【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 666
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ここはグループSNE制作のTRPG「ソード・ワールド2.0(SW2.0)」と
その舞台世界であるラクシアに関連する話題を扱うスレッドです。
・SW2.0に関係ない話が続く場合は、頑張って新しい話題を振りましょう。
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【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 665
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■関連サイト
グループSNE
http://www.groupsne.co.jp/
グループSNE 製品情報 ソードワールド
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富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.0情報
https://fujimi-trpg-online.jp/game/sw.html
SNEのソード・ワールド2.0な日々
http://sw2.blog.shinobi.jp/ >>1乙
実プレイでカーツやイランヌクーレが出てきたことある奴おりゅ? 両方とも会うことすら容易ではないって設定ありますし・・・ ていうかディルフラムで遊んでる鳥取があるのか気になる >>3
シナリオ中で出会った気さくで協力的なおっさんが
EDのマスターシーンでお忍び中のカーツ君と明かされるオチはあった あれはラストダンジョンみたいなもので、そこにあることに意義があるだけの代物にみえる
外から見る分にはいいが行きたいとは思わない >>6
リオス舞台のキャンペーンでディルフラムへの潜入と脱出編が入ったことあるな 正直、憂鬱の王には再登場してほしかった…
再登場の機会なく2.5にいってしまう… それは2.5のシステム次第だな
今より改悪される可能性だってあるし 最初に互換性とルールの分かり易さの確認かな
分かり易いなら2.5中心になってくけど、どうせ判断に困るいつものSNEなので当分2.0
下手したらQ&Aや修正が追いつかないでいつまでも2.0遊んでるかもw 超ロングキャンペーンを延々続けてるスタイルのうちだと
このタイミングで2.5が来たらシステム自体の移行は内容次第で
世界観の方はあくまで現行のシナリオの中でネタにする可能性があるというぐらいだな
ちょうど世界観的に異質な存在を先祖は別大陸出身ですというネタ多用してるので
アルフレイム大陸の設定しだいでは絡めることができるかもしれない 話題になってるけど、どっちにしろ見てないものを推定で言ってるだけなので
現状わかりません キャンペーン終わってないからどのみち2.0は続ける事になると思う とりあえず流用できるデータ使いつつ続けられるだけ今のキャラで遊ぶ、かなあ エイジ・オブ・グリモワールも直接これで遊ぶことはないけど
NPCやらシナリオギミックやらの設定やデータの補強用に使ってたりするしなうちは バランスよくなるなら使ってもいいけど新地域での冒険は博物誌出るまで待ちたい >>3
カーツくんはともかく、イランヌクーレって会ったことある奴いるんだろうか?
会うためだけでも求道や超越してないと話にならないってイメージだ フォルミカマザーが9
フォルミカロードが11
イランヌクーレ(フォルミカグランドマザー?)が推定25以上
レベル差が開きすぎなんだけど取り巻きどうすんの >>21
イランヌクーレの能力が周辺フォルミカ全てに15レベル相当のバフってイメージは合った マザーが16レベル以上ゲタ履いてるのに取り巻きがゲタ履かないとでも 蟻といえばあれだろ、メルエムと直属護衛軍みたいなのを産み落とすとか 前スレ終盤で十三魔将の話が出てたけど、データ化されてる十三魔将で最大レベルのエルガシアでも真ヤハ様より下なんだな あれだろ
一般人が冒険者レベル0で田舎の兵士がファイター1レベルなのに超英雄が16レベル以上なのと同じさ
…あくまで設定上は 1レベルで護衛が務まる街道護衛に16レベルが歩けば25レベル超のモンスターが普通に出るのがラクシアクオリティだからな >>30
25Lv知性有りモンスター「1Lv?そんなモン襲ったなんて噂されると恥だわ」
25Lv知性無しモンスター「1Lv?身を守るために襲撃するに必要も無いし…」 とりあえず十三魔将に名前がないノスのが強いからな
ネームド化されずに21以上確定が最低2名はいるから
ルージュとラヴレンチの話ね
永遠の美と白薔薇も20前後以上だろうし
それ以外にもたくさんいるよ、って話だから
イランヌクーレとカーツ以外の十三魔将なんてお遊びの類いに見える 今までのディルフラムスゲーはノススゲー
ノスを束ねてるカーツスゲーで
十三魔将は相変わらず微妙な強さだねって話しかないしな 十三魔将はPCと比べて十分な強さがあるけど、ノスがそれを超えて強すぎるのがどうしようもない
ドレイクとかバジとか散々ボス扱いしてんだから同格にしてやりゃいいのに 金竜伯がフィルゲンより強くなれてよかったねって感じ まあ最終的にはドレイクデュークが最強ですし
バジリスクは残念でしたね >>31
ドーン「嘘言うな。美味しいからって牛を襲うだろうが」
他「住民より先に牛かよ!」
実際肉食か雑食なら見かけたら食べるよね 上二人を除いた十三魔将でもあれでFC環境でないカルゾラルの北部南部西部くらいなら
数名で制圧しそうな強さなんだけどな
千竜崖近辺の東部はまぁ無理だろうけど
カーツはあれで蛮王級瞬殺つー異常な強さが売りだから
むしろあのくらいの国家維持するにはその程度が最低必要なんだろ 十三魔将上位はせめてネームレスと同格の23あればなあ >>41
でも空いてる箇所に推奨通りに求道PCデータで十三魔将突っ込むとネイムレスより遥かに強くなるけどな
まぁ第一剣側がいないからネイムレスは倒せないが バジのネームド最強が未だに真ヤーとエルガシア
PCデータ込みでサラディーン
ってバジさんマジで終わってる このスレ◯◯は××と比べてレベルこれだけ負けてるから雑魚
っていうやつ多すぎて頭蛮族かよってなる いや、適当にインフレキャラ増やしてるのが悪いんだろ
そのせいでインフレに乗り遅れた連中が本来強者設定だったのにデータ雑魚化してる
例外はktzwの分身節のあるカーツ君とユリウスくらい その辺の収集つかなくなってきたのも2.5出す理由と推測
インフレに対するデノミみたいなもん 十三魔将の上位2人はキャラの格の維持のために公式データなしってことかね >>48
データ出すと、ここではマーシャのデータだって意外と弱いとか言われちゃうからな
圧倒的力に蛮族の誰もが畏怖した
蛮王級を従えた蛮王すら事も無げに倒せる
求道者や超越者ですら逆らえない
って表現だけにしたのは賢い デュークになれば戦闘力だけならメトセラ級のノスを凌駕するしFCでもドラスレでも神クラスのネームドがいるドレイクはそこまで強さの格落ちは感じないけどね >>46
追加でデータ出したらインフレしていくのはこういうゲームの宿命だし長年やってて全くインフレしないシステムなんて滅多にない
設定とデータの乖離に突っ込みたくなるのはもちろんわかるけどネタで言ってんならともかく本気で苛立って批判してるのは白い目で見ちゃうわ >>51
なんか人族側の新設定公開なサプリが出ると「なにこれ蛮族弱過ぎ」
蛮族側の新設定公開なサプリが出ると「なにこれ蛮族強過ぎ」
と騒がれてる気がする >>52
逆に舵取り上手いと言ってやれよと言ってやれ ソスレ民とか実卓で絶対一緒になりたくない奴だわ
パワーバランス云々、公式で云々で設定にケチつけてきそうだし 基本的に神視点だから雑魚とかなんとか言ってるけど
初期から中レベルで出会ったら即死みたいな奴らなんだけどな 上位の魔物と戦わないRPGってドラクエ3でたとえるとカンダタ退治して満足してるようなもんだよな
魔王なんて雲の上の存在だから本当の英雄が退治してくれるのを願うだけ そんなこといわれてもSW2.0だってどんなにいきっても第二剣の大神以上に勝てないのに満足してるじゃん PCも神将にしてもらえば大神と戦えるんかな
GM次第だがそれでエピローグ的に決着つけることはできそう MMOと似たようなもんで多人数参加型のゲームだから、一人用RPGみたいに主人公が魔王的存在倒して終わりとはしにくいからしゃあない
自分の卓でそういうシナリオ作る分には自由だから、カーツでもニ神でもSNEでも倒したきゃ倒せばいい PC全員が大魔王倒すことが目的だったら逆に笑えるわ >>52
剣を投げ入れた連中のバランス感覚が非常に上手って事だな(笑
蛮族が滅ぼされ掛かったらテコ入れして魔導機文明滅ぼしたように MCやり始めて、途中で翠将のデータ見た時マジでこれと戦うの?って思ったし、それを影武者扱いするMG出たところで初期作成から始まるMCなら強敵に変わりはないはずなんだけどね
蛮族同士が戦国時代みたく頻繁に争ってるわけでもないのに、トップや幹部が弱いとか言い出すのはネタならわかるがそれでインフレって言い出すのはよくわからないな
まぁ、ゲルダムとかを倒せるわけない敵のつもりで用意したりと公式の認識もアレなところはあるけど ゲルダムは15レベルに届いてなくても意外と倒せてしまうからSNEの感覚ズレすぎだとは思った >>61
新機能=インフレ追加で初期設定の敵がボスでも雑魚化するのは正にMMOっぽいと思った
ドラゴンボールで言うとスーパーサイヤ人がフュージョンしたりブルーになったりしてる現在の敵よりも、今なら楽勝のセルの方が凄いイメージがあるのと似てる 基本ルールブック〜BT以前と、BT追加組〜CGとそれ以降で同じレベルでも3段階くらいに強さが別れてると思ってる(えんとれっととかの一部を除いて) インフレは更新され続けるゲームの宿命
ゲームブック系とか基本ルルブだけのバランスっぽくて「サプリ入れてもいいけどPC強くなるから敵弱いと思ったら強化してね」とか書かれてるし まぁ公式データは最低ラインのデータだし
個々に強化しなくちゃいけないとこの最初の叩き台みたいなもの ボスとして出したドレイク♀を口説き始めたPCがいた時はどうしようかと思った ドレイク、バジ、ノスの代表格といえば
フィルゲン、ヤー様、カーツくん
って時代があったが
インフレした今でも代表格ってその印象はそんなに変わらんな 女蛮族を戦って倒せば嫁にできるという風潮
「貴様が我が夫に相応しいか力で示してみよ!」みたいな >>73
美少女魔王を倒して嫁にする風潮に類似してる気がする >>75
年齢を言ってるならヤー様とさほど差なくね?
レベル差も今はあまりないし >>71
「それは無理」として切り捨てちゃうGMとやりようによってはそっちのルートを作ってくれるGMと別れるよね
後者の方が自由度高いし口説いたPLの満足度は高いだろうけどボス戦無しで終わっちゃうと他のPLが肩透かし食らっちゃいそうで俺は前者の対応することが多いなぁ
まぁでも他のPLもノッててみんなで盛り上げてるようなら考えなくもない 上で言ってる口説くそれへの対応が戦闘で倒して見せろ
は両方をうまく取り入れた案ということかな バンパイアリリィが好きなGMいたけどそいつはセイバーリリィが好きなだけだったわ >>81
その2つに名前以外に共通点あるの?
月姫の方がまだ近いような? 嫁不足の村人PCが蛮族領で嫁探しするキャンペーンか ゴブリンシスターあたりと人間って交配可能なんだっけ? >>77
子供作るには卵生は卵生同士じゃないと駄目だったはず
人族だとリルドラかリルドラ生まれのナイトメアくらい ドレイクとバジリスクは胎生の人族とまぐわった場合は胎生で生まれてくるってあったはず ドレイクとバジリスクは人間と交配可能
卵生か胎生かは母体の種族で決まる 後天的変化だったりリストリカンみたいな例外を除けば元人間だし交配できそう インキュバスとサキュバスが交配すると吸い合いになって激しく消耗するので厳禁だとかあったな >>78
俺の知ってるフィルゲンはレベル16だけどまた上がったの? フィルゲンはフェイダン博物誌収録のデータだと『雌伏の時を経て成長した』って事で18-19レベルになってる
(データがあるなかでは)ディルフラムのドレイクの頭領であるヴィクトールが19-20レベルなのでそれに次ぐくらいの強さ フィルゲンはレベルとか年齢とか関係なくフェイダン地方の田舎の小領主というイメージ
たかがレベル15の大司教と小神の分体がいるだけの小国をガチで攻略しようとしていながら果たせないでいる無能 >>94
サンクス
初出からそれだけの幅を成長した蛮族って他におらんのと違うかな ルーフェリア狙ってた当時のレベルはバトやん未満なんだから勝てないのもしょうがない >>84
ボガードと人間の混血はそこそこ見られるらしいから多分可能
てか混血と異種間交配の話しょっちゅう出るよね、誰かまとめて表にしてくれないかしら FCの超越世界観じゃなきゃフィルゲンは普通にトップランカー
カルゾラルに行っても東部以外なら多分トップクラスに入れる 伯爵って覚えたてバトマスの試し台にされて変身前に沈むイメージしか無いわ >>101
伯爵に限らずドレイク全般、変身前に倒せるよう狙うのが半分セオリーみたいなもんだからしゃーない >>71
異種族相手だから「きもい」とか「変態め」とか一言で切り捨てて後は無視
萌えラノベ世界のキャラじゃあるまいし、無理に付き合ってキャラ崩壊する必要無い
でもやりたきゃやれ >>98
公式が公式蛮族NPCを急成長させちゃってるんだよな
フィルゲン=サプリなどで急成長
カーツ君=サプリなどで超強化 この俗物め!
・・・ありがとうございますって反応が目に浮かぶようだw カルゾラル高原は四皇九君の実力がどの程度なのかわからん
とりあえず全員ドレイクデューク以上ではあるっぽいが ユーレリアによると蛮王の称号の方が四皇九君より上っぽいからその仮説は現実味ないかなぁ
クァルグナイルはまだ自称だけど、その資質はありそうだし カルゾラルの魔導天使の世界観だと、あれでカルゾラル東部の入り口くらいまで行ってるから
四皇九君は15レベル↑〜くらいからかなぁ…って感じ
カルゾラル+FCの場合は多分25前後以上
FCのみの場合?四皇九君は想像を絶する強さだろう 魔動天使が15レベルまでしかサポートされてないのに25超とか… >>98
ルーェリア狙ってた当時って今も狙ってるんじゃないの
なんのために『雌伏の時を経て成長した』んだか もうコールゴッドだけでは死なないから
「小神などおそるるに足らん」とかいってるよフィルゲンさん
FCとカルゾラルの差って
いつもこのスレで馬鹿にされるブリグガンデをクァルグナイルに差し替えた感じ
だいたい+20レベルくらいの差
これをそのままフィルゲンに当てはめれば30レベル後半くらいになるくらいのインフレ率…
まぁありえないが フェイダン博物誌によればまたルーフェリアを狙うか他の国や地方に侵出するかは明らかじゃないそうだ >>99
ゴブリンやボガードと交配可能ってことか…
意外と妖魔とも混血できるんだな… >>111
敵18レベルってPC15レベルだと一人じゃ無理だけど二人で勝てる程度だっけ
現在の新米がアイテム散財すればギリ勝てるくらいかな
それがPC16レベルだと一人で普通に勝てるんだから超越者ずるい >>108
地図見ると勢いで東進してることに気づいてびっくりするよね 進軍経路を全部占領してるならリュッケンが大陸屈指の大国になってそう >>111
コールゴッドで即死させられるのが怖くてルーフェリア狙ってたの?
それでレベルアップして即死させられなくなったら「もういいや」って?
手段と目的がもうメチャクチャだな おそるるに足らんとか偉そうなこと言いながらルーフェリア如きを墜とせないでいるから雑魚と言われるんだよフィルゲンさん ○人間の混血
人間は他の種族との混血がありえる、ただし通常の場合生まれるのは人間か相手の種族のどちらかであり
両方の特徴を持った子が生まれるようなことは無い
その際人間が産まれる確立のほうが高い
・存在が明言されているもの
人族:エルフ、ドワーフ、シャドウ、ハイマン、ミアキス、ナイトメア(人間生まれ)
蛮族:ドレイク、バジリスク、ミノタウロス、ボガード、オーガ、ラミア、サキュバス、インキュバス、ルサルカ、サテュロス
幻獣:ディーラ、ハルピュイア、アダンダラ
特殊例:人間+ヴァンパイア → ラルヴァ
・存在がほのめかされている程度
人族:タビット、リルドラケン、グラスランナー
蛮族:ガルーダ、マーマン、メデューサ(?)
※「人間だけは、さまざまな種族と子を成すことができます」という記述があるので
逆説的に他の人族は例外を除いて同種族か人間としか交配できない?
