【SEGA】CHUNITHM(チュウニズム) part125【厨ニ】
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大正義(オールジャスティス)新音ゲー
コースモードがパワーアップ!クリアしてクラスエンブレムをゲット!
CHUNITHM STAR(チュウニズムスター)
2017年8月24日稼働開始!
公式サイト
http://chunithm.sega.jp
公式twitter
https://twitter.com/chunithm/
2ch公式Wikiはありませんし、アフィ対策で他Wikiは貼りません。各人検索してください
※次スレは>>970が宣言して立ててください。無理なら安価、逃げたら宣言
※ここは手袋の有無など個人のプレイスタイルの是非を問う場所ではありません。他人のプレイの在り方についてはよそでどうぞ。
ランカーや特定個人についての話題、Twitterの話も控えて下さい。プレイ歴、クレ数などの話題も憚られることが多いです。慎みましょう。
※基地外には構うな。
※関連スレ
CHUNITHM(チュウニズム)フレンド募集スレ
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1445827431/
CHUNITHM(チュウニズム) 質問攻略スレ ゲージ2本目
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/otoge/1510841158/
【チュウニズム】イロドリミドリ 2単位【maimai】
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1509718097/
※前スレ
【SEGA】CHUNITHM(チュウニズム) part124【厨ニ】
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/otoge/1519659314/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 【更新日:2017-01-11】
●システム面について
・3曲保証で途中落ちなし(もう1曲遊べるチケットを使えば4曲プレイ可能)
・操作はチュートリアルがあるので飛ばさないのを推奨
●配点について
全曲共通で1010000点
JC:101、J:100、A:50の割合。
SSS:1,007,500〜
SS:1,000,000〜
S:975,000〜
AAA:950,000〜
AA:925,000〜
A:900,000〜
BBB:800,000〜
BB:700,000〜
B:600,000〜
C:500,000〜
D:〜499,999
○ゲージシステムについて
通常プレイの最大が60000
JC:20、J:15、A:4
の割合で増えて、+各種スキル分の増加が総ゲージとなる
Miss時の減少量は現在ゲージに対する割合減少(ノーツ種毎に変動)。
各ゲージゾーンは後半になるにつれて重くなる(多少誤差あり?)。4ゲージ以降はスキルの補助が必須。
0-1:12000
1-2:14000 計26000
2-3:16000 計42000
3-4:18000 計60000
4-5:20000 計80000 要+20000
5-6:22000 計102000 要+42000
6-7:24000 計126000 要+66000
7-8:26000 計152000 要+92000
8-9:28000 計180000 要+120000
9-10:30000 計210000 要+150000
●課題曲について
・現在の自分のレーティングを超えない最大Lvの譜面が課題譜面となる。
・課題の場合に限り、クリアに必要なゲージ量が最大で7本まで増加する(課題曲毎に固定)
・課題曲全難易度プレイチケットで課題曲を任意の難易度に変更できる。
・課題曲をプレイしクリアできなかった場合、課題曲全難易度プレイチケットを所持していなければ
課題曲全難易度プレイチケット(一曲)が配布される
●キャラクター・スキルについて
・キャラクターのランクアップに必要な曲数は
ランク1→ランク10 18曲(2曲ごとにランクアップ)
ランク10→ランク15 100曲(10→11は10曲で、これ以降は必要数が5曲ずつ増えていく)
ランク15→ランク20 125曲(15→16は15曲で、これ以降は必要数が5曲ずつ増えていく)
ランク20→ランク25 190曲(20→21は20曲で、これ以降は必要数が5曲ずつ増えていくが、24→25のみ80曲)
・スキルは主にゲージの増減に影響するが、スコアを増やす効果はない
