MSX総合その12
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
PC-8801FE2は、おそらく廉価MSX2の対抗モデルだと思うけど
それでも13万だったから、6万円のドライブ搭載MSX2は驚異だった……のかな? 乙
老害じいさんが興奮してきたら何度も暴れるよ
ファミコンを叩き殺そう >>3
よう老害じいさんwww
はよ暴れろや老害じいさんww メタルギアはMSX2だけど
初代MSXにはランボーがあるじゃないか 2万でプログラミングマシンが買えたなんて凄いよね
ポケコンは別として 当時悩んだ末、メタルギアじゃなくて女神転生買った俺涙目(´Д⊂) 当時悩んだ末、スナッチャーじゃなくてサイオブレード買った俺涙目(´Д⊂) スターフォースと悩んだ末に爆弾男買ったわ
ボンバーマンじゃないほうの爆弾男
いやあああああああああああああ >>8
サイオブレードの方がちゃんとアドベンチャーゲームしてたろ…地上編は スナッチャーは名作だけど
個人的には太陽の神殿みたいな謎解きタイプが好み
MSXにはこの路線のゲームはあまり作られなかったな
ハッピーフレットはよかった MSXPLAYeRってMマガ復刻3に収録されてるのが最新? サイオブレード買ったけど面白かったぞ
ジーザスのパワーアップ版みたいで >>16
「MSXPLAYer Win10対応版 コミケ」でググってみ >>18
ありがとう
ぐぐった感じだと新バージョンでゲームリーダーが使えるわけではなさそうだね MSX1のグラフィックってBGを敷き詰めているんだっけ? openMSXっての試そうとWIN版落としてみたらノートンが反応して消されたぞ おいおい今度はスクイッシュゼム完品即決3500だってよ
買わない奴はどうかしてる
まあここの住人にとっちゃMSXは過去のものだからな >>23
ウイルスバスターもキーロガーっぽいって警告される 過去の思い出は神!現在は全て糞!の住人にはもちろんネガティブな感情しか湧きません MSXの伝説的なエロゲどいったら
グラムキャッツを連想するんだが
グラフィック的に製作したのはビッツーかね? >>10
カインドウギャルズ
年上おねえさん編を数年後実戦したら
ほんとに信じられない位うまくいったw
今の嫁さんがその人です
>>13
どっちも買ったが、カードで最高だったのはスタ-フォースだったなあ >>8
コナミのディスクコレクション買った時にsccカートりっジの恩恵得られて嬉しかったなあ
シューティング編実は元々rom版全部持ってたけど、グラ1のscc聞きたいがために買ったわ 10年ほど前なんでかいきなりPCE版のスナッチャーを衝動的に買ったんだが
全部の謎解明してすんげえスッキリしたわ >>36
MSX 版では SD スナッチャーが完全版だったな。絵が入らなかったのかねえ。
エンディングは SD じゃなくなってたけど。 絵が入らんというか、開発期間が長くなりすぎて
ストップがかかったらしい メガドライブミニが出るらしいがMSXミニは出ないのだろうか USBキーボードとHDMIとFM音源に対応した1ChipMSX(MSX2+)
はよ! 西がいたらラズパイに公式エミュいれて
自社権利のソフトてんこもりで
やらなかったか 復刊Mマガ3号分とか1チッピとか知らんのな
未だにこんなスレに書き込むような奴なら知ってて当然だと思ったけど 西やんが9800円でターボR(相当のもの?)を出すとか豪語しといてアレだもの 西は飽くまで商売人であって好事家ではないからなぁ
儲けが出なさそうならはい終わり。ってな物かと ミニMSXみたいのが出るとしても世間ではMSX2以降のタイトルのほうが需要ありそうな気がする >>52の見栄プライドの都合上知らないゲームは全部クソだからね レトロMSXってくくりじゃなくてレトロPCみたいな感じでまとめた物を手のひらサイズの実機で出したほうがいいのかもしれん
なんかネオジオも動きがあるらしいね
それ考えれば実現可能性ゼロではないのかも msxをおもちゃで売るなら筐体は何がいい?
俺は真っ赤なHitBit HB-10か黒とオレンジのPanasonic FS-A1かな 思い出の機種が人それぞれ過ぎてminiはうかつに作れないだってよ 普及させた貢献度でいったらA1でいいんでない?
俺はもってなかったけどデザインもいいし ガワはスローモーション機能をがあるHB-FXDJを推したいな。
FDDにしろカセットスロットにしろ、ミニなら飾りにすぎないけど
スロー機能はスライダーだから小さくても入力装置として使えそうだし。
中身はラズパイ+BlueMSX(スローも倍速もイケル)。
対抗は当時のMSX系雑誌の表紙&裏表紙を飾ったFS-A1(およびA1シリーズのいずれか)。
もっと古い機種をお求めの方向けの大穴として…と思ってデーレコ搭載MSXをググったのだが見つからない。
MSXの頃にデーレコ搭載の機種があった気がするんだけどなぁ。 MSXのエミュでゲームパットのセッティングの自由度が高いのってなんかないかなぁ? 最強のセパレート型MSX2は?
・松下 FS-5500F2
デジサイズ機能、マウスボール内蔵、独自スロット
・ソニー HB-F900
256KBメモリ、マウス付属、ビデオインターフェース
・ヤマハ YIS805/256
256KBメモリ、マウス付属、ヤマハ拡張スロット
・ビクター HC-95(T)
256KBメモリ、V9958、Z80互高速CPU、デジサイズ機能、独自スロット
・大宇 CPC-400S
128KBメモリ、デジサイズ機能、ハングルBASIC、ハングルフォント 子供に見せたいビデオはどれ?
1.おねがい、サミアどん
2.おねがい、ティーチャー
3.おねがい、中はやめて! >>77
やめてお兄ちゃん!そいつ殺せない!
だろ >>74
その大宇CPC-400Sというのは
MSX2なのにライトペンが使えるそうじゃないか。
これはWAVYファンからしたら、大変なアドバンテージだよ! 今オクのナウシカゲームの完品すげえことなってんな
さすがだな ナウシカゲーム、近鉄百貨店京都駅前のPCコーナーで面白くない」から って理由で返品できたw
素晴らしい時代だった(まあ代わりに違うゲーム買ったkedo) カシオ松下さんはいつになったBIT2松下さんにクラスチェンジしますか >>80
どうせならコンパイルがZANACばりの爽快縦シューでオーム虐殺してればパヤオも認めてくれたかもw コンパイルのシューは難易度関係なく
やっててなんかきもちいいんだよなあ MSX2対応のザナック(EX)って、グラフィックが
キレイになった以外の違いって何かありました? MSXのシューティングはザナックが突き抜けすぎている印象があるな
次いで魔城伝説やグラディウス、マンボウなどのコナミ作品
他に特筆すべきタイトルは思いつかん 1ドットのエクスタシー「そっすね
beeカード系「ですよね〜
ガルフォース「およびで出ない?
移植モノではテグザー、R-TYPE、ウィズあたりが結構楽しめた記憶が。 >>90
そもそもディスク版のアレンジ移植みたいなものだし
MSX1版と全く違う作り直しじゃないかあれ 画面構成と色合いが違うから一見別物に見えるけど、言われてみると背景は
FCディスク版の雰囲気が強く感じられるなぁ。
プログラムを手がけたじぇみにさんのツイートを追うと、「遅さ」の理由も見えてくるね。
VDPのノウハウがまだ蓄積されてなかったのと、VRAM64Kでも動かせるようにした
のが足かせになってたみたいだ。 水平帰線割り込み使ったのって、ザナック EX が初めてだったかな?
V9938 は遅いからねえ。 コンパイルのMSXの処理関連の話はやはり当事者に聞くに限る
じぇみに広野氏が語るMSX2ソフトの開発技術
https://togetter.com/li/753403 >>99
そこの関連リンクから大森田不可止氏のMSXの話があるんだけど
スプライトのちらつきの制御の話で、コナミ方式というのがあるんだけど
頭が悪過ぎて理解できない・・・誰か詳細に解説してもらえないだろうか?
素数AとBから交互に選ぶというのは、具体的にどういう事なのjか?
なんかたまに同じ数字が選ばれたりして、ローテーションするよりも
効率悪そうな気がするけど、多分俺が理解できてないんだよな 豆知識
MSXマウスの左ボタンを押しながらMSXを起動すると
ジョイスティックモードになる >>100
要するに効率の良いスプライトの点滅処理のことでしょうな >>102
もちろんそれは分かるんですけど、具体的に素数を使って
どうやっているかがさっぱり理解できないんですけど、理解できますか?
俺があまりにも頭悪過ぎるんですかね・・・ スプライトがちらついているんじゃない
敵がフラッシュ攻撃をしているんだ! >>101
それやって、アレスタ2で自機の速度を最大にして遊んでた思い出。 MSX2ザナックは確かにFCより
処理落ちして遅いけど、画面は奇麗だし、何よりMSXのPCGアレンジが好き
FC曲をMSXの音源で聞けるってだけで買ったw >>105
ちょっとちがうけど、ヴァクソルでジョイステックとカーソルキーの同方向を同時に入力すると、
時機の移動速度が10倍くらいに猛加速するの思い出した ガーディックが色々と完成度高すぎる
プレミア値で買って積まずにドップリはまる体験とか久々だわ
ぱっく藤島さんは凄い人だったんだなと素直に思った アレスタは処理落ちするのはまだ許せるんだけど
走査線割り込みでゴミが出るのがなぁ >>109
買うとそれで満足して積む
クレクレ乞食はみんなそう 当時のコンパイルは職人集団って感じで良かったな
ジェミニ広野さんとかスマホ方面で現役なのは嬉しい 1942とかスクランブルフォーメーションの出来の悪さを見ると
コンパイルに作らせてたらもう少しマシになったんじゃないかという
気がしてならないわ 昔はタイニーゼビウス、今ならFM77AV用ゼビウスみたいに
個人で作るって世界もあるんやで俺には無理やけど… FM77AVが今…?
ホントだ、個人で作ってる人がいる! MSXドル上がって円安の出来酷かったな
今まで出来てたことすらできてないっていう
スクロール中に自キャラは画面中央に固定されずブレる(ゲームランドかよw)
BGM、SEは矩形波全く弄らず原音そのままw
ギャラガの気合いに入ったエフェクトはどこいった どんな細工をしても矩形波は矩形波だよ?
エンベロープと混同してるんじゃない? それはそうなんだけど当時のコナミとか今聞いても良い仕事してたと思うわ エルギーザで1用と2用を別々に出したのが謎仕様
1本で両対応に出来なかったんとうか ROMの容量が足りなかったとか?
MSX1と2に両対応(動作に何らかの違いが発生する)ソフトって結構レアだよね。
R-TYPEがそうだったのは覚えているけれど。 色合いが変わる程度がせいぜいじゃないかな。
スクリーンモードからして違うなら、もうソフト別けるしかないだろう。 >>115
コナミは、まとめる力はさすがだったけど、
水平帰線割り込みも、位置補正を使った横スクロールも、
初めは小さいメーカーが作ったんだよね。 あーこれはスペマン下げハイディス上げおじさんが来るフラグだな
もう来てるか >>124
自己中心派は1と2で違う画面モード使ってて
麻雀牌の大きさも違ってた 位置補正のアレはエポックメーキングな感じだったけど
水平帰線割込みなんて別に、当時から普通に何処でもやってない? ベータくんが入ったときの卓ではない
MSX1だと牌の大きさが大きくて
捨て牌が多くなると画面に収まらなくてスクロールするようになる
MSX2はちゃんと収まる大きさの牌になっている >>121
コナミはSCC頼りにななっていこう、PCGを限界まで使いこなしたのはファルコムだと思う >>127
稀有なソフトだったな
当時1も2も持ってたんで違いに驚いた
トンファーの野望やRTYPEはせいぜいパレット変更だけだったな
でもトンファーのパレット変更で人口太陽の色変化させてる演出は感心したな >>129
少なくともレイドックではやってなかったな。
それどころか、スプライトの Y 座標ずらし (ずらさないと以降のスプライトが消える) すらやってなかった。 マンボウは神ゲーだったけど
レイドック2はクソだった
金返せと言いたい出来 >>136
レイドック2、自分は楽しくプレイして、確か、クリアするまで頑張ったw
かなり面白かった記憶、もう殆ど忘れたけど
評価はほんと人それぞれだなぁ。。。 >>135
1ドットのエクスタシーなのに消えちゃいかんよねぇw
知らなかった、サンクス
MSX2最初期って感じだったよね 同じ内容でMSX1用と2用が両方出たゲーム
ハイドライド
ハイドライド3
ドラスレファミリー
ロマンシア
1942
エルギーザ
サイキックウォー
光栄の歴史シミュレーション全般 MSXでドラクエが出ていたことすら忘れてたわ
そういやドラクエ1はMSX1で解いたんだった レイドックはアスキーから持ち込んだプロトタイプで開発してたんだっけ?
当初はROM版を望む声に対して、「4MROMでもないと無理です!」と言ってたけど、
翌年にはそれ使ったハイドライド3が出せてしまったなんてこともあったっけ。
発売1年後でもゲームの魅力としてはまだ色あせてなかったと思うから
ハイドライド3後にでも、不具合直してROM版出せば、それなりには売れたと思う。
(セーブはパスワードで) 全部!って言っていい位全部>ザナドゥ
各種パラメータや称号のようなデータ類は同じだろうけど、音楽とグラフィックは全部違う。
画面レイアウトは全くの別物で、文字フォントも違う。
レベルアップに伴って自動的にパラメータが上昇するか、CSTを支払って自分好みに育てるかというシステム面の違いもある。
無論ROMカートリッジとDISKというメディアの違いに起因する「読み込み時間」も違う。 MSX2版は、PC/FM/X1と同じものを期待していた人には
相当ガッカリだったんじゃないかなぁ…。
移植作業はファルコム自身なのか、どこか外注に出したのか
どうだったんだろ。 >>146
画面写真見た限りだと遜色ない感じだったけど
そんなに違ったんだ >>148
一応16色は使ってるみたいだけど、screen5で解像度が低かったからね…。
いちばん雰囲気が近いのは、文字の周囲がレンガで埋められてるFM-7版かな。
https://www.youtube.com/watch?v=80VcB8z2zq4 当時はザナドゥに憧れて88ユーザーが羨ましかったな
MSX版の存在を知ったのは今年になって初めて知った MSX2のザナドゥとイースは発注はソニーで
作ったのはファルコムですよ
最初、MSX2の特性を知らなくて88版をベタ移植したら
スピードが全然出なくて大変だったらしい あれ広告だとクラーケンが変に潰れたように縦長で買う気がしなかった MSX版ザナドゥ
「あれザナドゥじゃないじゃん!
ファザナドゥみたいなやつじゃん!」 >>137
俺なんかMSX2しか持ってないのに買って死にもの狂いでなんとかクリアしたわw
一応MSX2でもゲーム自体はできるが、横スクロールするとこだけはNTみたいなスキル要るw
見えない壁が襲ってくるんで >>156
スマン、どうやらスーパーレイドックと勘違いしてたみたいやわ
レイドック2ってあれか、2+で横スクロールするやつ?
MSX2でプレイ可能だったの? MSX2版ザナドゥやったけど悪くない出来だったよ
MSX版は酷かったけど >>144
レイドックとスーパーレイドックくらい違う ドラゴンスレイヤー、ザナドゥのキャラクターは縦20ドットなのだが
MSX2版は縦16ドットになっているので、全体的にこぢんまり見えるんだな 確かにザナドゥは憧れで移植して欲しかったけど発売する頃にはコナミとかMSX独自のゲームに興味が移ってたような記憶 >>70
おーー!あれこそ名器!データレコーダー重宝した♪ ザナドゥってコナミが移植してくれたら良かったね
MSXに関わる人間みんな納得みたいな コナミの技術力の高さは間違いないので願望としてはありだけど、
現実的な可能性と仕事ぶりを考えるとコンパイルだろうなぁ。
ZAPみたいな下請け開発会社って、他にもあったのかな。
ファミコンのトーセは残念移植で後年有名になったけど、
あんな感じで他社タイトルの移植を請け負う感じの。 ああ、コンパイルだね
MSXテグザーもコンパイルだっけ? 後期カシオとビッツーの関係がまだ確証できてないか
既にビッツーとして下請けやってたのか
カシオ配属で、カシオ撤退後にに独立してビッツー建てたのか
はたまた別会社orフリーとしてカシオの下請けやってたのか >>166
このスレは現役引退してメジャーゲームの思い出だけを語るじいさんのスレだから
そういう現役ユーザー向けのマイナーマニアックな話は向いてない
せいぜいマイクロニクスガーと騒ぐのがお似合い そういえばビッツーの過去を全然気にしたことはなかった。
普通に考えると、いきなりファミクルパロディックレベルのものは出せないよな。
言われてみるとカシオのソフト戦略も謎だったね。コナミやdbの既発売ソフト
を出してみたり、かと思うと急にオリジナルソフトの出来がよくなったり。
これはビッツーかどうかはともかく、きっといい委託先が見つかったせいなんだろうな。
(でも、フォントくらい変えろよとは思った。末期になってようやく変えるようになってたけど。) EGGYのように単色でもセンス有る単色だったらザナドゥもかなり行けた気もする
テセウスのなめらかさで行けたのではないか!と思っちゃう
MSXのダンジョンマスターもかなりいけてたけど、あれは背景とか無かったか GIAgyx5E0がデマ荒らし臭い
>>166のように一部マニアが食いつく話を切り込んで、もっともらしい話を続けて、しれっとウソ情報混ぜ込む手口な MSX2の後期はコンパイルとビッツーが凌ぎ削りあっていたなー
ビッツーがピンクソックス出したらコンパイルがピーチアップ出したり
でもtuuboRまて付き合ったのはマイクロキャビンなんだが >>157
一応可能。
上で書いてるようにクリアには超人的スキルが必要
ただ縦スクロール中はMSX2+と同様にまったく普通にプレイ可能
横スクロール始まると見えない壁が迫ってくる
まあ、ダメージ性のシューティングだし、グラディウスと違って即死にならないのが救い よーするに横スクロール中以外は
全く普通に動くって事な
デモシーンとかも完璧に動く
タイトル画面は確か2+の専用SCREENだったはずなんだが
普通にMSX2でも見られた(記憶があるw) 画質は劣ってたかもだが スーパーレイドックは2人同時プレイなら案外簡単にクリアできるけど
1人プレイ(2機同時操作含む)だと難易度激増したなあ
1機だと最難関が最終ステージまんまなんだよなあ
後ろからくる敵、ラスボス、この2か所が難関
合体してたらアルファ―、キラーで余裕なんだけど メジャー思い出興奮じいさんにはやっぱりついていけない
ファルコムガーコナミガーでループしてるのがお似合い だから、デマキチガイがどんどん盛り上げて欲しい
悪いのは本当の情報を秘匿しっぱなしの当事者なんだし
デマ拡散がトリガーになって本物が表に出てくるかもしれないし ポニカのMIKI&FUJIWARAやグラフィックリサーチと言っても誰もついてこれんしな
コンパイル凄い止まりだよここのレベルは ゴーストバスターズは少なくとも20回クリアしたな
当時はあんなんでも面白いと感じた MSXなのにFC版のテンプレネタを脊髄反射で書くチンパンジー MSX2からMSX2+買って初めて電源入れた時、横線の集まりが左右から中央に重なってMSXのタイトル文字が表示されたときは感動したよね あれ、後のCD-ROMメディアのゲーム機のようにバックで一生懸命起動処理しているんだろうか。
それともただの演出かな。 演出というかリセットするごとにあれがいちいち表示されるのはウザい >>188
スクロールしてる最中はただの演出だね。VDP そんなに賢くないから。 D.P.Sはグラフィックをインターレース?で表示してるから、本体のSTOPボタン押したら白塗りが消えて無修正になるのも感動したよね 中学三年でMSX2を持っているすごい奴がいる。
江戸川区の葛西に住む伊藤健一クンだ。
現在麻布中学の三年生で、マイコンとSFの好きなナイス・ガイだ。
本棚には高橋留美子のマンガがずらっと並んでいる。大ファンなのだそうだ
(特に「うる星やつら」が好き)。他に新井素子の小説も好きとか。
おまけに少女マンガも読むのだからスゴイ。
さてマイコンの方だが、1年ぐらい前に、せっせとバイトして貯めたお金と、
足りない分を家から出してもらって、MSX2を買った。
なんと、フロッピーディスクも持っているんだ。
今持っているディスクは30枚ぐらい。それでいろいろなゲームを楽しんでいる。
ザナドゥ、メルヘンヴェール、信長の野望などだ。
カードゲームのタイトルは伊藤クン自身でプログラミングした。
ちゃんと「BY K・ITO」とクレジットされている。
あとソフトでは、占いセンセーションが好きとか。
自分の名前と生年月日を入れると、占いがが表示されるんだ。
土曜日になると、やっぱり秋葉原通いだ。
よく行く店は、最近大きくなったT-ZONE、ラオックス、
それから裏の方の小さな店を見るのも楽しいという。
こういうところでディスプレイされているゲームをこっそりいただいたり、
知り合いと会ってソフトの交換なんかもする。
マイコン雑誌はMSXマガジンとMSX-FANを読んでいる。
こういう雑誌に載っているプログラムを自分の愛機に入れたり、
最新情報に目を配ったりしていると、あっという間に4〜5時間たってしまうという。
これから欲しいものは、プリンタができれば欲しいといっている。
それにHALNOTEのようなシステムソフトや、
三次元グラフィックのソフトが、今一番欲しいとのことだ。
これは2万円以上するので、なかなか買えないのだ。
キミも伊藤クンのようにコンピュータを自由に操作して、
ゲームを楽しめるようになるといいね。(昭和62年4月5日) 新井素子って懐かしいなw
あの人まだ本書いてたのか ティーティーティーゾオーン
パソコーン インタネーエット
ティーティーティーゾオーン ゼビウス MSX-AUDIO MSX-MUSIC 聴き比べ
sm33318688 戦場の狼 MSX-AUDIO と PSG の聴き比べ
sm33325858
前半と後半の色が違うのには理由があるのですが… MSXのグラ2が正式発表される数ヵ月前に
ネタ企画(フェイク画像)として
何かの雑誌で記事にされたのを見た記憶があるのですが
なんの雑誌の何月号か、わかる人いますか? 掃除してたら「soft touch」が入った2DD出てきたw
当時はソフマップでゲーム調達→ゲームをコピー→ソフマップに売るを繰り返ししてました。 ネタ企画は記憶にないけど、イラストコンテストがあったね。
グラ2のパケ絵のメタリオン、宇宙戦闘機というよりは宇宙旅客機といったイメージだったので、
コナミにパケ絵を変えるよう要望の手紙を出したっけ。
若いとは恐れを知らぬものなのだなあ。 >>205
プロト画像なら老人のおまけ冊子にあった(当時小5の俺は表紙の外人で抜いたW)
あの面プレイしたかったなあ
>>207
俺も旅客機かよwと思った
せっかく絵自体のテイストはかっこいいのになあ >>208
あったねログイン
どんな続編が遊びたい?みたいなページだったと思うけど、
炎面の写真とか後から出た製品そのまんまで
なんだ最初から仕込みだったのかーと思った記憶 「もしもMSXでグラディウスの続編が出るなら」みたいな記事があって
炎のステージと神殿ステージの写真が載っていて
すげー、MSXでサラマンダみたいなのが出来るんだ!
と思ったら「残念、これはもしもの画面で実際には動かないんだ」
って書いてあって、なーんだと思った。
その数ヶ月後に、本当に出るとは思わなかった。 なんかあの頃って、出ないと思ってたものが出たり、色々と夢があったね。
ハイドライド2も、MSX版お願い!って言おうとドキドキしながらT&Eに電話してみたら、
自動ガイダンスの番号だったけどMSX版出るよ!って言ってたし。あれは嬉しかったなぁ。
今から思えば、MSXも台数出てたのでソフトメーカーとしては無視出来ない市場規模に
なってたんだなと思ったり。 >>210
シムシティの逆パターンだな
イメージ画面を作成しただけで開発全くしてなかった ドラゴンスピリットもステージの絵を作っただけなんだろうなぁ。 >>209
>>210
>>211
お互いもういい歳になったなあ・・・・w 老人に掲載されてた炎面で、プロミネンス轟々期待してたけど
実際グラ2の5面来てみたら、そんなことなくてがっかりしたのも懐かしい MSX史上最大の最高の宣伝は、MSX1ディーヴァに収録されてたのスーパーレイドックデモだったなあ
絶対買うと決心させられたわ サイレントメビウスとガンバスターも開発中止になって悲しかった思い出 まあその手だと「べーしっ君」アニメ化 かな。騙された・・・ サイレントメビウスはMSXファンで推されてたけど
企画としては形になってなくて、
請け負ってくれそうな所が見つかるかも?という段階で話が終わっていた記憶
あとガンバスターはMSXじゃなくてX68Kの話だったような グラ2は発売前のプロトタイプをビックカメラとかで試遊させてたな
1面が製品版の2面
2面が6面
あと忘れた
電車で往復1000円くらいしたのに通ったわ スーパーレイドックはx68000版に期待したんだけどな〜 MSX2の時に漢字ROMが標準装備になって、横解像度が640ドットの
モードも装備されていれば、速度さえ我慢すればいいADVやSML系の
ゲームの移植は増えただろうな。
「期待してたけど発売中止でがっかり」だったのは、コナミのブレイクショット。
牌の魔術師はどうだっけ?と思ったらこっちは発売されてた。おおらかな時代
だったとはいえ、同名の小説が存在してたのに勇気あるな。 >>204
MSX1とMSX2以降の発色の違いだね
互換性に問題があるということだと思うんだけど
MSX2ではMSX1の発色を再現できないってことなのかな? コナミ開発ソニー販売のコンピュータービリヤードはめっちゃやったな
あれもコナミブランドでは未発売だったか コンピュータビリヤードはビデオハスラーと名前を変えて
コナミでも発売したと思ったが 体験版グラ2は最後の柱が破壊不可能だった…気がする。 ソニーからHitBitブランドで発売されたコナミゲーム
・スパーキー
・ジュノファースト
・クレイジートレイン
・コンピュータービリヤード >>224
ビデオチップを作ったヤマハとしては
あくまで完全互換の設計で、発色に差異があるとは思ってなかったらしい
カラーパレットをいじればよりMSX1風な色合いにできるかもしれないけど
問題視されるのはだいたい市販ソフトだから、
起動してからパレット操作するとか普通はできないしねえ >>221
つべで見られるね
>>224
機種、出力の違いによっても違うよ 85/06 MSX2仕様発表
85/07 X1F model20(FDD×1, 漢字ROM搭載)139,800円で発売
85/11 PC-8801mkIIFR model20(FDD×1, 漢字ROM搭載)148,000円で発売
85/12 各社MSX2のセパレートモデル発売
おせーよ 家庭用ハードでも似たような事例でセガマーク3のSG1000の互換では
一部発色がおかしくなるのもあったな。こちらもチップはヤマハ製だわw 85/06 MSX2仕様発表
85/10 FM77AV20(FDD×2, 漢字ROM搭載)168,000円
85/11 PC-8801mkIIFR model30(FDD×2, 漢字ROM搭載)178,000円
85/11 X1turbo II(FDD×2, 漢字ROM搭載)178,000円
85/12 各社MSX2のセパレートモデル発売
完全に負け戦だろ 富士通、NEC、シャープのどれかを引き込めていれば違ったんだろうねー
そんな事絶対起こらない状況だけど >>234
色合いが違うというんじゃなくて、
もう完全に合わせる気が無いというレベルの違いだったな
MSX2と違ってVRAM容量は据え置きだったし、
何か設計上で融通のきかない事情でもあったのかな MSX1では薄い赤が機種によっては肌色に見えて、
その色を肌色として使ってたゲームがけっこうあったけど
肌色に見えない機種でそういうゲーム見ると、変な赤ら顔にしか見えないw
MSX2だと顕著だったなあ 例えばどちらも松下(パナソニー)のCF2000とFSA1。
スクリーン2同士で色の比較しても、同じメーカなのにかなり違った色で見える
A1のパレット弄ったらほぼ同じ色になるけど。
グラディウスの1面の山も、CFでは普通に茶色っぽく見えるが
A1では真っ赤w TMS9918とV9938でMSX1のソフトを動かすと
V9938の方が発色は綺麗だった
TMS9918は色がくすんでいる
パレットの差異は個人的には改良である感じ お古の14インチブラウン管テレビを使ってた俺には
発色なんて気にする以前だったわ 昔のことはよう知らんけど14インチブラウン管テレビだと発色を気にしなくていいってどういう意味だ?
白黒テレビだったとかいうならともかくカラーなら発色に問題があるわけじゃないだろ むしろブラウン管から液晶に切り替わったばかりのころは液晶の方が色も悪いし残像が出たりして見づらいと感じたものだけどなぁ Zemmixって結構数が残ってると思うんだけど
実機入手できんかなあ >>242
発色なんて比較対象がなきゃわからんだろ
比較できるような良いモニタ持ってたら
そっち使うし RF接続の14インチテレビだったけど、東芝MSX1からビクターMSX2に乗り換えたときは
書かれてるような差異をはっきり感じたよ
その頃はビデオチップの発色差だとは知らなかったから、メーカー毎に出力傾向が違うのかなとか
長く使ったMSX1が徐々に劣化していたのかなとか考えていた CF-3000→FS-A1WX
の時は中身が安い作りだからなのかなと思ってたわ
ともに松下製 値段一緒だけど5年の時の隔たりがある 同じMSX1なのに、友達の三菱のMSXは色が汚いな
なんでだろと思っていたが
俺のヤマハのSX-100はVDPがV9938だったと
今になって知った罠 >>241
だからこそ赤緑の調整(TVのな)
で色々やってた俺
グラディウスの山が土色にみえるくらいがちょうどいいかんじだった
>>243
過渡期は俺もそうおもっった 液晶はいまだに見づらいしブラウン管の画質を超えることはできていない
ブラウン管で観る機会がほぼ皆無となった今では液晶で観る映像がデフォルトだからそういうもんだと思って何の疑問も抱かなくなってしまうんだろうけどね
静止画とか文字を読んだりするような用途なら液晶の方がシャープで見やすいんだけどね 初めて4K画像見たときは感動したけどなあ
液晶も素晴らしい 老害スレなんだから新しいものは思考停止で叩かなきゃダメ
自分の思い出だけが正義 8K TVに接続したパソコンで、blueMSXをx1でウィンドウ表示したらスゲー見づらそう。
blueMSXに限った話しじゃないけど、レトロPCのエミュってウィンドウ表示時の画面拡大が2〜4倍までで、
それ以上大きく表示するにはフル画面表示しか選択肢がないからな。
フル画面表示は環境によっては横長(4:3→16:9)になるし、なにより攻略サイトを見ながらプレイ、
ができないからツライ。 今だに攻略サイト見てまでMSXのゲームやる気力があってすごいな
オープニング見てプレイ動画見て満足だわ >>254
おまえみたいに一々喧嘩を売ってくる奴の方が迷惑だろ
老害ってのはおまえ自身のことを言ってるのか?
普通に話題に参加できないのかねぇ >>256
そういう人はこのスレに来る必要ないんじゃないの
MSXのことについて語ることがあるわけじゃないんでしょ ここは思い出話専用スレで現役ユーザーはお呼びでない TMS9918って青が紫っぽく表示されるが
そっちが基準の色なんだろうか? TMS9918ってアメリカ人が開発したんだよ
青い目の人と黒目の人では色の見え方が少し違うんだな レトロゲームに関しては今だからのんびり解く気になれるって部分もある サイコワールドやハイディフォスを作ったヘルツって
MSXの後はメガドライブの仕事もしてたんやね。
アウトランの移植やアウトラン2019がここ制作だと
知って驚いた。 シムスだったかな
マスターシステムのゲイングランドとかも
作っていたと思う 三つ目が通るとか作ってたナツメも
色々作ってたなあ
PS2のガンダムSEEDとか メガドラのアウトラン開発したメーカーがシムスなら合ってる。
MSX2のアウトランはポニカだけどな。 コナミ社員が作ったのがナツメだっけ?ヘルツだっけ? MDアウトランはセガがシムスに開発委託し、
さらにプログラミングとグラフィックをヘルツに任せた(孫請け)模様。
サウンドはまた別のところがやったみたいね。
https://togetter.com/li/845955 メガドラ版アウトランの制作で思い出したが、確か当時BEEPメガドライブのメーカーのコラムで
シムスのページだったがメガドラ版はセガの内製じゃなくウチで制作ですと公言してて
証拠にまだ公開されてない裏技をここに載せておくとかやってたような覚えがある コナミ社員が作ったのは
トレジャーのガンスターヒーローズ コントローラって何使ってた?
俺はハドソンのジョイカードをずっと使ってたわ 932 :ナイコンさん (アウアウカー Sa93-AnAy) [↓] :2018/06/21(木) 08:42:38.40 ID:OreFcRy7a [a]
コントローラって何使ってた?
俺はハドソンのジョイカードをずっと使ってたわ。 俺もジョイカード。FCで有名だったせいかどこの店にも置いてあったし MSXの電子工作で、USBを使った事例はないかなあ。 パナソニックのパーワーパットだったな
連射出来るやつ パナソニックのジョイパッド使ってた。方向キーとボタンがオレンジのやつ。 マウスの左ボタンを押しながら本体に繋ぐと、マウスで方向キー操作が出来るようになったよね
アレスタとか普通にクリアするのも飽きて、マウス操作で遊んでた >>278
ロードランナーで穴掘りボタンが左右逆だったのも懐かしいw
今なら即捨てるところだが、1日で適応してたなあw
CF2000純正OPジョイスティック(ハイパーオリンピックで大破w)→ジョイカード→ジョイボール→アスキーステック2 だったな
アスキーステック2は5年くらい使ってた動作不良起こして捨て、以降はずっとジョイボールつかってる(現在進行形w 初期のコントローラって操縦桿タイプばっかりで
パッド型はハドソンのしかなかったような
後に松下からA1とお揃いのちっちゃい奴が出たな
ソニーのは変なデザインなのばかりだった >>287
ソニーのパッドはボタン2が右で、
ソニーが出してたロードランナーは
この配列じゃないと穴堀りが左右逆になった
嫌がらせかと思えるような仕様だった >>289
そうだったのかw
ずっとジョイカードのせいだと思ってたw
カードと言えばBEEカード4枚持ってたなあ
スターフォース、ボンバーマン(MSXにおける新)、プーやん、スターソルジャー。
今思えば普通にROMカートリッジでいいよなwとつくづく思うw >>281
それはすなわち USB ホスト機能付きマイコンの工作事例ってことだな。 初代ジョイカードは結構薄かった
セガマーク3のコントローラに近い コントローラ 懐かしいな
うちは
ジョイカード(十字ボタン無し)→ジョイカード(十字ボタン無し)→ジョイカード(十字ボタン有り)→パワーパッド→パワーパッド
ボタンがバカになって何度も買い換えた
ロードランナーは小6のお年玉で3つ目に買ったソフトだわ
逆掘りにはすぐ対応出来たけど
ファミコンの順掘りに対応出来ずに逆に掘ってたわw
友人に逆掘り現象って揶揄された思い出 移動はもっぱら右手でカーソルキー、ボタン操作は左手でジョイパッド(パナソニックのおにぎりみたいなヤツ)だったな。
親指の付け根と小指と薬指でパッドを挟んで、人差し指と中指をボタン操作。
「ナニソノ変態プレイ?」て思うかも知れないが、友人宅にあったPC88SRのおかげで右手を使ったテンキー操作に慣れていたんでMSXでもカーソルキーで操作するのが当たり前になっていたものでw
格ゲーは無理だけどエミュる時は基本的にこのスタイルだわ。 ハドソンのジョイカードの十字キーの窪みで親指痛かった >>290
当時はパソコン用のゲームコントローラーといえば
ごついジョイスティックが定番だったから
ファミコン風のコンパクトなコントローラーを出す上で
ごついイメージとは対照的なカードという名称にしたのでは
パッドという通称も当時はまだ無かったように思う ジョイカードは連射もあるし操作性も良いしで最強だったな
さすがファミコンも含めて百数十万個も売っただけのことはある なんかジョイカード縦にしたみたいなバッタもんしか持ってなかったわ 電波新聞社のXE-1使っていたな。本体下部に左利き手用の逆転スイッチが付いていた。 俺はジョイカードスーパー2だった
連射スイッチの組み合わせでマークスリーのコントローラとしても使えたが
ボタンが左右逆になったな ドラクエのスライムのツノ部分だけ無くしたような形のパッド使ってたわ 小学低学年の記憶でメーカーとか覚えてるわけないだろ!
あ、てことはスライムベスか
すみませんでした ソニーの付属ジョイスティックはホント謎だった
手のひらで包み込むように握って上下左右って何のゲームに合わせて作ったのかと
3Dのロボット操縦が一番似合いそうだったけど当時そんなんないし >>301
XE-1はMSX以外のパソコンにも使えたな
他のコントローラーもMSX以外にも使えたのかな ATARI規格の端子付いてるパソコンなら使えるでしょ 友人から借りたウィザードリィで
マイルフィックが登場するや否や暴走してリセットがかかった風になって
刺してもいないpana amusement cartridgeの画面になって
リセットしてやり直そうとしたらデータが全滅した思い出
自キャラだけでなく友人のキャラもボルタックの商品も全部消えた…
村正も手裏剣もロードの鎧も回復の指輪も…
今なら回収ものだよね。 デブのび太「いくぜ!」
手作りシャトルで飛行する仲良し三人組
出来杉くん「ほら、ゲームがいっぱいあるよ!」
しずかちゃん「わー、すごい!」
飛び交うゲーム
三人「イェーイ!」
ピッピッピッピ、カッカッカッカ
三人組「これっきゃないねっ!」
パラシュートで落下してスキーコマンドに打ち落とされそうになる三人組
グーニーズの洞穴で怪物に追いかけられる三人組
オープンカーでハイパーラリーを快走するする三人組
お茶の間でゲームを楽しむ三人組 当時はキーボード以外のゲームコントローラーと言えば
ジョイスティックと呼ばれる操縦桿タイプが一般的だった記憶がある
PC誌で女性ライターが日本語に直訳すれば喜びの棒となり、これはエロいと言ってた
俺はHAL研のジョイボールを持っていたけど何がいいのかさっぱりわからんかったが
これもエロいネーミングなのかなあ ファミコンの大ヒットでパッドタイプが圧倒的に操作しやすいと分かっちゃったから
操縦桿タイプは廃れたな 第一回キャラバンシューティングで子供達に自社のクソ使いづらいジョイスティックの使用を強要した北海道のメーカー涙目 ハドソンスティックは企画会議でスティック上部にボタン付けるかどうかで揉めたそうで
結果的にボタンを付けて発売した。その後全国キャラバン大会に身障者で隻腕の子が参加して
片腕で操作してるのを見てああスティックにボタンを付けておいて良かったと
後に高橋名人がトークショーで語ってたのは良い話 >>312
松下が作った型のOEMだかパチモンだかばっかりだった気がする >>316
東芝とかいろんなメーカーが色違いで同じ型出してたけど、
松下は違っててこのタイプは出してなかったと思う
OEMなんだろうけど大元はどこ製だったんだろうなこれ 東芝、キヤノン、ビクターが色違いで同じジョイスティック出してた
吸盤で固定できる奴
ソニーのはグリップ型というか、変な形のジョイスティックだった 同じメーカーのは、作っているのがアスキーで
それを各社がOEM供給していると思った >>312ジョイボール慣れたらアクションではかなり重宝する
グラ2もスパレイ1人プレイも曼蛇もフィードバック2周目もゼビウス(これだけはループプレイ2.3k時間程度)ボールのおかげでクリアできた
連射抜きにしても操作性。慣れたら最高 >>315
片手で使えるメリットあるよな
俺も左手骨折してるとき使ってた 柔らか脳だった俺はジョイボールの球の部分はゴム状になっててつまんでヘコました方向に入力されると思い込んでた >>322
それはなんか面白いUIになりそう。
でも絶対おっぱいコントローラと呼ばれる。 おっツイッターでちょっと話題になったコースターレースきた
画面処理凄いし結構欲しい人いそうだな Mマガのレビューが印象に残ってたけど、twitterのやつで
動いている映像は初めて見た。
動画のエンコ時によるものかもしれないけど、コースが
大きく描き換わるあたりは、頑張ってるのは分かるけど
正直滑らかさに欠けるな。 インターネットではMSX用は評価されるけど、MSX2用は低評価される風潮あるよねコナミ *「MSX1はともかく、MSX2ならファミコンよりスゴイものが遊べるに違いない!!
…と、ユーザー側が理想のハードルを高く設定したせいで期待値未満の出来でショボーンとなったんだと思う。
激ペナとかウシャスとか面白くない訳じゃないんだけど評価が芳しくないゲームがあるのは確か。
まあ、他のメーカーもそうだけど。
(ファルコムやT&E、ゲームアーツに対してPC88やX1程度に遊べるに違いない!!…って)
スナッチャーのようにFDを複数枚使う大容量のゲームは当時はPC猿人を除けば無理ってゲームもMSX2に
あったし、FC版とは独自路線で好評だったドラキュラや火の鳥[独自研究?]、後にシリーズ化したメタルギアなど名作と呼ぶに相応しい
ゲームも当然ある訳で。 名作を極力MSX1出だしてただけであって
MSX2の作品が駄作だなんて風評はないよ >>326
制限あるなかで色々工夫した感ありまくりが1ので
2のはただ2の性能なりの及第点のばかりってのが現実だと思うけど
コナミ、T&Eは8ドット横2色制限の中で、ほんとセンスある画面作りしたと思う
グラ1、スパレイのOP画面、スクリーン2であんな素晴らしいの書けるメーカーなんて他には無い 2が横スクロールが出来ないのはわかっていても
描画がビットマップだからアクションゲームに向かない
というのは、カタログスペックからは
なかなかわからんわな >>329
スペマンはスクリーン 4 だから、横 2 色なんだよね。
パレット操作できるとああもキレイになるもんなんだね。
ゲーム自体は凡作だと思うけど。 ファイアーホーク(テグザー2)もスクリーン4だったな。
描画が早いんで、PC88版でもやっていなかった
多重スクロール(8ドット単位だけど)をやっていた。 >>331
はいはいハイディスフォスのが素晴らしいですね >>329
> >>326
> 2のはただ2の性能なりの及第点のばかりってのが現実だと思うけど
メタルギア2とか及第点レベルじゃ収まらないと思うけどなぁ
ま、主観的な話だけど セパレートモデルのMSX2が出たときには、
同じ値段で88mkIIFR, X1turbo, FM77AVが買えたが
X1turboとFM77よりは、セパレートモデルの
MSX2買った方が正解だったと思う。 >>310
マイルフィック暴走は他機種だと笑えるレベル(1000以上のダメージとか)だけど、
MSX2のROM版はシャレにならないよなw ソリッドスネーク叩ける俺様すごいさんがマウントとって終わり the LINKSで「ミッドナイトラリー」や「A1グランプリ」やってた人います?
(それらのテストと思われる86年末?のイベントも)
スタートからゴールまでの総所要時間とか、ステージ間のデータDL時間
とかどのくらいだったのでしょう?
また、コース(直線やカーブの構成)等は毎回変えてあったんですか? メタルギア2は、フレームレート落としてて
全体的にもっさりしていてし
シーンが切り替わるごとに、データ解凍しているのか
いちいちアイキャッチが表示されてたから
結構ハードの限界越えたことやってたんだろうなぁ がんばれゴエモンも
1Mと容量縮小しつつも
セーブできるようになって
ユーザビリティアップした スペマンの技術を使えばR-TYPEも
もっとまともな移植ができたんだろうなぁ せめてMSX2専用で作ってほしかったなR-TYPE 昨日アラフォーの女友達から聞いたんだけど、
グラディウスとけっきょく南極大冒険のカセットを2本刺ししたらビックバイパーがペンギンになったってマジ? 4100円終了か
いい買い物したな
俺は裸来たら狙おう >>347
ペンギンの〜って言われて俺が勝手に1のほうだと勘違いしてたみたいw >>333
マンボーもハイディフォスも多分50階以上はやったけど
俺的にはディフォスの方がわずかに好きかな
スクロールのなめらかさでは ハイの方が良かった
BGMはどちらも良作だが、ハイの最終面とマンボーの配管面が甲乙つけがたい
アレスタ2 ハイディフォス マンボー は今でもたまにやりたくなる
>>338
ここにいるぞ
途中でやめたんでわからんw >>350
OPTIONまで変わってたのに感心したなあ 当時小3くらいだったが
隠しコマンドのおかげで全武装を普通に覚えててスペルタイピング出来たなw これだけは言える
リアルタイムのMSXを語れる奴は
今50前か50過ぎ >>351
レスどもー。
今思うと、タイムを集計するだけの原始的なネトゲだったんだけど
たまたま映画の「キャノンボール」観た時期だったんで、スゲー憧れ
たんだよね。
ロードファイター/F1スピリットがベースらしいバージョンはすぐに
スクショが見つかるけど、ハイパーラリーをもとにしたと言われる
方は全然見つからないのが不思議。 年代問わず、MSXの話ができる女ってレアじゃないか
男兄弟、あるいは親がMSX持っていたという訳でもないなら激レア >>354
いま40で小2の頃に親戚やお兄ちゃんのMSX1触ってたよ
まぁでもがっつり語れるのは2、2+かな >>356
さすがにお兄ちゃんのMSXでって話だったわw
BASICも軽く触ってたらしく、今はウェブサイトのデザインとコーディングを生業としてる >>355
そのハイパーラリーのやつやってたw
市販版とほぼ変わらん。 1面クリアするたびに電話かけて次ステージへ
当時黒ダイアル電話だったんで、いくら最速タイムだぜ!と喜んでてても、電話するたびに順位落ちてたw
>>354
俺いま42 >>359
ラリーは市販品とほぼ同じだっんか!
それでもレースの肝の部分なんだから、
タイムはゲーム内時間で集計してほしいよね。
電話がダイヤル回線だと30秒くらい余裕で損しそうだ。
それはともかく、おかげで長年の謎が解けました。 あのオンラインゲー、
ラリー面とファイター面の交互プレイな
よーするにハイパーラリーとロードファイターを1面づつクリアしていくだけ
内容はどちらも市販版とほぼ同じ ザ・リンクスはネットワーク原体験だったけど、地元の電話回線が品質悪かったのか
市内のアクセスポイントでまともに繋がらなかったのが残念だった
遠方のAPへ電話する必要があったからどっぷりハマる事はなく
結果的に最小限の使用で抑えられたのはよかったかもしれないけど 俺はリンクスのおかげで人生初デート出来たw
(当時中3 男子校。 地元の同級生の子と知り合えて御所(地域白状w)でデートした)
当時、デートのアドバイスを地元BBSで色々指南してもらったが、
ホテル連れ込め!押し倒せ!とかそんなんばっかだったw 今ファミコンクラシックようやく手に入れてwやってんだが
とりあえずドラキュラやってみた
画面、BGM、どちらもMSX2番の方が圧倒的にシックでクオリティ高かったことを思い知った
FC版の優位店は1度っとスクロールすることだけだな MSXで初めて買ったゲームがドラキュラだったけど、グラ&BGMどちらもFCディスク版を遥かに凌駕してて感動したもんだ 憎いファミコンユーザーを合法的にころす方法があればゲームでマウントする必要もなかった コナミの初期MSX2タイトルの評価が伸び悩むのは、
VRAM64K機でも動作可能にしてるせいかもね。
縦スムーズスクロールでMSX2らしさを発揮できるゲームが
コレジャナイ感がある「火の鳥」だけというのも寂しかった。
そこはむしろオーソドックスな縦シューにして欲しかったところ。
スカイジャガー2でも全然よかったので。 MSX2 版て、唯一のタイムがないドラキュラじゃなかったっけ?
ウロウロしたいからタイム制限って好きじゃないんだよね。 そうそう。
せっかくのスクリーン7や8対応ソフトが無かったからね
コナミ
ソープランド逝ってSEXしないで(フェラまでで終わり)帰るようなもの つうか俺はマンボーじゃなくグラディウスシリーズをMSX2で見たかった・・・・
スクリーン4でいいから マンボウは元々サンダークロス作る予定がああなったそうだけど
最後のゴーファーEP2は他より出回ってる数が少ないそうだし、当時の状況的には
さすがにこれ以上グラディウスはもう…って感じだったのかな MSX版沙羅曼蛇がいろんな意味でやりすぎたからねぇ。
辟易していたのでゴーファーが最後でもうお腹いっぱい。
オリジナルの新規タイトルでも面白いゲームを出すに違いない…という希望も込めて
マンボウを買ったが後が続かなかったのは残念至極。 なんでマンボウなんだろ
見た目もネーミングもくそダサいのに マンボウアンチでぼぼぼくちゃんすごい天才 う でる >>374
MSX2のスプライトを有効活用できるプレイヤー機の
デザインをしたらマンボウみたいになったからかな グラディウス系統もよかったけど
魔城伝説の縦シューをすすめる気はなかったのかな
ガリウスにつづく作品も期待したけど、初代魔城伝説も好きだった
だけどどっちも次がなかったな、なんでだろ 確かにね
シャロムもいいけど魔城伝説好きが求めていたものじゃなかった MSX2のハードウェア縦スクロール機能を使ったゲームって意外と少ない?
MSX2+のハードウェア横スクロール機能を使ったゲームって意外と少ない? MSX2の火の鳥は縦シューじゃなかった?やった事ないからプレイ感が似てるかはわからないけど
ピポルスは魔城伝説より前か コナミの当時のMSXチームがハードの制約なしに
グラディウス
グラディウス2
沙羅曼蛇
ゴーファー
を作れたらどんな作品になったのかな
沙羅曼蛇 ゴーファーがアーケードのベタ移植だったらつまらないけど
そうでなかったら凄い作品になってただろうな 縦スクロールはMSX2の段階で付いていたから
それなりに使われていたと思うけど、横スクロールはな…
スクロールをハード任せにできてもビットマップデータの
取り回しが重荷なことには変わりないし、
じゃあビットマップは諦めて軽いPCG画面を使うか、
となると補正機能の方で十分間に合ってしまうという
>>382
ちょっと話が違うけどPCエンジン版のグラディウスは
MSX版との共通点が多くて、MSX版のリファインとして
作られたんじゃないかとか言われているな そんな事誰が言ってるのか知らんが
容量が余ったからMSX版のステージが収録されてるだけで
どう見てもベースはアーケードだろ MSXスレは案外ゲーム詳しくない人が多いからちょっとくらいデタラメふかしても問題ない >>384
だから基本アーケードだが移植のスタイルはMSX版をベースにってことだろ
ボーナス面、骨面、OPのグラフィック追加と共通点多いからマニアにはわりとよく言われてる だがEDのBGMはアーケードのパロディウスだ!からという謎仕様w >>386
どう見てもアーケードベースだろ
容量が余ったからMSXの骸骨ステージがアレンジされて追加されてる程度で、
誰が見ても移植はMSXベースではない
MSXベースならカクカクスクロールでオプション2つしか付けられないゴミになってるし
2面で上下スクロールもカットされてモアイが真っ青になってる SFCのグラIIIに対してもMSXのようなエクストラステージが追加されてるから
ベースはMSXだとかホルホルしてそうだなMSXユーザーって >>388
お前頭が固いとか発達障害っぽいとか言われてないか?
当然大元はアーケードだろ。
でもそこにMSX版のテイストが入ってるので、面白く噂してるだけだろ。
MSX版を移植した、と断言してるわけじゃないぞ。 PCエンジン版ってX68000版のベタ移植だと思ってたから
骨ステージがあるとか知らなかった
骨ある時点でMSX版が関係あるのは揺るぎないと思うが
X68000への移植は手作業ですごかった
ttps://www.youtube.com/watch?v=ZcnFlt-2xN8 他じゃバカにされるようなニワカ知識でもここくらい低レベルだと十分ドヤれていいよな どこの受け売りかは知らないがPCE版にMSXのステージが追加されてるから
移植そのものがMSX版ベースだと信じ込んでるんだろうな ようやくファミコンクラシックミニ買ったんでグラディウスやってみたが
普通に1週クリアは余裕だった
FC版て7面クリアしたらノーマル状態で始まるのな
>382
PSP版のグラ2やってみ?
あんな感じ。 >>393
なんつーか誰もそんなこと言ってないのにな MSX版も初代は装備全部はぎ取られて2週目だよ>グラ MSX版やるならディスクコレクションのSCC対応版が至高 なんかすまないね、もっと緩く話が通るかと思っていた >>399
猛省せよ。
PCE版がMSX版のリファインというのは流石にPCE版に対して失礼だし、
グラディウスを冒涜しているといわれても仕方がない >>399
いやいや原理主義者は無視してどんどんそういう話題振っていいから気にしない >>378
縦シューの魔城伝説2はPC88で途中まで作られたんですよー
体力制で武器も買ったりできる
それがどういうわけか没になって
MSX用ではアクションRPGになった。
どうも没にした魔城伝説2のシステムをベースにして作ったのが
キングコング2らしい あと一応
PCエンジン版で骨ステージガ追加されているのはグラII >>404
PCEで骨ステージ追加はグラIの方でグラIIは遺跡ステージだよ
両方とも背景が砂漠だから混同したか?w いいじゃんいいじゃん
細かいことはいいじゃん
みんな仲良くしようじゃん みんなで仲良くファミコンを叩ければそれでいい
憎いファミコンをブッ殺せ スーパーマリオブラザーズなんていう
スーパーボーイのパチモノが
堂々と販売されているハードだしな >>404
無知を晒すだけだからこれ以上他機種の話題を出すのはやめとけ うるせえ!
落ち着き出したのにぶり返して煽ってんじゃねえ!
無知はてめーだバカ! だーかーらーみんな仲良く大魔司教を叩き殺そうぜ
和解には共通の敵を作るのが一番! やっぱりファミコンよりMSXだよな、と思わせてくれたタイトル
デゼニランド、ミステリーハウス、ペイロード、アウトロイド、ハッピーフレット、軽井沢誘拐案内 >>397
処理落ちしてるから至高とまで言えん
スピード感とかでPSG版の方が爽快だ やっぱりSCC鳴らすと負荷がかかるのか
MSX2のソフトにはなかなかSCCが搭載されなかった 俺的MSX2用ゲームのベスト3
・ファイアーホーク
・夢幻戦士ヴァリスII
・アンドロギュヌス >>420
ファイアホークだけ禿同。
マップコレクションとか出て欲しかった。 最近久々に魔城伝説2をやりたくなってプロジェクトEGGでやった
手書きでマッピングして楽しかったよ
他にプロジェクトEGGにあるMSX版ゲームでおもしろいの知ってたら教えて >>423
ありがとう
でも全く聞いたことないゲームですんでパスします >>421
Mマガ復刻版のCDROMで未だにたまにやってる
ファイヤホークBGMいいよね MSX2ゼビウスもコンパイルだったなあ
SCCよりPGM音の方がブラスター音忠実w 返信ありがとう
>>423
普通に面白そうね
>>425
敵の弾速くて今の俺の反射神経では無理そうだ
>>426
MSX FANで見た覚えがある
そのうちやってみようかな BGM当てクイズ
あーーーーーーあああーーーーーー
あああーーーあーーーあーーーあーーー
あーーーーーーあああーーーーーー
あああーーーあーーーあーーーあーーー 個人的に
魔城伝説IIガリウスの迷宮の進化系に感じたのは
イース3だな
当時は美麗なグラフィックとストーリー性がすごかった
BGMも良かったし >>432
1、2の後だったから拒否反応ある人もいたけど単品で見たらクオリティ高かったよね
MSX版のラスボスって脳みそだっけ? イース3ってもう性能的に限界に近かったな
3重スクロールとかやってたから
SCREEN5でも重い重い
SCREEN4なら軽くなったんだろうなあ コナミのMSX2用キングコング2て面白かったな
それまでコナミってアクションかシューティングしか出さない印象だったけど
このゲームでいろんなジャンルで面白いゲーム出す器用な会社だなって感想に変わった 火の鳥はびみょー
同じところループして先進まねーし 今だから言う
ヴァリスIIとファイアーボークは
友達のコピーしたソフトを
さらにコピーして遊んだ カセットテープのダビング繰り返しじゃあないんだから
1回したら後は同じだw
ちょなみに俺はよくテープソフトのダビングのダビングしてたなw SONYの2+付属のコピーツールで普通にコピーできた >>440
あのコピーツール、良くできてたよな。
本当は付属ディスクのバックアッププログラムなんだけど
特にガードがなくて汎用的に使えた。
VRAMをバッファに使うんで、120KBずつ読み込んで、
1ドライブでも12回の入れ換えでコピーできた。
たたプログラムを見るとわかるが、本来のコピーの仕様で
マスターディスクと区別するために、最後に
SYSTEM.IDというファイルを消す処理が入っている。 バッ活のCRCエラーが再現できるツールでコピーしてた 周りにMSX持ってる友達いなかったから、おこづかいでゲーム買う以外はMSX FANの一画面プログラムとか、たまに長いやつ打ち込んで遊んでたよ レンタル屋がなくなってからは
中古買ってコピーして売るって感じだったかな
新品はよほどの作品でないと買えなかった
ワゴンセールの中古が買値より高く売れた事もあったっけ ファミコンも最初は売上が伸びなかった当時の専門家の論評では
MSXのような低価格ホビーパソコンの時代だと論評していたらしい
もし、スーパーマリオクラスのキラータイトルがファミコンより前にMSXに登場していたならば
現在の世界のIT系企業CEOのインド人の何割かは日本人だったかもしれんな >>447
当時のゲーム業界はMSXを中心に進んでいくだろうという流れがあった
あとキーボード慣れできないのはファミコンのヒットのせいだとかも言ってる奴がいたなあ >>447
ファミコンのキラータイトルはゼビウスだぞ
仮にゼビウス以前にスーパーマリオが出ていても大ブームは起きていない ファミコンはゼビウスとロードランナーのヒットからカタパルトで大ブームになった感じ 85年あたりまでは、ファミコンのソフトは競争相手がまだ少なかった
せいもあって出せば十万本単位で売れたとか。売上も億単位。
生産委託料などのハードルは高かったけど、ソフトは数人で数ヶ月
もあれば完成した時代なので、経営者はそうとう儲かっただろうね。 BASICを組めるMSXの魅力を抜きにしてファミコンと比較してもなあ
IFやFOR NEXTを覚え、初めて数当てゲームを作ったときや
カーソルでキャラクターを上下左右に動かすプログラム組んだときの喜びを思い出せ セガ信者といい、負け組はほんとIf話で勝利妄想が大好きだな >>447
ねぇよw、MSXは最初から負け組の集まりだったじゃないか。 FCのライバルはセガマークxシリーズで
MSXのライバルはPC60系です
MSXとFCはライバル関係ではありません 俺FCもMSXもどっちも持ってたから全く敵視なんぞしてないw そういう人はお呼びでない
大まし今日をコナゴナに粉砕して大勝利だ!くらいやらないと ライバル扱いしたがるのは大体劣勢側だね
向こうはこっちなど気にもしていないという > FCのライバルはセガマークxシリーズで
ファミコンブームの前では相手にもなってない
当時のMSXを含むTVゲーム市場は9割がファミコンで残り1割がその他大勢の割合 >>464
判官贔屓による肩入れの声援みたいなもんだな
SNSでやたらセガやMSXを神格化してる奴は大体そう そもそも、MSXユーザー自身が少数派だっていうのをわきまえてたし。
それを選民と思って誇らしくも思ってたりもしてて、売上やらユーザー数で競い合う、今のゲハとは違うんだよねぇ。 PCエンジンがなんとか善戦したって感じ(それでも3割程度?
FC以来任天堂をやっつけたのはプレステ1が初だな 少数派が多数派を暴行しても免罪されるべきだな
オウムと同じ MSXはPC入門機であり、ROMスロットの家庭用ゲーム機という両面持ってるものだったな P6にもROMカートリッジスロットはあったけど、ソフトの供給はテープが中心で
ゲームに使われたイメージはあんまりないな。 とりあえずぴゅう太には勝ったんだからいいんじゃないと思う BASICが安価で学べるってのは大きかったんじゃないの >>471
P6はコストかけてカートリッジ作っても販売店が限られたから
数が見込めなかったのはあるかもね
MSXの場合、特に初期は町の家電屋さんルートでソフト扱えたのが
大きかったそう MSXはパソコンであっても
プログラミングしていた奴なんて少数じゃないの? プログラミングとは言えないけど、雑誌のソースコードをひたすら打ち込んで投稿ゲームを楽しんだなあ
FDDもテープドライブもないのに ○○はパソコンであっても
プログラミングしていた奴なんて少数じゃないの?
全パソコンに適用できる案件 何をもって少数と判定するのか?
比率?絶対数?
比率なら何割を下回れば少数なのか?3割?
また、これはMSXだけの数字で判断するのか、それとも他機種との比較なのか。
単純に少数と言ってもこれだけ切り口があるから難しいねえ。
自分のまわりでのサンプリングと個人的な思い入れから言えば、MSXでプログラミングしてたのはそんなに少数ではなかった気がする。 プログラム投稿誌が最後まで生き残ったのはMSXだったしね
母数が多いから、身の回りのMSXユーザーという条件なら目立たないかもしれないけど
当時のプログラミング人口の割合なら相当数を占めていたはず
サターンBASICやプチコンとか、現代版のBASIC環境も
MSX-BASICリスペクトな物があったりするし 他のBASICってN88くらいしか知らんが初めてプチコン触った時はMSX- BASICかと思った 俺も個人的にはMSXはBASIC入門機としての貢献は小さくない気がしているし
例えばホリエモンとMSXの話なんて類似の話は腐るほどあるとは思ってる
だけど家庭用ゲーム機という側面も大きいPCなので>>475のような印象持つ人もいるとは思う
当時BASICで俺もゲーム作ってたけどほとんど自己満足だったのでTEIJIRO氏などに憧れたな ある程度まではBASICでも作れるけど、その「ある程度」を越えるとマシン語しか選択肢がない時代だったからなあ。
MSXのC言語コンパイラが出たのは相当後期だった希ガス。
当時はハンドアセンブルできるヒトが相当数いたと聞くし(普通にZ80のマシン語の本も売っていた時代だし)、
MSX-FAN掲載のプログラムも次第にPOKE文だらけで仕舞いにはチェックサムまで仕込むようになった訳だが、
「ある程度」で自分の実力を知ってロードランナー(LOADしてRUNするだけの)のゲーマーになるか、ガチ職人の
マシン語の使い手になるかの分水嶺だった訳で。
もちろん、プログラム体験を全くせず市販ソフトのゲームのみのゲーマーも相当数いただろうシナ。 >>481
小学生のときTEIJIRO氏の「すわいん」を、長いのに意を決して打ち込んで遊んだ。
ドラクエ風の戦闘画面や滑からなスクロールが印象的だった。
プログラミングという意味では実際に自分でプログラムを作らなくても、文字だけのプログラム、ときにはマシン語やデータをエンコードしたもので意味は全くl理解できなかったが、それを打ち込んで絵の出るゲームを遊ぶというだけで私にとっては感動は大きかったよ。
結局、MSXで遊んだ影響で職業プログラマになった。 MSX FANの2P対戦迷路は友達とよくやったな
ガティオーブとかいうロボットの将棋みたいなのも友達と熱くなった
今思えば金払って買ったロマンシアが一番楽しめなかった PC88なんてDiskBASICが付属しても
プログラミングなんて絶対やらなそう
X68はX-BASICって良くできた言語が付属したけど
それも使わなそう 自分はMSXで自己満足プログラムたくさん作ってたけど、
周りのX1やPC88, FM7, X68K持ってる友達はみんなゲーマーで誰一人としてプログラムやって
なかったかな
内心、ファミコンで良いじゃん勿体無いなぁと思っていた
自分のケースは狭い世界だけど、全体的な割合はどうだったのかなぁ 「ゲームもできるけど、パソコンとしても使えるから」
の動機で買った奴はパソコンとしても使う。
「このゲームが遊びたいから」の動機で買った奴は、
ゲーム機としてしか使わない。 ゲーム機だとソフトお金かかるけど、PCならコピーでお金掛からない!
初期投資終わればあとはうはうは!!
みたいなのもいたけどな俺の周り MSXからソフト会社が逃げたのは
安いFD機が出てソフトがFDメインになって
コピーが蔓延したのが理由だからね 糞つまんねーとみんなが言ってたファミべは、自分にとっては超楽しかった。
中学の時に、ポケコン持ってた友達に借りてプログラム作ったりしてた。
作ったプログラム見せてもまわりの反応は冷やかだったが。
なので、自分が MSX を買った目的はプログラムだった。
もちろんゲームもした。
初めて買った MSX のゲームはドラクエだった。 ソフトが出なくなったのは、単純に本体の製品寿命じゃね?
FDDが主流になったお陰でパソコンのソフトベンダーが
大量に流れてきて、X1とFM77でソフトが出なくなっても
PC88とMSX2はソフトが出続けた。
ただMSX2のROMゲームは、バッタリと出なくなったな。 >>487>>488
MSX2のころの周りお兄ちゃんとかはほとんどプログラミングやってたな
MSX2+のころは同級生とかゲーム目当てピーコ目当ての奴ばっかだった
なのでBASICいじれた俺はちょっとしたヒーローになれたので感謝してますハイ >>491
ROMはあの頃生産コストが上がってMSX市場の売り上げだと割に合わなくなったり
生産数を見誤って余らすと大赤字という状況になって、見込みの固い大手のコナミや光栄くらいしか
最後あたりは出せなくなっていたみたいね 過度期にはマイクロキャビンが
うる星やオレンジロードのアドベンチャーを
FDとメガロムの両方で出していたり
していたがのう >>464
俺も任天堂はMSXなんて眼中にないと思ってた。
ところが数年前に出たファミコン開発者(上村雅之)の本を読んだら、
MSXの登場をかなり脅威に感じてたんだってさ。意外だった。 カセット挿さないで電源入れると
ファミベーが起動する
一体型ファミコンとかあったら面白かったのにな
大量に売れ残ると思うけど。 PCでプログラミングする割合は機種より年代が大きいんじゃないかな
年代が進むにつれ自作ゲームで自己満足する敷居が高くなっていく
俺はMSXでBASIC,88でマシン語で自己満足ゲーム作ってたけど、98以降はやってない
X68ユーザーのプログラミングしてた割合なんてかなり低そう。実際は知らんけど >>498
うーんどうだろう。
98や68はパソコン通信のおかげで沢山のフリーウェア(当時はPDSの方が通りが良かったかな)が流通してて、
作者はかなりの数がいたと思う。
プログラムの発表が雑誌と周りの人のみだった時代に比べて露出が多くなり、そこからプログラミングを始める人も少なくなかった。
開発環境もかなり整ってきてたしね。 FMと日立ユーザーの受け入れ先だったんだから多いに決まってる >>498
俺が88のマシン語ゲーを遊んであげるからうpよろしく 自分の周りや自分の目の届く範囲(BBSなど)だけで「○○パソコンのユーザーにプログラマは少ない」と断じるのは早計。
逆もまた然り、だけど。
いずれにせよ、一定数のゲーマーと一定数のプログラマと一定数のゲーマー兼プログラマが同じ時代に併存していたのが80〜90年代。
00年代を経て10年代になった今でも一定数のプログラマは居るっしょ?
入り口がRPGツクールや吉里吉里だったとしても。 レベルに関係なくプログラミング目的でPCを所持してた人が多かったのはマイコンマガジンやMSXファンがあった頃なんじゃね?
68kの頃は絶対数は減ったけど猛者は多かったイメージ 「無ければ作ってしまえ」
これがX68000というパーソナルワークステーションオーナーの合い言葉。
勝手に移植したX68版イース○とか、X68版ソ○サリアンとか、SPS移植版以上の出来と称されるX68版グラディウス○とか、
YK2の本気モードが聴ける某有名SF映画のゲームとか、ADPCMをリアルタイムにソフトウェアで合成しちゃえ(PCM○.やPCM1○)とか、
確かにオカシな連中揃いでしたねえw MSXの場合、ハードウェアの能力的に「勝手に移植」のムーブメントは起こりにくかったのは仕方ないけれど、
turboRで余裕が出た処理速度を活かす試みとして、イースシリーズとか「PSGにしか対応していなかったソフトのFM音源化パッチ」ぐらいは出てきてもよかったな。 MSX2で「ねこいらず」っていう
漢字ROM無しで第一水準の漢字を表示する
プログラムがあったな
単純にVRAMの裏ページに
フォントデータ置いているだけなんだけど
MSXFANの付録ディスクでも
使われていたような気がする 確かソフトバンクが出してたと思うけど
くじけちゃいけないマシン語入門、と言う本でMSXでマシン語覚えてゲーム作ろうとしたの思い出した
結局くじけたけど
時がたち88ユーザーになって日高徹のマシン語の本に出合えたお陰で覚えることができた 俺はタイピングで挫折した
タイピングソフトがあのとき有れば!! 俺の高校の時の同級生(社長の息子)で
イースやるためにMSX2を買った奴がいて
その後はイース2が出たときだけ返したが
それ以外はずっと俺が借りて使っていた
自分のソフトがあまりにも多くなったんで
進学した後、バイトした金で2+を買って返したが、
そのまま放置で引っ越しの時に捨てたそうだ あの時代はパソコンも高価だったから、プログラミングがとにかくやってみたかった当時の
子供が親にねだり易かったのがMSXだった気がする。
因みに自分はモロにこのパターンだった。 >>511
MSXのおかgで今でもPCでローマ字かな入力が人より少し速いのが自慢だったりする ミステリーハウス2のおかげで小3のくせに家電と家具の英単語普通に覚えてたw 俺は残りメモリを求める関数を打つの早かった
16KBなんてソッコーなくなったかんね!コマンドはもう忘れた BASICに出てくる単語なら職業的にタイピングしてた人に負けない速さで打てた人多いだろ >>510
自分は Part 2 まで買ったよ。
一応オールアセンブラでシューティングゲーム作れるぐらいにはなった。
ゲームの制作は挫折したけどw センス無いけど技術無い奴にとっては
末期でツクール系出てきたのは非常にうれしかった
ちなみに吉田工務店の縦シューでMマガ載ったよ こう暑いと、エアコンのない部屋で
机の上に小型扇風機をでんと置いて
汗だくになりながらMSXをいじっていた頃を
思い出すわ エアコンがないような貧乏な家が
MSXなんて買えるわけないだろ エアコンがある家 → PC-8801mkIISR
エアコンがない家 → MSX エアコンて20万とかしたよね
そんなブルジョアジーなもの夢だったわ エアコンがある家 → CF-3300
エアコンがない家 → MX-10 CF3300って中身だけ入れ換えれば
FDD付き高級MSX2になったのになあ 部位エッチSのビデオデッキが十万円台の時代だったよな 当時高島屋にパナソニックのお店があって
MSXの最新機種がご自由に触って下さいという感じで稼動してたなぁ。
ゲームのROMが刺さっているMSXや
ゲームが一切刺さってなくてプログラムなど好きに打てる環境だったしエアコン効いてて涼しかったし
おもちゃ売り場ではファミコンやぴゅー太など当時のゲームがあってこっちの方が子供がいっぱい居てたので
ファミコンにも目もくれず、子供の頃にMSXコーナーに居た俺はマニアックだったのかw そんなPCに
10 ? ”バカ ”
20 GOTO 10
とか入れてたなあw
あと、
FOR I=1 TO 15
COLOR 15、 I、 I を追加とかしたり NEXT I
が抜けてたw
思いだしただけでもマシかw
今BASIC覚えててもなんもいいことなんかないなw SimCityが出るのずっと楽しみにしてたんだよ
MSXFANに実機画像が掲載されてまだかまだかって思ってた
でも今はあれは実際には開発してなくてMファン編集部と共同で
画像だけでっち上げて読者に夢を与える企画だったんじゃないかと思ってる 俺はテラクレスタ楽しみにしてた
あれも画面写真載ったのに ハイパーオリンピックしてて方向キー連打でボタン壊れたわ >>537
そういえばそうだったね。
でも後に他機種版でやったけど、あれはMSXではそうとうキツかったように思う。
screen 7相当ではスピード的にキツ過ぎるw
MSX1画質ならC64版位にはなったかも?
でもあの時代は既に、MSX1画質だと誰も納得しなさそう… >>537
実際それに近い状況だったとどこかで種明かしされてた記憶
あの画面もシステムが動いていたわけではなくビットマップで描いただけのものとか
当時イマジニアの他機種ソフトに入ってたチラシにもシムシティMSX版開発中!
みたいな事が書いてあったから、ある程度は本気だったと思うけど
たぶんあまりMSXに詳しくないイマジニアが既に斜陽になっていた市場の動向や
ハードスペックの平均値を把握しないままゴーサインを出してしまったのではと
そんな気がする 移植頓挫の技術的な要因は何だったんだろ。
一般的なMSX2だとメモリが足りなくてどうしようもなかったというなら、
メディアをROMにするか、メインメモリ要128KBとかにすれば、一応完成
はさせられたのかも。 一番のネックは速度が出ないことかねぇ
ディスクの読み書き、メモリの読み書き、
VRAMの読み書き、見えないところを
ケチっているしわ寄せが結構きてる NES版シムシティが開発されてたから、変に対抗心燃やして開発続けてたのかも >>538
最後の期待がそれだったけど気が付いたら実機まったく触れなくなって
数年前PS2用で出たときにようやく思いだしたw
PS2のはほぼAC版再現で文句ないんだけど
MSXならではの劣化ぶりを楽しみにしてたんだけどなあ グラもRTYPEもゼビウスも、その他全部の移植作は
MSX!!ならではの味が良かった
低スペックでどこまで再現するか!が良かった
魔界村も見てみたかったなあ
1942のMSX1版も良かった。まあこんな感じになるだろw まんまの出来だったのがまた良かったw
話は逸れるが
超ピンポイントで再現度最高!だと思ったのは
PSGゼビウスのブラスター発射音だったな 80年代中頃だっけかな
MSX2が出て、ゲーム画面がキレイになったの見てから
「あぁー、もうMSXはMSXじゃないんだなぁ」
って思ってた小学生のオレ いちばんきれいなゲーム画面、特に背景MAPは最初のレイドック(MSX2ディスク版)。断言する
ほんとピークは最初期だったw そこから画面自体は確実に劣化していく一方だったw(やる気の問題だと思うw)
ただしゲーム性はイマイチだったなあ
最低限の爽快さはなんとかあったけど、おススメシューティングとはいえない 2+用のレイドック2はゲームとしての面白さは初代より良かったが
背景MAPは初代の方がずっと良かったw MSX2は画面写真が綺麗で期待したのに
実際の動きが「えー」なゲームは結構あった
1942とかスクランブルフォーメーションとか
ザナックexもバブルボブルも処理落ちが多かった ザナックは1の方がスピード感あったな
EXはMSXのPSGでFC版の曲聞けたのが良かった >>550
えーw
スクフォは画面写真からして手抜き丸出しやったやんw
同時期のダーウィンもそうだったなあ マジレスするとMSX2以降でスプライト1枚だけは萎える
よっぽどセンスとデザイン良けりゃ縦の1ドット色変更でなんとかなるけどね
吉田工務店で試行錯誤して色んな敵キャラデザインしてたのも懐かしい
甲斐あってMマガに載ったのは嬉しかった スクランブルフォーメーションもダーウィンも敵キャラのスプライトが
センスのいいアマチュア以下のやっつけ仕事だったな
1942のMSX2はまあそれなりにMSX2表現能力を生かした及第点の見栄えだった だってスクランブルフォーメーション
背景が綺麗だったじゃん
すげー気合い入れて作って
背景で燃え尽きた感じ
ダーウィンはファンタジーゾーン2と
雌雄を争う出来だった 1942はショット打つとBGMが鳴らなくなる謎仕様
単音だからch数が足りなくなってる訳じゃ
ないと思うんだが アーケード版1942の通常BGMはエンベロープを駆使した単音だけど
おそらくMSX版はホイッスル(?)に2音、ノイズに独立した1音といった具合に
なんとも贅沢なチャンネルの使い方をしていたんじゃないかな ショット音でノイズを使っていて、
かつBGMもノイズでリズムを刻むようなものだったから
ノイズを1系統しか鳴らせないPSGだとSEとBGMを
両立させるのが困難だったのかもしれないけど
それにしてもピッピッピピーすらまともに鳴ってないのは変か
>>557
MSX2版はアーケード版のグラフィックデータを
そのまま使ってるので凄いですよみたいな宣伝を何かで見た記憶 ぐぐればどんなゲームかはわかるだろ。
あとはウラ話を楽しめよ。 マイナーかよ1942
まあ出た頃にはとっくに旬は過ぎていたか 反応する人が一人でもいればいいだろ、それならマイナーとは思わん
俺なんて英国発の触れ込みのディスクウォーリアとか、マイクロキャビンのダイヤモンドアドベンチャーとか
ハッピーフレットなどを過去このMSXスレに書き込んだことがあるが、
まったくの無反応。これぞマイナーゲーム 1942は開発はカプコンじゃないかなぁ
ぎこちなさがファミコンのエグゼドエグゼスと似ているんだよなぁ。 あーぱーみゃーどっぐってあっただろ
あれディスクのローディングが遅すぎてやる気が起きなかった >>560
>>561
アーケード版はMSXと同じPSGのAY-3-8910Aを2個積んでたからな
これにはIOの入出力ポートも組み込まれてたんで操作系の配線の為に
業務用ではこいつを複数積んでたものが当時は多かったそうな それにしてもPSG3音でも上手く割り当てればBGM途切れさせないでも作れるはずだがな
コナミとかそういうの上手くて職人芸だったなあ >>498
X68kとかプログラムやってた奴めちゃ多いじゃん
しかもパワーユーザー
フリーやら同人やらレベル高いもんが大量に排出されていた
ゲーム会社のプログラマーも殆どみんな68ユーザーだった >>569
いや、普通だったけど
お前のFDDがショボイだけだろw 3音使ったBGMならSE時に1〜2音無くなるのは普通だろ
コナミは2音でのBGM作るのが上手かった
あと、末期のファルコムもいきなり上手くなった ファイナルゾーンはセンスは兎も角、3音フルに使ったBGM気合い入ってたが
SE鳴ると途端に主旋律の1音だけになるのが萎えたw
ヴァリスの頃では幾分改善してたな
「アクションゲームは テレネット」 w PSGのBGMでは
個人的にはヴァクソルが良かった
3音使ったBGMで、SE割り込んだ時も普通に聞ける
SE鳴った時にどの音消すか?の処理が巧みだった
あと外せないのがクリムゾン。
RPGだからSEもシューティングの時機の玉みたいに常時乱発しないせいもあって
常時普通にいいBGMとして聞けた >>574
ファルコムのPSGサウンド技術はYs2が絶頂期だったと思う
Ys3になってレベルが下がった いや、ドラスレWだろ
曲も音も気合い入りまくりだった
英雄伝説の安定したFM音源も嫌いじゃないけど
Wが一番だった ドラスレファミリーの音楽は
初代イースと同じ古代&石川コンビだから
X1のPSGイースと同じレベルの筈 >>556
スプライト1枚のしましまカラーなのに
カラフルなので驚いたのはMSX2のバブルボブルだった。
あれはすごい。
動画で見ただけでプレイしてないけど。 このスレにはMSX研究所長のように偉そうな老害タイプしかいないな
tyrさん荒井さんタイプはいないな >>546
スレの流れでMSX1版1942を動画で見たけど、結構よさげだね
でかい敵機も頑張って出してるし
さすがに亜也虎みたいな大型は背景に貼り付きだけど
MSX2版はMSX2でもここまでが限度か…という残念感があったけど
MSX1版は上手くMSX1を活かしてる雰囲気がいい >>581
バブルボブルは凄かった。敵キャラもフルーツも全部
ライン毎1色のスプライトで描いてて殆ど劣化を感じなかった。
おかげで横に並べられるスプライトの数が増えるので
泡をたくさん出してもちらつかないというメリットもあった。
しかし結構処理落ちが発生するんで、その点では
マークIIIのファイナルバブルボブルの方が遊びやすかった。 スーパーモンキーの開発者(非なかじまかおる)が最近インタビューで語ってたな
バブボブ三機種版担当したと
スペックの差はあれ全部出来がいい訳だ >>574
ファルコムはYK-2がバイトをはじめて音楽のレベルが上がった。
コナミサウンドをスロー機能を使ってまで耳コピしたYK-2の才能はハンパない。
主に88版イースなどFM音源の作品が話題に上がるが、MSX2版イースU(OPがアレだけど)や
MSX1版ザナドゥなどPSG音源でも語りぐさとなっている作品は多い。
故に彼が退社した後の作品が多少…かなり…相当聞き劣るように聞こえるのは仕方が無い。
だって耳が肥えちゃったんだもんw
80年代後半はコンピューターミュージックのレベルそのものが加速度的に上がった時期でもあるので
彼一人の功績じゃないけど、その一翼を担っていたのは間違い無い。 レプリカートや幽霊君のPSGが良いと言っても誰も食いついてくれない、かわいそうな僕をもっと構って! ラストハルマゲドンはFM音源版のポコポコドラムよりPSG版のシンセドラムの方がよかったw
PSG版の全曲集どっかにないかなぁ
ドゥーン、ドゥーン >>577
>>579
ほとんど古代が作ってたのが大きいと思う
当時は彼経由で神たまドライバとかをファルコムのプログラマーに見せて
これと同等のものが無いと曲が作れないっすよとか良い話だ よしよし、ようやく俺の好きな流れになってきたw
お前らよくわかってるなw
>>590
FMでは安易にデフォドラム音多用してる曲多かったが
PSGでは気合い入って音作るからな >>585
MSX2のはむしろ
アーケード版そのままコンバートしたのが
売り文句だったような >>592
ラストハルマゲドンの音はFM音源版もPSG版も気合は入ってないと思うけど
PSGのシンセドラムが何か癖になる音w
ドゥーン ドゥーン >>594
上にもあるけど、グラフィックデータをそのまま持ってきたというのはあったみたいねMSX2版
だけどゲーム自体なんというか平凡な再現性
MSX1やPC88版の動画も見てて感じたけど、
これ基本的なソースはかなりの部分で共有されているのかなとキャラの動きや音の鳴り方で思った
もちろんハード固有な部分は別個になるだろうけども 1942はスクロールするごとに画面がガクガクするのが
スコアとか画面に直接描画しているから >>598
グラフィックスクロールさせるとスプライト座標まで一緒にスクロールする謎仕様のせいじゃないの
1942はちゃんとスプライト座標の更新を垂直帰線期間にキッチリ行えてなくてガクンガクンとズレてると >>599 そうだったかもしれない > スプライト
ちなみにスプライトも一緒にスクロールするのは
縦スクロールは、縦の256ラインの
どの部分を表示するかというVDPの機能を使っているので
スプライトも座標が同期されるのが仕様 こんなMSXがあった
https://www.msx.org/wiki/PTC_MSX_PC
面白そうだけど、プロテクトのきついソフトは
動かない確率が高そう >>601
グラフィックのハードウェアスクロール機能があるコンピューターは沢山有れど
スプライト座標まで一緒にスクロールしちゃうハードはMSX2ぐらいしか知らないw MSX2はスクロール機能ないから
縦スクロールに見えるようなことができるだけ >>541
知り合いから聞いた又聞きだけど、
MSX版の移植は下請けが受けて、
更にアルバイトの学生が請おったそうな。
IBM-PCのソースをZ80に書き換えるという無茶振りだったらしい。
時間かけてなんとか動くようにしたけど1ターンが遅すぎて
8ビットでは無理だからTurboR限定でって話になった。
そこまでに時間経ちすぎて下請け会社が資金難で実機も買えなくて開発が頓挫。
しまいにはどういう経緯か知らんけど、契約違反でバイト君が訴えられたと聞いたわ。 魔城伝説はファイナライザーをうまくアレンジしたな
ファイナライザーだと単調ですぐに飽きるわ ファイナライザー
あの時期のアケゲーで音楽ないのはさすがにね 効果音がBGMである、というスペースインベーダーをインスパイアしているんだよ(適当 魔城伝説2はMSX版ゼルダを目指したって話あるのかな
もちろん開発者がゼルダをまったく知らないと言っても信じる人もいないだろうが まさか2018年にMSXの話ができるとは思わなかったな
8MBのマシン持ってたわ マッパーメモリであれは8MBでも積める
amazonに16MBのRAMカートリッジが出てる >>617
MSXのメモリマッパーは1スロット最大4MBじゃなかったっけ
ていうか当時の話でしょ?
当時MSX用に8MBの増設メモリは存在してなかったような カシオのエグゾイドZのスムーズスクロールは、
どういう処理をしているんだろうか?
1ドットずつずらしたパターンを全部持っているんだろうか? ジャイロダインも地味に2ドットスクロールで感心したなあ
グラ2も曼蛇もザナック0面も余裕クリア出来た俺だったが
ジャイロダインだけは苦クリアできなかったw キングスナイトは下手に4ドットスクロールなんかやらんほうが良かったw
ドラクエ1みたいに4ドット動くごとに全画面書き直し(ドラクエ1は16ドット!)(1キャラ分))してるので、
スクロールっていうか、ほんと画面書き直し!みたいな感ぬぐえなかった
>>620
それの元祖にして始祖は
MSX誕生間もないころのテセウスでやってたりする ほんまファミコンみたいなスムーススクロールに憧れたもんだわ 8KBってカシオのゴムキーボードのヤツしかしらない >>626
カシオでゴムなら随分進化した方だな
PV-2000のビニールキーボードはかなり酷かったから PV-7って殆どキーボード付きのZemmixだよな >>622
テセウスは全方向スクロールだったけど、
HAL研(東芝)のスペースメイズアタックが早い段階で似たような事をしていた
これがMSXで初めて遊んだ市販ゲームだったから、
スペースメイズ〜はスムーズにスクロールしていたのに
他のゲームはどうしてこんなにガタガタなんだろう?と
まだ画面周りの仕組みに詳しくない頃は不思議に思っていたな 15万円くらいしたFDD内蔵セパレートモデルの
高級MSX2を給料で買っちゃった人は
もう還暦なのねー HB-F1XD買った人ってシステムディスク付いてないのに
どうやってMSX-DOS入手したんだろう
(F1ツールディスクは標準ては付属しない) スクロール時、自機が中央に固定されてたら
8ドットスクロールでも別に全然いいと思う
マッピーがいい例
ドルアーガが悪い例 本体買ったときにオマケで付いてきたオセロとジュノファーストやりまくった 昔、秋葉原に有ったロケット館てショップで既に型遅れのFS-A1(11800円)で購入した時にオマケでダムバスターてソフト貰ったな・・
わくわくして帰宅したらテープソフトで遊べなかったっけ >>637
遊ばなくて正解
カートリッジ版がワゴンで1000円だったから買ったけど
とんでもないクソゲーだったよ MSX2のスプライト2って、ライン単位で表示を
32ドット横にずらす機能がある
うまく使えばスプライト2枚で横64ドットの
デカキャラが表示できる筈なんだが
(隙間が空くけど)
そういう使い方をしているのは見たことがない 見栄え悪いからね
MSX2でそんなキャラ作っても叩かれるだけだろうし でもスプライト8枚並べれば横256ドットのスプライトも表示できる
スプライトダブラ使えば画面全体のスプライトも夢ではない(んなバカな) 年代的に2+で画面と水平の個数は2倍ぐらいの性能は欲しかったところだよなぁ
画面64個/水平16個 V9958はV9938と同じ性能で追加できる機能を
増やしただけだからしょうがない
ていうか、最初からV9958で設計しとけ
自然画モードのオホーツク遊びたかったなー >>643
実写版だとシュンスケは森田健作千葉県知事だぞ >>643
正直自然画モードなんていらなかったな
ビデオデジタイザーでも持ってないと活用できないし
そんな機能追加する暇あったらほんの少しでもスプライトを強化して欲しかった スプライトの機能強化はチップのコストが上がるから無理だろ カオスエンジェルスをscreen 12で小学生のコスプレ実写でやったらバカ売れだっただろうな >>649
ディスク枚数がとんでもないことになりそう MSXじゃないけどWindows95が1.68MB*20枚だった >>652
自然画モードのグラフィックサイズはSCREEN5の2倍だよ
それしかVRAMがないから >>655
ゲームがベタデータでグラフィック持つと思ってるのかよw
アニメ塗りが多く圧縮率の期待できるSCREEN5のグラフィックと違って
自然画モードのグラフィックデータはほとんど圧縮が効かない
MSX程度のCPUパワーじゃゲームで使える実用的な速度の圧縮なんてランレングスとかだからな
自然画モードの実写カオスエンジェルなんて圧縮かからなくてディスク枚数がとんでもないことに MSXで画像圧縮なんてしたら
ロード毎にアイキャッチだろ >>657
どのゲームもランレングス圧縮ぐらいはしてるぞ
じゃないと2DDのフロッピーなんてあっという間にパンパンになっちまう >>654
ばくおん! でもネタにされてるくらいなのにw
俺らなんかまんまだったわw
>>658
MSX2未経験乙
まあ俺はMSX1テープ版でで10かい以上クリアしたけどな
そのうち2回はうさぎちゃん逃亡エンドなんだけどw >>654
ごめんなさい
ピンクソックスにさんざんお世話になりました 俺が買ったMSXエロ
カインドウギャルズ
TAKERUで買える画集(くろもとなんとかのなんとか
スタートラップ
カオスエンジェルズ
ドラクエ2(MSX1
カイギャルは多分50回以上シコリまくったし
数年後、その中の話(無理めのお姉さんナンパするやつ)真似して実践してみたらまさかの成功して性交したwww
そん時のお姉さんが今の嫁さんです(10歳上。今56歳) 俺今45だけど
たま〜に8ビットPCのエロゲのエロ絵みたくなる時あるなあw
今のエロゲの画風とか見てもな〜んにも反応せんが、
8ビット時代のPCエロ下絵見ると、普通に反応するから困るw >>656
出たよ
適当に言いがかりつけて知ったかぶる奴 そんな事より
カオエンで一番好きなキャラのSEXシーンどれよ?
俺はバブルスライム つうかエロ抜きでも気合い入ってたRPGだったなあ
敵事に∀BGM違うとかそんなRPG未だに見たことないわ
BGMでは鏡が一番良かった。燃えた
まあ、そいつ出る階ではそいつに会うまでは武器無しでうろついてたけどw カオスはソフトエロだったからスキップしたわ
なんつーか、本屋でプチトマトとか立ち読みしてたし・・・ MSXで1番ディスクの枚数が多かったのってドラゴンナイト? >>654
誤れ!
インターレスモードで頑張っていたDPSシリーズに誤れ!
(他にインターレスモード使ったゲーム思い出せんけど) >>669
スーパーピンクソックス3
末期のPC98と併売されたソフトの一部が
インターレスの高解像度 ドラゴンナイト2は9枚組だったな。
遅いロードと入れ替え地獄に当時は辟易したが、
いまとなっては懐かしい。 インターレスエロゲーは本体のストップボタン押すとモザイクが外れるという仕様で感動した 俺自分でインターレスモードにしてたなあ(ROM版除く
なんかあの画面のふいんきが好きだった MSX2でやったこと
・ゲームで遊ぶ
・BASICでプログラムを組む
・グラフィックエディタ(F1ツール)でお絵かきする
・PLAY文でゲームミュージックを打ち込む
・MSX-DOSでファイルを操作する
・Linksのディスクメールをコピーさせてもらって遊ぶ
・ねこいらずで漢字を表示する
・ディスクエディタでゲームのデータを改造する
・ディスクのゲームをコピーする
・カートリッジのゲームを吸い出す
・プロテクトを外す 「ふいんき」はちゃんと「ふいんき(なぜかry」まで書かないと
ネタなのか本気で「雰囲気」をそう読んでいるのか判別できない。 秋葉原はアキバって言ったりするから
関西人の俺は「あきはばら」なのか「あきばはら」なのか
どっちやねん!って思ってた時期があった 今は夢め希望もない
中年によるクーデターやテロが起こる訳だ >>685
?
モロに思い出を語っているだけなんだが。 もしかしてアリスソフトのエロゲは
漢字ROMがないと楽しめないのでしょうか? >>662
初エロゲはカオスエンジェルズだったなあ
レジへ持って行くのめっちゃドキドキした思い出
商品を手に取るまでも葛藤があって結構時間食ったw MSX2のバブルボブルは、1ライン1色で頑張っているというより
スプライトを2枚重ねると3色使えるというのを
知らないのか面倒くさくてやってないのか
バブルンは2枚重ねでもラインあたりのカラーをが2色で
背びれの色が白になっていたりする。
そう考えるとスクランブルフォーメーションの
スプライトが汚かったのも納得。 >>694
面倒くさいからだろうねえ
3色目は自由に選択できるわけじゃなく1枚目と2枚目のカラー番号をor演算したカラー番号だからねぇ
しかもパラーパレットはグラフィックとスプライト共有で1本しかないし カラーパレットって透明入れて16色と
透明含めず16色のどっちなの? MSX2で3色で自機作った事なんどもあるけど
適当にやっててそれなりにいい感じにできたな 設計段階でスプライト1枚で3色以上使えるようにできなかったんかね。 x68kでスプライトのデカさと色数使い放題に感動した思い出 >>699
X68KかPCエンジンだったか忘れたけど
スプライトで背景を描くってあたりでもう何でもありじゃん!と思った >>699
X68のスプライトはサイズが16x16だけだから当時でもでかいとは言えんかったぞ
128枚出せるのは出た当時としては凄かったけど
スプライトで背景描いたり補助したりするのはザラにあったけどね いずれにせよ、MSXとは雲泥の差があったので驚愕した事実は変わらない>X68k
スプライト以外の性能差も含めて16ビットワークステーションすげー!ってのもあったんだろうな。
おそらく「でかいスプライト」はPCエンジンだと思う。
Wikipediaによると、1個のスプライトサイズは16×16から最大32×64だそうな。 そう、だからPCエンジンはスプライトだけで画面埋め尽くせた
マスクとか場面転換のトランジションとかの演出でよく使ってたなあ >>700
ビット情報とカラーナンバーを別々で持ってるのて
0番を透明以外にすることも可能。
ただパレットはBGと共用 全面スプライトゲーといえばTOWNSのEVOLUTIONだったなぁ スプライト128枚は、セガのアーケード基盤の
SYSTEM16と同じスペックです。
メガドラはコストを下げるために80枚になりました
(その代わりに32×32のスプライトが使える) >>701
X68kはスプライトよりも画面合成数の方が腰抜かしたわ
グラフィック4画面(パックドピクセル)、テキストという名のビットプレーングラフィック、BG2画面
これらを自由な優先順位で全部同時に合成表示できるうえに1画面ずつ全てに独立したスクロールレジスタを持ってる
オマケに特殊プライオリティや半透明機能まである スーファミのスプライトは8×8〜64×64のサイズで128枚出せたけど
サイズの定義がゲーム中に2つまでしか設定できないという仕様で製作に難儀したという スーファミで多重スクロールができるモードは
カラーが16色か4色になると思いますが
ラスタ割り込みでパレットを変えるのは
常套手段でしょうか? >>710
スーファミはのBGはモードによって枚数も色数も違ってたね
まあリソースの有効活用ってことでそうなってるんだけどラスタ毎に異なるモード使えたのは便利 MSX2の画面モードと共通点あるのでわりと親近感あった カラーが256色、16色、4色で
カラービットを半分にして
画面数を増やすのは明らかだった コカ・コーラ社が販売している無色透明でレモンライム風味の炭酸飲料 >>710
16色っていってもパレットが数本使えるから画面全体ではもっと発色数多いんでしょ?
グラフィックじゃなくてBGだし >>716
スーファミはパレットはスプライトとBGでそれぞれ8本づつ使えた
メガドラはスプライトとBGの共用で4本しか使えなかったからそりゃ発色にも差が出るわな >>718
PCエンジンはスプライトとBGそれぞれ16本で合計32本使えるからPCエンジンの方が凄いな >>718
スーファミとメガドラは15bppと9bppの違いが大きいだろ >>720
その代わりBGは1枚しか使えなかったのが残念だったな
SGもあったけどあれはPCEのビデオチップを2個載せて画像信号合成してるだけという代物だったし アクション系ゲームを作るうえでスプライトは神技術だったけど、セガの32Xが出たとき、
320x240程度の低解像度なら、そんなもんがなくてもCPUとRAMのスピード任せで力押し
しても遜色ないものができるのを見て、時代は変わったんだなぁとオモタ。
(PS1も似たようなものだが、これはGPUによる支援がそれなりにあるはずなので。) DOS版のfMSXは486のCPUでもそこそこ動いたからなあ
Win3.1から起動してパロディウスとかやってたよ MSXのゲームでタイトルがわからないものがあります
ご存じの方おられました教えてください
・ランボーの様に上空視線のロールプレイング
・ハイドライドではない
・川にアイテムで橋を架けた記憶あり「やったこれで渡れるぞ」的なコメントが表示された気がする
・85〜86年あたり
思いあたりのある方、お願いいたします ポートピア連続殺人事件?
>>726-729
シャロムでした!
つべで見ていずれも違うなと思ってましたが、シャロムのグリーク王国を聞いて!!!と来ました
ここで聞いて良かったです、ありがとうございました!
当時からコナミサウンドだったんですねー! 小学生の頃、情報科学館的な所のフリーゲームコーナーにMSXも置いてあってランボーとシャロムがあり、そこで少しだけプレイしたんです
グリーク王国のBGMが脳裏に焼き付いてはや30年近く経ちましたがやっと解決しました
折角の縁ですので何らかの形でプレイしてみます! MSXminiみたいなものがでるなら収録ソフトにシャロムなどコナミ作品群は当然入るだろう
だけどランボーも入る資格はあると思う >>731
そういう小さい頃に見たり聞いて脳に刻み込まれるような記憶ってあるよね
面白いとか面白くないではなく思い出すと当時にタイムスリップするような シャロムが85〜86年あたりなわけないだろが
当時子どもだったくせに大雑把な記憶だな MSXの時代の1,2年の違いは大きいな
俺なんて>>725に対してカレイジアスペルセウスが頭をよぎったもん
それとシャロムの差なんてどんな言葉で表現したらいいやら 調べたら87年だそうです。
85〜86年あたりという表現だと87年は入らないのか(笑)
でも確かに一年はデカいかもね シャロムが出た時期に
「俺はMSX1ユーザだからMSX1用のゲームしか遊べねーんだよ!!」
なんて奴はいたんだろうか ハイドライド3買った頃
MSX2持ってなかった
しかしMSX版ハイドライド3はめっちゃ半端ないって
物足りなさ全く感じなかったもん シャロムってブタのお姫様のやつ?それとも喜怒哀楽のやつ? シャロムは豚の女子大生。
ウシャスは喜怒哀楽。個人的にこっちはあまり記憶にないなぁ。 あの頃はファルコムがドラスレWを2機種どちらも用意してくれてたいい時代だったな >>738
ノシ
2は買わずに2+買いました。
>>73
MSX1用はハイドライドの旧作と同じマップのスクロールしてくれた。
あと、あの漢字。意外と読める(笑) fMSXでスナッチャーを10年ぶりに解き直したのが20年前か >>250
eggでシャロム買ったけど、これクイックセーブ出来ないのな
オープニングだけやって放置してるわ 今まで買ってしまった中での最高のクソゲーは?
俺はF1スピリット 3Dスペシャルだなぁ
グレイテスト・ドライバーは買わなくて良かったと思ってる。 >ゲーム中盤に、いったんセーブしてデータをロードし直さないと進めない箇所がある。
ネタバレになるんで概要のみWikipediaから転載のみするが、クイックセーブ・ロードではクリアできない仕様になってる>シャロム ドラクエ2での「ドン・モハメがみずのはごろもを作ってくれません」を正規ルート上に設けたのはよくなかったな ファミコンのオホーツクに消ゆもいったんゲーム中断しないと先に進まない箇所があったな >今まで買ってしまった中での最高のクソゲーは?
「単騎狼・ウルフ・AT」かなぁ。
売りに行ったら買い取り拒否されそうになった。 >>753
初めて聞いたソフトだ
てっきりファイナルゾーンかと思った >>754
どんなゲームかはニコ動でご覧下さい。
エラー出てリンク貼れないけどタイトルで検索すれば出ますんで。 >>749
3DスペシャルはMSX2+の水平帰線割込みのタイミングが時々遅れる仕様のせいか
道のラスターがガタガタになるよね >>749
グレドラは真のファイナルラップの呼び声も高かった名作だろう というか、3Dスペシャルってホントにコナミ製なんか?下請けじゃね? >>755
sm609792
だな
1面のみだけど糞ゲーである事は充分伝わる SET PASSWORDってどうやってパスワード保存してたの?
仕様上255文字設定できたけどRTCが全体で53バイトしかなかったとか
ハッシュ取って比較してたとも思えない テクハンwikiによると4ビット×4に圧縮とある
多分、桁数とかハッシュとかの属性を保存してたんじゃない? SET PASSWORD、パスワードを忘れたときの為の強制起動方法もしっかり取説に載ってて
パスワードの意味ねーなと子供心にも思った 当時カレンダ時計のバックアップって単3か単4が二本くらい必要だったけど、
今はコイン電池で済ませられるよな。
現代はこういう部分もしっかり省電力になったということなんだろうけど。 電池抜かないで十年くらい放置して
液漏れさせるのもお約束だよな >>757
画面地味だが良ゲーだったよなあ
やりこんだわ GDって良ゲーだったのか
あの小さなドライビング画面に
どんなやりこみ要素があったんだろう グレイテストドライバーはオープニングがカッコイイ
X68000のオーバーテイクのOPに匹敵するレベル 3DのやつはOPと画面の見た目だけのゲーム
レースはただただアクセル全開でOKで何も面白くない >>768
デマキチガイ=757=767の自演だからな 真正の○○が現れた!
コマンド?
>たたかう
にげる
ころす >>694
2枚重ねるって事は1キャラにスプライト2つ使うわけでして
ただでさえ泡でスプライトちらつきまくりなゲームでそんな馬鹿な実装はないだろ MSXバブルボブルはスーパーモンキーの開発者が作った→なかじまかおるが作ったのか
ほいデマいっちょあがり
自尊心ばかり膨れ上がって自分で調べない奴ばっかだから簡単に信じこませられる バブルボブルはMSX2向きのゲームだな
X68000版と比べてもそんなに遜色ない移植度 MSXのバブルボブルはファミコンと同時期に発売だから似たような感じだったかな
翌年出たマーク3版は良いデキだったね >>774
バブルンとボブルンは2枚重ねにしているが
3色使えるのを2色しか使ってないのは
手抜きか技術力がないかのどっちかっていうこと >>778
だって3色目は自由に選べるわけじゃなくて論理和だからめんどくさいもの
カラーパレットだってステージ毎にステージの色彩に合わせていくつかのカラーコードは変更してるだろうし
グラフィックとスプライト、カラーパレット共有の悲劇 >>779
多分2枚重ねにしているのはバブルンとボブルンとさらわれた彼女だけだから
ORパターンもそんなに複雑にならないと思う
例えば白を15に割り当てて、他の2色をORで15になる色で割り当てていくとか。
カラーコードは出現するアイテム・フルーツ・EXTENDバブルを
全てのステージで色化けさせないようにしないといけないから
ほぼ15色固定になると思う。
ちなみにマークIIIのファイナルバブルボブルは
シークレットルームに入ると端に表示されるEXTENDバブルの色が崩れていた。 OpenMSXのパレットビュアーで確認したら、ステージ変わってもパレット固定だった
(タイトル画面とかは、星の色が変化するんでパレットチェンジしてた)
ちなみに0番が透明色ではない黒で、7番が白だった。 MSXマガジンの読者投稿コーナーに2回載ったなぁ
なんも貰えなかったけど テレカもらった覚えあるぞと思ったがMSXFANだった MSXFANの欄外コーナーに載ってテレカくれるって書いてあって待ってたけど送ってこなかったな
催促すればよかったな MSX応援団って読んだことないけど
どんな雑誌だったの? >>785
唐沢なをきのメジャーデビュー誌でもある 月刊コミコミはメジャーじゃないのか
少年キャプテンは(ry 既に専門寄りなMSXマガジンとゲーム寄りなMSXファンという棲み分けがされていたし
他にも総合誌を何冊か買ってる状況だったから
これ以上は情報いらないと思って数回立ち読みしただけだったな応援団 >>785
なんか壮大なPRG作って掲載してたような気がする
立ち読みしかしてなかったからうろ覚えだけど >MSX応援団
綴じ込み付録で付いてたFDのラベルシール目当てに一回だけ買ってみたことがあるけど、
誌面がどうだったかとかは全然記憶に無い。 >>782
俺は末期Mマガの吉田工務店の応募作品で載ったわ いや切り口が独特で面白い記事もあったよ
ザナドゥの突撃攻略が面白くて、実践してみたらまた面白かった
一時期3冊とも買ってたが、どれもそれぞれ個性あって良かった Mマガはハード的な記事が多く載った時に買い
MFANは付録FDに欲しいフリーソフトがあった時に買ってたな 86年度から87年度にかけてのMSX2爆売れは業界的にも盛り上がったろうな。
編集者たちがイケイケで3誌目の名乗りを上げた応援団の気持ちもわからんではない。
結果は散々だったけどね。 >>795
確かにある程度は売れたんだろうけど、その頃ってファミコンが大ブームで世の中を席巻してたから
他のゲームできるハードは軒並み話題性ではわりを喰ってたから知名度はマニアだけになってたな FDD内蔵のMSX2が54,800円で発売されて
その半年後にFM-PACが7,800円で発売された頃が
一番イケイケだったような気がする。 と思って、当時のMSX-FANを見てみたら
エニックスの「ガンダーラ 仏陀の聖戦」というゲームが巻頭特集だった。
・・・果たして、このゲームをやった奴がいるんだろうか? >>795
MSX2はVDPが劇的にパワーアップして価格のバランスも絶妙だったからありゃ売れるよな
それに比べてMSX2+のガッカリ感ときたら… 2+のメリット
・FM音源でスロットが塞がらない
・ディスクステーションが漢字で読める
・レイドック2が遊べる
・琥珀色の遺言のおまけディスクが楽しめる
・ファミスタが横スクロールする >>798
ガンダーラは人気だったろ
いきなり虚空蔵菩薩(地蔵)が殺される
ショッキングな内容だった >>800
スペースマンボウのスクロールの画面端の書き替えが無くなって更にスムーズ >>800
漢字ROM搭載のMSX2もあったよね
Panasonicとか デザインの格好+スピコンのF1XDvs.デザインは野暮ったいけど漢字ROM内蔵のA1F
定価は同じだけに悩んだ人も多かっただろうな。 そろそろマンボウディスフォス君が出てくる頃合いだな >>800
何度も書くが
俺はMSX2でレイドック2クリアしたぞw
横スクロール場面で画面がおかしくなるだけで
ゲーム自体は普通にできる >>807
横スクロールはしないんじゃ無いの?
地形の当たり判定は心の眼で避ける?? スクロールはがくがくするけどプレイは出来るんじゃなかったっけ。 あーぱーみゃーどっくは、MSX2だと
まったく横にスクロールしなかった
8ドット単位でも横スクロールしてない >>803
本体のコンパクトさ、FDDの使い勝手の良さ、漢ROMなどで最強MSXをA1Fとか言ってみる。 >>804
俺はデザインを取ってHB-F1XDを買ったな
SONYのデザインセンスはずば抜けていた >>800
FM 音源はオプションだよ。
載って「ない」のは1機種だけなんだけどね。 ソニー好きだったしかっこよかったけど、自分の持っていたマイコンのイメージとは違ったのか
MSXは1台も使わなかったな
周辺機器はソニーだらけだったんだけど ソニーのに比べて、松下のはいい点と悪い点が顕著なマシンだった
・いい点
漢字ROM搭載、本体が小さい、搭載ソフトが多い
・悪い点
FDDの位置が悪い、キーボードの質が悪い、A1コックピットを切り離せない
ソニーのは添付ソフトが最初は何も無くて(抽選でイースが当たったけど)
途中からF1ツールディスクを配るようになった。 >>815
A1Fは何かキー押しながら立ち上げでコックピットを切り離せた気がする。
面倒なのには変わりないけど。 内蔵ソフトの切り離しはDELキーだね
他社のMSXでも同じだったから何か設計上のガイドラインでもあるのかと思ってた F1ツールディスクのペイントソフトは添付ソフトとしてはかなり高性能だった
ペンツールがLINE描画なのと、
縮小拡大回転でアンチエイリアスもかけれた F1ツールディスクのグラフィックソフトは
HB-F900に接続するAVユニットHB-IF900に付属した
ビデオ編集ソフトのサブセット版らしい 正確にはハル研が開発した「タイトルテロッパー」というソフトのサブセット >>818
DD倶楽部を買うまではお世話になったなぁ >808
その通り!!!!!!
50回くらいやれば避けれるようになる
まあこのゲームは一度当たったら死ぬ即死ゲーじゃないから
多少壁に当たってもまあ余裕ありでクリアできるよ
>>809
ちがう。
縦スクロールだけ して最後まで進む
横スク場面ではなんか書き換えてるなあ・・・・って感じでスクロール自体は泊まる(壁の当たり判定だけは生きてる) 高速スクロール面はスクロールしなくても奇麗だったなw
止まったままの画面なんだけど、流星?っぽいエフェクトは輝き続けてるって感じ しかし俺もよく買ったわ今思えばとつくづく思うw
下手したら一切ゲーム出来ずに金ドブに捨てるようなもんだったのにw
>>819
MSX2しか持ってない俺がレイドック2買おうかと思ったきっかけはまさしくそれ。
あぱみゃあやってみて、なんとなくいけそうなんじゃないか・・・と感じたから
その時点で縦スクロールする場面だけなら普通に出来そうだと確信した F1スピリット3DスペシャルはMSX2だと起動すらしない
コナミロゴも見れない >>828
それが普通だろうな
だから買わんかった レイドック2をMSX2でやるような人は、
サラマンダのブラックアウトするシーンなんて
余裕だったろうな。 ちなみに松下のA1シリーズに添付されていた
ちょっとショボそうなグラフィックツールも
昔、松下から19,800円で発売されていた
ビデオ編集ソフトのサブセット版です。 >>831
初見で死んだw
あのゲームは色々処理落ちしすぎててシューティングとしては簡単だったな
OP4はやりすぎだった。嬉しかったけど 魔城伝説 が最強
右手 テンキー
左手 スペースキー
これでクリアしてたんだから、アレを >>820
最初は「グラフィックスタジオPRO」という三万円のソフトでした。
https://www.generation-msx.nl/software/hal-laboratory/graphic-studio-pro/3134/
それがAVユニットにテロップ編集用ツールとして収録され
さらにF1ツールディスクに収録されるようになりました。 MSX1時代からソニーブランドでHAL研のグラフィックツールやトラックボール出したり
色々繋がりあったね
ゲームは1本も出してなかったと記憶しているけど グラフィックソフト、色々あったね。
MSX2時代のものだけで、これくらい思いつくけど
自分が知らないだけで、まだあるのかな。
Pixel2/3
DD倶楽部
画楽多
CHEESE 2
Gaban
でも、最後発のグラフサウルスが全部持ってっちゃったよな。
冷静に考えると何が優れていたんだろう? パナのグラフィックツールは解析が楽だったのか
「スーパーグラフィック」という名前でパクられて
デーウーMSXの添付ソフトになった。
ソニーのはHALOSっていうハル研の独自OSを使っていたから
解析が難しかったんだろうな。 >>837に追加。
ダ・ビンチ
88やX1,FMではかなり人気のツールだったはずだけど、
MSXでは印象が薄いな。 >>837
松下のユニペイント
ヤマハのザ・ペインター
とかもあった。 >>840
ユニペイントは知らなかった。
ネットで見られるスクショも全然記憶がないや。
ザ・ペインターはMSX1用みたいやね。 グラフサウルスは他機能を売りにしていたけど、色々面倒で使いこなせなかったからDD使いに戻った 俺が愛用してたピクセル2が入ってねえぞ
MSX1の時はゲームランドで色々絵描いて遊んでたなあ >>842
DD倶楽部の方がゲームグラフィック作成向きだったよね
スプライトエディタも搭載されてたし PIXEL2は元々レイドック開発用ツールだったつたけか >>845
東寺のT&E MSX2用ソフト全般だったりする
2用ハイドライドとかもそう >>841
ヤマハのThe PainterはMSX2用ですよ。
しかもヤマハのビルトインソケットに差し込むROMソフトなので
ヤマハのMSX2でしか使えません。
BASICからcall paintで起動します。
出来はいいです。ソニーのグラフィックツールに近い使い勝手。 >>847
失礼しました。
もう一度検索したらscreen5っぽいスクショが見つけかりました。
端子配置の都合上ああなるサイドスロットはともかく、リアスロットや
ビルトインソケットとか、ヤマハは独自の拡張端子が好きななのが謎ですね。 グラフザウルスは他のに比べて値段は高いが、MSX2以降の全ての画面モードに対応していて、ツールの使い勝手も良かった。MファンのCG講座で使い方を教えていたのも大きかったと。 グラフザウルスの欠点といえば、ver1・0でディスク周りが安定してなくて、データーが壊れた話しか多かったみたいで、ver2・0はMSX-DOSを使ってディスク周りを安定させたとの事。 家電メーカーが出していたグラフィックツールは
機能がグラフザウルスの半分で値段が2万円以上したから
それに比べると安い。 会社の規模的にはハードとセットのMIDIサウルスだってかなりの冒険だったと思うので、
実現性は皆無な妄想ではあるけれど、
MSXでも扱える多色対応の汎用CRTCやVDPをカートリッジに内蔵して、対応ソフトをバンドルした"スーパーグラフサウルス"的なものを出してくれたら、飛びついたかもしれない。 >>852
X68000が買えるぐらいの値段になりそう MIDIザウルスは松下が金出しているような気がする
MIDIインターフェース搭載のGTとか出したから 出演者JC JK限定で
カオスエンジェルス実写版作って欲しいな Macみたいにスタジオで使える本格的なマルチポートMIDIインターフェース作って欲しかったな >>855
ここのスレでまだ性欲があるぶん、若いねっ! カオスエンジェルはY人さん自身がリファインしたCG集を出すとか風の噂で聞いた希ガス。
DMMとかDLsiteとか。
うう、頭が…。 >>855
2次だからいいのに
3次になればまったくどうでもよくなると思う
近年のわけのわからん実写版みたいに(漫画の実車映画版) 最近はなにもかもクソだからな
俺たちは本当に恵まれて幸せだ
ゆとりぶん殴りてえ 昔MSXの雑誌で見た市販ゲーム探してます
3Dというかクウォータービューで画面は白黒、家の中で床が斜めで
オセロの盤のようになって一マスごと交互に白黒になってた気がします
キャラに狼男見たいのがいた気がし、イスやボールのようなアイテム
もあった気がしたぶんアクションゲームだと思います。
日本というか洋ゲーぽかったです
とても面白そうななゲームだったので覚えてる人がいたら是非教えて
下さい。 このシリーズ操作レスポンスが最悪なので今からなら見るだけでいいと思う
バットマンはどうなんだろうな >>862
>>863
>>864
雑誌で見た場面と違いますが狼男と書いてあるのでこれでしょう
ナイト・ロアー -魔城の狼男-
ありがとうございました
単色だけどあの時代にこれだけのことをできるのはすごいと
思ってました。ビューポイントとかクウォータービューゲームが
結構すきなんですがクウォータービューで難しいのにさらに
キーレスポンスが悪いのはキツイですねwww ナイトロアーとナイトシェードがいつもごっちゃになる キーレスポンスも悪いし遅いけど何よりあのシリーズはゲームが淡々としてて盛り上がりがないんだよね ゾルゲの本に記事があった
「ジャレコ・どこが違うねん。人気もないのにやたらいっぱい」シリーズ
第一弾「ナイトロアー」主人公が狼男、夜になると変身する。
第二弾「ナイトシェード」主人公が騎士、キャラが色付き。
第三弾「ガンフライト」主人公がガンマン、馬(おまるにも見える)に乗れる。
第四弾「エイリアンエイト」主人公がロボット、シリーズ全部買っても特に何も無い。 ナイトロアー ナイトシェード ガンフライト エイリアン8 BATMAN ロビン救出作戦
の5作でいいの?
今気づいたけど、漫画のエイリアン9って、エイリアン8をもじったのかも どこが違うって…ナイト・ロアーとエイリアンエイトが似てる以外は何もかも違うと思うけど ファミっ子大作戦で見た
魔鐘みたいでかっこいいなあとは思ってた クォータービューで軽快なアクション、というのは憧れだったけど
それが実現したなぁと思えたのはMDのランドストーカーだな。 ヴァクソルのハート電子もCRAZEとかいうクォータービュー?みたいなゲーム出してたっけ
ベーマガの広告でしか知らないけど面白かったのかな
ヴァクソルは面白かったからね ソルスティスも軽快で今でも遊べるレベル
>>870
バットマンは別のとこが作ってる
作者はレア社でモンスターマックスというクオータビューアクションも作っている ナイトシェードの自機って何度みてもおーいはに丸にしか見えねぇ
ひんべぇを探してしまう >>874バクソルは全MSXゲー中でベスト3入るほど好きでやりまくったなあ
初めて最終面行けたとき鳥肌立った
BGMが良かったなあ 最終面ではスピード重視のため、背景の縦
スクロールオミットしてたな
全然気にならんほど緊張感あったんで、手抜きとは思わなかった シューティングで、これぞ最終面!って感じのBGM、難易度。
ほんと燃えた
ラスボス初めて倒した時は、エネルギーゲージ最弱状態(2連ビームガンのみ使用可能)のボロボロだった
それがまた感慨深かった つべで普通に聞けるし
情弱っすな
俺は1面の方が好き
ボス曲も >>882
ボウ・ショット な
フルアーマーガンダムじゃないんだしw >>886
実際苦労してやってみんと感慨深さ無いと思う >>879
自分はスペハリの代わりとして買った。
スペハリのメインテーマの CD かけてゲーム始めたら、1面より先に音楽が終わった。
1面が長すぎると思うけど、面を増やすより一つの面を長くする方がデータが少なくて済むんだろうな。
技術的には結構頑張ってたと思うし、結構楽しかった。
3面のメカモアイ (?) は、バンバン倒せて気持ちよかった。 マークVのスペハリと較べてヴァクソルの遊びやすさはどうなんだろ
具体的にはショットの判定とか >>892
俺は最終面の母船(ロボット兵器格納してるやつ)落とすとこが気持ちよかったな >>894
d
レトロな3DSTGはそこが問題だからな
購入考えておこう 雑誌しか情報がなかった時代、画面写真見て面白そうだなーと思ってたものの、
実際に遊んだり動画見てイメージ変わったゲームある?
自分がまず思いつくのは「ハイウェイスター」。
ラリーXよりカラフルな画面で面白そうに見えたのに、実物はかなり残念な感じ。 >>897
同名のファミコンソフトでスクウェアがカーレースで出してたけど
あれはもの凄いプログラムテクニックで起伏表現とか当時の業務用すら凌駕してる部分もあったなあ ファミコンのはあのナーシャ・ジベリだしね。
こういう人には何でもできる今の環境は魅力を感じないのかも。
制限がある方が燃えるタイプなんだろうな。 生涯で一回だけ買ったMSX-FANが87年11月号で
なんで買ったのかは全く覚えていないが
巻頭特集のバブルボブルの出来が凄く良さげで
穴が空くほど記事を見てたわ 俺はMSX-FANのMSX2版ドラスピの背景画面が掲載されてる記事何度も読んで興奮してた
それなのに… ファイナルゾーンとヴァリスかな
どっちも88SRの画面写真でMSXのはめっちゃ小さかったっけ
限界超えた多重スクロールだのかつてない重厚なBGMだとかコピーあって期待したんだよなあ
実際やってみたら一色のスプライトに途切れ途切れのPSG音
まー当然っちゃ当然だけど当時は騙されたな ファイナルゾーンも
ヴァリスも
88SR版を頭に浮かべながらやったわ
この頃は脳内補完がデフォだったからなぁ MSXのシューティングは、ガタガタスクロールと連射のできなさがもったいなかったね
(ファミコンとかぶってるタイトルで特に気になった。キーを叩いた通りに射てるファミコンがうらやましかったものだ)
スクロール同様、連射もやっぱりハードウェアの問題だったのかな? 描画速度…今風に言い換えると「フレームレート」が低かったからかな>MSXに限らずパソコンゲーム全般
いくら高速に連射しても画面に反映されない程度に遅い。
PCGによる8ドットスクロールに見合う程度の速度に調整した、ってことなんだろうけどさ。
…1ドットのエクスタシーなアレも遅かったのは見なかったことにしよう、うん。
速度だけならMSX-FANかファンダムの1画面プログラムのシューティング(名前は失念)が
スゲー早かった記憶が。 Oh! Hit-Bit 読んでた人いる?
あれも一応後期はMSX雑誌になってたらしい >>905
FCは30連射できたけど
MSXは16-7が限度だったな
ハードで24連射入力しても16未満しか反映されなかった >>908
ソフトの組み方次第だ。垂直周期で1発だけ打てるプログラムだったんだろ MSXFANのすげー小さいエロ画像1枚で何回もシコったよな >>908
それはハード側での連射速度でソフト側はチャタを見れば15連射判定だとすぐ分かる >>914
コンプティークのはハード過ぎて読んでるだけでパンツに糸引いたよな >>908
アレスタ2で30連射してみてください
(0番) >>915
俺は小5の時ハード社のゲームで糸引きまくってた スターフォース買ってビーパック買って、青いジョイボール買って
満を持してプレイしてたはいいが「これ、あんま連射効いてなくね?」
ちょっと悲しかった >>919
パーサーと合体するところまでやってないとは・・・・・
金ドブに捨ててるのと似たようなもんですな 俺が青ジョイボールで最初にやったシューティングはスカイジャガーだったが
Pow2個取った状態での連射に感激したな
その後ザナックではとても世話になった
あと、SCC鳴ってるシューではLOWに切り替えると本来の連射速度になるのよね 一番役に立ったゲームは
ズバリ タンクバタリアン。
どんな高難度ステージ(やったやつだけわかる。画面がドットだらけになる様・・・w)
逝っても、連射さえしてれば絶対撃ち負ける事は無い >>923
リストアップよろ
欲しいのあったら俺買うよ エぐゾイドZエリア6
溶解屋敷
ゲームランド
らは素晴らしい ゲームランドはそのままゲーム再現するのは困難(不可能なの多いw)が
画面再現するだけならかなりのレベルで可能で良かった
俺はスーパーレイドック発売する1年以上前から
MSX2版の緑の基地面スパレイ(では7面あたり)再現してたわ ゲームランドでまづ最初に作ったのは
カセットビジョンのパクパクモンスターもどき。
自信の最高傑作はタイニーゼビウスもどき(2面まで
とりあえず背景BG、BGM(パックマンが表紙のナムコ本の楽譜乗ってた)、ブラスター音だけは完全再現した自信あったな
BGM、ブラスター音なんか後年出たMSX2ゼビウスとほぼ同じで感動した >>924
【テープ】
ウイングマン
オホーツクに消ゆ
レリクス
サラダの国のトマト姫
【カートリッジ】
ハイドライド
キャッスルエクセレント
グーニーズ
魔城伝説
ブラックオニキス
野球狂
ツインビー
ハイパースポーツ1
ハイパーオリンピック
わんぱくアスレチック
王家の墓
エイリアン2
ゴーストバスターズ
マクロスカウントダウン
BEE PACK 誰かギャラガ売ってくれないかな
昔持ってたけどいつのまにか無くなってたw 読めるとは思うがCF2000と同時購入したレコーダーが死んだw
A1購入1年後に買ったFDDはまだなんとか稼働してる >>932
steamのやつじゃダメなの?
ttps://store.steampowered.com/app/403430/ >>932
SG1000のセガギャラガにしときな
昔持ってたがギャラガっぽい何かだった… セガギャラガはボーナス面無い以外は
かなり出来良かった
さすがだったな セガギャラガって出来がアレだったから
ナムコにセガギャラガじゃなきゃ認めないと言われた
タイニーゼビウスのような扱いだったような セガギャラガなんかよりMSXのギャラガのほうが全然デキいいだろ。
敵の動きのスムースさが全然上。 初期のセガSG-1000?ってほぼMSXなの?共通するソフトが多い印象だけど あんなVDPを長年多用してしまったことは日本にとっても世界にとっても良くなかったな
色が嫌い >>942
そりゃセガギャラガ(1983年)より後発のMSX版(1985年)は倍(以上?)のROM容量使っているし >>948
MSX版は84年な。
容量とかよりは大森田さんの手腕に頼るところが多いけどね m5とPV-2000はタイトルが「ギャラックス」で容量8KB
SG-1000はタイトルが「セガ・ギャラガ」で容量16KB
MSXは「ギャラガ」で容量32KB
セガギャラガは敵が編隊を組むまで弾で攻撃しないので
デュアルファイターになると敵が編隊を組み終わる前に
全滅させて次のステージへ進むを延々と続けるゲームになります。
ちゃんレンジングステージは無し。 大森田不可止氏によるMSX・ファミコンなどのゲーム四方山話
https://togetter.com/li/352615
大森田不可止のファミコン創世記〜ナムコ入社からギャラガを作るまで〜
https://togetter.com/li/705009
ベーマガの、ナムコのプログラマーが読者の質問に答えてくれるというコーナーで、
MSXギャラガの編隊膨張収縮について苦労した割には誰も評価してくれないと
大森田がぼやいていた、というどなたかのコメントがあったなあ。 >>943
タカラやセガのやつは玩具流通で発売されていたので
区分は「おもちゃ」だったから、商標的に「ギャラガ」は使えなかった説
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/web/TR/JPT_1258022/1F4CD78AF40217B1DF755778B06BC495
「商標登録1258022」をクリックすると、神田商会というのが「おもちゃ」の区分で「ギャラガー」を商標登録している。
で、PV-2000用のギャラガには神田商会の登録商標であることを示す(R)マーク
https://twitter.com/DentoTeramachi/status/883336426841964546
ファミコン発売時にナムコが商標権を買い取った模様。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) となるとスーパーパックマンがパワーパックやスーパーパックンになったのも
パックマン貯金箱をトミーが先に出していたからか? >>935
ダメ。
PS1やFCのは今でも普通にあるけどMSX1のじゃないとダメ
>>936
チャレンジングあればなあ MSX1ギャラガの何がイイかっていうと
ACやPSやFCより若干簡単な事。
デュアルファイター時、他VERだと ↑ ↑ の間に入った敵がたまに無時だったりするけど
MSX1版の当たり判定は敵に厳しく自機に優しいんでそういうのがない MSX1だと体力の続く限りやれるけど残リ自機表示が数字化とか余裕
ほかのはチャレンジング1週終わったらもう力尽きる ギャラガ、カードリッジに穴が空いてるのと空いてないのがあるけど、あの違いって何だろ? >>959
穴が無いのなんて知らんかった
ドルアーガの頃になると無くなったのは知ってる
一度あの穴にワイヤー通して盗難防止にしてる展示MSXなら見た 元々は盗難防止らしいな>カセットの穴。
MSX1の最初期のナムコカセットには穴があるのが当たり前だった希ガス。
パソコンショップや家電屋でデモ展示できるけど簡単に引っこ抜けるから、モラルのないガキんちょが盗み放題だったシナ。
もっとも、展示品をホイホイ盗まれるほど店員の目が節穴揃いのザルなショップもアレだと思うがw
なお、3.5インチFDもライトプロテクトをオンにすると穴が空くので、展示用FDを勝手にフォーマットされる被害から防げたと聞く。 ウチのギャラガには穴がないんだけど、穴が空いてるのとどっちが古いんだろ? >>951
この人の経歴と昔話は中々面白いんだよなあ
黄金期のナムコに在籍して後にゲームスタジオ設立時にナムコを退社し
そのすぐ後に雑誌業界に入りゲーム誌の月刊ハイスコアの創刊に携わり
例のドラクエ2裁判にも関わりその後チュンソフトの入るとか波瀾万丈ですわ >>965
大穴の空いてるほうが古いはずだよ
MSXやナムコットのロゴも刻印された独自ケースだったけど
後に増産するときにケースまで発注するのはコストかかるから
普通の汎用ケースに切り替えたのでは、と思うj >>960
8Kバイトのやつ、白いキーボードに水色の方向キーのやつだった
方向キーは横が三角形、縦のがホームベース型してたのは覚えている 8kBのMSXって、PV-7ぐらいしか知らないんだけど、何機種ぐらいあるんだろ? >>969
それしか無いと思う
発売されるソフトに(PV-7を除く)ってついてたからね
(RAM16KB以上)じゃなくて >>968
そのカーソルキーだとYAMAHAのSX-100しか思い付かんが
それだとRAMは32KBだ コナミばかり言われるが
T&Eだってファルコムだって
MSXに良くしてくれてた
逆に冷遇してたメーカーはどこだろうと
考えてみたらやっぱり
テクモ 当時のテーカンはアーケードゲームのみを開発していたゲーム会社で、パソコンを含む家庭用移植は他社によるライセンス移植だから仕方が無い。
文句を言うならへっぽこ移植をしたソフトハウスへどーぞ。 テーカン・テクモ作品の移植というと
スターフォースとセンジョーくらいしか記憶にない
でもセンジョーってWikipedia見てもMSX版の記載がないな
たしかソニー販売であったような気がするんだけど、
思い込んでるだけで別ゲーなんだろうか テーカンはトラックボールを使ったサッカーゲーム出してなかったっけ
当時はキャプテン翼はあったけどワールドカップに関心もつ日本人も多くなかったけど そりゃそうだろ
まだJリーグもなくて日本のW杯出場なんて夢のまた夢だったんだから >>973
ナムコは初期よく頑張ったと思ってたが
ドルアーガだけはなんであんな出来やったんや・・・・
ごく初期に出てたならまだしも、同時期の各メーカーのに比べたら何があったんだって酷い出来だった
スクロール処理くらいまともにしてほしかった(ギルが中央に固定されず、ゲームランド並み) >>975
スターフォースの移植はハドソンよく頑張ったと思う マッピーやボスコニアンで出来てたことがドルアーガでできないってw MSX1の頃だと電波は販売だけで開発まではしてなかったね
後のイシターは実質電波製のようだけども >>981
BASICで書かれたミニゴルフも相当なもんだよ。
1年前にHAL研のホールインワンが出てるのによく出したよ。 ナムコットNo.10のボスコニアンまではかなりハイペースでリリースされてて
一貫した開発体制があったんだろうけど、
ゴルフやドルアーガはそういった流れとはまったく違う生まれなんだろうな ファミコンブームが来ちゃったからそっちにシフトするのは当り前だわな
しかもナムコは初期参入の有利な条件でソフト自由に作れたし そのファミコンナムコットも87年頃には外注ばっかに まあ大手でパブリッシャーなら当然の流れだけどな
ナムコが東証二部に上場したのもちょうどその頃だろ >>985
MSX2イシターの音楽の移植って古代祐三が担当したって本当? >>991
スタッフクレジットの中に音楽担当でYK-2とあるから
そうなんだろうね >>992
ガセじゃなくてマジだったか
そのわりにショボいけどミュージックドライバーは他のプログラマー担当で
古代はMMLをシコシコ書いただけなのかな? MSX2イシターのBGMはなんか妙に音痴に聞こえたのは何故だろう イシターのBGM、そんなにダメだったかな?
オリジナルと比べたら雰囲気違うけど、
PSGとしてはそれなりに芸コマだったような記憶 >>996
当時のマシンはどれにも得手不得手がある。ていうかゲハは来んな
>>997
CPUの周波数だけ見て単純に2倍ってわけじゃないけどねw MSX2
MSX1の描画能力が256ドット×192ドットの16色しか出せなかったのに対し、最大512×212で512色中16色か256色同時発色が
可能となり、ファミコンを遥かに凌駕し、PC8801シリーズなどとも対等に渡り合えるだけの処理能力を持つようになった。特に当
時は256色を同時に発色できる環境は少なく、MSX2のこの仕様は目を引くものであった。末期にはインターレースモードを使い
見かけ上のドット数を倍にして、400ラインのグラフィックのソフトも登場している。
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