【KOK】キングオブキングス統一スレPart16 [無断転載禁止]©2ch.net
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1988年発売の名作ファミコンソフト、キングオブキングスについて語るスレ。
PSナムコアンソロジー2収録のアレンジ版やポケットキングなどのほか
フリーで公開中のリメイク版「キングオブキングスG」についてもここで。
多目的空感
http://kyolucam.wix.com/tamokuteki
前スレ
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/retro/1465377845/ であればマップ作成する側もあらかじめ敵200前提で調整すべきだろうか
KOKGやる人のほとんどはやり慣れたプレイヤーだろうし あと基本的なCOMの頭がもうちょい良くなればね。ユニットを平地に置く、城のすぐ近くの町をなかなか占領しないとか。 COMのキングは隣接してる敵ユニットはかなりの確率で攻撃するね。反撃くらって全滅して滅亡、ってシーンよく見る。 ドラゴンにも平気で喧嘩売るからなあ
敵を目前にして臆するのは王の威厳に関わるといった設定でもあるんか COMの大型ユニットは残り2体になったら町に逃げるけど、なぜかキングは攻撃してくるね。 >>304
そういうのをその場その場で考え、戦闘シーンや会話なんかを考えるのが楽しい。
これぞ「キャラのロールをプレイング」するってやつだね。次々と与えられる
可変テーマに対する、即興芝居の面白さ。で、長く生き残ってるチームには
愛着がわき、どんどん個性が付与されていく。
ま、これはSLGだから、「各シーンを綿密にシミュレートする」とでも言うべきか? とはいえドラゴンに関しては王だけとかでもない限り先手で攻撃せざるを得ないわな
なんとか削らないと即死もあり得る キングは竜族にもう少しダメージ通っても良いかな〜とは思いつつ
不満があるならキングの人数増やして解決しろってことなのかな クラウンでもない限りサーペント、ワイバーンからは致命傷はないからね。ドラゴンはレベル1でも2体は削ってくる攻城砲だな。 あるいは、
「キングのいる城には王の結界が張られており、ドラゴンの地形効果突破能力を無効化できる」
とか。ボスキャラなんだし、そういう特性があってもいいかと。 8人キングの攻撃力の高さは異常。最終面のルシファーの反撃でドラゴンナイトが消し飛んだ。 >>314
ルシファーに中途半端な攻撃しかけて、生き残られて回復されて、
しかもその攻撃で鍛えてしまったからレベルアップされて、
となると目も当てられんからな。
だからそうならないよう、1ターン内の連続攻撃で仕留めないといけない、
しかしそれは、敵方にすればファイターの壁ででも結構防ぐことができて……
と、その辺を考えるのが難しくも面白いよな。
ルシファー戦を全クリすると、マルチプレイの4人体制がぬるく感じられることはある。 >>314
最終面でよくドラゴンナイトを敵キングまで持っていったな 最終面はルシファー側にファイター連れてくるのが難しいから、全滅してもいい削り役をスケルトンでやるしかないんだよね。Gでスケルトンの対キングの攻撃力大幅アップしたのはこの為かと思うほど。 ファイターをアンデッド化したのがスケルトンってことでキングに強いと思ったけど違うかな 骨のキングへの攻撃力40って実はFC版から一番上がってる数値だからね。製作者は何らかの意図があるのは間違いないね。 改めてキャンペーンやってるけど、グローバルレイクの最序盤鬼門だな。以前クリアした時はそこまで苦戦した覚えないんだが、とにかく左の町をキープできない。ソーサラー入れても一瞬で全滅、骨作る暇もない。 以前の攻略動画見てるとラスト面で放置してても右2つの町をハーピーで押さえにこなかったり、グローバルレイクの緑王が湖付近の町ウロウロしてるだけだったり、COMの思考もだいぶ変わってるね。 相手の生産力の変え方を教えてください
条件セット画面でカーソルをそれぞれの生産力のとこにもって行く事はできるんですが
生産力の数字を変えることができません
よろしくお願いします。 俺はクリックで選択してテンキーの上下矢印で変更できるが。 >>325
返信有難うございます
それができないんですよね・・・・
クリックして上下矢印キー押しても選択されてないのか上下の選択項目にカーソルが移動してしま
うだけなんです・・・
クリックって言うのは画面上で生産力の数字(100とか140とか)をマウスでクリックですよね?
だめなんですよ・・
なんでだろう そう、マウスで左クリックね。それで薄い色かかって選択されたことが分かる。 すいません今いろいろやってて気づいたんですが
自分がプレイしてるのはルシファーとの戦いのティアマウント(4面?)で
そこでは生産力変更できなかったんですが
マルチプレイの面では変更できました
ルシファーとの戦いの面では変更できない仕様なんでしょうか? キャンペーンは一回クリアしないと条件固定でできないよ。 アレンジステージの上のほう ステージだけ落とせるようになったみたいね
もっと早くそうしておけよと Aiが賢くなって臆病になった気がする
…俺もそうかもしれない 飛行ユニットで中立の町を押さえるのはいいんだけど、せっかく雇ったグリフォンをいつまでも前線に送らず置いとくのはどうかと。あと回復最優先で攻撃してこないビショップ。逆に回復させるユニットが全くいなくなると敵陣のど真ん中に放り込んでくるし。 ティアマウントがキツすぎて折れそう
セーブロードに頼るしかないのか… 城前の町でソーサラー育てるしかないね。ひたすら骨壁つくって。 >>336
アレンジBGMにケルナグールあったのを思い出す
あれだけ違和感酷すぎじゃね? もっとでかくて幅広でもいいから説明書入るようにして欲しかったかな 色物マップと思ってたゆっくりのマップ、砂漠がベースでナイト運用できないからファイターを護送しながら街へ向かうという懐かしさ覚える良マップだった。 あそこ同じ理由でエルフも運用できないからハーピーがウザい印象しかなかったけど 前にこのスレであげられてたキャンペーンのスーパープレイ動画
今見てもまだマイリスト一桁でガッカリ
やっぱりこのゲームやってる人少ないんだな
高難易度のオリジナルマップも上手い人のクリア動画見たかったけど望み薄だな まぁGの認知度自体低そうだしね。元のゲームが大昔だし。以前二試合だけ実現したオンライン対戦はほんと面白かった。 って書き込んでそもそも俺は何でGの存在知ったんだろうと考えたら、PS版をやるのに説明書代わりにネットで攻略探してたらGをブログで紹介してる人がいたんだった。 どっかで宣伝でもしてくれなければ
ふと思い立って検索したら存在を知るって程度だろうからなぁ
たまたま知るきっかけってのがないと早々気付かないわな でもフリーゲームとして地道に公開してる分にはよくても、宣伝とかし始めたら版権とか問題になるのかな? Gが出る前は、FC版のマップを改造したネタで盛り上がったな 多くの人から評価されるだけのポテンシャルがあると思う
でもそもそも認知される機会さえほとんど得られてないのが現実という
それに本家プレイしたことある人じゃないと面白さ伝わらないだろうしキビシイね それはあるね。元祖やってるから新マップやユニット新能力やユニット数制限無しに感動する。 誰か助けて〜
MAPの76番以降がプレイできない(´・ω・`)
75番「沼地を超えて」まではstageフォルダに入れれば普通にプレイできるのに
76番にどんなMAPデータでも、フォルダにtxtを入れた後は、KOKGしようとしたら
必ずフリーズしてしまう・・・
75番までしかマップ入れれないって事は無いよねコレ? マップ名が「3282851.txt」のままになってたりするとか?
もしそうだとしたら「Stage75.txt」に変更してみて >>348
KOKGは面白いけど流石に古すぎるゲームで知名度がないのも広まらない理由だね
認知されてないってのがホントそう キャラグラがメガテンの金子だったりはするんだが
説明書のコンセプトデザインみたいなもんだけで作中だとデフォルメされちゃってるしねぇ
剣と魔法の中世ファンタジーSLGってある意味王道ど真ん中の名作だと思うけど
対戦でもしないとAIがアレで名作というよりは迷作って評価になっちゃうのもわかるし FCやSFC、PSの1・2やSS辺りで、
こんな感じのシンプルなファンタジーSLGってあるかな。
あればやってみたいんだけど…… FEタイプばっかだよなぁ。まぁそっちのが人気出るのも分かるが。 マスターオブモンスターズというのがそうだっけ
シリーズ幾つかあるみたいだし自分はよく知らないけども マスモンも世界観はまさになんだがこっちもAIがなぁ
FCだと戦闘がアクションになるけどリトルマジックが面白いぞ
あとはメガドライブになっちゃうけどよく言われるのはバハムート戦記だな ブリガンダインも比較的近いかも
育てるとワイバーンがマップ兵器使ったりリザードマンが2回攻撃したりと育成要素も 今は大戦略タイプのユニット使い捨て系って主流じゃないからな キャラへの愛着あるほうが人気出るんだろうね。ナイトやソーサラー育てる為にハーピーやファイター捨て駒にするゲームだもんなぁ。捨て骨は数知れず。 でも戦略ゲームとしては捨て駒あった方が断然面白い
獲って獲られてくらいのシビアな駆け引きがある方が工夫のし甲斐がある 捨て駒は捨て駒で、愛着があっても、というか愛着があるなら一層、
「我が部隊は、本隊が到着するまで敵を食い止め、この街を死守する! 文字通り死んでもだ!」
とか、
「遂に勝った……あの時、敵を食い止めて散っていった、あの部隊のおかげだ…総員、黙祷!」
とか、
ちゃんと脳内でドラマチックにできると思うけどね。
Wizはもちろん、DQやFFでもFC版の3のような、
「ロールをプレイングするゲーム」に親しんだ世代なら。 そういうのは否定しないけど
そういう愛着の仕方に共感する人が現実的には少ないって話なんじゃないのかね
ぶっちゃけ毎ターン出撃するハーピーに毎回そんなドラマを作れる自信は自分にも無い 1種類ごと縛りとかやってりゃそうもなるけどね
実際は何となく生き残ったLv4くらいのゴブリンとかその辺に妙な愛着が出てとかそんなもんじゃん 何気に雇ったリザードマンがクラウンまで育って、ジャイアントやグリフォン削りまくって凄い愛着湧く時がある。そんなリザードマンにハーピーやゴブリンが集りまくって全滅していく様を見るのは悲しい。 サーペントやワイバーンの新能力って間接的な防御力アップになってるよね。上手いアレンジだと思う。 打たれ弱いリザードマンもそういう方向性の能力にして欲しいな
強化されることがあればの話だけど 海か川にいると(レベル/2(端数切り上げ))×10%の地形効果が得られる
ただしドラゴンの貫通は適用される
こんなの? 他と差別化されてるし良いアイディアじゃないすか
とりあえず水辺限定で何かプラス要素欲しいね コスト400のユニットの強化は加減が難しいな。あまり効果低いと強化の意味ないし、効果高過ぎるとコスト以上のキャラになっちゃうし。 ハーピーにさえ負けなきゃ沼で早くて山も動ける足も長い良ユニットなんだけどな
あとはMAPの問題 水棲ユニットはマップ依存度が高すぎるし
マップ構築において水辺ってのは影響力がデカすぎるので
変に弄ると物凄いピーキーになってむしろバランス壊すだけになりそうだからなぁ
ただっぴろい海マップなら水辺ならハーピーに勝てるって程度でもいいと思うけど
サーペントの運用を想定してる程度の陸地メインのマップの川に置く程度だと
ハーピーに勝てるだけじゃ使えないままだよね ゴブリンからのくらい値も高過ぎのような気がする。ジャイアント等大型ユニットには歯が立たないけど、小型ユニット相手なら圧倒するってコンセプト考えるともう少し硬くてもいいかな。 現状だとむしろ小型相手にするにはゴブリンに対して割に合わなくて
ジャイアントにワンチャン賭ける感じだしなぁ
それならエルフはグリフォンにも行けるしハーピーも得意で
森の移動が得意なのも汎用性高いし値段も安くてよっぽど川が邪魔でもなければ問題ない
ゴブリンに極端に弱いのと割に合わないのとの差くらいじゃちょっと覆せない感じ 骨要因だな
そういう意味では変に強化されて呼び出されやすくなったら
その余波で骨壁戦法が使えなくなって詰むマップも出そうだ 現状は言うほど骨にも強くないんだよね。下手したら先制しても打ち負ける。 骨を含めて小型ユニット全般にもっと強くて良いと思う
特に防御面をなんとかして欲しいところ コスト400なんで力の入れ具合が難しいね。いっそジャイアントと同じコストにして強化するのも有りかもしれん。 三すくみには、リザはPOW80くらい与えていいかと 400の割にはって感じだし320くらいになればとは思うが
これでもゴブリンの倍の価値があるかとなると相変わらず怪しい
3すくみのバランスが絶妙なもんで3すくみと比較してたらどうにもならん気がするけど
3すくみへのアンチユニットだからなんかもうよくわからんね トカゲは敵にすると街で育ててるソーサラーの天敵だよなぁ。海川越えて思わぬところから突っ込んでくる。骨もどんどん倒しちゃうし。 また動画上げてくれてる人いるね
少しでも認知が広がってくれると良いね 水棲ユニットもう一種類くらい欲しい
クラーケンとか Gは極端なマップも多いから、砂漠で強化されるサンドウォーム、雪原のイエティとか。 ああ確かに砂や雪にも得意なユニットがいても良いかもね
プレイしてるとき森の妖精エルフは脳内で攻撃+10してる トカゲは一応水棲なのにベースが打たれ弱いからあまり恩恵感じられんな 湖島の展望改Uが更新されてたのでお奨め設定でプレイ
なんか思ったより苦戦する。二度やり直した 修正後のが面白いよな。こういう手直しはどんどんやってもらいたい。 修正されたのって半年以上前の話だろ
なんでいまさら? やーっとティアマウントノーセーブでクリアできた…
30回くらい負けたわ
…タウンバレイはこれよりキツいのか…? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています