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【PSP】勇者のくせになまいきだ3D

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0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2010/03/09(火) 04:07:14ID:+GvOVQ5M
フラゲ組みどんどん来い!
0523ダンサン
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2020/02/06(木) 23:11:09.28ID:FacENHI4
8bit=2進数8桁=16進数2桁=1Byte
16bit=2進数16桁=16進数4桁=2Byte
32bit=2進数32桁=16進数8桁=4Byte(=プログラムの1命令分)
大抵のプログラム書き換えチートは4Byteのやつで命令ごと書き換える。

じゃあ今回のは?→命令の一部分だけ変えてる。
例えば...「足し算」を「引き算」に変えるのは4Byte書き換え、「2」を足すを「4」を足すに変えるのが1or2Byte書き換え。
0524ダンサン
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2020/02/06(木) 23:15:12.73ID:FacENHI4
>>521
>>アドレス番号って〜
合ってますが、多分CまでじゃなくてFまであるはずです。それが16進数ってやつです。
0525チャッピー
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2020/02/06(木) 23:46:31.80ID:MsAYbzXs
遠距離攻撃をしない状態が解消されず、psp filterと格闘中です(泣)
勘ですがもしかして遠距離攻撃をする魔物数の変更のコードですか?
0526チャッピー
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2020/02/07(金) 00:07:52.97ID:iROeayPQ
直りました…。
なるほど、遠距離攻撃をする条件を索敵範囲内に2匹以上にすると近距離攻撃が物理攻撃になる上魔弾、石柱が出なくなるんですね。
0527チャッピー
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2020/02/07(金) 00:09:58.81ID:iROeayPQ
訂正
遠距離攻撃をする条件を索敵範囲内に2匹以上にすると近距離攻撃が物理攻撃になる上
近距離攻撃をした時、魔弾、石柱が出なくなるんですね。
MPゲットの仕様変更は、一筋縄ではいかないわけだ(;´Д`)
0528ダンサン
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2020/02/07(金) 00:22:43.11ID:Gde5o5M+
>>527
YES!!
MPゲットと通常攻撃の判定で同じ処理を使いまわしているんですよね。
修正は可能ですが、製作者側が決めた仕様としか思えないんですな。

おまけ:0x08ab10c4,5の値(2Byte)の値を好きに変えちゃいましょう.(ダンジョンじょうほう表示で)。
あれ、このチート見たことあるぞ!ってなったら(ならなくても)検索してみましょう。ネットに上がってるチートと見比べると...
0529チャッピー
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2020/02/07(金) 00:39:22.10ID:iROeayPQ
>>528
漂う魔分の値をイジるコードですね!
4が16bitでいう後ろ2つ、5が前2つで合ってますか?
0530チャッピー
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2020/02/07(金) 00:44:37.89ID:iROeayPQ
チートコードとしてサイトに掲載されてるのは0x0を0x1にする(16bit)にすることでコードを要約(短く)している?

フフフフ、楽しくなってきた( ・∀・)
0531ダンサン
垢版 |
2020/02/07(金) 01:14:30.65ID:Gde5o5M+
>>530
お見事!さすがですな、破壊神様。
ネット上にあるコードのように、2Byteの値は普通16bit(=2Byte分)のコードを使って書き込みます。
分けると書き込む値が2Byteであることが分かりづらくなるうえ、書き換えようと思ったときに2つ変更しなければならないのはヒューマンエラーのもとになります。
まあ、漂う魔分は4Byte値なのですが。
おおよそ予想が付きますね、漂う魔分の4Byte前は...
0532チャッピー
垢版 |
2020/02/07(金) 01:59:47.62ID:iROeayPQ
>>531
漂う養分ですね。
4Byteということはゲーム内での表示限界を超えられるということですな?
(実はキノコが出ても値が減らない現場を見ただけ)

アドレスが4つ前という言葉を見て思い出したのですが、登場する勇者の変更のチートコードが、なぜ4つ飛びなのかが分かりせん。
勇者の数を考えても2Byte(2つ飛び)で足りるはず…。
よび…?うーん。

>>ヒューマンエラー
なるほど、デバッグ(テスター?)作業の重要性への理解が少し増した気がします。
現に、1つのコード書き込むだけでも間違う人がここn(フガフガ
自分はチャーミングポイントとして見てますよ(`・ω・´ )
0533チャッピー
垢版 |
2020/02/07(金) 23:29:09.49ID:iROeayPQ
>>532
登場する勇者の変更
単にコードが4Byte(0x2から始まる)ってだけでした。
というか、登場させる勇者そのものがプログラム(4Byte)の一つで
そのプログラムをゲーム画面に表示させる場所に引っ張って来ているから4つ飛び(4Byte)で空けるコードになってるの、かな…。
薄氷を踏む思いでコードイジって遊んでます。

◎新しい発見
タル爆弾は強敵を殲滅に向かっている時は置かない。
ヒールと同じ縛りを受けるのかもしれません。
0534ダンサン
垢版 |
2020/02/08(土) 11:50:47.40ID:6HgAITpP
>>533
>>登場する勇者の変更
この領域はプログラム領域ではないので4Byteである必要はありません。2Byteで足ります。
ただ、プログラミング経験があるとわかりやすいのですが、「数値はとりあえず4Byteにしとく」ことが多いです。

>>新しい発見
スキル.txtの条件に含まれてる「(0x1a4)が0」がそれです。公開直後に見つけたので書き換わってないですが。
(これも実機で発見できるのかよ...化け物じゃん)
0535ダンサン
垢版 |
2020/02/08(土) 12:06:21.40ID:6HgAITpP
>>534
(0x1a4)が0の中身解説してないですね。
勇者のアドレス+0x1a4には「目標を発見してから歩いたマス数」が格納されます。
目標を追いかけた後今来た道を戻る仕様になっていて、それらのマスも保存されています。
だから勇者は往復できるんですよね。来た道を戻れる。
魔王発見時も同様に強敵発見のように追いかけてくのでその間も使わないでしょう。

ついでにPSPのメモリ領域について。
そもそもPSPのユーザ用RAM領域は0x08800000~0a000000です。
ゆうなま3dでの内訳:
0x08800000~0x08804000:未使用領域(チートによる追加コードは大体ここに置く)
0x08804000~08a441b4:プログラム領域
~0x08a6b1c8:定数データ(ここまでがEBOOT.BINの中身(だったきがする))
~0x8c90000:いろいろなデータ
0x8c90000~0x8d98000:ヒープ領域1(魔物1体1体のデータはここに確保される)
0x8d98000~0x8d99000:謎
0x8d99000~:ヒープ領域2(読み込んだファイルの置き場所等)
~0x0a000000:スタック領域(ヒープ2とスタックの境目はおそらくない)
0536ダンサン
垢版 |
2020/02/08(土) 22:08:23.74ID:6HgAITpP
sptEditorがとりあえず公開できるレベルまでいったので公開しました。
ただ、できないことが多いので随時アップデートしていこうと思ってます。
0537チャッピー
垢版 |
2020/02/09(日) 00:57:16.50ID:DdMmVTMN
>>534
いえいえ、ダンサンさんの解析のおかげです。
知識が増えると、その分スキルの発動条件を満たしているのに使わないなどの行動が目につくので、それで見つけられました。
まぁ、単に予測通りの動きをしなくて、あれっ?もしかして…ってなっただけですが…。

>>数値はとりあえず4Byteにしとく
覚えておきます(`・ω・´)

>>(0x1a4)が0
Text見返したら書いてありました。
ついでに見つけたのですが、魔王発見時はタル爆弾だけでなく魔封箱も使わなくなるようです。
0538チャッピー
垢版 |
2020/02/09(日) 00:59:27.45ID:DdMmVTMN
そういえば魔封箱について新発見。

風魔法(水色)、炎魔法(赤)、氷魔法(3)を魔封箱に当てたところ、壊れました。
物理攻撃はどうなんだろうと回転切りでは壊れなかったので
「勇者の攻撃魔法が当たると魔封箱は壊れる」仕様なのかもしれません。
ちなみに、うつくしい箱に氷魔法を当てても効果(ダメージも)はありませんでした。
0539チャッピー
垢版 |
2020/02/09(日) 01:27:55.56ID:DdMmVTMN
数字ばっかり弄ってると頭が固くなるので軽く雑談。

ゆうなま4について。
といってもまだまだ早いですが。
3Dは3次元だったので4は時空を越す(4次元)とかどうでしょう。
過去編と未来で合わせて6ステージ。
裏も含めて7ステージ。
ラスボスは未来のプレイヤーの可能性(意味分からん)とかなんとか(笑)

他にも天井に穴を発見した(寧ろこれは3D)とか
異世界から魔法陣使って勇者が乗り込んできた(黒幕は3Dの王様。応援要請してた)とか
天井に穴は3DのED的に無理があるかな?
まぁ色々妄想してます。
0540ダンサン
垢版 |
2020/02/09(日) 22:33:17.13ID:4VsQL1EY
>>539
陸の魔物、海(?)の魔物がいるので、空の魔物とかでもいいですね。 どうせ:3Dは3次元じゃなかったですし。
と思いましたが、そういえばEDでガジフライとかリリスとかエレメントとか飛んでるやん。
0541チャッピー
垢版 |
2020/02/09(日) 23:14:07.26ID:DdMmVTMN
>>540
天井に穴は
残った勇者の殲滅の為、ガジフライ偵察部隊が上空から偵察していたところ、空にヒビ割れがありましてな。
詳しく調べてみたところ、なんと空に蓋のようなものがされており、その先に新たな世界が広がっていたのです!

とか

3Dの初めのように、「世界に平和はおとずれなぁい!」とか言ってたら
ガジフライorリリス偵察部隊から報告→なになに空に蓋のようなものが…?
なんか嫌な予感がするー…。
開けて入ってみたら案の定新世界→ゲーッッッ!
また…まだ世界が広がってるのか。
てか、これシリーズ1つ間違えてるでしょう!
どちらかといえば前作よりの演出じゃない!
(ドラ○エ3では、主人公が産まれた世界の地下に新たな世界がある。
ある場所に大穴が空いており、ここに入ると地下世界に行ける(実はこれ1、2の世界)。
3の真のラスボスがいる世界。地下世界を征服したから地上世界にも手を伸ばしてきた)
といった冒頭を考えてました。
0542チャッピー
垢版 |
2020/02/09(日) 23:27:41.71ID:DdMmVTMN
3Dの勇者が職業ごとに決められたスキルのしか使わなかったり、ラスボスであるはずのあいうパーティのBGMが通常と同じだったり
あいうパーティを倒すと真のラスボス、アスタリスクが出てくる(ゲーム内に情報全く無し)といった演出はド○クエ3のオマージュだと思ってます。
気づいてたらごめんなさい。
0543ダンサン
垢版 |
2020/02/10(月) 23:14:43.55ID:2tgSeo9D
>>542
それは意識してなかったですね...
ラスボスとか、まあEDをバグらせるゆうなまならそのくらいやってもおかしくはないなー程度でした。
0544チャッピー
垢版 |
2020/02/10(月) 23:45:51.73ID:G2enQAjj
>>543
初代だと単騎、or2だと3人揃って一枚岩になっている(勇者のタイプは違いますが)とか、意識している前提で見ると妙に繋がるなーと。
まぁ、ただの偶然の可能性もありますが。

偶然じゃないとしたら4のラスボスはラッシュにしないと、ですかねぇ…。
ここまで縛りたくはないですが個人的には。
0545ダンサン
垢版 |
2020/02/11(火) 21:08:34.50ID:8eEqUxtM
>>544
なるほど、それもありです。
最後に勇者ラッシュとか殺意高いですね(笑)。
0546チャッピー
垢版 |
2020/02/11(火) 22:06:10.32ID:NDl/nW+I
今、Wの人数確認したら8人でした。
う~ん…。調整大変そう(笑)

調整と言えば、ゆうなまって魔法陣系魔物無しで勝てるように調整されてると感じません?
魔法陣系魔物は難易度易化用というか…。
もし、ラストでラッシュをやるなら、こういう共通認識を確認した上でやるのは大事かなと思いまして。

あ、そういえば>>538の魔封箱の仕様って合ってましたか?
0547チャッピー
垢版 |
2020/02/11(火) 22:07:22.76ID:NDl/nW+I
訂正
>>546の?は4です。
0548ダンサン
垢版 |
2020/02/11(火) 22:31:49.94ID:8eEqUxtM
>>546
>> >>538の魔封箱の仕様って合ってましたか?
すっかり忘れてました。
魔封箱はHP0.1です。トルネードやボルケーノとかによるダメージでHP0になって消滅してます。
以下のコードでHPを変更すればわかりやすいでしょう。
_C1 Change MagicBox HP
_L 0x10214b10 0x0000XXXX
XXXX=HP*100
0549チャッピー
垢版 |
2020/02/12(水) 23:12:10.18ID:nmq1f7Gz
>>548
2ByteなのでXXXXを3000にすればHPは122.88ですよね?
風魔法(水色)を当てると壊れるのですが…。
8000にしても同じでした。
or2で召喚獣が炎魔法に当たると死ぬ、というのがあるので、魔法攻撃が当たると即死するプログラムがあるのかもしれません。
それか…故意的にオーバーフロー起こして桁違いのダメージ与えたりとかあるのかな…?
0550チャッピー
垢版 |
2020/02/13(木) 02:12:58.05ID:xTNsW/19
勇者の索敵範囲内に魔物がいる時の行動について3つ発見しました。
一見すると分かりきってるものもありますが、組み合わさると結構複雑。
勇者は~とか言ってますが実験は剣士のみです。ごめんなさい。
索敵範囲は>>456の図を参考にしてます。
一応書いておきます。

△=攻撃優先範囲
□=殲滅範囲

789 □△□
456 △勇△
123 □△□
※剣士の場合


◎1つ目
勇者は、索敵範囲内に複数の魔物(モノ)がいた場合
索敵範囲の優先度が高い所にいる魔物(モノ)を基準に行動する。
ただし、攻撃できるものが隣接している場合は攻撃を優先する。

◎2つ目
勇者が殲滅に向かう(殲滅モードとしましょう)のは

1、
攻撃優先範囲に魔物がいない状態
かつ
索敵優先順位がその強敵より高い位置に強敵でない魔物、モノがいない状態で

殲滅範囲に強敵が居る時
(殲滅の始まり)

2、
殲滅モードになっている時に
交戦、隣接している魔物、モノよりも索敵優先順位が高い殲滅範囲に強敵がいる時

◎3つ目
殲滅モードになっていない状態で魔物と交戦している時は
殲滅範囲に強敵が入って来ても殲滅に向かわない
0551チャッピー
垢版 |
2020/02/13(木) 02:42:50.33ID:xTNsW/19
剣士でしか試してないので
>>456の剣士の索敵範囲と索敵優先順位
攻撃優先範囲、殲滅範囲の図も使って説明しますと

△=攻撃優先範囲
□=殲滅範囲

789 □△□
456 △勇△
123 □△□

※5の位置に勇者がいます。
左の図=剣士の索敵範囲と索敵優先順位
右の図=剣士の攻撃優先範囲と殲滅へ向かう範囲

((重要))右図の△と□の優先順位は△>□
なので5の位置に勇者がいる時に、隣接する数字のマス(2,4,6,8)に魔物を出すと、その魔物より索敵優先順位が低い位置に強敵を出しても殲滅に向かいません。
ただし、殲滅モード中は
交戦中の魔物、モノより索敵優先順位の高い所にいる強敵を追いかけます。
(2つ目の法則)

従って

神=神竜
勇=勇者(剣士)
竜=魔分LV3のブロック(今回はカオス)
ABCは16進数での数字です

■■■■■■■■■■■■
■■■■■神■C■■■■
□□□□456B□←勇□
■■■竜123A■■■■
■■■■■□■■■■■■
■■■■□□□■■■■■
■■■■■■■■■■■■

2,3,A,5,6,Bにモノを置くと
神竜(強敵)より索敵範囲が高い位置にある為、スルーし、
5の位置に来たときには索敵範囲内の△の位置に神竜がいる為、殲滅モードにならず交戦してもヒールに制限が掛かりません。
また、1,3の位置にカオスが徘徊しても追いかけません。
さらに、殲滅モードになっていないので
周りの魔物を間引いても引き返す事はありません。
0552チャッピー
垢版 |
2020/02/13(木) 03:16:52.72ID:xTNsW/19
>>551
訂正
2,3,A,5,6,Bにモノを置くと
神竜(強敵)より【索敵範囲】が高い位置にある為、スルーし

2,3,A,5,6,Bにモノを置くと
神竜(強敵)よりが【索敵優先順位】高い位置にある為、スルーし

後追加で。
モノはトゥルハシの眠り玉を使ってます。


>>550
1つ目の証明として

竜=魔分LV3のブロック
■■■■■■■
□□456■■
■■12竜■■
■■■□■■■
■■■↑■■■
■■■勇■■■

この時に4の位置にモノを置き、剣士が5の位置に来た時に竜を出すと殲滅に向かい
1の位置に物を置き、同じく5の位置に竜を出すとスルーします。
ついでにいうと、剣士系の索敵範囲内を持つ勇者は向いている方向に索敵優先順位が影響されないみたいです。

2つ目「2、」の証明は

>>551図で普通に殲滅に向かわせ、2の位置にネムリ玉を置くと、カオスが1の位置に来たときしか殲滅に動きません。


Aの位置にたまたまキノコが生えてる時に
周りを強敵で囲んでもヒールを使ったので気になって検証しました。
分かり辛かったらすみません。
間違ってたらもっとすみません。

>>452>>456で言ってる事がこの事だったら鼻で笑ってスルーして下さい。

…いや、やっぱスルーは精神的にくるものがあるので
無駄なことしてやんのm9(^Д^)プギャーでもいいんでコメント下さい(懇願)

あぁ、くたびれた…。
0553チャッピー
垢版 |
2020/02/13(木) 13:31:20.66ID:xTNsW/19
訂正
>>551
((重要))右図の△と□の優先順位は△>□
なので5の位置に勇者がいる時に、隣接する数字のマス(2,4,6,8)に魔物を出すと、その魔物より索敵優先順位が【低い】位置に強敵を出しても殲滅に向かいません。

((重要))右図の△と□の優先順位は△>□
なので5の位置に勇者がいる時に、隣接する数字のマス(2,4,6,8)に魔物を出すと、その魔物より索敵優先順位が【高い】位置に強敵を出しても殲滅に向かいません。

>>552
1つ目の証明

この時に4の位置にモノを置き、剣士が5の位置に来た時に竜を出すと殲滅に向かい
1の位置に物を置き、同じく5の位置に竜を出すとスルーします。

この時に4の位置にモノを置き、剣士が5の位置に来た時に竜を出すと殲滅に向かい
1の位置に物を置き、同じく5の位置に勇者が来た時に竜を出すとスルーします。
0554チャッピー
垢版 |
2020/02/13(木) 13:34:20.08ID:xTNsW/19
すみません訂正の訂正
>>553
1の位置に物を置き、同じく5の位置に竜を出すとスルーします。

1の位置に物を置き、同じく5の位置に【剣士が来た時に】竜を出すとスルーします。
0555チャッピー
垢版 |
2020/02/13(木) 13:57:33.14ID:xTNsW/19
また訂正

>>550
1つ目
勇者は、索敵範囲内に複数の魔物(モノ)がいた場合
索敵範囲の優先度が高い所にいる魔物(モノ)を基準に行動する。
ただし、攻撃できるものが隣接している場合は攻撃を優先する。

勇者は、索敵範囲内に複数の魔物(モノ)がいた場合
索敵範囲の優先度が高い所にいる魔物(モノ)を基準に行動する。
(ただし、の文を消す)

眠い時に文章考えるもんじゃないな…
0556チャッピー
垢版 |
2020/02/13(木) 21:53:04.77ID:xTNsW/19
まぁ、要は剣士(勇者)は索敵優先順位が高い所にいる魔物、モノを見て行動するので
魔物、モノの位置関係によっては殲滅モードに入りませんよって事を伝えたかった訳です。
0557ダンサン
垢版 |
2020/02/14(金) 00:33:46.48ID:I3+vPL/d
大がかりな検証お疲れ様です。
結局、「1~9の優先順位が高い奴が行動を決定する」って感じですね。
おまけですが、殲滅モード中に追加で殲滅モードに入る(より優先順位高い強敵を追うやつ)と、左下の強敵を倒すことで満足したのか殲滅モードやめちゃいます。
0558ダンサン
垢版 |
2020/02/14(金) 00:41:43.84ID:I3+vPL/d
>>549
魔封箱のダメージ処理見てみました。
ダメージを受けた際、HPを計算するんじゃなくて0書き込んでました。強制死です。
これはHPがいくらあっても一撃死ですね。
(アドレスは8a1508cのルーチンです。8a15090の命令で現在HPに0を書き込んでます。)
0559ダンサン
垢版 |
2020/02/14(金) 00:47:27.70ID:I3+vPL/d
>>556
剣士以外のジョブでも、攻撃優先範囲と殲滅範囲が違うだけで、同じだと思います。
優先順位は下にいればいるほど高い。同じ深さなら左にいる方が高い。
0560チャッピー
垢版 |
2020/02/14(金) 23:47:55.78ID:LR9rn816
>>557
ざっくり言っちゃうとそうですね。

殲滅後戻るので
戻るマスの状態を記憶してるんじゃないかと予想してましたが
答えが単純で拍子抜けしました(´・ω・`)

>>左下の強敵を倒すことで満足したのか殲滅モードやめちゃいます。
実機で試してみたのですが、どうやら索敵範囲内に強敵がいなくなった時にモードが解除されるみたい(?)

ちなみに、サンプルが少なく、まだ特定出来ていないものなのですが
索敵優先度が高い所にいる魔分系魔物(ドラゴンでは不可)を間引くと、何故かヒールを使うようです。

らんタレが殲滅モード中に2の位置にだけバンパイアorハイサターンの状況を作り
HPが40%を切ったときに間引くとヒールを使用しました。
しかし、その後は殲滅モードに入るようです。
間引いた直後に驚異度が低い何かが残るのかな?とか考えてます。
0561チャッピー
垢版 |
2020/02/14(金) 23:54:04.13ID:LR9rn816
>>560
>>らんタレが殲滅モード中
ちょっと言葉足らずっぽいので追加訂正

8の位置に神竜を置き、らんタレを殲滅モードにさせ
4,6に強敵トカゲ、2の位置にだけバンパイアorハイサターンの状況を作り
その後、HPが40%を切ったときに2の位置の魔物を間引くとヒールを使用しました。
しかし、その後は殲滅モードに入るようです。
間引いた直後に驚異度が低い何かが残るのかな?とか考えてます。
0562チャッピー
垢版 |
2020/02/15(土) 00:01:01.42ID:o6C3rCw6
>>558
ほう…強制死…(,,゚Д゚)
僧侶………ザラk…おや、誰か来たようd(ry
そういや、初めてテレポート見た時は聖水ぶっ掛けて即死させてるものだと思ってました(笑)

>>559
やっぱりそうですかね。
まぁ一応、検証しておきます。

◎新発見
・プネウマは水に入るのを嫌がる。
氷でも入ってこなかったので聖水でも同じだと思います( ・∀・)/
0563チャッピー
垢版 |
2020/02/15(土) 00:11:18.98ID:o6C3rCw6
勇者のステータスを弄って遊びたいのですが(主に強化目的)
ダンサンさんから提供してもらったデータを参考に探してみても地力が足らずさっぱり検討がつきません。

ホントはクレクレ君みたいな事はしたくはなかったのですが…
書き換え方を教えて貰えると嬉しいです。
0564ダンサン
垢版 |
2020/02/15(土) 00:26:15.12ID:9K81ulbu
sptEditorが1.1にアップデート。
やっとまともに編集できるようになりましたが、ダウンロード数0だったんで誰も変化分からないでしょ。
気分転換に魔王やムスメのやりとりでも見ませんか。
0565ダンサン
垢版 |
2020/02/15(土) 00:29:14.03ID:9K81ulbu
>>563
いづれupしようと思ってたHeroDataEditorですが、これなら今公開しちゃいますねー。
何も考えずにエディットできます。

ソフトに関する意見はがっつり受け付けてます。特にバグ。
この機能欲しいなーでも構いません。声に出さないと誰も気づきません。
0566ダンサン
垢版 |
2020/02/15(土) 00:50:45.65ID:9K81ulbu
ついでにHeroData.cbinのfile構造を解析したメモも置いときますね。まあ、(自力で)解析(しないと気が済まない)厨には必要のないものですが。
(「いづれ」って歴史的仮名遣いじゃん...ほかでもミスしてそう)
0567チャッピー
垢版 |
2020/02/15(土) 00:59:53.02ID:o6C3rCw6
>>564
拗ねてる感じが凄い伝わって来る…(笑)
>>565
ありがとうございます!
いや、こんなのも作れるんですね流石ですね凄いですよダンサンさん!
いよっ!!!魔界1!!!
0568ダンサン
垢版 |
2020/02/15(土) 01:07:34.23ID:9K81ulbu
HeroDataEditorの注意事項に記載していなかったこと書いときます。
ボイスや色、オーブIDなど、ソフト側では最大値を設けていないですが、ゆうなま側には最大値がありますのでバグり注意。
0569ダンサン
垢版 |
2020/02/16(日) 23:44:38.45ID:fHEv1zg1
今日の新しい発見:
土の見た目は2種類あってランダムに表示されるが、画像の左にある方が「60%の確率」で選ばれる。
偏ってたのか...
0570チャッピー
垢版 |
2020/02/18(火) 23:22:24.35ID:1Luja5El
Herodata.cbinを引き出す方法が分からず、四苦八苦してました。
FileEditorって結構奥のデータまで見れるんですねぇ…作った人凄い。
後、グーグル先生。超凄い。調べりゃ大抵出てくる。マジ偉大。
凄い通り越して尊敬の念すら抱きました。
プログラムのくせになまいき。

とりあえず、書き換えの方法を確立するとこまでやっとこさ辿り着きました…。
PC環境がなかった人には結構難しかったです。
初めてステージ1-5に突入した位の難しさがありました。

とかなんとか言ってただの生存報告です。
コロナウイルス、拡がりそうですね。
気をつけてください。

新発見は…3Dの解析には関係ありませんが
ブリザードとボルケーノの範囲バグは初代、or2の頃からあるみたいです。
0571ダンサン
垢版 |
2020/02/19(水) 23:21:15.68ID:ILAc0fvQ
>>570
>>PC環境がなかった
一時的にPCを使えなかったってことですよね。PC持ってなかったらソフト使えないですし。

一応ですが、他のわからない人のためもかねて軽い説明をば:
1.吸いだしたゲームROM(ISOファイル)、PC、UMDGenを用意。
2.UMDGenでISOを開き、うまいことデータをフォルダに出力(展開)する。
おすすめはPSP_GAMEのフォルダを出力すること。中身全て出てきます。
あとはfbeExtractorやdppkExtractor、gimViewerやsptEditorなどでいろいろと遊ぶ。
0572ダンサン
垢版 |
2020/02/19(水) 23:54:45.57ID:ILAc0fvQ
pspdisのver 1.6を公開しました。
コメント等が違う2つのpdisファイルがあると非常に困りません?それを解決します!
片方をpcom化してpdisを開いた状態でさらにD&Dしてあげるといい感じに。
他にもテキストボックス内でCtrl+A(すべて選択)のショートカットが使えるなど、ちょっとした変更もあります。
次のアップデートではUndo/Redoを追加します(宣言)。
0573ダンサン
垢版 |
2020/02/19(水) 23:57:06.78ID:ILAc0fvQ
>>572
追加で
pspdis_v1.6.zipが2つ置いてあると思いますが、先にupした方はreadmeやchangelogの日付が抜けていますのでダウンロードしないでください。
要らない方は多分後で削除されます。
0574チャッピー
垢版 |
2020/02/20(木) 23:01:10.68ID:1AIPB+7k
>>570
FileEditorではなくFileFilerでしたごめんなさい。

>>571
家にPCが無くて、今まで深い所まで触ってこなかったって意味です。
使っても動画検索ぐらいしかしてませんでしたし。
つまり、PCにしかできないことに関しては超初心者。
複数のソフトをダウンロードして使うとか、今回が初めてです。
幸い近場にネットカフェがあるので、そこであれこれやってます。

>>他のわからない人のためもかねて軽い説明をば:
こういう手順を載せてもらえると凄い助かると思います。
そもそも、紛らわしい広告のせいでソフトのダウンロードすらままならなかったりしますから。
(主に自分ですが(泣))
0575チャッピー
垢版 |
2020/02/21(金) 08:52:45.94ID:7AqUJ3cc
UMDGenでゲームフォルダに展開、Herodataの編集はできたものの再ISO化出来ず断念…。
質問なんですが、UMDGenから展開したデータってUMDGen消さない限りリンクしてたりしますか?
コピーされてるだけだと思って、ファイルをISO化出来るソフト探しまくってました。

あ、HeroEditorでバグ(?)を発見。
モチベーション変化値をマイナスに出来ないみたいです。
あああい(強)の編集してたら赤いビックリマークのアイコンでました。

しっかしHeroEditor凄い便利です。
初期ステータスから覚えてるスキルまでデフォルトで出てくるなんて…。
0576チャッピー
垢版 |
2020/02/21(金) 08:56:30.87ID:7AqUJ3cc
>>572
>>Undo/Redoを追加します。
名前から中身が全く想像がつかないのですが、これが追加されることで一体どう便利になるのでしょう?
教えて下さいダンサンさん先生!
0577ダンサン
垢版 |
2020/02/22(土) 00:46:50.06ID:CpeCnGP5
>>574
>>FileFilerでした
File Filer...?調べてもいまいち分からないマイナーソフト...

>>575
>>UMDGenでゲームフォルダに展開、Herodataの編集はできたものの再ISO化出来ず断念
UMDGenの簡易説明:

・全ファイル取り出し
1.左の枠にあるPSP_GAMEを右クリック
2.Extract Folderを選択
3.PSP_GAMEをコピーしてほしいフォルダを選択

・個別ファイル取り出し
1.右の枠で取り出したいファイルを右クリック
2.Extract Selectedを選択
3.上の3.と同様

・ISOにファイル取り込み(追加/上書き)
1.左の枠で追加先のフォルダを開いておく(クリック)
2.右の枠のファイルがないところで右クリック
3.Addを選択
New Folder→新規フォルダ作成
Exsisting Folder→既存のフォルダをそれごと追加
Exsisting File(s)→既存のファイルを追加
(同名のファイルを追加すると上書き確認ダイアログが出る)
4.気が済んだらメニューにあるSaveをクリック、Uncompressed(.iso)を選択

こういったマニアックな分野は英語ソフトや英語の説明しかないこともあるので、英語読解力はかなり重要です。
英語読解力といってもGoogle飜訳を使えるかどうかだけですが。

>>質問なんですが
ただのzip展開ソフトと同じです。リンクとかしません。

>>HeroEditorでバグ
バグ修正版upしときます。ついでに他のバグも直してあります。

>>576
Undo/RedoはPC使いのほとんどが知ってる必須機能です。PCが自宅に無い人は分からなくて当然です。
スマホのインターネットブラウザでよく「1つ前のページに戻る」とか、「やっぱ戻るのなし」がUndo/Redoです。編集系ソフトではこれの有無で作業効率が大幅に変化します。
まあgogle先生にでも聞いた方が早いでしょう。
0578ダンサン
垢版 |
2020/02/22(土) 01:00:22.10ID:CpeCnGP5
ここらで再びuploaderのパスワード:
passはyuunamaです。
0579チャッピー
垢版 |
2020/02/22(土) 08:45:12.68ID:pPj+pmGj
>>577
>>File Filer...?調べてもいまいち分からないマイナーソフト...
え〜っと…PSP…filerでした…(^_^;)アハハ…

>>UMDGenの簡易説明:
参考にします。
ホント何から何までありがとうございます。
いやぁ、ワクワクが止まりません( ・∀・)

>>Undo/RedoはPC使いのほとんどが知ってる必須機能です。
調べてみました。
ゆうなま3Dのリプレイ機能は、ステージ開始からの様々なモノの初期位置から、Redo機能を使って状況を再現している…と解釈してもいいでしょうか。
もし説明が違っていて説明が億劫でしたらNoの一言だけでも結構です。

wikiのPSPdisの説明文なのですが
PSP用ディスアセンブラだと「PSPでのみ使える解析ソフト」と解釈出来るので、
PSPゲーム解析用ディスアセンブラの方が丁寧かと思います。
自分の解釈の仕方が独特なだけでしたら、気にする必要はないのでスルーして下さい。
0580ダンサン
垢版 |
2020/02/23(日) 00:10:19.23ID:ZeqW7ECe
>>579
>>ゆうなま3Dのリプレイ機能は...
YES.
コマンドの記録ですね。

>>wikiのPSPdisの説明文
そうですね、「.exeという形式のソフトはWindowsパソコンでしか使えない」ということを知らないPCほとんどわからない方がスマホ等で検索してたどり着く可能性はありますね。
どこかに「PC使えないとかなりきつい」みたいな文言を入れたほうがいいですかね?
0581ダンサン
垢版 |
2020/02/23(日) 00:16:15.04ID:aB7mHs4u
>>580補足
○○用ディスアセンブラで「何の機械で何のゲームソフトを編集できるディスアセンブラだよ!」って思ったことはあるので独特な感性というわけではないと思います。
ただ今回は「PSPで使うディスアセンブラならば普通はその点が強調されるだろう(他の拙作ソフトは全てPC用)」「.exeの拡張子付きでソフト名を書いている」点から別にそこは良いかな、と思ってます。
0582チャッピー
垢版 |
2020/02/23(日) 22:14:46.53ID:1opdzLi+
>>580
>>581
wikiのPSPdisの説明文
PSPを改造した流れと自分の知識不足からの勘違いもあり
多分どうにかしてPSPで使えるように変換するんだろうなーと色々探したので
そうですね…「ちなみに.exeソフトは、PCでないと、かなりきつい。詳しくはググって下され。」
みたいな一言が書いてあった方が、PC初心者に寄り添ったものになると思います。

ちなみに自分は
検索した変換ソフトのその使い方やなぜPCでないと使えないのかなど
探究心を刺激する勉強になった事が多かったので逆に儲けた感じはしてます( ・∀・)
0583ダンサン
垢版 |
2020/02/23(日) 23:37:23.99ID:aB7mHs4u
>>582
とりあえず、PCソフトと明記しておきます。
まあそもそもゲーム改造というジャンルはPC初心者には難しいジャンルですが。PSPにCFWを導入する能力があればPC初心者じゃないですしおすし。
0584チャッピー
垢版 |
2020/02/24(月) 01:12:21.34ID:RjsGDRFa
>>583
改編ありがとうございます。
自分が読んだ限りではPC用なんだなと
一発で分かる文章でした。

>>PSPにCFWを導入する能力があればPC初心者じゃないですしおすし。
え"っ、そうなんですか?自分って一体…。

検証中のものですが

しかばね、しもべ、さまよう骨は攻撃1回につきウォークライの効果歩数を-30減らす
(ウォークライの効果歩数は43?)
黄金キングはウォークライだけでなく、覚醒、マジックバリアまで解除できる。


それと、たった今バグを発見しました。

◎プネウマ
出現したプネウマを2つまで減らすと稀に2つとも定着し魔法が発動します。
UMD版のエリカの聖水でも確認しました。
確認したのは魔王の部屋です。

そもそもプネウマの当たりっていつ決まっているのでしょう。
6分の1にしては定着率高いような気がします。

当たりが2つあって定着する時
プネウマが3つ以上→当たりの1つだけを残す
プネウマが2つ残り、2つとも当たり→2つとも定着する
とかなのかな…?

ちなみに素早く2つにしても1つしか定着しない事があるので(むしろこっちの方が多い)、
時間差で当たりが決まる様な事はなさそうです。
0585ダンサン
垢版 |
2020/02/24(月) 23:22:23.26ID:fYsyEteQ
>>584
プネウマ解析してみました。
・発動時、背中を除く3方向に向かって2つずつ、計6つのプネウマが生成され、そのうちランダムに1つが本物。
・本物のみが定着し、技を発動する。
ここまでは普通
・本物のプネウマはつつかれた際に「偽物のプネウマのうち1つを本物化する」
・移動中につつかれたプネウマは「移動が終わるまで消滅せず、何度でもつつける」
この2つの性質のおかげで、「プネウマをすべてつぶさない限りどれかが定着する」「本物を消滅前に複数回つつけば本物が増殖する」
といった不思議なこと・バグが起こってました。
プネウマを2つに絞るのは条件ではありませんが、本物がつぶされやすくなるという点でバグが起きやすくなってたのだと思います。
ちなみに、プネウマの移動にかかるフレーム数は5です。これをいじくると本物*5というバグを引き起こすことも可能。

バグの解消は簡単ですので需要があればお申し付けください。
0586チャッピー
垢版 |
2020/02/25(火) 20:21:09.92ID:C8VaA0/t
>>585
残ったプネウマが定着せず消滅するパターンも確認してる(正解潰した時の正しい居道)ので、まだなにかあるかもしれないです。

しかし1つ目の条件…ズッルゥー(;´Д`)
甘やかされにも程がありますなプネウマだけに潰してしまいましょう(≧∇≦)
それに聖水の本物が2つになるのは
かなりこちら側に致命的なので修正コード希望にまがまがしき一票( ゚д゚)/

移動速度の情報ついでに訊いておきたいのですが
プネウマが定着してから発動するまでの秒数が知りたいです。

チャッピー監修ストップウォッチ計測では
(1)、(2)が約3秒
(3)が約1.5秒でした

こればっかりはアナログでは不可能なので…。
0587チャッピー
垢版 |
2020/02/25(火) 20:23:32.20ID:C8VaA0/t
誤字った…正しくは
正解潰した時の正しい居道

正解潰した時の正しい挙動です
0588チャッピー
垢版 |
2020/02/25(火) 20:27:22.47ID:C8VaA0/t
またまた修正
1つ目の条件のところ、正しくは3つ目の条件です。
0589ダンサン
垢版 |
2020/02/26(水) 00:09:53.96ID:GKSrjJY1
>>585
>>残ったプネウマが定着せず消滅するパターン
これが何で起きてるかわからないんですよね...

>>修正コード希望
0x08a03e04の命令をつぶす(4Byte分0を書き込む)だけでできます。ぜひお試しあれ。

>>プネウマが定着してから発動するまでの秒数
発動までのフレーム数がそれぞれ95,48フレームだったので、95/30=3.166...秒、48/30=1.6秒ですね。
0590チャッピー
垢版 |
2020/02/26(水) 22:19:06.52ID:0/PakgGy
>>589
本来起こるべき挙動(?)の方が説明つかないってなんだか不思議ですね。
ゲーム解析って面白い(・∀・)

ホンモノとニセモノが重なっている時に潰した時、その一緒に潰されたニセモノにホンモノの以降先が選ばれたらどうなるんでしょう。
処理速度(fps)を超えた入力をした時、その処理は無視されるというのを他のゲームで見たことがあります。
その時は解析したわけではないのですが、明らかにその様な挙動をしてました。

もしかしたら移行が間に合わず、それで消滅しているのかも…。

今日は眠いので1個ずつ潰した場合どうなるのか、明日検証結果書きます。
0591チャッピー
垢版 |
2020/02/26(水) 22:28:32.76ID:0/PakgGy
>>589
修正コードとプネウマの秒数ありがとうございます(プネウマ惜しかったなー…)


( ゚д゚)ハッ!
もしかして、こうやって消せるコードを選別していくと
メモリに空きが空いて新コード書き込めるとか夢がある事出来たりします?
0592ダンサン
垢版 |
2020/02/26(水) 23:14:17.00ID:GKSrjJY1
>>590
>>ホンモノとニセモノが重なっている時に
その説あり得ますね。検証してみます。

>>591
>>メモリに空きが空いて
メモリの空きは虫食いみたいに分散するのでチートコード程度の小さなプログラムしか入らないでしょう。
寄せ集めるのは多大な労力がかかる(おもに方法を学ぶ時間)ので新しいプログラムは別の領域に置こうと思ってます。
別の領域といってもどこかは未定ですが。
0593ダンサン
垢版 |
2020/02/26(水) 23:56:36.14ID:GKSrjJY1
>>592
説立証しました。
今残っているプネウマの中で一番古く作られた偽物と、それよりは新しい本物を同時につぶすと本物が絶滅します。
正直言って、これを実機で実践するのは無理でしょう。運ゲーです。
PCのエミュならその場でいろいろ改竄して検証できるので強い。(プネウマの速さ、どれを本物にしてどの順でプネウマを作成するかなど)

同じマスにいる魔物のうち片方だけが凍るみたいに、生成された順と処理順は密接にかかわっています。それが今回のカギなのでちょっと難しすぎる。
0594ダンサン
垢版 |
2020/02/27(木) 00:06:40.13ID:BBFMOo3I
ちょっと補足
>>585に書いた偽物の本物化は「その時点で一番古い偽物」が選ばれます。
ただし、つついた際の処理順も生成順になるので、
1.一番古い偽物がつつかれ、HP0に(消滅待ち状態)
2.本物がつつかれ、一番古い偽物が本物化
3.一番古い元偽物は既に消滅待ち状態なので「つつかれる(本物を移す)ことなく」消滅してしまう

おまけですが、プネウマの生成順と方向にはランダム要素が含まれないので、ランダムな本物さえ当てれば実機でも意図的に起こせます。
0595チャッピー
垢版 |
2020/02/27(木) 09:27:46.37ID:l6qoOayQ
>>593
>>594
検証お疲れ様です。
なるほどそういう事でしたか!
生成された順と処理順がキーだったか…もうちょっと熟考すればよかった(正解当て中毒気味な気質)
いや、でも力になれたみたいで嬉しい。

生成順と方向にはランダム要素が含まれない、後ろ以外の各方向に2つずつ向かうと言う事は勇者の隣で重なってるものを潰した時は
(1/3)*(3/6)*(1/5)=1/30で潰せるという事ですか。えー…(´・ω・`)

(1/3)=その方向にホンモノがある確率
(3/6)=ホンモノが精製順の下になる確率
(1/5)=一緒に潰したプネウマが一番古いものである確率

まぁ、大抵バラける状況になるので基本的に定着してから潰すしかないという事ですね。
いやー面白かった。

>>メモリに空きが空いて
>>410で新スキル、ジョブの追加が難しい理由にメモリがピッタリというのがあったので、大きな力になるかと思ってたのですが残念…。
0596ダンサン
垢版 |
2020/02/27(木) 09:35:49.61ID:XbBuRqgn
>>595
>>新スキル、ジョブの追加...
「プログラム領域」は虫食いになりますが、スキルのデータなど「データ領域」はほとんど開かないので話が別になってしまうんですよね。
0597チャッピー
垢版 |
2020/02/27(木) 23:40:12.34ID:slQnUcVa
>>596
プログラム領域同様他の空いてる所に…というのは無理なんでしょうねー、きっと。
知識ない人の想像ですが、データを読み込むのはここ!みたいなフォルダ分けの様なプログラムがあるんでしょうね。

最悪脳死覚悟で詰めたり広げたりする作業するしか…(;`ω´)ゴクリ…
もちろん、その時迄に自分も手伝える様に頑張りますよ。
まぁ、一先ずは3D改の為の解析とバグ修正等ですが。

4までに…間に合えばいいな…(遠い目)
0598チャッピー
垢版 |
2020/02/28(金) 00:24:36.96ID:Goz9CG06
プネウマ
>>589のコードを参考に
addr→0x20203e04
hex value→全部0
にしたのですが、定着率が変わっている気がしませぬ。
コードに何か間違いがありますか?
0599ダンサン
垢版 |
2020/02/28(金) 00:29:14.49ID:V7zqBr/B
pspdisがver 1.7にアップデートして...Undo,Redoが出来るようになりました!!
これはぜひ使ってほしい。まじで効率が違う。
その他バグも修正してます。要望等絶賛受付中!
0600ダンサン
垢版 |
2020/02/28(金) 00:31:49.70ID:V7zqBr/B
>>598
>>589での修正コードは「本物が増殖しなくなる」コードです。
本物が移り変わっていく仕様は変更しません。多分これは意図的な仕様。
0601チャッピー
垢版 |
2020/02/28(金) 01:13:36.38ID:Goz9CG06
>>600
なるほど了解しました。
潰した時、瞬時にマスの真ん中に来るやつがホンモノですかね、多分(コード効果報告)。
0602ダンサン
垢版 |
2020/02/28(金) 23:42:05.48ID:V7zqBr/B
>>601
バレました?プネウマ速いし気づかんでしょと思ってサボりました。
ちゃんと真ん中に来るまで待って消滅させることもできますが、ちょっとめんどくさい。
0603チャッピー
垢版 |
2020/03/01(日) 08:11:27.94ID:0I5UF+r6
やぁっと勇者のステータス弄れましたー!
PC音痴のせいで結局徹夜になっちゃいましたが
これで難易度調整案出せる!勝つる!(何が!)
グータレー5匹出しても負け線あるぐらいがいいですかね!?

HeroDataEditor_v1.1って図鑑のステータスも改変されるんですね。
これもプログラムのなせる技ならダンサンさん、貴方凄い!
いまだかつてない勇者のステータスに吾輩、ワクワクしてきましたぞ!
テンション高めなのは徹夜したからです!うざかったら心の魔水で軽く流して!

難易度調整案考えるついでに、この状態でファミリーダンジョンやったらどうなるのかとか思いつくもの色々やってみます。
そういえば、勇者襲来までの秒数って異なる難易度設定でやったらどうなるんだろ・・・

>>602
そこまで気になるものではないですが、気にする人はいるかもしれませんね。
入口水地獄対策と同じようにソノウチ・ヤッテー・ヤラーで一時封印しておきましょう。
0604ダンサン
垢版 |
2020/03/01(日) 10:36:37.04ID:RQvjVMlp
>>603
>>図鑑のステータスも改変
図鑑のステータスはHeroData.cbinを読み込んだ値なので勝手に変わってくれます。

>>勇者襲来までの秒数
勇者襲来までの秒数がどこに保存されているかはもうすでに分かっているので別の時間に回してもよさそうです。
0605チャッピー
垢版 |
2020/03/01(日) 20:35:03.83ID:xgay3XlH
>>604
>>勇者来襲までの秒数
了解しました(`・ω・´)ゞ

おふざけで作ったストーリー、ファミリーダンジョンの勇者の
ATK1.6倍、防御面1.2倍のデータで遊んでみたのですが…結構面白いです。
エリア3の序盤はグータレー1~2匹でもテクニック次第で全然進めますし、ゴーレム類の需要が凄い上がる。

個人的には、難しい→全てのステータス1.2倍にして、まがまがしいはこれぐらいでいいかも…エクストラ難易度的な立ち位置で。
0606チャッピー
垢版 |
2020/03/01(日) 23:24:44.87ID:xgay3XlH
勇者のステータスの変更って3D改の制作案として考えてありますか?
過去レス辿ってみたら>>309の様な提案があったので。
自分は防御面が高い勇者だったり(壁役型の戦士とか)、逆に攻撃型の勇者が出てくるステージがあったりと
今までの傾向を色々混ぜると面白いかなと考えているのですが。
0607チャッピー
垢版 |
2020/03/03(火) 22:59:28.72ID:1iN6HEHg
チートコードの使用、ステータスを変えたデータと無改造のもの(UMD)でファミリーダンジョンをプレイした時にわかった事。

・勇者のステータスやコードは共有されず、各ソフトに入っているデータが読み込まれる。

これによりゲーム内での勇者の行動、状況がそのPSPによって変わります。
例えば、ワンダーダンジョンS-1に出てくるジャムド、バダッコを例にした場合。
プレイヤー1→コード使用
プレイヤー2→コード未使用(UMD)

トカゲおとこ一匹を出すと、プレイヤー2の方では両方倒しクリア成功画面に移行しますが
プレイヤー1の方ではトカゲおとこはHPゲットで倒され、魔王達が拉致されます。
また、片方でクリア画面に移行してますが、両方クリア画面にならないと魔物強化画面後、通信が強制的に切られるようです。

・しかばねの位置や死亡時の魔分等は共有されず、各PSP毎に記録される
・ダンジョンの形状は、クリア画面に移行した時のものが各PSPに記録される

従って、先に進むにつれ画面内の展開がまるきり異なる事になります。


もし難易度によって勇者のステータスが変わるようになったらこの辺りが問題になりそう(?)
難易度ゆったりの攻撃力下降率がやたら低いのもこれが問題だったのかも…。
まぁ、ファミリーダンジョンを無くすのであれば問題ないでしょうけど。
分かりにくい説明ですみません。
0608チャッピー
垢版 |
2020/03/05(木) 18:35:48.80ID:HvYS6gXD
ATK1.6倍、防御面1.2倍のデータの攻略法、確立出来そうです。
というかこれ、MP使い切らせる縛りでもクリア出来ます。
詰将棋的なところがあるのは否めませんが…。

ところで、元気ですか?
高難易度求めすぎて愛想尽かしたのなら、それはそれで仕方がないと思うのでいいですが、そこだけが心配です。
0609ダンサン
垢版 |
2020/03/08(日) 17:55:27.45ID:NwxgHJ+E
お久しぶりです。
都合で1週間ほど家を空けてました。
新ゆうなま作成を放棄したわけではないのでご安心ください。
0610チャッピー
垢版 |
2020/03/08(日) 23:15:11.53ID:mq3jYOgq
>>609
お久しぶりです、そしてお疲れ様です。
生きてらっしゃったようで安心しました。
安心しました、、、(´;ω;`)ブワッ


◎最近気がついた事

・鉄人のアイコンがない(剣士になっている)
(勇者のステータスの左側にある勇者の種類を表すアレ)

・プネウマが異様に早く定着する時がある
特定は出来ていませんが、索敵範囲内に強敵が3匹以上いる時とスキルを使った時に起こるのは確認しました。
0611チャッピー
垢版 |
2020/03/08(日) 23:40:25.07ID:mq3jYOgq
・プネウマが異様に早く定着
今また詳しく検証してみたのですが、半径2マスに誕生時以外の動きをしている魔物が3体以上いると定着するみたいです。

産まれたての魔物は魔封箱に吸い込まれなかったりするので、誕生時の動きをしている時は、何らかの判定から外れているのかもしれません。
0612チャッピー
垢版 |
2020/03/09(月) 23:14:27.42ID:nlip7Bb5
◎プネウマについて新情報

・発動してから3秒程経った後、勇者から歩いて2マス以内に魔物が3匹以上いる時、33マス進んでから定着する条件を無視して定着する。
ただし、一部の行動をしている魔物はカウントされない。
(どの行動がカウントの条件になっているかは未確定。魔物が誕生時の動きをしている時、ドラゴンが火を吹いている動作をしている時はカウントの条件に入らないのを確認)
これを特殊定着としましょう。

・特殊定着した時は、魔物に1番近いプネウマがホンモノになる?
近くにあるやつがやたら定着します。

いじょーです(・∀・)/
0613ダンサン
垢版 |
2020/03/10(火) 12:28:31.97ID:rE4Pev+z
プネウマを検証、解析してみました。
プネウマのHPが33以上減った状態でそのプネウマの周囲9マスに3体以上の魔物がいて、プネウマのいるマスにしかばね、魔法陣が無い状態だと特別定着します。
HPの初期値は66、HPは1マスにつき2減るので16か17マスぐらい(33マスの半分以上)進むと特別定着の判定を開始しますね。

おまけでプネウマを遅くするチートもあげます。
_C1 puneuma slow
_L 0x20203b60 0x2402xxxx
xxxx=プネウマ移動フレーム数(初期値4)
0614チャッピー
垢版 |
2020/03/10(火) 22:08:58.53ID:+35iZwbM
>>613
プネウマの周囲9マス
=半径1マス(中心含む)で合ってますか?
クドいようですみません、一応です。

検証報告
>>プネウマ
カ=カオスドラゴン
■■□■■
■カ□カ■
■□★□■ こうすると
■■カ■■ 必ず★に定着
■■■■■

~~~~~~~~~
■■□■■ カ=カオス3匹以上
■□★■■ 13マス以上
■カ■■■ プネウマを走らせると
■■■■■ 必ず★に定着しました

>>魔法陣の上では定着しない
図鑑で見た魔物を置きまくれるチートを使って確認しました。
迷ってるみたいで面白かったです。
0615チャッピー
垢版 |
2020/03/10(火) 22:44:32.76ID:+35iZwbM
◎骨のバフ解除効果について

・しかばね、しもべ、さまよう骨
→攻撃1回につきウォークライの有効行動数を-30する

・スケルトンキング類
→ウォークライ、覚醒、マジックバリアを攻撃1回で一発解除する。
(覚醒とマジックバリアは各種類試しました)

骨キング…やるじゃん!(`・ω・´)

ちなみに、しかばね、しもべは突く前に保有していた魔分の1.5倍が物理防御、魔法防御になります。
防御、魔防上限は90。つまり、運用するなら61以上取り込ませるのは無意味。
ご存知でしたら失礼しました。
0616チャッピー
垢版 |
2020/03/10(火) 22:48:05.22ID:+35iZwbM
>>613
チートコードありがとうございます。
数字大きくすると、おっそくて笑える(笑)
0617チャッピー
垢版 |
2020/03/10(火) 22:50:14.45ID:+35iZwbM
あ、>>615のマジックバリアの検証は(2)と(3)だけでした。
連投失礼
0618チャッピー
垢版 |
2020/03/10(火) 22:57:36.31ID:+35iZwbM
修正
>>614
13マス以上プネウマを走らせる

16~17マス以上プネウマを走らせる
0619チャッピー
垢版 |
2020/03/11(水) 00:16:32.02ID:psULr/W/
ATK1.6倍、防御面1.2倍のデータの各エリア難易度検証報告(EX通し抜き)

☆全エリアに共通
魔物を1箇所に集める技術が必要
具体的に言えばツンツンしてコケプールを作る。
まぁ、これぐらいなら慣れた破壊神様なら簡単でしょう。

・エリア1
魔法陣抜きでクリア可能

◎陸性魔物主体
ステージ1-3、1-5がやや難しい
1-6でマスターに出来るだけの技量が必要
一応、呪文トカゲでも突破可能

◎水性魔物主体
1-3で亀をLV3にしないとキツい
その他はいつも通りでOK

エリア2

◎陸性魔物主体
魔法陣抜きでクリア可能
エリア2-4までに突然変異を起こす技量が必要。
それでも2-4は中々骨のある難易度。
2-5では呪文トカゲでもいけるが、リリスを強化すると格段にクリアしやすくなる。
ラストはリリスをサキュバスまで強化しておくと前座の鉄人達を楽に倒せる。
ニンバスを登場されられれば難易度は格段に下がる。
ハワアド社長、突然変異による弱体化対策にダンジョンの形状を考える必要がある。
個人的な体感ですが魔法陣無しだと、同条件でHPゲット、MPゲットを使用可能状態にした、エリア3より少し簡単程度の難易度だと感じました。

◎水性魔物主体
☆鬼門☆
魔法陣系魔物必須。
コケプールの終点を魔水と隣接させた壁の隣にしたり
養分が多い所を通過させてもにょもにょを潰すなど魔水に養分を溶け込ませる手間が必要。
2-4ではムフィスの使徒、サトルが鉄壁の防御力で猛威を振るう。
同組織所属の僧侶、エリカを先に倒して数でゴリ押ししないとキツい。
とかいいつつ、ローレライの電撃やリリスを使えばなんとかなったりする。
2-5で亀をLV4にしておく必要がある。

ラストステージはハワアド社長以外はいつも通り間引いて水に引きこめばOK
ハワアド社長は正直鬼(ATK355、DEF74)。
魔法陣系魔物の力がないと電撃頼りの運ゲーと化す。特にゴーレム類超大事。

エリア3

陸が鬼門。懐かしい感覚になる事うけあい。
水だと養分を魔水に溶かす作業してれば後はいつも通り。
あいうパーテーが少し難しいかも。

…勝手にやっておいてなんですが、陸の攻略法、書いておきます?
0620チャッピー
垢版 |
2020/03/12(木) 00:32:31.58ID:XLWdcJJz
新情報いくつか。

◎氷上でのアレコレ
氷上ではHPが最大HPの半分以下((?)小数点以下が見えなくて分からない)になると魔物が凍結する。
MCハm…ハンマーとシビレタガール、トカゲ全種、邪神、黄金キングで検証しました。
ドラゴン類は炎を吐かなくなる。
ロング系は凍結しない。
魔物の捕食は行われるが、巨大種同士の共食いは行われない。

◎トカゲ巨大種の最大HP

・見方
名前…無吸収、1匹吸収

メタボ …200、240
ヘビー …342、410
ピザ  …500、600
ファット…684、820
あぶら …704、844
コレステ…505、606

どうやら無吸収は、その巨大種の種類の最も色の濃い状態の最大HPの4/6
1匹吸収だと基本種と同じ最大HPになるようです。
他の巨大種も同じかなと思って試したところ、ガジガジ類で法則が崩れたので他の種はまだ未確定です。
0621チャッピー
垢版 |
2020/03/12(木) 01:04:02.60ID:XLWdcJJz
水性魔物って奥深いですね。
ミズグモだけだと火力不足、亀ばかりだと攻撃速度が速い勇者に突破されやすい。
ローレライは脆く、しかも足が遅く先制攻撃されやすいので、ギズモやミズグモを使ったアシストが必要。

それぞれ持つ弱点をその魔物特有の特殊能力が補ってる。
食物連鎖の下の方にいる魔物が結構重要で、トカゲやリリスが花形に見える陸上生物と違って、効果が見て分かりやすい。
つくづく面白いゲームですねぇゆうなま( ´∀`)
0622ダンサン
垢版 |
2020/03/12(木) 10:48:50.67ID:rCGLU98k
>>620
巨大種のステータスについて

ガジロングを除く巨大種のステータスは未吸収で1.0倍、1段階で1.2倍、2段階で1.5倍に
ガジロングは1.0、1.0、1.1、1.2、1.3倍。
ただしATKの値はガジロング除く巨大種で1.0、1.1、1.2倍、ガジロングで1.0、1.0、1.05、1.1、1.15、1.2倍に変化します。
0x08a6b14cから4Byteずつ巨大種ステータス倍率(ガジ以外)、ガジロングステータス倍率、巨大種ATK倍率(ガジ以外)、ガジロングATK倍率の順でデータが並んでいます。
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