○ナイトメアの混血
親になった種族とのみ交配可能、人間生まれのナイトメアは人間と同じく広く交配可能
リルドラケン生まれの女性の場合卵生 ○蛮族の混血
ドレイクは人間と子を成すことができ、胎生・卵生は母体に依存する
バジリスクは人間を含む他の種族(詳細不明)に子供を産ませることもある
その場合胎生になり、ウィークリングが産まれる可能性が高い
ミノタウロスは雄のみのため人間の女性を必要とする、生まれる確立はミノタウロス>ウィークリング(雄)>ウィークリング(雌)>人間
ラミアは雌のみであり、ルーンフォーク、フロウライト、フィーを除くあらゆる人族と交配可能といわれている
(噂レベルではタビットの上半身のラミアも)
ルサルカは雌のみであり、人間かエルフとのみ交配可能
ローンは異種のみならず同種間でも変身する動物の種類が違うと混血不可
スキュラは多種族の雄を食べることによって子を宿すため人族、蛮族、動物、幻獣など
あらゆる種との混血が確認されており、父親の特徴を備えている場合も多い
ヴァンパイアと人間の子供はどちらの種族でもなくラルヴァとして産まれる
ダークトロールとトロールは交配可能だが禁忌とされており、ほとんどの場合トロールが生まれる
※メデューサ、ゴルゴーン、フェイスレス、ライカンスロープ、セイレーンも人族を利用して繁殖するが混血とは違うので割愛
○その他の事例
リルドラケンならドレイクやバジリスクと交配可能(噂のみ)
ルーンフォークはコラムや博物誌の記述から生殖行為自体は可能なようだが生殖機能は持たない
ただしジェネレータに自分と相手の体の一部を投入することで
ある程度両親の特徴を受け継いだルーンフォークの子を作ることが可能な模様
ミアキスはアダンダラと交配可能
ウィークリングに関しては記述がほとんどないが、ミノタウロスウィークリングの女性は次代の母体として扱われるそうなので
少なくとも親と同種であれば交配可能な模様 とりあえず俺が見つけられた範囲ではこんな感じだけど他に何かあったっけな
リプレイとかでこんなんあったよ見たいのがあったら言ってください
基本的には明記された記述だけ表記したつもりで、憶測とかの場合はそれっぽく書いてあるはず
わりと定期的にこの話題出ててキリが無い感じがするからこれをたたき台にでもして質問者に投げてあげて欲しい
見にくいとことか用語が統一されてないとことか気になったら好きに変えちゃってね
ちなみにこの辺の情報は一部を除いてイグニスブレイズとバルバロスブックに載ってるから詳細が気になったら是非買おう >>120
小さな太古持ち「姉御は? ソレイユはダメなんすか?!」 ルーンフォークが生殖機能はダッチ用なのは公式だったのか ジェネレーターなしでも増えられるようにする予定だったのかもね
大破局で見事におじゃん >>123
人間となら十中八九大丈夫だと思うけどどっかに記述あったかなぁ…
最近出た種族だからリプレイにもそこまで出てないし
ルーンフォークは初期型とか特殊用途特化型とかあんまり掘り下げられてないとこあるしリプレイだと他のルーンフォークを強制的に従属させるルーンフォークの王とか出てきてたし細かい裏設定はいろいろありそう 魔動機とか魔法アイテムとかは「GMの好きにしなよ」の領域だからね
ルンフォも魔動機の親戚みたいなもんだから割と好き勝手してる感じ ルンフォは元々人間とほぼ同じ外見だから区別するために金属パーツ付いてるんじゃなかったっけか >>128
逆に言うとそんくらいしか外見の差異がないけど、人類全盛期の人造人間なせいか特殊な設定持ったやつがちょこちょこ居る ジェネレーターから生まれたところに立ち会って刷り込み的にご主人様扱いされたい
女は基本的に小柄らしいけど、開発者の趣味だろうか >>121
そういえば、混血とはちょっと違うがたまに言われてるヴァンパイアの血の継承ってどこら辺まで公式なんだろうか
たしか人族からなら全種族ヴァンパイア作れるみたいな話だったけど
今はドレイクやライカンスロープですらノス化するからなんでもありなんだろうか?
そして最大の下克上コボルドヴァンパアという存在はありえるのだろうか? >>131
リプレイの範囲まで含めれば蛮族もほとんどはノス化可能な気はするけど、公式の範囲ではリプレイに出てくる特例以外は言及されてない気がするなぁ
人族なら可能というが、魂を持たないルーンフォークやフィーがノス化したら魂を持つようになるの?とかそもそも血のないフロウライトはノス化可能なの?とか疑問は尽きない タビットをヴァンパイア化する酔狂なのもいたからコボルドも可能性はあるな 異界の種族っぽいグラランは魂あるみたいだからノス化できるけど
魂が偽物でに穢れがそもそも発生しない種族は無理なんじゃないだろうか ノスフェラトゥはプライドが高すぎるから
コボルドなんていうクソザコナメクジを、蘇生したりアンデッド化して維持するならともかく
吸血鬼化したらラルヴァ作るのと同じぐらい同族から批判されそう
穢れ受けない奴らは無理だろうけど、フロウライトは吸血鬼側が工面してくれればできそうな気がする 蛮族出身のノスは白銀のマリア(古代魔法文明時代)が元ドレイクのノス
月の王がライカンスロープでありながらノスの力も持つ
あとはリプレイだとヴァンパイア・ドラッヘが元剣折れドレイクのレッサーヴァンパイア
たぶん穢れ4点でも普通にノス化しちゃえるみたいだから
蛮族も大抵ノス化できると思う…タロスとかは無理だろうけど ノスフェラトゥとラルヴァも、生殖可否はモデルの種族を受け継ぐんでいいのかな?
リルドラケンやタビットから生まれたラルヴァやノスは、元同族としか子供作れない感じで センティアンのノスフェラトゥとかいうわけ分からん存在も生まれたりするんだろうか……
吸血鬼化する前に神が回収するか、崩壊して終わりだと思うけど 基本的にラルヴァってヴァンパイアの幼生体であって300年後に羽化するまでの期間って感じだから
つまりヴァンパイアが胎使って産めるのはヴァンパイアだけなんだよね…この世界観にしては珍しいことに
だからヴァンパイアの相手種族はあんまり関係ないんじゃないだろうか、卵生か胎生かでできる出来ないはありそうだけど >>141
ドレイクブロークンの限定竜化した状態で固定化なんて妙なオプションつけたりできるみたいだし、研究者肌なノスなら血がなくてもなんとかなる方法を編み出してるかもしれん
似たようなもんで心臓が食えないからフロウライトにはなれないはずだったオーガの中にもなんかフロウライトになれるやついるわけだし例外は常にあり得る
もちろん無理な可能性もあるけどね >>123
ソレイユは人間とソレイユとヴァルキリーと可ってLLに書いてあるね
ヴァルキリーは人間と同様に人間、エルフ、ドワーフ、シャドウ、ハイマン、ミアキス、ソレイユ
レプラカーンは物語として以外は混血は記録なし >>139
キュリアドラルのセンティアンレッサーヴァンパイアとかなら神に許されそうな まだ出てないPC種族はリザードマン、ケンタウロス、魔動天使か
リザードマンは外見的にバジリスクかリルドラケンと同じ様なパターンだろう
ケンタウロスは色々いけそうな気がするけど父親側だとサイズの問題がありそうだ
魔動天使はドゥームの一種だから工場だな フロウライトオーガは公式じゃなかったらPLに文句言われてもしょうがないレベルの例外だよね… >>64
有力な蛮族のNPCが人族と比べて弱いわけじゃないのは確か
でも初期の設定では蛮王はオンリーワンかつ
能力も大破局当時の蛮族でナンバーワンだった(少なくともそう思わせてた)のが、
後の設定では複数いる蛮王の一人になったのは設定のインフレだよね オーガがアイアンストマックの魔法を覚えればいけそう 公式のどっかに「フロウライトは心臓食われないしリャナンシーに血吸われないから安心」みたいな話があったのになw そういえばフロウライトデーモンルーラーの心臓抜き問題って何か回答あったっけ? >>149
SNEの悪い癖だよな
自分らで設定しておいて例外を出したがる
結果、例外しか登場しないので例外が主流みたいな扱いを受ける
最近ここで話題になっただけでもカーツ君はノスのスタンダードではないとか、ドレイクは魔剣折れたらほとんど死ぬとか まあイレギュラー出せば簡単に物語を面白くできるからやりたくなる気持ちは分かる
少年漫画の主人公なんてイレギュラーのオンパレードだしな >151
SNEだけじゃないっしょ>自分らで例外作る
初期アリアンなんざ
ルールブック「神殿は冒険者をサポートします」からの
無印リプレイ3冊6話中に神殿関係者にいた妖魔魔族ボスが4回とか
デルヴァ砦を笑えない状況だったぜw >>136
世の中にはケモナーという危篤な性癖がある
長生き=暇を持て余す=変なことに興味持つはラクシアでも常識みたいなので、ケモナーなノスもいるはず イレギュラー考えた俺すげー
誰もやらないこと考えた俺すげー
(優秀な)俺の考えたキャラが普通なんて枠に収まるわけねー フィジカルマスターでエネミーデータのドレバジ再現できるようにはなってるけど完全な再現は無理なんだな、わかっちゃいたが
どっちも敵データは魔法戦士で再現すると特技枠がとられるのはギリギリなんとかなるけど魔装は枠が足りない足りない
バジリスクは邪視関係を伸ばしたら、ドレイクもブレス関係と魔剣の強化をとったら生来武器、部位強化、部位・コア耐久あたりをとってる余裕がないから接近戦にものすごく弱くなるわ
ところでドレイク魔装の魔剣+2の前提が魔剣+1と魔剣ssになってるけど、これ魔剣+1のsランク生来魔剣を+2にするなら【魔剣ss】なしで
魔剣+1を取らずに【魔剣ss】とってたら+1の魔装なしで直に+2とっちゃいけないってことになるのか?
ただでさえ足りない枠が圧迫される…… >>155
そこまで邪推できるのってすごいと思う
何もかもが邪悪なものに見えて生きづらくない? リプレイに凄惨な表現をあまり入れたくない
→敵の行動や味方の末路がマイルドになる
→設定と乖離する
って、とこだよね
油地獄はこのパターンの筆頭 設定に縛られずに好き勝手やって良いという例を公式が出してくれてるんだよ 油地獄は凄惨なのかあれ
めっちゃエロいのを想像してたが
だって男二人が油まみれになって女一人を…だぜ
アゲインのデブアンセルムと痩せウィストのシーンがベーテ的に油地獄級だったそうだけど
あそこも実はマイルド編集してて本当は…だったりするんだろうか >>160
「凄惨なシーンになりそうだったから油地獄を出すことでギャグ空間にした」ってのがPLの言い分 凄惨を避けた結果油地獄なるものができあがってしまった >>157
いや、普通に垂れ流してる作家いるのを知らないのか?
邪推と邪推するようだと生き辛いぞ 油地獄はギャグではあったけど設定の乖離ってほどではなくね
油が存在しない世界とかなら設定の乖離になるけど、精神性云々を考えなければ存在しないと断言することもできないわけし
フロウライトのノスや心臓は設定の乖離だと思うが 清算するために凄惨になるのは良くある
ソースはうちの鳥取キャンペーン 油地獄のせいでミスターか田中さんのどっちか忘れたが『ドレイクは家系ごとに独特の拷問方法を継承している』っていう公式設定作っちまったんだよなぁ >>154
つまり見た目コボルドだけど20レベルオーバーのヴァンパイアとかもあり得てもいい? >>163
そんな誰が見てもあからさまに垂れ流してる作品があるなら具体例挙げてよ けもけも言うけどコボルドだって犬からじゃなくれっきとした人間派生種族なんですよ! 良い子の諸君!
よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが
「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ
王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は
作れないぞ! >>164
明らかに矛盾するってほどのレベルの話じゃなくて、蛮族は本来残虐なはずなのにリプレイに出てくるメインどころの蛮族は一線を超えない程度の優しみというか手心が感じられるからステレオタイプより例外の方が多く見えちゃうって話だろう
娘をさらって強姦するミノタウロスとか村人の死体をオブジェにしてアンデッド作ってるような奴らももちろん出てはくるけど
メインどころではフィルゲン、ヴォイクライア、アーメスみたいに比較的穏健路線な支配者が多いから蛮族にわりとなぁなぁなイメージが着いてしまうのもわからないでもない
そう思うとギュスターヴ兄貴は実に蛮族らしいステレオタイプなリーダーでいい感じやったね
部下は変なの多かったけど >>173
コボルド型ヴァンパイアとかは「王道を分かった上でそれをあえて捻る」ってパターンだと思うからそれとは違う気がする
リプレイで出てきたコボルド将軍、ニンジャとかみたいな路線でしょ
あとはグラスランナーヴァンパイアで「グラスランナーなのに魔法使ってる!?」
とかも一発ネタとしてはおもしろいかもしれない グラランパイアは逆に「ヴァンパイアなのに魔法使えない!?」になるんじゃなかろうか
そもそもあいつらメティシエの声聞こえないよな 単発はいいけどキャンペーンでの変化球は余程上手く出さないと
これがやりたかっただけだろ感が出てくるから難易度は高い あ、勘違いだ
声聞こえないのはタビット、ルンフォ、フィーか 商業作品としてリプレイ出すんだから、まず目を引くために何か特別なものを出そうってなるのは自然な流れだと思うけどね
スタンダードっぽく始めたぞんざいも最終的にルルブにないアイテムに宿ったルルブにない神とルルブにないルールで戦うし >>176
グララン、MPないだけで習得制限なかったと思うんだけど
習得制限ないなら、声は聞こえるけどMP送れないから神的には意味ない存在だけど >>177
メインどころだとちょっと出落ち感大きくなりかねんけどそういう変化球はちょろっと顔を出すだけのサブキャラに任せると丁度いいアクセントになってくれるぞ 魔晶石を祈りのMP消費に使えないだろうか
一日一回0.1消費だとすると10G/dayだから貧乏民にはキツイが >>182
確かにカースドランドに居るけどぶっちゃけ知名度低いし… ウサギはレッサーヴァンパイアに成りまくってるイメージだったが
公式は2体くらいしかいなかったか? >>186
そういやグラランノスだったかアイツ
MP持ってたか覚えてないや
一緒に封じられてた女の子助けられなくてPLがガチ凹みしてた >>185
マナチャージクリスタルが神殿に買い占められて価格高騰するからあかん コボルドとかグラランみたいな弱キャラが強化されるのは「うちの子」タイプの方に需要あるみたいな話をどこかで聞いた >>188
カードランドのノスフェラトゥで特別なデータ持ってるのはマーシャだけだったはず
だから普通にグラランノスは魔法使いまくり まあサーペントの時のネイムレスみたいに魔昌石ジャラジャラ持ち歩いているんでしょう >>190
グラランって言うほど弱キャラか?
メチャクチャピーキーではあるけど使い方次第で弱くはないでしょ、うちの投げップラーはしょっちゅう活躍してるよ
そりゃマギシューかマリョップラーに最適でない奴は要らん!みたいな最強議論ではお呼びがかからんかもしれんけどさ ノス化すりゃあらゆる種族のくびきから脱して
圧倒的力と永遠の命の代わりに太陽に弱くなるんでしょ >>193
MPないから、それを補う為に金が必要になるくらい<<短所
高レベル帯ならゆんみたいな感じになるくらい? >>194
ラルヴァがノス化すると以前と打って変わって尊大で蛮族らしい性格になるらしいし他の種族も同じなんかね
ドラゴンスレイヤーズのシャドウのカーチャンはノス化して暫くはそのままだけど徐々にノスっぽい思考に変わってくって言ってたんだっけ?
いやでもリプレイに出てくるノスって人族っぽい性格のままのやつ結構居なかったっけ? >>196
ウチの子つえええぇえぇ!!勢以外にも短命種族の抜け道的延命手段だからね グラランは錬技ガン無視して賦術使うのが王道っしょ
どうせ筋力低いから装備軽くて安いし まさかとおもうがシャドウのこと半上位互換とかいってるのか? コボルドヴァンパイアとか確実に最強のコボルドだからな >>202
それはもはやコボルドとは言えないのでは無いだろうか シャドウとか虫や植物との意思疎通が出来ない時点で産廃確定じゃんw >>176
うちの卓だとメティシェではなくラーリスの系列のノスに連なる氏族の
ヴァンパイアってのが出てきて
情報提供NPCとして現れた通常のメティシェ系列のヴァンパイアが
我々から見てもあいつらは気味の悪い存在だと言ってたことあったな
他には魔動機文明時代に特殊な魔動機の力でヴァンパイア化した集団が出たことがあり
どっちもメティシェ系列のヴァンパイア達にあれは我々と似て非なる物だから
いっしょにされたくないと忌み嫌われてるのが共通してた >>198
サファイアバジリスク「ん?延命したいの?」 >>204
暗視とかごみwwwたいまつ持てwwww
GM「ただ今よりキャンペーンを開始する!!」 >>206
記憶や経験も消えちゃうじゃないですかヤダーーーーーー!!
でも、それでも死ぬのが怖い金持ちとかにそこそこ需要はありそうよね 1回までなら記憶や経験が保持されるから単純計算でエルフやバジなら寿命+250年、ドレイクなら+500年も増える!スゴイ! ハイマンはたったの15年
でも本人にとっては長いな ハイマンは衰えたりする前に突然死するらしいから、できる限り長く生きてから若返りたいけど遅くしすぎるとぽっくり死んじゃうっていうチキンレースになりそう ハイマンは次があるから余程の事情が無ければ無理に延命しなさそう 次って言ってもハイマンに転生できる可能性も高くないだろうし
転生できても記憶はおぼろげだろ ってもその内絶滅するとか言われてるからなあハイマン
転生すればいいんだよ!から藤子不二雄短編みたいに「この子がラクシア最後のハイマンになるんだな…」にならない保証はない 最後のハイマンが死についにハイマンは絶滅した
……しかし忘れた頃にハイマンとして転生して復活しやがった
とかありそうな気がする つか作ろうと思えば作れるんじゃね?
ハイマンって人造生命だろ? どこまで行っても先祖返りの可能性は残るしね
遠い未来ではなんかよくわからないけど、虚弱で若くして突然亡くなる先天性の奇病扱いでもされてるんじゃないだろうか デザイナーベイビーの子孫みたいなもんだろ
技術失伝してるし絶えたら先祖返りくらいしかなさそう 人族系の魔法王でラハブは生きてるからなぁ
まぁ解放されないと外にでれないし、自己コピーの方がハイマンより優れてそうだし
ハイマンを作らないかもしれんが >>197
サプリの高位のノスはともかく
リプレイに登場したのは敵役だし大概イカれた奴らだと思うんだが
まともなのはヴォルクライアなどだしリプレイ初出演でまともなのはほぼいないイメージ ハイマンの前世はハイマンなことが圧倒的に多いらしいから神様もそれなりに配慮してくれてるっぽいけど、来世に多少記憶持ち越せるとしてもやっぱ死ぬのはヤダって人も居るだろうなぁ
>>216
普通に答えるなら「とっくに失伝してるから公式の範囲では無理」
でも魔法王の生き残りやらまだ稼働してる古代遺跡とか出てきてるしなんやかんやできても不思議ではない ドラゴン「えっ、あと15000年生きて良いんですか?」 2.5になったらグラランバード流行りそう
グラランいないかもしれんけどw むしろドラゴンって30000年で死ぬんだっけ?
寿命ないと思ってた パーティ人数5人以上でないとそんなの作る余裕がないんじゃない? バードが普通に使える技能になるって噂が本当ならPCの数に関係なく入れられるんじゃ? 天地開闢以来、天寿を全うしたドラゴンというものが存在するのかさえ疑問 >>227
あんま期待してないというか、たぶん無理だろうと思ってる
「普通に使える」の程度がエンハンレベルなのか、ミスティックレベルなのか、セージレベルなのか
つうかね、バードは両手が楽器で塞がる時点でほぼ使い物にならないからね >>229
もしかしたらバード必須くらいの勢いで
バード持ってないとかナメぷすぎんよ!ってなるかもしれないだろ? 【ヒーリング】や【ビビッド】が3分に1点回復とかだったら「普通に使える」と思う
そして【サモン〇〇】とかのほとんどフレーバー用の呪歌をもっと実用性のあるものに変えて
抵抗/消滅のくせにバフ1点しかない呪歌を必中にするかバフ2点以上にするか
4人パーティでバードを齧る程度ではなくメインあるいはサブ技能として習得していいレベルにするにはこれくらいの改造が必要じゃない? 現行でも運命のモラルシェルと運命のレジスタンスシェル持ってないパーティは舐めプだろ? バード1人で戦闘中のバフデバフ攻撃回復を担当できるようになるんじゃねーの? 他所のゲームを参考にするとバードとかダンサーっていうのは前衛技能と組み合わせて命中や回避にボーナスを得たリとかするのな
或いは射手の体術みたいにバード技能で回避を行えるようになる呪歌とかあればバード専で壁キャラができるんだけど
まあどうせそんな便利にはならんよって諦めてるな俺も >>221
「思い出せる記憶のほとんどがハイマンだった時のもの」なだけでハイマンに優先して転生できるとは限らないんじゃないか?
古代魔法文明時代にハイマンだったけどそれから何回も他の種族に転生して
現代でまたハイマンになりました、覚えてるのは古代魔法文明時代の記憶ですって可能性もある 他所のゲームを参考にするなら魔法技能と組み合わせて単対象の魔法の効果を呪歌範囲内すべてに及ぼしたりとかね
ウォーリーダーが後から作られた技能の為に呪歌を強化する鼓咆が存在するように、呪歌も後から作れば鼓咆を強化する呪歌とか騎芸や占瞳を強化する呪歌が出てもいいと思う 舞台が魔動機文明が発達してたということだから
あれだろ?ボイスレコーダーみたいなのかCDみたいなので事前録音で
補助動作でバフやデバフを常時まいて戦える感じになるんだろ? 魔法収束や魔法制御みたいに呪歌の対象を限定する戦闘特技が出るんじゃないかな
バードの専用特技7つ増えるみたいだし >>238
それ今でもできるやん
>>239
仮に魔法制御みたく呪歌の効果を敵だけに及ぼせる特技が追加されたとして…呪歌が現行のままじゃ誰も使わないだろうな バード技能で回避って意味わからん
回避できなきゃ単品で成り立たないってなら魔法使いは何なんだ バードの弱点
・両手が楽器で塞がる
・呪歌によっては歌唱が必要で、しかも相手に理解できる言語を取得してないといけない
・制限移動しかできない
・一部の例外を除いて精神効果属性なのでアンデッドや魔法生物には効かない
・範囲内に1つの呪歌しか効果を発揮できない
・一部の呪歌は前奏に時間がかかり、だいたいその間に戦闘が終わってる
・広範囲に音を放つため隠密や潜入、各個撃破といったシチュエーションでは使えない
・基本的に効果がショボい >>242
技能は回避できなきゃ単品で成り立たないなんて言ってる奴がどっかにいるのか カサドリスはまさに回避にボーナスのつくバード流派
音楽系で命中や回避が上昇するのは昨今のゲームではよくある話よ >>243
・主動作消費
・演奏し続けないと効果が切れる
が最大のネックだと思う
そのせいでその他技能のくせに戦士or魔法技能との食い合わせが悪い >>245
勇壮なる軍歌なんて誰もとってないから大丈夫 これだけ否定的な意見が出るバードを推してくるんだから相当大幅な強化されてんだろうなぁ >>247
継続はペットを使えば他のことできるから…
ただし範囲10m限定だからモラル或いはデバフ系使いたければ前衛必須という罠 バード技能はBテーブルでありながらMP計算の掛け算に含められるでどうだろうか 戦闘特技で「自身の回避判定にバード技能レベルを加える」とかあれば前衛職は嗜みバード必須になるかな >>248
それだと特技で作ってもだれも取らないんじゃ… >>247
それ
バードは戦闘中にバード以外の仕事をできないのが最大のネック
それが嫌なら非戦闘時用技能と割り切るより他にないが、セージやスカウトやレンジャーのようにパーティ必須の能力でも無いっていう
戦闘特技が7つも増えるなら、うち幾つかは自動習得だろうからそこに期待か? バフに関してはウォリがほぼ上位互換だからな
マナ乗った声届けるってフレーバーは同じようなもんなのにひどい差 戦闘特技7つもあるなら取り様によって
回避と近接攻撃ができる前衛型とか、バフデバフ特化の後衛型とか
いろいろなタイプができるようになってるんじゃね(希望的予想) 呪歌は戦闘で役立てるよりもRPとか状況解決用の便利アイデア系が幾つかあるのが魅力なのだけれども
でも6人パーティくらいでないとバードなんて“遊び”をやってる余裕は無いんだよなあ 7つ増えるっても「うち3つは楽器習熟です」とか「いくつかは呪歌拡大/**です」とかあり得るんじゃなかろうか バード技能単品で命中回避したがってるやつがいるけどそれ戦士技能だろ >>261
俺のこと?
