【PSP】勇者のくせになまいきだ3D
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解析中に見つけたルーチンでチートコードを改良してみました。
_C1 Target Dirt Yobun/Mabun 1/2
_L 0x20001100 0x8C820000
_L 0x20001104 0x00061880
_L 0x20001108 0x00431021
_L 0x2000110C 0x8C420000
_L 0x20001110 0x00051880
_L 0x20001114 0x00431021
_L 0x20001120 0x80410000
_L 0x20001124 0x00000000
_L 0x20001128 0x10000005
_L 0x20001130 0x0E20E3DF
_L 0x20001138 0x3C0408AB
_L 0x2000113C 0x248410A0
_L 0x20001140 0x0E20EBE1
_L 0x20001148 0x0A2363DF
_L 0x200D8F74 0x0A200440
_L 0xD0000003 0x10002010
_L 0x20001118 0x24420001
_L 0x2000111C 0x24030063
_L 0x20001124 0xA0430000
_L 0x20001128 0x10230005
_L 0xD0000003 0x10002020
_L 0x20001118 0x24420002
_L 0x2000111C 0x24030063
_L 0x20001124 0xA0430000
_L 0x20001128 0x10230005
_L 0xD0000003 0x10002040
_L 0x20001118 0x24420001
_L 0x2000111C 0x2403000A
_L 0x20001124 0xA0430000
_L 0x20001128 0x10230005
_C1 Target Dirt Yobun/Mabun 2/2
_L 0xD0000003 0x10002080
_L 0x20001118 0x24420002
_L 0x2000111C 0x2403000A
_L 0x20001124 0xA0430000
_L 0x20001128 0x10230005
使用ルーチンは0x08838f7c~
土の見た目を更新するようです。 >>323
値が99と10になってますが気にしないでください。そっちの方が使い勝手良かったので。 VRのスレたてた方がいいのかな
魔王の娘のデザイン出たし romの改造ってどの程度のところまでいじれるんかね
システムを大幅に変えることは無理なんだろうな やっとここまできたのにdppkの圧縮ツールがないのか・・・ はじめまして。
自分はゆうなま3Dのドット絵でのエフェクトを少し改良してグラフィック的にいろんなアクションを発生させようと考えつきまして、
本ウィキサイト、現2ちゃんスレにたどり着いた所為にございます
ダンサンさんの制作されたgimviewer、DPPKextracterなどを使って大変簡単に
モンスター、勇者キャラ、エフェクトなどのアニメーションを観覧させてもらってます。
プログラム自体は読んでないのですが、モンスターの横移動や横の攻撃アニメーションはどこにあるのかなと初歩的な疑問にぶち当たっております・・orz
例えばガジガジムシの移動するアニメーションですと、土から発生したガジガジムシが誕生し歩き出すまでのアニメーションはあるので、
発生した時のアニメーションは除いて、歩き始めからのフレームを利用してるのでしょうか
(フレームが全部で16あるとして誕生するまでが1~4ならば5~16のループを利用して移動アニメーションとしてるのでしょうか)
日本語が不自由ですみません、教えていただけると幸いです
よろしくお願いします。 VITAのGもこのスレで良いの?
今日からやり始めた。面白いね。課金するわ
悪質な課金要素もないし なんか掘ってると自然と大部屋出来ちゃったり、突然変異狙ってやるのがうまくいかなかったりするんだけどコツとかある?
正攻法だと2面までしかクリア出来ないんだ 3面ならトカゲが巨大種だからそのまま強化してけば余裕だよ
途中から防御上げるために深層武にグータレーデーモン何体か作っとくといい >>335
やっぱトカゲメインが一番楽かなぁ
よく勇者に荒らされた後立て直そうとして大部屋になっちゃうんだよね、グータレ居なかったからかな >>335
アドバイス通り深層でグータレ作りつつ上でファットとニンバス大量生産してついでにじゃしんも置いといたら1発でクリア出来た、マジでありがとう
グータレ偉大だわ VRスレ、ムスメちゃんに対してヤラシー事を考える破壊神様が多くてなんとなく(´・ω・`)って感じの表情になっている みずかけようじょの図鑑説明今一どういう意味かわからないんだよね
だれか解説してくれない? 「砂かけ婆」的な感じで「水かけ幼女」と思わせといて実は「水かけ妖女」って意味かと なんで水をかけられた被害者は周囲に視線を感じるようになるんだ?