・ゲージが増えるとマップを多く進める
・キャラが集まるまでの序盤は、以下のスキル・キャラクターがオススメ
○スキル:ゲージブースト(シズマ・クロサキ 他)
どのキャラクターにでもセットできる
最初は130%だが+7まで上げれば165%になり、リスクが無いスキルの中では汎用性が高い 【更新日:2017-01-11】
●システム面について
・3曲保証で途中落ちなし(もう1曲遊べるチケットを使えば4曲プレイ可能)
・操作はチュートリアルがあるので飛ばさないのを推奨
●配点について
全曲共通で1010000点
JC:101、J:100、A:50の割合。
SSS:1,007,500〜
SS:1,000,000〜
S:975,000〜
AAA:950,000〜
AA:925,000〜
A:900,000〜
BBB:800,000〜
BB:700,000〜
B:600,000〜
C:500,000〜
D:〜499,999
○ゲージシステムについて
通常プレイの最大が60000
JC:20、J:15、A:4
の割合で増えて、+各種スキル分の増加が総ゲージとなる
Miss時の減少量は現在ゲージに対する割合減少(ノーツ種毎に変動)。
各ゲージゾーンは後半になるにつれて重くなる(多少誤差あり?)。4ゲージ以降はスキルの補助が必須。
0-1:12000
1-2:14000 計26000
2-3:16000 計42000
3-4:18000 計60000
4-5:20000 計80000 要+20000
5-6:22000 計102000 要+42000
6-7:24000 計126000 要+66000
7-8:26000 計152000 要+92000
8-9:28000 計180000 要+120000
9-10:30000 計210000 要+150000
●課題曲について
・現在の自分のレーティングを超えない最大Lvの譜面が課題譜面となる。
・課題の場合に限り、クリアに必要なゲージ量が最大で7本まで増加する(課題曲毎に固定)
・課題曲全難易度プレイチケットで課題曲を任意の難易度に変更できる。
・課題曲をプレイしクリアできなかった場合、課題曲全難易度プレイチケットを所持していなければ
課題曲全難易度プレイチケット(一曲)が配布される
●キャラクター・スキルについて
・キャラクターのランクアップに必要な曲数は
ランク1→ランク10 18曲(2曲ごとにランクアップ)
ランク10→ランク15 100曲(10→11は10曲で、これ以降は必要数が5曲ずつ増えていく)
ランク15→ランク20 125曲(15→16は15曲で、これ以降は必要数が5曲ずつ増えていく)
ランク20→ランク25 190曲(20→21は20曲で、これ以降は必要数が5曲ずつ増えていくが、24→25のみ80曲)
・スキルは主にゲージの増減に影響するが、スコアを増やす効果はない
・ゲージが増えるとマップを多く進める
・キャラが集まるまでの序盤は、以下のスキル・キャラクターがオススメ
○スキル:ゲージブースト(シズマ・クロサキ 他)
どのキャラクターにでもセットできる
最初は130%だが+7まで上げれば165%になり、リスクが無いスキルの中では汎用性が高い
あ 【更新日:2017-12-10】
●オススメスキル一覧
※+が増えるたびに変動する項目は『』で囲ってあります。二行目の数値は↓のように読んでください
※現状の+最大値 『効果最大値』(キャラ略称:習得レベル)
【汎用・コンボ編】
・ゲージブースト[ゲージ上昇UP『130%〜』]
MAX+7 『165%』(シズマ:1,5、フィーネ:1,5、ディース:1,5,10,15)
・ゲージブースト・エアー[ゲージ上昇UP(160%)、AIRを『〜50回』以上成功すると更にゲージ上昇UP(190%)]
MAX+6 『20回』(メメ:1,5,10,15、北斗:1,5,10)
・ゲージブースト・エアープラス[ゲージが5本未満の時、ゲージ上昇(175%)]
MAX+5(225%)(エクレール・E:1,5,10,15、ステラリウス:1,5)
・コンボエッジ[200コンボを達成した場合ゲーム終了時にボーナス『+25000〜』]
MAX+9 『+34000』(メルヴィア:1,5,10,15、クレメンス:1,5,10,15、うた:1,5)
・コンボエッジ・シャープ[500コンボを達成した場合ゲーム終了時にボーナス『+42000〜』]
MAX+8 『+50000』(グレン:1,5,10,15、イセリア:1、ソウルブラザーズ:1,5,10,15)
・コンボエッジ・ダブルシャープ[800コンボを達成した場合ゲーム終了時にボーナス『+66000〜』]
MAX+4 『+70000』(G.O.D:1,5,10、アンナプルナ:1,5)
・コンボエクステンド・フォルテ[250コンボごとにボーナス『+10000〜』]
MAX+6 『+13000』(トール:1,5,10、ニニカ:1,5,10,15)
------------------------------------------------------------
【デススキル・Miss編】
・ジャッジメント[ゲージ上昇UP『195%〜』、MISS判定20回で強制終了]
MAX+5 『220%』(ブリランテ:1,5、シリウス:1,5、オールドブルー:1,5)
・オーバージャッジ[ゲージ上昇UP『215%〜』、MISS判定10回で強制終了]
MAX+6 『245%』(エクレール:1,5,10,15、ティアマット:1,5,10)
------------------------------------------------------------
【デススキル・Justice以下編】
・勇気のしるし[J-CRTICAL判定時ボーナス『+47〜』、JUSTICE判定以下150回で強制終了]
MAX+5 『+52』(ピリオ:1,5,10,15、レグルス:1,5)
・嘆きのしるし[J-CRTICAL判定時ボーナス『+33〜』、JUSTICE/ATTACKでゲージ上昇しない、JUSTICE判定以下300回で強制終了]
MAX+3『+39』(シラー:1,5、シュープリス:1,5)
-----------------------------------------------------------
【キャラ固有スキル編】
・チューニングブースト[10コンボ毎にカウント「+1」、100コンボ毎にカウント「+3」、
.カウント[100]以上でゲーム終了時にボーナス『+45000〜』]
MAX+1 『+50000』(天音 エイジ専用:10,15)
・FREEDOM DRiVE[一定回数500コンボごとにボーナス『+27500〜』(3回)]
MAX+3 『+30500』(6回)(ペンデュラム・オルタ、スカイフェザー専用:10,15)
原文は実質part67の>>152を参照
【SEGA】CHUNITHM(チュウニズム) part66【厨ニ】
tp://tamae.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1472130378/ 【更新日:2017-09-16】
●よくある質問
Q.名前変更出来ないんだけど
A.半角は対応してないので全角で記入
Q.青いノーツ単体は?
A.左右どちらかにフリック(滑らせる)。ただタップするだけだと強制的にAttack判定になるがコンボはつながる。
Q.黄色く輝くノーツは他のと何が違うの?
A.タップ音と、タップできた時に必ずJUSTICE CRITICALになる点が違います。スコアやゲージの伸び幅は変わらない。
Q.オプションの分割って何が変わるの?
A.画面に表示される分割線が変わるだけです。実際の譜面や判定には全く影響はありません。見やすいものを好きに選んでください。
Q.カードをかざしたら「異なるバージョンのため読み込めません」って言われた
A.最新のバージョンで遊んだカードはそれ以前のバージョンの筐体では使えません。店員に筐体のバージョンアップをお願いしましょう。
Q:スキルが育たない
A:スキルに対応したキャラクターを育成することでスキルのレベルは上がる。基本レベル5、10、15で強化され中には専用スキルを覚えるキャラもいるよ。
Q:キャラの育成はどうすればいいの?
A:曲選択後の選択画面でキャラを選ぶことでキャラクター選択画面に移ることが出来る。そこで選んだキャラクターで楽曲プレイすることによりキャラに経験値が入る。
Q:スキルの付け替えってどうやるの?
A:キャラクター選択画面中央にカスタマイズというコマンドがあり、そこでこれまでに入手したスキルの付け替えが出来る(ただしSPスキル:専用のもの除く)
Q.ゲージが4本必要な課題曲がクリアできない
A.ゲージが伸びるスキルのどれかを使う。1010000点なら一応4本に到達する。
.チェインスキル(黄色アイコン)は「マッチング時」効果なので使わないこと
Q.ゲージが5本必要な課題曲がクリアできない
A.ゲージブースト+7かジャッジメントを使う。
これでクリアできないなら力不足なので、課題曲全難易度プレイチケットを使う。
Q.ゲージが7本必要な課題曲がクリアできない
A.オーバージャッジや勇気のしるし等を使わないと、そもそもゲージ不足となりクリア不可能 (>>2参照) 無理せず課題曲全難易度プレイチケットを使うのが無難。
Q.新曲やイベントは何時から?
A.午前7時からです。日付が変わると同時ではないので注意しましょう。
Q.イベントが終わったのに課題曲が解放されていない
A.イベント終了後すぐ解放されることもあれば、時間がかかることもあります。公式からの発表を待ちましょう。
Q.どのマップ進めればいいかわからない・・・
A.始めたばかりであれば前作マップである「ORIGIN Fables」の3,8,13番目のいずれかまで進めてゲージブースト持ちキャラを取得しましょう。
.また、情報が古いですが前作までのスキル取得チャートを参考にするのも手です。→http://imgur.com/wQRTkCx.jpg 冒険者昇格で12+初AJになる人、それなりにいそう 今日のプレーで最後のクリアファイル交換しよって思ってたらアプデかかってたせいでポイントが足りなくなった……
スタプラチケット枚数交換は無かったけど凄いスピードでチケット購入出来るようになってたよ オーバーパワーにも虹レあるみたいだし、さらには理論値まで数字増え続けるっぽいな
このスレにもいたレートシステムが〜メッキ虹が〜とか喚いてたチュウニ病には朗報だな 乙
冒険者12でも稼ぎな方だと思ってたから意外だわ 公式で難易度変更のお知らせみたいなの出してくれても良いのにと毎回思う 定数とは言わないまでも、数字変わったリストくらいほしいよね
というのはわかる 時の冒険者とか12適正だろ…
他に上げるべき曲いくらでもあるんだが 定数はマスクデータだから告知しにくいと思うよ
難易度変更ポジの曲だけ告知されたって文句言うだろうし 冒険者は12.6を意識して譜面作ってたと思ってたのだがあっさり上がったな 冒険者12.3ぐらいでも違和感ない気がするんだがなぁ 時の冒険者が12+はないだろ
それならalmaとかは13になるぞ 冒険者12+なら間違いなく稼ぎだぞ。生命よりマシだと思うが
同じ12.6ならこれより難しいのいくらでもあるだろ 金やプラレの中間層を喜ばしてモチベ上げさせるスタイル スライダー張り替えってマジか
傷ついてザラザラしてるのってだいたい学ラン着てるやつのボタンのせいなんだよな
あれ何とかならんのかな 時の冒険者やりウソラセラのほうが難しいよか
アルターレはまだ12なの? 誰もstar3のマップ走らないから稼ぎたいならマップ走れってことだよ >>32
割とまじでこれだと思う
冒険者は曲いいし、譜面も楽しいからおすすめなんだけどな 12.6の時点で稼ぎだからそれはどうかなぁ
俺も曲も譜面も好きだけど、必要以上に定数上がるのはなんかなぁ レート上げやすくして中級者のモチベを高めて上級者はオーバーパワーで他者との差を出していく
わりと良いスタイルなんでないかな? >>32
納得した。rendezvousやらないとか間違いなく損してるけどな色んな意味で ネームプレート追加のお知らせなんかより難易度変更のお知らせの方が欲しいよね AlmaとSTAGER絶対上がると思ったけど上がってないんだな 鳥もAJも12じゃ結構難しいと思うんだけど 今気付いたけどエタドレが12のままとか流石に草も生えない 1曲あたりのオーバーパワーとかはどうなってるんだろう ジャンルじゃなくて難易度別にしろと思ってたから良いことやな >>42
たしかに
時の冒険者よりランデブー推すな俺も
レートに貢献しにくいマップだったけど曲はよかった >>32
なるほどなぁ
MAPに金かける人はレート上がるシステム 全曲やらないでレートガーとか言う人結構いるし、割とセガ考えてやってるな? >>46
俺はプラレだからレートにバッチリ貢献してくれたわ(( 時の冒険者はレート関係なく友達がやってるの聞いてやりたくなってMAP走ったなぁ
AIRのマップまだ2~5は残ってるけど果たしてスタプラまでに終わるのか あと八時間(スタプラ準備度外視で)しかないスけど、過疎な間にやるんなら今が一番じゃないスか?
明日から当分の間は混むよ多分 昇格・降格情報
say a vengeance 12→12+
時の冒険者 12→12+
crossing field 10+→11
ホーリーナイト 10→10+
ルナブル赤 11+→12
グスタフ赤 11+→12
ハーレー赤 11+→12
電撃赤 11→11+
インペリ赤→10+→11
ワンダーランド赤 10+→11
コンフリ赤 10→10+
FD赤 11+→11
カラミティ赤 11+→11 譜面定数は単なるスコアの取りやすさだけで決めてないみたいだからなぁ
冒険者は確かに鳥やAJ難易度はそれほどでもないが運指が迷いやすかったり抜けやすいスライドあったりで厄介
ベンジャンスも乱打が速いし そろそろ飾りつけ準備に入り始めたな
明日から当分やりひかえだなァ
人多いからね、つらみ アプデしたらレート0.1くらい下がったんだがもしかしてライク死んだ? >>60
ハイテックやカリバーンで稼いでたらそれの可能性高い
入ってない計算だろうから >>61
スタプラってまだカリバーンないのか
でも0.1下がるほど稼いでないと思うんだけどなー >>63
最新更新の曲は毎度正式稼働にならないと一時的に入ってない
ただそれらがレートには絡んでたかどうかは正直自信ない 最終更新曲はごっそりなかった扱いにされるからリセントからも消えるはず
だからすげえ下がる エアー稼働辺りのときもすげーレート下がった!とか騒いでたけどその辺の仕組み浸透してなかったから
実際は誤差で済んだ人ばっかりだったよね ならよかったありがと
ライク下げられたら死んじゃう え、ライクとかカリバーンとかハイテック消えてるのか
新譜面になって帰ってくる、と…? >>69
毎回大型前の最終更新曲はいったん消える
データ更新終わって新曲入ったら帰ってくるだけ >>71
そうだな
カリバーンとハイテックが入ってたらそうなるわけか
逆に上がる可能性もある、と
で元通り 結局サプライズなさそうですね。コナオリはもうダメか、残念だな >>75
コナオリ無くなった代わりにセガがNAOKI呼べるようになったのかな?
NAOKIの新曲のほうが俺は嬉しいけど >>76
あるんだろうと思うがそこまで調べられる人がそういないだろうし
アプデ後の筐体で出来る環境がそもそも少ない 譜面定数の基準については前にコハDが「S基準だけど最近は開発のレベルが上がってて理論値基準になってしまいやすい」って言ってた
でスレ民とかが理論値=レート理論値=鳥だから鳥基準じゃないか、とは言っていた オーバーパワー下がらない使用ならそっちメインに上げていこうかなレートは下がってやる気無くすことあるし 目先で変わる打率より、積み上げられる安打数
野球大好きおじさんが言ってた まぁ定数は総合評価だろ
SもSSも鳥Sも考慮しているんだろう
流石にインド人12とか電話14とかは無理があるし 少なくとも昇格降格組以外は
〜.7は下がってないし〜.6は上がってないのは確か
そこ以外で明日のレート更新どうなるかだな どういう基準だったとしてもエタドレの12.5は間違ってる >>84
なるほど
打率も苦手選手避けて得意な選手選んで戦えてたような感じだったしな
思ったけどオーバーパワーの色基準は曲が増えるたびに底上げされていくのかな?
まあ明日曲が増えたら分かることか ナオキコラボでコンマイナオキ曲沢山来たら手のひらドリルするで なんかフリックの判定厳しいとか噂出てるが大丈夫なのか 無印のフリック判定でやったらリトハとか神威14になるじゃん ゴリラの方が混沌やカルマ等で調べていたけど問題ないらしいぞ
多分スライダーが新しくなった影響だと思う 誰かがフリックやりにくいとか抜けたとかちょっとしたツイートして
それを見てフリックやりにくくなったの?と疑問を投げかける人がいると
それを見てフリック判定変わったの!?と勘違いし始めるやつが現れ
それを見てフリック判定変わったらしい!と広めるやつが現れる
SNSでデマが広がる典型的なやつ 音ゲーはバージョンアップすると必ず判定調整入ったと言い出すヤツいるよね! ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています