X



【PSP】勇者のくせになまいきだ3D
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/03/09(火) 04:07:14ID:+GvOVQ5M
フラゲ組みどんどん来い!
0423ダンサン
垢版 |
2020/01/19(日) 21:55:46.72ID:MaifW2vj
結局のところ「トルネードは一度壁に衝突すると、以降壁にぶつかるまで曲がらなくなり、曲がる方向は常に右折優先(右,左,引き返すの順)になる」が正しいです。
なんとまあアホなこと書いてたんだか...
0424VSエディットの人
垢版 |
2020/01/19(日) 22:13:33.12ID:cjniEG+8
あ、一応確認なのですが、左右の壁というのは壊せない鋼色のブロックの事で合っていますか?

レディ、グータレーを使って、アスタリスクがヒールを使える状況にも拘らず、ヒールを使わない状況を特定する為の検証中に見つけた事を書いときます。

・ファット先生2匹以上が同じマスで勇者に攻撃している時、魔法攻撃を受けるファット先生は毎回同じになる。
(検証で使用したのはファット先生だけなので、魔法を食い止める種と言い換えても合ってるかもしれません。)

アスタリスクでしか確認していないのですが、例えば魔物が重なっている状態でブリザードを受けて凍結したファット先生は風魔法、氷魔法を唱えられた時も盾のようにダメージを受け、食い止めてくれます。
突いて解凍しても同じやつが魔法を受けます。
以上のことから魔物が重なっている時、順番を記憶しているプログラムがあるかもしれません。
ちなみにwikiでも書いていますが、凍結中は時間経過によってHPは減らず、また通常攻撃の対象になりませぬ。

・ヒール使用について
よく分かってない。
セーブ→たいまつを使用した後にファット先生1匹と交戦した時、ヒールを使わずに倒された。
セーブは消していない。確実性は掴めていない。

勇=アスタリスク
ファ=ファット先生
入=入口
■■■■■入■■■■■■
■■■■■□■■■■■■
□□□□ファ勇ファ□□□□□
■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■

このような状況でも風魔法しか使わずにやられる事がある。
でも確実にヒールを使わない訳ではない。
0425VSエディットの人
垢版 |
2020/01/19(日) 22:14:18.26ID:cjniEG+8
改行が多いと出たので分けました

神=神竜
カ=カオスドラゴン
マ=マスタートカゲ
勇=勇者

■■■■■■■■■■■■
■■■■■神■■■■■■
□□□□マ勇□□□□□□
■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■

こうすると確実に使わないで骨になる。
魔物を間引いても使わない。

神=神竜
カ=カオスドラゴン
勇=勇者

■■■■■■■■■■■■
■■■■■神■■■■■■
□カ□□□勇□□□□□□
■■■■■カ■■■■■■
■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■

炎で炙る。こうするとHPが40%以下になってもヒールを使わないが、隣接しているカオスを間引くとヒールを使う。

神=神竜
カ=カオスドラゴン
マ=マスタートカゲ
勇=勇者
■■■■■■■■■■■■
■■■■■神■■■■■■
□カ□□□勇□□□□□□
■■■■■マ■■■■■■
■■■■■□■■■■■■
■■■■□□□■■■■■

HPが40%以下になった時にマスターを間引くとヒールを使う。

見苦しい説明ですみません。なにかのヒントになれば嬉しいです。
0426VSエディットの人
垢版 |
2020/01/19(日) 22:16:06.83ID:cjniEG+8
>>425
間違い訂正
図の勇はアスタリスクの事です。
0427VSエディットの人
垢版 |
2020/01/19(日) 22:28:09.40ID:cjniEG+8
多分お疲れなのでしょう。
たまには休んで下さい。
糖分補給に売ってたアイスあげます

っ「ガジガジ君フライ(ガジクレス味)」

いっぱいあったから多分人気商品ですよ(*^_^*)/
0428VSエディットの人
垢版 |
2020/01/19(日) 22:29:27.15ID:cjniEG+8
>>427
>>423
安価忘れ
0429ダンサン
垢版 |
2020/01/19(日) 23:08:27.35ID:MaifW2vj
>>423
>>左右の壁というのは壊せない鋼色のブロックの事で合っていますか?
YES

>>ヒールを使える状況にも拘らず、ヒールを使わない状況を特定する
とりあえず、スキル使用可能状態でのヒール使用の条件書いときますねー。
・モチベーションが600以下
・MPが足りている(18,36,48以上)
・誰かのHPが40%以下
(・変装していない)
スキル使用よりも攻撃を優先するかどうかはまだ未解析。

>>魔法攻撃を受けるファット先生は毎回同じ
基本どの処理に関しても、同じマスにいる魔物のうち、先に発生した魔物から処理が行われます。
発生した魔物は全て双方向線形リストってやつに保存されていきます。

>>427
ありがとうございます(笑)
アイスなのにフライとはこれいかに...
0430ダンサン
垢版 |
2020/01/20(月) 00:21:08.79ID:NCL5zMkK
ここらでいったんモチベーション(以降Mt)について解説入れときますね。

Mtは勇者がスキルを使用する際の条件のひとつ。歩行やスキル使用時に変化する。
Mtは範囲が通常0~1000と決まっているが、最大値(1000)は350を下限に下げることができる。
具体的にはファントムレディ1体で-200、クリスタルレディ1体で-300変化させる。(クリスタルレディのコスパが悪すぎる)
Mtが大体どのくらいなのかは名前の横に表示される矢印で判断できる。(正確な数値を知ることは出来ない)
・000~299:下
・300~399:右下
・400~499:右
・500~599:右上
・600~1000:上
スキルのMt条件に関しては、スキル.csvをご覧あれ。

Mt変化の計算方法
・歩行なら...Mt+=Mt変化量+Min(-30,(-20-アッシュ*7-フィア*15))
・スキルなら...Mt+=Mt変化量-Mt減少量
0431ダンサン
垢版 |
2020/01/20(月) 00:23:37.53ID:NCL5zMkK
モンスターとスキルのデータをまとめたファイルupし直しときました。
0432VSエディットの人
垢版 |
2020/01/20(月) 20:04:43.52ID:YH/2Aepe
>>429
情報提供ありがとうございます!
幸いクリスタルとファントム1匹ずつ出してやってたので、検証し直しの必要はなくなりました。
バグで、前に使用したスキルのインターバル数がかかる事あるのかなーとか、魔物の驚異度みたいな数値があって、一定以上の値だと一部のスキル以外使わなくなるのかなーとか(ヒール使っても押し切られると判断して)自分なりに色々想像してます…タノシ。

>>430
おお!モチベーション値と矢印の関係性は知りたいと思っていたのでありがたい!
Mt変化量はwikiで言うモチベーション変化値と同じものと考えてもよかですか?

初代の余談?ですが
ウォークライ(1)を使うのに
ユーテー(Mt変化量1、初期モチベ500)はダンジョンに入ってから24歩
ヤーコフ(Mt変化量13、初期モチベ350)は47歩掛かるので
初代は一歩ごとに−20+Mt変化量の線が強そうです(松明は灯させてない)。
ついでにウォークライ(1)の使用条件も
500−19×24=44
350−7×43=49
なのでMt値50以下で使用の可能性が高いです。
0433VSエディットの人
垢版 |
2020/01/20(月) 23:25:36.96ID:Uig5+gtV
>>432
訂正
ヤーコフ(Mt変化量13、初期モチベ350)は47歩掛かる

ヤーコフ(Mt変化量13、初期モチベ350)は43歩掛かる
0434ダンサン
垢版 |
2020/01/21(火) 00:33:57.04ID:c9MC4ZWc
>>432
>>Mt変化量はwikiで言うモチベーション変化値と同じものと考えてもよかですか?
同じものです。
>>初代の余談?ですが
初代、or2どちらも一切解析してないですねー。プレイも3Dだけです。

>>425
ヒールを使用する/しないの再現ができないので、ちょっと動画などでより詳細に見れたらうれしいです。
0435VSエディットの人
垢版 |
2020/01/21(火) 20:58:16.50ID:Z84lbm7f
>>434
>>プレイも3Dだけです。
このような企画を立ち上げる程なので、勝手にPSPのシリーズ全部やってる方だと思っていました…すみません。
ちなみに>>427のはor2の図鑑のネタです。
臭いがキツくて不人気なんだそうです。

>>動画などでより詳細に見れたらうれしいです。
動画を撮るための環境がないのでリプレイでなんとか再現してみます。
アッシュ、クリスタルを1匹ずつと書きましたが、UMDの方で検証しているのでHPゲットは使わない状況での挙動です。
なので、クリスタル2匹でもダメでしょうか。
一応2匹でも、こちらでは神竜を盾にした方は再現できました。

そういえば、初代のアップローダーに上げられていた
黄金キングとピュアツリーのリプレイデータをダウンロードしても
破損データ扱いになってしまったのですが、リプレイデータを上げても再生できますかね…。
自分の知識が足りなくてそうなったのであればそれでいいのですが(´・ω・`)
0436VSエディットの人
垢版 |
2020/01/21(火) 21:49:39.04ID:XdrUQ69r
ヒール使用の条件について1つ発見しました。

・魔王の部屋にて
クリスタル2匹召喚の状態で
神=神竜
カ=カオスドラゴン(1匹)
マ=マスタートカゲ(1匹)
勇=アスタリスク
■■■■■■■■■■■■
■■■■■神■■■■■■
□カ□□□勇□□□□□□
■■■■■マ■■■■■■
■■■■■□■■■■■■
■■■■□□□■■■■■
■■■■■■■■■■■■

このような状況にする(カオスは火を吐けばいいので隣接してなければいいです)
マスターの下の空洞はマスターを徘徊させておく場所です。

1、まず、神竜を盾にカオスの炎ととマスターで攻撃
2、HPが40%以下になったら2匹とも間引く。
やっぱりヒールは使わない
3、キノコ(今回生えたのはマジカルキノコ)が生えるとヒールを使う。

マスター1匹でも同じ行動をしました。
他のヒールを使う剣士(べシックカッツォ、らんタレ)でも同じ行動を確認。
しかし、僧侶では起きない…。
キノコのなにかが剣士のヒール使用に関わっているかもしれません。

ちなみにキノコは
■■■■■■■■■■■■
■■■■■神■■■■■■
□□□□□勇□□□□□□
■■■■■茸■■■■■■
■■■■■茸■■■■■■
■■■■茸茸茸■■■■■
■■■■■■■■■■■■

このように勇者に隣接するように生えました。
0437ダンサン
垢版 |
2020/01/22(水) 00:55:01.89ID:jEMEiL6r
>>436
らんタレで確認。
検証してみたところ、どうやら攻撃対象が近く(縦9*横15?)にいるとスキルを唱えないみたい?
ただし、同じ近さでの優先順位は下・左・右・上です。
そのため神龍が上、キノコが下だと攻撃されないキノコが優先され「攻撃対象が近くにいない」判定でヒールを唱えるようになるとか?
神龍とキノコを逆に置くとヒールを唱えなくなります。

ヒールと同じ条件が付いているのはウォークライ、たいまつ、ベイトトラップのようですが、まだわからん。
0438VSエディットの人
垢版 |
2020/01/22(水) 05:02:56.87ID:lO9rdyCL
>>437
再現できましたか!よかったよかった。
じゅもんトカゲ以下で試した時には(10匹以上)使用したのでモンスターがいると使わない、というのはちょっと違うかもしれません。
あぁ、でもキノコ生えてたか覚えてない・・・
(縦9*横15?)というのは、(縦9*横15?)の正方形の範囲内という解釈でいいですか?

この情報を使って引き続き実機での調査を進めていきたいと思います。
0439VSエディットの人
垢版 |
2020/01/22(水) 23:27:15.27ID:12e1aHPH
ヒール使用条件についての追加情報と新発見。

◎ヒール
図の下のマスターを以下にした場合
トカゲ男(40匹位)→使う
ナイト(25匹位) →使う
じゅもん(2匹) →使わない
グレート(1匹) →使わない
となるようです。キノコは生やしてません。

◎新発見
攻撃優先順位は↑←→↓と言われていますが、優先順位が異なる勇者を発見しました。


メンドサ ↓→←↑
ゲロッピ ↑↓→←
ハワアド ↑↓→←

とりあえずこの3人だけ。
移動優先方向があるように
攻撃優先方向なるものが勇者ごとに設定されているかもしれません。
0440VSエディットの人
垢版 |
2020/01/22(水) 23:33:10.99ID:12e1aHPH
ごめんなさい、ヒールについて追加で

じゅもんは1匹でも使用しませんでした。
後、魔王を発見している時は神竜やマスターを下にしてもヒールを使うようです。
0441ダンサン
垢版 |
2020/01/23(木) 00:41:28.75ID:ruQYhGSf
>>439
>>440
情報提供ありがとうございます。
頑張って解析してますが、なかなか難しい...
0442VSエディットの人
垢版 |
2020/01/23(木) 07:35:55.38ID:bjua6dDQ
>>441
知識不足のせいで一緒に解析出来ないのが実に歯がゆい…。
幸い、自分は不治の病などではないのでじっくり待てます。
のんびりやってもらっても構いません。
体調にだけ気をつけて下さい。

魔苦天市場で売られてたお菓子あげます。
っ「ガジロングの素揚げ」
ガジロングはポテトの味がするそうです
0443ダンサン
垢版 |
2020/01/23(木) 17:12:18.38ID:ruQYhGSf
解析できました。脅威度みたいなパラメータが存在しました。
(周囲に魔王が居ない前提で)勇者から歩いて5マス以内の魔王陣営のモノのうち一番近い(同じ距離なら下左右上)モノの脅威度が101以上だとヒール等を使用しなくなります。
脅威度=(物理攻撃するか ? 100+Max(0,モノの物理攻撃力-勇者DEF) : 0) + (魔法攻撃するか ? 100+Max(0,モノの魔法攻撃力-勇者RES) : 0)
要するに、物理魔法両属性か、攻撃力が防御力を上回ったら「強敵」とみなすようです。
ちなみに...攻撃力、防御力共に素の値で計算するため、雄たけびなどの小細工は通用しません。
0444ダンサン
垢版 |
2020/01/23(木) 17:17:45.84ID:ruQYhGSf
pspdisがver1.4になりました。
メモリリークによる描画バグの修正や、進む/戻るの機能が追加されました。
「戻る」は今までと同じですが、「進む」によって戻るのundoみたいなことができます。
ぜひおためしあれ!
0445VSエディットの人
垢版 |
2020/01/23(木) 22:25:21.47ID:bjua6dDQ
>>443
あなたはやれば出来る神なのです!(不快感を感じたらごめんなさい
想像が役に立ったこともあり思わず「よっしゃあ!」なんて声が出てしまいました(笑)
本当にお疲れ様です。

こちらの状況としては特に目新しい新発見は見つかってません。
小さなものなら僧侶や錬金術師は攻撃優先方向が異なる勇者が多い事、それから数が多い方を優先する(言い換えれば頭が良い行動をする)事を見つけたぐらいでしょうか。
このプログラムを応用できれば、近距離型の勇者も違和感のない行動をしないようにでき、皮肉度が上がって面白さが上がるかなとか考えてます。
0446ダンサン
垢版 |
2020/01/24(金) 00:56:07.04ID:mjB51vf7
>>439
>>445
攻撃優先順位について
近接攻撃勇者は魔物数にかかわらず「↑←→↓」ですが、
中・遠距離攻撃型勇者は「魔物が一番多い方向」で、同じ数なら「移動優先順位の逆順」を優先的に攻撃します。
0447VSエディットの人
垢版 |
2020/01/25(土) 00:53:28.61ID:uIfD1F/u
>>446
wikiの情報と、今ある統計を照らし合わせてみたところ、実機でも同じ挙動をする事を確認しました。
しかしなんで反対なんだろ…。
後、らんタレにナイト、べシックにトカゲ男でヒール使用しないことを確認しました。

◎ヒール使用についての色々(>>437で出ているスキルと言い換えてもいいが)
まぁ、検証は相変わらずヒールで。

・入り口では魔王発見時と同じ様にヒールを使う
・「モノ」にはリリスの魔弾も含まれる
・ドラゴンのブレスは勇者に当たるとヒールを使う(燃えるエフェクトに反応している?)
ただし、下の優先順位の影響を受ける。
・スキルを唱えない優先順位が下・左・右・上なのは通常攻撃をする為に向かって行く順番が関係している?
(ロの字堀の入り口で、わざわざトカゲに囲まれる配置に移動したり、1マスズレで魔物を出すと戻って来るのは多分、これのせい)

図にすると、この時に
■■■■■神■■■■■■
□□□□□勇□□□□□□
■■■■◎○◎■■■■■
■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■
◎の位置に魔物を出すと魔物の隣に移動して攻撃します。
○部分が空いていると、○に移動します。

一応判明しているのは、この形の場合(意味深な発言)
■■■■■■■■■■■■
■■■■?7??■■■■■
□□□□456□□□□□
■■■■132■■■■■
■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■
※数字が小さい程優先順位が高い
※5に剣士がいます

3、4、6、7?に驚異度が高い魔物がいても、1と2に驚異度が低い魔物が入る、いるとヒールを使う。

げんじょーホーコクいじょーです(`・ω・´)ゞ
0448VSエディットの人
垢版 |
2020/01/25(土) 01:04:21.00ID:uIfD1F/u
>>447
訂正
1と2に驚異度が低い魔物が入る、いるとヒールを使う。

1と2に驚異度が低いモノが入る、いる、あるとヒールを使う。
0449ダンサン
垢版 |
2020/01/25(土) 17:36:29.62ID:tYZqAss9
>>447
>>魔物の隣に移動して攻撃
その魔物が強敵でない場合は移動しません。無視されます。

優先順位の図について、
優先順位は左下にいるほど高く、左と下では下の方が優先されますので
789
456
123
となります。

おまけですが、(強)敵を認識する範囲はジョブによって違います。
剣士・魔物ハンター・シャーマンは周囲8マス、戦士・武道家・鉄人は横優先で斜め/後ろが見えない、近接攻撃でない勇者はX軸優先(魔法使い、錬金術師に比べて僧侶は1マス短い)で攻撃します。
0450VSエディットの人
垢版 |
2020/01/25(土) 23:22:09.91ID:uIfD1F/u
>>449
そういえば1の位置にエレメントを置いた時勇者は移動してなかった…。
ヒールに気を取られすぎました…教えて下さってありがとうございます。

2,4,6に強敵を置き、40%以下になった後にエレメントを3の位置に送ったところ、ヒールを使いませんでした。
…しかし、先にキノコを3の位置に生やしておいて、後から2に強敵を置くとヒールを使うので、キノコには隣接マスにも「モノがある」の判定を与えているのかもしれませぬ。
(ただし、隣接マス含め1つとなっている?)

そう思って検証
入=入り口
■■■■■入■■■■■■
■■■■■□■■■■■■
□□□茸□□□茸□□□□
■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■

の状態でブリザード、ボルケーノを使う勇者を呼んだら入口で魔法を唱えました。

>>おまけ
僧侶は3×3マス?、魔法使いと錬金術師は4×4マスで合っていますか?
細い横道を作り、壁で動けないようにカオスを出してみたら戻るマスが決まっていたので。
0451VSエディットの人
垢版 |
2020/01/26(日) 19:29:25.82ID:igv6vdI5
「モノ」について調べようと思っているのですが、モノの解析って終わってたりしますか?

アスタリスクを使って
ファット先生を2の位置に1匹、4の位置に2匹置いたとき、
ブリザードで4のファット先生が凍らされるとヒールを唱えたので気になっちゃいまして。
攻撃魔法や凍った魔物にもモノの判定があるのかなと。
まぁ、後者は2の位置にファット先生がいるので矛盾しますが。
0452ダンサン
垢版 |
2020/01/26(日) 20:59:40.30ID:c5AWG697
>>451
どうやら勇者が索敵範囲に入った敵を殲滅しようと動いた場合にのみヒールに制限がかかるみたいですね。
その証拠に、縦一本道でしんりゅうと戦っている際にもヒールを唱えます。
0453ダンサン
垢版 |
2020/01/26(日) 22:30:14.72ID:c5AWG697
>>450
>>細い横道を作り~
状況をもうちょい詳しくお教えください。想定ではどの勇者も引き返さないはずでした。
0454ダンサン
垢版 |
2020/01/26(日) 22:42:40.80ID:c5AWG697
>>450 >>453
それともこういうことですか?
■■■■■■■■
■竜■■■■■■
■□□□□□□←
■■■■■□■■
■■■■■□■■
■■■■■■■■
この地形でアケミを呼ぶと面白いことになる。
0455VSエディットの人
垢版 |
2020/01/27(月) 20:18:05.24ID:6S6sEpSJ
>>453
■■■■■■■■■入■■
■■竜■■■■■■□■■
□□□□□□□□□□□■
■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■
自分がやったのはこんな地形ですね。
多分やってることは同じかな?
僧侶だと竜の右下に来たときに2マス戻り…引き返して右下来たら、また1マス戻り攻撃。
魔法使い、錬金術師だと3マス戻り…後は僧侶と同じ挙動を見せたので。

>>454
あからさまに戦闘躊躇してる様で面白いですね(笑)
アケミ「どっちかな…」(すっとぼけ)

3-5EXのサトルが魔王を見つけた時のセリフも面白いですよ。

>>452
うぅっ!あともうちょっとで解明か?ってところで答えだされてしまった。
いや、凄くありがたいです。でも、ちょっと悔しい…。
悔しいからいっぱい書いてこ。
新しいバグらしきものも発見しました。
0456ダンサン
垢版 |
2020/01/27(月) 23:07:27.57ID:3xxqE18u
>>455
>>うぅっ!あともうちょっとで解明か?ってところで答えだされてしまった。
それじゃあ各ジョブごとの索敵範囲を書いときますねー(無慈悲)
剣士・魔物ハンター・シャーマン
全方向
■■■■■
■□△□■
■△勇△■
■□△□■
■■■■■
戦士・武道家・鉄人
上       下
■■■■■■■ ■■■■■■■
■■■△■■■ ■□△勇△□■
■□△勇△□■ ■■■△■■■
■■■■■■■ ■■■■■■■
左    右
■■■■ ■■■■
■■□■ ■□■■
■■△■ ■△■■
■△勇■ ■勇△■
■■△■ ■△■■
■■□■ ■□■■
■■■■ ■■■■
魔法使い・錬金術師
上     下
■■■■■ ■■■■■
■■△■■ ■△勇△■
■△勇△■ ■■△■■
■■■■■ ■■■■■
左       右
■■■■■■■ ■■■■■■■
■□□□■△■ ■△■□□□■
■■■△△勇■ ■勇△△■■■
■□□□■△■ ■△■□□□■
■■■■■■■ ■■■■■■■
僧侶
上     下
■■■■■ ■■■■■
■■△■■ ■△勇△■
■△勇△■ ■■△■■
■■■■■ ■■■■■
左      右
■■■■■■ ■■■■■■
■□□■△■ ■△■□□■
■■△△勇■ ■勇△△■■
■□□■△■ ■△■□□■
■■■■■■ ■■■■■■
□と△が索敵範囲内だが、△の場所は攻撃が優先される。追いかけようとするのは□にいたときのみ。
0457ダンサン
垢版 |
2020/01/27(月) 23:09:00.81ID:3xxqE18u
>>456があれば魔法使い等が往復する理由もわかるはず。
0458VSエディットの人
垢版 |
2020/01/27(月) 23:10:17.90ID:6S6sEpSJ
スキル

◎テレポート

使用条件は(1)、(2)、(3)共にHPが50%以下になった時に周囲8マスに魔物が入ったときのようです。

後、転送される魔物の数にムラがあるようなので、以前に集計したデータ書いておきます。

※トカゲ10匹で50回試行
(1)、勇者︰オダ

10匹…3回
 9匹…2回
 8匹…5回
 7匹…12回
 6匹…13回
 5匹…12回
 4匹…3回
 3匹…2回

平均6.46、中央値6

(2)、勇者︰ワッカメ

10匹…10回
 9匹…12回
 8匹…13回
 7匹…13回
 6匹…5回
 5匹…1回
 4匹…1回

平均7.94、中央値8

(3)は…必要ないですね。

 
0459ダンサン
垢版 |
2020/01/27(月) 23:12:41.04ID:3xxqE18u
>>458
(あれ、wikiのテレポートの欄編集しなかったかな...)
0460VSエディットの人
垢版 |
2020/01/27(月) 23:22:03.24ID:6S6sEpSJ
>>456
>>457
つまり、敵発見!→見失った…戻ろ…→ここチェックしてるな、先進も(向き変える)→敵発見!→…で戻る場所無くなって遭遇してる訳ですか(笑)
どうしよう…勇者かわいい…
0461VSエディットの人
垢版 |
2020/01/27(月) 23:27:13.25ID:6S6sEpSJ
>>459
あ、編集はされてあったのは確認したのですが、平均値しか書かれてなかったので。
あれだけ見ると全部転送されて色んな感情持つ人いるんじゃないかなと思いまして。
0462VSエディットの人
垢版 |
2020/01/27(月) 23:31:13.31ID:6S6sEpSJ
しかし、殲滅に向かうとヒール使えなくなるって結構致命的な気が…特に剣士…。
まぁ、勇者は調子にのってるってスタンスらしいですし、コンセプトには合ってるからいいのかな。
0463VSエディットの人
垢版 |
2020/01/27(月) 23:48:33.97ID:6S6sEpSJ
続きまして

◎ブリザード、ボルケーノ

バグらしきものを発見したのはこれです。
この2つのスキルの使用には向いている方向のスキル毎の索敵範囲内に規定数魔物(モノ)がいなければなりませんが、この2つのスキルは右方向だけ、範囲と必要な魔物の数が異なるようなのです。

図にすると
勇=勇
□=上方向の索敵範囲
○=左方向の以下略
△=下方向以下略
※=右方向以下略(←ここが問題点
1=上方向と左方向の索敵範囲が被っている所
2=左方向と下方向の以下略
■■■■■■■
■1□□□□■
■○1□□■■
■○○勇※※■
■○2△△■■
■2△△△△■
■■■■■■■

右方向だけ範囲が直線2マスと狭く、また魔物(モノはキノコだけ確認)の数も一匹で唱えるようです。

ちなみに索敵範囲は壁越しでも効くので
魔=魔物()
■■■■■■■□■
■□□□勇□□□
■□■■魔■■■
■□■■■■魔■
■□□□□□□□
■■■■■■■■

でも唱えます。
0464VSエディットの人
垢版 |
2020/01/28(火) 00:05:08.13ID:IuiaL8MT
ここからは提案と妄想

◎マッコウクジラ類

化石からだと出しにくい、戦略に組み込み辛いのでロータスのつぼみから出る様にすれば、運用しやすくなるのではと思いました。
レンゲを咲かせる邪魔をしない様に養分が(魔分は…どうだろ)45~48のレンゲから産まれる。
潮吹きも突いたらするようにすれば、好きなときに出来るので扱いやすくなるんじゃないかと。ただし重複はしない。
回復量は1回の潮吹きでその魔物の最大HPの15%程回復する、どうでしょうか。
勇者との戦闘時に回復、というよりかは老衰しきった魔物の餓死防止役としての色が強めです。
0465VSエディットの人
垢版 |
2020/01/28(火) 00:33:44.82ID:IuiaL8MT
妄想

勇者毎ににパッシブスキル(常時発動型スキル)をつける。
効果は自分だけだったりパーティメンバー全員だったり。

剣士︰状態異常に掛かり難くなる(付加率−20~30%位)
戦士︰自分の攻撃力を上げる(1.1~1.2倍)
武道家︰防御力無視でダメージ(10~15%)
鉄人︰物理ダメ軽減(食らったダメージに0.9~0.8倍かける)
ハンター︰通常攻撃に状態異常付加(15%位)
     +仲間の状態異常付加率アップ
錬金術師︰MP節約(仲間全員の使用MPに0.8~0.7倍)
魔法使い︰魔法ダメ増加(魔法攻撃系のATK、魔法攻撃の威力に1.1~1.2倍)
僧侶︰自分の回復魔法の回復量増加(回復量×1.3倍)
シャーマン︰被ダメ軽減(仲間全員の食らったダメージを0.9倍)

使えなさそうなら流してもらって結構です。
0466VSエディットの人
垢版 |
2020/01/28(火) 00:44:58.32ID:IuiaL8MT
訂正
︰は:です。
0467ダンサン
垢版 |
2020/01/28(火) 01:08:49.44ID:MiEgD6YN
>>463
おお!実機解析で気づけるのがすごい!
いやーいづれ情報を出すつもりでしたが先を越されるとは...
基本ボルケーノ・ブリザードは範囲内に2体以上で唱えますが、1マス右を3回、2マス右を5回分間違って判定してるのでバグるんですよねー。
ちなみにテレポートは範囲内(3*3)に3体以上ですのでご注意ください。(ついでに言えば召喚は7*7以内に5体以上、他のスキルは2体以上)

>>464
そういえばwikiにマッコウクジラの回復量が書かれてないんですね。せっかくの全回復なのに...
0468ダンサン
垢版 |
2020/01/28(火) 01:16:15.68ID:MiEgD6YN
>>465
パッシブスキルを考えるのは楽しいのですが、いかんせん複雑化してしまうんですよね。
攻略側もめんどくさいし、ゲームバランス考える人(まだそんな段階にない)も倒れそう。
妄想するのはアリなんですけどねー。一部の勇者に時間回復の効果付けるとか。
実は入口水地獄対策として、「氷の靴を履いている」設定の勇者がいてもいいと思ってたり。
0469VSエディットの人
垢版 |
2020/01/28(火) 02:53:36.45ID:IuiaL8MT
>>465
そうだった3匹だった書き忘れてた…。

横一本道でファット先生と戦わせると大抵回復→エッフェー!!!で突破されるのでずっと気になってたんです。
合っててよかった。でも、新しい発見じゃなかった。
嬉しい半分、ガックシ感半分…。
モチベーションは+800…(-ω☆)キラリ

>>クジラ
ゑ?めちゃくちゃ強いじゃないですか
まさかこんなところにぶっ壊れが…
HP777ってそういう事なのかな…?

>>468
>>複雑化してしまう
そこなんですよね。
分かりやすくて奥深いって部分を取っ払う様な事すると、なんか根幹の部分ががなくなるっていう…。
自分だけがやるようなら全然構わないんですが。
例えでいうと、ぷよ○よやテト○スみたいな。
まぁ、この2つ自分は苦手ですけど。

そういえば、以前知り合いに初代のエディットやらせた事思い出しました。
ちょっと楽しませてハマらせるつもりが、その人にはかなり難しかったようで

やり込んでる人は自然と上手い作り方が出来るので、ちょっとがちょっとじゃなくなる傾向があるかもしれません。
脱線しすぎました。

>>水
自分は水に浸かるとモチベーションが一定値以下になるのはどうかなと考えてました。
トルネード使えるだけでも随分変わると思います。
電撃は…(´・ω・`)
過去レス見ると防御力上げましょうみたいな話が出ているので、先頭に壁役の戦士置くとか。
魔王軍側から見たらMPを削る場所として使う感じです。

魔王の部屋で色々やってみますね。
0470VSエディットの人
垢版 |
2020/01/28(火) 21:41:59.35ID:IuiaL8MT
もの凄い単純ですけど、地表を1マス分下に深くして
ダンジョンの入り口に勇者のみが入れるマスを設けるというのはどうでしょう。
そこには魔物や水が入らないという設定で。
階段の絵を入れれば違和感なく見れるかなと思います。

図で表すと


洞=扉
入=入り口
~_____洞_____~
~■■■■■入■■■■■~
~■■■■■□■■■■■~

提案図

階=階段
△=鋼色の壁
  もしくは地表の下のグラフィックを伸ばしたもの

~_____洞_____~
~△△△△△階△△△△△~
~■■■■■□■■■■■~
~■■■■■□■■■■■~

こんな感じで
0471ダンサン
垢版 |
2020/01/28(火) 22:20:10.23ID:MiEgD6YN
解析に役立つチートコード集.txtをアップロードしました。
結構便利な奴らですので使ってやってください。
アップローダのダウンロードパスはいつも通りyuunama
0472ダンサン
垢版 |
2020/01/28(火) 22:21:56.07ID:MiEgD6YN
>>470
とりあえずそれを実現するチートコードを作ってみようかな
0473ダンサン
垢版 |
2020/01/29(水) 00:49:18.22ID:HDxVRCr4
>>470
>>472
突貫工事ですがとりあえず
_C1 mizujigoku taisaku
_L 0x20038aec 0x0a20000c
_L 0x20038af0 0x2402001e
_L 0x20000030 0x14a20006
_L 0x20000034 0x8c820008
_L 0x20000038 0x2442ffff
_L 0x2000003c 0x14c20003
_L 0x20000040 0x00000000
_L 0x20000044 0x0a20e2cb
_L 0x20000048 0x00001021
_L 0x2000004c 0x8c820000
_L 0x20000050 0x0a20e2bd
_L 0x20000054 0x00051880
入り口のマスに魔水が流れ込まないコードです。そのマスにハイドロラルドするとバグるので注意。
0474VSエディットの人
垢版 |
2020/01/29(水) 10:20:34.03ID:D9MeQPk7
普段水を使わないので、水の強さがイマイチ掴めてなかったのですがかなり強いですね。

一本道で
クモ何匹か
レベル3の亀×15匹
シレーヌ2~3匹
これに電撃加えるだけでアスタリスクを倒せました。

水性魔物、攻撃、特殊攻撃、それぞれの性質は理解されていると思いますが、一応抜粋して自分なりに纏めると

・ネバネバ弾
勇者の行動を遅くする
ローレライ類の先制攻撃とアーケロン類のダメージ量アップに貢献
(マスの真ん中に来ないと攻撃しないので)

・電撃
動くフェロモン
しかも行動不能時間が結構長い

・ギズモ
ネバネバ弾同様、水の環境を壊され難くすることに貢献。
攻撃スピードが遅い勇者程影響が大きい。
通常攻撃で散る分友情と言えなくもないが、スキルもミスる(←違和感凄い)のでヒール持ちが水場を抜けてもその先の陸上生物で倒せることがしばしば。

・ローレライ
攻撃が魔法攻撃なので適正レベルでも色が一番濃い巨大種並~それ以上の攻撃力を持つ。
その分脆いが電撃やネバネバ弾のアシストが加わる水場では、その脆さを十分に補える。
そこそこ増えやすい上、電撃も結構放ちやすい

・アーケロン
物理攻撃版リリス
繁殖が遅い分、甲羅に籠もる事でミズグモがいなくてもある程度のダメージ量を確保できる。

※ヒトガタは抜きます
これらの要素が混じり合う+魔物の再生能力の高さとスキル封じで魔窟と化してる感じがしますね。

アスタリスクが最高レベルの亀とローレライ、その他の水生生物がひしめく水地獄に突入する事を陸上生物に例えれば

MP0の状態の一本道で、動くフェロモンと色が最も濃いファット先生に進行を阻まれながら10匹以上のニンバスの魔弾を受け続けるようなものでしょうか。

それでも魔王討伐に向かって突き進むんですから
やっぱ勇者って凄いですね( ̄ー ̄)
0475VSエディットの人
垢版 |
2020/01/29(水) 10:40:27.03ID:D9MeQPk7
スキル封じがかなり効きますね