みずかけ婆が視線を感じなくなったって言ってたけど
ここでいう被害者は誰のことなんだ >>342
Tシャツ一枚の時にって書いてあったから、水かけられて乳首透けてるんじゃないかと俺は思ってる。その後の視線を感じなくなったって部分はよくわからない 図鑑の日本語解りづらいな
モンスターや勇者によっては元ネタ知らないと何書いてるかまったく分からんのもあるし
サムスの奴とか そういえばwikiの突然変異の条件のページで、トカゲとリリスのレア種の変異条件について
「キノコレインボーやベイトトラップで死亡した数が多い時に変異すると発生」
って書いてあるんだけど、
「変異アナウンスが出ている時に、キノコレインボーやベイトトラップを食べて死ななかったトカゲorリリスが繁殖した際に発生」
ではないのかな?
実際にプレイしててそんな感じがするし、体内に毒素が溜め込まれて変異するって設定的にもそっちの方が合ってると思うんだけど (解析は進んで)ないです。
>>345
餌も虹キノコも食べていないトカゲおとこからフリルトカゲが生まれ得ることは、
先ほど:3Dの実機検証にて確認しました。
よって後者の説は棄却してよいでしょう。
ここからは憶測が混じりますが、どうも攻略動画やこれまでのwikiの書き込みを見た感じでは、
一部のレア種の発生には、本来の設定とはまったく関係ないはずの要素
(例えば、勇者の一部スキルの使用回数など)が絡んでるような気がします。 >>346
久々のご報告、お疲れ様です
私は解析などは詳しくなくお力になることはできそうにありませんが、陰ながら応援させていただいております
頑張ってください >>346
わざわざ検証までしてもらってありがとうございます。
ひさびさにプレイしたら✳✳✳✳戦で2回連続でニンバスがウラボスリリスになったから流石にキノコの方が死因で多い訳はないなと思って言ったんだけど、あんまりハッキリしてないんですねアレ。
色々やってたけどニンバス→ウラボスになったのが2回とも✳✳✳✳戦の勇者が来る前だったので、確かにスキル周りはちょっと怪しいかも。 >>348
なんか文字化けみたいになっちゃってすみません。アスタリスク戦です ★★★必要●な事は米国内のユダヤ人をメキシコ国境に集め、ユダヤ国家を作ることだ。パレスチナのユダヤ人をもそこに移住させれば、すべての問題は解決する。★★★
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IMIR8 こなまいきDASHのスレもたてた方がいいのかな
マジョ系統とワイバーン系統が出たっぽい こなD
操作が忙しくて魔物が戦ってるとこ見られないから、あんまり勇ナマである必要性を感じないな
ひたすらパズル解いてるだけな感じ なんで普通に新作作らないでパズルゲー作ってるのかと思ってたけど当時ネタ切れだったみたいね
VR作ってたら新しいネタが出てきてまた地下に戻りたいって言ってたから新作に期待しよう え、それは初耳だわ
まあドットじゃなくてもできるだろうけどそれもゆうなまの魅力のひとつだしなぁ 勇なまの本スレってここでいいの?
新作出たらやりたいなあ http://www.afpbb.com/articles/-/3126594
最近何となく目についたニュース記事だけど、
人間の遺体に含まれる特定元素が集中するって所で
勇なまのドラゴン作戦思い出した
https://imgur.com/nbVrhK8.png
>>359
さすがにそれは諦め早すぎじゃ…
全体的に、養分の多いところに細い道をジグザグ掘るのがコツかな
それでも無理ならwikiや動画で何とかして コンサートやるらしいが行けませぬ
DVD販売とかあるんでしょうか? コンサート行ってきたものです
DVDの販売などは行ってませんし告知もありませんでしたが、関係者のカメラはセットされてたので、今後もしかしたら販売されるという可能性も一応はあります。
ムスメの声で進行していって、いつもの毒舌トークも面白かったのでまた聞き返したいので出たら絶対買う ありがとうございます
希望が持てたので良かったです 演奏以外も内容が濃かったので現地に行けなかった方にもぜひ見て聞いてほしい
ファンなら出たら絶対買うべき内容です Twitterみた限りだと円盤検討してるはず
期待してええかも 今更or2やってるけどいまいちコツが掴めずステージ3でリトライ繰り返してる
勇者来るの早い…… 正攻法で行くならトカゲを通常種か巨大種に変異させないと難しいね
ステージ3がどうだったかわからんけど ブロブ狙いで養分多そうな土の周り掘って
■■■■■
■□□□■
■□■□□
■□□□■
■■■■■
こういうの作るんだけど上手く集まらない
集まりかけて分散して逆に養分減ったりする……
コケ間引いて数の調整とかしないとダメなんかな すみません、グランブルーファンタジーのアカウントを購入できるサイトを探しています 教えてください
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ここのようなサイトですごく売ってるヒトがたくさんいるとこがいいです。
連絡お願いします
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勇者のコメントの書き換えなどできるといいんですが… ダンサン(作成者)が久しぶりに帰ってきました。実は居なくなっていた間にも解析や新ソフトを作っていました。
順次アップローダに公開します。パスはyuunama 細かい事なのですが、鉄人が地面に剣を突き刺すモーション(図鑑だと前から9番目です)を見たことがありません。
高笑いしている様なモーションは場面に合っていて良いっちゃ良いのですが、次の動作に入るまでの時間が長く、魔物で囲っている時なんかはなんかこう・・・萎えたので。早く動けよ!みたいな(笑) >>378
試してみましたがたぶんこれ設定ミス系バグ(仕様とも言う)ですね。
「一生のお願いを使ってもいいから実践で突き刺すモーションを見たい!!」というのであれば以下のチートコードを使用してみるのもありです。
_C1 Tetsujin Fix
_L 0x0027f638 0x0000000d
_C0 Tetsujin Fix/restore
_L 0x0027f638 0x00000002
これで攻撃スキル(トルネードなど)の際に剣を中央に突き刺します。
飽きたらrestoreの方で戻してください。 >>379
あ、これ使うとモーション時間が短縮されるのでその分だけ不利になりますね。 >>379
一生のお願いは小学の頃に使い果たしたので、来世分前借りすることにします。
それが本来の難しさならそれがいいのです。
HP、MPゲットみたいなものです。 ……お久しぶりです。仕事やら別ゲームやらで数年間放置して申し訳ありません……
wikiの初代のエディットについてなんですが、職業とステータス種別ごとに、
HP MP ATK DEF RES
剣士 7.5 6 4.0 0.8 1.0
戦士 9.5 3 5.0 1.2 0.7
魔法 5.8 9 3.0 0.5 1.4
以上のような定数が設定されていて、
HPとATKは(10+定数*割り振ったポイント)*ステージ数、
MPとDEFとRESは定数*割り振ったポイント*ステージ数で求められている
……という理解でよろしいでしょうか?
なので、全ステータスに1しか振らずにステージ1に出現させると
HP MP ATK DEF RES
剣士 17.5 6 14.0 0.8 1.0
戦士 19.5 3 15.0 1.2 0.7
魔法 15.8 9 13.0 0.5 1.4
になる……のかな? 勇者の移動速度は、(16-(割り振ったポイント-1)*3/5)を小数点以下四捨五入かな?
もし、一人の勇者の速度を求めるときに小数点以下が保持されていたとすると、
パーティ全体の速度を求めるときに影響が出るかもしれないと思いました。
移動速度自体は、1マートルを((速度の値+1)/30)秒かけて通過するような感じですかね?(昔の記憶を掘り出しながら)
速さ5なら(5+1)/30=0.2秒/マートル…5マートル/秒かな? >>382
合ってます。
(10✕ステージ数)の部分は初期値(勝手に命名)な訳です。
>>383
ポイントの合計値は関係なく、ポイントに対応する速さの合計値です。
ゆうなま。には速さ8.3333のような細かい設定はなく、小数点以下は切り捨てられるようです。つまり速い方(数字が小さい方)に寄る。
実機で、パーティの速さに振ったポイントの合計値が同じなのに速さが変わるのが不思議で、チマチマチマチマ検証重ねてバッチリ合ったのがwikiに載せたやつです。念入りに検証しましたが間違ってたらごめんなさい。
1マートル当たりの速さですが…速さ毎に10マートル当たりの秒数を、ストップウオッチを使って計測したのもあって、大雑把に速さが「1増えるごとに10マートル当たりの約0.33秒掛かる」と書いてます。
メモした紙があったはずなんですが、どこかにいってしまったんですよねぇ…(泣)
確か速さ5は10マートル当たり1.95秒、速さ6は2.29秒だったはず…何度やっても速さ8が3秒、速さ12が4秒±0.05秒だったりしたので、速さ1当たりを単純に割り算で求められそうではないです。 >>383
>>384です。速さ1当たりの進むスピードを厳密に求めるなら単純な割り算では求められなさそうです。 ごめんなさい、訂正で、また。
>>382
合ってます。
10*ステージ数の部分は初期値(勝手に命名)な訳です。 ホントに何度もすみません。
>>383
小数点以下は保持されると計算してもいいかと思います。
(6+7+8)÷3と(2+2.33...+2.66...)は同じ答えになるからです。
ただし、答えに小数点以下が含まれる場合は切り捨てになります。 勇なまの新作作りって今はまだ計画段階という感じですか?
勇こなdashで撮った動画を元に、少しずつ魔物・勇者の動きをドットで再現しているんですが、
何かに使ってもらえたらいいなと思っています >>384です。
足の速さと10マートル当たりに掛かる秒数のメモを見つけたので上げます。
ストップウォッチで計測したので正確ではない可能性大ですが。
4 ・・・1.66秒
5 ・・・1.95秒
6 ・・・2.30秒
7 ・・・2.68秒
8 ・・・3秒
9 ・・・3.34秒
10・・・3.65秒
11・・・4秒
12・・・4.33秒
13・・・4.64秒
14・・・5秒
15・・・5.34秒
16・・・5.7秒
速さ3は初代ではどうかわかりませんが、3Dのアスタリスクに100マートル走をやらせてみたら13.35秒でした。 勇者のステータスを見ていて思ったのですが
職業毎に得意スキルがあり、(3)のものは特定の職業しか使わない傾向がある事に気が付きました(一部例外はありますが)。
職業毎の得意スキルは
剣士 ・・・なし
戦士 ・・・回転切り、ウォークライ
魔法使い・・・ボルケーノ
錬金術師・・・召喚
ハンター ・・・樽爆弾、
鉄人 ・・・トルネード
武道家 ・・・覚醒
僧侶 ・・・ヒール、ブリザード、テレポート
シャーマン・・・予言、マジックバリア
魔封箱(3)は鉄人と魔物ハンターが使います。
トルネード(黄)は、たいやきも使うようです。
マジックバリアは特別な感じがするのでシャーマン専用で扱ってます。
剣士は攻撃速度が速くスキルも多彩なのでタイマン戦やどんな状況でも高水準にこなしますが
一方で強力な範囲攻撃がないので他の職業に比べて囲まれの状況にやや弱い(キャパオーバーしやすい)バランスになってるのかなと思いました。
え〜っと、新ゆうなまを作るにあたっての何かの参考になれれば嬉しいです。 人がいてウレシイ...
それはそうと、3dの勇者は(速さ)+1フレームかけて移動を行います(30fps)。
まあたぶん初代やor2もそうでしょう。 勇者のセリフいじりたい人用のおもちゃ用意しました。
置いときますね。つtbinEditor_v1.0.exe
(uploaderでダウンロードしてください) >>384です。
明けましておめでとうございます。
>>391
じゃあ、>>383さんの予測通り速さ5は10マートル2秒掛かる訳ですか。
自分の腕もまだまだだなぁ…(遠い目)
それはそうと、先日は鉄人のモーションのコードありがとうございました(お礼言うの忘れてましたごめんなさい)。
新ゆうなま解析ソフトが移転したという事で、空いた勇者のくせに。アップローダーは、再び初代のデータを上げる場所として使用して良いのでしょうか?
最近エディットにハマってまして、作った勇者を上げられたらなと思ってまして。
上げてもいい場合、何か注意点とかありますか? >>393
いいんじゃないですかねー。
私は「勇者のくせにアップローダー」の管理人ではないので注意点とかはわかりません。勝手に使ってただけですし。 pspdis_v1.2公開しました−。
オペコードも検索したい方や、保存ファイルのサイズを小さくしたい方は乗り換えましょう。 暇だったので新スキルとか考えてみました。
再燃させるための枯れ枝程度になればいいな。
◎新スキル
・爆発魔法
消費MP 20、25、35
モチベーションが高く周囲に魔物が2匹以上いると使用する。
周囲1マスにいる魔物にダメージを与える。
要は魔法版回転切り。
・威力
20…300
25…450
35…600
初代やor2では風魔法が囲まれた時の対応スキルでしたが、広い場所じゃないと効果が薄かったり、下手すると無駄にMPを消費するだけなので。
3Dではハマり防止の為にインターバル時間(行動回数で減少?)が設けられましたが、攻撃速度が遅い魔法使いは風魔法では対応が遅れるかなと。
剣士や鉄人も使うので威力を上げるorインターバル時間を短くするのも微妙ですし…。
後、3Dの魔法使いは回復魔法がなくなった分弱体化したような感じがするので、いっそより攻撃的にしたら面白くなるかなと思いました。
サターン系の需要も増えるかなと思いますし。
・難点
ボルケーノの条件と被る
(ボルケーノは魔物が2体以上いる方向に放つ?)
・全体回復魔法
消費MP48or60、64or80、80or100
僧侶が使う。
モチベーションが高くなく、HPが50%以下のパーティメンバーが2人以上いると使用する。
パーティメンバー全員のHPを回復する。
・回復量
48or60…ATK+20
64or80…ATK+60
80or100…ATK+120
回復魔法を使える剣士、下で記述する新ジョブとの差別化として考えました。
それと、僧侶は回復してナンボな職業なのに、単体回復だけっていうのはなんだかなぁ…と思ってたので。
・難点
HPゲットの条件と被る
(HPゲットは連続使用できないからいいかな?)
・魔封箱の仕様
or2の樽爆弾と同じ仕様にして設置すると逃走→半径2~3マス離れたら蓋が開くというのはどうでしょうか?
・樽爆弾の仕様
爆発する時間を4秒→3秒に
余裕持って壊せるのは良いのですが余裕あり過ぎかと感じるので。 改行が多すぎると出たので分けました。
◎新ジョブ
・賢者
使用スキル
HPゲット、ヒール、ボルケーノ、ウォークライ等
近接戦士系の万能職が剣士なら魔法使い系万能職としてどうかなと。
近接攻撃型で攻撃速度は鉄人と同じぐらい。スキル性能は初代とor2の魔法使いを合わせたような感じ。
MPゲットを使わないのでMPがやや多め、というのを妄想してます。
◎ボツスキル(一応)
・麻痺トラップ
樽爆弾に続いて某ゲームから。
半径1マスにいる魔物を麻痺させる。
直後に樽爆弾を置きやすくすれば
驚異度が増して面白くなるかなと思いましたが道連れしにくくなるのでボツに
◎ネタ
・雷魔法
消費MP 80 100
選ばれし勇者のみが使用する。
モチベーションが800以上かつHPが30%以下になると使用する。
勇者の究極魔法にして奥の手。
周囲1マスと全方向に扇状に魔法が広がってゆく
つまり、爆発魔法とボルケーノの性質を併せ持つ。
・威力 範囲
80 …800 周囲1マスと全方向に6マス
100…1000 周囲1マスと全方向に8マス
唱えられると凄まじい爆裂音と共に樽爆弾が爆発した時の様にダンジョン全体が一瞬揺れるぞ!
ダメージ処理は爆発魔法→ボルケーノの順なのでファット先生に囲まれても大打撃間違いなし!破壊神涙目!!!
どうでしょう( ・`ω・´)+シャキーン あ、新スキルもう2つ忘れてました。
と言っても似たようなもんですが。
防御力アップ魔法。
消費MP25
勇者が受けた物理攻撃によるダメージを減少させる。
ダメージ減少計算はor2のグータレーと同じ仕様
25…受けたダメージを0.8倍に
・バリア 消費MP 20
マジックバリアの物理攻撃版
(1)...物理攻撃によるダメージを最大HPの8%以下にする
(2)...物理攻撃によるダメージを最大HPの5%以下にする
(3)...物理攻撃によるダメージを最大HPの2.5%以下にする
マジックバリアと重複すると色が黄色になる。 pspdisを1.2.1にバグ修正アップデートしました。
>>398
賢者の攻撃方法が気になるところですね。
魔法使いは無限距離魔法攻撃、僧侶は3マス物理攻撃なのでどんな攻撃方法がいいのやら。 >>400
近距離攻撃タイプですが、ダメージは魔法攻撃、なんてどうでしょうか。
装備している武器はまだ決まってませんが、理力の杖的な効果を持っているもので
魔力を攻撃に転用している(ただし攻撃してもMPは減らない)みたいな設定で。
ゆうなまの勇者の攻撃は物理攻撃に偏り過ぎていると感じますし
トカゲは魔法攻撃に弱いので、グータレー出しとけばとりあえずOKとはいかなくなって、パーティ構成の幅が広がると思います。
某RPGVでも、賢者は剣も装備できるので攻撃役としてもそこそこ使えますし、イメージ的にもあまり違和感ないかなと。
自分で書いててあれですが魔法剣士っぽくもありますね(^_^;) 新しさを求めて1回攻撃で後方3マス以外に一辺にダメージを与えられる、とか
ジンのように索敵範囲内に入ると遠距離攻撃魔法(ただし1マスまで)をしてくるとかも考えましたが、
前者は強すぎるかなと思いますし、後者はプログラム組むのに手間が掛かりそうなのと
隣で攻撃されてるのに遠くの敵を攻撃している様な、賢者のくせに間抜けな状況が想像できたのでボツにしました(笑) やっぱり新ジョブというからには目新しさは結構重要になりますかねぇ…作る側って難しいですね。 たるバクダンの時間をいじるコード作りました
_C1 BarrelBomb Time
_L 0x000932a8 0x240400XX
XX=秒数*30-1(最大0x7f) >>401
近接魔法攻撃は魔物側しかいないですからね。ありでしょう。 >>404
新コードなんて作れるんですか。
うわぁ…コードの勉強したくなってきました。
雷魔法作ってアスタリスクに使わせたい…
「※※※※だぁー!!!」→ドカーン!カリスマ性半端ない…。
>>405
難点は魔法攻撃にはウォークライが掛からない事ですかね。
僧侶にグータレー補助が掛からないからコード次第では掛けられる…のかな?
魔法攻撃ってだけで十分厄介なので要らないかもしれませんが。
またバグの話で申し訳なく思うのですが
炎魔法に追加ダメージがなくなったのってバグ(仕様)なのではないでしょうか。
初代だと追加ダメージ有りで赤だと生まれたての呪文トカゲ、青だとマスターが瀕死になるダメージ。
or2では適正レベルの基本種のトカゲが体力MAXで瀕死~死亡(多分青はファット先生の体力が多すぎるからだと推測)になる程の威力だったのに
3Dで威力はさほど変わらず追加ダメージ無しになってるのは不自然な気がして。
ダメージ的にも追加ダメージ有りだと基本種のトカゲが体力MAXで、
産まれたての巨大種が瀕死になるダメージ(ヘビー217、ピザ325、ファット450)なので威力に納得感を感じるんです。
ブリザードは追加ダメージありですし。
まぁ、強すぎて普通に弱体化した線でも納得はできるので
協力して下さる方が増えた後に議論してからでもいいとは思いますが。 後グータレー
3Dやった人の殆どは感じてると思いますが、あの補助効果はぶっ壊れ並みに強力だと思います。
3Dのグータレーは3匹いればor2までのグータレー5匹と同じくらい効果があるので、
対応策としては
・or2までの仕様に戻す
・補助効果の上限を40%程にする
が、妥当かなと感じます。
前者と後者の違いは
・前者
ウォークライを唱えられた時のダメージが地味ながら抑えられる。
ATK120→呪文トカゲへ攻撃の場合
前者(120−59)×0.4=24.4
後者(120×0.6)×59=13
ATK150→マスターへ攻撃の場合
前者(150−85)×0.4=26
後者(150×0.6)−85=5
ウォークライ時
前者(240−59)×0.4=72.4
後者(240×0.6)−59=85
前者(300−85)×0.4=86
後者(300×0.6)−85=95
ん〜後者強い。
・後者
通常時のダメージ減少効果が大きい
数が少なくていいので、その分トカゲやガジガジなどの魔物に養分を回せる。
ダンジョンに広い場所が少なくなる。
ぐらいでしょうか。 あ、ATK200以上だと影響大きくなりますね。
ATK200→マスターへ攻撃
前者(200−85)×0.4=46
後者(200×0.6)−85=35
ウォークライ時
前者(400−85)×0.4=126
後者(400×0.6)85=155 3dのボルケーノとブリザードですが、どうやら1マスに対し、20フレームおきにダメージ判定が行われるようです。
ボルケーノは12フレーム、ブリザードは23フレーム間1マスに残っているため、ダメージを受ける回数が異なるようですね。
大きな魔物が魔法をせき止めた場合はすぐに消滅するため、1回のみのダメージ判定となるみたいです。 >>406
(前のレスも安価忘れ)
コードに関してはR4000アセンブリの知識(+チートコードの知識)が必要なので大変ですよ...
ウォークライを魔法攻撃にも適用させることは可能ですね。そこは柔軟に。
実は魔物や勇者、スキルなどの追加は結構骨が折れる改造なんですよねー。
要素数が即値になっていたり、メモリがぴったりだったり、謎の特別処理...
これらがコンパイラにインライン展開されてプログラムのあちこちにあるからはっきり言って超めんどくさい。
わかる人にだけわかるプログラムのお話。 >>409
あー、その様子だと仕様の線が濃いですね。
自分は敵が強い程燃える質なのでちょっと残念…。
追加ダメージ無くした分、初期モチベーションとモチベーション変化値高くしてバランス取った感じなのかなぁ…。
あ、独り言でした。
>>410
コンパイラ?インライン展開??要素数が即値???
メモリが???ピッタリ????…あ、これはなんとなく分か。
やってみなければ分かりませんが、地道にやれば覚えられるのであれば挑戦してみようかなと思います。
資格試験等に比べれば、期間がない分気楽に勉強できますし。
なにより趣味ですからね。とことんやってみたい気持ちが強いです。
まぁ、気持ちがあっても理解出来なきゃ意味ないんですけどね!(笑) トルネードのバグ解消コード作りました。
トルネードは本来壁にぶつかると「右折優先で」曲がるはずですが、バグのせいで左折優先したりめり込んでました。
_C1 Tornado Fix
_L 0x102895e0 0x00000001
_L 0x102895e2 0x00000002
_L 0x102895e4 0x00000003 >>412
お疲れ様です。
改造に関するものざっと見てみましたが、扱えるようになるまでかなり掛かりそうです・・・。
ただ、こういう頭の使い方好きな方なので(得意とは言ってない)根気強くやっていくつもりですが。
3Dの勇者のスキルに載っている情報に間違いや不足している情報ってありますか?
