【KONAMI】PCエンジン mini ★29
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>>808
ありゃ
中の基板、同じじゃないんか
大事に使わにゃいかんね Steamのセールで沙羅曼蛇が安くなってたから買ってしまった コアグラ1よりコアグラ2のミニにしてほしかったなぁ
あのグレーにオレンジが高級感あって好きだった 今更ながらにコアグラmini注文した。
タイムセールあるかと思ったんだが無かったね。
到着したらとりあえずnear沙羅曼蛇をプレイだ。
てか4面ボスの安地はゲーセンと同じ? スプリガン綺麗だなー
これが8bit機なのかよ、アーケードゲームのようだ
オルディネスは難しすぎる、ファンネルの動きは好きだけど >>855
エンジン版と同じ
右端は超シビアだけど安地、でも自爆しないから…… >>857
サンクス。
てか、自爆しないのか…
困ったもんだ。 オルディネスは難しいかもしれないけど、
コンティニュー無制限で、詰みの状態がなく、
どこからでも回復可能なので、意外と遊びやすい。
ただし、6面でのハエ取り紙ごとくの粘着ギミックは不快極まる。 PCエンジンミニは4500円になったら買おうかなとは思っている
それくらいが適正価格 中古市場に大量に入荷したら
それくらいまで下がるだろうね
しかしアマゾン専売だし、ちょっと厳しいかな 定価6980のゴキドラミニでさえまだ4500下らないのに無理無理 アマゾン専売だしいつの間にかプレ値になるかもしれないから後悔しないうちに買っておきなよ
話は変わるけどどこでも売っていたスーファミミニがいつの間にかプレ値になっているのな
特別プレミア付くような内容ではないと思うんだけどどうしてだろ >>863
こういうクソ猿人のせいで純粋なPCEスレがメガドライブネタで荒れるわけで。 >>864
自分の手持ちソフトを簡単に追加出来るようになったからかな オルディネス、やっと3面のボス撃破できた
第二形態の安全地帯あったんだな、また4面が難しいけど面白いわ そういえばこないだのワイヤレスコントローラー、ターボレベル切り替えあった。
セレクト.1.2押しっぱ5秒で10p15p20pの3段階に変えられた。
あとコアグラバージョン、Amazonでどっかの業者が4200でだしてるね。 nAの話があるなら最初からチラつかせてくれれば予約したのに
つべでサウンド聞いてぶっ飛んだわ
実機で鳴らすまでは信じないけど確かにPCEの波形メモリで鳴りそうな音ではあった
どんなドライバ書いたんだろうな 何かまではわからんがサプライズがあるとチラつかせてはいたよ
ファンタジーゾーンのサウンドは予想してたのが多かった ファンタジーゾーンnAは音が割れ気味でよく聴くとあまり良くないな。正直要らんね。 オリジナルのPCエンジン版ファンタジーゾーンのBGMとSEが酷すぎたからな…
NA版がないなら収録してはいけないレベル >>874
むしろコナミのドライバよりも簡略化してるんじゃないかな。
PSGドラムとかの方がめんどくさそう。 今更だけど、PCE版沙羅曼蛇はAC版より難しいと思うんだが。
変にスクロールスピード早いし、3面とかも攻撃激しいから、それなりに回避しないとだし。 オリジナルのファンタジーゾーンは音源の使い方を
知らないんじゃないかレベルでひどかったからなあ そいやPS2のファンタジーゾーンCCに収録されてたファミコン版のアレンジ移植、あれも波形メモリ風だったなあ
個人的に勝手にPCE版リベンジ仕様とか思ってたわ ファミコン版をPCエンジンにインポートした感じだったね PCエンジン自体が同人改造ファミコンみたいなものだったしな PCエンジンもHuカードのアーケード移植はスパグラ専用に作り直してBGMはCD音源にすれば
ある程度はアーケードに似せられるんだけどな
もっと出来ただろってタイトルは多い 効果音などは流石に内臓音源でショボくなるけどさ
作り直してほしいのは
出たなツインビー
パロディウス
スパグラ+SCDという幻のタッグでアーケードにどこまで似せられるか挑戦してほしかった Duoミニでやるかもなリベンジ
ワークRAMが8Mだったら版 Huカードでもドラゴンスピリットや究極タイガーみたいな良BGMもあるだけに
作り手の腕が試される SG+SCD+AC+Mタップ+MB128+Vクッションは最強構成故に気にはなる >>881
あのアッパー移植はスーパーファンタジーゾーンが同梱があったからこそ出来た力業だよな 個人的にはエンジン版沙羅曼蛇のほうがエクステンドあって4面ボスが正攻法でいいから楽だな
AC版は安全地帯使おうとして調整ミスったり壁に激突して死ぬこと多い THE功夫の1/300秒ドライバーサウンドに痺れる
なおそれによって何が変わるのかはわからない 三味線ぽい音とか明らかになんかおかしいの鳴ってるじゃん >883NAME OVER2020/06/29(月) 00:16:57.81ID:P3v41Hdn0
>PCエンジン自体が同人改造ファミコンみたいなものだったしな
なにしろファミコンの機能増強チップ作ったときにそれでゲーム機作ろうと思い立ってできたのがPCエンジンだし
PCエンジン用開発ツールはそのままファミコンの開発ツールだったからファミコンのバイナリも出せたんだよな
当時の雑誌ではPCエンジンを「ファミリーコンピュータMk2SR」と表現してた
でも同人改造ファミコンってのは失礼だ。任天堂に謝れ。 >>896
その表現は知らなかった
当時風に言うと、ファミコンturboZとかファミコン77AV40SXとかでも成立するね 波形メモリはやっぱタイトーが一番使いこなしてた印象があるな
ハドソンもそれなりだったがケツドラム使うようになって胡麻化されてる感じがした
ナムコも初期はよかったけどアーケードでPCM使うゲームの移植では流石に落差が酷すぎた印象
ゆえにしょぼさの方が際立ってた ハドソンならダンジョンエクスプローラーが神曲、R-TYPEの再現度も高い >>899
ナムコはPCエンジン移植の際、アーケードのFMで鳴らした音をMIDI経由でダンプとって似た波形つくったとのこと。
ttps://peing.net/q/5e91abe2-7238-4d58-b3fe-c746f653d869 この頃はPCもアーケードもFM音源主流だったのに、これを標準化していたのがネオジオとメガドライブだけとは。
PCエンジンは1987年にあの値段でリリースするには無理だったんかな。 メガドラも色々と削って
MC68000とヤマハの音源チップ搭載出来た訳だし
スーファミ世代のゲーム機は
どこか削ってる オリジナル物では弁慶外伝とアウトライブ、エイリアンクラッシュ
それとカトケン辺りの音楽が好きだった FM音源はあの頃としては結構CPU食うからね
まだちょっとだけ早かった シュビビンマンとかビックリマン、ダンジョンエクスプローラー、バットマンのBGM好き 動画の時代になって不思議の夢のアリスのBGMの良さにこの年になって気づいた
当時は手にすることすらなかった デバッグ絡みで悪名高いワタルだが、龍神丸パートの2種類ある内のどっちかと
エンディング(アニメのOP)の曲は良かった >>909
ビックリマンってあれは原作がウエストンのワンダーボーイモンスターランドだからな
確かあれもアーケードは波形メモリだったし結構似てる
ちなみにウエストンはまだモンスターランドの続編を出していて
最新作がモンスターボーイ
ワンダーボーイシリーズやってる人は随所に過去作を思い出すシーンが出てきてお勧めだ
https://www.arcsystemworks.jp/monsterboy/ >>899
やっぱりナムコじゃないかなぁって思う。ギャラガ88はかなり良い音出してるよ。
他のメーカーだとどうしてもビヨンビヨンした音色になってるし。
>>904
価格の問題もあるとは思うけど、FM音源の大きさと処理の重さからPCEに使うのは厳しいね。 >>897
内部的にもファミコンを引きずっているような部分は見え隠れするし。
キャラクタがBGとSPでそれぞれ別に登録する必要があったり、
後期のファミコンの構成を模してるCPU(音源内蔵、6502+バンク切り替え)
けど、画面は大きく進歩してる。 ネオジオのFMとPCMが両方使える構成が
あの時代では一番良かったかな
長持ちした大きな要因だろう >>910
ボスの曲の音色に聞き覚えあると思ったらダンジョンエクスプローラーっぽかった。
同じ機種だから当然なんだが。 ある意味スーパーなファミコンがPCエンジンだと前から言われてたっけ >>917
当時のゲーム機の代名詞みたいなものだからなファミコンって >>912
ビックリマンワールドを録音してキーを3つ上げて再生したらモンスターランドと遜色無かったわ
AC版モンスターランドのキーを3つ下げたビックリマンバージョン、PCE版ビックリマンワールドのキーを3つ上げたモンスターランドバージョンを両方ウォークマンに入れてる >>915
FACEのぐるりんはFMメインのBGMとPCMメインのBGMが混在しててFMメインのがやたらうるさく聞こえた >>921
Switchのモンスターランドには音程下げて某バージョン仕様にできるという要素があるw PCエンジンminiとPCE2USBが5%還元されててちょっと得した気分 >>916
不思議の夢のアリスのボスの曲いいよね
あと滝ステージの曲もお気に入りサビの部分がいいんだ
普通にプレイしてるとフルコーラスでなかなか聞けないのが玉に瑕 >>913
ギャラガ'88、ドラスピまではあり
オーダインあたりから音色汚くなった
ワルキューレとかメルヘンメイズとかひどい スプラッターハウスのBGMはAC版よりPCE版の方が雰囲気出てると思う
SEはショボいが
ナムコはなんでROM2参入しなかったの? >927
PCエンジンのCD-ROM2だと事業的に成功しそうもないと警戒してたそうだよ
初のCD-ROMゲーム機参入がメガCDだし次がプレステ
大体PCエンジンCD-ROM2は規格外のおかしなフォーマットだったしNECがデファクトスタンダード狙って無理やり出したから
それ以降のCD-ROMゲーム機は規格化されたまともなフォーマット採用してるし ファードラウト伝説はBGM良かったけど移植したのはコンパイルだったな
ナムコじゃあの音は出せんて >>929なるほど
ナムコはPCEではあまり冒険したくなかったんかな
ソフトも納期優先で割と妥協した移植物が多かったし(源平はすごかったが)
自社ハードの噂とかもあったよね PCEは無理をしてない設計がエレガント8ビットで扱いきれる
上限の性能をうまくあの価格に落とし込めた感が凄い >>926
ワルキューレは結構頑張ってた方だと思うよ。AC版が豪華すぎるんだよ。
最大でFM8音にPCM24音だから。
>>927
いろんな人に遊んでもらいたいからオプションには対応しないとかなんとか言ってたよ。
だからMCD版のスターブレードはかなり気まぐれだったんじゃないかと。
まぁ、あれはシルフィードに対する当てつけの様な物らしいけど。 システムIIはPCM8chじゃなかったか?
24chはシステム22あたりで
ある意味、初代PSはナムコハードとも言えるかも >>933
MCDのスターブレードはテクノソフトが作ったって聞いたけどワイヤーフレーム併用した上手いアレンジだったな >>929
世界初の商品に、標準規格がある訳無いだろ(´・ω・`)
ttps://japanese.engadget.com/2019/10/29/1987-10-30-cd-rom-pc/
1988年12月4日に発売されたCD-ROM2もそのひとつで、
ゲーム機としては世界で初めてCD-ROMを採用したものとなりました。 >>937
PCやワープロではすでに汎用OS対応の540MB扱えるCDROMが何年も前から出てたからねえ
PCEのCDROMって実質レコードプレーヤーやカセットテープをCDに置き換えただけの仕様だからまともなデジタルデータは扱えなくてリードエラー連発
リードエラー対策にデータ領域を二重収録してるから大容量540MBという広告すら打てなかった >>934
ゲーグラで知ったんだがナムコの幻のハード計画があったそうで、プレステの完成度を見て諦め、ソフト屋での参入を決めたとか >>938
>まともなデジタルデータは扱えなくてリードエラー連発
>リードエラー対策にデータ領域を二重収録
リードエラー対策?シーク時間の短縮の為だが?
何で嘘つくの?
PCエンジン - Wikipedia
ttps://ja.m.wikipedia.org/wiki/PC%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%B3
>実質レコードプレーヤーやカセットテープをCDに置き換えただけ
つか、なんだよこのでっち上げの謎仕様
説明しろよ 昔のハードは制約が多かったから職人的なプログラマーじゃないと性能を発揮できなかったんだろなぁ
今のハードは環境は整備され、ライブラリも充実してるから開発楽そうだよね
でもなんか寂しいね >942
>リードエラー対策?シーク時間の短縮の為だが?
なんで嘘つくのさ
リードエラー起こすとPCエンジンのCD-ROM内のシステムでは補正できないので予備のトラックに読みに行く
そっちもエラー起こしたらアウト
シーク時間短縮の話はファイル単位でバラバラに読むと実用的な時間で読み込みが終わらないので同じデータが多数ダブっても
一回のシークで全ファイル読み込めるように関連するファイルをつなげて配置するって奴
天外だととある町のイベント前とイベント後の台詞だけ違っても台詞データだけを別に持たず
イベント前全データ/イベント後全データという単位で扱ってる
BGとかスプライトのデータがダブりまくってもファイルをバラで読み込むより格段に速くなる
シーク時間の短縮っていえばR-TYPEのCD版はゲームオーバーのBGMがほぼすべてのステージのBGMの次にダブって配置されてたw
よほどシークが遅かったんだろう >>938
うそつけw
当時BEEPとか雑誌の裏とかにデカデカと512MB、4096Mbitの大容量!
とか広告バンバンやってただろ
当時本当に知ってるのかよw >>934
http://www.system16.com/hardware.php?id=525
24chで間違いないと思う。
>>942
シーク短縮の為ににファイルの並び順をゲームのシナリオ進行に合わせた並びにしてるという記述しかないぞ?
例えば、全プログラム、全画像データ、全音声データと言うような並びにせずに、
1面で使うプラグラムとキャラクタと音声データを並べて、次は2面分のデータと言うような順にして
極力シーク動作をしないようにしないと実用的な速度が出せないらしいな。
データの二重保存に関してはリードエラー対策とは書いてないが、シーク時間短縮の為とも書いてない。
CDを分かりやすく説明すれば、レコードやテープになるだろ。ファミコンのディスクシステムも同じだな。
トラックの並びはシーケンシャルだから。間違った事は言ってないな。 >>935
ただ、壊せるものでも一部はワイヤーフレームじゃなくポリゴンを使ってるのが謎。
壊せるポリゴンは壊した時にムービーで分岐させてるのか、それとも本当にそこだけポリゴンにしてるのか。
毎日やってたよ。サイバースティックをMDの用に改造して。 >>931
妥協と言うかSYSTEM86,SYSTEM1,2とPCEじゃ差が開きすぎるからどうにもならない部分もあったんじゃなかろうかと。
とはいえ源平のしゃがむ瞬間に剣を突き出して大量ダメージとか削られていたり、
痒いところがそのままだったりするのは確かだな。
メルヘンメイズがクオータービューじゃなくなったのはゲーム性が受け入れられないかもと言う懸念だったらしいけど。
MDでは冒険と言うか無茶してたけどね。それ、わざわざソフトでやらなくてもって言う所を無理に再現してるw
フェリオスはタイトル画面すらないしw
>>932
拘る個所を間違ってる気がしないでもない。 レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。