【KOK】キングオブキングス統一スレPart16 [無断転載禁止]©2ch.net
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1988年発売の名作ファミコンソフト、キングオブキングスについて語るスレ。
PSナムコアンソロジー2収録のアレンジ版やポケットキングなどのほか
フリーで公開中のリメイク版「キングオブキングスG」についてもここで。
多目的空感
http://kyolucam.wix.com/tamokuteki
前スレ
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/retro/1465377845/ リザードなら経験地分のダメージがサーペンたーにも入るの? 入るよ
サペ強化と見せかけて相対的にリザ強化という粋な計らい
リザをクラウンまで育ててサペを狩りまくろう 知らなかった!って言っても基本のアタック値は10か… リザードマンだけで裏面クリアできる職人はいないの? トカゲ+ファイターなら裏1面はクリアできるかも。2面は出来る気がしない。 そんなトカゲ愛溢れる戦士など存在しない
ていうか最終面とか普通に無理でしょ FCならまだしもKoKGじゃ雇えるようになる時点からでも無理じゃね 裏面は最初からハンデがある分、手加減してクリアできるような面じゃないしな グリフォン出されるだけでキツイ
ゴブリン縛りの方がまだ少しは楽なんじゃなかろうか リザードマンのコスト400→320になったら、使う人結構増えるかな? ハーピーと同じ200にならないと無理かな。それでもハーピー選ぶかも。 使う数増えるけど、値引きシール貼られたトカゲが哀れだな
能書きのまま竜族路線で強化してほしい
竜族の特殊能力三つとも付けてもいい コスト320なら万能型エルフみたいな感覚で使う機会増えるかなぁ
やっぱ水辺限定で何か特殊能力欲しいね 320で万能型エルフ感覚になってもハーピーグリフォンへの影響力考えるとエルフの出番あるしなぁ
山が苦手で砂漠入れないとかも被ってるし
水辺で移動が出来てゴブリンファイター辺りに強くなる半面
山が余計苦手になってハーピーグリフォンに弱くなると考えると320でも迷う
そりゃ現状の400って何なんだよって話にもなるわな 砂漠入れないのって何気に痛いよね
最近プレイしたマップでそう思った ナイトは馬の足が砂に取られるからって分かるけど、トカゲが砂漠入れないってあんまりだよな。水棲だからってことかな。 リザードマンの特殊能力に街の略奪とか出来ないかと考えた事はある
リザードマンを敵の街に入れた状態で自ターンになると資金+100
略奪された街は廃墟になり、復旧するまで資金0かつ補給不能
ただ、こういう能力があったとしても自分で使うかは微妙だし、
敵が効果的に活用するかは更に微妙だが 単純にトカゲに町占領能力あったら使うかな。移動力7で海川移動1で越えられるファイター。 リザードマンは骨にはそこそこ強い
COMは骨使ってこないからリザードマンが役立つ場面がない
でも対人戦だと篭城戦法を崩すのに切り込み役のリザードマンが輝く
そんな妄想をしたんだが、実際対人戦やってる人たちからしたらどうなの? >>21 砂漠は夜寒くて変温動物は苦手って説を過去スレかどこかで聞いた気する トカゲは移動力8の機動力は数少ない存在意義の一つ
食料少ないのと山と砂地が苦手で存在意義台無しだけど
>>24
相手からすればコスト損のトカゲを雇わせた時点で骨役に立ってると思うんじゃないかな
それにそこそこ強い程度なだけで決定打与えられるほどでもないしね もう少し骨に強くてもいいね。けどあんまり強いとキングオブキャッスルの骨量産作戦が崩壊する。 トカゲで町占領できたら使うけどさすがに強過ぎちゃうかな
でもファミコンウォーズの戦闘工兵みたいな位置づけのユニットは欲しいね ファイターしか街占領出来ないってのが基準の一つにあるからこそ
妖精三すくみが成り立つ気がするので
妖精三すくみに強いトカゲが街占領出来るならもっと大型ユニットに日の目もあたるのではと言う気はする
400は高いし正直ファイターの足遅くてダルいしトカゲが占領出来たら面白いと思うんだけどね 打たれ弱いと、そのせいで狙われやすくなって余計に弱く感じるね
ファイターが狙われるのは当然だが、トカゲの狙われ方は理不尽で、
それなら占領能力くらいあってもとも思う
ただ、下等生物トカゲがヒトの街を支配するって、ゲームの世界観だか西洋の思想だかに反しない? 逆に考えるんだトカゲは上等生物だと考えるんだ
説明書に載ってるコンセプト絵は金子だからモンスター然としてるけど
正直作中はコミカルだからヒトがどうのとかそういう感覚はないけどなぁ
プレイすると速攻で設定変えて省略しちゃうけど雇った時のリアクション可愛いよね こういう出来もしない採用もされない妄想レスが続いてるけど
はっきり言って糞つまらんと感じてるのは自分だけ? >>32
じゃあ、ドラゴンと同じで「焦土」だけできるとか。
暴れることはできても支配統治はできない。
これならバランス上も良くなるのでは。 ファンタジーワールドだから普通に町の住人にトカゲとかもいるのかもしれない。スカイリムみたいに。 >>34
結局はGの作者しか調整に関われないんだから妄想くらい許してやれや
実際リザード案が実現したら既存のステージもパワーバランス変わるし
下手な調整できないのはあの作者もわかってるだろう というかそれならスレじゃなくて本家の掲示板いきゃいんじゃねーの
何で態々ここ覗いて妄想つまらんとか言う必要があるのか 居酒屋談義はこんなもんでしょ。スタメンに文句言うからって、監督に直接言って変えたいわけじゃない。
不快に感じる人は、クリエイティブな才能があるんだろう。 まぁサーペント強化案もいろいろ出ててホントに強化されたからトカゲ強化もこの先あるかもしれん。コスト400のユニットにそこまで力入れるかは微妙だけど。 なんかの動画で以前見たんだけどFC版はシルバーナイトとかの上級職の紹介文用意されてたんだな。バグで雇える時に見れるんだけど、データとして入ってるってことは当初は条件満たせば雇える構想だったのかな。 それは当時のスタッフじゃないと分からない
自分としては突然仕様が変更しても対応できるようとりま入れておいたと想像 大した作業量じゃないし一通り考えておいてと言われてやっておいただけって程度な気がする 劣勢救済処置で条件満たせば雇えるとかだと面白いかも 劣勢条件の判断が微妙だけどそれはそれで面白いんじゃない?
これに限らず色々アイディアあったら前向きにKOKGの作者に提案してみると良いよ こんだけ弱い弱い言われてて
調整されるのは他の竜族だけ
結局リザードはそういう扱いなんだよ
いい加減諦めろ まぁあんまりトカゲ強くなっても文句出るだろうけども 水上ではハピ・グリを瞬殺してくれてもいいけどな。陸海空で三すくみにもなる。 強くなったらCPU戦が無理ゲになりそうとは言われてるな 最後の審判は、誰も勝てなくなった最強AIが、トカゲを使うかどうかだろう。
使われなかった場合、トカゲもゲームも欠陥品だったってことになるぞ。 欠陥品とはならんでしょ。SDガンダムシリーズとか性能かぶって使わんユニットばっかだったし。 ゲームもとかよくわからん事言ってるし50とか34の人なんでないの SDガンダムシリーズ懐かしい
安価なゲルググ量産してビームナギナタ特攻でゴリ押ししてたなぁ… ガチャポンも結構友達と遊んだ。
ZZとかクインマンサでハイメガ粒子砲合戦してたわ。
ラストは武者Zの溜まりが早くてハイメガ合戦だとぽろぽろ落とされたっけ。 ナギナタとバズーカのドライセン
拡散で安価なザクレロとかだったな サイコ、ビグザムはうまく使わないと銭失いだったよね。 >>62
サーベルないんだっけか、あと足も鈍かった。 スレチ指摘の途端スレが死んだままなのは草生えるから頑張れ オーシャン〜やってるけどサーペントの経験値攻撃力無効しんどいな。ウィザードでもやっと一体削れるくらい。上位職か大型ドラゴン族以外は攻撃通らない。ワイバーンでも下手したら撃ち負ける。 ウィザードはすぐクラウンになるし万能すぎたので良調整だと思う
動画の設定では無理ゲー度が加速したけど 今やってるけど無理ゲーくさくなってきた。3ターン目くらいにはサーペントやってくる。 固有ユニットが居て引継ぎのSRPGならまだしもこのシステムでストーリーあってもという ステージ攻略の後半になるにつれ、ユニット数が増えてユニットへの愛着が薄れていく。 年内バージョンアップというから期待しよう
終盤の消化試合のだるさ、水中のトカゲの弱さ、この二大問題は必ず解決してくれるよ トカゲはともかく終盤のダルさ問題解決したら別ゲーになっちゃいそう 1年前にこのゲーム知ってキャンペーンクリア
そしてついさっきステージ100までやっとクリアできた
まだ2/3もクリアできてないとか凄いボリュームだな 100マップもやるってすげえな。そういや一年くらい前、
「ここはろくな改善案が出ねえな、ところで全マップの攻略法教えて」って言う面白い奴いたな。 煽り抜きで100マップ以上プレイするのは凄いよ
自分の場合は大きすぎるマップや奇抜すぎるマップはどうしても避けちゃうな 城なしキングや近くに町が一つもないマップは見ただけでやる気がおきない。 8人マップでエクストラクラウンを狙う場合、どのマップで何色の国が取りやすい?
生産力は皆同じです 8人マップでエクストラクラウン取るのが目的なら自作マップ作ればいんじゃね そもそもトロフィーの条件を知らない
とりあえず最上難度でアルティメットクラウンになるのは分かるけど おや、オールクリア目指してるお仲間がいるみたいだな
私も1からはじめて今竜神様のやつクリアしたとこ
難易度設定だけオール普通に変えてますが部隊の好みは変更なしで 生産力または同盟でのハンデが条件じゃなかったっけ
アルティメットクラウンは知らんかった 狭いマップで同盟とかコスト変更とかなしでクリアしてももらえる時がある。ターン数の問題かな? 自分以外全部同盟&初期資金弄らなければプラチナっぽいけど後は良くわからんな
初期資金弄れないと狭いマップは速攻で圧殺されてクラウン取れないわ 5人マップで生産50/200の敵全同盟でアルティメットクラウンになった
もう少し緩い設定でもなりそうだけど詳しい条件はわからない アルティメットなんてあるのか
そんな条件無理だわ。WIZ3組作ったけど数に押されて圧死 モスクワ完全終了〜で敵全部同盟+コスト200でクリアしたのにクラウンなし。ターン数の問題か? 他に何も弄ってないならターン数かね
最初からじゃなく途中で設定弄ったり他にも何かしてるならそこだろうけど 他に考えられるというと初期に支配下にある城と町の数が関係してたりするとか?
モスクワ完全終了ではブルーの城と町の数が多いので
さすがにBGMは途中変更しても大丈夫だよね? 内容ごとに細かくフラグ分けてあればBGMはセーフだと思うけど
逆に設定を弄ったかどうかでしかみてなければアウトだろうね 少なくとも銀冠は敵の強さがオール普通、生産力100以上ならターン数は関係なさそうだけど
あと使うユニットが極端だとダメっぽい そうかCOMの強さでも判断される可能性あるんだよな
いつも超強いだったので忘れてたわ オールクリアは考えてなかったけどせっかくなので目標にしてみるよ
休日暇なときに遊んでるだけだからいつになるか分からないけど トリプルのcom赤黄同盟コスト200、いけると思ってたけど何回やっても無理や。誰かやってみて。 >>98
初手にファイタージャイアントソーサラーを生産しキングを6マス離れてる町に移動
2手目に更に7マス離れてる町にキングを強行。キングのいた町にソーサラー配置
3手目にキングのいた場所にジャイアントを配置して可能な限り時間稼ぎする
ジャイアントが時間稼ぎしてる間にソーサラーをクラスチェンジすれば勝ち筋が見える
ただし成功率は低い。特にレッドが初手にファイター量産するようだと即座に詰む
でもこれくらいの博打を成功させないと光明すら見えてこない難度だと思う キングを限定的に城から出して使うと光明が見えてくるマップあるよね。comもキングを賢く移動させる思考あれば面白そうだが。 ほんと乱数次第だね。町に置いたソーサラーがハーピー三体に攻撃られて全滅する時もあればほぼ無傷の時もある。 クリティカルやミスと思って受け入れたいので極端な乱数発生時には効果音がほしいなあ トータル60で敵全滅させることがあるので油断ならんな ハーピー同士の対決で
先攻で無傷、後攻で全滅というのを見たことがある 1体だけ残った時にこっちも1体削られると凄い損した気分になる ナイトでジャイアント、ソーサラーでグリフォンを3体とか一気に削るのは快感。 削りが甘いと手痛い反撃をくらう博打だよね。レベル6以上とかならグリフォンにもアタックしかける。 経験値重視するならあえて弱地形から攻撃しかけるのが良いね
もちろん攻撃される心配がない状況が望ましいけど キングは城なしじゃ意外と打たれ弱いから、すぐクラウンなるな 経験値は倒した相手のtotalの数値しだいみたい。だからこちらの地形も関係する そう言われても相変わらずよくわからんが
地形効果抜きの数字と言うならトータルじゃなくデフォルトじゃないのか?
それともキングは上がり易いという118はガセって話? 試しに攻撃する直前にセーブして試せばわかるよ
山や森から攻撃するのと道や川から攻撃するのとでレベルの上がり方違うから
体感的にスケルトンのレベルは上がりにくいので>>121で正解だと思う
相手側のTOTAL値なので結果的に自分側の地形が影響する 先制で全滅させたら、敵のTOTAL値は結果に無関係だったのにその数値で経験値が決まってしまうね。
返り討ちを恐れなかった勇気が経験値になるのかな。 わざわざ調べてやったぞ感謝しろや雑魚ども
平原キングが平原ナイトに攻撃
1体撃破1体被害〜レベル1→1
2体撃破1体被害〜レベル1→2
3体撃破0体被害〜レベル1→2
3体撃破1体被害〜レベル1→2
4体撃破0体被害〜レベル1→3
山キングが平原ナイトに攻撃
1体撃破1体被害〜レベル1→1
2体撃破0体被害〜レベル1→1
2体撃破1体被害〜レベル1→1
3体撃破0体被害〜レベル1→2
3体撃破1体被害〜レベル1→2
4体撃破0体被害〜レベル1→2
平原キングが山ナイトに攻撃
0体撃破0体被害〜レベル1→1
0体撃破2体被害〜レベル1→1
1体撃破0体被害〜レベル1→2
1体撃破1体被害〜レベル1→2
1体撃破2体被害〜レベル1→1or2
2体撃破0体被害〜レベル1→2
2体撃破1体被害〜レベル1→2
2体撃破2体被害〜レベル1→2
3体撃破0体被害〜レベル1→3
3体撃破1体被害〜レベル1→3 攻撃側の地形が影響してるのは一連のレスの通りだが
このデータを見る限りでは防御側の地形も影響してるっぽいと だから鉄砲玉みたいな奴に限ってLv3〜4でちょっと惜しくなる訳だな 骨vs骨のノーガードの打ち合い好き。あんなに硬かったのが嘘のように溶けていく。 骨退治はやっぱ骨が一番だな。ここもトカゲの出番ないね
骨が骨8匹倒すのは結構あってレベル2つアップ、骨がソサ5人倒すのは滅多にないけどレベル1つアップで、
それ見て相手TOTALが経験値の単価決めると思ってたけど、自分TOTALも関係するのか モンクはゴーレムに無双するのに、ソーサラーは自分が作れる骨にそんな強くないんだよね。 >>133
そこはイメージ的にも、僧侶の方が「相手の術を解除する術」の使い手って
感じだから、似合ってると思う。 骨は剣だけどゴーレムって投石なんだよね
投石に強いと考えるとどういう事なんだよって気はする ゴーレムで投岩が主武器のゲームってのも他にあんまないな 武器使うだけの知性なさそうだよね
モンクには苦手意識で士気や命中率が下がるんだよきっと アレンジでは殴りだったね。レベル上がると手の甲が光る演出追加だった 硬いジャイアントをあっさり消していくゴーレムは頼もしい。くらい値も高いけど。 スケルトンは数が少なくても仕事してくれる印象だけど
ゴーレムはビショップ作ってからが本番って感じ 中途半端な数のゴーレムはただの餌だから時間稼ぎのマス埋めくらいだな
街でちゃんと4にしてやらないと戦力にはちょっとって感じ ゴーレムはコスト高いのも使いづらいね。予算乏しい序盤にこそ使いたいのに。 表4面のグリーン国はモンク多用の思考らしく、川超えられないゴーレムで埋め尽くされてるね。勝ち確定してても一掃するのがめんどい。 こういう極端な設定たまにあるね
上手に使えば面白いコンセプトマップが作れそう 設定で緑でモンク使えないようにすると難易度が上がる CCユニット大事にする思考あれば面白くなりそうね。せっかく育ったシルバーナイトやメイジとかを平地でも突っ込ませてくるから…。もっともそのおかげでハンデあっても勝てるんだけど。 CCユニットに限らずCOMルーチンで問題なのは防御地形の活用が甘いこと
もしこれをクリアできれば過保護指定で相当手強くなると思う 先制が有利とはいえ逐次投入は戦争のタブーだな。耐えて反撃で勝ててしまう 個人的なイメージでは内政がアスタロト、外交がルシファーかな そういえば気にしてなかったけどマルチプレイでルシ選んでも内政のオッサンは変わらんのな GでルシファーでクリアしたらEDのメッセージが変わってたのはちょっと感心した 雰囲気出てて良いよね
欲を言えばルシファー選択時にはゲーム中にも何かしら変化があれば良いなと
特定ユニットのコストが変化したり、コカトリスと遭遇しなくなったりとか 今はただのお好みでしかないから
クリア特典にして性能変化とかはあっていいかもね そういう他力本願的なのはだいたい期待しない方が良い まあRTAじゃなくてもプレイ動画見たいステージはあるなあ
後半ステージは難しくてクリアを後回しにしてるのもいくつかあるし でも結局篭りウィザードでなんとかなるのがほとんどだからなぁ リプレイ機能が付けば他人のプレイを再生して眺めたいなあ ニコニコに動画上げてくれたラスト面以外を三妖精メインでクリアした人は鮮やかだったな。 あれはちょっと凄すぎた
あんなに淀みなくプレイできるもんなのかと 動画は動画であったら見るけど動画よりマップ上げて欲しい 贅沢を言えば新キャンペーンをば。結局後半は骨祭りになるのかもしれんが。 ゆっくり魔法使い引きこもりしてるとCPUが別のCPU倒して一気に金満になり物量に圧殺される
みたいなステージを作ろうと思ってるんだが
というか実際に作ったんだが
例の妖精三種の人の動画みたいな運用を心がけたらあっさり勝ててしまって没
そうかといってウィザード作ってるとまず勝てないから結局速攻が唯一解になってしまう
といって広くして時間を調整するとダレるしなー 動画のパイレーツ〜もソーサラー引きこもりをなるべく難しくしたマップ&条件だね。設定込みのコンセプトだといろいろ実現できそうだ。 >>168
引きこもりだと勝てないのがコンセプトなら成功してる気もするけど…
引きこもり対策として、一つは時間を掛けるとCPUがどんどん拡大すること
もう一つは四方を敵に面し、自城周囲の町と山林を減らして防衛ラインをスカスカにすること
この二つを適度に織り交ぜて目指す理想のバランスを追求してみては 今の最新マップはどうやるのが最適解なんだろうか
左からの攻撃は骨で粘れるけど右からの攻撃が防ぎきれない
妖精の速攻で行けるもんなのか? >>168
>例の妖精三種の人の動画みたいな運用を心がけたら
そういう、「〜たら」を自力で考えて、あーでもないこーでもないと
導き出すのがこのゲームの楽しみだから(と俺は思ってる)、
それで充分だと思うよ。
俺はその動画を見たことないけど、縛りとかじゃなく「なんとなく嫌いだから」で
ゴブリンは一切使わず、エルフもほぼ使わずでルシファーを倒し切った俺には、
なかなか思いつかない戦略だろうし。となれば充分に難解で歯応えがある、となる。 最新マップ青とかは見ただけでやる気がおきないなぁ。満足に取れる町がない、謎の壁に拘束されてるキング、最初から大量に城と町を保有してる敵キング。 最新マップと言われてもさっぱりピンとこないから困る 言い方は悪いけどコンセプトの尖ったマップはゲテモノと同じ
食べてみれば美味しいのものもあるかもしれないけどなかなか手が伸びない 基本的にマップ番号大きくなると
青は街がなくて他は奪えない街たくさん持ってる
敵の設定がドラゴンかクラスチェンジ3種使いまくり
周り囲まれ物量ローラー
のどれかだからなあ
腕よりもどれだけ骨産んで壁作れるかにかかってるマップが大半 設定弄らないで歯応えあるマップとなると大体そうなるね
生産ハンデと同盟つけて調整するのとどっちが良いのか
キャンペーンでは生産と同盟に初期設定あるんだから通常マップでもそれがあれば COMの強さは最初から設定してるマップあるね。確かに最初から同盟や予算を設定してるコンセプトマップは面白そう。 次回のアップデートでは生産と同盟を設定できるようにして欲しいね
マップ作りは時には尖らせて高難度にしたり意地悪にしたりするのもありだけど
やはりゲームなんでいかに気分良くプレイさせるかが基本ではあると思う 奇抜さは論外だが、きれいで楽しいマップ作って、作れてるつもりになるんじゃねえぞ
原作原理主義者が納得できる新マップはいまんとこゼロだからな 原理主義者は原作マップやってればいいんじゃないかな。 まあそこまで言うなら自分でマップを作れば?という話だよね 作るの大変だし時間がかかるだろうな、とは思う
ただ自分でテストプレイしてからあげてほしいな 作ることそのものはパーツ並べりゃいいだけで難しくはないんだけどなあ
公開するには勇気がいる 過去にマップ作った時は2週間くらいかかった
マップの大きさや作りこみでかかる時間全然違ってくるだろうけど 原作原理主義者なんてワードチョイスする時点で偏屈な爺の自覚はあるんだろうから
スルーすれば終わりだろう 結局最新マッププレイできた人はおらんのか
奇抜だろうがオールクリア目指す人は避けて通れんと思うのだが
もうハート自国にしてクリアしたけどこれは邪道だろうか 基本青キングなんだろうけど、本家掲示板見てると製作者のプレイ希望条件が載ってるのもあるね。そこらへんの一口メモをマップにつけてくれたらありがたいのだが。 マップのテキストファイルに直接コメントを記述する文化が定着すればね
現状なんか書いてあったとしてもほとんど気付かないで終わりそう
キャンペーンみたいにゲーム開始時に爺さんに喋らそうと思ったことあるんだけど
どうも仕様が違うみたいで出来なかったわ それいいアイデアだね。キャンペーンでももっと攻略ヒント出してほしい。 試したらキャンペーンモードには空き枠が一つあって
敵生産力200の全同盟というマップを作成できることが分かった
爺を使ってのコメントも可能(逆に何か喋らせないと強制終了)
しかしこれは完全に自己責任レベルだね
マップ投稿用に作成するのは憚れるかな… データ管理が良くわからんがtxtの記述だけで済むなら別にいんじゃないの
バイナリ弄るとかじゃtxt投稿するだけで済まないだろうからダメだけど FC版の独眼竜政宗みたいなキャンペーンクリア後のおまけマップ欲しいな キャンペーン増やしてほしいわ
それかユーザーでキャンペーンを作れるか
マップ作ってる人も1つのでかいマップ作るより連続したマップを作って欲しいな パイレーツ改みたいな製作者からの挑戦状みたいなマップももっとやってみたいな。設定まで決めてデータ化してもらって。 マップ製作者の設定で難易度高いマップはどれかな?
やっぱり一番はパイレーツ改かな パイレーツ改は手強かったわ。ウィザード数体できても全く安心できない。サーペントが強化された今、クリアできる気がしない。 >>197
最初から挑戦状といったコンセプトなのであれば
多少理不尽なマップでも納得してプレイできそう パイレーツ改は地理的に骨量産できない、緑国がどんどん強くなるから育成時間に余裕がない、海上での戦闘が不可避だから強ユニットでも安心できないとなかなかツボついた良マップだったね。 チャレンジマップとして良い設定だったと思う
普通にプレイする分には陣地狭い割にマップだだ広くてストレス溜まるけど 自分で設定して弱国同盟2国を操作して巨大国家に立ち向かうや、弱い同盟COMの城を掩護しながらの戦いとかで遊んでるわ。 邪道と思い込んでて自分で二カ国操作する発想なかったわ
それによって面白くなりそうなマップ探してみようかな COMの強さ変えたいんだけどキーボードでどのキーが割り当てられてるかわからん
変更したい項目までは移動できるんだけどそこからCOMを弱にしたいんだけど
なんのキー押せば変えられますか? 自分の環境では
Numロックをオンにした状態でテンキー側のEnterキーを押したら変えられた COMの強さの違いも分かるような分からんような差だね まぁ強い・すごく強いとかってよりは
バカじゃない・バカ・すごくバカって感じだからなぁ 普通と弱いはFC版みたいに無意味な行為を度々とる
強さの評価は>>208の言う通りだけど一番上と一番下では違いがハッキリ出るね PC古いせいかCOMがたまに長考っぽく止まるけど、強くなってもあれが増えるなら嫌だな あれはあれで微笑ましいけどな
悩むといっても一瞬だし余ほど酷くならない限りは問題ない PSのナムクラでもよくフリーズしてた。同盟ユニットが重なった時によくおこってた印象。 FCは同盟組んでても同士討ちとかしてたからなw
同盟だと隣接しても攻撃指定できなくしてるだけで
同盟してない奴が混じってたら攻撃指定画面出てくるから
その後は同盟相手だろうが攻撃するというガバガバ措置
クラシックもAIは弄ってもその辺の設定は碌に弄らなかったんだろうかね Gも同盟国がこちらの町占領してくるのどうにかしてほしい 同盟国がゴーレムをこちらの町に入れてきて困ってます。 あののほほんファンタジーの世界で、占領した城町での略奪暴行を想像してしまった。 ディティール自体は金子のコンセプトアートを再現してると思うが
セリフや表情周りでのほほんとした雰囲気にしてるんだよな 説明書のイラストのウィザードの顔色が尋常じゃなく悪い。 金子原画のイメージ通り作ってたらメガテン2みたいな感じになったかな 呼び出された骨が「コンゴトモヨロシク・・・」とつぶやくのですね 人間族以外のモンスターは世界統一したら邪魔になって粛清されそう。エルフやジャイアントはギリ残されるかんじ。 Gは自己紹介が説明文になったし、人以外しゃべりもしない裏設定かもね リザードマン、ゴブリンとかの亜人タイプはギリ許されるか。町中では暮らせないけど。 具体的な世界観はさっぱりわからんからなんともだな
キャンペーンこそルシファーとの対決で人間vs魔物的な感じだけど
タイトルが王たちの王だからマルチシナリオの人間同士の内乱でもありそうだし いい強化だと思ってたけど、いろんなマップやっててサーペントの水中経験値補正無効はちょっと強すぎな気もしてきた。COMはバカで地上上がってきてくれるからまだ何とかなるけど。 あれって沼でも効果あるんだっけ?もしそうなら防御効果も相まって相当やばいな 沼でも効果あるよ
以前はただの悪地形だったけどサペ強化で少しだけ重要度が増したかな 有利なはずのワイバーンでも一体削るのがやっとだもんな。サーペントのレベル上がってたら確実にお釣りもらう。 今の仕様ならサペに対してワイはもう少し強くても良いかもね
ウィザードとか強過ぎるんでサペの能力自体は必要に思う キングはサーペントからは致命傷はもらわないけど、攻撃もなかなか通らないんだよね。いつまでも城から離れずに非常にうっとうしい。 でもサーペント使う側からすると
せっかく育てたサーペントは城攻めでも使いたいので水に接してるマップが好き 敵倒したりして経験値得てレベル上がると攻撃力にプラス補正が付く。最高レベルで攻撃力に+40付いてとてもデカい。 >>254
ありがとー。
それが無効になるってことは、サーペントは水中では守備力が向上するわけか。
普通、レベルアップしたら攻撃力は上がるけど、守備力はクラスチェンジ以外では
変わらないから、どんなにレベルアップしてても、低レベルの敵にフクロにされたら
瞬殺はいつでもあり得る……ってところ、サーペントは例外的に守備力アップがある、と。
なるほどそりゃ強いな。 元々地形効果の無い海での運用が前提のサーペントだからそこそこ打たれ強いんだよね。そこにこの能力が加わると削れるユニットはかなり限られる。 解釈しだいだけど、守備力向上ではなく攻撃時に経験が活かせないってことでしょ
経験が活かせない戦闘って想像できないけど、
水面のサペをモグラ叩きするのは攻撃の自由度が低くて経験を活かしにくいのかな 純粋にサーペントの天敵になれるのはドラゴンナイトだけかな
それ以外だとダメージ通ってもだいたい反撃が痛い ほんとならワイバーンがその役なんだが
サーペントのlv上がると返り討ちだしな
結局のところ陸に揚げるように動くしかない 水棲ってことでトカゲはサーペントの能力無視できるんだけど、いかんせんベースの攻撃力が低くてあんま意味無いという…。 サペにはサペぶつければいいでしょ
高レベルで先制すれば全滅もあり得る んな身も蓋もない。ワイバーン同士もそうだけど、先制して一体削ったのに反撃で二体やられた時の絶望感よ。 サーペントにはサーペントというのはその通りなんだけど
それだと食物連鎖のメタが回らないので良い環境とはいえないんだよね
まああくまで水限定ってところでバランスは取れてるけど 上手いことナイトの餌にしてたけど、強化されて水中だとなかなか削るのも難しい。 前に話してたカプセル戦記も水中戦用ユニットは強かったな 元が極端なバランスだからな
妖精3すくみでもアレなのに竜族は値段差が凄すぎる Gのドラゴンはようやく値段相応の戦力になったね。山岳地帯で戦えば上位職とでも互角に戦える。補給費でか過ぎるけど。 弱点がないのでコストを弱点にするため割高だったのかもね 大味大戦にする為のユニットであって三すくみなんて言うほどバランス意識した性能にも思わないがなぁ
最初からドラゴンが1匹配置されてるマップとかそういうのあればまた違ったんだろうがね ドラゴンも平地に引っ張り出せばナイトのエサにできるしね。こっちの地形は関係ないし。 水辺が多い地域はサーペント
平地が多い地域はワイバーン
山林が多い地域はドラゴン
それぞれ得意な地形にメリハリがあって良いと思う メリハリというか地形の影響がデカくて手が付けられないレベルなような 山vs平地といった地形差を如何に取るかが肝心のゲーム
平地だらけ海だらけ山だらけのマップでは有利な戦術が取りにくい
そうした環境でこそ輝く竜族はやっぱ格が一つ違う印象(リザードマンは除く) コストが一つどころじゃないからなぁ
そもそも地形差が凄いからそこをなんとかしちゃうスキル持ちに対して
値段は幾らが妥当なんだとなるとさっぱり想像つかないししょうがないんだろうけど 俺の各マップ攻略の多い流れは最序盤ファイターと三妖精で町確保、序盤〜中盤町を守りながらCCユニット育成、後半育ったユニット+大型竜族で一気に蹂躙って感じだな。 大マップで普通に街があるなら初期費用は全てファイターに替えて行けるとこまで進行
あとは金たまり次第ワイバーンに全つっこみでだいたいクリアできた 広いマップはモンクソーサラーを育てるのが面倒なんだよな 適度に攻めてきてくれないとレベル上げできないんだよね。足遅くて前線まで行くのも大変だし。ソーサラーはまだバルあるし、真っ先に来る飛行系でなんとかなるけど。 勢力数の割には少し手狭かな?くらいの大きさがちょうど良いね 場合によっては、そこそこ戦局が進んでから、
「ああ、大量の骨が鬱陶しい。このマップでは使わないつもりだったが、モンクを出すか」
と出撃させるも、前線への移動に手間取っている内に、先行してたナイトやグリフォンたちが
骨を片付けてしまったりとか。
あるいは、骨防衛線を突破して既に敵の城に迫っていたり。
で、遅れてきたモンクたちは、既に前線とは言えない場所に
パラパラと存在してる骨たちを、チマチマと狩っていくという…… モンクはイメージ的に体力ある修行僧だから移動力5でもいいよなぁ。そこまでゲームバランスも壊れないような。 ファイターよりも軽装だしね
クラスチェンジユニットは全体的に性能バランス調整して欲しい >>283
現実はさておき漫画やラノベやゲームなんかだと、一般的には
西洋ファンタジーの「僧侶」っていったら、DQ3の全身タイツ僧侶なんかが
有名なように、女の子で回復要員なイメージが強い。
が、これが東洋世界観で「僧侶」となると、少林寺だったり弁慶だったり、
一変して筋肉男な世界になる。ターンアンデッドするにしても、
ゴツイ坊さんが「悪霊退散! 喝!」なんてのが一般的イメージだろ?
西洋ファンタジーなのに東洋風僧侶な本作は、独特というか硬派というか。
でもリメイク版では変わってるんだっけ? メイスと盾で武装して、戦士ほどじゃないけど肉弾戦もそこそこできる、ってイメージかな。日本の戦国時代の僧兵も強かったしねぇ。 新マップはクリアするの最高にだるいな
難易度は低いが先に心が折れた
テストプレイしてない宣言もそうだが公式のマップ製作者はこんなのばっかりか テストプレイしてないというのは未完成品と同義だからね
あまり悪く言いたくはないけどそこは最低限クリアして欲しいライン
予算と同盟が指定されてるマップは概ね大丈夫だと思うけど そうか? 設定があっても
形は違えど骨壁凌ぎでcc待つ系ばかりだし
クリア成否は乱数次第なのは変わらないと思うが テストプレイは最低限してるだろうって話で
CCとかはそれ自体が悪とは思わないんでなんとも
もしそれ以上の議論したいなら「○○してるのが良いマップの条件」
みたいな具体的を挙げてないと抽象的すぎてかみ合わないかも 1つの大きなマップで完結させようとするから無理が出てくるんだよな
前に書いたかもしれないけどキャンペーンのような最初のマップクリアしたら次のマップ、みたいに複数マップにまたがって作ると良いと思うんだけどな
最新のダンジョンマップ?も2つくらいに分けた方が良さそう 広くても後半消化試合になるからね。ユニットの数、種類の制限が必要かもしれん。 そこら辺ゲーム開始時にコンフィグ設定できたら良いね マップ全体、もしくは部分部分に、
「〇〇族にだけ有害な毒ガスだか呪いだかが発生してて、〇〇族はここに踏み込めない」とか。
ドラゴンもワイバーンも迂回するしかないエリアに、ファイターやエルフが
スタスタ入っていけるというのも絵的に面白いかなと。
まあ性質的には砂漠や海と同じなんだけど、
それをいろんな種族それぞれに対してやってみる、ということ。 やっぱ適度に相手国も育ってて、大型ドラゴン同士や上位職同士のぶつかり合いが1番燃えるね。 大型ユニットやCCユニットの戦いというと
やはり敵生産200は基本ですかね 俺はそうしてるな。自国のコストがあまり低いとストレスたまるから自国な100にしてる。 であればマップ作成する側もあらかじめ敵200前提で調整すべきだろうか
KOKGやる人のほとんどはやり慣れたプレイヤーだろうし あと基本的なCOMの頭がもうちょい良くなればね。ユニットを平地に置く、城のすぐ近くの町をなかなか占領しないとか。 COMのキングは隣接してる敵ユニットはかなりの確率で攻撃するね。反撃くらって全滅して滅亡、ってシーンよく見る。 ドラゴンにも平気で喧嘩売るからなあ
敵を目前にして臆するのは王の威厳に関わるといった設定でもあるんか COMの大型ユニットは残り2体になったら町に逃げるけど、なぜかキングは攻撃してくるね。 >>304
そういうのをその場その場で考え、戦闘シーンや会話なんかを考えるのが楽しい。
これぞ「キャラのロールをプレイング」するってやつだね。次々と与えられる
可変テーマに対する、即興芝居の面白さ。で、長く生き残ってるチームには
愛着がわき、どんどん個性が付与されていく。
ま、これはSLGだから、「各シーンを綿密にシミュレートする」とでも言うべきか? とはいえドラゴンに関しては王だけとかでもない限り先手で攻撃せざるを得ないわな
なんとか削らないと即死もあり得る キングは竜族にもう少しダメージ通っても良いかな〜とは思いつつ
不満があるならキングの人数増やして解決しろってことなのかな クラウンでもない限りサーペント、ワイバーンからは致命傷はないからね。ドラゴンはレベル1でも2体は削ってくる攻城砲だな。 あるいは、
「キングのいる城には王の結界が張られており、ドラゴンの地形効果突破能力を無効化できる」
とか。ボスキャラなんだし、そういう特性があってもいいかと。 8人キングの攻撃力の高さは異常。最終面のルシファーの反撃でドラゴンナイトが消し飛んだ。 >>314
ルシファーに中途半端な攻撃しかけて、生き残られて回復されて、
しかもその攻撃で鍛えてしまったからレベルアップされて、
となると目も当てられんからな。
だからそうならないよう、1ターン内の連続攻撃で仕留めないといけない、
しかしそれは、敵方にすればファイターの壁ででも結構防ぐことができて……
と、その辺を考えるのが難しくも面白いよな。
ルシファー戦を全クリすると、マルチプレイの4人体制がぬるく感じられることはある。 >>314
最終面でよくドラゴンナイトを敵キングまで持っていったな 最終面はルシファー側にファイター連れてくるのが難しいから、全滅してもいい削り役をスケルトンでやるしかないんだよね。Gでスケルトンの対キングの攻撃力大幅アップしたのはこの為かと思うほど。 ファイターをアンデッド化したのがスケルトンってことでキングに強いと思ったけど違うかな 骨のキングへの攻撃力40って実はFC版から一番上がってる数値だからね。製作者は何らかの意図があるのは間違いないね。 改めてキャンペーンやってるけど、グローバルレイクの最序盤鬼門だな。以前クリアした時はそこまで苦戦した覚えないんだが、とにかく左の町をキープできない。ソーサラー入れても一瞬で全滅、骨作る暇もない。 以前の攻略動画見てるとラスト面で放置してても右2つの町をハーピーで押さえにこなかったり、グローバルレイクの緑王が湖付近の町ウロウロしてるだけだったり、COMの思考もだいぶ変わってるね。 相手の生産力の変え方を教えてください
条件セット画面でカーソルをそれぞれの生産力のとこにもって行く事はできるんですが
生産力の数字を変えることができません
よろしくお願いします。 俺はクリックで選択してテンキーの上下矢印で変更できるが。 >>325
返信有難うございます
それができないんですよね・・・・
クリックして上下矢印キー押しても選択されてないのか上下の選択項目にカーソルが移動してしま
うだけなんです・・・
クリックって言うのは画面上で生産力の数字(100とか140とか)をマウスでクリックですよね?
だめなんですよ・・
なんでだろう そう、マウスで左クリックね。それで薄い色かかって選択されたことが分かる。 すいません今いろいろやってて気づいたんですが
自分がプレイしてるのはルシファーとの戦いのティアマウント(4面?)で
そこでは生産力変更できなかったんですが
マルチプレイの面では変更できました
ルシファーとの戦いの面では変更できない仕様なんでしょうか? キャンペーンは一回クリアしないと条件固定でできないよ。 アレンジステージの上のほう ステージだけ落とせるようになったみたいね
もっと早くそうしておけよと Aiが賢くなって臆病になった気がする
…俺もそうかもしれない 飛行ユニットで中立の町を押さえるのはいいんだけど、せっかく雇ったグリフォンをいつまでも前線に送らず置いとくのはどうかと。あと回復最優先で攻撃してこないビショップ。逆に回復させるユニットが全くいなくなると敵陣のど真ん中に放り込んでくるし。 ティアマウントがキツすぎて折れそう
セーブロードに頼るしかないのか… 城前の町でソーサラー育てるしかないね。ひたすら骨壁つくって。 >>336
アレンジBGMにケルナグールあったのを思い出す
あれだけ違和感酷すぎじゃね? もっとでかくて幅広でもいいから説明書入るようにして欲しかったかな 色物マップと思ってたゆっくりのマップ、砂漠がベースでナイト運用できないからファイターを護送しながら街へ向かうという懐かしさ覚える良マップだった。 あそこ同じ理由でエルフも運用できないからハーピーがウザい印象しかなかったけど 前にこのスレであげられてたキャンペーンのスーパープレイ動画
今見てもまだマイリスト一桁でガッカリ
やっぱりこのゲームやってる人少ないんだな
高難易度のオリジナルマップも上手い人のクリア動画見たかったけど望み薄だな まぁGの認知度自体低そうだしね。元のゲームが大昔だし。以前二試合だけ実現したオンライン対戦はほんと面白かった。 って書き込んでそもそも俺は何でGの存在知ったんだろうと考えたら、PS版をやるのに説明書代わりにネットで攻略探してたらGをブログで紹介してる人がいたんだった。 どっかで宣伝でもしてくれなければ
ふと思い立って検索したら存在を知るって程度だろうからなぁ
たまたま知るきっかけってのがないと早々気付かないわな でもフリーゲームとして地道に公開してる分にはよくても、宣伝とかし始めたら版権とか問題になるのかな? Gが出る前は、FC版のマップを改造したネタで盛り上がったな 多くの人から評価されるだけのポテンシャルがあると思う
でもそもそも認知される機会さえほとんど得られてないのが現実という
それに本家プレイしたことある人じゃないと面白さ伝わらないだろうしキビシイね それはあるね。元祖やってるから新マップやユニット新能力やユニット数制限無しに感動する。 誰か助けて〜
MAPの76番以降がプレイできない(´・ω・`)
75番「沼地を超えて」まではstageフォルダに入れれば普通にプレイできるのに
76番にどんなMAPデータでも、フォルダにtxtを入れた後は、KOKGしようとしたら
必ずフリーズしてしまう・・・
75番までしかマップ入れれないって事は無いよねコレ? マップ名が「3282851.txt」のままになってたりするとか?
もしそうだとしたら「Stage75.txt」に変更してみて >>348
KOKGは面白いけど流石に古すぎるゲームで知名度がないのも広まらない理由だね
認知されてないってのがホントそう キャラグラがメガテンの金子だったりはするんだが
説明書のコンセプトデザインみたいなもんだけで作中だとデフォルメされちゃってるしねぇ
剣と魔法の中世ファンタジーSLGってある意味王道ど真ん中の名作だと思うけど
対戦でもしないとAIがアレで名作というよりは迷作って評価になっちゃうのもわかるし FCやSFC、PSの1・2やSS辺りで、
こんな感じのシンプルなファンタジーSLGってあるかな。
あればやってみたいんだけど…… FEタイプばっかだよなぁ。まぁそっちのが人気出るのも分かるが。 マスターオブモンスターズというのがそうだっけ
シリーズ幾つかあるみたいだし自分はよく知らないけども マスモンも世界観はまさになんだがこっちもAIがなぁ
FCだと戦闘がアクションになるけどリトルマジックが面白いぞ
あとはメガドライブになっちゃうけどよく言われるのはバハムート戦記だな ブリガンダインも比較的近いかも
育てるとワイバーンがマップ兵器使ったりリザードマンが2回攻撃したりと育成要素も 今は大戦略タイプのユニット使い捨て系って主流じゃないからな キャラへの愛着あるほうが人気出るんだろうね。ナイトやソーサラー育てる為にハーピーやファイター捨て駒にするゲームだもんなぁ。捨て骨は数知れず。 でも戦略ゲームとしては捨て駒あった方が断然面白い
獲って獲られてくらいのシビアな駆け引きがある方が工夫のし甲斐がある 捨て駒は捨て駒で、愛着があっても、というか愛着があるなら一層、
「我が部隊は、本隊が到着するまで敵を食い止め、この街を死守する! 文字通り死んでもだ!」
とか、
「遂に勝った……あの時、敵を食い止めて散っていった、あの部隊のおかげだ…総員、黙祷!」
とか、
ちゃんと脳内でドラマチックにできると思うけどね。
Wizはもちろん、DQやFFでもFC版の3のような、
「ロールをプレイングするゲーム」に親しんだ世代なら。 そういうのは否定しないけど
そういう愛着の仕方に共感する人が現実的には少ないって話なんじゃないのかね
ぶっちゃけ毎ターン出撃するハーピーに毎回そんなドラマを作れる自信は自分にも無い 1種類ごと縛りとかやってりゃそうもなるけどね
実際は何となく生き残ったLv4くらいのゴブリンとかその辺に妙な愛着が出てとかそんなもんじゃん 何気に雇ったリザードマンがクラウンまで育って、ジャイアントやグリフォン削りまくって凄い愛着湧く時がある。そんなリザードマンにハーピーやゴブリンが集りまくって全滅していく様を見るのは悲しい。 サーペントやワイバーンの新能力って間接的な防御力アップになってるよね。上手いアレンジだと思う。 打たれ弱いリザードマンもそういう方向性の能力にして欲しいな
強化されることがあればの話だけど 海か川にいると(レベル/2(端数切り上げ))×10%の地形効果が得られる
ただしドラゴンの貫通は適用される
こんなの? 他と差別化されてるし良いアイディアじゃないすか
とりあえず水辺限定で何かプラス要素欲しいね コスト400のユニットの強化は加減が難しいな。あまり効果低いと強化の意味ないし、効果高過ぎるとコスト以上のキャラになっちゃうし。 ハーピーにさえ負けなきゃ沼で早くて山も動ける足も長い良ユニットなんだけどな
あとはMAPの問題 水棲ユニットはマップ依存度が高すぎるし
マップ構築において水辺ってのは影響力がデカすぎるので
変に弄ると物凄いピーキーになってむしろバランス壊すだけになりそうだからなぁ
ただっぴろい海マップなら水辺ならハーピーに勝てるって程度でもいいと思うけど
サーペントの運用を想定してる程度の陸地メインのマップの川に置く程度だと
ハーピーに勝てるだけじゃ使えないままだよね ゴブリンからのくらい値も高過ぎのような気がする。ジャイアント等大型ユニットには歯が立たないけど、小型ユニット相手なら圧倒するってコンセプト考えるともう少し硬くてもいいかな。 現状だとむしろ小型相手にするにはゴブリンに対して割に合わなくて
ジャイアントにワンチャン賭ける感じだしなぁ
それならエルフはグリフォンにも行けるしハーピーも得意で
森の移動が得意なのも汎用性高いし値段も安くてよっぽど川が邪魔でもなければ問題ない
ゴブリンに極端に弱いのと割に合わないのとの差くらいじゃちょっと覆せない感じ 骨要因だな
そういう意味では変に強化されて呼び出されやすくなったら
その余波で骨壁戦法が使えなくなって詰むマップも出そうだ 現状は言うほど骨にも強くないんだよね。下手したら先制しても打ち負ける。 骨を含めて小型ユニット全般にもっと強くて良いと思う
特に防御面をなんとかして欲しいところ コスト400なんで力の入れ具合が難しいね。いっそジャイアントと同じコストにして強化するのも有りかもしれん。 三すくみには、リザはPOW80くらい与えていいかと 400の割にはって感じだし320くらいになればとは思うが
これでもゴブリンの倍の価値があるかとなると相変わらず怪しい
3すくみのバランスが絶妙なもんで3すくみと比較してたらどうにもならん気がするけど
3すくみへのアンチユニットだからなんかもうよくわからんね トカゲは敵にすると街で育ててるソーサラーの天敵だよなぁ。海川越えて思わぬところから突っ込んでくる。骨もどんどん倒しちゃうし。 また動画上げてくれてる人いるね
少しでも認知が広がってくれると良いね 水棲ユニットもう一種類くらい欲しい
クラーケンとか Gは極端なマップも多いから、砂漠で強化されるサンドウォーム、雪原のイエティとか。 ああ確かに砂や雪にも得意なユニットがいても良いかもね
プレイしてるとき森の妖精エルフは脳内で攻撃+10してる トカゲは一応水棲なのにベースが打たれ弱いからあまり恩恵感じられんな 湖島の展望改Uが更新されてたのでお奨め設定でプレイ
なんか思ったより苦戦する。二度やり直した 修正後のが面白いよな。こういう手直しはどんどんやってもらいたい。 修正されたのって半年以上前の話だろ
なんでいまさら? やーっとティアマウントノーセーブでクリアできた…
30回くらい負けたわ
…タウンバレイはこれよりキツいのか…? 個人的には最後2つのマップは最序盤にかなり運がからむな。タウンバレイまでは安定してクリアできる。 セーブしなくても済むくらいの安定プラン狙いならコンセプトの真逆になってしまうんだろうが
序盤のうちに運ゲー仕掛けて試行回数重ねた方が結果的に早く済む気がする グローバルレイクなんかは博打覚悟で序盤からごり押しした方が良いね
最終面は運ゲーではどうにもならない糞バランスだが グローバルレイクはハーピーとファイター雇って黄色に速攻仕掛けると案外倒せるやね グローバルは街に篭ろうにも最序盤はキープするのも大変なんだよね。緑王は気まぐれだし。 そろそろアップデートないのかね
新しいキャンペーンモードがほしいわ 確かアプデは今年中にって話だったかな。キャンペーンは作るのなかなか骨折れそうだから、設定込みの単体のコンセプトマップとかでもいいなぁ。 アップデートはシステム面にも手を加えて欲しいな
アンソロ版のように経路選択や中継補給できるようにして欲しい このゲーム最近知ったんだけど
キーボード変更できないの?
wasdキーでカーソル移動したいんだけど >>412
KOKGならタイトル画面にキーコンフィグがあるじゃろ? >>413
あ、ほんとだありますね!