テレポートの使用条件や転送率は実践値なのであまり自信がなかったりするので・・・。 >>412
あ、手間が掛かるようでしたら調べて頂かなくても結構です。 pspdisがver1.3になってメモリビューアが付きました。メモリビューアが無くて困っていた方はどうぞ。
さらに、アドレスを計算式で与えることもできるようになりました。(どちらもPPSSPPのパクリ) >>413
スキルの情報は一部間違ってたり、そもそもインターバルの話がほとんどないなど編集すべき点は結構あります。
まあいずれ全部解析し終わったときにでもやるかな、とめんどくさがってますが。 ソフトに関しての意見要望はいつでも受け付けております。
特に「ここもうちょっとこうだとうれしい」みたいなちょっとしたことなら簡単に反映できるかもしれませんし、複雑なことでも気が向いたときに実装するかもしれないのでぜひぜひお願いします。 >>415
インターバル値は単純に通常攻撃、スキルの使用、歩くといった行動の合計がインターバル値以上になるとスキルが使用出来る様になる(つまり一定回数行動しないとスキルが再使用出来ない)…という予想をしていたのですが
スキルの使用条件を満たしているのにも拘らず通常攻撃をし続ける現象を見ているので、イマイチよく分からなくて触れていませんでした。
今、実機でマジックバリアの持続時間(?)検証してみたら33回行動で切れるようですね(スキル使用も行動として含む)。
覚醒も22回行動。ただし、こちらは(3)だけ攻撃しても22歩歩くまで効果は切れないようです。
後々訂正しておきます。 トルネードは渦の動きを最優先にして動くようです。
なので
★=発生源
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■■■■■□★勇□□■■
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この様な地形で使われると
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□□□□□↓←←←□□□
■■■■■↓↓勇↑□■■
■■■■■↓→→↑□■■
■■■■■↓■■■■■■
このように動きます。
そんなの知っとるしこっちはそれ以上の解析出来とんねん!とか思われたらごめんなさい。 >>419
知らなかった...よくwikiを見返すと「渦を巻くような動きで」って書いてますね...
このタレコミのおかげで分からなかったプログラムも解析できたのですごく役立ちました。
おまけのトルネード解析結果:
・一度でも壁に衝突してしまうとコケと同じ移動方法に変化する
・ダンジョンの左右の壁に衝突すると消滅するが、上下の壁(地表)では消滅しない >>420
はっはっはっ。
トルネードは14、18、22マス継続するスキルですよ?
オマケに使うのは、女神の加護やら神のお陰で絶命しないわダンジョン内で復活出来る様な優遇措置を受けてる勇者ですよ?
そんな輩共が使うスキルが壁にぶつかっただけで消えるわk…消えたあああああ(;; ゚Д゚)!?!?!?!?
解析スゴイぃぃ…
お役に立てたようで嬉しいです。
どうやら、ソフトからの解析と実際にプレイして挙動を確認するの、両方に長所があるようですな。
…あるようですぞ(/ω・\)チラッ
コケと同じ様に変化する?
実機だと必ず右折優先で曲がるようなのですが…。
シーケンス制御ちょっと齧った程度の知識しかない自分が言うのは恐縮なのですが、もしかしたらトルネードと予言だけその先に別な処理も組み込まれているのかもしれません。
以前、トルネードについて調べてみたメモを見たところ
★=発生源
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■■■■■■★勇□□■■
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←←←←←←←←←□□□
■■■■■■↓勇↑□■■
■■■■■■→→↑□■■
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上に行かず、こう動くので移動した時に向きも変わっているのかもしれません。 >>420
>>421
>>412 で「右折優先」と書いてるのに何をやってんだ... ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています