【KOK】キングオブキングス統一スレPart16 [無断転載禁止]©2ch.net
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1988年発売の名作ファミコンソフト、キングオブキングスについて語るスレ。
PSナムコアンソロジー2収録のアレンジ版やポケットキングなどのほか
フリーで公開中のリメイク版「キングオブキングスG」についてもここで。
多目的空感
http://kyolucam.wix.com/tamokuteki
前スレ
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/retro/1465377845/ パイレーツ改は地理的に骨量産できない、緑国がどんどん強くなるから育成時間に余裕がない、海上での戦闘が不可避だから強ユニットでも安心できないとなかなかツボついた良マップだったね。 チャレンジマップとして良い設定だったと思う
普通にプレイする分には陣地狭い割にマップだだ広くてストレス溜まるけど 自分で設定して弱国同盟2国を操作して巨大国家に立ち向かうや、弱い同盟COMの城を掩護しながらの戦いとかで遊んでるわ。 邪道と思い込んでて自分で二カ国操作する発想なかったわ
それによって面白くなりそうなマップ探してみようかな COMの強さ変えたいんだけどキーボードでどのキーが割り当てられてるかわからん
変更したい項目までは移動できるんだけどそこからCOMを弱にしたいんだけど
なんのキー押せば変えられますか? 自分の環境では
Numロックをオンにした状態でテンキー側のEnterキーを押したら変えられた COMの強さの違いも分かるような分からんような差だね まぁ強い・すごく強いとかってよりは
バカじゃない・バカ・すごくバカって感じだからなぁ 普通と弱いはFC版みたいに無意味な行為を度々とる
強さの評価は>>208の言う通りだけど一番上と一番下では違いがハッキリ出るね PC古いせいかCOMがたまに長考っぽく止まるけど、強くなってもあれが増えるなら嫌だな あれはあれで微笑ましいけどな
悩むといっても一瞬だし余ほど酷くならない限りは問題ない PSのナムクラでもよくフリーズしてた。同盟ユニットが重なった時によくおこってた印象。 FCは同盟組んでても同士討ちとかしてたからなw
同盟だと隣接しても攻撃指定できなくしてるだけで
同盟してない奴が混じってたら攻撃指定画面出てくるから
その後は同盟相手だろうが攻撃するというガバガバ措置
クラシックもAIは弄ってもその辺の設定は碌に弄らなかったんだろうかね Gも同盟国がこちらの町占領してくるのどうにかしてほしい 同盟国がゴーレムをこちらの町に入れてきて困ってます。 あののほほんファンタジーの世界で、占領した城町での略奪暴行を想像してしまった。 ディティール自体は金子のコンセプトアートを再現してると思うが
セリフや表情周りでのほほんとした雰囲気にしてるんだよな 説明書のイラストのウィザードの顔色が尋常じゃなく悪い。 金子原画のイメージ通り作ってたらメガテン2みたいな感じになったかな 呼び出された骨が「コンゴトモヨロシク・・・」とつぶやくのですね 人間族以外のモンスターは世界統一したら邪魔になって粛清されそう。エルフやジャイアントはギリ残されるかんじ。 Gは自己紹介が説明文になったし、人以外しゃべりもしない裏設定かもね リザードマン、ゴブリンとかの亜人タイプはギリ許されるか。町中では暮らせないけど。 具体的な世界観はさっぱりわからんからなんともだな
キャンペーンこそルシファーとの対決で人間vs魔物的な感じだけど
タイトルが王たちの王だからマルチシナリオの人間同士の内乱でもありそうだし いい強化だと思ってたけど、いろんなマップやっててサーペントの水中経験値補正無効はちょっと強すぎな気もしてきた。COMはバカで地上上がってきてくれるからまだ何とかなるけど。 あれって沼でも効果あるんだっけ?もしそうなら防御効果も相まって相当やばいな 沼でも効果あるよ
以前はただの悪地形だったけどサペ強化で少しだけ重要度が増したかな 有利なはずのワイバーンでも一体削るのがやっとだもんな。サーペントのレベル上がってたら確実にお釣りもらう。 今の仕様ならサペに対してワイはもう少し強くても良いかもね
ウィザードとか強過ぎるんでサペの能力自体は必要に思う キングはサーペントからは致命傷はもらわないけど、攻撃もなかなか通らないんだよね。いつまでも城から離れずに非常にうっとうしい。 でもサーペント使う側からすると
せっかく育てたサーペントは城攻めでも使いたいので水に接してるマップが好き 敵倒したりして経験値得てレベル上がると攻撃力にプラス補正が付く。最高レベルで攻撃力に+40付いてとてもデカい。 >>254
ありがとー。
それが無効になるってことは、サーペントは水中では守備力が向上するわけか。
普通、レベルアップしたら攻撃力は上がるけど、守備力はクラスチェンジ以外では
変わらないから、どんなにレベルアップしてても、低レベルの敵にフクロにされたら
瞬殺はいつでもあり得る……ってところ、サーペントは例外的に守備力アップがある、と。
なるほどそりゃ強いな。 元々地形効果の無い海での運用が前提のサーペントだからそこそこ打たれ強いんだよね。そこにこの能力が加わると削れるユニットはかなり限られる。 解釈しだいだけど、守備力向上ではなく攻撃時に経験が活かせないってことでしょ
経験が活かせない戦闘って想像できないけど、
水面のサペをモグラ叩きするのは攻撃の自由度が低くて経験を活かしにくいのかな 純粋にサーペントの天敵になれるのはドラゴンナイトだけかな
それ以外だとダメージ通ってもだいたい反撃が痛い ほんとならワイバーンがその役なんだが
サーペントのlv上がると返り討ちだしな
結局のところ陸に揚げるように動くしかない 水棲ってことでトカゲはサーペントの能力無視できるんだけど、いかんせんベースの攻撃力が低くてあんま意味無いという…。 サペにはサペぶつければいいでしょ
高レベルで先制すれば全滅もあり得る んな身も蓋もない。ワイバーン同士もそうだけど、先制して一体削ったのに反撃で二体やられた時の絶望感よ。 サーペントにはサーペントというのはその通りなんだけど
それだと食物連鎖のメタが回らないので良い環境とはいえないんだよね
まああくまで水限定ってところでバランスは取れてるけど 上手いことナイトの餌にしてたけど、強化されて水中だとなかなか削るのも難しい。 前に話してたカプセル戦記も水中戦用ユニットは強かったな 元が極端なバランスだからな
妖精3すくみでもアレなのに竜族は値段差が凄すぎる Gのドラゴンはようやく値段相応の戦力になったね。山岳地帯で戦えば上位職とでも互角に戦える。補給費でか過ぎるけど。 弱点がないのでコストを弱点にするため割高だったのかもね 大味大戦にする為のユニットであって三すくみなんて言うほどバランス意識した性能にも思わないがなぁ
最初からドラゴンが1匹配置されてるマップとかそういうのあればまた違ったんだろうがね ドラゴンも平地に引っ張り出せばナイトのエサにできるしね。こっちの地形は関係ないし。 水辺が多い地域はサーペント
平地が多い地域はワイバーン
山林が多い地域はドラゴン
それぞれ得意な地形にメリハリがあって良いと思う メリハリというか地形の影響がデカくて手が付けられないレベルなような 山vs平地といった地形差を如何に取るかが肝心のゲーム
平地だらけ海だらけ山だらけのマップでは有利な戦術が取りにくい
そうした環境でこそ輝く竜族はやっぱ格が一つ違う印象(リザードマンは除く) コストが一つどころじゃないからなぁ
そもそも地形差が凄いからそこをなんとかしちゃうスキル持ちに対して
値段は幾らが妥当なんだとなるとさっぱり想像つかないししょうがないんだろうけど 俺の各マップ攻略の多い流れは最序盤ファイターと三妖精で町確保、序盤〜中盤町を守りながらCCユニット育成、後半育ったユニット+大型竜族で一気に蹂躙って感じだな。 大マップで普通に街があるなら初期費用は全てファイターに替えて行けるとこまで進行
あとは金たまり次第ワイバーンに全つっこみでだいたいクリアできた 広いマップはモンクソーサラーを育てるのが面倒なんだよな 適度に攻めてきてくれないとレベル上げできないんだよね。足遅くて前線まで行くのも大変だし。ソーサラーはまだバルあるし、真っ先に来る飛行系でなんとかなるけど。 勢力数の割には少し手狭かな?くらいの大きさがちょうど良いね 場合によっては、そこそこ戦局が進んでから、
「ああ、大量の骨が鬱陶しい。このマップでは使わないつもりだったが、モンクを出すか」
と出撃させるも、前線への移動に手間取っている内に、先行してたナイトやグリフォンたちが
骨を片付けてしまったりとか。
あるいは、骨防衛線を突破して既に敵の城に迫っていたり。
で、遅れてきたモンクたちは、既に前線とは言えない場所に
パラパラと存在してる骨たちを、チマチマと狩っていくという…… モンクはイメージ的に体力ある修行僧だから移動力5でもいいよなぁ。そこまでゲームバランスも壊れないような。 ファイターよりも軽装だしね
クラスチェンジユニットは全体的に性能バランス調整して欲しい >>283
現実はさておき漫画やラノベやゲームなんかだと、一般的には
西洋ファンタジーの「僧侶」っていったら、DQ3の全身タイツ僧侶なんかが
有名なように、女の子で回復要員なイメージが強い。
が、これが東洋世界観で「僧侶」となると、少林寺だったり弁慶だったり、
一変して筋肉男な世界になる。ターンアンデッドするにしても、
ゴツイ坊さんが「悪霊退散! 喝!」なんてのが一般的イメージだろ?
西洋ファンタジーなのに東洋風僧侶な本作は、独特というか硬派というか。
でもリメイク版では変わってるんだっけ? メイスと盾で武装して、戦士ほどじゃないけど肉弾戦もそこそこできる、ってイメージかな。日本の戦国時代の僧兵も強かったしねぇ。 新マップはクリアするの最高にだるいな
難易度は低いが先に心が折れた
テストプレイしてない宣言もそうだが公式のマップ製作者はこんなのばっかりか テストプレイしてないというのは未完成品と同義だからね
あまり悪く言いたくはないけどそこは最低限クリアして欲しいライン
予算と同盟が指定されてるマップは概ね大丈夫だと思うけど そうか? 設定があっても
形は違えど骨壁凌ぎでcc待つ系ばかりだし
クリア成否は乱数次第なのは変わらないと思うが テストプレイは最低限してるだろうって話で
CCとかはそれ自体が悪とは思わないんでなんとも
もしそれ以上の議論したいなら「○○してるのが良いマップの条件」
みたいな具体的を挙げてないと抽象的すぎてかみ合わないかも 1つの大きなマップで完結させようとするから無理が出てくるんだよな
前に書いたかもしれないけどキャンペーンのような最初のマップクリアしたら次のマップ、みたいに複数マップにまたがって作ると良いと思うんだけどな
最新のダンジョンマップ?も2つくらいに分けた方が良さそう 広くても後半消化試合になるからね。ユニットの数、種類の制限が必要かもしれん。 そこら辺ゲーム開始時にコンフィグ設定できたら良いね マップ全体、もしくは部分部分に、
「〇〇族にだけ有害な毒ガスだか呪いだかが発生してて、〇〇族はここに踏み込めない」とか。
ドラゴンもワイバーンも迂回するしかないエリアに、ファイターやエルフが
スタスタ入っていけるというのも絵的に面白いかなと。
まあ性質的には砂漠や海と同じなんだけど、
それをいろんな種族それぞれに対してやってみる、ということ。 やっぱ適度に相手国も育ってて、大型ドラゴン同士や上位職同士のぶつかり合いが1番燃えるね。 大型ユニットやCCユニットの戦いというと
やはり敵生産200は基本ですかね 俺はそうしてるな。自国のコストがあまり低いとストレスたまるから自国な100にしてる。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています