信長の野望 新生 2生目
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創造
2013年5月発表→9月TGS展示→11月発売延期→12月発売
創造PK
2014年8月発表→9月TGS展示→12月発売
三国志13
2015年5月発表→9月TGS展示→12月発売延期→2016年1月発売
創造立志伝
2015年12月発表→2016年3月発売
三国志13PK
2016年8月発表→9月TGS展示→12月発売延期→2017年2月発売
大志
2017年4月発表→9月TGS展示→11月発売
大志PK
2018年8月発表→9月TGS展示→11月発売延期→2019年2月発売
三国志14
2019年8月発表→9月TGS展示→2020年1月発売
三国志14PK
2020年8月発表→9月TGS展示→2020年12月発売
新生
2021年3月発表
保守ついでに過去の発表発売スケジュールはっとく >>16
毎回延期のイメージだったけど12月にはやれそうだな >>16
大志無印でクオリティアップのための延期をしなかったことが最初期の
ひどい出来につながっったと思ってたけど、創造PKも延期してなかったんだな ユーラシア大陸から北アフリカ、ヨーロッパの制覇を目指すオルドコマンドがある新生を期待しようかな。 すまん、突然だかコーエーはヒトラーの野望を作ってくれんか やってないことといえば雑兵プレイだろ 乱取りしたり刈田狼藉したり一向一揆に誘われたり >>28
こらっ、無双できるのは一時で弾薬尽きたらお終いって描かれてるでしょ
あと佐藤江梨子の悪口はもうやめたまえ! >>33
今確認してきたが上4枚が創造で残りが大志だった もう基本部分は開発済みだろうから今さらどうこう言っても無意味なんだが
妄想してる時期がコンテンツとして一番よい時だからな
実際は国内むけの絵が綺麗なSLGとしては微妙なものがでてくるだけだと皆知ってる >>25
オルドコマンドはヤバいらしいからCK3っぽく勝手に生えてきて跡目争いとかするようにしたらいいんじゃね? >>27
やるなら(疑似)オープンワールドかな
サイパンやツシマ最高に面白くて作りたい言うてたからいつか作るかもな おそらく新生は鉄砲、弓矢、大筒などの武器からさらにサブマシンやライトマシンガンとか出てくる
乗り物も充実しそう
騎馬隊や騎馬鉄砲から戦車や装甲車なんかも出てくるんじゃないかな 麒麟でよく見た人力破城槌、何て言うんだあれ?部隊を出してほしい。しばらく面白い攻城戦やっとらんなあ >>43
そうだな、名前は近未来をイメージして信長の野望20XXってのはどうだ? >>45
攻城戦の面白いシリーズって武将風雲録、天翔記、天下創世の3つだけだよな。 松永久秀をキービジュアルに起用するのなら、久しぶりに多聞山城を登場させてほしいね。 これまでの歴史を総括して1周目は17カ国版で武将はもちろんいない
2周目は全国版というふうにアップデートしていき最後にEU4がプレイできる新生 大志の罠ゲー引っ張りゲーみたいな戦闘が個人的には全く惹かれなかったんだけど
あの部分だけに絞った評価ってどんなもんだったの? 今のところ新生の情報でわかってるのは武将プレイってだけやからやな 大志はやってないけど武将の内政と外政が別能力として査定されたのと
郡制(一つの拠点が複数の郡を影響下に置く)が導入されたのはいいな 新生とか革新とか創造とかいう割にいつもあんまり変わり映えしないノブヤボ 最近なにやら城ブームっぽいから大志の現実の地形から縄張りを再現した攻城戦をさらに追求していってほしいところ >>56
コテつけてくれないか
武将プレイじゃなかったらちゃんと責任とって死ねよな >>55
内政外政いいよね。外交僧とかそれらしくなる。義昭が外政99は思いきったなあと 蒼天録みたいな城主か一族郎党プレイと予想
パケ絵に秀吉、小六、半兵衛が一緒に写ってるのがヒント
まあ予想というより願望だけど このキービジュアルの今までに無い独特な感じはゲームシステムの一新を予感させる
立身出世の秀吉
下克上の光秀
謀反の久秀
軍団長の勝家
水軍の嘉隆
鉄砲の一益
槍働きの利家
この顔ぶれで多彩なプレイスタイルを暗示しているようにも思える 改修結果が籠城戦に活かされるようなのやりたいな
効果的そうな位置に櫓や銃眼設置して少数で効果的に守るみたいな
外政は大名間だけじゃ活かす機会少ないから諸勢力外交とか武家ものなら武家間外交とか裏工作とかやりたい >>67
箱庭じゃなくて箱城にして難攻不落の城をデザインしたいな >>67
>外政は大名間だけじゃ活かす機会少ないから諸勢力外交とか武家ものなら武家間外交とか裏工作とかやりたい
戦国立志伝で粗の多かった武家システムがちゃんと機能するなら
外政(交渉?)の重要度はかなり高くなりそうだね
個人的には「智謀」を反映させるより査定基準が分かりやすく好き 三好家プレイでも、永禄の変がイベントで発生して欲しいな。 >>61
>>63
マインクラフトあたりをパクって自分で城作って籠城戦やれるようにしたらいいかもな >>65
小六も半兵衛もいない
今回のパケ絵の武将はあくまで織田家臣団だよ 全然情報なくても武将プレイだとこれ1つ判明してるのは大きいよな楽しみが膨らむわ
信長の開発陣は策士やな >>76
AIに箱庭内政やらせたら施設配置は今回も残念な感じになりそうね
上手く配置してる作品あんまみたことない いっそ原点回帰して、織田家しかプレイ出来ないとか? >>79
太閤みたいにカード集めて条件満たしたキャラだけプレイ可能になるシステムかw それ良いな
少しでも太閤っぽくなるならありや
戦国SLGよりRPGの方が面白いしな コマンド入力アドベンチャーとしてオランダ妻からやり直すか 国取りストラテジーそのものが横幅的に限界があるということを14で思い知らされたわ
何も武将プレイにしろと言うわけじゃないけどジャンルの再考は必須では 戦国立志伝で帰蝶をプレイできなかった恨み忘れてないからな
武将プレイできるようにするなら女性陣も選べるようにしてくれよ じゃあ信長野望〜川中島の合戦〜で
マップは川中島周辺のみ 全国統一するとアルファケンタウリに移住できる
信長の野望新星 武将プレイ武将プレイって言ってる奴から狂気を感じるんだが、コーエーは本社の警備増やした方がいいと思うぞ。
リアル焼き討ちされちゃシャレにならん。 >>83
それは感じたなぁ
仮に要望の多い革新リメイクとか実現しても
一定の楽しさはあるんだろうけど、おそらく14と同じ限界には達するだろうね >>65
それ思った。日本の封建社会で三國志みたいに放浪してもね、 1枚の絵から自分の願望を既成事実のように語る人ってなんなんすか? ちょっとシステム変えただけのマンネリSLGではユーザーが離れる一方だ
改革が必要なのは間違いない 俺はね
新たな〇〇プレイがくるんじゃないかなーって思うんだよ
大名プレイ→武将プレイ→足軽プレイ
普段は田んぼ作って開拓して徐々に仲間を増やして武将に出世へ 戦略SLGの看板を降ろし
本格的に武将プレイRPGに方面で掘り下げる時がきた >>90
余程馬鹿じゃなければ
パッケ絵でコエテクからのメッセージを読み取れる >>94
無理
代わり映えしないマンネリ作品ができるだけ 大名プレイで面白いゲームにするのが一番
でも究極的にはさらに自由度のあるオマケとして配下プレイもできるようにすればそのほうがいいし喧嘩する要素がないじゃないか
戦国立志伝は好きじゃないしうまくまとめるのが難しいんだとは思うけど一回で諦めずに試行錯誤すればいけんじゃね 君主プレイを突き詰めてどういうものになるのかというのは
大志と三國志14で答え合わせが出てしまったわけで
君主視点というより神視点だけど単純な国取りではもうマンネリ感が隠せないのは確かでしょ
三國志7,8,10,13式の武将プレイベースの信長の野望は新しい挑戦に相応しいと思う 13も神視点なんだよな
だから君主プレイのコマンドが違う式でやってるだけ
従来の武将プレイというだけでもやはり限界がある 三国志8も10も好きだったな
8は全年代選べるのも素晴らしかった
太閤みたいな自分以外ろくに動かないような糞ゲーでなければ、
のぶやぼと三国志の良いとこどりみたいなのも面白いかもね 武将プレイで最大2000人も登場する武将全部に領地持たせたり
全武将が個別で独自の動きをするのはさすがに無理だろうし
やるとしたら結局戦国立志伝のプレイヤーだけ異次元領地みたいになるんじゃね 君主や城主でもそいつの人生をロールプレイするなら別に良いんだよ
士官すらしてないチンピラからスタートして複数の国を統治する大名に成り上がるとかな
神視点SLGから脱却せないかん >>101
箱庭内政じゃなく、太閤や13みたいに施設建設無しの数字上げゲームなら
大志の郡分けでも絞ればまだなんとかやれる…かもしれない >>106
主君に命じられたお役目という名の数字上げが太閤タイプの家臣プレイの基本だからなぁ
面白い面白くないはともかく、古臭さはさすがに感じるね とっくの昔に終わったはずの太閤がゲーム史に残る伝説ゲーになり
どうして続いてる信長が微妙な評価なのか開発陣はよく考えないかん 三國志のほうでいくつか武将プレイ作品あるけどどれもハズレなんだよね
結局売れない 2スレ目というか1スレ目の終盤でゴミスレ化してるのはすごい 内政はある程度の達成感がないとなぁ
箱庭は視覚的に分かりやすいから人気があるんだと思う
季節にうんこ撒くんじゃあかん 大志の城下周辺から盆地見渡すくらいの感じの規模感のマップで箱庭内政出来れば見た目にも面白いと思う >>101
誰でも領地貰ってたわけじゃなくて、金だけ貰う低い身分もあるだろうし、ある程度の身分として領主で、さらに出世して城主とかでいいんじゃね?
主人公だけ異次元領地持ちだけは勘弁 >>110
三國志13pkも持ってるけど、絆結ぶときに名品探すのが面倒で仕方ない
在野ならともかく雇われの時にそんな暇ないわとw 武将2000人と言ってもプレイ中の盤上に同時に全員登場するわけではないし盤上の武将全員が領地持ってる必要もないな
初期シナリオ織田家で例えれば林クラスは城持ち、前田クラスは郡持ち、木下や梁田クラスは城所属のヒラ社員
大名プレイ時に管理が面倒だろうから武家単位でAIが独自に支配、大名は内政せよとか軍備せよみたいな大まかな方針のみって感じで お馴染みの群雄シナリオなら最初から全部登場するけどな それ考えたらまず無理だわな
まあ立志伝の武家システムをもう少しマシにしてくれればそれでいいよ 大名からの命令出すパターンで今までなら武将個人に命令だけだったけど武家の当主に命令出したらその武家内で対応するってパターンにもできないかなとは思ったりもする
何にでもとはいかないだろうけど武家が武将フォルダみたいに使えればある程度はすっきりしそう 三国志13PKは三国志シリーズで最も評価高いからな
やっぱり武将プレイだわな >>107
数字上げるだけの内政はつまらな過ぎ。三国志13の内政もつまらんかった。武将プレイでも大名プレイでもどっちでも良いから内政は箱庭で好きなように国造りしたい。 戦国立志伝は、妻が居なくても、自分が30になると子供が出てくる不思議w
このプレイヤーキャラはプレイヤーの知らないところで一体何をやっているのかと
というか、30独身とか戦国時代あり得ねぇって話ではある
で結婚してしまうと、そっから10数年子供は出て来ないわけで 30まで子がいなかったから家継がせるために養子もらったんだよ
実子が生まれたら族滅な >>122
養子とか子飼いやろ
そんな事も分らんのか低脳 新生の武将プレイがノブヤボシリーズ命運を握っている >>125
戦国立志伝エアプ?
養子なら養父にプレイヤーキャラ名出るでしょ >>118
誰もが領地を持つっていう前提を否定してるわけで
城主の下に、城下の一区画の領主って身分を作ればいいんじゃね?
領主がいなければ城主の直轄領
そうすれば一枚マップ上に無理なく領地を持てる 世間は戦略SLGではなく武将RPGを求めてるんだよ
開発陣はいい加減に理解してほしい 中世や江戸時代を昭和の延長のイメージから抜け出せないで語っちゃうビギナーあるある
日本はかつて独身大国、養子大国、離婚大国、再婚大国だったからな
なんなら昨今話題のタトゥー禁止の文化や夫婦別姓、大麻だってもとは西洋からの圧力や指摘で禁止されたものだ これだけ期待させといて武将プレイじゃなかったら
襟川と小笠原死ぬぞ 内政とか興味ないから領地を貰わず戦働きだけで給料貰ってた脳筋武将も結構いたからな 戦国時代ロールプレーをメインにして国取とか合戦とかあっさり風味でそもそもそれだけが目的じゃないようにして欲しい 何なら合戦は武将と兵数と攻略目標指定したらテキストだけで結果が出るぐらいでもいい まずはマップを大幅改善してほしい
岩櫃城は東からしか攻めれないとか。
あと戦術は伏兵とか偽兵とかを鉄砲やより強くするとか、騎馬突撃は場所を選ばないと使えないとか。 さすがに武将はもう増やさなくていいわ
ただ顔グラの更新だけは頑張ってくれ
三国志との差がひどくなってきたぞ >>139
真田丸の影響からか
創造ではなかった岩櫃城が大志では追加されたね
小田原シナリオでは北条の沼田城と隣接する名胡桃城っぽいポジになった 大河の影響考えたら光秀関連のキャラは優遇とかされるんかな。朝倉義景とかもう少し政治や知略が高くても良い気がする。 >>143
光秀・利三・秀満は大志の時点で新グラ&能力アップで十分強いから
明智は藤田伝五の追加ぐらいかな
あとは、三淵藤英を追加かね
摂津晴門はドラマではやたらヒールだったけど、実際はそうじゃなかったそうだし
足利幕臣的には伊勢貞孝の方が重いだろうから >>141
ほんとだ!真田の人の動画でまた岩櫃城ないのかってぼやいた記憶があったから確認してきたら
PKの動画だと岩櫃城あるわ
やっぱこういう追加はワクワクできるね 利三とかいるなら各務元正とかも入れてもらえないもんだろうか…… 中身読んだら謎でも何でもないと思うが
別に電車や駅がテーマてわけじゃないんだから 新生かぁ
今までとガラッと変えるなら…能力値の全廃とか
あえて全て個性とか特技、不得手で表現するとか JR広報の人間はずいぶん前からノブヤボ新作を知ってたのか。 >>148
三國志も13だったかな
警察とコラボしたことあるで
ポスターとかだしてさ
おかげでゲーム内では未成年武将が宴会に呼べなかった >>120
ええね
あの路線を突き詰めたノブヤボはプレイしてみたいかも
太閤5みたいになりそうだけど いまさら肥に期待しても無駄だろ
それよりどこまで改悪されるか予想しないか
難易度、武将編集機能の有料化は当然として、肥ならオートセーブ機能の有料化までやりかねない 三国志14で別売りになった機能は当然のように新生でも別売りにしてくるだろうなあ
更にデッドオアアライブにならってズンパス2やズンパス3が出てくる可能性もありそう
あっ…新しいチャレンジってそういう…… 新たに月額3000円ですべての機能がお使い頂けるプランが誕生!※本ソフト別売り 商法どうこうばっかり言ってるクソ貧乏人がさすがにクドくなってきたわ
重要なのは最終的にゲームが面白いかどうかだけ
14の評価が大志以下になることはない
過去作では当たり前に出来ていた云々のゴミ意見で紙面を埋めてんじゃねえよ 俺も値段は気にしないな
欲しい分だけ買い足すシステムはソシャゲで慣れた
ソシャゲより安いし 過去作の評判良かった要素取り入れまくって最初から普通に遊べるレベルだった14だからギリギリみたいなとこあったよあれ
クソゲーで当たり前の普通の三國志無印・信長無印レベルの作品であんなんやられたらどれだけ買い足してもクソから脱せないだろ
戦記制覇みたいなPK+シナリオDLCで稼げる「やりたくない奴はやらなければいい」の域を出ない別モードにも開発リソース持ってかれるんだから 今作新しいチャレンジやるってんなら方向的にはPK、PK2……と縦に縦に売って欲しいもんだけどね
その新しい試みに対するフィードバックは絶対要るんだから
横要素のDLCは顔グラと新シナリオくらいにしてさ いちから新しいシステムつくると敵が攻めてこないとか兵糧自滅とかがデフォだからなコーエー >>84
大河再現プレイなら絶対必要だな
異常に強い川口春奈似の帰蝶プレイとか直虎プレイとか需要あるかも >>86
アルファケンタウリで党派分裂して向こうでまた戦国時代になるんだよな 今わかってるのは新生て名前だけか
やってこなかったことなんてほとんどないだろう >>166
僕は・・・やはり攻撃と防衛を兼ね備えた徳川ですかねえ 武将プレイになったとしても、お使いとミニゲームの繰り返しならつまらんな。あと、敵味方問わずAIがバカなのもなんとかならんのかね。 >>167
後は6人(信長、秀吉、家康、光秀、道三、義輝)の顔グラが確定した事だよ ただの武将プレイだったら新しいモノにはならないだろう
どう新しいのか見ものだな やっぱマスコミ呼んで発表会をやってから情報開示&インタビューの流れかねえ?
昔なら北見の登壇だけで済んだのにw >>173
大志も三國志14も制作発表会はやらず、TGSやCJのスペシャルステージとか配信に留めてた
ただ、発売日直前に完成発表会だけやってたよ
情報開示はおそらく今月中、早くて来週あたりファミ通で第一報くると思う 武将プレイとは云うものの
どんなシステムや仕様なら面白いの? 毎日武将プレイなのは決まってるとか喚きつつ
たまに弱気になって
>>134
みたいなこと書くキ⚪ガイ プレイ動画でもなくとも実機で動いてる画面は早く見たいね ドヤ顔で花一匁戦争の創造を出しやがった小笠原への期待値はゼロや 本当に武将プレイならば褒美を取らそう
だが万が一君主プレイであれば切腹を申し付ける >>177
ぶっちゃけ戦国立志伝の異次元領地のような付け足しの武将プレイならなくてもいいな
少なくとも太閤立志伝5か三国志13PK並みの作り込みがないと退屈でやっとれんでしょ >>179
おがPには戦国立志伝で盛大に裏切られたからなぁ
アップデート三段撃ちといいながら中身は決算に滑り込ませるために
見切り発売した未完成品のただのバグ取りだったという >>186
コーエーがブランド長設立&小笠原、別部署行きだからな
後任ブランド長が俺たちの戦国出した後にコーエー辞めてスクエニ移籍
立志伝自体もバグが噴出し結果的に作品は切られたんだろう
新生がどういうスタイルかはわからないけど
立志伝の再トライはまたやるんじゃないかと思うよ
仮に無印が大名プレイでも、PKで武将プレイくっつけることぐらいはするはず >>186
ほんまこれ
PK2ではなく完全新作と思ってください
って言うてたのに出来上がったのが良作だった創造PKから大幅に劣化したバランス劣悪で単調なクソゲーっていう
ただでさえバグだらけなのにアップデートの度に新たなバグが増えてたのも忘れてねーぞ 戦国立志伝の功績は夕焼けを揶揄ったカイジ改変マンガが誕生したことや
誰か貼ってくれ 創造PKがまあまあ佳作だっただけで創造無印も戦国立志伝も駄作だったし、小笠原への信頼感など無いわ とにかく簡略化するのはやめてほしい内政とか細かくやりたい 究極的には武将プレイと思ってるけど何でもいいわけじゃなくて、革新は好きで戦国立志伝は違うからなぁ
まず面白くするってところを第一に考えてほしい
リアルだの何だのはそれに比べればカスみたいなもん >>194
おまえの最高傑作はなによ?
思い出補正出しまくって革新とか言わないよな? 正直CKのニュアンスをパクってよりキャラゲーっぽくしてMOD開発解禁すれば世界的に売れると思う 大昔のゲームである太閤をいまだに信長が超えられないのは何故か
開発陣はよく考えないかん 過去作はほれぞれに一長一短があって総合的にどれが一番なのかは決められない
が、個人的にら戦闘のルールが一番熱中度高かったのが無印の大志だったことは言い出しづらい事実 つーか同じシステムでずっと作り続けてるのが無双だろ
信長の野望にはそれを求める人達はダブスタ過ぎるよ >>134って「これだけ期待させといて」って言ってるけど
「襟川と小笠原死ぬぞ」で襟川氏と小笠原氏が生きるか死ぬかの分岐点、トリガーとなっているのは
これだけ期待している私です、って事だから脅迫罪か強要罪に該当しそう 今作ってるのに合いそうならこの辺入れてほしい
天下創世→見た目に変わる領地内政&改修&攻城戦/文化要素
革新→港で貿易
天道→領土増やして解除していく的な技術ツリー/城エリア外での領土争奪
創造&立志伝→忠誠システム/マップ上の簡易戦と切り替えできる野戦&攻城/武家要素
大志→勢力ごとに特色出せる大名パッシブスキル 新しい新しいって言ってんのに過去作の話しか出てこない >>204
良い線いってると思う後は敵AIの思考だなぁ。これが酷いといくらゲーム内容良くても宝の持ち腐れだからな。まあ発売してプレイヤーがハメ技などを見つけたらアプデで思考ルーチンを変えてくれたらいいけどね。 civみたいなAIの個性づけを期待したいけど、戦国武将の思考にそこまでバリエーション出すのは難しいか >>204
過去作のいいとこは継承しつつも
新生にはなにかしら尖った新味ほしいとこだね >>208
大志ってそこらへんを売りにしてたと思うんだけどどうなったんだろう? >>204
おがP「2022年発売にしなきゃ・・・」 >>204
大志からは郡ごとの戦場上限と兵農分離を持ってきてほしい civ5は好戦性、世界遺産、核、スパイ、科学や生産力などのたくさんのパラメータがあってそれぞれをどの程度重視するかで性格付けがされてる
だけど毎回プレイするたびに各種パラメータがランダムで±2ずつ変動しうることで意外な展開になったりもするのが良かった
伸びるところが毎回ほぼ一緒よりもたまにはいつもと違う勢力図になるほうがいいと思うな >>210
正直、志の特性効果の影響の方が強くて、AI思考自体に特徴づけは感じなかったなぁ
PKからは補正がかかる大命が飛び交うようになって、霞んでいった気はする
北条は関東、長宗我部は四国のように特定の国に進出すると
こちらを敵視する仕様もなんか機械的な反応だった、宣伝されていたほどではなかったと思うわ 今までにない新武将にスポット当ててくるとか?
主人公「俺」初期ステALL10
新パラメーター「煩悩値」 14スレもだけど、オッペケNGにすると
すっきりするな。 >>216
謙信は北信濃の勢力を敵視するんだっけ
隣国との外交関係で敵対するんじゃなくて特定地域に来ると敵視するってのは良くなかったな 大志は同盟の同盟国に攻めると敵対する仕組みは面白かった。 >>217
太閤立志伝5には裏キャラで新武将(あたらしたけまさ)がいたな 武将プレイがあるとも無いとも発表されてない。
脳内ソースで答える馬鹿をどうにかしてくれ
武将プレイは自分も欲しいが、なにも発表されてないことだけは確か でも武将プレイって新しくもなんでもないやんけ
もっと捻ったモノなんじゃないのかね 全AI操作はネタだろうけど創造の直轄範囲をもっと狭くして
大名居城のある国以外は強制委任とかならあるかも つまりAI超絶強化でリアリティ倍増か
ソシャゲのほうの20XXのautoモードを見る限りその可能性は高いな 今くらいのティザーが出たばっかりくらいに自分の妄想信長新作が現実になる!って騒ぐのが信長の野望で一番面白い時間なのに
自分が気に食わない妄想を見たらプリプリ怒って馬鹿をどうにかしてくれとか無粋やね 確かに。
俺としてはマップを世界規模にして、1935年と1941年スタートシナリオを作ってもらって、陸軍と予算の奪い合い足の引っ張り合いをする信長の野望がやりたいです。 足利義輝でプレイして幕府を放り出して剣客商売しながら諸国漫遊の旅がしたい >>238
SLGでそのリアルはいらんな。SLGって将棋みたいな感じなんだよな。他のSLGが付くゲームとかでもファイアーエンブレムとかは全てプレイヤーが操作出来るし。リアリティもゲームをつまらなくするんならそこまで要らんと思う。 いい加減に架空武将実装してほしい
敵将総取りとか人材不足で首切れない宿痾を解決するにはそれしかない >>237
うーん、AIがまともに動くとは思えないし
プレイヤーが尻叩いて見方を行動を促すプレイに面白さを見出せるかどうかかな
立志伝でも城攻めとかCOM部隊が機械的に引っ込んじゃうし、ストレスの方が勝った 武将プレイでオープンワールドって信長の野望より戦国無双の領分なのでは わりかしあり得るんじゃないかな
単に2000人いる中の駒の一つを選ぶのではなく主人公をカスタマイズしてスタートするような 銀英伝キャラこっちにも実装してくれないかな それも相当な量 もし妖怪退治みたいなファンタジー要素入ったらお前ら叩く? 言行録みたいに武将のエピソードとして残ってるようなのなら有り
武将プレイのために汎用イベントで入れるとかなら無し 行動に武家や身分や血縁が影響を受けて
会話のやり取りの演出が欲しいね
後、こっちもそろそろ新武将の父母の設定が出来るようにして欲しい。三国志はとっくに出来るのに 父親設定は既に出来てたような?
母親なんかはこういうゲームに居ないのと一緒だしどうでもいいし どうでもいいとは言うけど母親設定できないとそっちの一族とのつながりが表現できないんだよな CKでもパクるつもりかね
何にしろコーエーの素晴らしい技術力で傑作間違いなしだな 嫌な予感しかしないよ!立志伝2でいいじゃん
新生ってなんだよ
スマホに全BET賭ける脱PCの新生にしか見えない 何も情報が出てないのになんで嫌な予感が?
何が立志伝2でいいのかも謎 戦国シミュレーションとしてスタートして
他とは一線を画す形で進化してきた
信長の野望
重要視すべきところは
戦国の雰囲気の没入感
とするなら母設定や血族の雰囲気の再現は
必要不可欠
そこを基盤に組み立てないと
量産中華ガチャゲーに埋没してしまう。 >>261
血縁番号はあくまで父親武将の系譜に紐づくからなぁ
あとはシリーズ的に女性武将が少ないのがあるから、父母の概念は浸透しにくかったのもあるね まあ創造と大志の大名家が滅んだら捕虜武将総取りシステムはそろそろ改良した方がいいな (前略)戦国時代当時のシミュレートという観点で「失敗すると恥をかき、高まりすぎると自発的に切腹する」「他家の謀略によって家中に居たたまれなくなるほどの恥をかかされ、切腹する」という事態は不自然ではない。こちらもコーエー戦国シミュレーションに取り入れられたとしても何の不思議もない。(後略) HARAKIRIシステムは実は光栄の源平合戦でも似たやつがあるんだよな DS版風雲録であったな
敵君主の舞台が先に全滅しかつ退却国がない場合に、生存する敵家臣が戦場で勝手に自害したり
戦後処理に大名だったかが家臣化したら、一部の武将も「〇〇殿に従う」ってセリフ言って右へ倣えしたりする 恥の概念は面白いかもな
少しでも恥かいたら切腹チラつかせて暴れたり出奔したり、仲悪い同僚を襲撃する三河武士を再現できそうだ >>267
そんなの昔からじゃん
大名等の強制処断(切腹)は不評だからやめたんだよ >>272
その方がまだ自然かなって思うわ
本来、日本戦国って三國志よりも勢力関係的にその手の血縁要素が重要なのにねぇ 基本的に今までの傾向で考えると歴史ゲームとしてのリアリティーはあった方がいいがゲーム的に面白い形に落とし込めていなければ蛇足要素になりがち
合戦は基本的に初めの頃や勝負どころではプレーするけど大半は時間がかかるので省略したい
やれる事は多い方が好まれる(やらないといけないのではなくやった方がより有利になれる程度のバランスで)
あくまでもSLGより戦国武将キャラゲーとして楽しむ人の方が多い(SLGとして出来が悪くても良いわけではない)
この辺り押さえていればそう悪いゲームにはならなさそう >>248
三國志9PKみたいな感じにするか
戦国群雄伝みたいな感じにするか 個人的にはジンギスカン形式(いつでも架空武将を登用できるけどザコしか出ない)が望ましいかな
架空が一線級の史実武将以上の能力だと萎えるからあくまでも頭数合わせ目的程度の役割で 武将プレイするなら跡目争いとか入れろよ?
派閥とか。
主人公を無意味に持ち上げるのはなしで。 もっと女性を武将でない形で増やして欲しい
東北の混沌とした形が見たい >>279
後、配下の婚姻関係ある場所へ自分から無理に攻めたときに、忠誠とか戦意が下がるみたいな
大勢力になったら委任で無視するつもりだけど、小勢力のときは楽しそう 武将総取りとか大名強制切腹とかじゃなく、烈風伝の頃みたいな個別面談方式にしてくれないかなあ。 >>277
世襲制の戦国武将より
有能だった無名の将や官吏は
たくさんいたと思うよ >>277
チン4は文化レベル上がると強いのばっかり出てきたよな >>283
チン4は史実武将より有能な架空武将があふれてくると
正直なんだかなぁって気にはなるね >>263
たぶん理想は太閤立志伝6ともいえる出来にして
武将や計略やゲーム内アイテムを全部課金制に
した感じがコエテクの理想なんだろうな コーエーはそんなに金が欲しいかね
あんたはここでふゆ(姫)と死ぬのよ >>284
臨安とかカイロとかコンスタンティノーブルとかは万能武将の宝庫だな >>267
以前は武将事に勧誘、処断、解放の選択肢があって、
勧誘も断られることあったもんな。
このシステムに戻して欲しい。
あと国力(内政値)と最大兵数を関連付けてほしい。
貧しい国には兵数は少なく、富める国は兵数多く。 創造でも大志でも一応内政値と兵数は関連づいてたけどな 恥の概念が出来たのは江戸時代中期くらいからやろ。戦国時代に恥の概念は無いね。生き残るためには何でもしたからね。 それは良くある誤解で、理想を体現してる余裕が無かっただけであって概念としてはバリバリに存在しまくったぞ
むしろ江戸時代のは昭和の恥と変わらないマイルドなもので戦国時代の恥は殉死とか指を切り落としたりだとかの過激なものが多かった
あくまで余裕があるか、無いかの違い 滅亡寸前の勢力が降伏して従属する際、「降伏ポイント」的なものが勝者側に与えてられて、勝者側はそのポイントでめぼしい家臣や実入りの多い要地を貰えるシステムはどうかな その上で従属して数ヶ月〜年後に完全に家臣化
勝者側は降伏の申し入れを蹴って最初から全部手に入れることもできるけど、義理レベルが下がっていろんなところで悪影響があるみたいな 普段から文でも送って懐柔してた武将は降伏しやすくなったり滅んだあと仕えてくれたりするのはどうだ
もちろんコストの問題で全ての武将と誼を通じるのは難しくする >>304
滅亡した後に仕官してくるのは戦国立志伝にあったよ ゲームシステムを全て刷新するのは現実的に無理。というか基本的な機能は
シリーズの財産だから、必ず導入してくる。コスパや労力的な面で考えても
それが建設的な考え。
無双シリーズも三国志シリーズも
合理的に引き継いでる。
忠誠度システムは創造、大志を
ベースに入れてくるんじゃないかな。
武将の登用や降伏、寝返りはこれをベースに改良加えて導入してくると思うな。
新たに"目玉≠ニして刷新してくるのは
やはり"合戦"内政≠セろうな。
ここで話題に出てくるシステムは
過去の作品の流用が多い
これを
良い意味で期待を裏切って欲しい。 懐柔やら調略って中盤辺りまでは楽しめるが、後半になるとそんな余裕も無く合戦が続くからダルくなるんだよな
自動懐柔出来るようになればいいんだけども だるくなったらしなければいいんじゃね
どうせしなくても終わるんだし 情勢次第で向こうから寝返ってくるのはもっとあってもいいよな よく言われてることだけど、最後の城に50人以上とかじゃなくて劣勢になったら寝返りが加速してほしいよね
○○家は強くなっているとかの忠誠心増減を武将の個性によって変動値が大きく変わるみたいなのならできんのかな 武将風雲録か戦国群雄伝は終盤になったら、特定の有名大名以外は全部勧告で家臣にできたよなー >>310
烈風伝の威信システムで出来てたんだよなぁ 中盤戦以降の飽き…これは14でも「課題」となってて
「統合」なんてマヌケなシステムを組み込んで失敗してるけど、
例えば、自勢力大名が九州の島津以外を攻略していて
勢力色としては2色
まぁここまで攻略するまでに既に作業ゲーだけど…この2勢力と云う感覚の概念を
打ち壊さないといけない。
それと箱庭内政によくある事だが、
自勢力が他大名の10倍の国力に成長してしまうと、ここからCPU大名が逆転してくる可能性は極めて低く、後は弱いもの苛めの雑魚狩りになってしまう。
「新生」がどんな作品であっても
この部分の解決策を案じてこなければ
目的が「天下統一」である以上
評価は得られないだろうな。 飽きで言えば、地方を固めてしまえばもうその勢力で遊ぶことに飽きる
北九州のスタートなら北半分を取って、島津と一戦して勝って城を1.2個落としてしまえばもうゲームセット
序盤は本当に楽しいが中盤以降は面倒なだけ
次のシナリオに行ってしまう
惣無事令どころか地方統一すらほとんどしたことがないわ 飽きないようにする提案!
@従属国に命令が出せる
A従属国として配下を独立させる
B天下統一クリアするたびに周回アイテムがもらえる
Cその周回アイテムはガチャで決まる
どうよ それは飽きないようにするんじゃなくてだるい作業を強制的にさせるようにする提案では 民や家臣の統治で頭を悩ませて大名の苦労を味わいたい EU4みたいに、クリア時にスコアを軍事・内政・外交・貿易みたいにわけて表示させ、等級を表示させるようにしたらいいんではないか?
ゲームをプレイできる年数の期限を定めて、弱小勢力では天下統一は難しいように設定したらいい
その代わり軍事・内政・外交・貿易でそれぞれ何ポイントですみたいな表示させて、それぞれ何ポイント以上(もしくはプレイ期限が来て終了時、残っている大名のうち順位が何番目か)で次プレイに限り(この次プレイに限りが重要。次の次には反映されない。次に次のプレイは次のプレイの結果が反映される)特殊軍事技術や特殊内政技術、特殊内政効果や特殊外交コマンド、特殊貿易コマンドが選べるようになる
とかどうだ?
毎回プレイが新鮮になるのではないか?
それぞれのプレイスコアは次プレイのみに反映されるから、(永続ではない)毎回緊張感も生まれるのではないか? 例えば軍事だったら、会戦で敵を殲滅させた敵兵の割合・回数、城を奪った奪われた回数によって算出したり、
内政だったら、総獲得金量、総獲得米量、獲得した内政技術のレベルと数で算出したり、
外交だったら、通商関係・同盟関係を結んだ国数と回数、期間、他大名のそれぞれ自勢力に対する感情のポイント多寡などで算出したり、
貿易だったら、明や南蛮貿易で獲得した家宝の等級と数、貿易で得た金銭の多寡、貿易で得た特産品の等級と多寡、諸外国のそれぞれの自勢力への感情のポイントなどで産出
どうだ?面白そうじゃね?ちょっくら光栄に送ってkるわ それは、野球ゲームの「ホームラン競争」やバイオのマーセナリーズに相当するんじゃないかな?
あくまでエクストラ要素であって
ゲームの根幹の本質的な解決策にはならないかな。 もともとAIは大して強くないのにプレイヤーが有利になる特殊コマンドなんていらんな でも今まで目標が、どの大名でやっても天下統一一択だったから、このように細分化されたスコア制にしたら、
「今回は外交ポイント獲得を最重要プレイとし、次プレイの外交特典を狙う!」や
「今回は貿易ポイント獲得を最重要プレイとし、次プレイの貿易特典を狙う!」
といった多種多彩な目標が生まれるのではないか?
我ながらいい案だと思うんだがなぁ 中断セーブのみ可能、再開したらファイル消去でやり直しロード不可にしたうえで
10年クリアでSランク、15年でAランク、…30年以上はカス、みたいにレコードを残せるようにする >>323
だからこそ、弱小大名プレイでの天下統一が難しくしたらいい アナログのボードゲームなんかでは>>319みたいな手法は一般的だよな
様々な分野のアクションで勝利点を獲得して、制限時間に達するか、誰かが規定の勝利点に達するかの
どちらか早い方でゲームセットして、その時点での勝利点で順位を決定する >>326
難しくしても特殊コマンドがあればクリアできるってんならチート武将でも放りこんだのと変わらんし
スコアが出るのは良いアイディアだと思うよ
それを楽しみにやりこむ人もいるだろうし >>329
せやろ?
内政厨もスコア制になれば、「よーし、僕はあの大名で内政だけ(もちろん面白い内政システムもゲームに必要だがw)重点的にやって、内政ポイント上位目指すぞー。で次プレイの内政特典目指すでー。次は内政特典得てあの大名でスコア更新だー」
みたいな事もできるんやで? 蒼天録PKで特典目当てにスコア稼ぐの苦痛だったわ
○○三昧とか制限プレイさせられるやつ >>330
前プレイで解禁作業せずに最初からチートコマンド解禁でええやん >>333
あぁ、そういえばあったな。
蒼天録PK、pspで持ってるけど、一回も特選カスタマイズってのやってないわ。
ノーマルプレイだけしかしてない・・・ クリア特典もレベル分けして、前回プレイが何レベルで特典も何レベル、プレイスコアが金賞で特典のゴールドレベル
もちろん次プレイに限りだ
だから次プレイ一回に限ったシルバーもしくはゴールドレベルの特典をどの大名で使うかなど選択肢は無限大・・・
やりこみ要素生まれるんではないかと思うだがなぁ
まぁ特典はなしでもいいけど
>>334
チートコマンドはなしや・・・ まぁ光栄がまともな採点システム作れるとも思ってないがさ
採点システムがクソだったら、スコア制自体もクソになるからね その特典コマンドでプレイが面白くなるなら基本システムで入れとけよだしな
そんなコマンドがあったら1回捨てプレイしてコマンド無しで次のプレイするわ 仮にスコア制を設けるにしても
大志の地方モードのような規模の小さいショートプレイの方でいいかな
全国モードよりかは採点しやすいだろ 民や武将と汗水垂らして戦国時代を生き抜く体験がしたい プレイヤーだけ強化して勝つなら難易度低にして勝つのと変わらんよ 高格付け大名が臣従はハナから受け付けないのもどうにかならんもんかいな
家康は国力差三倍程上の秀吉にこりゃもう叶わないと服属した
まだ外交を駆使すればまだ絵を描けたかもしれなかったがそれでも無理だと判断したわけだ
こっちが天下の大半を制してる状態でただ一国一城持ち風情が死亡願望でも持ってない限り抗って来るわけないだろう
普通に向こうから降伏してその代わり今の先祖代々受け継いだ領地は安堵してとなる
武将それぞれの士道にもよるが滅亡したくない思考をどの大名のAIに組み込んでおくべき そもそも高難易度やスコアアタックみたいな事を好む人はほとんどいないからそちら方面はおまけ程度になる気はする
多分そういったものに心を惹かれる人は全ユーザーの5%もいない >>337
一つ疑問なんだが…例えばその
スコアシステムを仮に大志pkや三国志14pkに
採用してたとして、評価が劇的に
変わったと思うかね? >>345
うーん、大志pkや14pkは内容が濃くないから、スコア制にしても淡白かもね
つまり評価には影響しなかったかも
スコア制はゲーム内容が濃くないと影響力生まれないだろう
例えばだが、ゲーム内に海外勢力との貿易に関する内容があって、ゲームの根幹をなすほどの内容とする。
(貿易品の数や等級だったり、Civのような特産品の貿易で、国の幸福度や安定度、内政に影響を与えたり、海外技術を他家に先駆けていち早く得たり)
などの細かい内容によってスコアが算出されるなら、面白く評価されるものできると思う。
ただ何度も言うが、採点システム・それに影響及ぼすゲーム内容がクソだったらスコア制もクソになるだろう 余計な新システムを採用せずにもう創造PKをベースに
より合戦や内政外交謀略を洗練されたものを投入してくれるだけで構わない気がしてきた
城やマップのボリュームをアップし港もこちらで開発できるようにして
あと敵AIをより現実的な思考ルートを持つように コーエー、というより信長の野望がやるべき事はオンラインマルチ可能にすることだろ
もう令和だぞ?発売から四十年経ってるシリーズだぞ?いい加減糞雑魚AIには飽き飽きだから対人戦させてくれよ 漫画で黒服に「降りて結構です」と言われてるけどおれ実際
戦国立志伝以降ノブヤボ買ってないからな
こうやって新作が出たらスレだけは見に来るけどw あとは、革新であった、特産品をまた復活させて欲しい。
特産品て革新の人気の原因でもあるだろ?
特産品たくさん何種類も用意して、Civのように領内の人民の幸福度・安定度に影響与えたり、
敵に塩を送るじゃないけど、国内大名との取引(停戦や通商や同盟や援軍や共闘や支援など多彩)で使えたり、明や南蛮との海外貿易で南蛮品との取引で使えたり
いわゆる革新の特産品システムをもっとアップグレードして欲しいわけよ
せっかくあった良要素なんでなくしたかなぁ
大志なんて馬と鉄砲しかないやん
ペラッペラや
ただ革新の特産品もゲーム後半から終盤は余りまくって、無意味と化してたよな
あれももっと練ってほしい
増えれば増えるほど幸福度がより上がるとか、ゲーム後半終盤でも大量にある特産品が意味を成す要素にして欲しい やっぱ武士や商人や農民などの人民って金だけじゃなく、醤油や茶や塩や絹やもっと特産品も必要としてるやん?
それを再現して欲しいんや
大大名になれば、各地を支配するようになって、特産品もより多く有するようになって、人民も喜ぶし、南蛮や明との貿易でも他家より有利に働いたり・・・
妄想が止まらねぇ 連投ですまんだが
あと特産品の交易をもっと充実させてほしい。
ポートロイヤルのような交易内政をノブヤボでするのはどうや? 創造PKの資源ももっと練ったら面白い要素だったのにね
やはりそれぞれの国の特色は欲しい
この国の特産物が欲しいからここを侵略しようというのはモチベになる
塩なんかは単なる特産を超えた戦国における戦略物資なわけだから
そういうお楽しみ要素じゃなく普通にゲーム内システムに組み込むべきものだわな 惣無事令は良いなと思ったけど、従わない勢力があってもいいなと思った。 資源もいい要素だわな
お前らグランドエイジ メディーバルてゲーム知ってる?
あれも惜しいんだが、あれの要素を洗練させてノブヤボで導入して欲しい。
いわゆる国ごとに特産品を何種類か設定して、商人に指令を出して、交易するの。
交易収入何割かは大名に献上され、もちろん商人自身も肥える。
お抱えの商人を育てるんや。
また御用商人にしたら交易できる他大名の領地や諸外国の種類や量が増加したり・・・
また全国には大商人なるものがいて、大商人のいる国を抑えたり、彼らを御用商人にできたら国を動かすほどの大きなメリットがあったり・・・
どうや? まぁこうしてポートロイヤルやグランドエイジ メディーバルの名を挙げたが、wikiや尼評価を見ただけで、プレイしてないんですけどね笑 ほら、麒麟が来るでもあったやん?
三好が畿内や京で権勢振るえたのも、堺の豪商・今井宗久の支援があったからで、信長が京に進出するにあたって明智が堺の豪商・今井宗久の援助を求めたって話
大商人ガチャやで
大志では大商圏って形で表現されていたが、>>359みたいに大商人をお抱えの御用商人にするんや >>364
創造や大志でもプレイヤーが使ってないとすぐ滅ぶ気がするけどそんなもんか 武田は政策はクソ強いんだけどね
甲州法度の騎馬強化領民兵増加家臣忠誠増加にさらに民忠+10なんて他の固有と比較してもあり得ない優遇だもん
それでもすぐ死ぬ創造はどれだけ国力依存なのかという話だが
その代わりプレイヤーが使いこなすと鬼のような強さになるが 特産品は有りだと思う
革新はPKが蛇足だと思っているのであの形ならいらないな
ただ複雑にすればするほどAIがついてこれないので面白くなるかは微妙 三國志14に戦記制覇というのがあってだな
限定的なショートシナリオでスコアを競うわけなんだが、人気の方は… 武田の政策が強いって話をしたが実際最強なのは真田の政策
通常シナリオでは大国に囲まれてて臣従した方が早いし全く活かせないんだが
全勢力平等の架空シナリオでやれば真田の表裏がどれだけチートなのかわかる
初期拡張が全ての架空シナリオでひたすら援軍要請できるヤバいね
まあこれは表裏というより昌幸が凄いというべきなのか >>359
グランドエイジは特産品の製造や交易などの分野は物凄くハイレベルだったな。逆に戦争は低レベルだったけど。大志の通商内政は金銭だけじゃなく特産品も扱えたら面白かったと思う。 グランドエイジ懐かしい
自国内だけ相手に経済回そうとしても自国民が増えると給料も膨らんでしまうから
養う必要の無い他国民に物売った方が成長率が大きいって事を学んだゲームだった >>365
近年は人口ゲーになったから、中盤まではある程度は拡大するものの
織田・北条・徳川あたりに推し切られてだいたい滅ぶね
過去作はその分、武将のスペックの高さでバランス取ってたけど
今はその差もなくなりつつあるからね 撰銭令発布してせっかくだし物買うかとなった時に実際に米と馬と鉄砲しかないという味気なさったらないよな
こんなもん牧場や鍛冶場作って自己生産できる方が充実感あるし
武田のような農政主体の旧態然勢力じゃなく商業経済の旨みを手にした織田が天下を獲る過程をゲームで表現しなきゃならん 太閤立志伝でも特産品それなりにあったし、相場なんかの設定もあったんだから、
信長の野望でもまた登場させてほしいわな
でグランドエイジやポートロイヤルのように交易相手と交易路と交易品を設定できて、収入になったり、領内で得られる特産品と交易で得られる特産品の量と種類で、国内の経済や幸福度安定度(民忠か?)があがるようにすればいい 思えば大航海時代も交易シミュレーションゲームか
太閤立志伝でもあったし、光栄ノウハウはあるだろ
特産品を作る農民の存在、座の存在、商人大商人の存在、御用商人の存在、大名の交易や商人への関与などなど
進化させてくれ >>375
今川を踏みつぶした後ならプレイヤーが東北奥地か九州にいると
やってくるまでは生き残ってる事も結構ある
でもまあ大抵は織田がどっちに行くかで変わるようなw 大航海時代の新作出なくなったのは何故?
売れないから? 交易のできる港なんて大志の特殊商圏の数くらいしかないだろうけどな
場所も内陸以外はほぼ特殊商圏と被るだろうし
つまり特殊商圏てのは交易したりしてるのを簡略化して数字だけで表してるだけなんだよね 大航海時代W with パワーアップキット HD Versionならもうすぐ出るけどな
新作はなんでやろ
売れないんやろか いくさで街が荒れるとかあって欲しいな。革新は街を破壊出来たな。革新、天道、創造の良いところをより集めた感じでいいわ。 >>383
街壊すのは天下創世が1番楽しい。壊すと金銭や家宝が手に入ったり壊してもペナルティとか無いからね。 いくさで街が荒れるのはもうずっとあるというかはずされる事はないんじゃないか?
箱庭の建物作る系じゃないと内政値が下がるだけだけど >>380
正確にいうと、5も6も出てる
ブラウザゲーとソシャゲでどっちも売上はお察しだが >>382
今度出る新作のoriginもsteamにも対応したスマホゲーらしいからなぁ
100万人、5、6、originと大航海時代シリーズは、そっち方面に完全に舵切ってるぽいね ノブヤボ、三国志シリーズもスマホゲーとしてだけ発売!
なんてなったらコーエーも終わりやな笑
いやむしろ栄えるのかな?
覇道とかやってみたが、全然肌に合わなかった
スマホゲー特有の、コマンド実行するのにリアル時間何時間かかりますってのが肌に合わん
遊ぶときはガッツリ集中して遊びたいよ >>386
まぁ大航海時代が終わった理由がこれだろ
5と6でブラウザゲームソーシャルゲームにして
課金制を大量導入 私にとって大航海時代はもう死んだことになってるので5も6も同じ名前の別ゲーなんだ
今でも3だけはやりたいと思ってるけど ツイッターで予告があるだろうな。
色々とダルいわ。 大航海時代に限らずあの時代の殆どのPCゲーは割れに潰されたんだと思う
元々小さかった業界が一気に縮小した
信長三国志はその意味では驚異的 大航海時代ならLineに作らせてる新作がでるやん
期待できるかは知らん
まああれだ
亀甲船が最強になってそうだが やはり大きな情報としては内政と合戦の今作のコンセプトだよね。
内政は従来の数値に増減を踏襲したタイプなのか?
それとも久しぶりの箱庭タイプなのか?
或いわ全く新システムを採用してくるのか?
合戦も大きく分けて2パターン
1枚マップ型か戦闘マップ型
或いわ新システムなのか? >>393
信長三国志はシブサワコウ氏の思い入れが強いんだろうな。 >>384
天下創世楽しかったな
革新の一枚マップ・リアルタイムのテンポの良さとか見通しの良さに喰われた感はあるけど >>393
三国志なら、ある意味体験版として中国人にばら蒔いたとも言えるかもね
steamになって買いやすくなったのと中国人の所得が上がったのもあるかと思うけど、
近作はマーケットとして成立するくらいにはなってるんじゃないか 最近顔グラ追加しんどいから1枚入れればOKくらいに力の入れ方抑えてほしい
創造PKと戦国立志伝は結構ハマったけど戦闘マップ少なすぎたりして全体的に薄味
天下創世の箱庭好きだったけど、内政自体はめんどくて市民の描写が好き。指示とか統治してる感あった
新生はどんな感じの作品なんだろな 創造系の忠誠システムが好評なんだし民忠も同じシステムがいいな
地域の基本値に税率で補正をかけてそこに足したり引いたりする感じ
農繁期に戦をするとは−10とか飢饉に備蓄米を分けでくださった+20とかあって低いと一揆が起こりやすくなる 大志やっていると募兵コマンドはいらんな。基本的に募兵高めのプレイヤーが有利になるだけだし国の人口や施設や政策で自動で増える創造式の方がいい。まあ創造は人口が増加する一方で減少することが無かったから人口インフレで問題あるけどね。 大志の足軽の維持費がくそ高いのはいいと思ったけどな 大志は何もかもが中途半端だからゴミなんだよ
新作に引き継ぐにしてもそのままだったらダメだ まあさすがにあんな評判悪かったのにそのまま引き継ぐ事はないだろ
大概良かった部分まで全部まっさらになるけど 創造が糞げーだったのが
操作できる範囲をいちいち買えないといけないこと
そして、ただ大軍を突撃させるだけの戦略も糞もない戦い
まさに糞げー要素だった 中途半端やめて完全スマホゲーになる可能性もあるしね ティザー映像でわかる新生のあれこれ
@ティザー映像で一番最初に目に付くのは鎧・武器の質感。
装備集め・強化が新要素に。 兵を揃えるために装備を買って部隊編成へ。
A映像中半のコンセプトとなる団体一枚絵。あーいうパッケージのゲームはだいたい売りが似てる。兵種が豊富か職業が豊富か仲間が豊富か まー兵種だろう
B信長の後ろ姿から眺める合戦映像 あれワールドマップを一時停止させて信長の映像付け足したね。 新生だから3Dマップの雰囲気変えてきてる ディザー見て思ったのは軍団長、国主、城主辺りの権限強化かな とりあえず統率、防御 武勇 攻撃や
知力が防御は撤廃だよ。
それなら采配を復活させて部隊能力に
割り当てた方が良い。 HoI4の師団よろしくいろんな兵科を組み合わせて部隊を作る感じなのかね 武将能力編集可にして能力インフレ見直してほしい
クレームとPK商法で迷走しちゃってるように見えるけど、
あんなの付加価値するためにゲーム作りのバランス崩してるんじゃ本末転倒よ >>413
統率 戦闘力
武勇 戦法の威力(突撃、射撃なんか)
知略 計略の威力(混乱、伏兵なんか)
とかでええんじゃない? 大志の商圏という仕組みは不発だったけど、太閤立志伝、大航海時代、蒼き狼で商業や特産品、文化、文物などやれてるんだから信長の野望でも取り入れてほしいよな 統率+武勇=攻撃力
統率+知力=防御力
みたいなんでもいいかもね
俺的には能力値撤廃で全てを個性とかで得手不得手で表現してもらいたいけど 統率が防御力じゃなくて士気の減りにくさ回復しやすさってのはまあ分かるとして
知略が防御力は苦し紛れで意味不明だったな
士気が一定以下になったら恐慌状態で大損害受けるようにしとけば個人の守りは表現できてるんだから
通常時の防御力なんて個人の能力を参照せずに兵装や設備依存でいいだろう
勢力の技術開発ツリーで鎧具足の性能アップとかやっとけばいい
知略は戦闘開始前の作戦や各種配置のコストに当てればそれで十分
いざ目の前に敵がいる状況で知略なんて無理に意味付けなくていい 個人の武勇で兵士の強さなんて変わないし単に攻撃、防御って名前にすればいいんじゃね 同じ兵士・部隊が勇将と凡将に率いられた場合で強さが変わらないって事もないと思うが 謙信は革新くらい強くして欲しいねえ
戦国史にはあまたの名将猛将知将が現れたがその中でも余りにも突出した軍事的天才だろう
ライバルと目される信玄でも戦争そのものの能力は謙信に遠く及ばない 謙信強いけど基本的に攻める戦争は結構勝ってない気がする。小田原城征伐とか川中島も勝ってないからね。信長は負けも多いけど攻める戦争で勝ってるからあそこまで領土を広げたのもあるしギャンブル精神ないと天下に名乗りはあげられないとも思う。 体制が古いから本拠地から離れた遠征みたいなのは長くできないのでは
秀吉の頃の小田原攻めとは権力基盤や経済基盤の安定度合いがホモと女好きくらい違うわけで >>428
あの方面の領土を拡大させたのは信玄の方だから謙信は負けてるね
村上に言われて仕方なくアリバイ作りましたって感じ 上杉「名だたる将をたくさん討ったから我らの勝ち」
武田「最後にそこに立ってたから我らの勝ち」 そもそも小田原なんか落としても維持できると思えない 謙信は神懸かり的な戦上手で局地戦なら敵無しだったろ
問題は戦に勝った後の戦後処理やら領地の維持が神懸かり的に下手くそだっただけで 信玄と氏康が同陣しても決戦を避け続けられるくらいの化け物が謙信なんだよなぁ
しかも謙信に度々退散に追い込まれるし
謙信と同じことできる奴いないでしょ 良くも悪くも戦大好き人間なんだよな謙信さん
気分次第で城落とした挙げ句「満足したから帰るわ」って城を放置して帰るし、関東諸侯に呆れられても仕方ない戦闘狂だよ 謙信はひたすら関東で暴れまくるAIを搭載して欲しいな >>432
落とした所で地侍ばかりの領土。秀吉くらいの強権を持ってしてようやく意味がある。稲葉山城を竹中半兵衛が数人で掌握した所で意味が無いのと同じ。統治出来なきゃ意味が無い。 謙信は超強いけど謀反内輪揉めにかかりっきり
たまに援軍に呼ばれると他所の国を思う存分蹂躙して
気が済んだら帰るみたいな感じにしてくれ >>440
内輪もめにかかりっきりなうちに北条とかが大きくなって滅ぼされる未来しか見えない 謙信は強いから通常AIだと結局領土拡張して大勢力になってしまう
だから敵勢力を滅ぼさず全部臣従させる行動パターンにして
越後に帰るとそいつらがまた反旗を翻すような仕様にすればリアルに近づくね
直轄地も増えないから家臣の不満も溜まって謀反されまくるとか
でも戦闘は無敵だから北条武田織田が巨大化して攻め込まれてもなかなか滅ばない 創造以降だと関東平野の治水の悪さが石高に反映されずにどんどん上がるから
放置していると北条の兵力上限が凄まじくなっていくんだよね
氏政は北条を縮退させた元凶なのにあの普通の数値で良いのかとも思うし 国人領主と直轄領とに分けて欲しい気もする
北条は関東で直轄領それ程持ってなかったからこその衰退だし 国人と直轄を分けるなら国人を容易に潰せないシステムも作らないと片手落ちなんだけどその辺どう作るか難しそう
今まであった従属だって潰さないメリットが雰囲気以外に無かったし 氏康は滝山衆や鉢形衆は息子の氏照と氏邦をそれぞれ養子に送り込んで当主にさせて直轄化してるからな
織田の北畠然り毛利の吉川小早川然り
戦国大名の国人懐柔組み込みの常套手段なのにノブヤボでは再現できんのがなあ
取り合えず一門武将が当主の城は直接指令が出せその拠点の軍隊も好きに動かせるけど
一般家臣城主は全て軍団扱い統治は委任で出陣も要請という形
ただ織田のように政策及び革新で中央集権体制を作り上げれば全ての家臣を駒として扱え城主を鉢植えのように変更できるようになるとする 織田だって松永久秀だとか美濃三人衆みたいなのはそんな簡単には動かせてないけどねえ 織田の国替えが多い印象なのって元の領主攻め滅ぼして奪った領地が多くて
そこに尾張や美濃からの家臣や新参を配置したからその後も移動させやすかっただけじゃね
元々いた国人も簡単に動かせた訳じゃないよな >>450
どこの嵐世紀かな
あれは国単位だった気もするけど まあ信長が鉢植えのように動かせた武将は尾張からの譜代家臣でそれぞれの新領地には元からある基盤もないからこそできた業だね
だから俺的な考えではあらゆる拠点にはそこに在来からの国衆がいてその国衆の代表者が城主についている
城主変更をするとその国衆の協力が得られないもしくは反抗が起きるから簡単に城主をすげ替えれない
それでも強行するならその国衆を武力で制圧して力ずくで従わせる必要がある
こうするとことで従属所領安堵攻略の価値がおのずと上がる
それでも直轄したいならさっき話をした一門を養子として送り込むもしくはその国衆代表者に娘を送り込んで縁組一門化する >>454
一番早いのはトップを斬首じゃね
これで総取りとのバランスもとれる 国人領主会合の会長は守護大名
国人領主の支配者が戦国大名
国人領主を取り込んだ方が戦い楽だけど
その後の支配が面倒だから最大の国人領主は潰していくべきとかまで再現出来ていたら良いなあ
朝倉も各郡でいざこざあって分裂している状態を再現とか
「家」をきちんと再現して欲しい
余分で家格とかもあっても良いんだけど 相手によってコイツは従わせるコイツは滅ぼすがあるだけでも戦略ゲーしての深みが出るね
現状は取り合えず滅ぼして大名以下の武将総取り
滅ぼした大名の家中構成を無視して優秀な奴を新領地の城主にバラバラ配置してその家の名残なんて跡形もなくなる
それが気持ち悪いから自分がやる時は所領安堵配置をするが
CPUの大勢力オールスター軍団なんか見れたもんじゃない
戦ってもぶっちゃけ萎える
せめて滅ぼした勢力の陪臣は秀吉ぐらいの大勢力になり秀吉の陪臣スカウトのようなスキルがなければ動かせないぐらいのハードルを設ければ
ちょっとは締まった展開になるんだが 大志の従属はメリット皆無でデメリットしかなかったな
主に商圏とかいうクソシステマのせいだが >>458
メリットはあるよ
労力も限りがあるから
内政に関しては自分でやるより従属国に任せた方が富む
従属先変更をもっている大命があるところなら相当使える従属 三國志13みたいに一人の武将として大名プレイ以外にも家臣プレイだったり浪人プレイだったりみたいなのが出来たらいいな >>459
すまんな
無印がクソだったからPK買ってないので大命は名称しか知らんわ おおむね大志PKでいいよ、充分面白い
国衆の支持率とかあって兵站が困難だったり、謀叛されたりみたいな波風はあったほうが面白いかもね
能力インフレ気味だからね >>460
三国志は一騎討ちがあるから武将プレイは合うけど戦国時代は一騎討ちがあんまり無いからな。 新生ってくらいだからシステム含めてガラリと変わるだろうってのはある
太閤立志伝みたいに武将プレイもありえるよな でも武将プレイと君主プレイを望む人は7:3ぐらいの確率だと思う 烈風伝くらいまで巻き戻ってもご新規さんには新生で通用したりしてw 主城以外にも小城や砦や館とか細かい勢力に別れている
その各拠点の主が武将
各拠点の大名支持率は常に変動する(商業力・文化力・軍事力・権威など)
この各拠点に目を配ってまずは領国の統一を目指す
他国に戦争に行っても調略によって拠点を失って兵站が切れると兵糧がなくなったり士気が低下する
領国の拠点維持には知略や政治が必要
ざっとこんな感じ 面白ければどっちでも派、君主プレイ絶対派、武将プレイ絶対派
上で8:1:1くらいだろ
ただし武将プレイ派は声はでかい 究極の戦国時代追体験ゲームがあるとしたらそれは確実に武将プレイだろうけど
信長の野望は糞肥のゴミゲーなので武将プレイで面白いものを作れる訳がないと分かっているので君主プレイ派 俺も君主プレイ派だけど、武将プレイ作でも君主プレイはできるからそっちの方がお得感ある >>478
今年はシブサワ40周年なんだから、信長以外でもHD化してほしいとこだね 大名だと一部の有名武将しか使えないからね
武将プレイは欲しい
(LGBTに配慮しろ!) 面白ければどっちでも派だけど、武将プレイの面白いのはいつかやりたいからチャレンジ歓迎
面白くもない君主プレイを作って原点回帰とか言い訳してたら腹たつ
と言っても戦国立志伝みたいなバランスとかテンポが悪いのはもうアカンよ 天下統一しか目的がない塗りつぶしは最早マンネリを打破するのが不可能
太閤立志伝の職業を武将に絞った(初代と2)ものを新たな信長の野望としてほしい
出世競争や主に尽くすスタイルや主殺しや御家簒奪など自由な生き方で戦国時代を暮らしたい >>485
武将プレイとは別に、天下統一以外のEDはいいかげん模索して欲しいわ
信長でも三国志でも生放送とかで散々要望あったはずなのに 新しいチャレンジ言うなら
マンネリ打破不可能な戦略SLGの看板を降ろし
太閤のような武将プレイRPGを作るくらいの改革が必要 信長の野望は戦略SLGじゃなくて「歴史シミュレーション」だからな
ゲームを起動させてみればそう書いてあるのが確認できる
歴史をシミュレートするゲームでありさえすればどんなスタイルだろうと信長の野望だと言い張れば信長の野望になる 天下人が出てくるまで小勢力で生き残って上手く従属して藩主END希望 >>489
ならトモコレのような見守り主体でも構わぬな? >>490
大いにあり
それをどうゲームとしてやることを演出するかだけど
地図塗りとは別ベクトルで領主の仕事を表現しないとな
そのためにもっとミクロな視点を描くようにして武家内の諍いの裁判だったり
天翔記に茶会や剣術のトーナメントがあったけどあれをちゃんと操作するゲーム性を作って
天下人主宰の連歌の会に出席して中央政界での存在感を増していき
諸侯の中で序列を上げていくことで加増されたり大老に任じられたり
エンディングが分岐していくとかでやり甲斐を作れる 武将プレイは太閤みたいなRPGのしかありえないんだよな
太閤5のM&B化ぐらいの進化しか考えられないから
ノブヤボではないような気がする
あるとしたら城主プレイぐらいまでかな >>493
コーエーにはM&B2の技術力無いぞ
あんなインディーと未だに変わらないような小ささなのに 君主プレイでもロールプレイに幅があれば良いんよ
いつもの君主プレイに加えて大きな国に巨属してる弱小君主スタートもできてそのまま本家を支え続けるか
裏切って自ら天下取りを目指すかはプレイヤーの遊び方次第とかな 例えば里見家で初めて関東平定した後は実質北条家プレイになるみたいな展開はクソつまらんからそこを改善して欲しい 最近は以前は無印ででてきたことまで削られる傾向なのに
そんなボリュームある武将プレイを追加した従来の君主プレイも十全にできるゲームなんて肥が作るだろうか マウント&ブレードと決戦シリーズは親和性が高いと思う >>496
それに関しては武将総取りシステムだと北条家滅ぼしても結局北条家臣だらけの擬似北条家だからな。やっぱり家を潰したら自害や逃亡など要素を入れてどうしても家臣にしたいなら従属で家ごと大名家に組み込む形が必要だと思う。 でもそれをやると、ざっこ武将で戦うという非常に大変な作業が待っているわけだが 遠隔地の武将の引き抜きとか探索登用を出来るようにして欲しい
小国のまま人材集めたいねん >>501
里見家としてプレイしたいってんだからそれが望みなんじゃないの? >>496
わかる
「その時歴史が動いた」展開?演出?が欲しい
ナレーション付きでムービー流してほしい >>504
いつも脳内補完で松平さんのナレーションかけてるから今更いらないわ 他家を滅ぼしたら規模に応じて大名と側近何人かは切腹。まれに逃亡する武将も居る
結果として家宝、(固有)スキル、固有技術、固有政策、姫が手に入りますとかさ 自分で処断も放逐もできるのに全部登用しといてオールスターになるのは萎えると言われても? 大国になったらもちっと独立しやすくしてほしい
それも二つや三つに割れるような感じで
一領地だけが独立したところで速攻で潰れて消えてくから意味ない 天翔記みたいに雑魚武将も大切に育てたら強力な武将に成長して雑魚家臣だらけでも強大名と戦える感じが良いかな。とりあえず士官年数も経験値として武将の能力アップ要素があった方がいいかな あれや、シナリオ開始時点から自勢力におる武将は勢力がデカくなると「宿将」みたいな個性を取得して自部隊能力1.1倍と周りの自勢力部隊バフが付けば良い
これなら古参はちゃんと戦場に出せるし新参だけ大活躍ってこともないやろ
古参は後ろからバフ振り撒いて実際に戦うのは有能新参でも現状よりそれっぽい 新参だと大軍を指揮するときにデバフがつくとかもありなんかな
古参や一門衆だと従う兵が多くても適切に指揮しやすいみたいな
言ってて末期の武田さん思い出してしまったから無理か(´・ω・ `) 武将総取りシステムの大幅な変更は現実的に見ると小国スタートにおけるゲームバランスが崩壊する(大国プレーでも強いストレスを生じさせる)レベルの人材難を招くのは避けられないから難しいとは思う まだわかってるのは武将プレイってだけだからな
早く続報欲しいね 管理のしやすさ目的で一門・陪臣関係を紐づけて欲しい
大志とかやってると大国滅ぼした後の戦後処理と再配置がマジで地獄 戦争以外が城にいるかどうかと全く関係なくなったから前より簡単になったけどな
味気もなくなったが >>517
あれは味気無さすぎて萎えた。大志の武将の移動の概念が戦争しか意味がないのは臨場感無さすぎて全員リモートで内政外交調略やってんのかよって思ってた 武将プレイ派は三国志14でもPKで武将プレイになるとかいてたのを、もう都合よく忘れたらしい。
はっきり言うが武将プレイ派が多数派だというのは大噓。
武将プレイ派はネトウヨや曹操信者のように、声だけは確かに大きいが実数は少ない。 大多数は面白けりゃどっちでもいいと思ってるやろからな
とりあえず三国志14はガイジが大声で喜んでるだけのハメゲーでクソゲーだった 武将総どりとかはオプション設定でOK
総無事の条件もオプション設定でOK
これでみんなハッピーマリッジ 大志の発売前も戦国立志伝を踏まえて元から武将プレイ入れる予定で作ってるって武将プレイ太閤立志伝原理主義者が騒いでたんだよな
大志当たってたら大志戦国立志伝出てたのかね? 武将プレイが夢を見る時代が終わるって…?
人の夢は!!終わらねェ!!!! 小笠原の構想では、無印・PK・立志伝の方針でいきたかったけど
創造立志伝で早々にサポート切り上げて売り逃げするほど
実際、やってみて立志伝商法は開発スケジュール的にキツキツで大変だったんじゃないの 蒼天録みたいな雰囲気の武将プレイはあってもいいと思うんだけどねぇ 立志伝みたいにもともとあった作品に武将プレイ要素を付け足すではなく
今回は武将プレイ版ノブヤボをいちから作ってるわけだからな 俺も武将プレイ派だな
創造、大志、戦国立身伝だったら圧倒的に立身伝をやってる 太閤5HD+イベコンforWin10なら普通に買うわ
大航海4もだけど
そういや5終わったんだな知らなかった 立志伝はプレイヤー武将に勲功積ませるためか
主君大名がムリめな相手にも戦争しかけまくって大変なんだっけ
(250時間遊んでるけど織田家以外選んでないので他は知らない)
拡大戦略取らない勢力に仕えた場合プレイヤー武将をどう出世させるか=ゲーム性をどう担保するかだな 戦国立志伝は配下プレイでプレイヤー以外の家や配下やまともに出世しないと気づいてからあほらしくなったな 大志から新生になるけど志とか大命はもうなくなるのかな
せめて講和は残してほしい 大命システムはいらんけど転封は普通に従属勢力に対する外交コマンドとして入れてほしい
講和システムで戦時と平時のメリハリが付くのと兵糧運用がシビアなバランスも踏襲してほしい
それ以外の大志要素はほぼほぼいらない 創造立志伝はプレイヤー以外まったく生きてる感じがしない一人相撲感が駄目すぎた
所属大名が武家を新規に創設しないとかまともに外交しないとかなぜこれでいいと思ったのかわからない >>534
まあ、革新・天道の技術、創造の政策、大志の志と
勢力への補正がかかるパッシブスキルは
これまで形を変えて受け継がれてるから、今後も無くならないと思うよ
大命のようなアクティブなのはなくなるかもなぁ
許容できるのは本願寺の一向一揆ぐらいだったし >>536
今の糞肥の武将プレイの限界がこれだから望みがないんよな >>534
大命で今川は即死させねばって思ったので要らん 小笠原Pて黒歴史無かったっけ?
全然期待出来ないんだがKOEIは武将に能力付けるくせに自分らの能力は何とも思わないんだな 面白ければ武将プレイでも別にいいけど三國志も信長の野望も面白かったことがないからな
太閤立志伝は面白かったけど 小笠原Pは創造PKの仕上がりとか聞く耳持ってそうってところで期待はしてるけど立志伝リリース時があれだったからそれなりの期待ってぐらいかな
立志伝リリースしてすぐ部署移動したからよくわからない部分も多いけど他に期待できそうな名前も知らないしここでダメならもう...って感じ
太閤は剣豪とか鍛冶とか医者プレイは好きだったな
武将プレイというより城攻略そっちのけの非武将プレイって感じだったけど 創造無印のはないちもんめ開戦をオッケーこれで行きましょう!と世に送り出したのもその小笠原Pって人だからなあ
新作ということでまたとんでもない戦闘方式がやってくる可能性は否定できない 太閤タイプの武将プレイはないよ
あんなフラグ管理もう出来ないからね 戦国立志伝は武将プレイがクソすぎて、大名プレイ専になるレベル 当時最強だったんは本願寺を始めとする門徒衆なんやからもっと強くしろよあんだけ領地バラバラにするとかさ、本願寺家が拡大してるとこ見たことないぞ
どうしようもないんだったらAIにするとか一向一揆が発生して国乗っとるシステムが欲しい 武将プレイは、予算や時間的にも無理
しかも、武将個人単位での納得のいく面白さを追及したらTESの新作よりかかっちまうよ。現実的には
三国志13PKの実質中身の無い
武将プレイがせいぜいだ。
…がしかし、城主プレイには可能性がある… >>546
嵐世記みたいに○○寺家が大量発生するんか 無理もなにも新生は武将プレイだと公式が明言してるんだが >>554
早くて今週のファミ通
4月までには第一報は出そう 武将プレイとかいうファミコン時代のおつかいゲーム今さらやられてもな
結婚とか子供とか出世とかはちゃんとリアル人生でやれよ 年度末に来年度の期待を持たせるための、発売の発表だから
まだ形も無いんだよ うーん、近年は公開パターン変えてきてるし
完成パケ絵の公開も早いから、いろいろ発表期待しちゃうんだけど
やっぱり甘くないってことかね 前回の大志もGW明けの公開だったはずだから新生の本格的な公開も連休明けの気がする >>561
大志情報解禁は2017年4月28日、GW前だよ またいつものようにプロモーションビデオだけ無駄に力入れて中身スカスカで誰も望んでいない芸能人とコラボするんだろう
あれ一体誰考えてるんだろうな
本当の意味で新生しなきゃいけないのはあんたらだと言うのに
あと〜周年記念という銘ももはや詐欺に近い 部隊の攻防力はシンプルに統一して
「戦威」として
これに影響を与える能力や個性を複合的に反映させれば良い。
例えば、統率、兵科や兵種、個性などを
基本値として
状況に応じて地形効果や挟撃、背撃
混乱などの部隊状態での増減を加えれば
部隊の強さが一目瞭然で視認出来て
一見シンプルだけど
やり方次第でかなり奥深い戦術が楽しめると思う。
更に大志無印の戦況ゲージのようなものや、視界範囲を導入して
「戦法」と呼ばれる「魔法」はダメージではなく、状況を打破出来るモノや
状況を有利に出来るモノに変更。
当然「戦威」は戦い続けると減っていくので、後退して休憩させなければいけない
0になると当然、1のままで暫く潰走してしまい戦力にならない。
これによりわんこ防止やゴリ圧し防止にもなる。 >>564
だから過剰に期待したら駄目なんだよ
「じゃひとつ暇つぶしにプレイしてみるか〜」くらいの心境で待ってるのが
ちょうどよい 士気と練度で十分じゃね
わざわざ新しい言葉作る必要ない コーエーに期待するのは顔グラだけだろう
これだけは他のところがやってないんだから
ゲームとしての完成度を求めるのはおかどちがい プレイヤーだけ視界制限されるゲームになるがよろしいか >>572
能力に「極バフ」でゲタ履かされるよりは幾分マシでしょ?
それにCPUがアホみたいな動きしたら
皆さん叩くじゃないw ぼくのかんがえたさいきょうのノブヤボ
全国はすべて小さなエリア=郡で構成される
城、砦、館、荘園、街、関所、港、寺社、荘園、田畑、すべてが郡
それぞれの群に武将がいて石高に結びついた兵がいる
群のリーダーとして国衆、豪族
群のリーダーの下でエリアを持ってない旗本
エリアもなくリーダーもいない浪人
それぞれのエリアは「支持率」を持ってる
守護を支持するエリア、有力国人を支持するエリア、寺社エリア、独立国人など
これによって「力を失った守護」や「実権を握っている国人」「一向宗」とか表現可能
「支持率」は外交関係、軍事力、商業的関係、文化力、権威、宗教的支配などで常に変動する
まだ国人のいないエリアに旗本を送りこむと勢力に組み込むことができるが
支持率が低いと旗本を追い返されたりする
一国のすべてのエリアを統一すると国主となり権威が上がる(いわゆる大名状態)
他国へ侵略は各エリアを武力で直轄地にすること
武将の移動はエリアからエリアへの「転封」が必要で武将が応じない場合、移動はできない >>573
プレイヤーと同条件と言いながらプレイヤーだけ制限されるほうが嫌だな
嘘は最悪だ >>574
いいね。
それプラス、時代が下るにしたがって、中世的なエリア(郡)が解体され中央集権的になっていく。 >>574
手数縛らないと武将数=手数が多い大名は有利になるな いずれにしたって賢いもの作る技術力ないんだから仕方ないな
今まで見てみなよ難易度の違いなんて結局
外交だめですー
金兵糧の収支変えますー
ダメージ計算変えますー
なんだから見えない臨場感リアル感はあっても良いと思うがまずしないわなお子様向けの擬似歴史物作る会社だから 三國志13pkのおバカっぽさを愛しています
もうちょいゴールに幅があったらなーと思いつつ次の機会に期待 群に代官がいないエリアはあってもいいけど収益が低いとか兵力を集められないとかペナルティになる
政治力が高い武将がいると支持率の低下を抑えられるとか
知略の高い武将は他勢力のエリアの支持率を操作できるとか
だいぶイメージに沿ったゲームになるはず >>574
武将の移動に関して
その土地に対しての土着度とか執着心を数値化したものが欲しいな
それが高いほど移動に抵抗する感じで 発売は少なくともまだ半年以上先のはずなのに
コーエーのトップページ見たらまるで本日発売みたいな感じで
デカデカの新生のロゴが出てくるけど
それ自体が可笑しくないのか 男性武将の大半が独身のまま死んでいくのは
なんとかならんのかと思う コーエーの場合
箱庭内政の結果
中盤以降、処理が重くなって
エラー多発
安物ノートPC勢ぶちギレ展開だね 名も知られていない史実姫を大量出現させればその問題も解決する
一門にすることで与えた領地を直轄化できるその指揮部隊を直接操作できるとすれば
既に忠誠青でさらに上げる必要性の薄い武将でも縁組するメリットも生まれる
創造PKでは忠誠MAXになり能力以上の力を発揮する表記が出ると
特性発動率が上がる隠し要素があるがそれも踏襲すればいい >>583
隠しパラメータでいいけど地縁みたいなのは欲しいな 同じ舞台で同じ時代で登場人物も同じ
毎回新しい付加価値考えるのも大変だと思うぜこのゲーム しかし糞肥のノブヤボって顔グラのカッコよさのみでここまでデカくなったんだから
全力キャラゲーの武将プレイが一番正しい道なんだろうけどな
本気で戦略シミュレーションやりたい奴なんてとっくにこんな糞メーカーから離れてるだろうしw >>589
1つ何かしら要素を加えると
連動して様々な不具合が発生する。
上手く説明出来ないけど…こういうの何て云うんだろ?
戦国立志伝がその問題を抱えてたね 嵐世紀だったと思うけど自分の出身地が戦場になると統率がアップする仕様はよかったなぁ >>593
そう、ピタゴラスイッチ!
ありがとー
頭の中にずっと「アルゴリズム」って出てきてて……あれ?こういうの何て云うだっけ? >>577
武田上杉がアホみたいに拡大する未来が見える 武田も上杉も国人が全然言うこと聞かないイメージあるけどな >>590
野望が素晴らしすぎて海外のSLGが全く流行らない説もある 旧領復帰を望んで頼ってくるとか追加してくれんかのw 戦略SLGは野望と三国志シリーズしかやった事ないな、唯一興味あるのがEU4 海外のは本当にシミュレーションそのもの
うまく例えられないが海外のはドラクエビルダーズとかのプレイ感に近い
自由度が高くなんでもして良いが、だから何なのと感じる日本のプレイヤーは決して少なくない >>589
そういう意味でも、予算少なくていいので、たまにでいいので、
ファンタジーもののSLGも出してほしい ノブヤボは武田が信玄存命中でも上杉北条徳川に攻められて速攻で滅亡するから、新生では武田もう少し強くして欲しいな。 もう少し強くしようとしたらものすごい勢いで拡大しまくるのがコーエークオリティ >>604
ファンタジーSLGならファイアーエンブレムをお勧めする。実はコーエーも任天堂に少しだけ協力してるんだよな。 >>604
あったな〜ロイヤルブラッド
あれ楽しかったのにな 最近はS RPGよりになってきてる作品もあるけど、やっぱり基本的には戦国シミュレーション風であってもらいたい。
14なんかでもあえて「攻軍」なんて表記にしているが
あくまでも「兵士を率いている部隊を表現」を見失わない為の細かな演出
非常に曖昧にはなってきているが…
そういった細やかな演出は忘れないで欲しいな。 なにげに一番気になるのが一番早く滅ぶのが太田さんかどうかだ! 里見水軍が北条水軍より優勢で江戸湾の制海圏を握っている
千葉が北条家臣団に組み込まれず従属はしてるものの独立勢力
これぐらいしなきゃ里見は即死を免れん
関東では弱さで定評のある小田ですら何度も本城を失ってもしてるぐらいだし残党勢力が奮起して奪還してるぐらいだし
もういい加減関東の北条無双は飽き飽きした ただ天下取りを目指すだけではマンネリ化は避けられない
家を潰さない為に乱世を渡り歩く弱小家ならではのプレイとか様々な視点からのプレイが欲しいんだよ 飽き飽きするも史実でも謙信が来ないとどうしようもない状況だし
特に里見は外交勝利がなければ滅んでいた場面が最低3回はあるからなぁ
氏政〜氏直期は佐竹等が頑張っていたが
まぁ大志はあまりにも拡大速度が速すぎるが(笑) 小田!
那須!
千葉!
佐野!
沼田!
「我ら!関東従属連合!」 >>614
もっと簡単な方法があるぞ
江戸湾を通行不能にする 北条が強すぎて軍神様すら手を出せず芦名や大宝寺を弱いものイジメに走る始末だ
やはり謙信はひたすら関東方面で荒れ狂う台風のようなAIを搭載すべきだろう 新田金山の横瀬とか館林の赤井とかも独立勢力で出て来て欲しいのう
佐野や成田も含めそいつらは謙信が攻めてきたらすぐ降伏して上杉に臣従
謙信が越後に帰ると北条が逆襲して今度は北条に臣従のオセロゲーム
リアル関東戦国史を再現すべきだろう >>622
横瀬が独立勢力じゃないのは、創造で要所として登場した新田金山が
ちょうど佐野家の唐沢山城に隣接してたせいだと思う
どうも創造では、勢力同士最低でも1つ分の要所を開けて勢力が分布されてるので
新田金山に勢力があっては佐野家の進軍ルートが完全に埋まってしまうから
ゲームの都合で出さなかったんじゃないかね
それが、大志でもそのまま継承されちゃったんじゃないかな >>625
津軽と浪岡は隣り合ってた気がするので偶々なだけでは >>626
津軽の石川城と浪岡城は隣接してるけど
浪岡城側は大釈迦・黒石・雲谷と飽き要所があるからね
何て言ったらいいんだろうな、新田金山に勢力があると
佐野プレイの場合は、防衛用の陣を築くにしても勢力を拡張するための隙間というかなくなっちゃう
ゲームの都合で余白を残したんだと思う >>627
佐野プレイ用というより単純に関東に城が多くなりすぎるってだけだと思うけどね たしかにゲームの北関東大名充実してるし北条の問題もあるしな
嵐世記・蒼天録の時みたいに新生で大名化してるといいなぁ横瀬
創造大志だとシナリオによって、横瀬一族があちこち変な城配置になってたのが気になってた 新田金山や館林武蔵松山辺りは関東でもわりとメジャーな城だがその辺がないとやはり寂しいのう
館林に城がないもんだから榊原が唐沢山城主になってたりする
東上野も松井田や倉賀野に城がないもんだから信玄を撃退しまくった長野も見せ場もなくわりと早期に武田や北条に滅ぼされる
新生は取り合えずスケールのでかいマップをだな 戦国立志伝のような中途半端な武将プレイはいらん
せめて太閤5か三国志13PK並みの作り込みじゃないと退屈でやっとれんからな
それよりも蒼天録の城主プレイを突き詰めて欲しいわ 太閤立志伝Vと言えば未だにアレで動画作り続けてる人が居て更に結構再生されてるって言うのがビックリしたな
やっぱイベコンでやりたい放題出来るのが強かったね、自分でも結構スクリプト作ったし
あれこそ不朽の名作、新生もそうなれると良いんだけど 蒼天録とか、上杉に攻め落とされた城主の高坂がその瞬間に上杉の一味になって武田を攻めててめっちゃ違和感あったけどな…
太閤路線になると戦争とかテンポのよさなんかが疎かになりそうなんだよな >>636
高坂なら敵に捕まる前に腹を切るだろうな
真田家なら、これも乱世の習いにて候とか書状を寄越しそうだけど やっぱり強い武将ほど好待遇を用意しないと登用に応じないようにするべき
俸給、身分、所領、評定の議決権比率
あと創造性みたいな勢力の風土と、武将個人の主義が乖離するほど要求レベルも高くなるように
後半だいたい信長信玄謙信みたいなの良くない >>635
SwitchやPS4切ってPCオンリーにしなければイベコンは無理じゃないかな
同時発売続けてる以上は、三國志13あたりのイベントエディタが精々だと思うよ 信長の野望や三国志で面白いと思える武将プレイなんて何かあったかね?
マンネリで人間味なくて大味なもんだからすぐ飽きた記憶しかないんだよな
まぁ1枚MAPで作られたら買わないかな諸悪の根源だわ
1枚MAPのせいで戦場も内政も表現しきれなくなるからな
パラドにあるような戦略MAPと戦術MAPに切り替えるなら話は別だけど >>641
あー言いたいのはそっちじゃなくて太閤Vみたいに17年前のゲームでもやりたくなるような作品にって意味
筐体の問題もあるけどイベコンとかMODは小笠原Pがかなり嫌ってるっぽいしまあダメだろうね いや、太閤とか売れなくて終わったクソゲー要素を持ち込まれても困るわ
太閤復活してほしいならAKBのCDレベルで豚がDL版買いまくって支えろよw 発表されたのは嬉しいけど、スクショすらないから想像のしようもない
てか、ムービーのあのいつもの信長の3Dモデルいい加減捨てたら?「また代わり映えしねえ信長かよ」て印象もたれるんじゃねw 信長や三国志はたいてい良くて微妙な出来だったろうに
シリーズ打ちきりにならないのだけが凄い シリーズ物だから大体売上だけはあるんだろうけど一番駄作だったのはどれなんだろうな ジブリ一の駄作はゲド戦記なんだろうけど信長はどれなんやろな >>646
そこはシブサワコウの力だと思う。売り上げだけなら無双や仁王とかには全くかなわないけど光栄の時代からずっと日本の歴史SLGの看板を背負って来た誇りみたいなのがあるんだと思う。 結局信長の野望を超える戦国SLGが無いのが辛い
文句言っても野望をやるしか無いんだよ
ハクスラにおけるディアブロと同じだよ 洋ゲーの武将プレイ的なの思いつかないな
やっぱシステム的に歴史戦略ゲーにはむいてない武将プレイ 戦国立志伝でも城主になればこっちの兵力見ないであそこ攻めるからついてこいとかやるし
軍団長で切り取り自由なのに攻略指示されるし
配下城主や軍団長は毎回金くれだの木をくれだの
お前に預けた領地は何カ国有ると思っているんだとw
一国当たり3人部下つけたのにもっと配下くれと五月蠅いし
AIがへぼ過ぎて話にならないんだよね 他にないから消去法でノブヤボになってるとこはあるな
それで三作に1回くらいは当たれば良いかなーって感じ
オリンピックみたいなロングスパンで発売されるから毎回SLGが久しぶりで戸惑う 個人的にはなんだかんだ13PKは武将プレイとしては一番かと
もちろんこれが一番になるぐらい過去作の水準は低いわけだが
13も創造も天下統一や領土拡張を目指す神視点の国取りストラテジーをベースにしちゃってるので厳密には武将プレイとは言えないような気もする
10まで遡ると武将のスキル個性が乏しい
つまりまだ大枠としてまともな武将プレイはシリーズで一度も試みられていないとも言えるかもしれない CKシリーズは?
DLCが出揃わないとRPG要素は少ないけど >>631
諏訪湖に鉄甲船浮かべられないようにしてるんやろう 誇りがあるわりには信長の野望も三国志も毎回手抜きが見え見えの売り逃げゲーなんだよな
まあ守銭奴女帝の主導なんだろうけど、自分が始めた事業だろうに嫁の尻に敷かれて好き勝手されるシブサワコウほんと情けないわ
やっぱ無双とかいう発達障害向けのゴミシリーズが売れてしまったのが全ての元凶だなあ
あれが無ければコーエーが日本のパラドみたいになる未来もあっただろうに どうせまた戦闘ユニットが大技を出し合う平面格闘ゲームになるんでしょ
戦闘エフェクトの派手さだけが追求され、シミュレーション要素はどんどん簡略化される ずっと顔グラとキャラ集め要素だけが優れてるゲームじゃんか
だからアジアのアニオタだけにばっちりハマって今まで生き残れた 肥の儲けにならない本格シミュ派はもう顧客扱いじゃないんだね
SLGやるならPC買って英語力鍛えるしかないのか 有名どころは日本語化パッチとかMODあると思うから覚えとくとしても単語くらいじゃね >>655
完全な武将視点からのゲームにすると今度はSLGの部分がスカスカになると思う。武将視点は個人視点だから冒険色が強くRPGになるから歴史SLGの信長の野望では扱いにくい。むしろアクションの無双の方が武将プレイの冒険に合ってる気がする。 >>644
太閤シリーズのDL版って1しか出てないんだよね
1も完成度高いんだけどさすがに今時あのグラと操作性は厳しい
あれ名作の2や5出したら新作のノブヤボが見劣りするからわざと出さないのかと勘繰ってしまう 内政は立志伝風でマップエディタがほしいな
城の外観を変えれて桜並木の風情のある街を作りたい
地形を変えたい >>666
18年前にpc98時代の復刻版であるコーエー25周年記念パックにすら漏れたからな太閤2
ランペ・源平合戦・ヨーロッパ戦線ですら選ばれたのにだ
それから30周年、35周年、40周年とメモリアルな年に復刻を心待ちにしてるんだけど
一向に音沙汰ないのよね、なんかあるね PC持っていない自称本格シミュ派が今までどんなゲームやってたのかは少し気になるな >>664
やっぱ領土拡張SLGは基本組織運営ゲームだから自由度求めるなら蒼天録の様な城主プレイが最適なのよ
蒼天録はコンセプトはすごく良かったんだけど、シリーズ初のPCじゃなくコンシューマ前提にデザインされたタイトルで
重さや安定性、合戦内政の簡素化で酷評されて自作にコンセプトが受け継がれなかったのが残念だった 過去作で良かったものをブラッシュアップして持ってきたら大志よりは良さそう
グラフィックスとUI改善だけでもまだやれるゲームにはなるんじゃね 設定オプションで
蝦夷全土地開放 on/off
琉球 on/off
対馬 on/off
これを用意してほしい 琉球ほしいなぁ
初めてやった歴史シミュが戦国史の沖縄限定バージョンだったから思い入れあるんだよな >>671
同意見だ。
現在に合わせる形でブラッシュアップして
面白さが追及できるベースは
蒼天録が良いと思う。
合戦や内政は元々が簡素だから自由に組み込みやすい。
城主プレイをベースにしているので
武家や家臣団を組み合わせやすい。
大名や軍団長も立場は違えど「一城主に過ぎない」ので規模が大きくなっても
プレイの仕方次第で展開が大きく変わり
中盤戦以降のダレや飽きも解消できる
可能性を秘めている。
コレは特に重要!
どんなシステムを組み込んでも序盤で飽きてしまっては意味がない。
誰がどうプレイしようが、後半戦の
主力メンバーが戦国オールスターズの
代わり映えしないのはナンセンス オールスターズがいやなら直臣と陪臣のツリー型取り入れるか
条件次第で陪臣の取り立てが可能みたいな 戦国時代だからね、せめて
ピラミッド型家臣団くらいは欲しいわね。
現状は身分が身分の意味を成していない
せいぜい指揮兵数の違いだったり…
それ位かな 士官年数5年で全能力+10、10年で更に+20
これでオール20台スタートの超無能武将もオール50台の有能武将に大変身 >>675
尚寧は過去に嵐世記で武将としても出てきたんだし
貿易NPCとしてでも問題ないと思うんだけどな いや、あまり既存の能力値が大きく増えるのも好きじゃない
後半オール100ばかりの戦いになる
それよりも、武名や身分等で一時的に
発動するようなスキルやアビリティのような効果が理想かな もっと戦で死ぬ要素があると良いよな。怪我とかもあれば良い。常に100%の力を出せる訳無いんだし何らかの能力の上下があっても良いかと とりあえず連戦したら疲労あるし部隊撃破したら士気上がって能力上がるわな
戦歴が良い武将を見つけたら統率力上がりそうだしトラウマ武将が来たら恐慌状態になってもおかしくない fpsのキル数みたく敵殲滅ポイントがあればいいね
その数値が高いとヘッドハンティングされやすいとか
そのかわり不満を持ちやすく年俸が高いとか >>684
PKだったかチャレンジモードをクリアすれば登録武将で追加されるね
当時はいよいよ琉球参戦していくのか!?と思ったけど、それっきりだったよ 尚寧、コシャマイン、シャクシシャイン、宗義智、宗義純、相茂尚、宗義調、宗晴康は出てもいいんじゃないかな
この辺出てない気がする 武将プレイだったらいいなあ・・・
戦闘は大志のシステムだったら武将プレイと相性良さそう。全軍操作するのはダルいけどあれ >>673
それならマカオとやマニラも追加してほしい 老衰で減少もあればいい
武将ごとに成長曲線タイプがあって早熟型と晩成型とか >>691
顔画像とかモンタージュ方式(パラドゲーみたいに)にして、
老人顔にしたうえで能力減少してるとかなら直感的にわかるからいいけど、
コーエー型(一枚絵)だと、威厳たっぷりの関羽(武力65) みたいな直感的に意味不明な感じになりそう 戦国武将って大概老人のが持ち上げられてる気がするが
直接の武勇は兎も角 能力がインフレしすぎだよね
武田信玄とか上杉謙信とか
劉備や孫権より実績ないよね 信長の野望、だから信長主観でみたら
「やべえよ・・・やべえよ・・・」な能力でもおかしくないけど
信長の野望って別にいうほど信長主人公でもないしなw 数字だけ高くてもAIが賢くないから敵としては強さを感じられない事のが問題だわ レジェンド枠扱いだな
龍造寺家兼はもうちょい評価してやってもいいと思うけど まぁ上記のように細かく時代表現したようなものでキャラ要素的なものも入れたのなら
CK3の日本MODになるだろうな
グラだけ”それなりに”良くなっても本質もサポートも期待出来ないからな グラは革新くらいでも充分だったのに突き詰める所が違うんだよな
削れる所削ったら容量も5GBくらいで済みそう 絵のタッチとか塗りとかも革新の時のほうが硬派でよかった
今のってなんかアニメとかマンガみたいなんだもの
音楽も従業員使って低コスト化したせいで信長も三国志も同じ人で代わり映えしないし 別に
絵や音楽に関しては今も昔も高品質だから注文するところ無いし
んなことよりマンネリを打破するアイデアが気になるよ
武将プレイですら古臭い 細かい事ができる系は調整が鬼すぎてコーエーじゃ破綻しそうだし
シミュレーション革命!的なアイデアあるならコーエー絶対信長の野望ではやらなそうだし 新型コロナウイルス感染症の感染拡大により、外出を控えざるを得ないという苦しい状況において、ユーザーの方々がしっかりと前を向ける、元気づけられる『信長の野望』にしよう、というところか作品のコンセプト
そういったゲーム内容にふさわしい、“新しいチャレンジ”をたくさん入れ込みつつ、“新しい世の中”に対する“新しい決意”というところも含めて、「新」という漢字を使ったストレートなタイトル
↑
ちょっと何言ってるのかわからない 信玄は戦闘指揮官としては凡庸だね
この人は調略や諜報等の事前準備をしっかり整えて
敵より自軍が数の上で圧倒的優勢で絶対の勝利を確信しないとまず兵を動かさないし
勝つべく戦をちゃんと勝つとういのをただ積み重ねた将だろう
若い頃勢いに任せて準備を省略して戦った上田原や砥石城ではものの見事に負けてるし
その後遺症で大勝は慢心の元と戒めて戦果を拡大するのに必須な追撃も制限し
活動期間のわりに拡げた所領は100万石程度に過ぎず結局信長の後塵を拝した
その点謙信は凄い
生まれながらの戦いの天才
兵をどう動かしどこに部隊を突入させれば敵は崩れ戦場を掌握できるかを
何の学習もなく天性の才能で体得していた
この男がまともに領土拡大意欲を持っていたら信長の命も風前の灯だったかもしれない 日本統一したら、ユーラシアマップ開放で
世界制覇編を是非 >>700
確かに革新の顔グラはいいね
イケメン若グラ謙信とか陶晴賢は本当に止めて欲しい むかしむかし大昔、PC88かなにかでヨーロッパあたりまで攻めていくシュミレーションゲームありませんでしたか? >>703
ユーザーが前向き&元気づけられる信長の野望って何なんだろうね
武将プレイやMOD解禁などユーザーが望む発展性のある要素の実現なのか
バグ取りやシステム改善など長期にわたるサポートを約束し売り逃げしない姿勢なのか
三國志14みたいな内容に見合わぬ理不尽な商法を改めることなのか
よほどの何かがないと通常のゲーム内容だけではとてもじゃないけど、信長の野望に対して前向きになれないよ いくら喚いたところでもう骨組みは出来上がってるわけだから喚くだけ無駄 >>712
そりゃもちろん本体が10780円でPUKが6380円
シーズンパス4950円を2本買って完成品だから合計で\27,060円の夢の価格になっております!
改めて考えるとwithPKの倍以上だもんなこれ・・・
いつも通りコメントだけはってやつ とはいうもののサブタイトルはゲームシステムのことを言ってるわけで開発の意気込みはとりあえず関係ないから新生ってのはどういう内容なんだろうね >>599
日本のゲームより複雑だからじゃない?
よく前作でできたことがーといわれてるけど、全部乗っけたらついていけない人多そう。 >>714
せめて14のようなズンパス商法はやってほしくないなぁ コーエーのシミュレーション系ってsteamに出すようになって
客観的な評価がどんなもんかなんとなくわかるようになってワロス
いや、評価者は他ゲーと違って減点法な発想の日本人ばかりだから必ずしも客観的じゃないんだろうけど >>718
全世界に日本のSLGのレベルが知られてしまったな SLGとしてはとても他国にだせるもんじゃないだろう
キャラゲーとしてはまた別だが >>707
白き狼蒼き雌鹿 ジンギスカン じゃないかなあ。 司馬懿クーデター後の魏とか
陶晴賢のクーデター後の大内家みたいな傀儡政権をゲーム的に再現するにはどうしたらいいんだろうな 信長の野望って三国志みたいな相性や親密度で内政や外交、戦争の効果が変わるってこれまであったっけ?
信玄と高坂みたいなガチホモ効果を表現してほしいが 同盟や援軍の条件として城や領土の譲渡を追加してくれんかな >>725
武将プレイ+蒼天録みたいに発言権システムとかは?
君主「こうしよう」→司馬懿「ちょっとまった!こっちのほうがいいぞ。な、みんな!」『応ッッ』
司馬懿「こうしたらいかが」→君主「う、ううむ 議論しよう」司馬懿「みんなー」『応ッッ』
発言権が高くなりすぎると(ゲームとしてのテンポ確保のため)司馬懿「こうしよう」→君主「うむ(´・ω・`)」で実質司馬懿が大名とか 蒼き狼は自分も遊んだから知ってる。
どれも違うんですよねえ。コーエーのゲームでもない。ゲーム雑誌で特集してたの見ただけなのでウル覚えで。
戦闘シーンがやたら細かい描写だったと思う。(・・・もしかするとGE・TEN IIかもしれない) >>729
大志の和平交渉で、CIVパクるならパクるでいいから、
「郡単位の割譲」「婚姻」「指定勢力との手切れ」とか細かい条件とか相手国の外交いじれればよかったのに
判定みたいのすげー単純だったし無理でしょ 少数派だろうけど全体マップで戦場の霧欲しいな
他勢力の戦見たい人も多いだろうからオプションでオフ化で >>732
大志の交渉は手抜きだったな。講和なんか色々な条件を話し合うことができる筈なのに2択くらいしか無かったから。 >>733
霧表現は欲しいけど1枚MAPでは嫌だな
それをうまく表現出来てたのは武将風雲録だね >>734
和平交渉の材料で、「商圏撤退」とか「種譲渡」とか組み込ませれば
システム的に戦闘・商業・農業が融合して「ああ戦争って本当に外交の手段だね」てやれたのにね 発表されてるイラストからもわかるように、
家臣団の操縦に重きを置くんだろ。
実にリアルな戦国時代の仕様そのものを目指してるんじゃないの。
言う事聞いてくれないんだろな〜 視界制限ってけっこういいよね
いや微妙か?遠くの国で大戦起こってるのを眺めるのもまあ楽しいか >>733
視界もうけても、大志みたいにCOMがこっち見えてる仕様になりそうね スマホとマルチみたいな狂った事しなければ何でもいいよw
ノブヤボでそんな事するわけねーかwハハッ >>739
大志は戦闘も凄まじかったよね。
プレイヤーはターンごと指示なのにCPUはリアルタイムに動くというw 結局戦闘も外交もまともなもの作れないんだったら
もうオンライン対戦にすればすべて解決する
そんなこと出来るわけねーか
そもそも全国情報リアルタイムで見れることがおかしくて
Civの概念と噂話や密偵などで情報収集
そういえば昔はそういう仕様あったね >>727
それこそ裏切らない理由つけとしてはもってこいのネタだな
嘘か本当かは知らんがそれ目当てでそういう関係になったこともあったかもな >>743
よかった
大内義隆さんは裏切られないんだね 本来の大名って仕事は部下に任せて腰振ってる時間のほうが多そう
大名は勇者じゃないんだよ
エロ親父やで >>586
家臣用の箱庭内政なんてはじめから要らなかったんや
代わりに訪問コマンドを充実(宴会、師事、暗殺等)させてくれれば太閤5引っ張り出す事もなかったというに
新生はそこに期待 プレイヤーも唐突に暗殺されてゲームオーバーになったりしたら新しいな >>747
信長「…なに?藤吉郎。主命を果たさずに戻ってきたと申すか?」 >>746
それ三国志13PKで充分な気がする。13PKも結構色々出来たし。 13の失敗って好評だった創造をベースにしたことだと思うんよね
そのせいでストラテジーに配下コマンドを付けただけのシステムになってしまった ターン制で酒飲みながら落ち着いてカチッカチッてやれるタイプならいいけど
新生とかいってるし、いまどきのゲームだしもう無理なんだろうな(´・ω・`) pcすら切り捨ててスマホ版のみとかだったら笑うな。それこそ新生。 開幕呼び出し手討ちがあるとか聞いてドン引きした覚え あれって断る以外で
呼び出されて逃げ切れる事ってあるんだっけ? これ流石にシブサワ・コウブランドなんかね
だとしたら期待もするが 人口の移動をそれっぽくシミュレートしてほしい
戦争繰り返すと僻地へ人が逃げるとか
終盤に数百万の軍勢にならないようにとか 蠣崎とかに人が逃げまくって蝦夷だけで数百万の軍勢を出せるようになるんですね 覇道儲かってんだろ?
スマホゲームみたいになるのかもね 覇道は安定して月間5億、3月は10億行ってるな
さすがにスマホガチャだと買わんかなー
新生ってくらいだしそう言うのやりかねないとこはある てか小笠原P、キンタマフォースのトップだと思ってたら
今はどのブランド長でもなくなってたのか >>745
実際尊氏以来の守護大名がそういうやつばっかになったんで
守護代や執事に下剋上されたんやで >>755
蒼天録の誅殺な
あれ主君がぼんくらほど起きやすいのよね
ぼんくら主君を支える忠臣プレイやっても報われないのは、ある意味リアル 画像の信長が珍しく平安鎧?だから前半生にスポットライトあてた作品になるんだろうか
でもそれだと戦国無双5とダブるしな
武将プレイがいいなあああああああ 襟川陽一が死んだらPCゲームとしては即効お取り潰しだからな
あと10年くらいだから新生のほか2作かな 今回は大志みたいにVANから見捨てられるゴミゲーにならない事を願う
VANツール無い糞肥ゲーとか存在価値ないからな 最低限
最前線を委任軍団に丸投げしてもそこそこやってくれるようなレベルまでAIがマシにならないと
武将プレイ含め戦国立志伝型のタイプはクソゲー確定な気もするんだよな
シリーズ通して「委任軍団は後ろで内政やらせとけ」が定石なゲームで
AIの動きとそれに翻弄されるのを楽しむってのはかなり無理あると思う >>758
4つのブランド編成されてから信長の野望・三國志シリーズは
シブサワ・コウブランドとして出してるね、ゲームスタート時にロゴも出るし
多分ここは変わらないと思う、ただ大志の例もあるし、必ずしもそれが良作保証ではないと思うよ >>766
正式OPの一部であろうティザームービーの信長も
既にJR東海コラボから判明した新生版信長の新グラもおなじみの南蛮胴の格好してたから
パケ絵の信長の鎧はあんま関係無いと思う でも戦闘に関しては大志>創造だったなあ
創造って後半はヤケクソみたいに大舞台がドドドドドっておしよせてきて劣勢側は戦闘で創意工夫できねえし 道と交差点使ってうまく大軍捌くっていう楽しみは創造にもあったけどね
あれをわんこそばとか渋滞とか揶揄して「中盤以降ダレる」って評価で一蹴しちゃうのは個人的には勿体ないと思っている 物資の生産と消費を見極めながら戦うって戦略が台無しになる必殺技の存在は飽きの原因になる
その点革新や14よりも創造や大志の方が熱中度、没入感は高かった
もっとも外交がチートなので全体としては似たようなものだけど 外交は同盟や停戦にしても絶対拒否は流石に外交の意味が無くなるから条件が合えば交渉出来る創造と大志は悪くないと思う。ただ創造も大志も同盟や講和の条件が単調で比較的簡単に出来るのがゲームを緩くしてつまらなくしてる原因かな。 超級だのでイキり散らしたいって人は世界観とか歴史とか関係ねえって立場だろうから
超級だけは徹底的に問答無用で外交不可みたいな感じにしとけばいいんじゃないかな
通常設定ではメタ的な難易度はさておきAIが現実感ある振る舞いしてくれた方が楽しめる リアルにすると1国統一するまで最低一世代
2国にするまで最低10年
そこからは将軍や朝廷の権威利用できれば10年くらいで天下人って感じか
やっぱり直轄支配できまくりのシステムはいかんな シリーズでただ一つの例外もなく高難易度の設定が存在するんだからそういう腐り方は良くないな 大志無印の織田で桶狭間イベント起こすと今川が絶対和議に応じなくなるのうざかったな
どうしょうもないから領地も接してないのに徳川乗り越えて滅ぼしに行ったり ゲーム性(難易度)と世界観やリアルさってのは両輪みたいなもので片方が無くなると片方も用を成さなくなるのに突然対立を煽るような人は何も分かってないと思うの 現に外交の多様性が難易度を下げると言ってる意見が出たのだから
超級なんてものがわざわざある意義を考えれば住み分けは理になかってるだろ 20年以内には天下統一出来ないとダルい
それでなくとも中盤からはヌルゲーなんだから >>782
ゲーム中の経過年数とどこから中盤になるのかはその作品の作りの問題だから必ずしもそうとは言い切れないんじゃないかね >>634
13程度造り込みで満足できるからいつまでたってもつまらんのしかできないきもする。
あれ三国時代の人としてなにもできなかった。
権力争い、派閥争いなし。讒言すらできぬし、個人的に君主に進言もできぬ。
捕虜に対する処遇も君主しか決めれないし、助名嘆願もできぬ。 >>651
CKはだめ?
昔戦国ってのもあったけど。 ブォーン
ザリガニ「◯家が進行中!」 みたいに超正確に情報把握するのやめろや
準備できないままに突如あらわれた!とか第三国行くと思ってたらこっちが目的だった!みたいなのを
プレイヤーに体験させてくれや
最近のノブヤボって神の目視点で全国どこで誰が何してるかわかるからなんか戦国ごっことしてどうなんだろう 神視点は有りといえば有りだけど武将プレイの場合はナシだな 見えないのを平等にすると糞肥CPUでは人間操作の撹乱に対応出来なくなる
よって必ず敵からは丸見えで自分だけ視界なしになるけど良いか? 過去作のように忍者で偵察しとかないと他国は見えないようにしておいてほしい。
初心者がウダウダ言うなら、難易度変更で可能なように。
全国が全て見えまくりとか面白みがない。 >>789
「忍者がつかまりました!(ベベン)」「潜入しました(下忍)」とかダルいから、ある程度オートで、
物資とか兵士みたいに、雇用忍者数みたいにして、忍者数によって情報開示量が変わる感じにすればよさそう
情報ほしい国ごとに忍者を派遣するとかじゃなくて単純に忍者数で処理
忍者少ないと、近隣領地とか畿内とか一部の領地だけしか見れない とか 創造の偵察は適当な作りだったな
1プレイで一回実行すればその城の所属勢力が変わろうがどうしようがずっと情報が見え続ける
あんなのだったら無い方がいい リアルなんていいだしたら正確な世界地図どころか日本地図も存在しないんだから
当時の適当な絵図でもみて有力重臣の取次で外交やることになる
本当のことをどの程度まわりの家臣が言ってるのかわからんしな もし武将プレイだったら、「忠誠度」っていう身も蓋もない変数は隠してほしいわw どの程度正確な情報を知れるのかなんかは開発の匙加減しだいだが
どこかの情報を知るには何かしらのコストがかかるのはありだと思う
創造や大志の労力のように無限には使えない感じで 中盤以降ダレる
飽きるから早く終わらしたい
戦闘スキップ…
近年、今や当たり前のように云われているが…
そもそもシミュレーションゲームとは
その性質上、長く遊べて
考察する事に喜びを得て
後半に向けて楽しくなるゲームだったはず
いつからこんな事を囁かれるようになってしまったんだ? >>796
だよね
UIだとか画面が見づらいだとかの不満はわかるけど
テンポよく短時間でサクサク終わるのが望みってもうSLGやらなくてよくねと思うわな >>796
武将プレイだったら、
弱小勢力時は派閥がどうとか家中政治がどうとかどころじゃないから表出しないけど
大勢力になるとそういうのに一生懸命なバカが増え始めて、蒼天録みたいに
同じ家の仲間なのに足引っ張りあい潰しあいしあったりするようになってなんか違うゲームになりはじめるとか
でもそれはそれで「めんどくせー。クソゲー。」判定されるの目に見えてるなw >>792
担当決めて、毎月費用払いながら偵察させとくぐらいが丁度いい。 >>797
でもまあ、覇王伝の時から城攻めだるい面倒とか言われてて
その反省から天翔記のような周辺エリア巻き込んだ合戦になったからなぁ
でも、近年のサクサクだと一戦一戦が味気ないのも事実、難しいね 合戦の大枠としては大志は正解だったんじゃないかと思う
内政と外交の詰め方が失敗しすぎていただけで まぁニーズなんか時代で変わるもんでしょ
RPGから街とワールドマップの探索要素が消えたようにね 当たり前のように古いシリーズの話出てくるし初代からやっとる人おる? 本当はPCで先行して1年ほどアーリーアクセスを行えばいいんだけど、絶対やらないだろうなあ うむ、でも勘違いしていけないのは
ゲームとしてのテンポやリズムは重要で
必ずしも
長く遊べる⇔テンポやリズムが遅い
ってのは、ちと違う
映画でも
5分の単調なストーリーや映像でも長く感じて眠くなってしまう
逆に3時間の長編でもストーリーに奥行きがありテンポやリズムが良く
演出が秀逸なら観いってしまう。続編すらみたくなる。
つまりそういう事である。 付け加えて
ガチャゲーやスマホゲーが好きな人は
短く早く単調だけど快感を得れる
そう…どちらかと云えば
パチスロに近い楽しみ方
多くの制作している会社のコンセプトに
必ず「パチスロ」の要素が入っている。 ゲームが後半になっても面白ければダレるなんて言われない
後半つまらないから飽きるって言われる
順番が逆なんだよ 武将視点の合戦は、対馬レベルのアクションゲームで。 ゲーム後半で一番評価高いのは決戦システムがある天下創世だな。あれは強い武将の代表者を数人決めて大決戦するってシステムで決戦に勝利したら負けた国を全て取るシステムだったから。 決戦はよかったけど決戦を無理矢理発生させるために反目相性関係なく大名が統合されるのは萎えたな >>811
いや、あのシステムも15年以上前のあの時点での話だ
今や三国志や創造pk
何かでは後半戦の大勢力同士の一大決戦
では一枚マップ上で
自動的にその決戦システムの変わりが行われているだけだ。
それでは
「後半の飽き」の問題は解消出来ない 天下創世は野戦がなんかストレスたまる挙動だったから決戦も嫌いだったなあ
・いまだ!いけっ!攻撃しろ!追撃しろ!→ノロノロ・・・
・包囲しろ!ここにいけ、おまえはここ、おまえはここだ!早く!→ノロノロ・・・ 敵はキビキビ逃げていく なんで後半飽きるか?って聞いて倒すべき相手がいないからって答える人は
SLGの遊び方を分かってないだけ
秀吉だって家康だって後半考えてたのは勝ち確の戦をいかに早く終わらせるかだろ
10年で勝てるなら5年で勝て、5年で勝てるなら2年で勝てって話
暇だーなんて言ってる暇は無い >>806
敢えてサターンにするのは音楽ってことか? >>815
ほうほう、
それをSLGに落とし込むと
後半の面白さの楽しみ方は
どうなるの? 残り二勢力になったらどっかで天下分け目の戦いやりたいな 大志こそ立志伝に向いてたと思うから信長の野望版三国志13PKみたいの作ってくれればいいのに
蒼天録ベースでも良い >>820
へたに家督継承できるからダレるのかもな。
秀吉も家康も最後の方は自分の命数わかってて色々焦ってたんだろうし、
プレイ大名が死ぬ=画面暗転して終了 ぐらいのストイックさでいいのかもなw
プレイ大名が死んだ後に誰が引き継いだとか、ダレにとって変わられたとか、
死ぬ人間にとっては一切情報入ってこないわけだし ただ焦って攻略させられるのが面白いかは賛否あるだろうけどな 革新の海賊王チャレンジはめちゃくちゃ大変だったな
港取るより普通に全国制覇して行った方が良いんじゃねって言う・・・
最初から最期までずっと焦ってた 大志のPUKじゃない時の戦闘を突き詰めて欲しいとは思うな
鉄砲ゲーではあったけど士気が下がったらバンバン潰走するのはよかったと思うんだ 大志無印の戦闘は敵の動きがそれに釣られちゃう陣の存在以外は好きだな
鉄砲は初期の事前に止まってないと打てない時のがバランスよかったけど 大志の合戦は面白いよな
あれだけは手放しで褒められる要素だと思う まさかの地方統一99人バトルとか来るかも知れないゾ >>826
大志無印の合戦は可能性を残してるよ。
改良加えるなら
地形効果は欲しいところついでに地形も美麗に
統率の視界範囲、機動力ってのは良いんだけど、武勇の攻撃、知力の防御は駄目
武勇や知力はあくまでスキルやアビリティの発動率及び発動時間かな
アビリティは合戦経験や要職で発動出来るようにして
新たに兵種に弓を加えて
騎馬:機動力
歩兵:守備力
弓:遠距離 近接-
鉄砲:遠距離+威力UP 近接-
兵種の基本能力ベースに武将の統率はあくまで補正に留める。
こうする事で古参のマイナー武将も活躍出来る。後半戦のオール100メンバーばかりの戦いだけじゃなくなる。
好評だった戦況ゲージや士気潰走システムは引き継ぎで良いと思う。 戦闘をタクティクスオウガファイアーエンブレムみたいな感じにすれば
まさに 新生 にふさわしい信長の野望になるでしょう >>830
無印も改良しなければいけない点はあれど…
それを加味しても
Pkは無印よりも下だな。
戦況ゲージシステムそのものを間違った方向に変えてしまったことで
連動して士気潰走が起こりにくくなり
総大将撃破勝利条件やRTに戻してしまったことが全て裏目に出た。
更に付け加えた罠システムが追い討ち
無印はまだ、可能性を感じるが
PKは感じない。 >>832
面白いかも知れないが…
完全に
別企画だな >>832
コーエーも一時期、封神演義や西遊記でその手のタクティカルSRPGに手を出してたけど
開発元の福気ってどうなったんっけ 織田信長伝とか英傑シリーズ売れなくてやめただろう
信長、三国志が続いてること自体が奇跡みたいなもんだろう 二兎追うものは・・・じゃないけど戦略ゲーとキャラゲーの両立は無理
リアル系とファンタジー系も
万人うけを狙って微妙なできになるぐらいなら絞って欲しい 個人的には合戦は基本的には99%飛ばすからどうでもよくて重要な局面では自分で操作して奇跡的に上手くやれば最大10倍の戦力差で覆せるぐらいのバランスであればいいと思う
合戦の開発にリソースを回した作品は他の部分が薄くなる傾向がある気がするからそこを考慮すると合戦の開発は手抜きを感じるぐらいのレベルの作品の方がゲーム全体としては楽しめそう パラドゲーなんて基本戦争は戦略の段階で決着をつけているものであっさりしたものだし 強いて言うなら自分から仕掛ける時は既に勝っていて全省略
攻められた場合は局地戦での勝利や奇襲外交なので何とか活路を見出したり敗戦後の立て直しが早くなるよう上手く負けることに気を配るような感じのプレイングをできるようにして欲しい CPUのAIいい加減数値イジるとかじゃなくて戦略的に頑張って欲しい
展開に応じて連鎖的に変わっていくような感じにして欲しい
例えば今川義元で信長潰して上洛し管領に就任
畿内平定に追われるうちに織田の残党が前守護斯波氏を担ぎ上げて反乱起こして今川領を分断
それに呼応するかのように武田が三国同盟破棄で駿河侵攻
京を追われた三好勢も四国から上陸で京奪還の動きで一気に滅亡の危機みたいなIF展開とか脳汁出る 良く敵CPUのAIをバカだと云う意見があるけど
それは「人間的な知能」というイメージでのAIを強く意識し過ぎてる。
SLGの面白さとしてのAIを追及するなら
どちらかと云うと「ルールの枠組み」の
方の改良と強化が必須なんだと思うんだよね。
例えばポーカーとか将棋やノッカノッカのルールの部分
戦略面で面白さを考えるなら
戦闘や武力以外での解決法や
何かの一手で相手を制して動きを封じたり
圧力をかけるってのをルールに組み込めば
また、違った没入感や快感を得られる。
現状のルールだと誰がやろうが
どの大名で始めようが「数と力任せ」
の勝負だけしかない。
その部分に着目して企画するべきだと思うね。 14なんかは分かりやすいね
どんなにAIが頑張っても部隊数で一つ上回れば兵站が切れるわけだからすぐに一方的になる
これはプレイヤーがやられても同じく無理だからルールの問題 後半まで面白く、とただ漠然と言うだけじゃ三國志14の無茶苦茶なやっつけ大連合みたいなのしか出してこないぞ
小田原落とした後の秀吉や関ヶ原後の家康ほどの天下人になってまで前半生の弱小領主と同じベクトルの緊張感を求めるのは根本的に間違ってる
晩年の太閤や大御所が何を考えどんな暮らしをしてたか思い浮かべてそれをゲームにすることを考えてほしい >>846
そうだね、野望は必要だが
どうこの戦国の世を乗り切るか?
どんな方法で生き残るか?
あくまでも
戦争とはその為の一手段でしかない
戦争でのデメリットや
あえて敗け戦を必要とする場面
ベターだけど「独眼竜政宗」は戦国末期
だけど面白い
力関係が違う大小の
大名同士の駆け引きが表現されているから >>839-841
そういうバランスで作られると弱小は弱小のまま死ぬしかなくなる
そういう形で出てきて実際逆転要素が薄かったDHfullは海外では受けたけど日本人からは全く支持されなかったよ 大志で言う士気をもっと改良して欲しい
大志での士気は1つの家との戦争での変動
長期間士気は何度も何度も負け続けると内政外政ともに戦争に備えるようになる みたいな
葦名と伊達が残って小競り合いしてる間に北の南部と南の北条に各個撃破されてるのは見飽きた >>847
信長の野望と言ってもこれほど精細な地図に武将2000超で場合によっては武将プレイまでできる時代になっても
今だに勝利条件が天下統一だけてのがおかしい
信長や秀吉のような天下人体験をなぞる生き方以外にも、COMに勝ち目が無くなったとしてもイコールゲームオーバーじゃなく
豊臣政権下の政宗とか五大老五奉行みたいなポジションを確保するのを目的とすることができて
ゲーム的に遊びを作るアイデアなんかいくらでも浮かびそうなのにな 確かにクリア条件はもっと分岐しても良いよな
割拠を良しとする大名も居れば天下二分状態で従属被従属でも良いって大名がいてもおかしくない
それか真田みたいにとにかく生き残ればそれで良しって感じのやつもあるはず >>838
その二つのジャンルを上手く共存させて洋ゲーにはないような独自性出してるから
グズグズ言われながらも今までシリーズとして生き残ってこられたんじゃないの 大志の決戦はやり始めは遊べたってぐらいで、退却なし、実質要9部隊、決戦の発生数、唯一の回避が大損害スキップ、が無理だったな
決戦しかやることないのに慣れたぐらいから時間かかるし数やらされるしで面倒だった
退却なし、9部隊は大志の仕様が原因だから排除
何度も繰り返す必要のない創造PKの会戦、大会戦みたいな選択できる戦闘タイプとして使うのなら士気とか陣形とか活かせるところもあると思う 大志の決戦は創造の大部隊が集結する大決戦をモデルにしているから小規模の戦いで決戦してたら時間はかかるし疲れる。だけど決戦スキップは即決着する味気ない仕様だしやっぱり創造や革新みたいなマップ戦が必要だと思う。 14スレでNG入れたのがこっちでも
しっかり掛かってるな。 >>849
そんな狭すぎる世界で日本人を語られても困るわ
そういう理由で最後までnoneしかやらなかったやつが果たしてどれだけいるのか 飽きた!けど何か面白い遊び方がないか妄想しながらニューゲームしてる
モンハンはクリア後から本番のように、野望もわかりやすい目標があればいいのにね。
女神転生のように武将合体で新キャラ作るとか
パワーアップキット無くして育てるゲームにしたらどうだろう しかしコーエーファンはシンパもアンチも両者ともに熱いねえー
暑苦しいわw >>832
のぶニャががそんな感じだったよね。スマホで本家出してくれるならそれもいいかも。 シナリオをとにかく増やしてほしいな
仮想史実問わずに 武将プレイであってもMMOだったりしたら、ここの武将プレイ欲しがりさんはどんな反応するんだろ 信長「ところで猿、例によって城が救助を求めている」 >>866
シミュレーションMMOってある意味新しそう
太閤立志伝みたいな感じの武将プレイをネットにつないでで延々やれる感じだったら
口半開きで永久にやってるかもしれんw >>868
あまり期待しすぎると
逆の意味で口半開きになると思うで >>866
それがコーエーの目指す究極の信長の野望だって前から聞いてるから
とうとうその境地に辿り着いたかとコーエーを見直すんじゃないかな
https://www.4gamer.net/games/243/G024386/20140219094/
小笠原氏:
そうですね……。ほかのキャラクターゲームのように,もっと人間的な表現ができるといいかもしれませんね。
たとえば外交なら,人と人との深いやり取りがクローズアップされるような。戦闘のリアリティも,もっと増すでしょう。
もっと言うと,個人的に「信長の野望」は,オープンワールドとの相性がいいと思うんですよ。
史実に沿った広大な世界があって,そこにプレイヤーが一人の大名として生きていく。
PS4だったら,大名という役職の視点ではなく,大名個人になりきって遊ぶゲームが実現できるかもしれません。
まあ開発は大変そうですけれど(笑)。
小山氏:
すぐにできるかどうかは別として,私もオープンワールドには注目しています。
世界観を作って,その中でひとりの武将として自由に遊ぶことが,究極の「信長の野望」なのかなと。
将来的には,ぜひ実現したいですね。 この当時のインタビューを今に置き換えて考えると
PS4を切ってPS5基準と腹を括って作れるかどうかは大きな岐路になるだろうな 新生、PK、シーズンパス1、シーズンパス2
合計3万!お布施よろしく!! >>873
面白ければ3万くらいいくらでも出す。面白かったらね であれば戦国立志伝をMMOに昇華させる方向かな、戦国版覇道になってしまいそうだけど開発は早そう。きれいな嫁もらって過疎大名で隠遁生活するか。 >>870
当時はすごく期待したものの、無双8のオープンみせられたらなぁ…
まぁ実現可能な範囲でそれっぽいの目指すのは悪く無いと思うね >>717
ズンパスをアプデの人質にしてる感があるからなあ だいたいOWなんて定義のあいまいなものを前提のように語られても困るわ
ドラクエだってOWだから太閤もそうだとか、シームレスなのがOWだからアクションになるだとか、いかようにも捉えられるような言い回しは卑怯っすよ オープンワールドはアクションじゃないと物足りないと思う。コマンド式だと海外では受けないし 一番良いのは一部オンライン
ランキング アイテム売買 武将レンタル 家紋・マップ投稿 なんか俺の頭のなかで新生が勝手に武将ゲー 太閤立志伝5みたいな立身出世ゲーになってるんだが
「新生」はただのタイトルにすぎず、いつもの大名視点の現場監督ゲーだったら悲しい 今までを見るに少なくともタイトルがタイトルだけってことはまずないはず
新生がなんらかのシステムなのは間違いないだろう >>885
信長初抜擢武将システム!
新しく生まれた武士、そう君こそが主役だ!
武将プレイかな?2周目からは史実武将選択出来る感じで 革新:技術革新
天道:道をつくるだけ
創造:大名の保守〜創造による政策選択の違い
大志:志(大名ごとのアビリティ。CIVのパクリ)
新生:?
画像的に平安鎧(ごく初期の信長) +初期の信長コアメンバーだから
「大名が代替わりして組織を一新すると新生パワーで通常の組織より数倍効果高くて拡張しやすい」
みたいなカンジで旧体制とか古い大勢力に立ち向かう信長くん みたいな内容だったら
やだな
武将プレイ 立身出世プレイにしてくれい >>883
まあ信長の野望だから太閤路線はまず無いと考えた方がいい。そもそも太閤路線で行くなら普通に太閤の続編出せばいいだけだしタイトルが信長の野望だから武将プレイでも三国志13や戦国立志伝みたいな感じだと思う。 画像が「みんな基本同じ方向(功名に向かって? 家中の目的の方向に向かって?)向いてる」「みんな織田家武将と思われる」だから
・武将プレイゲー
・組織運営ゲー どっちかだろうな >>885
新しい「システム」ではなく「チャレンジ」を色々盛り込んでるそうだからね
賛否の別れる要素をだしてくるのはまず間違いないよ
シリーズでお馴染の要素をいくつか刷新するかもしれない >>889
武士団(ユニット)みたいな組織組める頭領プレイが可能だったらゲーム的で面白いかも NG入れても入れても漏れ出てくる武将プレイガイジしつこすぎ
一生太閤立志伝やってろよカス >>883
今までのは大名視点ではなく神様視点じゃね
それを大名個人の視点でオープンワールドのようにできたら良いと言ってるように聞こえる
つまりオルドが実装されるということだ 奥方や姫をマイナー武将の関係者までカバーして女性の数を滅茶苦茶数を増やし
自在に姫武将化や婚姻、子育てまで入れたら今の時代のゲーマーにばっちりフィットして売れるよ >>893
オルドはもう無理だぞ
この前の放送でシブサワから事実上NO宣言でた 神様視点:神の視点もってりゃそりゃ天下統一できるだろ・・・
大名視点:見えない所で絶対コーエーが手を抜いて雑な処理してる
神様視点で作って、純粋にそれを隠して大名視点でやってくれりゃいいだけなのになぜやらぬ 三國志13スタイルでもいいから個人視点で自由に生きる戦国シムゲーだったら嬉しい
戦国時代ゆかりの観光スポットとコラボするくらいだし今までにないミクロな目線で色んな風景が観られたら楽しい
武将としても立身出世から下克上まで自由度高く何周も全く違うゲームができる感じがいいな 太閤立志伝がどっかからのクレームで作れなくなったから信長の野望と統合する意味で新生だと思ってた。 >>897
バグのふりして仕込むしかないねw
最初の婚姻=正妻で、「なぜか」それ以降も普通に武将は婚姻できる
でも武将情報みると最初の婚姻の姫がずっと表示されている
でも「なぜか」婚姻回数多いほど姫出生確率が高くなる オルドほしいなー
ゲームシティ限定 プレミアムBOX限定DLCとかならいけるんじゃ >>902
オルド入れたらZ指定になるな。信長の野望は何故かA指定だから未成年を処断出来ないから正直B以上にして欲しい。 配慮配慮でゲームがつまらなくなるんだよなあ
そりゃあグレーゾーン触るのは怖いんだろうが どうせそういうの禁止したって数十年後に欧米からまたそういうの解放する運動が始まって戻るんだろ
大麻とかタトゥーみたいにさ
スカートの丈みたいに流行を繰り返すだけだよ世界もね 一夫多妻の時代だというのをきちんと再現してほしいわ
なんで結婚が1か所からしかできねーんだ シブサワコウがオルド好きなんだけど今はちょっとねって配信で言ってたし難しいんだろうな 領土、権威に応じて、周囲の大名や有力国人から臣従の一つの形態としての婚姻はあっていいよねと
将来のお家騒動の原因になるカモだけど、戦国大名で領土広げている間は起きないし 養女という形にしているのがその代理なんだろうとは思う >>912
そういう血縁による家中順位みたいのをクルセイダーキングスの請求権を日本風に落とし込んだら面白そう
まあそれやる場合、架空武将オンパレードになるのを所与として考えなきゃならんけど 大志PKで出来てたことを、なぜそこまで悲観的なのかがわからない
公式放送でもオルドがダメって言っただけで、側室がダメと聞いた覚えはない
大名限定で正室とは別に3人の側室を設定できた
吉乃と信長の関係はイベントも用意されていて、「権力を得る(家督を相続する)までは吉乃を手に入れることはできない」と信長が語るシーンもある
これぐらいじゃ満足できないのかね
オルドがどんなシステムだったかを知らないが。 ただ一夫多妻ってのは実は語弊があるんだわ
儒教では正妻はただ一人で重婚は厳禁とされる
東洋で側室と呼ばれる人たちは使用人に分類される
言ってしまえば愛人に権威を与えているようなもので正室の義務を彼女らが負うことはない
ここは中東のポリガミー(妻が複数いる)とは明確に異なると幕末の西洋人も明言している 別に側室ってダッチワイフってわけじゃないだろうになあ・・・
オルドの場合は、攻め落とした君主の妻とか娘を無理やり自分のものにする、てカンジだから
上場企業としてはそれは「オルドは・・・」としか言いようがなさそうだけど >>799
かける費用によって得られる情報に差があるといいな >>918
下忍中忍上忍みたいな感じで諜報官のランクを分けとくか 大志の側室はその姫が一門扱いになるだけの物足りない仕様だったな
ちゃんとその家とのつながりを表現して欲しいんだが >>918
洋ゲーみたいに、ものすげーーー細かく収支要素の積み上げで収入がきまってて
自分で「収支厳しいわ・・・」とかおもったら忍者予算とかカチッカチッ て少なくするとか調整して収入増やすとかやりたい
でもそういうの今のコーエーゲーと真逆の方向性なんだろうな 最新の三國志14ちゃんの収支バランスが歴代最低レベルだからな
期待するだけ無駄 本作で対馬(宗氏)の存在がどうなってるかでコエテクのスタンスがわかるな
長いこと出してなかったのは「マイナーだから」で済んだけど
「"対馬の侍"がかつてないくらい注目されてるにも関わらず」ってことで
意図的に出さないようにしてるのが明確になる
まあ令制国なのに出してなかった時点でお察しではあるけど 一門嫡流・一門庶流・準一門(婿)・譜代・外様と違いが欲しいな というか戦国時代を愉しみたいのに
一夫多妻制は配慮してやめますとか
アホなんじゃないかな
ゲームに現実の枷をつけるなよ オルドを求める人にも2タイプあって一つは自身の性的趣向や欲求を満たすためのトロフィーと見做している人もう一つは歴史的なディテールの一つとしてそういった要素を求めている人
前者からそういったものを求める声は正直現代の倫理観に合っていないと思う
後者だとそういったものに引っかかる人を無視してまでゲームに盛り込む価値を見出せるかどうかは微妙なところがある 後者なら女性を出さないと言うだけで解決するわ
ほとんど前者なんじゃないの 大志って創造の半分のスレも消費してないのな
某wikiでク扱いされてるだけはあるな その前者の人たちって明治以前の女性たちが何度も再婚できた、処女は重んじられなかったってことは絶対認めたくない人種でしょ多分
史実どうこうじゃなくて嗜好がほとんどだろうよ 上のほうにもあるようにオルドコマンド(セクース)がアウトなんだろ
あるいは戦利品のように妻が獲得できると駄目なのか
一夫多妻は大志でも側室3人まで可能だからそれを配慮してるわけではない モンゴルが一番やばいからな
日本でも中国でもどんな時代でも基本女の略奪はアウトだから もしも武将プレイになっても自分の娘を大名に嫁がせて外戚として権勢をふるったり出来ないんですね 大志のように武将を星で評価してたのを引き継いで欲しい
星5をソートして強い武将の列伝読んだりするの楽だから
なんならsとかsrとか現代ぽくこういう表現でもいい そう言えば家康は後家好きだったな
お市も長政から勝家に渡ったしよくあったんだろうな >>934
☆はいらないなぁ
引き継ぐべきは能力グラフだわ >>935
濃姫も再婚だとか再再婚だとかいう説あるよ 売上先細りのシリーズがよく続くな
株主が何も言わんのか とりあえず知力=防御は削除して欲しい
武将能力がゲーム性(防御)を意識して
武将能力が変わってしまった。 株主なら今日も寝てるだけで金が勝手に増えてたし文句ないだろう お家の事を考えるなら未亡人でも経産婦の方が確実で良かった所はありそうやな 何年か前にシリーズ累計1000万本超えとかお祝いしてなかったか >>939
儲かってるからじゃないかな?
目玉商品(信長、三国志)と売れ筋商品(ガチャゲー等)分けているんでしょ。
儲からないという理由で看板商品外して
儲け商品だけ販売して失敗した会社も多いし ノブヤボとか三国志本編をなくしたら、10年後とかに
三國無双とか戦国無双のスタッフのくせに「え?あなた戦国時代(三国志)知らないの??」みたいな若手社員だらけになりかねない気がする >>945
もう既にそうだと思うが
と言うか携わってるスタッフでも作りを見る限り全然知らないと思うぞ 2D信長の頃は「スタッフ戦国時代好きがあつまってんだろうなあ」感あったのになあ 作り手の教養の低下がゲーム内で最も如実に出るのが会話テキストやボイスの台本の品質
学生時代に大河どころか時代小説すらまともに触れてないようなつまらない人間ばかりなんだろうな
だから読み物も出せなくなってきてる
逆に客層の方はこの20年くらいで娯楽としての歴史は裾野が随分広がって知識の底上げが目覚ましいんで
結果としてギャップが大きくなってる 最近の教科書は武田信玄どころか桶狭間さえ載せないとか聞くし
そんな勉強で受験の優等生を採ったって面白い戦国時代の表現なんて作れるわけないよな >>949
JRとのコラボ日程が決まってたから発表しただけで見せられるような情報がまだ何もない説が現実味を帯びて来た よくあったどころか江戸時代の離婚率、再婚率は武士でも百姓でも現代の2倍以上で、北斎の娘をはじめ出戻り娘なんて当たり前、離縁状をコレクトして部屋に貼るおばあさんなんかの記録もある
同性愛なんかもそうだけどネトウヨとか言われる人ほど伝統文化がいまいち嫌いなのはこういう日本古来のおおらかさ、だらしなさが許せないって矛盾があるのも理由の一つなんよね 普通に考えたらコーエーの企業価値は高まっているから人材の質は上がっていると考えるのが妥当だしゲーム開発の大事な部分を担っているのは一般的に考えると若手ではなく中堅やベテランだと思う ファイアーエムブレム新作のコーエー側はシブサワ・コウブランドのチームで共同開発したってインタビューに載ってたから
良い人材使ってるとしたらたぶんそっちに使ってるんだと思う
>>957
乙 1週間情報全く無し
TwitterもFacebookもやる意味無いだろ >>963
初報は28日だから明後日で丸2週間だぞ
やっぱり何も出来てないんだろう >>964
うん、半分も出来てないと思う。
信長の野望の日に合わせてとりあえずティザーだけ発表したんだよ。作ってますアピールだな その年に出すのに信長の野望の日に発表しない作品は今までいくつもあるけど
コラボ発表の日が突然決まったわけでもないだろうし予定より製作が遅れてるのかもね 新生は武将プレイとか言ってる奴、14ではpk版は出ないと騒ぎ、pk出る派を知恵遅れ認定して口撃していた勢力と同じ匂いを感じる 武将プレイどうこうじゃなくて大志や14のようなスタンダードな国取りはちょっと嫌だなとは思ってる クオリティアップのために年度末まで引っ張ってもらうでもまあいいわ
大志無印みたいにテストプレイさえろくにしてない状態で出されるよりは >>967
そういえばあったね、あれは嫌な感じだったわ
PK発表になってからいなくなって清々したけど 新生でも好調なら無印からPKから立志伝って流れなんかな?
大志ではどうやら頓挫した様子
創造は立志伝楽しかったから大志でもやるならやってほしかったんだが >>971
大志は売上が創造の半分くらいだからPKで終わりって感じだな。まあ大志発売直後の評価で1番書き込みが多かったのが内政つまらんやる事少ない決戦スキップ出来ない面倒って書き込みだらけで買うのを躊躇った人が多いと思う。 >>975
昔からコーエーは土曜は出ない印象あるなぁ 子供を武将に仕立てるってのがほぼ無いというか
両親のステータスを引き継ぎすぎるので、数を多くしてある程度の幅を持たせて欲しいとは思う それなら13みたいに4歳から育成可能にして育成方針によって成長傾向が変わるとか
後は師匠役となる傅役をつけると特性の引き継ぎが可能になったりすれば幅は広がるな 大志は早めに見切りつけて正解だったとは思う
PKで駄作になったから武将プレイつけたところで盛り返すのは難しかった
そもそもが戦術に特化して戦略なにも面白くなかったからな
戦術大志、戦略創造PK、武将プレイ太閤立志伝Vみたいな神ゲー求む コーエーって「大志はダメだったけど合戦は基本良かったからこれは新作でも引き継いでいこう」みたいな発想あまりできないよね・・・
絶対全部刷新してきそう >>981
大志の合戦は無印PK共に絶賛ではなく賛否両論なんだな。無印は戦況決着が賛成派は斬新やリアルぽいで褒めて否定派はちょっとしたハメ技で直ぐ勝てるって貶しPKでは賛成派は敵AIが賢くやりがいがあるって褒め否定派は戦況決着が無くなった罠がウザいリアルさがないって嘆いてる。 そういや大志の合戦って、狭い戦場でたたかって負けると、後詰が超大量に兵士残ってても消滅するんだよなwww >>983
そうだよ部隊と共に一瞬で消滅する。まあ戦場に参加出来なく負けた残りの兵士は退却扱いにして直ぐ城に帰還出来たら良かったんだけど、そうすると直ぐ復活してゾンビみたいで面倒とか言われそうだし難しいね。 カンナエとまでは言わんけど上田合戦みたいに地形生かした戦い方して相手に大損害与えた例はまああるからね 14の戦法や兵站切りもそうだけどキルレシオが数十倍になるような現象が頻繁に起こるとある点を境に急激に飽きる
最初の一城を落とした瞬間とかね
大志が創造に及ばない理由の一つでもある >>986
負傷兵は合戦で失った部隊の兵士数の確か半分くらいが負傷兵になり残り半分が死亡扱いだった筈だから戦場制限で入れず敗れた部隊の兵士は退却ではなく全滅扱いで30000くらいで負けると15000は負傷兵で帰還で残りは死亡の筈だった。 大志は色々詰め込み過ぎてPKでは創造に戻ろうとして迷走して結局何がしたいのか分からん作品になった気がするわ >>936
張飛 「保護したら、そういう流れになっただけ。」 志という個性を生むバフとデバフは良かったけどな、色んな大名では遊んだし。 大志の戦闘は三国志13から大体引き継いで敵側だけ神視点の挟撃ゲー
志は自分の所以外は効果を実感しにくいよな 大志は言うほど志の個性は出てない
金から米、物資の全てが商人で等価で回せてしまうため何に秀でていても結局同じこと言ってるだけだろって効果ばかり 大志の志は何故か長宗我部が強過ぎで頭おかしな強さだった。農兵レベル4とかコスパ考えてもチート過ぎ。 長宗我部の志は最初効果が反転してる不具合があったからそれに気づかずそのまま調整したんじゃね
結果不具合が治ったら最強になっちゃったとかありそう このスレッドは1000を超えました。
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