・・・でもこれどうすれば変更できるんですか? >>413
できました!ありがとうございました!! 最新のマップクリアした
設定通りなら極端に難しくもなくバランスの良いマップ
やっぱりあらかじめ設定を決めてもらえると楽しいな 堀や山に囲まれた城塞国って一見攻めるの大変そうだけど、実は初手のファイター遠征が遅れて出遅れるってパターンが多いね。 >>416
設定例やコンセプト書いてもらえると遊び方の指針になって良いよね
アップデートでマップ選択時にコメント表示されるようになったら理想なんだが
>>417
それあるな
町の数が多いと城近くの町ですら手が回らないことも 気のせいかもしれないけどクラウンまで育つと気持ち内部データの防御力的なものがあがってるような気がしない?
クラウンのファイターがレベル1ゴブリンに殴られても多くて4人くらいしか被害出ないこと結構あるし たぶん気のせいじゃないかと思うけど検証しないことには何とも
セーブロードでレベル1とクラウンとを100回ずつ試して平均とれば判断できるかな >>416
やってみたけどキャンペーンのタウンバレイとかよりだいぶ簡単だねー
歯ごたえの欲しい人は相手生産150くらいでやるといいかも。
それでも引きこもらないでいけるんじゃないかな? ほぼ小型ユニットなので序盤の進出さえ手間取らなければ後は楽ね
でも難しい設定で慣れてるからで普通にプレイする分にはこれ位で丁度良いのかも 難しくしすぎて引きこもり戦術しか通用しないようなマップよりずっといいかな
トリッキーなステージじゃないし 敵全部同盟すると町を均等に分け合ってそれなりに各国強くなるけど、特出して強くなる国もないからユニットが小粒ばかりになっちゃうね。 これに限らずだけど、昔のゲームは電源入れるとすぐ始まるのがいいな。 グリフォンって伝承では雄馬は殺して食べてしまうが、雌馬は犯してピポグリフという別種のモンスターを孕ませるらしい。 うんちく活かしてハーフの新ユニット作ってくれ
アタック表を足して2で割ればいい
新ユニットが200種類くらい増えて盛り上がるはず 1週間ぐらい前にニコニコでこのゲームの存在を知ってそれからドハマリ
『自軍ユニットを一度も全滅させない』縛りでルシファー戦やってきたけど
グローバルレイクだけで丸二日かかったわ
今からキングオブキャッスルだけど何日かかることやら… >>430
マジすか
特に縛りのつもりはなかったんだけど、グローバルレイクまではソーサラーやモンクは一切雇わず
ナイト・ハーピーを中心にファイター1〜2人・時々ゴブリン・王様積極進撃と
気が遠くなるようなセーブロードの繰り返し力技で乗り切ってたから最終面は無理ゲーかな…心折れそう リセット使えば大抵のことは実現できるであろう
それでも最終面は苦労するだろうねぇ 何パターンか試したけど『自軍ユニットを一度も全滅させない』縛りで最終面はやっぱ無理と悟った
いろいろ試して個人的には「キング1+Dナイト×3」だったら持ち堪えられるって思ったものの
実際にはTurn6〜7で町置きのSナイト×3に育てたあたりで疲弊したユニット回復に予算が追いつかなくなる
(因みにルシファー側がグリフォン雇った時点で即リセット)
なので『自分で雇ったユニットを一度も全滅させない』縛り(※骨は消耗品)に切り替えますわ
とりあえずソーサラー配置のベストポジを探そう… あと忘れないうちに『自軍ユニットを一度も全滅させない』縛りでグローバルレイク攻略パターンをメモ
・Turn1は何もせず即[終了]
→黄が「左にファイターゴブリン数隊/右にジャイアントエルフモンクソーサラーのどれか1隊」を展開するまでリセット
・Turn2でハーピー×9隊を雇ってキング移動開始
→黄が右に展開したどれか1隊に自軍ハーピー1隊(おとり)を攻撃させとく
・Turn3で無傷ハーピー×8隊使って黄陥落、キングで黄の城占拠
→この時点で緑が自分の元城を狙って北上してくる
・Turn4からは黄の城を拠点に緑対応のナイトを右に展開 リセットは自由だし楽しみ方は人それぞれだけど
ハーピーのルシファー討伐に共感できる人は少ないと思う
それを許容したらこのゲームの面白さの大半を捨ててしまうような気がするので
それこそハーピーとファイターだけでクリアーしてしまえば良いんじゃないかと ハーピー×8で黄色陥落ってどういうこと?黄色ルシファー囲んでユニット雇えないようにしてその間にファイター数体で攻撃するってことか? lv1ハーピー1隊でルシファー1匹削れる
セーブロードの嵐 なるほど、アタック値的にはいけるのか…。ファイター数体でも確実じゃないから、ハーピーだと気が遠くなるやり直しが必要そうだ。 >>437
セーブロードしてハーピーでルシファー削るの必須テクニックだったのか ハピでルシ狩りはFC版でもお世話になったなー
50回に1回ぐらいの割合で成功する
リセットボタン足の指で押してたw 引きたい乱数引くまで何度もやり直してどうだ縛りプレイだぜってドヤ顔してても
他人から共感は得られないと思うな。自己満足だから他人は文句いう資格もねーが。 昔から自己満足ゲーだぞ
それこそ今更なにドヤ顔で語ってんだw プレイスタイルは人それぞれ。他人から共感得る必要なんてまったくないし、いちいち気にする方が頭おかしい。
と、人型縛りでマルチプレイ中心のオレが語ってみる リセットとか使うやつはFCで対戦して負けそうになると半ベソでしゃべらなくなったり
あげくに振動あたえてフリーズさせるようなヘタレだったなー 小学生のころ友達と対戦してたけど、友情破壊ゲーだったわ。やっと誕生したシルバーナイトを全員で集中攻撃して半泣きで帰ったやついたわ。 >>446
やりこみでのリセット技と
対戦でのリセットは
まったく別物だろ リセットしないやりこみの方が俄然敷居高いだろうし
リセット取り入れたらやりこみといえば聞こえはいいが甘いしダサいし傲慢感隠せないね
RPGの1人旅とか低レベルプレイやTASでよくある相手ミスこっちは会心クリティカルだけとかそういうの好きな人がやりそうなプレイ まあ自分が好きなように楽しめば良いよ
ハーピーでルシファー削る前提での攻略には正直驚いたけど セーブロード有ってCPU側に生産力とは比較にならん大きなハンデつけてのプレイだよね。テクニックとかやりこみとか言われてもちょっと… >>449
リセットしないやりこみってのがよくわからんけど
ノーセーブでのクリアプレイにも
RPGの1人旅とか低レベルプレイにも
自分は敬意払ってるよ
後者だけ「甘いしダサいし傲慢感隠せない」って決め付けるお前さんとは
わかりあえそうにないな >>451
KOKに限らず最短ターン数の記録更新目指すならマストやね
詰め将棋やパズルと同じ感覚でKOK遊ぶ人がいても不思議じゃない RPGのノーセーブや乱数解析やエンカ回避利用などの1人旅とか低レベルプレイは俺も敬意払ってる。
言い方は汚かったがこのゲームでリセットしまくるのは邪道ではないかと思うくらい。 >>454
Niftyで独眼流正宗の最小ターンクリアを競ってた頃を思い出したw もう20年前か・・ こういう話が出るとやはり乱数無しモードが欲しくなるな
それこそ詰め将棋やパズル的な遊び方が楽しめると思う 乱数無しモードいいねえ。敵軍の雇用パターンも完全固定で。
オンラインランキング形式でターン数を競えるようになるとプレイ人口も増えるんじゃないかな。 追加マップも遊び尽くしたから乱数なし実装に賛成
じっくり戦略を練るのが楽しそう >>458
もしランキング競えたら自分は確実にモチベーション上がるわ
そんな大掛かりにしなくても掲示板で他人の報告見るだけでも充分張り合いになる 盛り上がってるとこ悪いが乱数無しモードって戦闘結果を1パターンにするの?
大型ユニットに攻撃して例えばattack20や25で1体倒す20未満ならどうやっても1体倒せないとか
そういうの?なんかそれも微妙じゃない?
そういうのにするくらいならもうHPポイント制にして例えばHP100持ってるとしてattack18なら
攻撃したら100から18与えるとかにするほうがまだ良いほうにも思える
巷に溢れてるどこにでもあるゲームになりそうだが 縛りプレイもリセットマラソンもオナニーだからな
オナニーは他人に自慢したり強要するもんじゃない 特に誰も自慢したり強要してないのに
脈絡なく持論を主張し始める方が
よっぽどオナニーだな とりあえず直前でセーブロードしても結果が変わらないのは大前提として
確かに乱数無しと一口にするにはそう単純な話とはいかないかもね
例えば競馬ゲームだと直前にセーブロードしても馬の着順は変わらないものが多い
それでも弱い馬が強い馬に勝つことはあるので、乱数の発生タイミングが違うという事
乱数自体はあっても良いという考えなら発生タイミング変えるだけでもだいぶ変わる >大型ユニットに攻撃して例えばattack20や25で1体倒す20未満ならどうやっても1体倒せないとか
>そういうの?なんかそれも微妙じゃない?
戦闘結果に乱数を完全に排除するのならそうなるけど
自分としてはそれはそれで大いにアリだと思う
例えば25なら倒せてその前後の中途半端な数字には意味無いかというとそんな事はなく
レベルの存在がその穴を埋めてくれるし草原の防御10%も大変重要になる
何より戦闘結果を自前で計算して戦術を組める意義はデカい
内部HP制もアリだけどそれよりはこっちのが中途半端さが無くて良いかな 大型同士での前提でattack25で4人そろってて100%1体倒せるとしたなら
じゃあ3体ユニットが攻撃仕掛けた場合は倒せないのか、
それとも1体倒せることにするのかも問題になるな。
あと先手と後手の敵処理と固定乱数割り込みタイミングが問題。
4体のattack25同士が戦った場合、先手後手の問題で4:3になるか、3:3になるかでも
無傷終わりと相打ち終わりでは大きく差が出る。 乱数要素は戦闘だけじゃなくCPUの思考ルーチンもあるから >>467
当然今と同じく4体ユニットが3体ユニットになれば25%減衰
先手で削って反撃を抑える部分もしっかり計算に入れる 要するに同じ順手を辿れば必ず同じ結果が出るようになればいいんよね
最善手を競い合えるようになって絶対楽しい PSアレンジ版はかなり乱数控え目だった印象。ハーピーがグリフォンに次々群がってもまったく削られない。 KOKGだとハーピー先手でグリフォン2匹喰える時もあるからな >>470
結果が1パターンにこだわるならやはりHP制のが確実と思う。
でないと大型アタック20同士だといつまでもどちらも減らないというのが続くのは問題っちゃ問題。
8ユニットは1体あたりHP50、4ユニットはHP100で先制した方がアタックx人数の計算だと
道での大型アタック25同士の場合、先制で1体倒し、後手は相手へ75ポイント与えて
結果は4:3になるものの相手側は1体残りHP25というユニットになる。
この後相手方のターンに例えば小型ユニットアタック4あれば4x8=32でしとめられるという風にするのが
確率によって1or0になるのを防げるしアタック5とかしかないユニットも馬鹿にできなくなってくる。 PSのドラゴン系って1体タイプだったよね。削られても火力下がらないタイプいてもいいかもね。
ドラゴン、サーペント、ゴーレム、リザードマンあたりいいんじゃない。先手できるワイバーンも苦手増えるしリザードマンの価値が僅かに上がりそう。 山ジャイアントがエルフやトカゲに二体やられる時あるからね。じゃあ道なら全滅なのかよ!って。 >>474
状況によっては膠着状態に陥るのを問題と捉えるか否かか
局所的にはそういう状況もあるだろうけど大局的にはそんな問題にならない気がする
レベル1つ上がれば打破できることもあれば別個戦力の投入判断になったりそう単純にはならないかと
もちろんHP制が悪いとも思わない
弱ユニットでも徒党を組めば確実性をもって削りに行ける環境は良し悪しだと思うし >>476
見た目は1体なんだけど弱るとしっかり火力も下がってた
補給費用も結局4体ユニットと同じでガッカリした記憶
でも火力下がらないユニットいたら面白いかもね 始めたばっかで質問なんですけど
キーコンフィグのSELECTの[NC]ってどのキーなんですかね?
Bの[RS]はRight Shiftだってようやくわかったんだけど
あとABの[YE]も謎
Helpファイルにも説明書いてないし そこら辺は自分も分からない
すぐにジョイパッドで遊ぶようにしたし 最新マップはハピグリはソーサラ相手に詰むしリザードも回復追いつかなくて死ぬし
王様囲まれたら削られて終わるんだがみんなどうクリアしてるんですかね? ブリガンダインやってるんだけどなかなか面白い。けど森で10パーくらいしか地形効果なく、KOKの地形効果のデカさを再認識。 いろいろ調べたけど[NC]は[無変換]キーでした
正直ここらへんはもっと判り易くしてほしい… >>482
すべてのマップがバランスいいわけじゃないから… 最新マップはネバーランドスリラーズというマップのことです
全マップ遊び尽くしたって人はどんな風にクリアしたのかと気になったもので マップ眺めるだけでも全マップ遊びつくしたなんて奴はエアプだと思えるくらいの糞マップがちらほらあるからなぁ 無理して褒めろとは言わないけど糞マップと貶したところで何も盛り上がらんぞ
文句垂れるくらいなら他者より出来の良いマップを作って見せびらかすくらいしてほしい 全マップ遊びつくしたとか言う奴を貶しただけだから盛り上がるもくそもだな 遊びつくしたと言わないまでも全マップクリアした人はいるんだろうか
このスレだったかオールクリア目指してる人が2人はいたと思うが ちょっとスレが盛り上がりつつあったのに一気にまた過疎っちゃったな >>492
誰でもマップ作ってアップできるの?
できてもやる気はないけど マップ思いついても、作って各パターンで検証してって考えるとなかなか骨が折れるな 自分ではバランス良くても他の人も同じように感じるとは限らないしね
むしろ各国のバランス適度に崩さないと面白くなかったり 今新マップ遊ぶのなんて、散々既存マップやり尽くした人ばっかだろうからなぁ。 自分用に作って遊びはするけど他の人に遊んでもらいたいとも思わないからなぁ
自分が遊びつくして満足というか他の人がどう遊ぶかわからんからどう作っていいかわからんというか
遊び方がある程度想像着いちゃうようだと実際にプレイして貰うまでもないというか 通りすがりだが乱数はないとさすがに破たんするだろ
乱数揃える手段を提供すれば済むのでは 幅の問題だろうけど乱数がないと詰将棋化するだけだけど乱数がデカいと運ゲーの二択ってのは逃れられないし
ただの主観だから色々やって比較した上で「まぁこんなもんかな」って妥協点を見つけられるか次第なのでどうにもならんでしょ 昔のゲームなだけに公式にアップデートしてもらわないとなかなか盛り上がるのは厳しい
対戦もできないしなぁ 戦闘の乱数もそうだけど雇用ユニットもランダム性排除って話もあったけどこれはアルゴリズムの話だから別物か。
COMは相手雇用ユニットみて自軍の費用から計算して今の費用で出来る限りコスト抑えて天敵1〜数部隊雇うとか
部隊数差や他の要因から幾ら費用残すとかあえて次のターンに有効な天敵他雇うのに何も雇わないとか
人間ぽいアルゴリズムは現状でも実装されてほしいね。1部隊に対してだけでなく部隊全体みて判断できたら尚良し。
アルゴリズムがわかったら結局盲点はつけるわけだけどね。
ただこっちの行動にCOMが絶対こう返してくるってのはわかってしまうとつまらない気もしてる。 マップ上の天敵を優先的に雇う傾向というのは一応今でも実装されてるらしい
露骨に変化するほどでは無いっぽいけど いやいや露骨に変化するでしょ
例えばウィザードビショップでアンデット壁作ったら
敵はソーサラモンク大量放出するよ けどそのモンクが前線まで行かずひたすら道中でユンクしてたりするんだよね。 当時リアルタイムで遊んだ者だが、タイトルBGMに哀愁があるのは認めるが
それ以外の要素で「名作」とまでうたわれるゲームだったか?これ。
具体的に教えてくれ、なにがよかったんだ?
その後に出たファイヤーエンブレムの方が非常にしっかりした作りだったが。
もちろん、そっちのが売れたしな。 俺はFEの何がよかったかわからないから似たようなもんだろ
名作と言われる作品や売り上げの良かったの列挙して比較検討して自分で勝手に納得してろよとしか >>509
お前、FEプレイしてないだろ?
俺は両方プレイしての意見なんだが。 ガキが将棋囲碁ボードゲームを与えられて遊ばされハマる人はハマるって感じの良さがあった。
各々が手探りで自分なりの戦術を見つけたり好みのユニットを探したり
負けたり勝ったり硬直したり、時には駆け引きで信頼させたり騙したり裏切られたりして色々覚えていく。
勝って歓喜したり負けて半ベソはよくあることで、勝ちムード漂ったり勝率いいやつに対して
対戦相手達は暗黙の同盟を結ぶ。
対戦ツールとして考えてあの当時に出た作品としては名作だと思ってる。 >>510
お前の意見がそれなのはそれでいいけど人にそんなもんきいてどうすんだよって話
もちろんそっちのが売れたしななんて言うならデータで見てりゃいいじゃん
主観で言うなら俺は面白くなかったからお前の言う事もわからんとしかいいようねーけど
お前も俺も同じ意見で平行線なだけで良いも悪いもないだろ たかだかゲームごときで熱くなるなや。どっちも面白い。それでええやろがボンクラ共が まぁ当時は数あるそれなりにハマったゲームの一本って感じだったけど、Gやるようになって面白さ再認識したわ。FC版は今やるとキツいかな。 未だここにいる奴なんてこのゲーム好きな奴以外ほぼいないだろうに何で反感買う聞き方したんだか >>512
俺もどっちもやったが楽しかった印象が残ってるのはKOK 質問の仕方が頭悪いんだから話が通じない馬鹿だろうしほっとけよ
ちなみにおれは両方好きだったけどな FC版はCOM相手に戦ってもおバカ過ぎてそんな燃えなかった 剣と魔法的な雰囲気に惹かれたかどうかはでかそう
あとは対戦できる環境があったかじゃない
ストIIとかだって延々一人用やってて名作と思える奴はそうは居ないだろ 幼い時は充分に面白さは理解できなかったけど
大きくなってPS版プレイしてからハマったわ 当時は洋ゲーの雰囲気に魅かれたな
マップ名とかもキープノースコースト、ソードアンドソーサラー >>521
ミズウミノショウコク「泣いた」
モスクワカンゼンホウイ「泣いた」
トウキョウ2001「泣いた」
ドクガンリュウマサムネ「泣いた」 トウキョウ2001は今見ても泣けてしまう
既に2017年ってどういうことだよ 動画で一部の視聴者に身勝手なこと言われてやる気無くなっちゃったんだろうな
相当負担掛かっていたようだから些細な事でも心折れちゃうのは仕方がない そんな否定的なコメントあった?プレイに対してはあるかもしれんが。 追加データまとめも1人で仕切ってたのに1年くらい放置されてるな
このスレでも叩いてる奴いたしいい加減アホらしくなったんだろうか 作者がそこそこ人気ゲームの開発やってるからこっちには手がまわらないんだろう バージョン16.1のアップデートとブログ更新来てましたぞ 今回はマイナーチェンジだけど
大型アップデートではケルベロスとか追加されるっぽいね ユンクは対象ユニットが増えると効果が弱まるって意味かな? モンクの人数が減ってると効果減衰
と解釈したけど実際どうだろうね 新ユニットは楽しみだけど、コストと能力の設定難しいな。プレステ版みたいに空気にならなけりゃいいが。 PS版3種ならコストそのままで能力値大幅改定かな
あとは存在意義であったZOCの範囲がどうなるか コンセプト維持して尚且つ値段弄らないとどの道使わないのはトカゲが示してしまってるからなぁ FC版好きだった自分としては新ユニット出るならもうやらないなあ
今まで楽しく遊ばせてもらったし、愚痴愚痴言うような立場じゃないから
その時は黙ってやめるつもりだけど まぁ今までのが好きならバージョンアップしなければいいだけだしね 人によって受け入れられないラインもそれぞれだね
ドラゴンの貫通やワイバーンの先制の時点でダメという人もいたろうから
自分としては新ユニットとかの追加要素は両手を挙げて大歓迎だけど 逆に今まではユンクの効果に部隊数って関係なかったんだ。 原作互換モードを実装すればいいんじゃないかな
挙動は現行で
ハーピーにぐるぐるぐるぐる回られても困るし 原作互換モードはあったらうれしいね
あくまでも趣味でやってくれてる作者にあんまり言えないけど ハーピーぐるぐる回るモードあったら懐かしさで涙出るわ 逆にマップによってはユニット制限の設定が欲しいなと思う時がある
発狂モードでマップの一部がファイターで埋め尽くされたりするとちょっとね 勝ち確なのにマップ埋め尽くした骨やゴーレム駆除しなくちゃいけなかったりね。 「迷宮王に俺はなる」っていうマップで、自国青vs敵全部同盟でやったときに
かなりのユニット数で埋め尽くされたな キャンペーン最終面にしても敵ユニットの数が多くて難しいのはいいけど、とにかく敵ターンの時間が長いのがね。ターン終了して放置して別作業してたな。 ユニット数制限の選択できるなら32/64/128/256の四種類選べると嬉しい
もしくは同一ユニットの登用数に制限つけるとかでも良いかも
ファイターやハーピーそれにスケルトンが増えすぎなければだいぶマシになるかな どっちかっつーと部隊数が相手の10倍とかコスト換算してその額の10倍とかになれば
こっちの勝ちってルールの方が手っ取り早い気がする >>555
ゴーレムとスケさん大量生産が大正義になる予感 そういえばあいつらはコスト幾らが適正なんだろうな
ゴーレム町に入れるのは罠だろあれ ジャイアント絶対殺すマンと言える程でもなく大型相手にも微妙だからなぁ
無料で城以外からも作れるってだけだと骨で良いというか
作り易く防御性能も高く安いって骨の方が良いよねという 油断してるとドラゴン、ワイバーンでもゴーレムからお釣りもらうな ビショップが4体をバンバン出して来たらおつり食らってウゼーともなるんだが
それもうゴーレムじゃなくビショップの力だよねって感じがする
現状だとCPUのモンクがゴーレム作って町入れたら初手ナイトばりの勝ちパターンだから
町で金払ってまで維持したくなる値段となると700やそこらがいいとこじゃないかね 雇えるとしても雇わないわな。スケルトンは初期の街防衛に雇うかもしれない。 「ティアマウント」が突破できねぇ・・・。
序盤、イエローとの間にある3都市は少々無理してでも確保するべきなんだろうか? 城の近くの町だけキープするほうが安定する気がする。北側は骨壁で守って、東側から山越えてくる敵でユニット育てる。 ティアマウント地味に難しいからな
骨で守ってウィザード育てたほうが良い ファーストステップは意外と普通にクリアできるから、裏面大したことないな、と思ったらティアマントから普通にやってたらキビしいからなぁ。 8国マップで7国同盟で1国相手に勝つとキング7人がこっち向いて手をふってるシュールな光景が 背中向けてるよね
ルシファーだらけの中にキング1体混ぜると国を売ったみたいな構図になってよりシュールに 同盟先の町で大型ユニットを補充したりしても仲良く並んでくれる プレイヤーキングをルシファーに変更できるというのに初めて気づいたんですがOrz
「キングの駒がルシファーに変化」「戦争終結時のメッセージが変更」以外何か変わるんでしょうか? ルシファーだとコカトライスが出現しなくなるといった違いがあっても良かったね 皆様ご回答有り難うございます。
そうですか・・・見た目だけですか。
「ルシファーにすると禍々しい系の隠しキャラが召還できる」とかあるのかなと思ったのですが。 もしかしたらケルベロスらしき新ユニットはルシファー限定だったり?
いやないか 新ユニット参入はいろいろ調整大変だから、ルシファー選択するとユニットのグラだけ変わるとかなら捗るかも。グリフォン→ガーゴイルみたいに。 >>578
グリフォンからならマンティコアのほうがそれっぽくない? サーペント→ヒドラ、ジャイアント→ミノタウルスとかどうかな 金子だよね。えりかとさとるの裏エンディングでもあんまり悪く言われてない KoKGを始めてからですが、骨軍団のあまりの使いよさに驚いてしまいました。
FC版だと1〜2ユニットしか作らなかったのに・・・もう量産しまくってます。
ゴーレムの使えなさとえらい違いだ。
まあFC版は32ユニット制限があったからなー。 自分もKOKGの動画で骨の強さを学びましたわ
過去作ではどっちかというと打撃力のあるゴーレムの方を使ってた 骨は攻撃力も強化されてるからなー。キングに40って異常。 ナムクラのFC版をGの感覚でやると確かに骨はユニット数制限に引っかかる。そしてジャイアントひたすら硬い。ワイバーン使えない。モンク柔らかい。ハーピー使える。 旧作はジャイアントとハーピーでほとんど事足りてしまう
このバランスから脱却しユニット制限を取っ払ったことでKOKGは別ゲームになったね アンソロジーのアレンジ版とかガーゴイルがジャイアント、スケルトン、ゴーレムに
圧倒的に強いけど圧倒的にコストが高いからまた使いづらい
FC版のコストと相性のキャラダイヤグラムを練ったというよりFC版の一部鉄板キャラをぶっ壊して
ダイヤ掻き乱しただけだけみたいなやっつけ感の方が大きいけど 某PEのラスト○ルマゲドンの様にリザードマンとハーピーが合体
そんな初夢を見ずに今年も始まりましたよ 動画更新されてる
竜族縛りだとリザードマンが強く見えるから困る KoKGプレイしていて思うんですけど・・・
なんかドラゴンナイト・ウィザード・ビショップって手間掛けて育成する割には弱くないですか?
ドラゴンやジャイアントにどつかれると結構やられるというか。
素直に龍族を主役に育てた方がいいような気も。 FCに比べりゃ無敵感はないね。その分町占領に使えるとか骨壁重要とか戦略兵器的な強みは増してると思うが。 手間を考えれば適当にターン進めて金に物言わせた方が手っ取り早いんじゃない
そんな時間ないし金もないしって時にそいつらをコツコツ育てると道が開けるってのもあるけど
逆に言えばそうでもないなら別に育てる必要性は特にないし
手間かけた割には・・・って感覚ならどうせそのマップのみで終わりだし態々育てなくていいよ >>594
8体ユニットはFCでも脆いよ。
ドラゴンナイトも平地ならジャイアントにすぐやられる。
先手必勝で潰すか、要所の町にでも篭もる感じかね。 敵がドラゴンワラワラ出してきた時にこいつら作れてると大分違う
まあ縛ったりきっついユーザーマップとかでプレイしない場合は敵がやばいやつ出す前にこっちがワイバーンドラゴン無双するから問題ないけど まぁ強ユニットでもちゃんと下位に天敵いるのが面白いよね。ウィザードでも油断してるとモンクに簡単にやられちゃうし。 後手だと目も当てられないほど倒されるし
ビショップはドラゴンに弱すぎかな ドラゴンナイトなんてもんが居るには居るけどGはドラゴンに地形無視効果があるから
ドラゴン雇える金があるならもう消化試合よね
自分が使う側だと移動面倒だしそれだけの金がありながらドラゴン使わないと厳しいの場面がないから
ナイトでキング暗殺とかに落ち着くけどCPU相手でも骨がもうちょい燃え易かったら
ドラゴンのパワープレイに対抗できる手段ないと思う まぁけどドラゴンやワイバーンが強いのは単純になんか嬉しい。 4000だからそりゃねってなるしね
それにもうちょっと普段使いできる値段で適度な性能ってのも難しいよね
まぁGなら特殊効果考えると性能落としても十分使えるとは思うけど 「人の子の最も優れし者のみ 我は恐れる」(ドラゴン)
・・・そうかなぁ? セリフで言えばリザードマンはちっこいやつらなんて相手じゃないみたいなこと言ってたが(ゴブリンに半壊される) バーバリアンのことだから・・・
でもあいつら人の子なんだろうか いわゆる蛮族ってのとはちょっとイメージ違うな。巨大なだんびら的にコナンザバーバリアンあたりがモデルかな。 もし追加ユニットにバーバリアンも含まれるとしたら
良い具合に能力値が調整されて高難度プレイの攻略の幅が増えるかも 追加キャラは値段弄ってくれないと高難度攻略の要になるかというと怪しいと思う バーバリアンのコスト1560…
相応の値段に防御アップさせるよりはコスト半分にして使い潰す方が使い勝手良さそうか
覚えてなかったけど移動力7の森1山2で砂地不可で機動はエルフに近いのね ケルベロス(雑魚とジャイアントキラー、飛行系に弱い)、バーバリアン(ドラゴンキラー、全体的に打たれ弱い)、ガーゴイル(アンデットキラー、魔法系に弱い)、って感じか。 コスト抑えてその他の種族には普通に狩られる程度に抑えてアンチユニットとしてのワンポイント採用とかなら
それはそれで1マス埋めるって点で戦略性が産まれて良いとも思うんだがねぇ
8マスZOCでも防御が光る訳でもないしなんか要らんもんゴチャゴチャつけて値段あがったぼったくりユニットって印象だったな >>612
アンデッドってスケさん以外にいたっけ?Gにはゾンビいないしゴーレムは違うし 便宜上アンデッドという括りにしたのだと思うから
ゴーレムはアンデッドに含まれないといったツッコミは不要じゃないか ケルベロスはそこそこ使えたな。Gよりジャイアントが硬いから、巨人キラーは有難い。地形気をつければ飛行系もそこまで怖くない。 ケルちゃんはもこもこしてて可愛い
ケルベロスと言われなければわからないレベルのケルベロス具合 まぁ首一つは金子デザインのメガテンのもそうだから多少はね
ナムクラ追加キャラの3体のデザインはナムコ社員なのかねぇ
なんであんな短足もこもこまるまるずんぐりむっくりベロスなのか レベルマックスになるとエルフの攻撃グラ変わるのとかはよかった。クラスチェンジじゃないけど気分的に特別感が。 レトロゆえに強力な副業ドットコム
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』
GR0ML レベルMAXじゃなくてレベル5以上だったね攻撃モーション変化
キング三種類がまたそれぞれ違う攻撃方法になるのも良かった シナリオじゃなければ対戦でキングの見た目の種類選べたっけ。
性能全部一緒だからあくまで見た目だけだけどね。 PSリメイク版のトカゲが思い出せない。使ってないんだろうなぁ。 パワーアップすると火弾を吐くようになったのは覚えてる
さすがは竜族の末裔。でもアンソロ版は妖精族 トカゲはPSだとワニっぽい見た目だった。やられる時バチーンみたいな声だしてやられる。
やられて消えるタイプもいるけど残骸とか血が残るのもいてけっこう残虐表現というかシュールな光景よね。 エルフとかの女性キャラが大被害受けると悲鳴が鳴り響いて大虐殺を連想させる エルフは接敵前に開戦即一斉射撃で数減らせるから先制攻撃みたいでずるいなと思った記憶が あれって戦闘アニメーションのグラはやっぱ意味あるの?ジャイアントみたいにリーチある奴が有利なような気はしてたが。 戦闘カットも出来たし内部処理と映像は別ってのはありえるし
1体1体チマチマ動かしてプチプチ減らしてその都度判定なんて事こそしてないとは思うんだけどね
シーンのOn/Offでそれぞれ結果に違いが出るかどうか統計とって試したらわかるんかねぇ 戦闘開始前のロード中に結果が決まっていてるので意味はない
はずなんだけど、最低限攻撃を当てないと結果が反映しないので
リーチ長いヤツが短いヤツを延々を牽制し続けて予定の被害を受けないで済むことは多々あった
ジャイアントはパワーアップ後はリーチが短くなるので逆に防御ダウンしているとも言える 計算方法謎だな。先制して全滅させてもこっちも被害受けてることもあるし。 リメイク版はドラゴンナイトのドラゴンがとにかくカッコ悪かった フェイズ中の音楽が落ち着いててすごいカッコよかったのを覚えてる KOKGの追加BGMにあるのは良かった
戦闘曲は毎回だと煩いので別の曲に差し替えてるけど キングオブキャッスルの相手ターンのクソ長い音楽きかさせてるとおかしくなりそうになるから音消してます グローバルレイクをやっとこさクリア出来たわw
最初は守りを固める方法でやってたんだが
黄色相手してる間に横からくる緑がどうにも手に負えなくて
黄色をファイターごりおし戦法でやっと倒せた
でも黄色に特攻かけるターン初めにセーブして何度かやりなおしたから
ズルした感じですっきりしねェw
またしばらく経ったら途中セーブ無しでリベンジしてみっかな;
ソーサラースケルトン戦法でクリア出来た人は緑をどうやって対処したんかなぁ 緑は引きつけて骨で足止め、至急雇ったファイター数体で削って後は逃さないようにZOCで囲む、かなぁ。突っ込んでくるタイミング次第ではファイター雇う金なくてどうしょうもなくなる時はある。町ウィザードでも一発で全滅させられるし。 グローバルレイクの緑は面倒くさいだけで横からきて困るとかいうのじゃないような気がするがなぁ
部隊展開の仕方次第なのかわからんが俺は島でウロウロされる事が殆どだが運なんだろうかね レスありがとう。なるほどね
囮である程度移動先を誘導して
捨てスケルトンで時間稼ぎはできるか
開始からソーサラー2で、城周辺を骨で固めようとすると
4ターン目くらいにはおいすー^^してきて
ファイター買う余裕も無く話しにならんかった>< 最初期安定するまではグローバルレイクはキンギオブ〜より難易度高いと思う。地味に左の町を黄色国からキープするのも運がらみだし。 黄色に速攻しかけるのは確かに運ゲーだけど
その方が早いとか手間だとかいう話を抜いても
じゃあ正攻法で安定攻略できるかと言われるとそんな手法もないよね
ラス面にしても相手が何雇うかに大きく左右されるし 最初期何雇うかはほんと謎思考だな。やり直すたびに違うユニット構成になる。でも中盤こちらがウィザード数体育つと相手モンクだらけになってる。 初手ナイトというボーナスステージ
こっちが初手ソーサラーに対してCPUがモンク雇ってゴーレム町に入れ始めても勝ったなってなるよね 群雄割拠なシナリオでプレイすると
初手ナイト雇った国はだいたいスタート出遅れる こっちがソーサラー雇って相手が初手ジャイアントが一番嫌だな。 グリフォン雇われてソーサラーで倒し損ねてこっちが逆にやられるとかもあるけど
グリフォンならさっさとやり直し出来るからなー
ジャイアントは展開遅いし倒せる見込みも薄いしでげんなりするやね 初期ならトカゲかエルフかナイトでワンチャン、けど山とか入られるとどうしようもないな。お釣りも痛いし。骨やハーピーで足止めはできるが…。 ジャイアントにはジャイアントで対抗するのが現実的な気がする ゴーレムさん忘れんな!なおジャイアンより金かかるもよう。 この手のゲームは如何にアンチユニットをぶつけるかになるけどジャイアントだけはそういうの居ないよね
ゴーレムは高いしモンクも雇わないとだし精々リザードマンで運ゲーになる エルフ2部隊でジャイアント1部隊にほぼ拮抗くらいの戦力差
コストもちょうど倍なんで直接対決では互角といえるけど、他ユニットとの兼ね合いがね 仕留め損ねるとジャイアントのレベル上がって手がつけられなくなるな。クラウンジャイアントの攻撃力は異常。ドラゴンナイトも普通に屠る。 先手必勝で倒すゲームだから問題ないよ。
手が付けられなくなるまでは行かない。
自陣の城に籠もられたら厄介だけどね… COMのジャイはそんなに脅威になんなくない?
こっちのジャイに絡まれたときに乱数負けすると鬱陶しいくらいで
やった事ないけど対戦の場合は上手い人のジャイとか悩みの種になりそうだけど なんかKOKG序盤はグリフォン無双をかますのが正解のような気がしてきた。
FC版だったら「まずはジャイアント」だったんだがなぁ。 ナイトキラーでグリ雇ったのに、一体お釣りもらって大量経験値献上した時のガッカリ感は異常。 グリはハーピーに先制されてお約束のように1体削られ
ワイバーンにぶつけても先にボコられて1体も削れない場合が多い気がする グリは有利な相手が限定的すぎるね。高価なのに地形効果無しの悪い面が目立つ。FC版じゃワイバーンもそんな感じだったけど先制能力で大化けした。 マスを埋めてタコ殴りにされない&後退出来るようにする為にも複数ユニット揃えた方が良いし
地形効果も受けれない1ユニット放り込む方が良いって場面があんまないやね
ワイバーンならまだしもグリフォンは馬キラー以外だとコストに見合う運用はし辛い気がする 使うと微妙だけど使われると嫌ではあるからそれはそれで十分立場が確立されてるとは思う トカゲも相手に使われると地味に嫌だな。骨壁を崩される、町ソーサラーに大ダメージ、海越えて意外なとこから崩される。 オクトパスっつーかクラーケンかダゴン?
サーペントとの差別化なら空ユニットに強いとかかね
いずれにせよケルベロス&ガーゴイル&バーバリアンが追加されてから考えよう新ユニットは 正直バーバリアンは雰囲気に合ってないような。蛮族って人間だよね? >>671
いえす
だから「人を雇う」側のカテゴリーにいたわけで ジャイアントが妖精ってのと同じくらい違和感ある
と言うか翌々考えると妖精らしい妖精がいねぇ 詳細詰めていくとメガテンみたいな種族分けになりそうだな。斧使い妖精ってイメージだと、ゴブリンじゃなくてドワーフでもよかったかな。 人間を倒すと敵のゾンビにされちゃう機能を追加してよ ネット対戦できるならリメイク版にあった探索モードは活きてくるんだけどな アレンジの追加ユニットは弓ファイターだけは良かった。
それ以外微妙だったわ。 弓ファイター強くて使い勝手良いけどさ
コスト倍以上のエルフの存在意義を否定しかねない存在であまり歓迎できない気がする そこ力入れるとこか?って感じだったな。けど悲しいかなケロベロス等他新ユニットよりは使うという。 確かにエルフは相対的に割食ったけどハーピー一強バランスの是正と言う意味ではあって良いって感じだったかなぁ
なんだかんだ移動5が響いてくるからハーピー対策に弓ファイターってんでもなく
ファイターがハーピーに狩られないためにって程度だった気がするし リザードマンは水辺待機で食料全快くらいの恩恵があっても良い 凄い強いからfoodがネックとかじゃないからなぁ。まぁトカゲのfoodが倍でも使うかと言われると…。 ドラゴンの町破壊をトカゲができてもおもしろそう
俊足で相手の後方引っかき回すとか 町を占領できるとか、俊足と海を移動できる利点を活かしたいね。 コスト半分のハーピーで簡単に追い返せちゃうからなぁ
陸上でも能力の落ちない水棲か水沼地形で防御+20くらいつけば用途は増すかな?
とにかく使い捨てるにはコスト高くて育てるには脆すぎるもんなぁ難しい そこまでいけば金があるならリザードマン雇っとけになるかもしれん
12匹で思ったけど町に入れた時に1Tで全快とかにすると面白いかも? 尻尾が生えてくる理論で町じゃなくても1ターン一体の自動回復とか クラウンまで育てたらドラゴンにクラスチェンジ
・・・だと強すぎるのでドラゴンになった直後は1体だけで補給が必要とか 海、川、沼にいる時のみ常に先制攻撃とか
ちょっと強すぎるかな? コスト1000くらいのユニットなら許されるけどね。400に先制能力は贅沢かな。 多面戦争してると水場多いとことかでZOC攻略されるとスルっと抜けてこられたりするし
変に強化してもそっくりそのまま自分にも返ってくると考えると現状維持でいいのかなぁ コストはそのままで補給費半額ならいくらか腰据えて戦えるかな? 補給費用半額はランニングコストと言う新しい価値が出るね
相手にする場合は殺しきらないとと考えると陸地ならゴブぶつければいいけど
海でハーピーじゃ結構難しいという今の微妙な防御性能も結構いやらしいものになる やっぱ食料少ないのは致命的だなぁ。せっかくの俊足、海を移動できるって利点が殺されてる。 折角の俊足は攻略地点に張り付いてから発揮すればいいんじゃね?
飯だけならモンクのユンクでいいし足並み合わせて進行すればいいよ
飯が問題になるほど一人駆けしたところで脆いからすぐ溶けるしそういう運用なら同じコストでハーピー2つ雇うかなぁ
ハーピーこれでもGで弱体化したとはいえやっぱぶっ壊れてんなーって話だな ハーピーとジャイアントがナイトより安いユニットに対して
アタック表相性みてもほぼコスト勝ちしてる。分が悪いのは自分よりコスト高い相手だけ。
ハーピーとか地形防御の恩恵なかろうと足も速いし色々アドバンテージでかすぎる。 ネクタリスのバギーみたいに攻撃後に移動力の余りがあれば再度移動できるとかどうやろか。 メシをモンクのユンクでなんとかするほど長丁場で余裕があったり
足並みそろえるようなステージはそもそもトカゲ要らんだろうからなぁ 前線で食料供給役にするにはモンクは足が遅すぎるのがなぁ。せめて5にしてほしかった。 フードなくてダルイって場面は結構あるから部隊指定できる遠距離ユンクがあれば
取りあえず1体雇っておくくらいはするんだろうけどねぇ モンクを2部隊雇って常に隣接し、お互いに「ユンク!」「ユンク!」とやり合っておけば
ほぼ無限の航続力を得られるのでは・・・?と妄想する俺でございます。 プリーストになってからが本番みたいなとこあるな。ソーサラーに比べてCCが苦行の道だけど。 俺はモンクの周りを骨がずっとグルグル回る。なんかの儀式みたいな錯覚に陥る。 12マス間隔でモンクを二人用意してハーピーを左右に往復だぞ フォアグラ作る為に無理矢理食べさせられるガチョウを連想してしまった コカはアタック表見る限り微妙な性能だな。移動力やコストは分からんが。 コカは攻撃力控えめでどちらかといえば防御寄りユニットになるのかな
それと全く記憶になかったんだけどアンソロの剣ファイターは骨に攻撃50もあったのね
ユニット数制限もあるしKOKGみたいな骨壁作戦は到底機能しないな >>715
剣兵士の骨へのアタック気になって久々にアンソロジーUの説明書見てみたら確かに50だった。
けど実際ゲームやってアタック表確かめたら5だったから誤記だね。
たしかFCの方もワイバーンと何かで誤記あった記憶がある。プリーストとワイバーンだったような。 なんと誤植とは!?
そりゃゲーム中に印象に残らないわけだ グローバルレイクむずいね
左の速攻とか雇ったファイターがガンガン削られてく
かといって引きこもり策も骨量産する前にWIZが1組しかできなかったり、モンクが雇用されたり、、、 黄色が最初に何雇うか、緑王がどのタイミングで突っ込んでくるかと運絡みになるね。時間はかかるけど最終面のが安定してクリアできる。 黄色に町を絶対取らせない
傷ついた捨てハーピーで緑をうまく誘導
この2つを意識してから途中リセット無しで行けるようになった
黄色1ターン撃破に失敗しても生産力が無いからファイター波状攻撃で最悪次のターンでいける 黄色速攻はハーピーで囲って海側だけあけて碌なの雇わせないようにすると楽な気がするがこれも運ゲーだなぁ ルシファー8体だから、1ターンで半分は削らないと後戻りなんだよなぁ。リセットなしじゃなかなか成功せんな。 そこで町を抑えて生産させないのが効いてくる
キング1体360だから回復したとしても1、2体
とはいえ1ターンで落とせないと赤とかも絡んでくるから
状況が急に悪化するのは確かだけどね 緑王とかファイターでの撃退に失敗するとレベルモリモリ上がって恐ろしい攻撃力になるな。 >>721
俺か貴方のVer古いね
ハーピーで一手目に囲めないや グローバルレイク運ゲー感すごいわ
なんか軌道に乗ったらあっという間だった iPhoneでプレイ出来るキングオブキングスって無いの?
ガラケーの頃は毎日プレイしてたからiPhoneになってからの喪失感がやばい それは流石に咎められそう
Windowsタブレットでも買ったらいいんでない
モバイル向けに公式で配信してくれりゃ一番いんだけどね やっぱりiPhoneじゃ無理なんだな…残念だわ
昔のゲームだし色々と荒いんだけどなんか癖になるんだよなこのゲーム
思い出補正も有るかもだけど、やりだしたらとにかく止まらない あんまここでする話でもないからアレなんだけど
まぁiphoneにエミュレータ入れてFC版やればいいんじゃないのもう、詳しくは自分で調べて Gに慣れてるとFC版はなかなか辛いな。移動がもっさり、表示マップ狭い、ハーピーぐるぐる→やり直し。Gがよく練り込まれてるのが分かる。 Windowsにリモートデスクトップすればいいよ。
外でもやりたいならSplashTopとかね。
ただ、外でもでの接続だと有料になるかも… アタック表が結構かわってるのとユニット制限数とかもあるから今じゃ別ゲーだろうね
fcでプリーストとか育てる意味がほぼ無い上に困難すぎる モンクはハーピーに弱いからCCは苦難の道。ハーピーはGより移動力もあってまさに無双。あとジャイアント硬てぇ。 ビショップは移動7で良いからモンクは5にして欲しいとせめてもの願い モンクは得意な敵少ないけど天敵も少ないから、相手に回すと削るの地味に大変だな。骨壁どんどん消されるし。 キングキャッスルはビショップ何体か出来て焦るけど
ほぼほぼユンクマンで助かるわ
まぁ敵のビショップ完成するころにはこっちはウィザ数体いるから
致命的になることはないんだけどね ユンク最優先だもんな。かと思ったらユンクの対象がいなくなったらいきなりつっこんできたりする。 プリーストやビショップになると削った奴が群がるからある程度はコントロールできると思う
あとは最終面なんかそうだけど広いマップだと食料補給が尽きる事も早々ないから割とお地蔵さんになってるよね まあ、コンピューターが本気でビショップ作って育ったら前線に送ってきたりしてきたら物量で勝てなくなるしね しばらくチェックしてなかったら新マップちょこちょこ追加されてんな。ラッシュアワーみたいなスタートダッシュ系マップわりと好き。後半ダレるけど。 新マップ173をやってみた
新マップに限らずだけどマップ外周に使うブロックをマップに障害物として組み込んだ場合
カーソルが引っかかって操作しづらくなるのとSEが気になった
ハピ・グリ・ワイバが通過できない地形(高山とか?)でカーソルは通過できるようなものが欲しい 通過出来ない地形はマップで表現難しいんじゃない
通過は出来るけど待機出来ない溶岩地帯とかならまだ違和感なさそうだけど 表現が難しいって言うのもわかる
でも草原や森や山などの地形に通過できない壁があるほうが違和感が感じない? マップ見ただけだと「ほー、そういうギミックもあるのか、なるほどなー」となるけど
実際プレイした時の違和感半端無いやな 最初見た時は外壁利用するかぁ、って目から鱗だったな。 少し広いマップで初期予算増やしてナイトモンクソーサラー一体づつのみ雇って、キングも城出て敵地目指すRPGプレイを最近やってる。マップによるけどキング6体くらいに設定するといい感じ。途中までキングが主力でCC支える。 面白そう
シナリオクリアしてヒマになったからオススメの面あったらおしえてくださいな
大阪で他全部同盟でやったら物量につぶされた
やり方も悪いんだろうけど 勇者・戦士・僧侶・魔法使いでバランスの良いパーティですね 「沈んだ山」とかおススメかな。あまり町多いといくら鍛えてもどうしようもなくなるので。骨とゴーレム使うかはお好みで。敵が最初ハーピーやゴブリン、次ジャイアントとだんだん強くなるのもRPGっぽい。 ありがと
基本は敵全部同盟で他は弄らない設定でいいんですよね そやね。マップによってファイターも一体認める、どれか全滅したら再雇用可(城でザオリクしてるとかの解釈)、キング8体でキング無双、金貯まったらドラゴン一体だけ追加するとか調整。広いマップなら全ユニット一体づつとか。 トータルでいかに不利な条件だとしても
キングの数を増やすとかこちら側に有利な事を1つでもすると
なんか自分ルールに負けた気がして出来ない俺 今からだとマップ落とすの難しいわ
ZIPが古すぎて読み込めない、、、、
大阪を上手く設定してやるか、、、、、 新しいバージョン落としたが古いバージョンで出来た非アクティブができない・・・
システムのテキスト変更したのに反映されないのはなぜだろう 文字削っちゃってたり余計な文字入れちゃってたり全角入力してたりしない? むぅ、やっぱだめっぽい
半角ももちろん確認したし、新しいのも落とし直したけど同じ症状が出る
今でも保存してあるver14だとできるんだよ
ちなみにver14のsystem.txtをコピーして貼り変えてみてもだめだった・・・
よくわかんないけど中のデータ自体が変わってしまっているのかな?
残念だけどしょうがないから諦めるよ 16_1でしょ?うちだと普通に非アクティブ動作するな
なんだろうね ルシファー編クリアして
マルチは超強の敵同盟で1から順に攻略して来たんだけど
砂漠の五国がどうにもならんのだわ
エキストラ取れた人、最初のコツ教えてくれんか>< 自己解決
おとりファイターでソーサラーの横にハーピー、グリを誘導して
速攻でメイジ2つ出来てからはとんとん拍子に骨の陣ができました。
今は順調にウィザード増殖中
キャッスルと同じく陣が出来たらあとは消化試合だ; 青国で敵国全部同盟は同じ展開で飽きてくるから、いろいろ設定いじってやってるわ。 全同盟は敵のクラスチェンジ育たないからワンパになりやすいね 敵同士でぶつかってた方が見てて面白いのもあるね
勝ち負けでいうなら敵の規模大きく使用が第一波凌いだら消化試合なのはあんまかわらんし
勝ち負け度外視でバランサーになってあっちこっちに手を伸ばして大局弄るのも面白い 自国CCでガンガン育てて、設定で操作国入れ替えて元自国との対決おススメ。やり過ぎると挽回不可能だが。 >>768
更にそこから戦力逆転したらまた入れ替えを繰り返せば永久に遊べるじゃあないか 広いマップはCOMの思考待ちが最大の敵だな。特にキャンペーン最終面は自分のターン2〜3分、敵のターンは瞬でも10分以上…。 新マップちょこちょこ増えてるな。三國志系のマップだけど、地形に守られてる城って結局自分のユニット出すのに邪魔なだけだよな。城近くまで相手の大軍くるほど劣勢なったら地形くらいじゃ守れないし。 町の数が重要だから城の近くに防衛線はれたところで収入で差がついてたらジリ貧だしね これくらいのマップだともうデカく感じちゃうな
よく作ってあるとは思うけどもう少しコンパクトにまとまってるマップのが好み 将棋やチェスみたいに、スーパーコンパクトでいくね? まぁ色んなのがあっていいってのは選択できるだけの十分な供給があってこそで
碌に供給がないならそんなのよりもっと自分好みのにしてくれーとなるのは仕方なかろうな 広いマップも中盤くらいまでは街取り合戦やユニットの効果的な移動と面白いけどね。立地いい城があれば積極的に引っ越ししたり。 広いマップは序盤の展開の仕方を考える、戦略面重視ともいえるか あんまし人のプレイ見る機会ないから面白いよな。自分のプレイは初手とか決まりきってるから。 >>765
マップ製作者の意図がまとまったサイトとかあるのかな 特にそういうのはないんじゃない
マップ投稿ページで作者が書いてるのもあるだけでしょ 新マップの種族限定マップやってるんだが、設定使わないでも金貯まると妖精国が普通にドラゴンとか雇うんだな。 使わないは完全不使用にしてほしいね
マップ作ってると特定種族のみ進入できるエリアもほしくてたまらん 町収入200で妖精限定だとあのマップは町が多いから金が余りまくるんだよね。残金10000とかなるとCPの思考がおかしくなるのかな。 スモールパッケージの敵同盟 生産50:200の籠城戦が泥沼化して嫌になってきた
8ターン目くらいで1体目ウィザが出来上がって、これはいけるか?と思ったが
20ターンで2体目ウィザ出来上がったあと敵の勢いが強すぎて金が貯まらん
次プリーストでも作れれば流れを一気に変えられそうなんだけど
ユンクで時間掛ければいけるかなー
ユンクのみで育てるとか気が遠くなりそうだ 極端なハンデ設定はやってて飽きるから、自分の収入は100でやってるなぁ。 暇潰しにやってるんだろうから無粋だろうけど飽きたら辞めれば良い
損きりの大事さを知るためにも一度は味わうべき徒労感だとも思うけども
自分なんかはクリア出来るかどうかというより適度に無双出来るかどうかの設定って感じだなぁ
全員敵なのはいいけどちゃんと全方面ぶっ飛ばせる収入は欲しい アルティメットクラウンとやらを1回だけでも見てみたくてやり始めたんだけど
自己の収入100でもターン数が少なければ取れたりするのかな? >>791
スモパかスモパ改かでかなり違う気がするなぁ スモパ改をまさに今クリアした俺が通りますよっと
100:100で72ターンとか
途中、育成途中のソーサラー殺されたけど無視したりしてたから多少時間かかったわ >>794
たぶんダメなんじゃないかな
8ヶ国マップで敵全同盟とかならわからないけど 町を20与えた1人と10与えた2人なら前者の方が同盟同士で街の取り合いしない分手強い?
2方面で相手しないといけない分後者の方がきついかな 城の位置で変わりそうだな。大型ユニット雇いやすい分1人のが手強い気はするが。 戦法によるだろうけど
分散の方が楽じゃないかな
序盤ならとくにゴーレムの修理で大半の収入を消費してくれたりもするし 城の位置次第だろうね、自分を挟んで左右とかなら取り合いはないし
逆に位置が近いなら渋滞起こしたり同盟相手の事を踏まえた行動取らない分ロスが出ると思う COM同士の戦いでWIZが生まれるような場合は
それくらいの勢いでCOM同士が戦争しててくれないと自国がもたない気もする ウィザードやドラゴンナイト誕生しても大事に運用しないから、けっこう全滅しちゃうんだよね。ビショップはひたすらユンクだから生き残ってるけど。 COMのドラゴンナイトがひたすら単騎駆けして敵陣ど真ん中で孤軍奮闘してる姿は割と見る
そしてじわじわ削られて散る キャンペーン統合とかの広いマップとかで気付いたらドラゴンが海渡って激戦区と反対側に遠征してて、片っ端から町中立に戻されたりすることあるね。 同盟国同士が補給のドラゴンとファイターで潰し合ったりな >>809
はて 同盟国の町をドラゴンで破壊は出来なくなったはずですが 破壊は出来ないけど
収入が少ない国の町へドラゴンが行って
回復できないまま町から出なくなることはあったなw 敵 自分 味方 って自領土を経由する配置にして
味方をスペードにして自分より先に動くようにすれば縛りプレイになりそうだな
まぁ町は常に自キャラで埋めておくようにすればいいだけか ハーピーでグリフォン楽に倒せるからそう思ったけどアタック20もあれば十分すぎるからかな あるのかもしれないけど「乱数幅がデカい」で片付くくらいなんでもいけると思う
20もあれば大型ユニット1体倒すくらいは普通
ファイターがワイバーン倒せたりする反面0だと絶対倒せないのと
道路なら全滅させられるけど草原だと無理とかあるから100いかないと全滅はさせられないのはあるはず はぁーーーー 信長の野望烈風伝のマップをエディトで再現してたら
半分くらいいったとこでエラーでて消えたわ マジギレ くそがなんで保存してねぇんだよ
誰か代りに作ってくれ もうやる気おきん とりあえずまた作ってみた 信長の野望烈風伝
バランス調整はしていないので自由にやってくれ(投げやり) 相手が2ターン目からドラゴン出せるバランスにすると骨で足止めするくらいしかできんね
王冠骨になると安定してドラゴン狩れるし >>819
これは気合の入ったマップやわ
しかしこんだけ大規模だとキング8人でも足りないな
長宗我部とか空き家だし 地形効果ゼロだけど大型ユニットからの攻撃不可な洞窟とかほしい
海と港みたいな使い方で
または空中ユニットだけ進入できる空がほしい
実用的かはさておき空中都市マップ作りたい 地方マップはあるけど、日本全国マップは意外にもなかったんだな 地方で区切れば画面いっぱい使えるけど
列島だと陸地細長くなっちゃうから調整難しそう 政宗改のハート選んで敵予算200で同盟、自国予算50にすればアルティメットクラウン1番簡単にとれるマップじゃなかろうか。 すればというかアルティメットクラウンの条件がそれなんでないの? アルティメットクラウンの詳細な条件わからんからな
3国マップで取れるのは知らなかったわ キャンペーンマップはハートは本来ルシファーの位置だからね。基本楽な場所。 投稿シナリオでも赤が露骨に有利でプレイヤー青前提のマップも多いね FC版では国別に星の数で難易度表記されてたな。あまりあてにならない評価だったけど。 そういや星マークあったな
KOKGでもキング8人とかいるマップに星マークあれば多少選びやすくなる気がする Gをやる人間で自分でマップ一瞥して判断つかないなんてのが居るのだろうかと思ってしまう >>843
ある程度以上大きいマップで国の数も多いとさすがに一瞥だけじゃ判断できなくね?
星マークとかの指標があれば一目瞭然で判りやすいし作者の意図も伝わりやすい 一瞥してわからないけどよくよく見てみるとなるほど確かにってなったらそりゃ助かるけど
そうなるほど綿密な星付けが出来るかとなるとそれはそれで無理じゃないかと おかしいというかそのマップ内での順位程度の感覚であって
参考指標としての精度は気にしたことないからよくわからんな
まぁマップパッと見である程度はわかるし☆での評価も似たような程度だとしても
☆がありゃ裏づけにもなるしさらに解り易くはなるんじゃね マップも150以上と大量にあるから
なるべく分かりやすくなってると助かる
それこそ一言コメントとか表示されれば良いのになあと思う こんな言い方してちゃ星表記する気なくなりそうだからあれだけど
無くても困らんけどあって困る事もないしって感じだな ハンデつける設定が当たり前みたいになってるから、おススメ設定のコメント欲しいね。 KOKG動画見てハンデ付きの高難度プレイに目覚めた こんなスレあったのね
ニコニコ動画のさふぃさん上手いなぁ
もっと別のマップを攻略して欲しいのう 自分の腕前と比較するとあれは上手いを超えて達人の領域だなぁ 予想もつかないユニット運用だったな。途中まで俺ならこうするなぁとか考えてたけど、全部の城一度に落とすとこ見ると何も言えなくなる。 大した事ないなんて言う気は更々ないけど
あれは最後にそうするからこそそれまでの展開も異なるんだろう ニコ動でキャンペーンモードの新動画始まってたのか
月1更新は長くなりそうだな 今調べてたらキングオブキングスGのwikiがあった
更新はされてない模様
http://kingofkingsg.wiki.fc2.com/ wikiが活発に更新されるくらいプレイヤーが増えると良いんだけどね キャンペーンモードのステージはもう飽きたから
高難易度ステージのプレイ動画を見たい
本当にクリアできるのか問いたいステージもあるし >>837
初期の動かし方とかどんな感じ?
いつもの感じでソーサラー育成したら物量に押しつぶされ気味で、、、 政宗改のハート国ならソーサラー育成よりとにかくハーピーを砂漠の街群まで飛ばして相手に取らせないのを優先してるな。周り砂漠だからエルフ来ないし。 >>862
ありがとございます
それでやってみます
たしかにエルフ来ないからある程度ハーピーで対処できそう 敵は砂漠で足止めされる部隊と左右の道からくる部隊に分断されるから砂漠でソーサラー、道側でナイト育てる感じかな。マップ上部はそんなに町ないから、相手コスト200でもドラゴンはそんなに来ないのでなんとかなる。 >>860
基本的にスケルトン大量生産方法でクリアできない面はないと思うけど
どういった面が難しい? 41ターンでクリアでプラチナムだった
アルティメットは40切り?
>>864
流石にナイト育てる余裕はなさそうだけど、、、
ウィズ3人になって少しだけ戦線に余裕出来たら特攻でこれでした 反逆の流刑地改
メフィラスゾーン
リトルレジスタンス
物見遊山の一揆
860じゃないけどこのあたりは未だクリアできてないな >>866
エクストラでなくプラチナム?
アルティメットの下がエクストラ、その下にプラチナムなのでアルティメットまでまだ遠いかも >>867
そこらへんはバランス取るのを放棄したマップだからなー
セーブ&ロードでハーピーでキング倒さないといけないようなマップだし メフィラスって確か四方が川じゃなく海でファイター出せないとかじゃないの? >>870
そうそう
浅瀬じゃなくて海なんだよね
1500で敵キング倒すのは人力TASじゃないと無理そう 全キングがそうならともかく、自軍だけ海を渡れないキャラ(特にファイター)が雇えないなんて・・・。
城の守りは堅いだろうが、とても勝ち目はなさそうに思えるんだが??? 決戦のケオシアムで
敵150にしてハート先に倒したらクローバーさんとこが骨と岩の結界作ってたわ
ウィザード三体とかいるからあんまりこまんなかったけど あそこのクローバーはモンク多用思考だよな。ぎゃくに序盤は助かってるんだけど。 確か川に阻まれてスケとゴレが攻めて来れないんだったな 道が地形効果0に対して、川と海はマイナス影響受けるくらいでもいいかも
水棲ユニットはそのマイナス影響受けないで キングとか海でどういう状態で戦ってるんだろ。ドラゴンナイトはまぁドラゴンが泳げるとして。 ナインフィールド改で100、敵150同盟でやってる
ソーサラー系の壁作ってるから余裕はあるんだけど、物量やばいわ
50.200とかでクリアする人もいるんだろーなー ひたすら時間かかる苦行だわな。ソーサラー死んだらリセットだし。 KOKGのマップサイトに処女作をUPしてみました。
対人戦 3人用の同盟ハンデなし生産100を想定。
全員俺思考で試しましたが、3軍それぞれが拮抗できるハズ。。。
手に取って頂けたら幸いです。
>Stage171.txt 渓谷の戦い マップwikiのことかな
俺もあんま良く分かってないけどマップあげるのは基本的にこっちっぽい
ttp://nekketsu.bbs.fc2.com/
今stage179まで出てるからstage180にリネームしてこっちにあげてくれた方が多分助かるかもしれない
ある程度溜まったらwikiに連番で編集する人がいるっぽいし シンプルで面白ろそうやん。ソロだけど遊んでみよう。 ぱっと見、適度な大きさに適度な配置で遊びやすそうで良い感じ
ただ中央の渓谷は川でせっかくの港が機能してないのがやや気になる
川でなくて海・湖ではダメだったん? >tsさん
マップwikiへの誘導並びに代理アップありがとうございます。
運河の乗船場と橋をイメージしての港でしたが、指摘されるまで違和感に気づかず。。
マップ中央を湖(海)修正と港位置を修正してテストプレイしたら
ハーピー祭りからの物量戦で黄色ガン有利になった為、近日手直しかけて再UPします。
恐れ入りますが一度、某所の転載は削除して頂けると助かります。 追記。
ご指摘のマップwikiにUPしたデータは削除しました。
修正前データのテストプレイでは黄色の2T水蛇召喚からの実質1対2バトルがウリでしたが、
修正後は水蛇つくる余裕もないほど展開早くなって自由度上がりそうですありがとうございます。 手直しして再アップとはマメだね
橋マスは別にあるけど港の方がそれっぽいのは分かる 「渓谷の戦い」修正とテストプレイが完了したので、某所にアップしました。
中央の渓谷を川と湖(海)の2パターン作ってみたのでお好みでドゾー。
個人的には修正後の改が自由度高くオススメです。 >>891
とりあえず生産100の同盟ありでやってみたけど良いマップだね 新規マップ乙です
今更なんだけど、新規雇用と回復って同じ?
なんとなーく雇用手数料かかっててナイトなら一体回復200くらいとかと思ってるんだけど 雇用費をそのユニットの最大数で割った数が1体ごとの補給費になるけどそういう話?
回復で雇用と同じだけ持っていかれるなら使い潰して新しく雇用しても結果一緒だろってこと? 値段は補給も生産も一体あたりの値段は同じだけど
経験値が蓄積される分、同じ値段でより性能の高いユニットが買えれるとも考えられる キングを鳥かごする場合なんかが特にだけど
通せんぼ用の捨て駒として活用する方が役に立つ場面も多いからなぁ
ハーピーなんかは戦場近くの町が埋まっててもちょっと遠くの町に養生しにいけるけど
町が少ないと回復待ちしてられなかったりもするよね 序盤はゴーレム、後半はドラゴンは全滅させずに半分以下まで削ってると相手の財政圧迫できるな。 攻撃力はLvで強化されるから雇うのは防御が堅いユニット優先しちゃいがち ゴブハピでもレベル上がれば強いよ
安いユニットでも育ってるやつは余裕があれば下げて回復してあげるといい
ただゴブハピはやっぱ基本的には使い捨てだね
使い捨てというより例え残り1になっても使い道が大いにあるって言うべきか
クラスチェンジするユニットや大型ユニットの使い捨てに関してなら
それができるなら状況としてはもう勝ち確な気がする、設定にもよるだろうけど Gは無印より攻撃力底上げしたユニット多いから余計感じるね。クラウンスケルトンがドラゴンを打ち負かす爽快感!まぁ敵の骨に一瞬で全滅させられるけど。 >>896
因みにゴーレムはモンクの二倍 スケはソーサラーと同じでしたね
あとCCしてもコスト一緒 CCしてもコスト一緒なのはデカイよね
最上位はドラゴンより普通に強いのに補給費は数分の一という CCなんか出来たら勝ちって感じあるけど値段変わらないのは一端担ってるよねぇ
CCしたら値段2倍とかだったら現状のウィザード戦法もメイジが結構面倒臭くなりそうだし
折角最上位にCC出来ても迂闊に突っ込みづらいし爽快感損ねるだけになりそうだけども けどCC一段階ではそこまで強くならないから、小学生時代数人で対戦してたら袋叩きにあってたな。やっと誕生したシルバーナイトを2人がかりで全滅させられて泣いて帰った友達がいる。 一段階の時点でコスト2倍くらいの強さがあると思う
もちろん特殊能力込みの評価だけど
まあそのぶん初期能力はコスト以下なんだけど極端な設定だとは思う CCした直後は攻撃力下がるからちょっと慎重さ必要になるな。シルバーナイトで平地ジャイアント攻撃したら一体しか削ずにお釣で大ダメージもらったり。 出世して新しく高性能な装備を貰ったけど、
まだ使い慣れてない段階では、
古くて低性能でも使い慣れた装備を使った方が強い……と妄想。 >>907
レベル8のソーサラーは強いけど
レベル1のメイジは弱いもんな 創作意欲が沸いたので2作目を某所にUPしてみました。
ドラマのこの1シーンが好きで、例のごとく対人戦用にバランス調整してテストプレイ。
また水蛇オラオラのマップになったので、次回作があれば水路は封印予定。。。 歴史好きなんすね
しいて言うのであれば下側の川に橋が一箇所も架かっていないので
南で生産したスケルトンとゴーレムが渡河不能なのがマップバランス的にやや問題かも >911さん
たしかにその通りですね。
追加で橋を加えてリンク修正しました、ありがとうございます。 スペード担当でさっそく挑戦し、2ターンでクリアしました。
とはいっても、失敗したら2ターンで逆クリアなのでギャンブルですが、
こういう大胆なこともできるマップ有り難うございます。 システム変更で複数箇所で生産できるようにならない限り
マップは大きすぎない方が遊びやすいね 質問ですが、KOKGは一度クリア済みのマップは、再度他のキングでクリアしても
クラウンはもらえないんでしょうか?
具体的には、「ソード&ソーサラー」を最初ハートでクリアして、二回目はスペードでクリアしたのですが、
ハートはシルバークラウンがもらえたのに、スペードは何ももらえなかったのです。 むしろどのキングでクリアしたか次第でそのキングの所にクラウンが付くから
コンプリートしようと思ったら全マップ全キングでクリアとかになるよ
クラウン貰えなかったのは2回目だからじゃなくて条件変えたからじゃない?
「一度クリアしたから俺ツエー設定でサクっと」とかやってたらクラウン貰えないと思う ゲームを開始してから設定内容を変える、
もしくは一度クリアしたセーブデータからプレイするとクラウンは貰えない >>917
>>918
ご回答有り難うございます。
う〜ん・・・特に条件設定をいじってはいないはずなのですが・・・
いじったのを忘れているだけかもしれませんね。
また他のマップで試してみます。 あとは敵の強さも関係してるのか
そこら辺ちゃんと試してないんだよな ずいぶん前に調べたメモだと
強さでは弱通強超が銅銀金白に対応
(複数王のときは最低ライン
人数、金、生産力は変化なし
部隊の好みで「使わない」が多いと無
となってた
もう数ヶ月プレイしてないから変わってるかも エクストラ、アルティメットとなると同盟や予算も関係してくるな 生産力については関係してる
1ターンでクリアできるテストマップ作って試したので間違いない
生産力50でアルティメットクラウン、生産力60以上でエクストラクラウンに変化した >>882のマップで生産力すべて100、強さが超、敵同盟でクリアしたらエクストラクラウンだった
生産力を自軍と敵軍で差をつければたぶんアルティメットクラウンかな 最新マップのテルモピュライの戦い
・ソロプレイ2 青VS赤黄同盟 敵生産200 ドMな方はコチラ
ソーサラー、モンク縛りのMルートがなかなかクリアできないな
クリアできそうでできない 縛りって禁止って意味で使う人とそれしか使っちゃいけないって意味で使う人で分かれるよね この「テルモピュライの戦い」、その気になるとスペードはハートを2〜3ターンで滅亡させられるから
もうちょっとスペードの城とハートの城を離した方がよかったと思うのだが・・・
何かこのようにした狙いがあるのかな。 作者コメント見るとあえて出来る距離にしてるんだろね。青赤同盟設定とかも提唱してるし。 >>929
すまない
使っちゃいけないの意味で書いた 新マップ楽しんで頂けてるようでなによりです。
>930さん
感想ありがとうございます。マップコンセプトですが映画の作中トレースを優先し、
@A青キング(スパルタ王)自ら初期予算の少数精鋭を率いて、城をもたずに
最前線で戦い敵国を圧倒=後方支援は赤キング(スパルタ王妃)
B青キングが自国内の裏切り者の存在に気づいて(赤キング)、誅殺後に大戦に臨む
(ifルート)
某ムキムキ映画「300」を見るとより理解が深まる仕様にしており、
@Aメインで意図して作成してますが、それだと「EX・Aクラウンとれねぇよ!!」という
ソロユーザーさんにも配慮して、BのドMルートでもクリアできる難易度に調整してます。 このゲームのマップ製作って順番とハーピーの移動距離が根幹にあるよね
順番上位のキングが10マスくらいの距離にあるとハーピー鳥かごで何も出来なくなるし
進入禁止マス使うと凄く違和感出るから面倒臭い 新マップ敵収入200だと序盤から物量エゲツない。敵の数がリアルに300だわ。 >>934
そう思う。ハーピーが城に1回で届くようだと戦場が狭すぎて難
逆に3回でも城に届かないマップは大きすぎて難。というのが個人的判定 ハーピー3回と言うとそれくらいは許容範囲とも思ったが
ナイトが町で止まれないと餌切れまでに届かないとダルいのはあるよね まああくまで隣接する国の城までの距離ってことで
途中に空き城あれば良いけど、ファイターで敵城に到達するだけで10T越えとかキツイ
広いとダルイだけでなく戦場がスカスカになるのもイマイチかなと 食料調達が面倒くさいゲームだからでかすぎるとちょっと困るね ハーピーのバランス取るのに食糧3T分とかやられると
補給のための町の数による実質的な有効利用数制限とか
食糧ないからと使い捨てにする部隊が増えたりで実際ちゃんと影響はでるんだろうけど
それら以上に気分的なダルさで難しいとかじゃなくやめてくれーってなる気がする モンクの足がもうちょい早ければ前線近くでの補給役になれるんだがね。全ユニット中1番鈍足だから進軍についていけない。 あとはPSみたいに町の上通っただけで補充される機能があればかねぇ 広いマップは補給用プリを20歩ごとくらいに置いたっけな
モンク>プリにするのはハーピー8体*4組を本拠地ぐるぐる回して育成 むしろ無駄に広いmapなら敵の手が伸びてくる前にユンクでビショップ作るだろ 広いマップだと1番離れた国が強くなる設定してるとDナイトやウィザード育ってて、最後にマップ中央で大決戦、って面白いパターンもある。キャンペーン統合マップおススメ。 >>946
どんな感じの設定か教えていただけると有り難いです ビショップ作れるマップってどれなんだ
無駄に広いってレベルじゃすまないと思うんだが 裏キャンペーンで青自国、1番遠い国だけ収入200に設定。もちろん他の国が健闘するパターンもあるけどね。 狭くても1T目で突進かけてきたハーピーがあと1マスでキングに届かないくらいがいいかな
CPUが使わない設定でも完全なユニット縛りできないのが残念 >>950
スモールパッケージやトリプルくらいのマップだよね トンガリさんの新マップ来てたー
この人の良マップなんだよな >953さん
たしかに作りこみ甘かったね、次はコンセプト変えますね。 トンガリさんの新マップ来てたー
この人の良マップなんだよな
(まだマップ見てない) 立て続けにえらいハイペースやね
クリエイティブな感性の持ち主だわ どうもこんにちは。
10作目のマップ作成も終わり、いま対人用にマップ修正3回目のテストプレイ中なので今日明日にはアップできそうかなーと。
11作目の構想も纏まってますが、こちらは今までにないコンセプトで提供できそうなので作成が楽しみです。 耐える系のマップは序盤のソーサラー育ててる時、ジャイアントどうやって追い返すかが運絡むなぁ。上手くバル決まる時もあるけど。 >>961
グリフォンでジャイアントを減らしたあと、バルを決める。 序盤はグリ雇うならソーサラー優先になっちゃうな。グリのアタック値25だとちょっと心もとないし。ソーサラーのアタック値は15なんで低レベルだと絶望的。 ジャイアントにはジャイアントで対抗が正解だと思ってる それが正解かな。ナイトのエサにしたいとこだけど、バックアップが不完全だとナイト育てるの難しいからな。 骨壁で対応でいんじゃないの
グリだナイトだなんて金あるならソーサラー雇って骨の数増やせば済むじゃん それが目標ではあるけどね。最序盤はマップによっちゃどうしても骨が間に合わないシーンがある。ネクロ失敗も少なくないし。適当に攻撃受けて早くCCもしたいし。 やはりジャイアントのコストパフォーマンス優秀だなと ハーピー狩りでなんぼか育ったエルフがいればぶつけて削ってあとはいるやつでー、かなぁ CPU圧殺マップは一定のレベル超えると、結局はバル骨ビショップに頼らざるを得ないのがこのゲームの定石ですよね。
対人だと竜属の超強化でグリが死ぬイメージ。
トカゲ? あれは無理だ。 ワイバーンのグリフォン絶対殺すマンっぷりが笑えるレベル Lv上がって100%になると全自動焼き鳥マシーンなんだけどねぇ
まぁワイバーンさんは5%のファイターからもワンチャン食らうユニットだから多少はね CPUは先制攻撃を考慮できないのか、ハーピーとグリがどんどん突っ込んできてすぐクラウンなるね。エルフやゴーレムはけっこう反撃もらう印象。 >>976
その類だと、俺が印象深いのは
「街にいるプリーストにどんどんケンカ売ってくるファイターやゴブリン」
だな。
モンクと比べて守備力も攻撃力も上がってるから、こっちとしてはいいエサであり、
ただでさえ量産骨を相手にユンクしまくってるのもあって、
あっという間にビショップにしてくれる。 敵がワイバーンの先制をちゃんと意識するようにして欲しいね けど雇ってすぐは、特にグリやエルフからはお釣りもらうことあって油断ならん。 最初は先制攻撃能力はやり過ぎと思ったけど、やり込むと程よい調整だと認識したなぁ。むしろマップによってはサーペントの水中だと経験値無視能力が極悪。パイレーツ改のハンデ設定とかクリア無理なんじゃと思われるほど。 個人的には対人サーペントの城、町でもアタック低下しないヤツのが困るかな。
stage182のマップみたいな拠点になる城や町に入られたらマジで手に負えなくなる。 マップによってはサーペントは序盤から来るんで手の打ちようが無い時あるな。対ジャイアント用エルフみたいに削れる小ユニットもいないし。 「はぐれキングをハントせよ!」プレイ中(担当:ブルー)。
初手にファイター・ジャイアント・ジャイアントでマゼンダキングを倒し、2ターン目以降は
ハーピー大量雇用でグリーンキングの進軍を妨害しつつ右下の城を目指す方法しか思いつかない。
「初手でパープルキングを倒し、左上の城にハーピーを派遣してレッドキングの入城妨害」作戦も試みたが、
逆にこっちがレッド軍・シアン軍にボコられただけだった。
パープルを初手で倒すのが最善らしいのだが、どうすればその後を維持できるんだろう? パズル的な戦略必要なマップ増えてきてるな。これはこれで面白い。 ネタ切れ&閃きも起きず、全くマップ更新できなくなりましたわ。
クオリティに納得いかない没マップをすでに3つ廃棄。。
新スレ立てのタイミング辺りで1作投下したいねぇ。 お疲れ。
あれだけ更新連発してたらネタも切れるよ。気長に待ってるぜ。 動画もそうだけどマップ作りも凝ったものは時間掛かるからね
頑張り過ぎると燃え尽きちゃうから自分のペースでまったりお願いします 「スモール・パッケージ」(青)をプレイ。
他キングは全部「強い」に変更しているのだが・・
こんなに大変なマップだとは思ってなかった。
そのまま城に居座ってると隣国・ダイヤと経済力の差でジリ貧。
では、と速攻で中央の城を目指すと他の3キングから目の敵にされ追っかけまわされる。
城にたどり着く頃にはお供の連中はボコボコ。
そして我がスペード軍を取り囲むダイヤ・ハート・クラブ軍・・・。
今更ながら、自分のヘボさを痛感しました。
修行しよう。 >>992
慣れてくれば改のスター軍でも行けるようになる きっと 最初に雇ったソーサラーを全財産つっこんでもウィザードに育てるのが第一ステップかな。真ん中の城行くより最初の城で粘った方がいい。町は2つキープできればくらいの感覚で。 狭いステたからワンミスで取り返しがつかなくなるよね
その次の湖の小国とかが大きさとしてはちょうどよいかも スモパやオーシャン改、最近の新マップとかは初期設定によってはS&L前提な仕様って、人によっては抵抗感あるのかね。
ストーリーのキンキャとか正直S&L無しだと時間かかりすぎてやろうと思わない派。 原作もGも長らくプレイしてない人間の意見だけどS&L前提は抵抗ある。
ハンデなしもしくはCOM側にちょっとか最大のハンデつけて
CCユニット1体作るだけで余裕、CCユニットなしなら結構歯応えあるくらいが
だいたいの人が程よく楽しめるラインじゃないかね。
CCユニット量産前提ってのも多少抵抗ある。 そのくらいだとS&Lなし、CCキャラは一体まで
とかの縛りが楽しそう
まあ好みだよね
ちっさいマップは敵全同盟とかだとワンミスとか乱数の気まぐれで取り返せなくなるし このスレッドは1000を超えました。
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