSL
戦後混乱期に貨物用D52のボイラーを流用した改造名義 C62 17は最高速度129km/hを記録したこともある
これは後に小田急SE車に抜かれるまで日本記録だった 郵便番号をSLの型番と同じにしたくて会社の場所を北海道にしたとか ハドソンはマリオブラザーズの下から殴って歪む床を表現するのが面倒だからボールを当てるゲームにしましたとか、技術力も?がつくような。 パズドラのメイン開発者は元ハドソンだしスマブラの中核にもいる
ハドソンはヒット作が出なくて潰れたわけでもないし、彼らはコナミ傘下になったからそのマインドを潰されたと言えて
コナミ傘下になる前のマインドを持ってたらいずれ大ヒット作出してたと思うけどまぁ妄想だな もうボンバーマン連発メーカーになってたよな
あんなつまんないゲームにずっとのせられてた方もアレだけど ハドソンって88でスーマリだしてたな
あれよく許可降りたよな あのマリオブラザーズが、
ハドソンソフトで
ハチャメチャ面白ソフトになった! あれもうちょっとどうにかならんかったのかと思う
画面切り替えは性能から仕方ないとしても
固定画面の状態でも動きがやばかった ハドソンのマリオブラザーズの出来は良いよ。
ベルトコンベアでジャンプ、着地時の衝撃でベルトを揺らして敵をひっくり返すというゲーム性は
オリジナルとは違うが、あれで上手く成立しているし見事だ。
任天堂のゴルフを88に移植していたのもハドソン。
俺の記憶があっていればベースボールも移植していたはず。 俺の記憶違いか。
88ゴルフはよくやったし出来も良かったけど、FC版は更にスムースなんだよな。
あれは驚いた。 ハドソンだから売れた! 的な物はないよな
ファミコンに関しては「あのカスみたいな忍者ハットリ君ですら100万本売れたバブル期」だから
もう出せばなんでも売れた時代
質で淘汰されるようになるとハドソンなんてあっという間に埋もれてしまって
ボンバーマンと桃鉄だけの会社に落ちぶれた FC・PCE時代も人気が出たのはREDやATLUSやKANEKOが作ったものだからね
それらが自社ブランドで売るようになったPS・SS時代はさらに落ちぶれた そういえばスーパースターソルジャーはKANEKOだったな
KANEKOはSTGでは結構実績のあるとこだった ハドソンはコロコロコミックと組んでキッズ達のワクワク感煽るのがとても上手かった印象だなぁ
キャラバンもだけどスターソルジャーやヘクターの謎みたいな煽り方ね
藤子不二雄やディズニーから許諾取ってくるやり手も居た訳だしね シューティングの名作といえば
インベーダーゲーム
ギャラガー
ゼビウス
グラディウス
沙羅曼陀羅
スターソルジャー
R-type
シューティングゲームが嫌いな俺があげてやった
あとなんだ? >>630
無謀というか、88でスーパーマリオを作って誰が得をするんだろうという ハットリ君は当時つまらんと思った記憶が
あとRタイプってどっかの企画パクったって本当ですか? >>637
グーニーズとか誰も見てない映画のゲームがヒットしたりしてな
それをまた誰が得するんだというファミコンから88への移植 >>641
その並びならスターフォースならわかるけど スターソルジャー入れた時点で胡散臭い あのニンテン移植シリーズはうまくいったのはPCGあるX1だけだな、カラーでできるし
SR無の88でやるのは無理がありすぎた、
まあ当時の88はネームバリューあるのは何でも移植してしまえという感じだったが >>642
いや、ちゃんとできたら88ユーザーみんな歓喜するだろ >>617
スターフォースのアイデア地盤あってのスターソルジャーだからオリジナリティはかなり薄く、
余計なストレス要素が多くて内容微妙
スターフォースで築いたキャラバンのお陰でゲームは売れたが、中身は二流
それにその後のヘクター87や新人類、バグってハニーなんてゴミだったろ >>643
テグザー100の秘密で検索して自分で判断しろ >>643
ゲームアーツのテグザーがヒットした際
ア○レムからアーケード版のテグザー作らないかとオファーがあり
巨大戦艦と戦うテグザーなど色々アイデアを送ったがボツになり
その直後R○YPEが出た、というくらいしかわかってない
どのくらい似てたとかは知るよしもない
出典は昔2chにテグザー作者が書き込んだ「テグザー100の秘密」その82 88のマリオブラザーズならいい出来だったぞ、連れと2人プレイもよくやった
スーマリは見た事ないけど暗転画面切替なんだろ?
スーパーピットフォールも切替だったけど当時評判は良かったよな ハドソンの3大うんこ
バグってハニー
ファザナドゥ
ネクロマンサー ハットリくんは言われるほど駄作じゃない。
グーニーズはむしろ良作。
88マリオブラザーズも良作だ。
88スーパーマリオはイース3のプログラマに移植させたら歴史は変わっただろう。 ヘクター87は案外面白かったと思う
1面のやる気にさせるBGMもいい(笑) 確か同時期にファミコンのサラマンダが出たので余計にしょぼく見えた→ヘクター ハニーは微妙だったが、ファザナ、ネクロは結構面白かった
ハットリは最初に買ったが面白いよ。ただストレス溜まる人はかなりいたと思う
PCE時代のハドソンキャラバンSTG面白かったが、下請け開発のコンパイルやら優秀だっただけだった PCEのガンヘッド(コンパイル開発)は名作だったな
まぁザナックのキャラ変えただけだろと言われればそうだけど ヘクター87は言うほど悪くないがテンポいいスターフォース型の対空STGでなくキャラバンの為に点数稼ぎをさせやすいゼビウス型の対空地STGにしたから音楽ほど爽快感無いんだと思う
ハットリくんも足早くすれば遊べるよ音楽いいし
ファザナドゥもザナドゥだと思わなきゃクセあるけど遊べるよ音楽いいし
ネクロマンサーも難易度高いけど遊べるよ音楽いいし
Bugってハニーは1面は遊べるよ音楽はハットリくんやチャレンジャーやネクロマンサーと違ってアレンジの無いテレビOPそのままなのが残念 ハドソンは岩崎某のブログにいろいろ面白い事が書いてあるな。
基本X1で開発して他の機種はコンバートしてたとこ。 ファザナドゥは外伝だと思えば良作
アイテムや敵にザナドゥ風味が散りばめてあり楽しい 次にスレをたてるひとは
ハドソンを語るスレ、としなくてはならんぞ
このままでは やっぱペケロクのOS書いてたのはX1からの流れなんかね ハドソンは技術はあるけど面白いゲームが作れるかというと…?って感じだったな
他所様のゲームのガワ替えで尚更そんなイメージ ハットリとボンバーキングの死んだときの音が腹立つ
シビアなジャンプのハドソンです 任天堂とハドソンが手を組んだって広告記事はみたなー スレ違いになるけどハドソンさぁ
PCEのマイトマ3でヨロイ着てもAC変化無しバグってテストプレイすればすぐ分かる事なんじゃないかと思うんだ 『はと゛そん』は まいこんそふと を つくっています。
まいこんそふと を つくるには、 て゛んき か゛ なくては なりません。
ところか゛、 わるい おし゛さんか゛ て゛んせん を きって しまいます。
うまく て゛んせん を つないて゛、 て゛んきくん を 『はと゛そん』に
いかせてくた゛さい。
『はと゛そん』に て゛んきくん か゛ たと゛りつくと、 まいこんそふと か゛
て゛きあか゛り、 おかね か゛ もらえます。
て゛んせんを つなく゛には、ます゛ へ゜んち を ひろわなけれは゛ なりません。
おし゛さん に ふ゛つかると きせ゛つして しまいますか゛、
とんかち を ひろうと、 おし゛さん を やっつけることか゛ て゛きます。
て゛んせん か゛ きれていると、 て゛んきくん は きえてしまいます。
て゛んきくん か゛ ひとりも いなくなると、 おしまいて゛す。
『はと゛そん』を いかすも ころすも あなたした゛い。
か゛んは゛ってくた゛さい。
すへ゜えす きい を おすと はし゛まります。 ファザナドゥのクソアクションが良作はねーわ
ザナドゥ要素借りといて適当な扱いしてるとかそれ以前の問題
音楽は独特だったけども ファザナドゥは文字が読みやすかったところを評価したい あと、装備で見た目が変わるのも良かった
それ以外は、なかなかキツイ >>675
故羽田健太郎氏のBGMは素晴らしかった。 >>674
ドラゴンスレイヤーの呪いに引っ掛かるまでがデフォ >>672
癖のある歩行速度やジャンプだけど、あれも慣れると面白いんだがな…確かに厳しいけど
音楽は良かったと思う。ボス部屋とかどことなく迷宮組曲とかにも近い感じがした >>677
ドラゴンスレイヤー装備したとき、いきなりかっこ良くなったのにおおっと思ったよ(笑) ヘクターはわざと敵固くしてジョイカード買わせようという魂胆丸出しなのがいかん
キャラバンでもジョイカードの使用認められてたし >>680
まじなのそれ?
難易度全然変わるじゃん >>682
マジだよ、達人王並に全部の敵固いし
キャラバンでジョイカード使用可 PC-88でハイスコアを競うようなSTGってあった?
シルフィードは普通にクリアするだけでも必死だったが STGじゃないがそれじゃあPC88のLOTLOTについて語り合おうか PC88のゼビウスがあるよ。
ハイスコア狙うならFC版だろうが。 シルフィードでカンストスコア出す方法ってどんなプレイになるやら
アイテム連続取得系はウェポンパワーアップ逃してまでいけるものなのかよか
なお当時エリア16を突破出来なかった下手 >>688
ファイルマスターで無敵にして普通にクリアしたがカンストはしなかった
無敵だから、初期の面で拾えるシールドを後期で拾える時まで生かす
超特大シールドボーナス拾えたがそれでもカンストしなかったし、
それを使わんでもカンストできるという人も過去スレに居た
ボーナス全取得しかあるまいな >>691
同じアイテム連続取得でスコア上がるっぽいけどどれだろうね
あとシールドはエリア9と17で200万点だっけ
通常の赤い弾以外全部ダメってハードル高過ぎ 普通にやると無理なので、同一アイテム連続取得ボーナスで稼ぐしかない
懐かしいねぇ。自分ではできなかったが、周りで出来た人はいた
無敵ならだいぶ楽に出来そうだが、通常だとほぼノーミスでないと達成できないので、難易度高いよ レベル上がってステータス下がることが多いのが最悪だったな。ファンタジアン。 アイテム探しにはまったけど持ち物持ち役のキャラを作ってもさらにアイテムが増えて保管できなくなって辞めた、ファンタジアン。 逆にアドバンスドファンタジアンは、えー、もう終わり? って感じだった。 Lichだったかな
途中にも出て来る部屋がある(わざわざ戦う必要なし) >>697
クリスタルソフトのSB2対応曲がスゲー良いのよね
4オペFMじゃないと出せないゴリゴリな音色もタマラン
アドヴァンスドファンタジアンやクリムゾンV大好き リッチか〜。なんかTRPGぽいクエスト積みゲーのラスボスとして、
ちょうどいいトコダナー。
大魔王ナントカとか邪神カントカを倒してセカイをスクウンダ!
ってゲームじゃないカラネェw dBソフトの「d」ってなんでディーじゃなくてデーって読むの? アドバンスドファンタジアンと無印ファンタジアンは何が違うんだっけ?
あの辺はSR対応版も出しといて欲しかったな 無印だとやっぱ古臭さが出てしまうんで
夢幻UもSR版だったらどうなってたか えー、びー、しー、でー、いー、えふ、じー、とオヤジ世代は発音するのだ。 上の世代のSEはDB(データベース)をデービーと発音する ディービーなら分かるが、デーとか言うのは爺クラスだろ
Tをテーとか。戦前生まれか? 当時デジベルソフトって読むんやで?って友達に言いふらしてた事は黒歴史 ここはデスコでもなければ仮装パーテーでもない
君が見た通りのままだよ、ルパン >>719
いやDBをディービーと読むのは小学生以下だぞ そういえばWizardryはウィザードリー派とウイザードリー派で争ってたなあ ・・・ウィザードリ『ィ』
そもそもどっち派ではなく日本語版パッケージに書いてあったような Wizardryはカナ表記ならウィザードリィだけど
発音するときはウイザードリィになるな イタリア語にはJとHがないってジョジョで知った
ちなみにJOJOはGIOGIOなんだそうなDIOみたいだな おまいら何故かディジタルのことは頑なにデジタルって言うよな >>701
クリムゾンシリーズは最高だった・・クリムゾン4は予告編だけあったのに・・
繰り返し遊んでるRPGはクリムゾン123とドラクエシリーズくらい
ドラクエ11が出た今こそ、クリムゾン4をPS4かPS5で出してほしいね
あの独特な世界観と音楽は今でも通用する。あのままじゃ通用しなくても今風にアレンジすればね 最初ウイザードリィって読んでたけどスーファミ版WizXのCMでウィザードリィって発音しててあぁそうなんだーって >>725
当時の会社名登記システムが小文字を扱えなかったのでそうなってしまったのさ ウィ(というか「ヰ」)表記の単語ってほぼ「ウイ」発音になるよな
ウィスキー
ウィング
ウィルス ドルアーガやドラゴンバスターのベーマガ記事ではウィザードと書かれていたけど
俺はウイザードって言ってた気がする iスマホ用88BASIC互換アプリ、年内完成予定です。
BASICが吸い出せれば動くのですが。 シムレーションをシミュレーションとなシュミレーションとか メールではありませんメイルです
とか思い出すなああいう人たち今どうしてるんだろ pingをピングって言うたびに「ピンゥな!」って訂正してくる英語かぶれいたわ x ほぼほぼ
o ほぼ
x ワンチャンある
o チャンスある ×sns
○social media
×アプリ
○app なんのスレでも寂しいおやじの集いスレにするのはやめてさしあげろ レトロなスレなんだもんオヤジっぽくなるのは当たり前だろ、ドンピシャの世代がオッサンなんだから 毎度の言葉荒らしのやつは俺らより8歳は上のやつだぞ
それでやることがこれだから 88をどの年齢のときユーザーだったのかでも思い入れが違うよね
俺は中学〜高校だから一番思い入れがある 88の思い出=SRショック@84年末mkII買ったクチ THEXDERで88(SR)知ったんでそれ以前全然知らないのは変ですか? SR買った年の夏休みはテグザー三昧だった
おかげでテンキー操作も慣れて下手糞だった俺もエンドレスで遊べるようになった 8001の方だけど俺もスクランブルのおかげでテンキー慣れしてた
やればなんとかなるもんだね ジハードやりながら朝まで踊り明かした日々が懐かしいわ
うそだけど ジハードってクリスタルソフトか
ザインのハーレッシュと勘違いしてたわ バトルゴリラの遊び方が最初判らず(兵器好きでもないし)苦労した
わかると面白い バトルゴリラは最初はアクションかと思った。あれでシミュレーションなんだよな
俺も兵器好きじゃないけど、漫画のゴルゴ13とかマンモス、映画のランボーみたいに
ワンマンアーミーの浪漫は感じてたのでプレイした バトルゴリラって凶暴なゴリラが暴れまくるゲームじゃないんかい? しかしまあハッシシ食べてパワーうpみたいなのは当時だから出来た芸当だよな
ほんといい時代だった >>778
思えば、のちの無双シリーズ、もともとシューティングゲームのワンマンアーミーがそのものなんだねw 英語圏ではFPSなどと区別するため
従来の2Dシューティングのことをshmupと呼んでいるらしい
一騎当千方式というジャンルにも区分けされてる ギャラガが無双の快感を前面に出した元祖かな
ムーンクレスタも近いといえば近いけど 最近していたレトロじゃないゲームがつまらなくなったので、こちらに復帰するぜ!
何しようかなぁ〜。
クリアした時のセーブデータや動画をレガシーとして溜め込むのが楽しみになってしまったよ。 88スレ的に言うなら
グロブダーの最初の数ステージは88の無双ゲームと言える >>791
ザ・スクリーマーなんかどうだ?
クリア出来たら誉めて遣わすぞ スクリーマーは中学の時にクリアしらケド
最後サムライになかなか会えなくてペンダントが交換出来なくてネェ。 >>791
EGG会員なら無料でプレイ出来るファンシーで神シナリオのメルヘンヴェールをおすすめするよ >>797
お前に言ってないよね?
入ってくんなよ そいつはリアルで誰にも反応されなくて、ここでレスしてるだけで
会話してる気になってる可哀想なこどおじだからNGしてほっとけよ もう昭和スレと98スレにはしばらく行けないだろうし、ここか源平スレしか居場所無いんだろうね NGすればいいやん
むしろ書き込みを促してるように見えるぞ? ネとwとェとヨをNGにすればすっきり
でもネクロポリスについて語れなくなる諸刃の件 >>795
スクリーマーはちゃんと無死のままクリア済みだぜ!
過去スレでファイナルドアのパスワード解析載せたのは実は俺です。
>>798
お、やってみようかなと思ってた。
久々にチャレアベ1を引っ張りだすかな あの扉のパスワードに解析なんて必要だっけ?
ドヤ顔でもう一度書いてくれ 鍛冶屋や占いババを無理やり同行させる必要はあったのだろうか セガマークIII版だと、女キャラだけ「かいしん の いちげき!」が出たりする アナタハ シンジャッタ!
ミンナガ キタイシテタノニ
ワリト ヤクタタズ・・ 【模範レス】
88版は攻撃力低くてイマイチ爽快感ないよな
セガマークIII版だと、女キャラだけ「かいしん の いちげき!」が出たりするから88でもそれ採用すればよかったのに
みたいな? 生の人間も女だけ
かいかんのかんじまくりが出るからな スクリーマーのファイルナルドアのパスワードは、
88版はバグ?で一部のヒントが得られないので、別機種の攻略情報が必要になる。
チーフとの会話 : ファイナルドアのパスワードのアタマのスウジは6789
ナチとの会話 : 8233だ。
本来は得られるはずのヒント↓
「2ジュウ ノ シカク ヲ カケ」
「ナカ ノ ヒダリウエ カラ ハジメヨ」
「4ツ ノ カズ ノ ナラビ」
「ヒダリ ニ マワレ」
をもとに
6x65
7144
8233
9012
までは導きだせるよってやつね
6x65だけは10パターン総当たり 当時のゲーマーにとっても結構刺激的な謎解きだったと思う。ファイナルドアのパスワード。 ハイドライド3を3Dアクションにして預かり所作って装備品やアイテムを増やしてパラメータ関連をもうちょっとユーザーフレンドリーにしてダンジョンやセーブポイントも増やしてリメイクしてほしい テクザーの話題は出るがFIRE HAWKは……
プレイした人いないんか >>828
ファイヤーホーク発売時は既に88から98やX68kに乗り換えたユーザーが多かったからじゃない? ジョシュアって4年前はまだ10代だったと思うんだけど
なんで機密保持のために太陽系の果てに隠れてたはずの兵器研究開発船に乗ってたんだろうな
なにげにスーパー飛び級して16で博士号、みたいな天才なのか >>828
テグザーも2も88で最後までクリアしたよ
2のラスボスがアレでえっとなった
ゲームアーツはなんだかんだで繰り返しプレイでクリアできるようなバランスなのよね
シルフィードだけどうにもならず裏技で最終面だけクリアしてラストを見た ファイアホークは過去に結構話題になってたから出さなかった
あれスクロールにちらつきが殆どなかったりキーレスポンスが良かったり
見えないところですごい技術力が上がってると感じる
ただ見たまんまは昔のテグザーだから、当時PC屋でデモを見た分には
「あーなんか地味だなぁいらないや」と思ってヴァリスU買っちゃった 88としては頑張っていたと思うけど流石に見た目がきつかったのでスルーしてしまった
できればその時代の現行のコンシューマで作ってほしかった気もする
最終的に女テグザーとしてアリシアドラグーンが出たけどね ヴァリスIIもファイアーホークもどっちも遊んだけど、面白かったのはファイアーホークだった
ファイアーホークはOPNAの音楽がほんと良かったね。サントラのCD未だに聴いてるわ ヴァリス2もファイヤーホークのBGMめちゃくちゃいいわな ヴァリス2は4MHz機でプレイすると激重だけど
ファイヤーホークなら4MHz機でも快適にプレイできる ファイヤーホークって4MHzモードと8MHzモードで背景とか処理変えてたんだっけ?勘違いか? >テグザークリア
ループってこと?
当時裏技使って50面まで行ったわ。 >>838
ググったらMSX2版と8MHz駆動のPC88背景多重スクロールってあるな、確かにそんな感じだった当時
…遊んだ事ないけど 4MHzだと背景真っ黒だが8MHzだと一枚絵の固定背景がつく感じ
二重や多重スクロールしてたっけか? モールモールマニアのページが閉鎖されている
どっかに代わりのないかな 無くなったのだいぶ前からじゃない?
モールモール俺も好きだが、昔そこの人に連絡とったけど反応無かったなあ 倉庫番やフラッピーに比べて今一つ知名度上がらなかったね
でも当時の代表的なパズルゲームだと思う やってみた印象
めいず君>頭脳4989>キングフラッピー>倉庫番>モールモール2>バルダーダッシュ>ロードランナー アクションパズルと純思考型は分けた方が。
初代倉庫番は11面以降のスペシャルがいただけない
広告にはウルトラCって書いてあったな 倉庫番は後半面で見えないブロックとか純パズルとは言い難い要素が出てくるんだっけ?
まあいろいろなものに移植されたよね
X68のSX-Window上で動く倉庫番SXが高品位で羨ましかった >842
動かない固定背景 + スクロールする地形 + 自キャラ
これで2重スクロール扱いだったんじゃないかな。
背景のマスク処理でキャラの前に出てくるだけで多重スクロール扱いだっけ?
もう用語の事例がうろ覚えで・・・ BG面を何枚使ってるとかならわかりやすいがソフトでどうにかしてる場合は明確ではないんじゃないの 例えば、横スクロールもので、道歩いててキャラの手前に草が被さるのは
スクロールとは言わないんじゃないかな? 表示の優先順位が草が一番上なだけで
ファイヤーホークは2重とは呼ばないな、俺は スクロールしないんだったら
ずっと画面上に草生えてんの? ビクター音産のソフトって広告は過剰に派手だけど、なんか技術力の低さが小さい画面写真からにじみ出ていてほとんど欲しいと思ったことないな。
新竹取物語くらいか。 元々他の分野の会社だったのがこっちの世界に参入してきたってのは当時はあったね
でもビクター音産はそれなりに個性持ってるからすき あれかなり難しいよ
山下彰が宣伝してくれれば、もう少し売れたかも。
個人的にはスターシンフォニーが気になるが、クリアした人いるのかな? まだまだ攻略サイト健在のデウリングのターンがまわってきたようだな
88でホラー傑作賞といえばこれでしょう >>859
ミュージアム2とか変なフォーマット使っててFDDが壊れそうな音を立ててたね そういえばデイドリームは広告が
なんかSFっぽくてわくわくした記憶があるな
今となってはせめてどんな内容だったか知りたいが
攻略サイトや動画が見当たらない デウリングは世界観は最高なんだがコマンド入力とワード入力のハイブリッドなのがめんどくさい
とはいえコマンド入力が主流になったせいでAVGが滅びた側面もあるので全否定は出来ないけど > ミラージュって人
スターシンフォニーやMUSIUMシリーズを手掛けた人か。
当時のビクター音楽産業は「クロスメディアソフト」レーベルの他にも
「D-PHOTON」(ディー・フォトン)レーベルや「ファン・ファクトリー」を立ち上げて
ブイブイ言わせてたっけ。 ビクターの新竹取物語とポニカのおーいかぐや姫が混合する ビクター音産といえばトリビアQを連想する俺は異端なのだろうか >>876
期待してやったら、潜水艇でショック受けた…
全部1人で操船なんて…泣 モールモールめちゃハマる
画面写メとって暇な時間に攻略を考えてる >>880
モールモール名前は聞いたことあるけど結局全くやる機会なかった。
フラッピーは驚異の200面
モールモールは?
いまからこのゲームに似たものを作りたいけど
スマホだと操作性でボタンの数に制限があるからな。 モールモールはキャラクターや雰囲気も含めてよくできていたからな
あの面を考えた作者さんもすごい モールモールは45面以降再チャレンジできないのが辛くて投げちゃったなあ フラッピーもロードランナーも面白いけど
モールモールはアクション要素が一切ないのが良いね
年取ると敵の誘導とかしんどいんでね
マップチップの一画面パズルは今時の大型テレビでやってみたいな パズル得意な人が多そうだ
モールモールは45面以降は一気にやらないとダメなのかな
とてもそこまでは行けなかった >>866
当時買ったが、単純だが硬派すぎて難しくて途中で挫折した。
SFファンか、その素質が無いと続けられないんじゃないかなあ。 いまからモールモールを始めたいのですが
そのためにはどんな手段がありますか? 懐かしさで思わずヤフオク落札したけど
PCがそもそもないからパッケージ眺めるだけだわ・・・ ステージの写真うpれば解答導きだすよ
俺じゃない誰かがな! モールモールやフラッピーみたいなゲームを作ろうと思うけど
こういうゲームの面を作るのに1面あたり何時間/何日かかるんだろう?
天才的な才能が必要だと感じるのですが。 面を解くのにも頭を使ってよく考えないといけない。
それを作るとなるとそれ以上の次元で頭を使ってよく考えないといけない。
例えるなら将棋というゲームの
詰将棋を解くのと詰将棋を作るのに似てる。
詰将棋を作るのも天才的な才能が必要に感じる。 ちなみにわたしはプログラマーだから
本気でこんなパズルゲーム作ろうと考えています。 もう君よそに行って該当のスレに
きな臭しつこいのみんな見たくないだろうから
みんなが盛り上がってるのは楽しむたで工作に利用させるためじゃないから 倉庫番タイプのパズルは正解を作って逆手順で問題を作るとよい
まずはタオさんパズルを移植してみるのもいいかと思う 面構成が秀逸 ビクターの88ゲーで興味持ったのはプロデュース位だな 昔、ハイドライド3の発売時期に、T&Eソフト何周年記念だかなんかで、ハイドライドとかレイドックのBGMをまとめた音源が購入特典でついてた気がするんだけど、持ってる人おる? 結構期待してたけど、2面からもう無理だった
同じ作者の88にないパズルは簡単で楽しめたが。 フラッピーの主人公をフナッシーにしてフナッシーってタイトルで出して欲しいな リメイクとしてはいいね。
梨拾ったら梨子汁プッシャー、もできるw >>901
カセットテープ
どれかのリバイバル製品でおまけCD化されていたはずだがさて? ピポリ テーテレレテーレーレ〜 テーテレレテーレーテーテレレテーレーンチャンチャンチャンチャンチャンチャンチャンチャ
タタンタタンタタタタタタ デレレレレレレー タタンタタンタタタタタタ デレレー
デレーレ デレーレ デレーレ デレーレ ダッ ダカダダン♪ >>897
88ゲームスレでタオさんパズルとか言ってもわけわからんのだが はっちゃけあやよさんシリーズがWinfows用に復刻してる はっちゃけあやよさんは回を増すとほんと紙芝居になっていったなぁ
最初は選択肢そこそこあったのに3は選択肢1個で4は選択肢無しだったの覚えてる そのカセット持ってたけど、スターアーサーのテーマはオリジナルのPSGのがいいと思った スターアーサーとかカーマインとかシュヴァルツシルトとかもそうだけど
あの当時のSFって悲劇的なシナリオ多いな
アメリカンニューシネマとかガンダムとかの影響なんかな ↑モールモールの4面
もう5日も考えてるが分からん
右から攻めるか?左から攻めるか?くらいでもよいから教えてほしい 以前クリアしたけどどうだったかな
最初は下だろうね
右側を複雑な方法で崩していってなんとか芋を取ったような気がする 普通に考えて、右側なら右下削って出口つくるだろ
左側も同じ。最短手数を考えないなら瞬殺だな >>911
今は亡きデジキューブか
持ってた&付いてたわ
ただCDのタイトルからすぐには気付かなかった >>921
いやそんな単純じゃない
左右対称に攻めるだけでは芋1個取って詰む >>915
1作目は水鉄砲か手錠かの選択を1回するだけだったような? 芋の右下、縦2マス掘って、右端から取りに行くのではだめ? 言っちゃダメなお約束なんだがこの手のパズルはプレイヤーキャラ視点じゃ何がどこにあるのか大体見えないよな
倉庫番でもマップによっては怪しいし ちなみにルールは
芋を全部取って扉に入る
石は動かせない(倉庫番と違う)
地面土がないと落ちる(フラッピーと違う)
梯子の上一マス登りきれない(ロードランナーと違う)
ということで至極シンプル >>928
この状態でも人によっては扉らに行き着くのも難しいと思う 俺は102stepsでクリアだった
ここで5日は考えすぎやでw モールモールマニアってHPあったがジオシティーズで消えていたな
Waybackでどうにか見れるとは思うけど、消えていく攻略サイトがあるのは寂しいな
土竜狂さんの「モールモールマニア」
http://www.geocities.jp/cyc01770/holy/molemolemania/ Internet archiveの事でしょ
https://web.archive.org/web/20190114060926/http://www.geocities.jp/cyc01770/holy/molemolemania/ このサービス無くなったらホント厳しいんだよな。それくらい重宝してる 昔の雑誌も見れるしな
80年代の広告とか懐かしすぎて嬉しくなる 1画面パズルとシューティングはBASICの勉強でよく扱われるジャンルだったよね 1から10までループで足し算するプログラムとか見ると
今でも意味もなく胸がワクワクする スマホで動くN88BASICインタプリタアプリ、かなり出来上がってきたようです。年末リリースとの事です。
動画は、サンプルです。今時のスマホ(iPhone11pro撮影)なので処理が速いです。
https://streamable.com/1n0r4f >>941
「こんにちはマイコン」の「あらしUFOゲーム」はその原点 らくらくマイコン
おれたちマイコン族
を思い出した
懐かしい なんでもスマホでできるようになって
すごい時代になったよなあ 一部表記です。
5710 *draw_ground
5720 for i=0 to gdmax
5730 gd(i,3)=gd(i,3)-mySpeed
5740 if gd(i,3)<1 then gd(i,3)=20
5800 iS = 2/gd(i,3)
5810 iY = (gd(i,2)+200)/(gd(i,3)*0.5) + wL
5820 on gd(i,0) gosub 0,*gd1put,*gd2put
5830 next
5840 return
5910 *gd1put
5920 sput i+100,(0,iY,-100-gd(i,3)),gdG1@,(300,200*iS)
5930 return >>942
BOX-256でググると超ワクワクできるぞ あえてレトロPCやエミュで動作させて
懐かしさを覚えるって贅沢な遊びだよねw >>949
TIS-100のバリエーション的存在かね
アセンブリのパズルではSHENZHEN I/Oが一番好き つべでレトロゲーの各ハードに移植したゲームをまとめたやつあるけど、
外国人作成のせいか、日本ハードより海外ハードの方が充実してた。
最新動画がDigDugで、Atariシリーズが結構あったのに国産PCだと
PC-6001mkII (1983)
PC-8001mkII SR (1983)
PC-8801 (1983)
PC-8801mkII SR (1983)
MSX (1984)
Sharp X1 (1984)
Fujitsu FM-7 (1986)
Sharp X68000 (1995)
・・・抜き出してみると日本ハードも結構ピックアップしてるな。
PC-8001とかMZシリーズ無いのが残念。 >>953
ソードM5が入ってないやん!
…というのはさて置き、8001版は画面見てもディグダグだと認識して貰えなかった可能性も…w 電波だとナムコから基板借りて来て吸い出して移植するんだろうけど、
80のディグダグは動き研究した見た目コピーなんだとさ
ヴェイグスの作者のブログでみた >>953
> PC-8801mkII SR (1983)
> Sharp X68000 (1995)
()内の西暦らしい数字がてきとうなのはなぜ >953
>957
ttps://www.youtube.com/watch?v=yK48czSNEgs
Dig Dug - Versions Comparison (HD 60 FPS)
>956
動画投稿主に(ry 基盤を借りてきて吸出しって相当後じゃないの。
8ビットにそのまま移植できる機種なんてないし。 殆どが目コピやろ
電波の88ゲーは大抵呉じいさんの移植だけど吸出しの話は全くなかった 基盤データ使うのは、るつぼチームあたりから。電波も中期までは見た目移植
吸出しの一番最初は、98のギャプラスかな
緻密な再現度に驚いたが、逆アセして解析したと聞いて納得 アスキーが出した1942のMSX2版はグラフィックデータを基盤から起こしたとの事だけど動きとか全体の出来はそれなりだった。
PC98のギャプラスはディスプレイ縦置きプレイはそこまでしてやる需要があったのかと思った。 まずMSXのスクランブルフォーメーションが神がかりスギデショ >>965
タイトーはMSX参入はかなり遅かったけどバブルボブルといい出来はよかったよな 88のタイトーゲー出してたのはニデコだけどニデコはただの販売会社で
実際のデベロッパーは光栄でプログラマーはシブサワコウなんだっけか
業界狭いな ニデコムキャリーで、キャリーラボが作ってるもんかと なんだかんだでテープアスキーのゲームを改造して楽しんでた 高校ん頃同級生が88VA持ってたから神羅万象やらせてもらったけど
面白くなかった ああいうスペースハリアータイプのゲーム流行ったけど、そもそもスペースハリアー自体があまり面白いゲームじゃないからな。 当時の感じで鬼滅の刃をゲーム化したら、多分クソゲ〜になりそう なにげに今時のキャラゲーってバンダイよりもコーエーやアートディンクが
作ってたりするから、出来はB級ぐらいで少しは遊べるかも >>972
ナイストもそうだけどグルグル回る攻略だからなあ
夢ペンギンのほうがゲーム性高い >>974
聞いたことないメーカーが作ってグインサーガかどろろっぽいAVG うろつき童子出てたけどアニメもコミックもゲームも全部絵柄・・・つかキャラデザ違って無かったか? >>972
まあそういうなよ
PC88にもスペハリ出てたし お化けスペックの体感ゲームがそれぞれの家庭用ハードでどう移植されるかが楽しみだった スペハリタイプでハート電子のヴァクソルってあったけど
友達の家でコピーしたときやたら時間がかかった思い出がある 88VAってR-TYPE出てるんだな。
で、OP/EDがあって
[1のパイロットは脳だけで直接、自機のコンピュータに接続されてる]
って裏設定否定してる描写があった。 システムソフトの88の漢字BASICが当時3年で100万本売れたってYouTubeでしゃべってたけど
88ってそんなに普及してたのか >>985
88末期の総合カタログだっけかな?NECパソコン累計360万台って出てて内98が300万台って書いてあったような気が 98が88の6倍??
業務用考えたらそんなもんかな… たしか6001と8001が20万台だったから88は20万台か。 東芝は85年に出したラップトップが月産1500台で東芝のパソコン売り上げ新記録だったという
パソピアとかどれだけ売れなかったんだ これからはCDの時代とMC掴まされた俺は選ばれた存在なんだな 嘘ではなかった。が、それを牽引するのは88では無かったということだ。 >>989
1988年2月末にPC-9801UV11やCV21を発表したときのプレスリリースには
1月末までにPC-9800シリーズ累計139万台を出荷と書いてある一方
すぐ後の1988年3月24日付の日経流通新聞には
「日本電気のパソコン「PC-88シリーズ」は発売以来約85万台売れた」と書いてあるだよ 85万台の市場でゲームを出してやっていけたんだから、昔って凄いよな。 そのうち何割かはmk2でSRソフトは買えない層、
さらにちゃんとソフトを買うのはおそらく1/10とか
その数でさらにどのソフトを買うのか選ぶ世界という
まあファルコムの1強だったけど 昔は1万本でヒット10万本売れたら大ヒットとか言われてたな あの時代で40万本売れたザナドゥはまさに怪物だった このスレッドは1000を超えました。
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