提案
水場に入ったらモチベーションを強制的に390以下に+HPゲットの必要モチベーションを下げて(350位?)にして回復だけでも出来るようにするのはどうでしょうか。
(400以下にするとボルケーノ(黄)を唱える、かといってボルケーノの必要モチベーションを410にするとクリスタル2匹で唱えなくなる。わざわざ400にしている事に意図を感じます)

ダンサンさんのスキルデータ、大変有り難く使わせて貰ってます。
0476VSエディットの人
垢版 |
2020/01/29(水) 23:07:45.95ID:D9MeQPk7
ダンサンさんって水場をどうみてますか?
コンセプトというか…ここらへんをある程度決めておけば思っているのですが。
0477VSエディットの人
垢版 |
2020/01/29(水) 23:17:22.30ID:D9MeQPk7
途中で送信してしまいました。
ある程度コンセプトを決めておけば調整しやすくなるかなと考えたのですが、ダンサンさんは水場をどう使いたいと考えてますか?
ソノウチ・カンガエーテ・オクーカとか、アイデーア・オリテクルーノ・マッテラーを唱えて封印しているのであれば無理には訊きませぬが…。
0478ダンサン
垢版 |
2020/01/30(木) 01:08:08.52ID:M0F8zoTa
>>477
魔水の弱体化は水浸シティ使用不可ぐらいでいいかなと考えています。
魔水の最大の弱点である氷結のリスクがあるだけで運用コストがだいぶ変化するので。
そのために「魔水不可マスを作る」か「踏むだけで強制的に凍らせる効果を勇者に持たせる」を対策として考えてますね。
0479VSエディットの人
垢版 |
2020/01/30(木) 20:44:18.77ID:bCjoXSgV
>>478
運用コストについて具体的に教えてほしいです。
入り口水浸シティを封じることで、堀パワーを使わざるを得なくなる。
また、タイムボーナスが稼ぎづらくなり強化が遅れるので、水中魔物主体ではクリアしにくくなるということですか?
抽象的なものを噛み砕くのが苦手なもので…すみません。

入り口水浸シティ対策なら>>470と、もにゅもにゅ潰し対策に水中養分、魔分も攻撃魔法の判定にいれるようにすれば実現できそうですね。
欠点は水場に壁1枚で沿うような通路で、ヒールを使った後にコケやキノコ1つにブリザードを無駄打ちするようになることでしょうか。
まぁ、水場は魔物が密集しやすいのと、状況が限定的なので気にしなくてもいいかもしれませんが。
(なにか見落としてるところがあれば言ってください)

ブリザードブリザード書いてて思い出したのですが、ブリザード(3)って威力の割に燃費悪いですよね。

それぞれ
(1) 60
(2) 120
(3) 180
位は欲しいところ
0480ダンサン
垢版 |
2020/01/31(金) 00:10:50.28ID:UyATa5uK
>>479
>>運用コストについて具体的に
単純に、ブリザード、預言(聖水)を唱えさせてはいけない
→地形を工夫する、勇者のスキルのインターバルやMP、Mtをコントロールする、魔水エリア入り口に魔物がいかないように...
など対策をとる必要が出てきます。
単純に手間がかかるし、ものによっては掘りパワーやレディの作成・維持コストなどのわかりやすいコストもかかったりしますね。
ただ、どの手法をとるかは破壊神によって異なるでしょうし、「とりあえず入り口水地獄すれば簡単お手軽」のような、発想を狭める簡単攻略法はできれば禁止にしたいです。
結局のところコストは「魔水をちゃんと管理する必要が出てくる」ってとこですね。

>>ブリザード(3)って威力の割に燃費悪い
その分(1)や(2)よりも広いMt範囲で使用できるので一長一短ですかね。
ブリザードの真の効果は魔物や魔水の凍結ですし。
0481ダンサン
垢版 |
2020/01/31(金) 00:20:23.05ID:UyATa5uK
pspdisが1.5にアップデート。制御アドレスダイアログが追加されたり、バグが何個か直りました。
0482VSエディットの人
垢版 |
2020/01/31(金) 08:21:24.07ID:4tdBi61c
プレイヤーが工夫(介入)して有利な状況に持ち込んで倒してるのであればそれでいいじゃないか。
ただし、あまりに簡単に攻略できるものは除いていく。というスタンスで概ね合ってるでしょうか?

>>ブリザード
水は引き込んでしまえば終わりな部分が好きじゃなくて
普段陸上魔物で遊んでるので凍らされても魔物選んで突けばあまり意味ないじゃないか、威力も低いからあまり弱らせることもできないし…なんて思ってましたが
目が離せなくなるのもスキルの1つの長所になっているとみれば十分ありですね。

自分は世界○の迷宮やティ○ーズ・トゥ・ティアラなどの高難易度の詰将棋的な要素が強いゲームが好きなので
個人的に楽に倒せるなと思う方法を見つけるとつまらなさからそれを潰したくなる我がよく出てるなーとレス読み返して反省してます。
勉強になりました、ありがとうございます。
0483VSエディットの人
垢版 |
2020/01/31(金) 08:28:21.91ID:4tdBi61c
とかなんとかいって高難易度化の提案なのですが
難易度を4つにして(ゆったり、ふつう、せかせか、まがまがしいとか)
まがまがしいは勇者のATKを1.2倍、防御、魔防を1.1~1.2倍ぐらいアップさせて登場させるというのはどうでしょう( ・∀・)
魔法陣系魔物必須!みたいな。
0484ダンサン
垢版 |
2020/01/31(金) 21:34:46.06ID:s15ci8/y
>>483
難易度"まがまがしい"ならそのくらいしないとダメでしょうね。むしろ今までがそんなにまがまがしくない。
難易度にはがっつりテコ入れしたいと思ってます。
0485VSエディットの人
垢版 |
2020/01/31(金) 22:32:32.14ID:4tdBi61c
>>484
なるほどそういう方針でしたか( ・∀・)+
難易度のまがまがしいのデバッグは任せろー(AA略

自分はスキルの仕様の確認、ダンサンさんのデータと一致しているか確かめます。
あ、これって手助けになりますか?
解析終わってたら変な動きしたら報告、位しかないかな…
0486ダンサン
垢版 |
2020/02/01(土) 00:06:24.71ID:ArzF6JUC
>>485
スキルの解析メモをアップしときます。書かれていることまでしかわかってません。
実際の仕様の方が複雑な場合もあるので本当に正しいかどうかはわかるとありがたいですね。

それはそうと、VSエディットの人さんは実機かつチート無しで解析しておられます?大変じゃないですかね。
0487VSエディットの人
垢版 |
2020/02/01(土) 00:57:47.74ID:oS9DiM9z
>>486
他のゲームのやりすぎでボタンが利かなくなりまして、直せる知り合いに頼んだら基盤が焼けて帰ってきたので弟のを借りてやってまして・・・
ですが、今さっき貰いました。
なので今から改造するつもりです。
誤解のないように言っておきますが、どっかのガキ大将みたいに奪ったわけじゃありません!!!

自分の名前ちょっと長くて書きづらいですね。改名します。
VSエディットの人から少しもじって、チャッピー。
今日からこれでよろしくお願いします(`・ω・´)
0488チャッピー
垢版 |
2020/02/01(土) 01:29:56.61ID:oS9DiM9z
>>486
メモ、ダウンロードさせて貰いました。
知らないこといっぱい書かれてて恥ずかしくなりました。

>>実機かつチート無しで解析しておられます?
それしか方法がないと意外とやれるものですよ。
まあ、ドット絵なのでこっちも昔のやり方みたいに解析してやるっていう執念(?)が大きかったのが一番ですが。
なにより確実ですし。「タル爆弾にサターン類の補助が効く」とか、実機ならではでしょう。
0489ダンサン
垢版 |
2020/02/01(土) 14:30:35.47ID:ArzF6JUC
>>488
たるバクダンがなぜ爆発時のみボルケーノ化するのか謎でしたが、魔法攻撃軽減のためだったんですね。なるほど。
じゃあ895d4b0,1の値を0x0026に書き換えれば両属性でダメージ軽減できそうですね。逆に0x0451に書き換えてどちらも軽減しないのもありですが。
0490ダンサン
垢版 |
2020/02/01(土) 15:05:31.33ID:ArzF6JUC
魔法陣補助ついでにもう一つ
雄たけびはなぜか魔法陣系魔物の攻撃とドラゴン類(ロング含む)の噛みつきには無効なんですよね。不思議。
勇者に対してのダメージにのみ効果を発揮するのできれいな魔物系の攻撃力が上がることもないですし。
逆に言えばきれいな魔物系に対して雄たけびは意味ないってことですが。
0491チャッピー
垢版 |
2020/02/02(日) 10:51:16.69ID:PFtI2SHk
>>489
んー、RPGやったことある身としては火薬(道具)にデーモン系の補助が効くのは違和感を感じますが、図鑑で今作の勇者のスキルの説明を見ると剣圧やらマグマを噴出させるやら自然現象を操っている(?)ように見えるので効いても納得は出来ます。
まぁそんな事言ったらブリザードも効かせないとあれですが…。
なにより、威力が高いですからねぇ((2)、(3)も使いますよね?)…道連れもタイミングによっては防げませんし。
素の威力だけなら600、1200、1900。
1900のものだと3Dのデーモン類の補助が最大でも760-(魔物の防御+魔防)…
デーモン類の召喚コストも考えて、両方効いてもいいんじゃないでしょうか。
0492チャッピー
垢版 |
2020/02/02(日) 11:21:50.61ID:PFtI2SHk
勇者がちゃんとHPゲット、MPゲットを使用してることに感動。
お土産コード、載せて下さってありがとうございます。
0493ダンサン
垢版 |
2020/02/04(火) 21:23:00.81ID:m/Zr0XvJ
>>492
いえいえ

最近はsptEditorの制作にはげんでいるのですが、もうちょい時間かかりそうです。
spt"Viewer"であればほぼできてますが、"Editor"まで仕上げるにはまだ足りないものが結構あるんですよね...
0494チャッピー
垢版 |
2020/02/04(火) 22:56:02.12ID:duJ5zfS8
あいうパーティやアスタリスクが思った通りの強さになって楽しい…。

MPゲットは前作まで同様、使える状況の時に通常攻撃(遠距離攻撃)をするとモチベーションだけ上がるので
魔法使いが魔法使いしてて楽しいです( ・∀・)
ただ、回復持ちと通常攻撃の仕様から先制攻撃しやすい僧侶には不利に働きますね。
迷惑でなければ、なぜモチベーションだけが上がるのか教えて頂きたいです。
単純に気になります(バグ報告的な意味はなく探究心的な意味で)。
あわよくば僧侶だけ直してもっと生意気にしたい…。
0495ダンサン
垢版 |
2020/02/04(火) 23:19:54.72ID:m/Zr0XvJ
>>494
HPゲットやMPゲットは魔物が隣接していないと空振りするんですよね。
遠距離でも唱えてしまうのは遠距離でも使える仕様にしたかったが諦めた感じと勝手に推測。
0496ダンサン
垢版 |
2020/02/04(火) 23:31:55.91ID:m/Zr0XvJ
>>494
追加で...
3dのHP・MPゲットは相当変で、使わない仕様が決定してたと思われます。
only adjacentを切るとわかりますが、魔法使いが遠距離用のMPゲットしか使いません。
隣接していても遠距離用のからぶる方を使うというあまりにも使い物にならない仕様から、早めに使わないことが決定したのでは...
0497チャッピー
垢版 |
2020/02/04(火) 23:51:24.72ID:duJ5zfS8
>>495
そうだとすると、現実的な問題が干渉してる事が感じられて少し面白いですね。

ちなみに初代、or2だと、魔法使い、錬金術師は使用できる状態で
遠距離攻撃をすると(直線8マスの索敵範囲内に3匹以上いる時)
魔物が魔分を持っているかに関係なく空振りします。
wiki見て知ってるかもですが。

>>493
sptEditorで調べてみましたが…SPDEditorですか?
もし後者ならメモリの書き換えがどうとか…詳しく調べなければ自分ではよく分からないものでしたが…。
すいません、好きそうな話にノれない人で…どういったものなのでしょうか?
0498ダンサン
垢版 |
2020/02/05(水) 00:11:49.53ID:jE4/LlEX
>>497
sptEditorは自作ソフトです。まだ作成途中ですが。
SPTeditor ver 0.1は旧アップローダに放置してありますので気になるようであればそちらをどうぞ。名前がわずかに違いますが同じ機能のものです。
0499ダンサン
垢版 |
2020/02/05(水) 00:15:38.09ID:jE4/LlEX
SPDeditorとかいう謎ソフト...なんだこれ、シラネ。
0500チャッピー
垢版 |
2020/02/05(水) 00:22:02.83ID:FeJehUYA
あれ…いつの間にかonly adjacent切ってた…。
only adjacentを切ると僧侶でも空振りのしか使いませんね。
3Dに移行する間に、なにがあったんだろ。
魔法使いは攻撃魔法のトリガーになるからまだいいですけど僧侶…。
0501チャッピー
垢版 |
2020/02/05(水) 00:38:09.76ID:FeJehUYA
>>498
>>499
ならよかった(笑)
無駄な勉強するとこでした。
期待してるとか言うと重苦しくなるのでただ一言。気長に待ってます。

提案の提案
>>490
読んでて思ったんですが錬金術師の召喚魔物って弱すぎると思いませんか?
召喚獣なのでもうちょっと攻撃力上げてもいいんじゃないかなと思うのですが。

一応
周囲の養分、魔分が勝手に使われる
勇者の囮として使われる
突破されると、きれいな魔物がいる部屋は修復しづらくなる
といったメリットが勇者側にあるのは感じてますが、大して驚異を感じないので。
個人的には適正レベルのトカゲ2~3匹に囲まれても倒せる位は強くていいんじゃないかなと思うのですが。
0502チャッピー
垢版 |
2020/02/05(水) 00:52:13.37ID:FeJehUYA
本当に最近の話ですがwikiの観覧者数が増えましたね。
自分の書き込みがキレッキレで面白いからでしょうかね???
0503チャッピー
垢版 |
2020/02/05(水) 11:10:36.01ID:FeJehUYA
魔法使い、僧侶がMPゲットを上手く使えない仕様について考えて見たのですが、多分遠距離攻撃を行う条件が変更されたからだと思います。
初代、or2で遠距離を行う条件は索敵範囲内(直線8マス)に魔物が3匹以上、そして近距離攻撃よりも遠距離攻撃を優先します。
さらに遠距離攻撃を行う時、その方向の近接マスに魔分が2以上の魔物がいてもMPゲットを使いません(空振りする)。
ちなみに、各方向に遠距離攻撃をする条件が満たされている場合は数が多い方を優先します。
なので、遠距離攻撃の使用条件が1匹以上である3Dの魔法使い、僧侶は
隣接している敵にも近距離攻撃ではなく遠距離攻撃を仕掛けるためMPゲットが上手く使えないのではないかと思います。
多分、遠距離攻撃の使用条件を2匹以上にしてやれば、隣接した魔物が1匹で魔分が2以上含まれていれば効果が出ると思います。
0504ダンサン
垢版 |
2020/02/05(水) 14:33:43.16ID:jE4/LlEX
>>503
チャッピーさんはチートコード作ったことあります?
0505チャッピー
垢版 |
2020/02/05(水) 21:33:52.96ID:FeJehUYA
>>504
作るどころか、初めてチートコード使ってゲーム内容変えたのがタル爆弾の秒数って位ドドドドドシロートです。
な、なにか気に触ることでも言いましたでしょうか(;´Д`)
0506チャッピー
垢版 |
2020/02/05(水) 21:49:55.75ID:FeJehUYA
only adjacentを使うことによってMPゲットが本来の機能になった(前からあったバグが解消された)と思っているので
>>503の内容は、不満があるという意味合いは全然ないです。
むしろ、あーなるほどって思ってもらえれば楽しいかなと思って書き込みました。
0507ダンサン
垢版 |
2020/02/05(水) 23:25:51.44ID:jE4/LlEX
>>505
なら初チートコード作成に挑戦ですね!
CWCHEATwikiの「CODE追加方法」と「CODEの効果」、解析に役立つチートコード集を参考に、
「アドレス0x0888f188に2バイト(16bit)の値0x0002を書き込む(書き込み続ける)」チートを作ってみましょう。
0508チャッピー
垢版 |
2020/02/06(木) 00:31:07.59ID:MsAYbzXs
ADDRを0x0888188
HEX VALUE を
0x0000002でフリーズ
0x0002000でもフリーズするのですが
なにが間違ってますか?
0509チャッピー
垢版 |
2020/02/06(木) 00:33:24.94ID:MsAYbzXs
訂正
ADDRを0x0888f188
HEX VALUE を
0x0000002でフリーズ
0x0002000でもフリーズするのですが
なにが間違ってますか?
0510ダンサン
垢版 |
2020/02/06(木) 00:47:40.60ID:FacENHI4
>>509
実はアドレスを-0x08800000して入力するんですよね。よく見たらwikiに書いてなかった...
あと、_L付きで1行で書いちゃいましょう。
0511名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/06(木) 01:13:47.74ID:ZuVO1nhC
L_ 0x000Af188 0x00000000
にしたら魔法使い、錬金術師が遠距離攻撃をしなくなりました。
合ってますか先生!
0512ダンサン
垢版 |
2020/02/06(木) 01:14:17.78ID:FacENHI4
>>510
あ、実機のCWCHEATですね。間違えました。_Lはcheat.dbを直接PCで書き換える場合ですので忘れてください。

wikiにのってる_L 0xXXXXXXXX 0xYYYYYYYYのうち、Xのほうがアドレス、Yのほうをデータとして扱ってください。
Xの値はなかなか簡単ではないですが、使いこなせるようになると一流のコードメーカーになれますよ。
0513ダンサン
垢版 |
2020/02/06(木) 01:19:16.03ID:FacENHI4
>>511
アドレスは多分0x0008f188じゃないですかね...Aだと普通に遠距離攻撃しません?
0514チャッピー
垢版 |
2020/02/06(木) 01:20:48.84ID:ZuVO1nhC
ついでに魔法使いの攻撃が物理攻撃になってますね。
ということは物理攻撃を魔法攻撃にもできる訳ですね賢者ですか分かりません
0515ダンサン
垢版 |
2020/02/06(木) 01:21:47.38ID:FacENHI4
>>511
そのコード(アドレスは0x0008f188)の値をいろいろと変えてみると...
0516チャッピー
垢版 |
2020/02/06(木) 01:27:34.20ID:MsAYbzXs
>>513
いいえ、魔弾、石柱のエフェクトが出ず、さらに近接攻撃しかしなくなります。
魔法使い、杖でボコボコ叩いてます。
ダメージも物理攻撃扱いで計算されてます。
0517ダンサン
垢版 |
2020/02/06(木) 01:28:07.70ID:FacENHI4
>.>515
「値を変える」ってデータの方です。アドレスはそのままで。言葉が足りなかった...
0518ダンサン
垢版 |
2020/02/06(木) 01:33:49.26ID:FacENHI4
>>516
それ0x0008f188の方ですね。
実はプログラムの書き換えなので、一度書き込むと変更してもそのままになってしまいます。
一度ソフトをリセットすると変わるでしょう。
0519ダンサン
垢版 |
2020/02/06(木) 01:45:13.56ID:FacENHI4
寝ます。明日早いので。
一応チートの効果について:
0x0008f188を書きかえるコードは魔法使い、錬金術師の索敵範囲を変更します。通常は7。
0にすると物理攻撃するんですね。おもしろい。(隣接攻撃は全て物理攻撃扱いになる)
大きな数字にすると、視力10みたいな感じになります。いや、地獄耳か?

0x000af188を書きかえるコードはプログラムがぶっ壊れます。書き換えちゃいけないとこです。

宿題的なもの:0x00081f8cを書き換えるべし。
0520チャッピー
垢版 |
2020/02/06(木) 01:56:49.85ID:ZuVO1nhC
リセットして
L_ 0x0008f188 0x00020000
のみで>>516の状態になることを確認しました。

>>512
一流のコードメーカー…
ふ、ふ~ん、い、色々弄って覚えてみます( ̄^ ̄)b
手間取って時間取らせてしまってすみません。遅くまでありがとうございます。
0521チャッピー
垢版 |
2020/02/06(木) 22:47:49.28ID:MsAYbzXs
0x0008f188のコード、面白くてどこまで効くのか試したら直線255マス(後ろ2つがff)まで効果があるようですね。
それで0x0のxの右の0を1にすると、まだ伸ばせるようになる事に気が付きました。それだけです。バイトがどうとかをwikiで読みましたが意味はよく分かってません。

アドレス番号って番地(?)と
0 1 2… A B C←※
00 00 00… 00 00 00
※の数字の合計値で合ってますか?

宿題的なもの
初期数字が21(33)であること、数字を大きくするとフリーズする事は分かりましたが効果が分かりません。
ヒントおいてってください!
0522ダンサン
垢版 |
2020/02/06(木) 23:03:00.53ID:FacENHI4
>>521
>>0x0のxの右の0を1にすると
wikiのConstant Write(連続書き込み)ですね。
0だと0x0888f188の1Byteのみしか書き込めませんが、1にすることで0x0888f188~0888f189の2Byte分書き込めます。
さらに2にすれば、wikiにあるとおり4Byte分書き込めますが、プログラムが壊れるのでやめましょう。

宿題的なもの誤字ってるとか...0x0888f18c(索敵マスの4Byte後)です(泣)
(このレスに誤字ないよね...)
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

ニューススポーツなんでも実況