PC-98を懐かしむスレ35【非エロ】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
かつての国民機PC-98シリーズを語りましょう
次スレは950辺でお願いします
前スレ
PC-98を懐かしむスレ34【非エロ】
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1587376423/ 「PC-8801のゲーム」が「PC-8801mkUSR準拠」を意味するように、「PC-9801のゲーム」もまた「PC-9801VM/UV準拠」を意味する……。
V30からの脱却はあまりに遅く、32bitCPUを要求した頃には、日本のPCゲーム市場は潰えたも同然だった。
PC-9821が享受するべきポリゴン&テクスチャマッピングの流行は、日本ではプレイステーションとセガサターンに実りをもたらした。
欧米PCゲーではなく国産アーケードゲームが、我が国におけるポリゴンゲームの発達を主導したからである……。
さして必然性のないタイトルとともに惰性で呼吸していたPC-9821ゲーム市場は、か細いWindows95ゲーム市場に併合されて、溶けて消えていった。 「PC-8801のゲーム」が「PC-8801mkUSR準拠」を意味するように
「PC-9801のゲーム」もまた「PC-9801VM/UV準拠」を意味する……。
V30からの脱却はあまりに遅く、32bitCPUを要求した頃には
日本のPCゲーム市場は潰えたも同然だった。
PC-9821が享受するべきポリゴン&テクスチャマッピングの流行は
日本ではプレイステーションとセガサターンに実りをもたらした。
欧米PCゲーではなく国産アーケードゲームが
我が国におけるポリゴンゲームの発達を主導したからである……。
さして必然性のないタイトルとともに惰性で呼吸していたPC-9821ゲーム市場は
か細いWindows95ゲーム市場に併合されて、溶けて消えていった。
どこかの本からのドピペかな PC-98DO「わいは98も88もできるんやで…V30やけどFM音源搭載しとるんや…」 98はエロゲーマシン
エロを制したからX68kやTOWNSに圧勝できた ネットから拾った文章をコピペして悦に入ってる奴が居るのはこのスレですか? 私が身につけ、妻や娘を養っている数多の技術は、
全て98エロゲとから始まった。
墓の下まで持っていかねばなるまい。 WIN95でPCが爆発的に普及してから、日本のPCゲーム市場も拡大するかと思いきや、
逆に存在感をなくしていったのが実情で。
ただ、セガやナムコがアーケードでポリゴンに挑戦していたのは事実だけど、
ゲーム機でポリゴンは10年早いと思われていたので、
むしろ任天堂のほうが先鋭的だと思う。
N64は登場するのが遅かったので誤解されがちだけど、
家庭用ゲーム機でいち早くポリゴンに取り組んだのは間違いなく任天堂だから。 win95時代とか和ゲーの名作まったく思い浮かばないね
98、xpと時代進めても糞に染まった三国志と日本ファルコムの臭いRPGしかない >>13
それ前のスレでも言ってたでしょ?
何回同じ話すんの? お前は違うかも知らんが、おっさんの話はず〜っとループするもんなんじゃよ・・・ そもそもWin95がゲーム向きのOSじゃなかったしゲイツがWindows上でDOOMが動かなくてキレてWinGが登場するまでゲームとかほんと駄目だったからこのお陰で家庭用に移動したかPC98が死ぬまで残ってたかで分かれた感じよ
書いててすげー懐かしかった 今WindowsがMacに勝ててるのって
ゲームを大事にしたからだと思う ゲイツ可愛いな
それでDirectX開発命令下したんだっけ? 朱紅い雫(1996/5/24)が最後に買った98ゲームだわ
と思ったら、YU-NO(1996/12/26)のがあとだった
1996年の秋には自作機組んだから、そっちがメインになってたわ win95あたりのゲームは大体winXPでちゃんと動かないのが悲しい Win95になってから、洋ゲー中心になった気がする。 自分はエロゲばっかやってたけど
Win95〜98時代のソフトでXPでどうしても動かなくてあきらめたのはF&Cのだけだわ
まあそれもVMware Playerが登場しておおむね解決したが エロ紙芝居ゲーばかり作ってるから、日本のPCゲーム界は退化したのじゃ んにゃ、エロゲを作っていて一般向けに転身したメーカーはあるけど、その逆はないでしょ?
単に日本のPCゲームメーカーが、洋ゲーレベルのゲームを作れなかっただけじゃない。
それをエロゲのせいしてはいかん。 アリスゲーの割れ数は相当なものだったと思うが
30年第一線で持ったし…
技術なんてひどいもんよ 鬼畜王をTADAの頭の記憶だけで作ってたってのが凄い
system3.xxってBASICやHSPレベルのツールなんだろか >>31
金持ちのボンボンの家で、プリメのMIDIのBGM聴いて感動したけど
今となってはFM音源の方が味があって好き Winになってからどのメーカーもそうだったけど
操作パネルのデザインがとにかく醜いんだよな
Photoshopで作るようになったのもあるけど
ようやく落ち着いたのが2010年代になって
林檎屋のAQUAボタンが出たあたりからだ >>30
AIの優れたゲームを作れるメーカーは日本にも相応数あったけど
人気ないんだよな90年代は
エロゲ以外だと格ゲー、一本道RPG、ダビスタのような覚えゲー、脳死系SLG、この辺が主力だったし エロブランドもってるとこがwinでも頑張ってたメーカーだったりする
TGLや工画堂、風雅など
ただマジでTGL(戯画)はアクション作らなくなって衰退した感じ
俺的には鬼畜王は新ジャンルを開拓したと言ってもいいと思う 90年代はトルネコとシレンばかりやってたような人もいるけど
元のローグは80年頃に出ていて、これらはそのリメイクなわけだからな… 新品で買った最後の98タイトルはLOVE ESCALATORか
97年か98年か忘れたが98しかもDOSとはね
かといってこの頃の国内各社の一般ゲーWin版タイトルはUI等操作系最低のダメタイトルばかり
しかもプログラミング的にもWin9xの作法にどっぷりでNT系カーネル環境でことごとく討ち死に
(メビウスリンクがNT3.5x対応だったのが奇跡レベルか)
DirectX等先進開発に必要な情報が全て英語ベースでローカライズ待ってたら取り残されていた感じじゃ? エロ・萌えが日本のオタク界を堕落させたのじゃ……
しかしオタクとエロ・萌えは分かち難い 98年は98の年!とか言うと思って何か期待してたら
バザールでゴザールだったでござる Win3.1〜98時代はそもそもDOSゲーばっか作ってたメーカーがWin用言語学ぶのに手間取ってた時期で、
ハードもメーカー毎に仕様違ってたし(ハイカラーの15bit/16bitカラーやRGBの順番も決まってないし)、
DirectXで用意されてる機能がドライバーで対応してないこともあったし。
マクロメディア使ったゲームは酷いUIだし、VBだとフリーソフトでバグってるの当り前の出来だし(以下愚痴)。 directXもセガにノウハウ教えてもらってやっとまともになったってね DirectXですらこの有様だったから
WinGはもっと酷かっただろうなあ
>>43
>マクロメディア使ったゲームは酷いUIだし
Windows版マジックザギャザリングがマクロメディア使ってたな >>38
トルネコはローグ、シレンはNethackに近いかな
トルネコじゃローグのニンフ互換キャラ出すために本家にはない盗み攻撃もたせたわけだし >>30
>んにゃ、エロゲを作っていて一般向けに転身したメーカーはあるけど、その逆はないでしょ?
アーケードだと日本物産は脱衣麻雀専門メーカーになったしセイブ開発もライデンファイターズJET以後は脱衣麻雀ばかり出してた >>39
ちょうどこの時期に東方シリーズが出たけど98離れがかなり進んでたから知る人ぞ知る存在だったな
お陰でヤフオクでの価格高騰 セイブ開発は今のMOSSじゃなかったかな
雷電が5まで続いていたのにびっくりした 雷電IVの実写っぽいエフェクトのOPが好き。
98のシューティング 同人とかも手付けたんだがイマイチ名前覚えてねぇ 流石に98でアクション、シューティングやる気にはなんねえなぁ
それは家庭用機の餅は餅屋だ ギャプラスの移植は良く出来てたぞ
モニター縦置き前提ってのがアレだが >>50
MOSSは雷電IIの頃にセイブ開発からの独立組が起こしたとこで、雷電シリーズに直接関わるのは雷電IIIから
>>54
けどアルファシステムの式神の城は当たり判定がおかしくて、当時はこれホントに元キャリーラボかよ!?て思ったわ
その後アルファシステムがPCEのハドソン販売タイトルにいくつか関わってるのを知って、そっちは割とよかったのを思い出したけどさ >>40
まぁ飯島さんも言ってたけど苦労して作ったBURAIが紙芝居エロゲに売り上げで圧倒的に負けて
製作費はこっちの方が30倍くらいあるのにとか言って悔しがってたからな
だからと言ってBURAI下巻をクソゲーにしていい理由にはならんが 飯島健男は作風が土田世紀とかウシジマ君の作者みたいなところがあって
単にそれが嫌われてるというだけな気もする
何かのプロバガンダみたいな作風というか、そういう方向のやつ
その割には70年代の重厚なシナリオライターが持ってるものは何一つなく、むしろ薄っぺらい ラスマゲのシステムは全く悪くない
後のエロゲのCGモードやソシャゲのカード閲覧モードのアイデアを
ラスマゲの追加ディスクか妖怪版ラスマゲでやろうとしてたから
当時としてはかなり進んでた
モンスター倒すと別ディスクで倒したモンスターの解説が見られるようなモードだったと思う
防御力を上げたければ何度も防御をすれば上がるというシステムも変わってた >>56
ドラナイはおまけモードもあったから余計やる気なくしたかもしれんな
自分がやろうとしてたことを…みたいな感じで
絵師は後の女神天国の人でその後エルフと喧嘩別れこそするけど
90年代を引っ張るような存在だったし
相手が悪かった 金かければいいものができるとか、売れるとか妄想するのは実に日本のゲーム業界らしいな >>55
ユーカラ(ワープロソフト)とか作ってた人たちは全部出て行くんだっけか?
今はなんかすごそうなポジションにいるような人もいるけど キャリーラボは各社の8bit機にC-DOS普及させて、
マイクロソフトみたいな商売は考えなかったのだろうか。
DOS2.11みたいな感じで各社のアプリに抱き合わせて、
広く薄くライセンス料を集める路線で。 8ビット機に売りたかったら御三家共通起動、共通BASICでもいれとかないと無理じゃね
ハードや根幹のOSを売りたかったら自前でソフトを全部そろえなきゃならん
X68やTOWNS売るために自社ソフト山ほど出してたシャープや富士通のように
キャリーラボにそこまで地力があったかな シャープもOSをハドソンに作らせてたからワンチャンはあったかもしれんが
ハドソンが(当時は)ファミコンで安定的な収入源があったのに対し
キャリーラボは狭い市場で細々とワープロ作ってたのが痛かったかも 昔にそういう考え方はなかったんじゃないの
大企業でもコピー当たり前だったしライセンス商売とか成り立たない Win95/98時代にTGLがどうも国産PCゲームのトップランカーになりたかったらしくて、
自社開発、外注、台湾か香港メーカーの輸入と乱発していた(数では国内トップだったと思う)けど如何せんどれも面白くなかった
看板タイトルのファーランドシリーズにすらクソゲーがあった >>37
戯画は衰退したんじゃなくて一度解散したんだよ
VGを作ったチームが最後に手がけたのがSS版スチームハーツで
バルドやショコラを作ったのは全然別の人たち >>67
グラフィックに引かれてガーディアンズソード 麗しのマナとかやったわ 不倫はいい。
でも、トイレに呼び出して、行為するのは最低の行為だ。 >>69
おもんなかったですね
音楽がメチャメチャいいので環境ソフトと考えるなら3周くらい回ってありかも知れない TGLのR2遺跡への道って初期Win95のRPGまだ持ってる
自分がTGLで最初にやったのはゲンカイザー。R2はキャラ移動とかそっくり
ファーランドストーリーは初代しかやってなかったな。ビラなら4作目くらいまで集めた気がする
あっぱれ伝は買いそびれて結局やれてなかった 昔は遊ぶ時間たくさんあったから
高難易度にもたっぷり挑めたよね
仕事辞めたいなあ >>71
日本のゲームの常識が通じない代物だった
見た目と音楽以外は小学生がツクールで作ったような内容 ああ、ゲンカイザーってTGLから出てたのか
見た目だけでソニアのエロゲーだと思ってたわ ゲンカイザーのキャラ絵と同じエロゲを戯画?で見たけど名前は忘れた
同じなのか似てただけなのか分からんがビラも持ってたが消失
ぐぐってみたが出てこなかったな >>77
ゲンカイザーのEDロールみて確認できた
TGLだとスチームハーツの2作品だけで、オレが見覚えあった作品ではなかった
(金髪でピンクのバニーガール絵でTGL・戯画のゲームビラだった記憶)
V.Gのエロ絵と似てたけど線の太さとか絵師じゃなくて
メーカーのグラフィッカーの特徴だったのかと思うと
あとleaf移って雫とかだったのね、似てたわけだ >>78
彼は別格 タモさんの番組にTV出演も果たしてるからな。 >>48
ニチブツはトリプルウォーズ外伝出してたけど、フィールドで1マス動いた後間を置いてから連続移動てのを画面が切り替わる度に繰りかえす出来の悪い同人RPGみたいな挙動にイライラした
それと武器や防具が高すぎるし、LPの上乗せにしかならない防具の修理費用も性能がいいものになるとやたら高い
そのくせ敵から貰えるお金は終盤でも大して増えない パチンコの抽選システムすら理解できないようなのがプログラマーやってたりするし
国家資格はコボルとかフォートランとかの単語覚えるだけでなんもやくにたたんし
日本は色々おかしい
でも8ビット機触ってた世代が死ぬまではこういうのがずっと続くんだろうな 結局
欧米で普通にやられてるようなオーソドックスなゲームデザインを
日本の奴らは誰一人興味もなかったし
つくろうともしかったし
歴史を知ろうともしなかった
ということなのかなあ >>82
いや流石に8bit機世代にパチンコの抽選システムすら知らないてのはいないだろう
森田将棋の森田和郎氏だって21世紀にはサムスピ零のプログラムをやってたわけだし >>85
五月陣戦よくやったわ
最後の相手は米長玉で勝った記憶が
麻雀や将棋作れる人は別格でしょうよ >>85
裏技や隠しコマンドが先に流行った影響で
確率モノのゲームがあってもリセット技で最大の数値を出せばいいやみたいな考え方だったから
余計そういうのは作られない。
それどころかベット系のプログラムなんて格が下だとか言ってる奴すらいる。そんな時代だったはずよ
ゲーム作る人もゲームやる人も後になってボロが出るけど >>88
あれ?セタの五月陣戦って森田将棋がベースだっけ?ちなN64互換基板の3は見たことすらない
その森田和郎がいた悠紀エンタープライズが下請けでナムコの携帯アプリ麻雀ゲー作ってたけど、オマエ牌透視してるんか?と言いたいほど振り込まなくてストレス溜まる作りだったわ
恋姫†無双のパクリながらキャラは良かったしシステムもそこそこ面白かったけどな >>78
伝説のハガキ職人
どんなエロ漫画雑誌にも居るから同じ雑誌買ったのかと錯覚する
30年以上全く画力変化しない謎の妖精
下手すぎてなぜか目につくから多くの読者に認知されている
おそらく多くの投稿者はなぜこの絵が掲載されて俺のはされないんだと疑問を抱いた
こんなとこか 現代の麻雀花札オセロ、ローグとwizは根幹や基本データ部分はできてて、
ただ絵や音を変えてるだけ
俺は一度だけファンロードのオリキャラに乗ったことがあることが
だたひとつのプライドなんだ・・・ >>92
うーん…
ファミコンの4人打ち麻雀の頃に
牌山と役判定は既に完成されているのは確かなんだが
残念ながら麻雀はニチブツが消滅した頃からインチキくさいシステムが出回ってる
それこそ100円入れたら天和が出て終わりなんて目じゃないのが。
見抜ける人と見抜けない人がいるというだけで PC8001のシャノアールの麻雀には「今の局もう一回やり直し」機能があったっけ 初期のマージャンゲームは配牌時にPC側は役ができてるって記事は何度も見たな。 麻雀ゲームって
イカサマをプログラミングするの割と難しいかも
捨て牌とか考慮しないといけないし いやいや、それが難しいなら麻雀ゲーム作れないからw ぎゅわんぶらぁはちゃんとしたイカサマ(?)やってて感心した
ゴッドハンドなんか毎ツモ必ず有効牌引いてくるのに
純カラになってるとそこで諦めて終わるんだよな 今のインチキは
元から牌山がなくて、自分の手牌や打牌、判断にメタデザイン側があらかじめ設定した評価値で判断して
ツモや相手ツモ、次の局の配牌が日和見して来るようなシステムかと思われる
天鳳や格闘倶楽部で使われてるようなやつ。ハンゲやMJにはない。
おそらくメタデザインの部分に簡単なAIを使っていると思われる
10年ぐらい前にまったり麻雀というフリーソフトがあったんだが
あれはその根幹のインチキがあるのとないのとの両方でプレイできたと思う NECのLAVIE Tabをちょっと前に中古で買ったんだけど
どちらかと言えば買うべきではない機種だというのを後で知った
Windows10のタブレットというのを体験してみたくて買ったので実用性という面では別にいいのだけど >>95
麻雀学園がもろにそのパターン
ただし、何巡目かでのリーチがかかってない場合は当たり牌をツモらないしこっちが当たり牌を切ってもロンしない
この例外として、特定の牌をポンしたら役満テンパイになるパターンがあり
その場合は特定の牌をポンさせない限りはテンパイにすらならない >>104に付け足し
だから麻雀学園ではコンピュータ天和やコンピュータの門前ダマテンは絶対に無かったりする
続編や雀國志もしかり
ただしPCエンジン版は全くデザインが違うらしくきちんと手を作ってきてダマテンも普通にしてくる 初めて麻雀に思考ルーチンを組み込めたのはシャノアールじゃなかったか
シャノアール自身他のメーカーへ思考ルーチンを供給してたようで
光栄も当時はシャノアールのを使ってた
ぎゅわんぶらぁ自己中心派は明らかなイカサマとはいえ思考ルーチンはそれなり
300ほどのパラメーターを細かく使い分けてるとかなんとか
ただ世界最強AI囲碁の作者と同じく、企画者はともかくAIを作ったPGは麻雀のルールはさっぱり知らないらしいが 不完全情報モノとAIは何かと相性が悪い
完全確率モノとも相性が悪い win付属ゲームの上海とかソリティアは一手も間違えずに進めれば
クリアできるように積み込みされてる
とあるスレで完全ランダムだと思ってる人が結構いて驚いた ぐるぐる温泉の麻雀は和了型みたいのが想定されてる感じで
それに従って打つとすんなり和了がれるが
無理矢理チャンタとか目指すと有能牌がまったくこないって感じだった
配牌から和了型を予想するだけのゲーム >>110
言いたくてたまらないんでしょ、タモリ倶楽部の受け売りなんでしょうけど
ここはそういうスレなんです 三峯徹はちょっと前の2chならコピペと近い感覚なんよな
あー知らん奴もいるのねって感じでせっかく面白いネタ説明してくれてんのにひけらかすとかひでえ言い方やな 三峯情報程度でひけらかすとかどんだけ自分が知らなくて悔しかったんだよw
小学生かよ >>78はボケてるのに
>>91はなぜ、まず突っ込むことをせず唐突に知識を羅列し出したんだ?
という話なんだが? ボケ殺しがここまでくるんだからほんと怖い
ちなみにこの人の絵が投稿されない本は休刊するというジンクスがあるくらい人気のバロメーターになってた あまり詳しく書くとそんなもんおっさん世代なら常識だわボケと書いて
あまり詳しく書かないとわからんはボケと言われる
板挟み中間管理職気分を味わう俺たちおっさん世代 そうだったそうだった、懐かしいなぁあっはっは
でスルーすりゃええやん >>117
投稿しない本はどこでも出てくる三峯氏すらも買わない本ってことだからそりゃ休刊しますわ 投稿しない本というよりハガキを採用しない方に賭ける 水無月徹の話からなんで三峰徹の話になったんだ?
うるし原智志と士貴智志を間違うようなものだったんだろうか? >>77
に対し
>>78
の流れでこうなったんだと思うんだが >>106
ツクモが出したシャノアールの人のウルトラ四人麻雀が初かな
同じツクモのオールキャスト四人麻雀は思考ルーチンが殆ど無いに等しく役無しチョンボも割とやらかしてたw
光栄の麻雀大会はPC版は多分シャノアールのルーチンだろうけどSFC版は結構怪しかった
そして雀三國無双はイカサマ無しがウソとしか思えない理不尽レベル
>PGは麻雀のルールはさっぱり知らないらしいが
雀JAKAジャンで配牌時点でテンパイで当たり牌が出たのでロンして人和と思いきや、人和が実装されてないのか役無しチョンボにされたことがあるw ねぎ麻雀の作者も役をよく知らず存在しない役があると聞いたけど。
八対子だったっけ?五暗刻だっけ? ねぎ麻雀は点数計算はおかしいし役満上がるとフリーズするのも麻雀知らないからなのかな? おっぱい見せたくないから女の子が全力で拒否してんだよ 脱ぎたくないからイカサマシているんです!というのは新しい視点ですね。
イカサマ麻雀はいけないと言われますが、確かに女の子が脱ぐリスクを考慮すると、イカサマありですね。
プレイヤーが負けても100円払うだけで脱いでチン○○を晒すことはないんですから。 勝つとイケメンが脱ぐ脱衣麻雀があれば、女PCゲーマーはずっと増えてた >>126
雀JAKAジャン
ボス戦の音が好きだわ
いかにもエルフの音屋の曲って感じで >>136
D&Dシリーズのじゃないですか
嬉しいね >>136
ここ見てたらメンゾベランザンあるね
面白そうだったけど動かなかったんだよなぁ >>139
ドリッズトのゲームなんてあったんだ。プレイしてみたい。日本語版欲し ドラゴンランスシリーズは何故クソゲーばっかりになるのか 素晴らしい舞台設定と
完成度の高いゲームシステムと
センスのあるグラフィックで
クソな内容のゲームが洋ゲー
今も昔も変わらないか 流石に昔と今を比べて全て同じってのは雑ではある
日洋どっちも進化の袋小路に入ってる感はあるけど PCじゃねーけどガントレットには惚れ込んだなぁ・・向こうじゃ大抵の機種に移植されてたらしいが
めっちゃやりこんだわ >>145
日本はソシャゲかアニメラノベ風TPSRPGばかりで
洋ゲーはオープンワールドTPSかFPSばかりな気がする
steamインディーズを見れば日本のゲーム黎明期以上の多種多様でエッジの利いたゲームばかりなんだけど
数が多すぎて話題にしてもそんなゲーム知らねーよぼけオタクしねとしか返されないという
>>146
80年代シエラゲーは日本人にはさっぱり受けない絵ばかりだったけど
あの濃さが好きだった キングスクエストVは16色でも痺れた。雰囲気良すぎ >>142
テクノポリスで矢野健太郎のレビュー漫画あってヒーローオブランスの回はクソゲー全開でヤバかった
名のある英雄たちみたいのが穴に落ちて死ぬ、最初の敵にぶっ殺される(相性があるみ模様)
死者蘇生魔法は一歩歩いたら蘇生不可、レベルアップがない、迷宮から出られない
ファザナドゥの方が楽しめそう 洋ゲーの豊富なデータは嬉しい
一本道ゲーでないというのも良い >>148
数日前までやってたitchのBundle for Racial Justice and Equalityチャリティー、5ドルで1750本だから買ったけど
入ってるゲーム(インディーズ)がそんなもんばっかでどこか懐かしい気分に浸ってたわ >>147
国内機種への移植はリンクスとMDだけなんだよなぁ
ガントレットレジェンドやダークレガシーは割と多いんだけど 日本のガントレットって攻略要素を廃されてしまってるんでしょ?
向こうのは1コインでどこまでもいけるように作られてるけど PCEのダンジョンエクスプローラー(ガントレットをオマージュ)は
当時人気あってもあまり好きになれなかったが
ガントレットMD版は音楽良くてクエストモードが面白かったのでかなり遊んだ
そこからガントレットシリーズを新旧やるようになった
PC-88の女神転生とか近いものと聞いたけどやったことないな
PC-98にコレ系あまりないがかなり違いはあるが
鍵入手してひたすら階層を進む感覚ではブランディッシュ1は近いかも 88メガテンはレビューサイトによると勅使ガクッ楚歌対上に迷うそうだ ランダムというのが良い
日本のプログラマーは一本道という固定観念があまりにも強すぎる やっぱりウィザードリィとダンジョンマスターは偉大だなー スーパーファミコンですら『ダンジョンマスター』が出ようかという時期に「過去作の続編ではない」と豪語して『ブランディッシュ』をお出ししてきた日本ファルコムの脱落感が半端ない。
その後、『風の伝説ザナドゥ』で自らを辱めていくスタイル。 ブランディッシュは別にダンジョンマスターに比べて劣らないだろ
とても遊びやすい
最近、やっとカオスの逆襲クリアーしたけど、悪意に満ちたトラップばかりで笑うしか無かった
今は初代をソロでプレイしてるけど、カオスの逆襲に比べると、とても素直で遊びやすい
そしてモンスターも柔らかい ダンマスと張り合うなんて意気軒高でポジティブだなあ日本ファルコムのファンは。
ここの話ではないが、名作RPGの話題で軌跡を持ち出すのも当然ということか。 ダンジョンマスターは難しそうで
手を出さなかったことに後悔してる マイトマUばかりやってたが
当時はぜんぜんダメだったなあ ブランディッシュは発売当時でさえダンマスが流行ってるからってそれ2Dにしてパクんなくても・・・って感じだったな ブランディッシュをダンマスみたいなどんくさいゲームといっしょにすんなという過激派もいるぞ
ブランディッシュ教を舐めるな どうしてゲーヲタは対立煽りをしないと死ぬ病に罹っているのだろう
どっちもそれぞれに面白いでええやん プラネットバスターと言う浪漫武器があるブランディッシュをなめるなよ >>164
そして「外注ではない」とビクターやハドソンを暗にdisったイースVは・・・ まぁ、Ys2と3のファミコン版はかなり出来良いんだよ
1があのレベルならもうちょっと子供達にも人気出たかなと 変にダンマス風にしなけりゃ偽典女神転生も名作になれただろうに 90年代の洋RPGの多くは
クイックセーブ&ロードをやりまくらないと並のプレイヤーじゃとても進めない難しさなのが嫌
せっかく雰囲気抜群なのに
セーブやロードというメタ行為を行うたびに没入感が削がれる スーファミは処理速度は遅かったが
ボタンが増えたおかげで
ややこし目のパソゲーが移植しやすくなったな >>172
プラネットバスター
惑星をも破壊する威力を持つ剣
昔から思ってたけどこれって試したら自分も死ぬよね 8ビットCPUのマシン語でできないものはない、われわれは最強だという驕りだったんだろう 出来ない事が大きかった時代程 色々な想像力を掻き立てられたのは事実だと思う。 >>179
下品な言い方をすれば、カートリッジ小売価格帯が一気に上がったのが大きいんじゃないかな >>183
16ビット機まではそれが続いてる
ただソフトの肥大化で処理速度がどうしても遅くなってきていた
>>178なんてまだマシだ
88のT&Tなんてゲームやってるかディスク入れ替えてるかわからないぐらい無茶苦茶だ
Z80-8より性能高いであろう6502や6809ですらもう怪しい シムシティ
マップ1枚の中に4枚分のデータが載る
街のデータ
警察のデータ
公害のデータ
土地価格のデータ
信長武将風雲碌とは訳が違うんだよ ダンジョンマスターは驚異的名作。
ウィザードリィとかをプレイしていてフと思うことを実現している。
テント張って休憩中にモンスターに襲われるとか、
食料はどうすんだ?このミミズみたいなやつ美味いのか?とか。
そういうリアルさを追求すると、大抵はメンドクサクなるだけなんだけど、
ダンジョンマスターはそれでゲーム性を高めているのが凄い。 8bit機で出たシムシティは
ZX Spectrum
C64
BBC Micro
Amstrad CPC
くらいか。
NESとMSXは開発中止。
激遅なのは間違いないだろうけど、メモリについては
バンクメモリたっぷり載せて、無理やり動かしたところは
見てみたい気はするな。 >>188
つべに全部あった
スペクトラムとかもう意地でやってるとしか… >>194
88の8MHz機なら十分移植できたのではなかろうか? 土地をいじるだけのモードにテレインエディターとか大層な名前つけて4000円とるとかいい時代だったな >>195
8MHzとは名ばかりで
熱ばっか食って6809の半分ぐらいの速さしかない
特に、計算のきついのはゲームでもよく止まったから… ダンジョンマスターのダンジョンを歩いているときの緊張感は半端なかった。
リアルタイムの進行ならではだよ。 >>196
なぞぷよで5000円取るとかありえねぇ スーファミのゲームは7800円とか8800円とか高かったイメージしかないなぁ。 >>198
ああいうリアルタイムの時間で動くゲームってあんまないよね
グリッド移動で止まってるときは敵も見方も止まってるターン性はあるけど 初心会店舗はあの高い価格で店の命をつないでたんだろうか?
あの手の店は何一ついいところがなかった
商店街は滅びて然るべきだったな
他所の3分の1の値段で買い取るくせに店主は買取を嫌がる
そうでなくても子供が集まるのでガラの悪い場所になりやすい
店主は環境にうんざりしてるので変なところでスイッチが入りやすく、最悪子供を虐待して来る 98一般ゲームの全盛期って89〜92年ぐらいまでなんだろうか?
ハードやOSの性能変動が忙しくなってソフトが主役ではなくなって来るのと
コンシュマーに流れるのとで
88は8MHz時代の87年〜89年の終わりぐらいが全盛期だと思ってる
まともなOSも乗せられず、速度も足りずに一気に終わる 98一般ゲー最後の大作って何だったかな。
参考までに「英雄伝説IV 朱紅い雫」は96年5月。
この頃自分は、心が完全にプレステサターンの方に向いていたから正直記憶がない。
Windows95のゲームソフトも、国内メーカーからだとシミュレーション系を中心に
多少あったくらいだし。 >>210
偽典・女神転生東京黙示録が1997年発売なんですかどうですかね(小声) やったことないから大作かどうかは知らないんだけど
シュヴァルツシルトGXが1997年7月発売らしいね リップスティックアドベンチャーが88年
ドラゴンナイトが89年
このあたりがパソゲーといえばエロゲーとなっていく分岐点だろうな 工画堂のナンバリングじゃない(NECインターチャネル製?)シュヴァルツシルトはさっぱり分からん エルフも32bit機で一通りリリースして終わっちゃうけど
たった数年の間で、大手へ売りつけられるゲームを作れるメーカーになってたんだよな >>213
これ知らなかった。
Windowsとの同時展開も見据えているとはいえ、
一般ゲームでCD-ROM専用は、力の入れようを
感じるね。十分大作認定できそう。 偽典女神転生は手榴弾を99個持って歩くプレイを封印して遊べば面白いな
地下鉄で後ろ向きに歩くと本来通れないポイントを通過できたり、
イベントが発生している場所に地上からではなくトラポートで直接飛んで行くとおかしなことが起こったりするバグがあるが 工画堂のマジカルスコードロンがちょっと前の96年12月に出ており、やはりCD-ROM専用だけど、
とてもではないが大作ではないw
作風も絵柄も少年誌の打ち切りギャグ漫画のような投げやりな作品だった
ジャンルはSLGだったのだけど、あのパワードールの工画堂が…と当時唖然とした >>221
まあ工画堂スタジオは開発チーム違うと全く作風違うのは昔からだし
しかし>>221のマジカルスコードロンってWikiの作品リストに載ってないんだな >>210
英伝3・4,ブランディッシュ1〜2はよかったが、3とVTが残念
自分の中で全年齢一般向けの98最後の大作は英伝4かな…
>>213
ギガテンの記事はわりと驚いたけど、延期したりね…
>>220
YU-NO発売後に剣乃が退社
2000年夏、蛭田が代表取締役の座を下田篤に譲って引退
以降Winゲー(らいむいろ、下級生2、DOS作品のリメイクなど)
2014年〜2017年に権利譲渡、スタッフ独立、倒産 エロゲーメーカーって同人サークルの延長みたいなもんだもんなぁ ゲームがちょっと売れただけで資産にしないで数千万の外車買っちゃう馬鹿社長とかおるしなw >>226
アニメーターってトレス模写の作業量と
金儲けのスキルだけが突出してる生き物だからな エルフって全盛期はプログラマーの給料が業界一だったっていう噂もあるが本当?
同級生で家庭用ゲーム機にも進出して、ゲームボーイにもまさかの参入したのには驚いたけど、
あの任天堂がエロゲメーカーの参入を認めるとは…的な。
あの頃は本当に勢いがあった。 >>230
業界一だったかはわからんが物凄い給料が良かったときいてる
というのも何もしなくてもNECとバンダイからソフトとグッズのライセンス料がバカスカ入ってきてたのであの時に時価総額で任天堂越えたと言われるくらいゲーム業界の覇者だったからまんざら嘘でもないと思ってる >>232
それはさすがに盛りすぎだ
せいぜい250億ぐらいじゃないのか 時価総額ってふつうは株式の時価総額を指すと思うんだが
エルフは株式公開してなかっただろw 元エルフスタッフの話だとエルフ全盛期はFF6出してたスクウェアと同じくらいの売り上げがあったと聞いた 給料って一旦あげちゃうと下げるの難しいからなかなか一気にはあげなくない? そりゃー竹井も勝手に同人出しちゃうし、エルフも訴えるわなぁ 世界で商売してた任天堂が
国内のエロゲ市場より売り上げが下って
ちょっと考えられないわ 時価総額ではなくて年間収益ならありうる
32ビット機をスルーしてポケモンに活路見出す頃だし 儲かってた割には当時エルフのデバッグ求人時給750円だったけどな
まぁそれでもエロゲメーカーの中じゃちゃんとしてた方だけど 俺の勝手なイメージだけど、デバッガーってゲーム制作の現場では一番下っ端って感じ すまん、俺は聞いた話だったから時価総額はエルフが株式公開したらの仮定の話しだったかもしれん
あの当時は任天堂はSFC末期でキャラビジネスやってないけどエルフの方はバンダイとかがガンガンキャラグッズ作りまくってて凄い収益上げてたのよ
ゲームだけだともちろん勝てないよでも副産物が強かったのよ
>>240
世界にある全てのカジノの総売上が約13兆円と言われる中、日本国内にしかないパチンコの売上が約20兆円なんだよ
世界相手にしてる方が勝つわけじゃない例を挙げました >>245
一行目で終わってんだよお前の話は。このガセ野郎が。 そもそもエルフってそんなにグッズ展開とかしてたっけ つーても任天堂は1998年3月期の年間売上高4,300億、営業利益1,000億だぞ?
ttps://www.nintendo.co.jp/corporate/release/1997-99/990526a.html
バンダイはたまごっちのときですら年間売上高2,900億、その前後の営業利益は最高でも年間260憶
ttp://www2.kaiyodai.ac.jp/~kurokawa/lecture/im/m/09-im03-2.pdf
バンプレからの版権料をどう積み上げても任天堂には届きそうもないが このエルフの時価総額ガーと言ってる奴、もしかして同級生はオープワールドとか妄言吐いてた奴と同じじゃ? スーファミソフトの値段の高さが良く言われるけど
パソゲーはもっと前から狂った値段付けていたよなあ
そりゃ売れれば儲かるわ 三国志14,800円だっけ
信長の野望全国版は9,800円だったかな 電脳学園はコスト400円くらいとか岡田斗司夫が言ってたな
それでオネアミスの借金3億円を軽くペイしちゃうんだから 古い与太話楽しいけどな
>>249
匿名掲示板でいちいち特定するのは無駄な労力だと思うんだ
それができるのなら10年ぐらいへばりついているコピペ荒らしは全部死んでいる >>248
その頃はポケモンや64でV字回復して全体がITバブルに入る頃だし
バーチャルボーイで失敗してる頃はどういう状況だったんかなって >>254
ちったあ頑張ってぐぐれ
ttps://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/970514/nintendo.htm
前期比から計算すると1996年3月期の年間売上は2,978億円とわかる パソゲーのスーファミやPS移植とかで絵やフォントが引き伸ばされる感が最後まで受けつけなかった
あれはTVに合わせるから仕方ないのだろうけど >>255
カセット牛耳ってるからやっぱ規模デカいな
暇な時にどっか行って古い四季報でも漁ろうかと思ってた マンション会社が5万本規模のゲームひとつ産み出せるとどれぐらい儲かるんだろ >>252
元絵はあってもPCへ描きこむ手間はタダ働きって事? マスターアップして1個のパッケージ商品作るコストが400円ってことだろう >>249
おい、もしかして図星ついたかもしれないぞ >>256
オレも移植ってどれもいまいち
解像度低い、文字が劣化、音源違いは多少仕方ないにしてもアレンジ下手、原曲使わず
完全ベタ移植でパソゲー版のままだというものがほとんどない 同級生は複数のストーリーを同時並行的に進行させることができるオープンワールドの先駆けだ。
時価総額くんと一緒にされては困るから久々に登場したぜ。 誕生のSS版
追加曲は嬉しいが全体的には醜い仕上がりだった… >>262続き
資材コスト 1箱500円
実売価格 6000円
小売店の取り分 ?
問屋(コーエーやソフトバンク)の取り分 ?
ぐらいで5万本だろうから… >>264
昔秋葉のゼットで売っていた PCエンジンのデッドオブザブレインとか声が追加されたはいいけど
解像度が低すぎて見れたものじゃなかったな。
TV出力出来たTOWNS MARTYとかドットが潰れてたけどやっぱり元の画質は高かっただけに
マリンフィルトとかグラフィックは綺麗だった。 >>264
命令画面でマップが見れない三国志2はたまげたな 納期があるし製作者が関わったり関わらなかったりだから
どうしても出来にバラつきが出る デッドオブザブレインとライフ&デスが何故かごっちゃになる ウイポやクラシックロードもこの頃だよな
和製のぬるめなSLGが充実してた時期だった >>274
ウイニングポストやクラシックロードといった競走馬育成ゲーの元祖ダービースタリオンが最初に出たのはファミコン
SLGもコンシューマの影響を受けるようになってきてたなー MSXパーフェクトカタログが2020/5/28に出たから
PC98パーフェクトカタログもそのうち発売されるかもしれん ここの人たち皆パソコン通信からやってたの?
ワシは96年に28kモデム買ってジャストネットでインターネットデビューしたのがスタートじゃった。それ以前のことよーわからん 89年ころにゲームセンターあらしの作者がログインであらしのキャラ使って「ゲーム飽きたけど音響カプラでパソコン通信最高〜」みたいな漫画描いてて
パソコン通信の革新性よりもあらしがゲームに飽きたってことが子供心にショックだった 俺は当時から陰キャだったから
モデムは持ってたけどパソコン通信やらなかった
友達がパソコン通信でダウンロードした?同人ゲーム貰って遊んでたな 大学時代に東京BBSやゲーム系の草の根ネットでパソ通やってたよ。オフ会にもドキドキしながら参加して楽しかった 長距離通話高すぎてパソコン通信何ですかそれはの地方民 昔は長距離電話高かったよな
公衆電話でテレホンカード使うと
2,3秒に1度数くらいの勢いで減ってく コロコロコミックの付録についてきたテレカ上に同じサイズで貼るシールがあって…
それを貼って使ったところ、穴が開かなくてずっと使えてた
ガキだったから犯罪の意識が薄かったし、付録シールを使ってたら穴が開いてないことに
しばらく経って気付いた。昔友達が偽造テレカ持ってたがそれと原理はたぶん一緒
ホント悪いことしたなとは思ってる テレカって今ではもうほとんど使われることないだろうけど
駿河屋などでゲームやアニメのテレカをよくみかけるがいい値段ついてるんだよな
たぶんテレカ用にしかイラストが描き下ろされてないからだと思うけど 少年ジャンプの最盛期にジャンプキャラのテレホンカードを希望者全員にプレゼントするという豪快な企画があって、
花の慶次テレホンカードをもらった覚えがある。 >>286
千円分の切手を同封して応募してください
て感じのやつかな 俺友人とエロ漫画雑誌にはがき投稿してテレホンカード貰ったわ。
消費する事には抵抗なかったが 絵柄がアレ過ぎて使えなかった思い出。 >>278
最終的にはサラリーマントレーダーになりました 炎のコマとかエレクトリックサンダーで株価爆上がりとかするんダロウカ >>278
あの作者、意外と多作なんだけどあらし以外はほんとゴミというか話にならないレベルの漫画しかないんだよね あらしも初期以外は・・・
何時までインベーダーやらやってんだよとなってしまってたな そんなことはないだろう
ディグダグ・ギャラガをやらなかったぐらいじゃないの
ゼビウスはこんにちはマイコンで一応出てくるし 後に物静かで知的な感じの人と知った時は驚いた
自分でゲームを作ろうとしていた奴は
すがやみつるの入門本を持っていたな すがやさんは、児童向け、少年向けマンガが受けなくなってきたら、
大人向けのマンガで読む××とか、マンガで学ぶ○○みたいな
実用書にシフトして、堅実に稼いでいたみたいだね。 >>295
俺はログイン別冊のファミコン攻略寄せ集め本の末尾に載ってたファミリーベーシックプログラムに触発されて98にシフトしたなー
タイトルは忘れたが、後のファミコン神拳メンバーが別名義で書いていて今残っていれば初期ファミコンゲーについての堀井雄二のレビューとか貴重な資料になってたと思う あらし、TVアニメが82年の放映で「インベーダーとかもうゲーセンにねーよ」で子供達にうけんかったんだっけか
で、打ち切りと すがやみつるはF1雑誌で小説を書いていたこともあったな
その時点で「何してんねん」だけど内容がひどくてもっと「何してんねん」だった 非エロスレで聴いても答えないことにしてるし、調べればすぐわかるから釣り 同級生OW君なんぞの相手はしてたのにスルーはちょっと可哀想な気もする 同級生はオープンワールドということを認めたくない了見の狭い人でも、
ルナティックドーン2がオープンワールドというんは認めますよね?? 移動すると確定で1時間経過するオープンワールドw
お前の脳みそを医者でオープンワールドしてもらえよw >>309
ルナドン2がオープンワールド?笑わせるなよ
アレがオープワールドならブルトン・レイもオープワールドだわ 具体的な定義が無いんだから名乗ればオープンワールドだよ
ルナドンは一度でも名乗ったのかい ドラゴンバスターかな? デコデコデコ(方向転換の間)デコデコデコデコ ドゥーゥン コロコロアニキでゲームセンターあらしまたやってたよ。吉崎観音とコラボして大丈夫かなと思ったら全然話題にならず大丈夫だった >>313
はっきりしとかないとまた話題ぶり返す事になるがいいか? 世間一般のオープンワールドの元祖はシェンムーで一般的になったのはGTA
それより前の作品ではしりとして名前のあがるのがゼルダ
同級生があがるのはこのスレだけ シェンムーが元祖とか同級生より過大評価だわ
単に見た目が似ている程度だよ オープンワールドゲーの共通点は
つまらないことくらいか 狭い町内で特定の時間に特定の場所に行けば100%特定のキャラがいて特定のセリフをはく同級生がオープンワールドw
それはただのアドベンチャーゲームって言うんだよおじいちゃんw 同級生の発売後当時に言われてないのだから違うし
>>319が言うように当時から言われたものだけが該当する
オープンワールドの定義が日本ではまた異なる部分もあるのでそこも考慮
オープンワールド(Open World):
舞台となる仮想世界を自由に動き回って探索・攻略できるように設計されたレベルデザインを指す言葉。
定められた攻略手順の遵守を要求されないゲームプレイは、「Sandbox(サンドボックス:砂場・砂箱の意味)」ともよばれる。
この概念が日本に持ち込まれた際、テレビゲーム雑誌では、3Dで構築された風景やゲームプレイを意味する語として「箱庭」と訳されたが、
既に「ミニスケープゲーム」の別称としても「箱庭ゲーム」が用いられていたため、重複による混乱が生じている。
代表的な作品:オープンワールドが一般に広く知られるきっかけになったものに『グランド・セフト・オートIII』
概念が持ち込まれた時期=3Dゲームの時代、これも定義条件の1つ イベント実行中じゃない限りどこにでも行ける
っていうイメージかなあ
オープンなんだし グランド・セフト・オートIIIより前のゲームはオープンワールドとは見なされないって話だろ
イベント実行中じゃない限りどこにでも行ける が要素の1つだとしても3Dじゃないゲームはダメってことだ マイトアンドマジックとかブラックオニキス イメージとしてはオープンワールドの気がするんだが。
RPGになってしまうんだな。 98のロボクラッシュは軽量のスプライトが強すぎるという話は聞いたがプレイはしてない
MSXのロボクラッシュはコンプティークの応募企画に応募して1回優勝したけど コンプティークのロボクラッシュのコーナー
読んでもさっぱり意味が分からんかった 元はコンプティークの読者参加企画だったんだが人気があってパソコンゲーム化されたんだよな
応募するのにコンプティークのロボクラッシュのページにある応募券が必要だった
この応募券だけを書店に並べてあるコンプティークから盗んで応募する馬鹿が出るくらいの目玉でもあった よくある話だーね>付録とかだけの万引き
コンプは買ったら福袋が既に破られてたってのがあったなw WIKIPEDIAなんて確たる根拠のない個人の意見がそのまま掲載されて、
それを自分の頭で考えない輩が事実だと風潮して、
さらにそれがネットで独り歩きしていくからものだからな。
良質な記事もあるけど、当てにできるものではないよ。
オープンワールドの原点と言われるシェンムーも実質は一本道のお使いRPGだし、
影響を受けたとされるGTA3にしても、初代GTA(2D)からあの自由度の高いゲームデザインを実現していたわけだ。
ただ、そう辿っていくと、ルナティックドーン2も自由度の高いゲームデザインだし、
それが初代GTAに引けを取るかといえばそうではないだろう。 ロボクラッシュ98はツインテールパーツを積んだケンタウロス型でくるくる回るのが最強と思っていた。 コンプの読者参加企画は意味わからんものばかりだった
ニコマートの絵を使った推理ものもあったな かくれサトウか>コンプ
正解を出さないし悶々としたな >>317
アーケードゲーマーふぶきのマッチョモンスターおじさんが公式であらしなんだよな
作者認定の
インベーダーキャップをパロってパックマンパンティにしたのにバンナムに訴えられて
パッションパンティとかいう意味不明な名前にされたせいでなぜ突然あらし?という悲劇 観音は同人誌でもコンシューマハード扱うBIT FIGHTERとか書いてたもんな
今でいうネプチューヌ的な
あれも22年も前か >>342
もっと前に8BIT FIGHTER紫炎描いてる >>336
あった
立ち読みしようとしたら福袋が破れてるの >>334
まず向こうのボードゲームやってないと理解できない
その上で投稿者忖度がある
日本人社会に住む限り
ドラクエのちからやすばやさも理解できないで一生終わるように社会が作られてるんだ
無知を作る構造が憎いわ… >>341
原作と内容が改変されたアニメは声が藤岡弘じゃなかったっけ。 >>299
リアルタイムでアニメ見てたが近所のゲーセンにはインベーダーもディープスキャンもあったし旧ラリーXもあったよ 当時素人プログラミングでフリーの音源ドライバー使ってて、
それがPCMデータをメインメモリに置く仕様だったけど、
EMSやXMSメモリに置けたらなぁと切実に思ってた。 >>348
50円で白黒インベーダー置いてある店あったな
パックマンやギャラクシアンもまだ第一線だった
>>299みたいなステレオタイプな性格の奴って
仮に高齢だったとしても
自分の過去の記憶を書き換えてしまうのかなーって アニメは1年予定だったんだし打ち切りは間違いないが、すがやみつるのいう「アニメであらしは終わった」はちょい違うだろうな
原作も後期マンネリだったわ >>335
この当時は読者参加型ゲームが流行ってたな
コロコロコミックや週刊少年ジャンプでも一時期やってた >>353
ゲームセンターのゲームが出せなくなった事情もあるんじゃないかな
後にがんばれキッカーズの作者が電脳ボーイを描いてて1話はセガR360だったが2話以降はコンシューマオンリーになった ゲーム筐体にお金入れること自体が描けなくなった とかそんな事書いてなかったか。 >>325
公式ページにオープンワールドゲームに大きな影響を与えたみたいなことが書いてある
3Dじゃないという以外は、オープンワールドに限りなく違いゲームだと思うわ
ジャイアントが家族で生活してたり、モンスター同士が殺しあったり、生活臭が感じられるのよね ウルティマはオンラインでも5〜6辺りからほどんど進化してなかったがオープンワールドと言っていいくらい自由度高かったからな
同級生=オープンワールドの彼はどういう内容をオープンワールドと認識してるんだろう・・・ ウルティマオンライン 懐かしいPKとかこの作品で知ったわ。 PC98Vmでもガチャンガチャンうるさくて進行も遅そうだったなあ
ウルティマのXとかは… みんなオープンワールドの話なんかしなきゃいいのに。
同級生君に話題を与えて喜ばすだけだよ 85年秋 98Vm発売
98年夏 Windows98発売
だいたいこの辺か?98Vm以降やDOSの時代は。
で、エロゲが89年〜97年ぐらいまで、
一般は85年〜94年ぐらいまでになるんだろうか? なんで95年以降に出た一般ゲームを無視するんですか?
ラストガーディアンもブランディッシュ3もアマランス4も切り捨てるのは何故ですか? 本線以外のクエストがたくさんある
もオープンワールドの条件? ラストガーディアンは1も2も素晴らしかったな
半同人サークルみたいのが作ったんだっけか ここからはファーストクイーン4について語るスレになります >>363
「ぐらい」と書いている人に何を噛みついておるのですか 95年はまだそこそこ一般ゲームあったと思う
俺が買ったやつだけでも
太閤立志伝2、無人島物語2、銀河英雄伝説4EX、アマランス4、ウイニングポスト2plus、三国志5
96年になると全然だね オープンワールド判定マンの
心がクローズ気味なのは草 維新の嵐に始まるリコエーションゲームは
かなり自由度が高い
同級生は好きだがゲームとしては維新の方が先進的だったかな 大航海時代は名作中の名作だわ
ジパングで儲けてさぁ帰るかって時に嵐や疫病や海賊に遭い
死にそうになりながらリスボンの灯が見えた時はマジで涙出てきた 円丈が大航海時代と比較してたのはパイレーツだっけか
大航海時代は遠出した時の曲が好きなんだよなぁ 大航海時代はやったことないんだけど、IIがおすすめ? 大航海1しかやったことないが面白かった
でも操作性にかんしては評判悪いみたいだな
IIIにいろいろ記憶が上書きされてしまったが… パイレーツ!は面白いうえにカリブ海に詳しくなる良作だが、銀の輸送隊と宝船(マニュアルプロテクト)がうっとうしい。 大航海時代は2はマルチ主人公なので一人で全部頑張れな1に比べるとなんか自由さが足りない リコエーションゲームはオープンワールドの先駆け!
太閤立志伝やプロジェネターもあるよ。
プロジェネターは98にしか出ていない傑作だ。 大航海時代オンラインもシナリオクリアするまではそれまでの作品やってるなら楽しいとは思う
別に人絡む必要も無いしな 今思えばこの時期のって歪んだゲームばっかだったんだなーって
家庭用は広告業界に汚染されてたし
パソゲーは比較的自由だったが時間経ったら結局染まってしまった 大航海時代Online、初期はやってたな。船旅と海戦は楽しめた
ベンチマーク動かすのもちょっと面白かった
似たようなスマホゲーに大航海ユートピアってのがあるけど
特にコーエーテクモは関係ないがなかなか似ている ジャンプだの角川系だのファミ通だの
どこの雑誌もろくな記事書かねぇ
こいつらの操り人形になってくれる奴だけが読者
今も昔も方向は一緒
あーしねしねしね 50にもなろうって男が喧嘩売られたわ!買ってやる!とか死にたくなるな いつものだろみんなスルーしてるのに触るからこうなる >>391
>>392
いつも同じ内容の再放送の割には
華やかな部分しか語られないのもおかしいよ
なんでもかんでも綺麗事並べて生きたいの? >>388
ふと気になって検索したらシリーズ30周年で記念HPとかも出来てたんだな
近年の作品は出演者も嘆美になって・・・ >>391
最近やたら捕まってる中年のあおり運転とかまさにそれだな >>395
文句あるなら俺に直接レスポンス入れないからクソなんだよ
刺されろ 因縁つけられて返しただけでここまで単発の集中砲火浴びるかね?
お前らの方が普段の生活で誰かが愚痴ったら発狂してマウント取るようなカス共じゃねーのか? >>398
お前が宇宙の因果律ならお前の口のすべてが正しいんだろうな バカはなんでも聞いてくる
聞く前に考えることを知らない
当然ゲームの仕組みも死ぬまでわからないで
ヨダレたらしながらやってるだけ
死ね >>382
パイレーツと言えばピンクショック・・・
1〜2までクリアしたけど3,4やってないな >>402
TAKERUで買ったなぁw
俺も2までしか記憶に無いな キチガイはネットで飼っておこう
ネットでも相手にされなかったら小動物や小児に攻撃性を向けるタイプ >>404
お前みたいなのってレイトショー大好きだもんな
今の日本はそういう教育がなされている
カタワやキチガイのショー見ることで優越感を得るクソ民族さ コロナで派遣切りにあった独身子どおじが腹いせにやってるだけだからそっとしておいてあげて 今年からクレーム係に栄転したんやけど、
キチ○イを虫と思って対応するようにしたら
驚くほどストレスが減って快適でござる >>400
いい歳して漢字の使い方も知らないのね
ゲームばかりしてまともに学校行ってないんじゃないのか? >>408
おれの前でふざけたトークやったらもれなく水ぶっかけてやるからな >>409
しらねぇよんなもん
おまえくそだからぜんぶひらがなでかいてやらぁ >>407
こどおじなんて単語リアルで使う奴いたら
後ろから鈍器か何かで殴るぐらい
精神もうボロボロになってるぞ こういうのはサーカスのクマさんと同じで
微笑ましくて面白いので
NG登録せずに楽しんで眺める >>411
お前、多分読み方から間違ってるから平仮名で書いても無駄だぞ これで50前後(下手したら60近く)って思うと哀れにも程があるな よく休日にホームセンターとかで店員に食って掛かってる暇なジジイみたいな感じなんだろうな 15回の書き込みでログ見たら、しねカスクソetc.
蚊帳の外から見てもさすがに引く 暇だから昔序盤で投げ出した東京トワイライトバスターズをやろうと思ったがディスクが見つからねえ 同級生とはもうHできないから、今日は女子大生とHしたぁぁぁぁー!
淫乱でH好きな女の子で、オレの下半身はオープンワールドだ。 レスの程度の低さからいってwizスレかPCエンジンスレの奴だろうね 物語の開始設定:宝船と銀の輸送隊
人生が始まると、わずかな情報でも欲しくなります。例えば、いつどこにスペインの宝船や銀
の輸送隊が到着するかという重要な情報が必要になります。それらの旅程は、毎年変わり、この
マニュアルの中で、年代順に登場します。正確な年を確認して、銀の輸送隊と宝船を間違えない
でください。
質問に正しく答えれば、将来の出来事も良い方向に向きます。答えを間違えると、将来の約束
のないスタートをしたと警告されます。この忠告をよく胸に刻んでから、出発してください。
さもないと非常に厳しい事態になるでしょう。
------------------------------------------------
貴方の人生にとって、約束のない
スタートをしてしまった。
銀の輸送隊と宝船の注釈に気を付けて
もう一度やり直したほうがいいのではないか?
人生をやり直す
将来の約束のないまま続ける
------------------------------------------------ エロゲーが栄えたのって日本くらいだもんな
まあエロマンガの延長線上と考えれば自然な話ではあるが 宝船1560年
クマナ 10月上旬
プエルトカベーヨ 10月下旬
マラカイボ 11月上旬
リオ・デ・ラ・アチャ 11月下旬
ノンブレ・デ・ディオス 12月上旬
カルタヘナ 12月下旬
カンペーチェ 1月下旬
ベラクルス 2月上旬
ハバナ 3月上旬
サンティアゴ 3月下旬
フロリダ海峡 4月下旬 銀の輸送隊1560年
クマナ 4月上旬
ボルブラータ 4月下旬
プエルトカベーヨ 5月上旬
コロ 5月下旬
ジブラルタル 6月上旬
マラカイボ 6月下旬
リオ・デ・ラ・アチャ 7月上旬
サンタマルタ 7月下旬
カルタヘナ 8月上旬
パナマ 8月下旬
ノンブレ・デ・ディオス 10月上旬
……これがシド・マイヤーズ パイレーツ!のマニュアルプロテクトの極一部 ノートとメモ
パイレーツ!を知った歴史学者は、目を輝かせました。マイクロプローズの社内で私たちは検
討しているとき、カリブ海の海賊時代を扱ったら途方もないゲームになってしまうなーと思って
いました。しかしながら、歴史的な考証をするにつれ、私たちは新しいタイプのアクション・ア
ドベンチャーシミュレーションを考え出さねばならなくなりました。
パイレーツ!は、巧妙にアーケード・スタイルのゲームに仕上げられています。航海術、船ど
うしの戦い、刀でのチャンバラ等の全てがリアルタイムで動きますから、すばやく正確ではっき
りした反応や応答が要求されます。このゲームをよく見ると、実際の動作に基づいて作られてい
るのです。
船の航行制御は、本物の船の舵を取るようになっていますし、船のスピードは、船体の形、装
備、風力によって決まります。難易度レベルを 「海の暴れん坊」 に設定してプレイすると、
風の中に船が入り込んだときに全くコンピュータによるゲームの手助け(易しいレベルでは助け
てくれる)が得られません。風上に向かっての航行や、変化する風をうまく受ける事の難しさは、
きわめて明らかになっています。ガレオン帆船だって設計上タールが塗られている船体にひびが
入ることだってある(大きいことがいつもよいとは限りません)のに気づくでしょう。ガレオン
帆船でベラクルスからハバナへ向い、さらにフロリダ海峡からセント・オーガスチンへ航路を取
ってみてください。何故、数多くのスペイン人船長がその海域で嘆き悲しんだかすぐに分かると
思います。 同様に、チャンバラにも戸惑うことでしょう。動きを直接コントロールするのでなく攻撃や防
御の組合せを選んでやるのです。このフェンシングするために選んだ手段は、スポーツで言うと
ころのエペー、フォイ、サベー(フェンシングで使う言葉)に準じていて、現代的な決闘様式に
なっています。もしも貴方がフェンシングを知っていらっしゃれば、現代の戦い方にそっくりで、
このパイレーツ!でも、剣士はすぐさま襲いかかり、そして再度跳び退くことに気付くでしょう。
20世紀の今日に生活する私たちにとっては奇妙なことでしょうが、ブカナーズは本気で彼ら
のキャプテン(船長)が先頭になって戦うべきだと考えていました。彼らは、後ろに下がってい
てただ命令するだけのリーダーが嫌いで、自分の首を彼らのために賭ける様な人間を望んでいま
した。生き残った事に対する評価は、個人的な指導力を示すものとなり、白兵戦や船に乗り込ん
で戦う時など、キャプテンどうしの決闘が頻繁にありました。
このゲームでは、ゲームの流れを作るために、西インド諸島の植民地生活が本来持つ可能性や
出来事を簡略化しました。しかしながら、植民地の港とその社会を、3つの主要な要素:娯楽(居
酒屋)、取り引き(商人)、政治(総督)、を中心に展開しています。最近の発掘と新たに地図上
に記入されたポートロイヤル(1692年に地震で破壊された)では、これが事実であった事を
裏付けています。 ロマンスとか冒険とかいった少しの要素を加味する必要もあるでしょう。結果的には、埋めら
れている宝の地図や悪魔のようなスペイン人やきれいな女性がいないと、絶対に航海は成功しま
せん。実際、総督の娘は政治情報を得るため、重要な役割を演じます。現代でも、ゲームの中で
も、個人的なつながりから得られる秘密情報は重要で貴重な助けになります。
私たちの選んだ時代を、おかしくお思いになりませんでしたか。最も有名な海賊、エドワード
ティーチ(くろ髭)は、1700年代から1720年代の出来事です。しかしながら、これらの
男達は、イギリス全盛時代の狂想的ななごりで、決して動じることの無い犯罪者でした。彼らは、
ヨーロッパの国々の何処からも容赦されず、戦いで死んだり悪魔扱いされて首つりになったので
す。政治的に陰謀を企てたことや、彼らの将来が黄金に満ちているわけでもなく、ただ一発の弾
丸と絞首刑のロープが必要でした。そんな彼らを、有名な海の荒くれ達やブカナーズと比較する
と、それより優るほどの面白さや魅力もないことに気付きました。
パイレーツ!は、制作者にとって素晴らしい挑戦的なゲームでした。お楽しみいただけると存
じております。また、このゲームから、新しい人生に向け開かれた明るい陽が差し込む窓を連想
されるよう期待します。
シド・マイヤー&アーノルド・ヘンドリック
1987年4月
日本語翻訳:マイクロプローズジャパン株式会社
『パイレーツ!』説明書P.86〜87 Sid Meier's Pirates! - Wikipedia
https://en.wikipedia.org/wiki/Sid_Meier%27s_Pirates!
Gameplay
Pirates! is a single-player, open-world game.
そういえば英語版ウィキペディアがこんなことを書いていたぞ。 >>422
そういうのって体力ない年寄りがやっても逆にボコられるだろ
>>425
死ね
>>430
いねぇわ >>431
お前みたいなバカってなんでも認定したがるけど
それってわかりやすい仕組みの世の中じゃないと嫌だからだろ? そろそろ日付が変わる
パイレーツは出た時どこも記事でほとんど扱ってかったし誰もおもしろいと言ってる奴はいなかった
それが後になって手のひらクルクルだからな 劇場版猫侍2では流れ着いた南の島で海賊のことを現地語で「だっちゅーの」と呼んでた。 製品ディスクを間違えてデータディスクとしてフォーマットしちゃったり 3.5FDならプラスチック製のケースで持ち運びが楽だったが
5インチFDは一枚単体では運ばず10枚入りケースで運んでいた 5インチは2枚ぐらい挟むやつ使ってたわ
そのうち98ノートが席巻して、3.5インチが主流になったけど この当時はFDがまだ稀少てほどでもなかったんだっけ? YU-NOは停滞していたADVにADAMSなる新システムを導入した画期的なゲームだ。
単にシステムが新しいだけでなく、そのシステムでないと書けないシナリオも素晴らしい。
後にセガサターンにも移植されて世の中を席巻したのもよく分かる。
こういうタイトルが出せる98は素晴らしいよ。 ADMSは画期的でとてもいいシステムなんだけど、異世界編がなあ
アレが無いとYU-NOにならないけど えろげのシナリオはどんなに売れた奴でもクソだからw
ちゃんとした小説読んだら理解できると思うよw あくまで当時のゲームのレベルとしては素晴らしいということだね。
ただ、ちゃんとした小説を書ける人、あるいは映画やドラマの脚本家がゲームで素晴らしいシナリオを書けるかといえば、別問題なんだな。
小説家が書いたゲームシナリオで高く評価されたのは聞いたことがない(笑)。
『街』とか『428』とかサウンドノベル系はちゃんとしたシナリオを書いている例もあるけどね。
あくまでそのゲームのシステムやゲーム性に合ったシナリオじゃないといけないし、
主人公をプレイヤーが操作するゲーム、つまりほとんどのゲームは、主人公の描写をどうするのかという命題が出てくるから。
小説や映画のシナリオ作法はそのまま通用しないんだお。 リバーヒルソフトの作品(推理者AVG)はシナリオがよく練られて解き明かす楽しみがあった
シンキングラビットの作品はめっちゃ難しくノーヒントで解けた人をマジ尊敬する そもそもゲームにする前提のシナリオとはまた別もんだろう
小説原作のAVGでヒット作が・・・なの見ると どうせお前らの余暇の過ごし方なんて
ソシャゲやりつつ
なろう原作のアニメ見つつ
軌跡のPVみつつ
N速あたりでネトウヨごっこ
みたいな感じだろ
テキストみっしり詰まったエロゲやってたほうがよっぽどマシ (スマホ持ってない)
(かくしごとBNAオモチロカッタお)
(WIIUでようつべ見れなくなったのヨネ〜)
(何かレスするとよくパヨクって書かれる)
(ヤダ、バレたら仲間外れにされちゃう……) OPでフロッピー一枚 システムディスクで一枚 本編ディスクで
ハードディスク欲しかった いまの容量信じられん 思えばディスク1枚に
MSDOSと一太郎とATOK入ってたの凄いよな 三毛猫ホームズの騎士道は今やると人がポンポン死んで忙しいな
当時のゲームボーイユーザーに合わせたんだろうか >>473
DOS/Vが日本に本格侵攻した時、98は漢字ROMを搭載しているから日本語処理が圧倒的に速いということをアドバンテージにしていた。 漢字変換に関しては文節変換が可能なのが嬉しかったからな >>475
実際、それはすごいアドバンテージだったわけだが >>476
昔の連文節変換のせいで
短い文節ごとに変換する癖が抜けない
思いっきり長文打って変換した方が正確な漢字変換してくれるのに 当時日本語変換の学習機能切って、漢字変換の順番も覚えたら
ブラインドタッチ&モニタも見ずに日本語入力(書籍の文章だけ見て入力とか)出来るんじゃないかと妄想してた。 それの方が速いと聞いたことは有るな
自分は今でも自動学習切って、AIに任せてるわ DOS/V機が日本国内で発売し始めた頃ってCD-Rが記録媒体として普及した時期?
ソフトがCD-ROMで一般販売は9821の頃かな・・・記憶が曖昧(汗 CD-Rが家庭用に降りてきた頃はとっくにWin95の時代じゃなかったか?
なおDVD-R(for General)のドライブ流通は2001年頃から 墜落日記でバカ変換をネタにしてたな
俺達→折れた血 Windows95が1995年11月23日発売
セガサターンが1994年11月22日発売
PSが1994年12月3日発売
多分Win95発売頃にCD-R倍速書き込みドライブを10万で買ったと思う。 正解はどれでしょうか
墜落日誌
堕落日誌
墜落日記
堕落日記 5.2インチFDDドライブにアシスタントが間違えてCD-ROMを突っ込んで
ハマって取り出せなくなるってネタ描いたが実際やったことなかったな 初めてCD-R買ったのは97年に4万円ぐらいのSCSIだったと思う
自作機組んだのは96年 98には外付けでMOとCD-ROMを装着したけどMOはともかくCDは殆ど使わず終いだったなぁと
ゲームもこれといったもんが・・・ LOGINとベーマガだけ購読してたが
ゲーム紹介攻略以外にも読み物として全般楽しめた
半分以上知らん間に捨てられてたのはショックだった >>491
ベーマガってそんなに広告多かったっけ?全盛期しか知らんから廃刊前の末期はわからんが
月刊マイコンの方は広告だらけだったが ポプコムだったな
サバッシュには全く興味が沸かなかったが ポプコムはたまに良い記事があるけど
普段は物足りないんだよな ずっとベーマガしか買っていなくて、後に他の雑誌を読んでいなかったことを公開したものだったが
あるとき古本屋でポプコムの90年頃〜94年2月最終号までの揃いを見かけて一も二もなく買った
ただその時MTBで来店していて、自転車に積んで帰るということが出来なかったので
家まで1時間の道のりを担いで帰った ポプコムは中途半端だったな
コンプティークほどアニオタよりでもないし
ログインほどはっちゃけてもなく
ベーマガほどプログラムが多いわけでもない
ただ80年代半ばの謎記事ばかりのログインの系譜を受け継いでて
90年代に入ってもちょこちょこ謎記事があったのはおっさんからすれば好感触
でも大判になってからはただの劣化コンプと言うか
キャラ立ってるライターがJD加藤とレーニンくらいしかいなかったのも痛いか
円丈はテキストも面白かったけど誌上でE淳叩いててなんか萎えた くつぎけんいちの絵が好きだったからポプコム買ってたなあ ポプコムは宇宙冒険少女NAMIしか記憶に残ってないなw ベーマガは半分が広告だったくらいだけど
あの広告群を読むのもまた楽しかった >ベーマガ
8bitPC時代の1ページに大量のゲーム広告掲載されてるところと
ナムコゲー移植ラインナップはワクワクしながら見てたわ。
日本テレネットの四コマも好きだった。
テクナート(だったっけ?)は下品でちょっと・・・。
Win時代に入ってからは買わなくなったけど。 ベーマガ初期はプログラム掲載とPCメーカー広告とソフトウエア(ハドソン、九十九電機et・・・)
最盛期は山下章氏のゲームレビューメインと電波新聞社製作のナムコ移植ゲームの広告中心だった記憶 >>504
テクナート そんな基板屋あったな おれはあの漫画の絵力好きだったが。 テクナートの広告
ゲーメストだけかと思ってた
ベーマガみたいな硬派な雑誌にも広告だしてたんだな ポプコムの最終号って全然「これで終わり」って感じがしなかったよねえ
普通に来月号のお便りの募集とかしていた記憶
ディスクステーション18号(コンパイルが和議申請したときの号)は最終号という前提で製作され、スタッフコーナーにお別れの挨拶が多数書かれていたけれど
その後も規模縮小して出版が続行された 地方民は、秋葉原のショップの売価広告を見てわくわくしてたんだそ テレビ神奈川の「大人の絵本」のCM見て、
神戸インターチェンジのとこのアダルトビデオ屋に行ってみたかったりネェ。 >>508
今どきのテレビ番組の打ち切りみたいだな ベーマガどんどん薄くなって悲しかったなぁ・・・
>>508
ゲーメストもそんな感じだったし、いきなり終わり言われたんだろうねぇ ゲームの記事があると学校が買ってくれないからってゲームの記事をなくしたら
一般人が買わなくなって雑誌がつぶれたベーマガの話はやめろよ 自分も一時期愛読して投稿もしてたけど(採用されたことはない)、
最後の方はもはやBASICの時代じゃなくなってたしね
使いたくても、そもそもBASICが用意されていない 88やX1なんて投稿自体が無かったのか送れば送っただけ採用されたがなあ
5本くらい送って1つだけ載らなかった奴があったんだが5年後くらいに不意打ちのように掲載されて
忘れてた頃に本誌と原稿料10000円送られてきてびびったわ >>517
そんなに原稿料貰えたのか
当時、厨房か工房だったから、貰えたら大歓喜だっただろうな
今となっては、ゲームを完成させて、投稿できただけでもいい思い出 そういえばムーンミストクリア出来なかったな当時
再チャレンジしてみるか 俺ゲーム作ってみたけど
恥ずかしくて投稿できなかった
88とか98だと狭き門だったんだろうな ゲーメストは本当に突然だったな
本屋行っても置いてなくて店員も入荷してないって行ってて
ある時倒産したとかなんとか聞いた
丸ゲ屋も行ったんだけどなあ 角川騒動の頃マル勝買ったら完全に中身が別物の三流雑誌になってた時は本気でびびった
完全に詐欺レベル ゲーメストはメスト自体は黒字だったらしいが他の経営がうんこすぎた… コンプはまだあるんだから偉いよな 内容は・・・だけど ベーマガは途中からVisual BASICの投稿も募集し始めて、
Dr.Dのプログラム講座もやってなかったっけか
その後すぐ読まなくなったので以降のことは分からないけど ベーマガあるある:
マックスマシーンのプログラムリストは字がつぶれて読めない 1行しかないポケコンとか
聞いたこともない海外のパソコンとか
よくあんなのでゲーム作れるなって思ってた オールベーシックだと88でも98でも動くのがいいね
PAC-WORLDっていうパックマンっぽいのが走るゲーム打ち込んだ記憶ある 雑誌は広告で持っているんだよ。
だから、ログインやベーマガの広告が異様に多かった時期というのは、
PCメーカーも雑誌も儲かってたということ。
でも、それは88と98の全盛期まででWin95になると廃れていったということだね。 スレチで悪いけどMSXFANは休刊の1年前に休刊予告出してラストまでカウントダウンしてた
本体製造終了になっても裏表紙にワープロの広告出し続けてくれたパナに感謝してたな ずっと買ってたのはログインだけだな
でもツキニカイカンになるちょっと前頃から
ノリについていけなくなった
ベーマガはそれより前に止めたが
理由が思い出せない。チャレアベがなくなったせいかも? メストは創刊から全部もってるけど、初期は手探りだったしな
ザナドゥの攻略とかのってるし 後、初期のはサイズがデカいんでメスト自身が出してたバインダーに入らないという 後期もファミコンのFF1、2の記事乗ってたデショ。メルティちゃ〜ん >>532
月刊マイコンとかIOとか
分厚いくせに半分以上広告だった
でも当時は広告見てるのも楽しかった
何度か資料取り寄せしたし >>520
91年夏頃の作品のチェッカーフラッグで98は競争率が高い的なことが書いてあった
確かつぐ美ちゃんのオナラがプッだったかな >>529
ポケコンどころかプログラム電卓で野球ゲーム作った奴がいたw
俺はブラックジャックもどきかな >>529 >>541
PB-100でパックマンもどきやF1レースもどきのプログラム打ち込んで遊んだ思い出
1行表示でも遊べたけど当時のポケコンの中でも容量少なくてプログラム打ち込む時間が短時間ですんだ記憶 メストは投稿イラストの痛キャプションが最高におもろい
チュンリーのイラストに『ニーハオ!中国4千年の伝統、受けてみる?』
リュウのイラストに『男の目指す道は高く険しく』
恥ずかしくてまともに直視できんのだ >>539
記事もいいけど、広告も楽しかった。
買えないゲームも多かったので、広告だけでドキドキしていたのを思い出す。 >>526
コンプティークって、もうエロ本じゃなくなったの? ソシャゲスマホゲーとかの売り込みたいコンテンツを詰め込んだカラーで目がチカチカする雑誌になってるね
艦これのためだけに買ってて他のページはスルーしてる >>545
読者が広告が楽しいって思ってくれたら
広告主にとってもグッドよね コンプティークがまだ廃刊してなかったことを知って驚いた
表紙見るにソシャゲ本になってるのかな? 今なんか個人がリンク張るだけで
十分な新作情報サイトが出来ちゃうもんな
よっぽど有用な情報じゃないと金は取れない時代だ 当時は広告が重要な情報源でもあったからなあ
とにかく情報が欲しくて記事も広告も全部読んでた
記事より広告の方が好きだったかも 流石にコンプをフルで買ってる強者はいなさそう・・・
いないよね? コンプ程cはあまり買ってないなぁ
ほぼLOGiNだった メインログインでサブにポプコムだったな
あとは金足りなくて無理
ジャンプマガジンボンボンキャンディータイムと買ってたし >>517
原稿料まで振り込まれるとかすげーな。
俺はゲーメスト時代は一つも採用されなかったけど
アルカディアに投稿したものは全部採用されたわ どんだけ競争率低いんだよと。 >>530
88で機能するROLL命令の横方向スクロールは98では機能しないので注意
98では機能しない命令は他にもいくつかある 大雑把だけど出た後のFalcomのゲームは後期は大体対応してたな TGLもか
イマジニアの洋ゲー移植も コンプは昔から角川の実験場みたいなところがある
何が効率よく売れるかマーケティングしてるような部署というか
ただし考え方は一貫して読者寄りではなく
出版業界とアニメ業界の作画方面に常に寄り添う形 >>552
プログラミング系以外を全部カバーできる強みはあった
特に攻略記事が強い
TRPG系も強い(黒田やSNEは好きじゃなかったが) コンプはあと5年早く創刊してたらもっとおもしろい雑誌だったかもなあ。
エロ枠で洗濯屋ケンちゃんが紹介された可能性すらある グローディアは86音源フル対応で気合いの入ったものと
26k音源にしか対応してないへっぽこが混在してた
バイブルマスター2やエテミブルは86の重厚な音で良かったなあ 出て暫くした後はそれなりに対応してたねぇ 対応してない方が少ないのかな
118にDOSで対応!ってゲームはなんかあったのかしら コンプが1980年頃の創刊だったら
寺山、横溝がまだ健在で特集記事が唐突に組まれる
失敗ジャンルと断定されるまで、和製SF映画の推し記事がしつこくある
ガイナックスとはダイコンフィルムからの付き合い
実相寺のエロマンガ好きの話がさらに聞ける、そのうちムスカの声優さんも連れて来る
エロ枠で洗濯屋ケンちゃんの記事をうっかり載せて廃刊危機
ゲーム作家が将来儲かるみたいな怪しい記事を出版・芸能の人が書いている
なんかもう業界紙だよなあ コンプって最初の頃はジャイアント馬場を表紙にしてたからプロレス特集もあるぞ >118にDOSで対応
何かあった気がするけど思い出せない…BLACK PACKAGEのゲーム(殻の中の小鳥とか)はSB16のFM音源対応だけど
上で名前の出ているマジカルスコードロンは118対応だけど、このゲームは音楽が全てCD-DAで鳴るので、
118はPCM発声のためのDMA設定にしか使われない
「86音源用のデータが118でも同じように鳴ることを保証してますよ」という意味で対応しているゲームは多数ある Sound Blaster 買ったけど、98では対応ゲームも少なくてサッパリだった… そういやサウンドボードって別売りだったよなあ。
マウスも6,000円くらいしたような・・・。 途中からエレコムのエッグマウスがお気に入りになった
大戦略で何個も壊したけど ワイもSound Blaster 買ったわ
当時doomしたかったから....まぁ 情報ありがとう
手持ちには無さそうだわ…
86ボード実機を今更鳴らそうとしてソフト探してたが >>557
88で機能するROLL命令の横方向スクロール???
なんだいそりゃ 白き魔女とか朱紅い雫の86音源は聞き応えあったなあ >>574
http://radioc.web.fc2.com/column/pc98bas/n88func/roll.htm
注意:PC-9801では〈左右方向ドット数〉およびN,Yは指定することができません.また,〈上下方向ドット数〉に負の値を指定することはできません.
ROLL命令で横スクロールさせてる88で動くプログラムは、98だと根本的に仕様を変えるか、VRAMのデータを横にシフトさせるためのルーチンが必要。 >>576
88のROLL命令は縦方向のみだから横方向スクロールはできない >>578
無印でなくてもできない
>>577
それN-BASICじゃね? >>576
DOS版BASICのリファレンスマニュアルだとハイレゾモードでの数値設定(縦-935〜935、横-1119〜1119)と
PC-9801では〜の注意点が両方記載されているので余計に混乱する 88に横スクロールはなかった気がする
roll -10で星をスクロールさせてた記憶あるが横にする方法がなかった 86音源対応で好きなのはリバイバルザナドゥ1と2かな・・・ KAJAのPMDと、KENJIのMSDRV4は118音源に対応してたと思う
F&Cのタイトルも一部対応してた >>568
今更調べてみたら、86音源のPCM使ってるゲームソフトが少ないかったせいか、設定やらフリーソフトやらで後期には118でもDOSゲーは(86互換てだけなら)あんま問題なかったのね
わざわざ苦労する為に選ばんでも・・・ではあったけど PCMというと、VALUESTAR内蔵のMate-X PCMがDOOMとDOOMUに対応してなくて、
BEEP音でゲームをする羽目になったことがある
当時は86ボードも挿してなかったので音楽も無し
あれほど音源的な意味でショボい98ゲームもなかなか無かった ずっと音源無しのノートユーザーだったけど、
当時購読していたディスクステーションのサポートコーナーで「118ボードはヤバいぞ!」というのを刷り込まれていたので
デスクトップに乗り換えたときは迷わず86ボードを選択することが出来た >>587
オレもやったわ
ブピールルル とかすんごい貧相な音のショットガンが悲しかった >>586
Bio100%のOwl-zooはPCM音源対応だけど
86対応ボードじゃないとダメだったんだろうか 数年前だけど、AS2の内蔵音源が死んだので、Dip弄って別途に86ボード付けたらそっちも死んでたという 後期はEPSON PC使ってたワイ、DOOMは完全に遊べた
なお26互換音源 >>587
BEEPはモノラルでしか音が出ないので、どの方向に敵がいるのか分からないんだよね
「今近くにいる敵から撃たれてる」以上の情報が耳からは入ってこない
FPSではかなり致命的 うちの86板も死んでた
コンデンサ問題は最近まで知らなかったが86音源死亡は精神的に痛かった RXのCPUをCX486-36MHzに変えて、
メモリーを4M+3M増設して、
メルコの2Mのグラフィックボードと86音源載せてDOOM起動させたわ。
まぁなんとか遊べるレベルだった。 当時はキーボードのみでDOOMってた私も今はマウス+キーボードでプレイしてます >>595
近年はともかく旧DOOMでは左右だけとはいえ音による位置効果はあんま感じ無かったな・・MAP構成と敵配置的な問題で
対戦なりだと違うか DOOMは覚えゲーだよね
ある地点まで進むと四方の壁が開いて牛が出てきたりするみたいなイヤラシイ罠が多い アイテム取って狭いとこ閉じ込められて
敵がわんさか出てきてムシャー
はお約束だよね >>597
Windows3.1がそれで普通に動くんだよな
逆に言えばそれ以上いらないという FPSは未だにあの頃のフォーマットが一番好きだわ
ステージ制、たくさんのシークレット、非現実的なトラップ、リロード不要 2Dと3Dが混在していた時代の画像が好き。
今でもないわけじゃないんだけどなんか違う。
マシンパワーが足りないための考慮なのか、
ポリゴンで表現せずに一枚絵で代用していた感がなんとも素敵。 つーかDOOMを98で遊んでた奴がこんなにいたのが驚く
Windows対応機だとSB互換音源積んでるの普通だから
割と環境は揃ってるのだろうが >>604
なんか遠近感が変なんだよな
Windows95だかの迷路デモもそうだった気がする DOOMは俺の色々な初めてを奪ってくれたからな
FPSと3D酔いの体験だけど DOOMはパソコンショップの開店セールで9821版新品を980円で売ってたので買った
これがなければQuakeやHalflifeまで買わなかったか、またはFPSそのものに興味を持たなかったかもしれない 初めてサイバーデーモンに遭遇したときに心底びびったよ
それに至る演出もいいんだよな >>604
C MAGAZINE の2000年1月号にソースコード付きで解説が載っていたけど
如何にして計算せずに済ますかを突き詰めた技術の宝庫だったな
今となっては何の役にも立たないロストテクノロジーだけど カコちゃん(カコデーモン)が可愛すぎるってDOOM仲間の女子高生も言ってたわ 末期のPCショップだとダイナソアが新品500円で売られてたが買っときゃ良かった
TAKERUはかろうじて撤去されてなかった気がする(90年代末期) 店内のデモ機でDOOMの前にウルフェンシュタインが置いてあったかな
自分のFPS体験はそこらへんだった気がする
後にDOOMのコマンド一覧みたいのがLOGINに掲載されてたな
一方でPC持ってない知人がN64の007ゴールデンアイの対戦で盛り上がってた 間違ってたらすまんけど、98だとDOOM→ウルフシュタイン3D の順で発売じゃなかったっけ? 調べると一応こうなんだが
DOOM/THE ULTIMATE DOOM/Shareware DOOM
1993年12月10日にid software社から最初のバージョン(v1.0)がリリース
初出はAT互換機用MS-DOS版だが、PC-98用のシェアウェア版も出る(ネットからDL)
Wolfenstein 3D (1992年)
1992年、Windows(MS-DOS)、Macintosh向けに発売
PC9801版がイマジニア株式会社が1994年に発売 続き。DOOM→ウルフェンシュタインでリリースされてるようなんだが
ネット上でのみのシェアウェアで登録制で販売だったから
店頭で見られたのは製品版があったウルフェンシュタインの方が目立ってたのかも
DOOMが雑誌等で見られたのが、歯抜けで済まないが、1995/2/17のLOGIN No.4の
IBM-PCとその互換機ハマゲー大作戦だった。DOOM特集の書き出しが
「ウルフェンシュタイン3D、そしてDOOM、DOOMUと世界的ヒットを生み出してきたid SOFTWARE」
と書かれていて、DOOMはネット販売の事情が書かれてる 思い返すとウルフェンシュタインのスーファミ版で童貞捨てたんだな
まともだった頃のファミ通も推してた 今ではSTEAMとかでUltimate Doom、Wolfenstein 3Dどっちも安く買えるんだな イマジニアがPC-98で販売した順番はウルフの方が早かったが1ヶ月違い
https://www.imagineer.co.jp/contact/over.php
ウルフェンシュタイン /PC98-3.5 PC(P98) 1994年11月1日
DOOM/ PC98-3.5 PC(P98) 1994年12月1日 思い出したー!!
90年代前半だったか、98も持ってないのにどうゆうツテだか
イマジニアからトゥームレイダーのPCゲームの発表会やるから来てくれって
突然ハガキ来たんダヨネ〜w DOOMは大学生協の店頭でハマりまくった
3D酔いの吐き気と頭痛をこらえながらやったせいで、いまだに画面見るだけで胃がむかつくw >>79のゲームわかった
ホーニースィーパー好色仕掛け人。キャラデ佐々木かづひろ
金髪でピンクのバニーではなくナース
戯画だけど夢幻のブランドロゴも入ってる 9821系の256色の表示速度の速さを実感したのもDOOMだったな
対応したグラフィックアクセラレーター付けた9801系やエプソン機経由だとどうしてもガクガクだった
Cバス経由じゃ仕方無かったか たしかCバスのグラボで
ウインドウズの解像度を切り替えると
320x240ぐらいの塊が分割して表示されるんじゃなかったっけ? >>626
wizスレの勢いが落ちてるのはこいつのせいじゃないかって話も出てる DOOMはよく知らんかったが
ちょっと前のピネガキがやってるようなゲームとあまり大差ないのな
>>610
この描画の仕組みって今でも使われてるんじゃ?
90年代は新しい手法が増えるよな この前発狂してた漢字読めない人とは違うのか
彼奴は彼奴で自分の意見と違うのは全部敵だしな id SOFTWAREはウルフェンシュタイン、DOOMのエンジンを
他社に提供してたのであの時期に同じようなFPSゲームが増えてたのはそのせい
スターウォーズとかね 叩き売りされてたDOOMIIを買って、Anにインストールしてみたけど
難しくてすぐに脱落。
ウルフェン→DOOM初代と順を追って遊ばないと自分にはダメだった
ようだ。
DOOMはいろんなゲーム機に移植されてたけど、ハードの能力によって
スクリーンの大きさ(見える範囲)やスムーズさが違ってなかなか興味深かった。 >>617
よくよく画像を見たらNS/Rだった
NS/Eが壊れてNS/Rに乗り換えたけど、NPALという「アナログ16階調のグラフィックを白黒8階調に変換するプログラム」が動作しなくて
即売ってNX/Cに換えたなあ ずっとNS/T使ってたけど、NS/Rは486だけあって速かったなあ
家にNb7のバックライト映らない奴が残ってるわ >>631
DOOMの肝は疑似3D表現手法として描画を垂直と水平に分けて処理している事だと思っているが
今そんな事してるのって何があるの?つーか疑似3Dって生きてるの? >>637
MSX vs NSXとかいうバカ記事を思い出した
MSXマガジンだったかな >>638
今はあれこれ工夫するより
数式通り計算するほうが速いっていう時代だよな
過去の技術ももったいないけど こたつでミカン とか アルティマvsウルティマ とか
そんなNSXみたいな記事あったっけ(・ω・)? >>642
オリンピックの小谷実可子をもじって
コタミカっていうネタはあった 西がNSXの商標も取っててホンダに譲ったってイベントの基調講演で言ってたな 商標といえばファミリーコンピュータが家電の名前でファミコンもSHARPの商標で初めは任天堂が持ってなかったんだっけ。 >>646
シャープが"ツインファミコン"を出したからなぁ >>640
箱庭系に限らず
数式を作って計算するという固定観念から脱却するようになってきてから
色々面白いものが作られるようになったというのはあると思うんだけどなあ ってクソガイジが煽るためだけにあるだけのスレかよ…つまんねぇ >>649
オーガスタは逆に数値計算を緻密にやるようになってヒットしたんじゃねーの? コンピュータである以上、数式を作って計算する以外のことはできないだろ
>>649がどういう意味で言ってるのかはわからないが こないだ知ったがオーガスタなどで培われたゴルフシミュ技術は今はコナミに流れてた
T&Eソフト→デジタルゴルフ設立(大人のDSゴルフ、ゴルトモなど)→
ゲームズアリーナ(ドワンゴの子会社)に売却→コナミ子会社化に→ゴルフシミュレーターに運用 オーガスタ以前のまじめに3D計算して画面を作ったゴルフゲームは
すごく見てくれが地味だったけど、ビットマップの草木を適切な大きさに
変形させてコースに置くことで臨場感やリアリティを一気に高める手法は、
当時としては画期的なアイディアだったと思う。
無味乾燥な画面だった当時の業務用ゴルフシミュレータも、これに
相当影響を受けたんじゃないだろうか。 まじめに3D計算したT&E「3Dゴルフシミュレーション」を
88mk2でやるのは辛かったぞ
基本BASICなのでムッチャゆったりw
98Fあたりならばマシだったのかな T&Eは昔からゴルフ好きすぎだろ
DSの大人のゴルフもT&Eだったね ゴルフゲームを作るために横山(だっけ?)兄弟が作ったT&Eだもの
3Dゴルフシミュは元々FM7オリジナルで、速度はそれなり 遥かなるオーガスタをV30でやってた当時はこんなもんだろうと思ってずっとやってた
あとでWin3.1時代のPC-98でやったらサクサクだった気がする
FM-TOWNS版など店頭で触ったが早い綺麗で羨ましかった オーガスタも少しバージョンアップして、後半の方が空とか綺麗になってたな オーガスタってGDCクロック5MHz前提だったよな
当時としては珍しかったから良く覚えてる オーガスタってコンシューマにも移植されたんだよなぁ。 タイトルかっこいよな
遥かなるオーガスタ、ペブルビーチの波トウ
ちなみに日本語と英語が混じったタイトルはこれの他には悪魔城ドラキュラだけ SFCにほとんど移植されたがPS/SS/64あたり雑な移植
PS2はゴルフパラダイス、ディズニーゴルフなどにシステム流用 外国語固有名詞+日本語ならいくらでもあるんじゃない? ディガンも魔石も造語だから、日本語+英語の範疇にないとか?
悪魔城も造語だけど まぁ、そいつの中ではそうなんだろ
言い切りも凄いが 夢幻戦士ヴァリス
ラプラスの魔
エルドラド伝奇
地球戦士ライーザ
探せば結構ありそうだな 父がゴルフ好きでねだったわけでもなく買ってくれたのがオーガスタ
MASTERSを語りだし今から英才教育だ、麻雀も大事だが、ゴルフは覚えて損はないとか…
それきっかけであの手のリアルゴルフが好きになった
MASTERSを体験出来て非常に大きなサイズの写真集同梱で
仮想体験出来る?みたいなところがセールスポイントだったと思う
家族や友達と一緒に会話しながらゆっくりプレイできて思い出が詰まった作品
似たようなゴルフゲーム探してはやってみてるけど
どうしてもLv、ステ強化、アイテム強化がある。そこが残念。全て無くていい オーガスタは自分の腕だけだもんなあ
練習すれば少しずつ上手くなっていく
ただ、デビルズコースは悪ノリし過ぎだ >>675
あのコースはまともにラウンド出来た試しがないわ
俺はあの硬派な雰囲気が好きだったせいか、みんゴル以降のチャラチャラしたのが好きになれなかったな、ゴルパラ含めて スーファミ買った友達にオーガスタを薦めたら
後でオレはマリオゴルフみたいなのがやりたかったんだと切れられた
みんゴルが大ヒットして彼のような人が多かった事を実感した >>665
日本縦断セスナフライトとか
今夜も朝までパワフル麻雀とか
サラダの国のトマト姫とか 665って前にファミコンで日本語のみのタイトルは銀河の三人と森田将棋のみって言ったバカじゃないか
大戦略・銀河英雄伝説・三國志・信長の名前も忘れてた人 >>676
どんなジャンルも登場するキャラクターで商売始めたら硬派とは言えなくなるよね
あと>>665が一体何歳、というかいつの御生まれなのか気になる
サラトマとか知らない理由があるとすればその時生まれてないぐらいだろうし デビルズはプレイした事は無いけど、コースデザインは猿のオマージュじゃないの? ああ、なんてカタいの....
初スロット差口cバス 無理やり突っ込んだら痛いだけだけですよぅ。
女の子はデリケートだから優しく触ってあげてね。 PCI,PCIex,AGP「そうたぞ」
ISA「....////」 >>661
TOWNS版で池ポチャしてリアルな落水音に妙に感動したw
>>665
青木功の逆転イーグル優勝に因んだワイアラエの奇蹟も外せない >>694
3DO版は少し向きを変えるたびにレンダリングして描画しているみたいで数秒待たされてイライラした
3Dにした意味がないレベル 全機種触れてはいないので分かる範囲になるが
1989年 - NEW 3D GOLF SIMULATION1 遙かなるオーガスタ 〜
1993年 - NEW 3D GOLF SIMULATION6 デビルズコース ここまではシステム同じ
この年あたりまでの他移植(家庭用など)も特に変わってない。コース追加版みたいなもの
1994年 - マスターズ 遙かなるオーガスタ2 ここで大幅に改善。ゲージが分かりづらい
1994年 - マスターズ 遙かなるオーガスタ3(3DO)
以降移植はこの3がベース(実写取込)プレステ、セガサターン版持ってるが
ショット画面は大差ないが、パット時はほとんど傾斜もラインも読めない。音楽だけはいい >>696
ペブルビーチでVer.2.0に上がって、サウンドの強化や色々改善されてるよ
マスターズはVer.2.5になってるけど、複数日のプレイに対応したぐらい
女性プレイヤーも女性キャディーも削除されていて、劣化じゃ無いのかと 1作目から女性キャディ選べる裏技あったが、やり方忘れた
キャディ選択画面に移る前にCTRLかSHIFTとか何かのキー押しながら決定すると
女性の顔画面が出るんだがネットで探してもなかなか出てこないね ペブルビーチからだと、5作目からか…ほぼ初期シリーズ末期でVer2か
> 1992年 - NEW 3D GOLF SIMULATION5 ペブルビーチの波濤(PC-9801) GRPHキーだったか。グラフィックだけに。ありがとう!
久々に女性キャディの顔みたw オーガスタもゴルフファンの夢を叶えたと言えるけど、
プロゴルファー猿みたいなアクロバティックなものはゲームでしか実現できないからな。
そういうファンタジー路線も必要だ。 >>703
ペブルビーチから?の女性キャディーと顔が変わっていることをすっかり忘れていました
https://i.imgur.com/ZbvUuQB.jpg 男性陣は変わらないまま、女性陣は全員刷新されたか
男なら一番左のいつもの人で、女性(旧)なら一番右の原由子顔の人選んでた
女性新、全員マックの店員みたいに見える 荒れるコースで魔女がいるって言われたのがベブルビーチなんだよな
サンモニでやってた FD版のころ一度だけホールインワン取ったことがある>オーガスタ
赤シャツ親父がガッツポーズでコングラチュレーションって出るだけだが
HD版にデータ移せると聞いていたが上手くできんかった >>696
俺が持っていた3DO版はOPムービーがコースを空撮していたり期待感を煽る出来だったのにいざプレイすると…な出来だった オーガスタは、コーヒーと文庫本片手にまったりラウンドするのが良かった。 ワールドゴルフは1発目でホールインワンを狙うゲーム ゴルフゲームをやるたびに旗包みとサイクロンPを絶対に試すんだけど、実現できたことはない。
裏技でいいからありにしてくれないか。 旗つつみ出来るのはこの3本くらいなんじゃ?
プロゴルファー猿(ディスクシステム)
熱闘ゴルフ(ドリームキャスト)
プロゴルファー猿(Wii) オーガスタも旗に当たってそのまま落下してくるのはあったはず 俺も旗包みチャレンジしてたわ
オーガスタの場合バサッとなるんじゃなく
硬いものに当たる感じだったっけ やってみたことはないが、オーガスタの場合旗包みをしても特にカップに入りやすいことはないと聞いた
そのまま下にポトッと落ちるだけ みんゴルにも旗つつみあるんじゃないの?
自分で出来たことはないけど オーガスタは旗に当てれば、木の枝に当たった時と同じ処理・効果音で
真下に落下するけど、確実に入るわけではなく、ズレることもある
みんゴルはある。あのゲームはバックスピンで入るとかほとんど演出で仕込みされてる
↑を真似たパンヤは旗(ピン)が無い代わりにカップからビームが伸びてて
その中に入るようにすれば急激に吸い込まれるようになるのでそれが旗代わり 昔プロゴルファー猿みてたとき
そもそも旗に当たっても穴に入らなくね?
って友達と話してたことある 藤子Aの漫画でキャラx技が魅力だからファンタジー要素前提だからね…
ドラゴン打ちの竜とかヌンチャクやトンファーでゴルフするんだからもうなんでもありだと思ってる
98のゴルフゲーといえば、アルバトロスってあったな
あと、私をゴルフに連れてって、101回目のアプローチショット、という
どこかで聞いたようなパロったタイトルの脱衣ゴルフ ゴルフで勝てば女の子を脱がすことができるんですね!素晴らしいです!! そもそも旗に当てる技量があるなら普通に寄せられるよね 旗つづみ 友達と一緒にやってた時に
まぐれで一回やったけど プロゴルファー猿の技あるんだー みたいな驚きはあった。 みんゴルってワールドゴルフ作者の会社作品だったような
スカっとさせる演出はなるほどって感じ 初代のオーガスタって
ショットパワーのゲージが戻らないから
最大ギリギリ狙って遅れると
空振りみたいな扱いになるんだよな
あれは厳しすぎると思ったわ >>732
初代というか、New 3D Golf Simulation ほ全部そうだと思うけど?
他機種は知らんけど >>732
あれは、力むとダフるを再現してるものと思ってたわ ゴルフゲームって基本飛ばし屋絶対有利だからそういうのはいいと思うぜ >>730
誤差拡散ディザリングされた絵が時代を感じさせるな 200ラインゲーで個人的にすげぇと思うのが魔京伝
98だから16色って事もあるけど >>726
テクモがアーケードで出したティードオフは
元々そういう仕様だったらしく裸グラフィックがデータとして残ってる
>>733
98版はそうだったのか
TOWNS版は満タンの後0に戻り、溜まり直して以下ループ >>736
いいゲームだったんだけどなぁ…
着せ替え楽しかったしキャラも良かった
セシリアとマックス使ってたわ 最近パンヤモバイル→パンヤMとしてリニューアする告知はあった、スマホ用だけどね
T&Eのゴルフゲーは結局最後のゴルフ漬け(ゴルトモオフライン版というべき内容)が
DL販売のみだったので終了した入手不可能だと調べて分かった
でも一番しっくりくるシステムは初代オーガスタかな…必要最低限のものが揃ってる
過度にキャラゲーでもパワーショットありでもなく気楽にやれるけど
実際はプレイヤーの経験となかなか安定させないイレギュラーなところがシビアでいい
スポーツゲーでBGMありは好きな方だが、なぜかオーガスタはなしの方が馴染む >>740
98番も同じだよ
MAXから0のループ
いわゆるファミコンのゴルフみたいなのとは違う オーガスタは本当に少しずつ、プレイヤーが上手くなって行くスルメゲー >>743
ああそういう意味での「戻らない」だったのか
確かに98版もMax直後は0だった
アーケードだとこの手のパワーゲージMaxからの0ループはセガのダイナミックC.Cくらいしかないな
専用レバーの引き具合か自分でゲージを変えて任意に調節できるタイプが殆ど >>742
3DSのおきらくゴルフだったかにゴルトモのシステムそのまんま使われてるっぽい
ワンコインだけにコースのバリエーションがないのが惜しいっちゃ惜しい
CSのゴルフゲーはEA製のアナログスティックでスイングするシステムが
目押しゲーよりリアル感のある外れ具合して楽しかったなあ >>747
下半分が常時メッセージ画面なんでゲーム画面は実質200ライン描画 ゲーム画面が200ラインで周囲のステータスや顔グラを表示する部分は400ラインというのは
グローディアやマイクロキャビンが好んでやっていた印象 >>752
スクリーンモード自体は400ラインで、スキップして描画してただけだよね? >>754
いや、詫びるほどのことでは全然ないかと
下記のサイトに画像たくさんあるけど、400ラインで全体を描いて、
スクロール画面のところだけは描画負荷軽減のために1ラインスキップして描いてるように見えるけど
実はもっと高度な処理をしているのかもしれない
http://gyusyabu.ddo.jp/MP3/1993/XAK3.html ところどころ社員かコンパニオン使ってそうな感じある 話は変わるがプールオブレイディアンスっての面白そう
やったことある人いる? あるし故人的には面白いけどバグゲーやぞ
D&DのTRPG的ふいんき味わうには良き >>760
何をするにも面倒くさいが、それを乗り越えれば面白いぞ
プレイした人は大抵面白いっていうね AD&D系でまともに遊べるのは
プールオブレィディアンスとアイオブザビホルダーぐらいだよね
後はクソゲーすれすれの物ばかり クソゲーでも
まあ洋ゲーだから…
って納得してた時代 今更だけどプロジェクトEGGGoGo!キャンペーンで
色んなタイトルがセール価格になってるな 事実上ハイブリッド課金でボッタクリのイメージ持たれてるからなあ プールオブ、面倒でクソゲーなのか
でもやってみたいなあ
入手難しいなあ
クソゲーってゆうと98のシューティングはヘルオウガみたいクソしかない。ファミコンより劣ると思っていたら最近ガルディウスを知ってビックリ つべでアメ公かどっかの外人が
98のエミュで日本語版の46億年物語やってたな… >>768
戦士のレベル上げてゴブリン共を薙ぎ払ったら気持ちいいぞー >>770
3番目すごいな
286CPUでも動くのかなあ
しかしなぜヘルオウガとこうも違うのか
https://youtu.be/IQjY1rOYy90
技術力のちがいなのか
バカスカは当時やってた
見ため良さげなの作れるけど、自機の当たり判定がデカくて繊細なのは作れなかった >>771
エミュ?とかで落とせるらしいけどマニュアルプロテクトあるんだろうなあ >>772
486ならゴリ押しで実現できそうだけど
286だとスクロールだけでもキツそう >>773
プロテクトならネットにある
コードホイールオンラインで探してみ >>775
え!マジ!
って検索しても出てこないと思ったら
ホイールってwheelなのねw
今はこんなサイトもあるんだ
ありがとう
さっそく見つけてみたのでチャレンジしてみる ここまでドット打ち込む気力すげぇわ
なんというか人生の一部を削ってドット打ち込んでる感じだ コナミのゲームは昔から狂信者を生むのかなあ
メダルの巨大なプッシャーですらギミックを解明して自分で作ってしまう奴いるし… >>772
>>770
3番目を出したのってうらじうすを出したサークル? ガルト・ライオは曲と作りこみはすごいがゲームとしては面白くない
ツクール誌側からの「このぐらいやんねーと評価しねぇよ」という意味作品
ガルディウスもツクールだった気がするがウラマンダと勘違いしてるかな >>772
こういうの見ると
ゲームで遊ぶ人は世の中にたくさんいるけど
ゲームを作る人って本当に少ないんだなって思い知らされる >>757
下段は聖域なのかw
別に続投させるほどの素材じゃないだろ >>787
ペブルビーチのシステムでコース変更してるから、下段が固定されてるだけで、聖域って訳じゃないです >>783
なんとなくトクイチタイガー2っぽいなー
そういえばトクイチタイガー2は4面か5面かの大ボスが強すぎて毎回そこで全滅してた >>777
みんな忘れてるけどぱんつはいてないの駒都えーじだよね >774
横16ドット単位ならハードウェアスクロールできる。
2画面あるから8ドットずらした画面と交互に処理すれば!!
とは思うけどじゃあやってみてと言われたら逃げるわ。 >>792
横スクロールは8ドット単位だったかと
Bio100%のaltyが、finaltyのドキュメントでfinaltyは2画面切り替えによる4ドットスクロールだけどやめたほうがいい的なコトを書いてた
継ぎ目のとこで1ドット下にずれるらしいが、VRAMのデータをシフトした関係で下のドットが上にずれ込むのかねえ 8x8ドットを1ピクセルと見なせばスムーズスクロール >8x8ドットを1ピクセルと見なせばスムーズスクロール
究極タイガーもどきのやつがそんな画面だったな。 同人ゲームでも面白いのあったよなぁ
Battle block ALFINとか…
9821買ったときプリインストールされてたTrumpwinはmidiのBGMもあって割と好きだた 遥かなるオーガスタで思い出したんだけど
NECのフォントでは、JIS83の変更点が反映されてないので「遥」という文字が表示できないんだよな
旧字の「遙」はできる
当時オーガスタについて98で文章を書く必要があったと思われる、T&Eの人やゲーム雑誌の人はどうしてたんだろう 外字登録!
・・・すまん、知ってた単語使いたかった。 最近使ってない用語だった。みんな使ってるのかは分からんが自分はご無沙汰に見た>外字登録
液晶のカシオのワープロとかそんな頃には見かけた気がする
PC-98と↑のワープロ併用してたけど、キー入力違うから両方使えてた頃の自分器用だったなと思う >>799
っていうかシリーズ全部は確認していないがタイトルロゴは旧字のほうだから特に問題ないんじゃないの? >>777
もう一度やってみたいstgは載ってないな。
他のstgは判らないが、このstgは30位までスコアを保存でき、上位10位までは
プレイデータも保存していてリプレイが出来た。
リプレイしながら、やり直したい所から割り込み継続プレイが出来る仕様だった。 製本業界はMACのDTPソフトに支配されてたから
ワープロ専用機で書こうが98で書こうが一旦MACにされるんじゃなかったっけ
画面フェードアウトを市松模様の■を外字登録してテキストでやってたり
!!なんかも外字でよく使われてたから、ご無沙汰ってほどではないな
win時代では全然使わないけど TRPGのシートやらダンジョンマップとか作って遊んでた。あと恥ずかしながら作詩か
趣味のおかげでタイピング上手くなったので委員でもないのにいろいろ手伝いやったり
情報処理の授業のサポート役とか任されてほとんど授業受ける側より教える側だった
90〜00年代当時で一般にPC普及してないのでそういうことがあった
今はみんなブラインドタッチ余裕だからもうそういう教師のサポート役要らなくなったかも?
みんなスマホとPC両方持ってるような時代じゃPC使えない人の方が稀有な気がする 「PC-98のミシマ」(静岡県伊豆の国市) いつものとこだな
正直、光景を眺めてるだけでうっとりになってしまうが
出来れば秋葉原でズラーッと並んでたあの当時のような光景がみたい
MSX~X68kあたりがずっとデモ動きっぱなしだった。ちなみにロケットの話です >>807
それは10年前まで
今はまたキーボード触ったことない若者が増えつつある Twitterや5chもスマホからやってるからキーボード離れしてるってやつ?
Twitter中心になって5ch離れしてるんだっけ。ネトゲ勢くらいしかキーボード打てないのか フリック入力めっちゃ早いから携帯にかさばるキーボードなんていらないんじゃねの?俺は無理だけど 日本語入力には向いてるけどフリックでプログラムとか絶対無理 入力自体速くてもキーボード見ながらでないと入力できないのは
トータルで見ると大きなブレーキだよな >>810
5chはユーザーの平均年齢が46歳だからしてもうとっくにジジババしかやってないオワコンツール 再放送とガイジ荒らししかいねぇんだよな
どうしてこうなったんだろうなあ 日本語入力ならフリック入力でもいいけど
アルファベットを入力するのにフリック入力は不便だよな 年食ったらフリックも全然上達しないので、結局スマホでもフルキー入力に 新しい入力方法に慣れたいのなら
短い文を反復的に入力し続けるのが手っ取り早い
一息に入力できるようになったら次の文に移る
これさえやればDvorak配列も簡単にできるようになるぞ
入力自体はスムーズだったが
ショートカットキーがメチャクチャになりすぎて実用には耐えなかったが 使えるなら音声入力、日本語はフリック、英語はQWERTYだな チャイナ化する前のBlackBerryを使ってましたが何か…
ハードキーは入力が圧倒的に早い上ミスらない
今でもスマホサイズのBTキーボード作って欲しいと思ってる ガラケー使ってます。LINEも使えるやつだけど。
タッチパネル嫌い。 ガラケーって言っても中身アンドロイドのガラホなんだよな… スマホ使っているけど電話する相手とかいないから普段は電源入れてないな 最後の純ガラケーP-01H愛用してる。3G停波までこれで粘る。
データ専用の格安SIM入れたスマホと併用だけど。 白き魔女みたいな大した人生経験もしてなさそうな青二才が書いたようなシナリオのゲームが俺は一番嫌いだね
とか言ってたレーニンが直木賞か
おめでとう レーニンのwikiページにPC9821RXって書いてあるけど9801の間違いだよな 少年と犬って映画の方か?って思ったけど、内容的にオマージュっぽいな。 ゲーム関係なら龍が如くでシナリオ監修やってたのを見て
生きとったんかワレ状態だった Wizスレとか何が面白いのか知らんが同じネタを繰り返してるだけだぞ 20年以上前のゲームの話で繰り返し無しに新しい話題を供給し続けるとか大変そうだなー wizはプログラムの解析が進んで最近になって結構話題が出てきた感 ネタというのは語弊があるな
Wizには定型文や記号と化したゲーム内メッセージがたくさんあるけどそれを何度も何度も見るからうんざりしてくるよ 話の流れはよくわからんが、
wizやローグに関しては20年ぐらい前からツクールwができてて
絵と音を変えるだけで亜種のタイトルを即作れるようになってる まじで おせーて?
そういえばDANTEってあったなぁ >>851
懐かし漫画のスレでセリフの羅列ばっかりしてるアレだよな 今頃の夏休みには英雄伝説2を冷房もない部屋で熱中にプレイしていた 昔は冷房無くても過ごせる場所があったが今はどうだ 無理だろ 東京 >>855
ノート(NS/T)でプレイしてたの覚えてるわ
この後勉強合宿あって死ぬほど行きたく無かった >>858
進学校(男子校)だよ
一週間(6泊7日)缶詰で一日12時間以上勉強
ただただ早く時間が過ぎて欲しかった
苦痛だった記憶しかない
本当に無駄な一週間を過ごしたわ >>855
俺はサバッシュの255階の塔上ってたな >>855
「あっぷるそーすあのコと夏休み」かな
ところで98版ミスティブルーって88版で2つあるエンディングの片方しか見られないんだけど、
これはバグなの?仕様なの? >>861
エンディングが2種類から1種類に減らされたのは98版の仕様
あと88版はサウンドボードU対応だけど、98版は86音源非対応 夏のPCゲームの思い出はイース3ぐらいカナア。
88イシターは晩秋ダッタシ。 家に98(RX)来たのが中2夏だったから、最初の頃にやり込んだゲームは発売日関係なく夏の思い出が強い
ウルティマIVとか アーケードの方が夏の思い出アルナア。
さらまんだ、イシター、Rタイプ…… 今年は梅雨が長いな
まあ夏休みも無くなったからちょうどいいのか あーラプラスも夏ダッタネ。
Beepで夏はホラーだって、エイリアンシンドロームや妖怪道中記の怖いキャラとか
ちょっとした怪談の特集やってたの好きダッタナアw >>872
どーした?いきなりの罵詈雑言。通り魔みてえな奴だな 俺は98といえば冬
スキーの帰りにレリクス買ってもらった 初めて買った98ゲームはトキオだったかFQ4だったか白き魔女だったか…思い出せんな
パッパが使わなくなった糞重い98noteだったな
88が市場から完全に消えてやさぐれてた時で
サウンドドライバもカラー機能も付いてなくて
なーにが98だよ88以下じゃねーかぺっぺっとか思いながらやってた気がする
ここは俺の日記帳だ >>861
そのかわりヒロインのヌード写真が見られるようになってるじゃないか サイレントメビウスをエロゲーと思ってワクワクしてプレイしてた サイレントメビウスはシャワーシーンぐらい無かったっけ? >>875
そりゃ懐かしむスレなんだからそうなるだろ。 サイレントメビウスというとKAJAさんや梅本竜さんは会社に所属してたことはないんだっけ?
CHEMOOLさんはTGL→Leaf勤務を経てフリーだよね
KAJAさんとCHEMOOLさんはツイッターで見る限り今何して食ってるのかわからん
もうゲームの仕事はしてない模様 >>882
梅本氏はC'sとエルフに所属じゃなくてフリーで参加だったのね。
菅野氏と一緒にエルフでYU-NO作った時は当時は大移籍だなぁって思ってたわ。 >>874
糞みて−な寒い語尾使ってあちこちでスレストしまくってるこどおじだからだろ 上手いこと書かれ過ぎると後が続けられなくなるカラネェ
(コレマジで言われたことアルオコトバw) ハッシーリダッシタ〜オモイハーイマッデッモ〜♪ テープアスキーに入ってたゲームを88経由でFDに入れて
改造して遊んでた 萌え絵は描いてる人の顔を見たらダメだよな
あーこの人が描いてるんだって思ったら
どんなに可愛い絵を見てもなんかもうね
女の子が描いてくれると良いよね わかる エロ漫画描いてる知り合いは増やさないようにした ミスティブルーって女性キャラ全員とHできるらしいのですが、エロ描写はあるのですか?? ミスティブルーってリア充くさいゲームだろ?
拒絶反応出るわ >>895
「フランは復興した」とか嘘付いて報酬もらっちゃってすいませんでした ピポッ
ガチャ
ガ....ガッコン....ガッコン PC買えなかったけど
高坊からサンデー読者だったんで大判ポプコムは何号か買うた >>900
古代の曲とあのグラは評価されてもいい
シナリオはすっかり忘れたが。 リア充くさいの定義がよくわからん
大抵のゲーム主人公は都合のいいヒロインが一人や二人はいるリア充じゃないか? 今期、ジビエートってアニメで古代祐三が音楽担当してる
https://gibiate.com/jp/art/koshiro.html
GIBIATEって書くのでGIGABYTEと間違えられて自作PC話になりやすい実況 5インチソフトが入札されんまま廃棄されるのは惜しいが
3.5インチDISK値上ってしまったからCD-Rで付録にするしかないな 古代のアニメ劇伴は珍しい、というか初めて?
いつものズンデレ節一曲ぐらい入ってたらうれしいな 古代さんが担当するなら
モンタージュの8オペFM音源使った曲を1曲くらい
しれっと紛れ込ませてほしい。 シェンムーみたいな曲になるんじゃないの、と書くと夢がないか 古代さんが関わった「アルカ・ラスト」の戦闘BGMとかジビエートとなんとなく近い編曲
古代さんってあまりワンパターンな曲作らんので調べないと気付かない事が結構ある >>917は>>894宛て
最近はテンプレ系の絵師ばっかだから絵描きの難度下がってると思う 一枚だけのエロ絵のあちこち拡大したコマにセリフ入れて
マンガだって言ってるヤツなんなん?w >>918
トレスとかピックアップされてないのも含めて氾濫してるしな。
ジーザスの絵とか今みても現代に通用するけど
今そんな突き抜けた技術と画力を持ってる人が
汎用増産に負けてしまうもあるのではないかと危惧する。
もちろんそりゃ生き残る人は居るけど。 昔もアニメ系はトレスばっかだよ
ただあの人たちは今も昔も商売しか興味ないような人たちだから 少ない色数・荒い解像度で画像を作るのは
少ない文字数で俳句を作るのに似てる気がする
ただ作るだけなら簡単だけど
いい芸術にするには極限まで無駄を排して表現を詰め込むプロの技が要る 80年代のエロゲーじゃないと無理だね
90年代のコジャレた絵はどうも好かん 一般向けはともかく
R-18は98頃まで無理感あった。
256色?の98末期からだ 256色時代が一番酷いよ、俺的には
クソ汚いブラシグラデーションより素直にアニメ塗りしろと何度思ったことか 16色の技ばかり練習してきたところに急に256色使えるようになって持て余してる風なのは多かったな
変なグラデーションあったあった むっちゃ分かる
テカテカした変なグラな
16色タイリングの方がよほど綺麗という 狂おしいほど同意
天津堂の奇跡の16色タイルパターンも256色時代になってすっかり色褪せた
256色時代はどこもやたらグラデとか使いまくってたけど
なんかさーMSX2じゃないんだからって思ってたわ 今動画で見直すと
こんなに粗かったっけと思ってしまう
当時は綺麗に見えたんだがなあ 今のPCで当時の画像を等倍で表示すると
ちっちゃ!ってなるよな
スマホだと親指の爪くらいかね >>936
流石にそれはないw
どんな解像度のスマホ使ってるんだよ
エミュだが、デフォルトサイズでこんな感じ
https://i.imgur.com/6zn3HcV.png
これを使いやすいように設定弄って表示解像度縦横二倍でこんな感じ
https://i.imgur.com/5tL0vAx.png
まあお前さんが6インチ4K解像度とかの超ブルジョワスマホ使ってるなら親指の爪ぐらいかもなw
そんなスペックのスマホがあるのか知らんが photoshopが出てきたのでそれで画面を作るようになったのも大きい フルカラー初期も醜いけどな
アリスゲーによくある操作画面のやたら説明多かったりするやつとか まあアニメ塗りなら256色欲しい。
PCエンジンのギャルゲだと256になってたから16色ぽっちじゃどうもな >>935
モニタ自身の解像度も今よりずっと粗くてあまりくっきり見えなかったせいもあるのかな X68に移植されて色が使える替わりにそれを取り扱う技術が稚拙過ぎて
元絵の良さが台無しになったり良くあったよな。 >>944
16色+ディザの方が
256色でディザなしよりリアルだったよな emuに明るいひと教えてほしいんだけど
pc9801FXって機種、たぶんCPU386sxだったと思うけどこれの動作をanex86で再現したい
anex86のconfigのsystemのspeedの値はいくつにすればいいの?
大昔FXでダンジュンマスターやってたんだけどどのくらいの速度だったか確認したくて >>950
お前だってゲームをコピーしまくってた犯罪者じゃん 2chで聞いてもイキリガイジの餌食にしかならないよ しっかりリアルタイムでパッケ版買ってたなあ累計でざっと3桁
箱は相当捨てざるを得なかったが
プロテクト解除なんてやってないから今更エミュに持ち込めず苦しんでるがね 自分で買ってもコピーしてから遊んだわ
もしくはファィラー出た時点でコピーしたわ >>950
たったこれだけの情報で犯罪者と決めつけて罵倒するおまえのそのクソコメントも犯罪行為だな。 fdx68でプロテクトごとイメージ化できるようになったんじゃないの? ゲーセンにMAMEが入ってるゲーム筐体あるじゃん
あれはゲーセンは訴えられちゃうの?
それを売った業者も訴えられちゃうの?
そんなことありえないでしょ どっち向いても敵しか居ないからなあ
趣味の話をしていても楽しくないな・・・ >>952
ファミコンとPCエンジンしかわからない奴だらけだからなwww ワールドゴルフが一番手軽で短時間で遊べたけどな・・・ >>958
基本アウト
だがメーカーが訴えたところで裁判費用で損するのが明白なんで
訴えられないで済んでるだけ いまどき
もうメーカーも経費削減で基盤作らないんじゃ? ゲーセンミカドはエミュ筐体入れてたけど
NHKで取材されてからきれいさっぱり撤去されてたな そういやミカドのファイトフィーバーの大会はエミュ基板だったな。 ハードウェアとセットで販売されていたバックアップツールの、
ハードウェア側(Cバス)にはどんな部品が載ってたんですか?
本体内蔵のFDCでは作れないフォーマットを作るための
別のFDCとか?
本体メインボードからFDDへのケーブル接続も、
Cバスに入れた件のボード経由に変更する感じにするとかで。 やっぱそうでしたか。
逆転の発想で、それ用のソフトを書けば簡易デュプリケータにも転用できそう。
拡張したメモリにフロッピー1枚分にデータを置いて次々書き込みすれば、
ドライブ二台の専用機よりも速くなりそうだし。 PC-98エミュ筐体が並ぶゲーセンの登場が待たれる NECはこの機会に98ミニを出すべきだ。
ゲームは40本収録。もちろんBASIC付きで。 >>970
MSが許可しないのでDOS無しになりますが? freedos(98)って今どうなってるんだろう。
AT互換機用のDOSは互換性的にも問題ない
ところまで来ていたはずだけど。 MEGDOSじゃね使うのにいくらか聞いたら50万だったかな WEBブラウザでDOSマシンのエミュレーションが出来る時代なのに おーい夏休み始まったクソガキども
エミュレータの質問受け付けるぞ >>983
エミュではモテません。
ハゲならモテモテになります。 >>876
当時は88ユーザーだったから夏といえばレリクスだった
元々は夏に発売される予定でもあったんだけどねぇ、広告のキャッチも ライトプロテクトがあるならダークプロテクトもあると思ってた奴挙手 このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 53日 21時間 59分 48秒 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。
▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.5ch.net/
▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.5ch.net/login.php レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。