他所のゲームを参考にって書いてるでしょ
他所のゲームじゃバードが戦士技能や戦士技能を補助するものもあるんだよ 追加のバード特技は
呪歌達成値上昇、呪歌を二回同時使用、(コスト消費要素が増えて)消費軽減、敵味方識別、専用装備習熟、流派秘伝と同効果のやつ
辺りと予想 「戦闘特技が7つ追加されます」が
7つとも取得して初めてまともに運用できるようになりますだったりして 2.0のバードも呪歌のうち実用的な幾つかは前衛戦士職が使うものだよ
モラル、レジスタンス、ノイズ、アトリビュートなんかをペットに歌わせながら自分は武器で戦うのな >>263
それ言ったら魔法使いもスカウトもセージもライダーも殴れるようなゲームとかあるだろ
「バードが戦士技能の役割のゲームが他にあるからSWもそうすべき」ってアホか >>270
「したがってるやつがいる」「そうすべき」
そんなこと言ってる奴がいるの? 公式リプレイでバードメインサブシューターだった奴が「歌うより殴ったほうが良い」ってメインシューターになってて可愛そうだったな 問題はそんなことするよりもMシェルのほうが圧倒的にらくなことだな アホとかつけちゃう奴は毎度毎度定番の煽りだから触らなくていい バード技能で回避どうこう言ってるやつも妄想垂れてるだけなんだからほっときゃいい バード1本伸ばしでもいけるというのが本当なら
戦士的な要素を含んだ特技ぐらいあるのでは
ただでさえ7つも追加されることだし
デバフとバフを撒くだけのままなら
MP消費ないとはいえ魔法との差別化が厳しいし SNEの六門世界RPGのバードも楽器持って主動作消費するバフ屋だったけど、鬼のように強かった
コストキツいゲームだったから息切れも早かったけど、あんくらい強くなってくれると嬉しい >>278
回避ボーナスつくけどバード技能参照せんやろ >>271
酒飲んで空目しながらレスつけてる奴もいるからね ソニックヴォイスみたいな呪歌が低レベルにも追加されたりするんだろうか なんかもう必死に自演してまでバード技能で回避できなきゃやだっていう小学生がいるよね
それならその他所のゲームとやらをやってればいいのに マルチクラスシステムなんだから一本でいけるって言っても戦士技能の株奪うことはせんのでは?
今んとこ戦士無しで回避できるのってデモルラくらいだし >>272
DMOを相手にするとPT全体が生き残り重視にシフトしちゃうんだなって… ま2.5でてのお楽しみでしょ
こんなこといいながら全員バードtueeee!!って言うことになるかもしれないし バード技能は伝承に詳しいんだからライダーみたいにマモチキできてもいいと思う >>284
むしろこれだけ数多くの技能があるのに回避を素でできるのが3つ、特技枠使って1つ、魔法使って1つしかないのは少ないと言えなくないか
デモルラなんて基本PC非推奨だし >>288
だからこそ戦士技能に特有の価値があるんだろ
少なくとも2.0では「回避したければ戦士技能とってね」って公式スタンスだし
2.5でどうなるか知らんけどさ >>286
出る直前だからこそこういう話題で盛り上がれるのよ
想像を膨らませるのはTRPGやってる人間の性みたいなもんだしさ シューターの射手の体術は要らなかった
回避したかったら他の戦士技能取ってねで良かったのに シューターが命中専用のB技能なら回避専用のB技能があっても良かったって思う
後衛キャラが自衛用にフェンサーってのはよく聞くけれど、命中は要らないんだよなあ >>288
マルチクラス制なんだからそんなもんでしょ
これがシングルクラス制だったら少ないけど >>292
しつこいよ
嫌なら他所のゲームやってろよ とりあえずミュージックシェルで流せばいいって状態が解消されることを願う
ただでさえ主動作使って得るほどの効果じゃないのに、シェルのせいでお遊び枠にすらなれなくなってるの本当にひどい >>292
フェンサーが実質的に回避専用技能
火力が低すぎて殴ってもロクにダメージ出ないんで回避を活かす方向しか残ってない 前衛と後衛の格差が激しいのもSWの特色だからね
だからバックアタック仕掛けてくるGMかどうかによってキャラ作りがガラリと変わる 大抵のシステムで後衛は回避防御低いからそこはあんま変わらん気もするが
むしろ筋力あれば盾と鎧で固くなれる分だけ後衛硬い感ある >>296
ダメージは別にどうでもいいんだよ
高レベル帯で資金が潤沢なパーティでないと言うほど差は出ないから 例えばFAER系のシステムではクラス関係無しに能力値がそのまま回避や防御に直結してるから、後衛のほうが回避や防御高いということもままある
SWだと回避が「低い」ではなくて「無い」のが特徴的だと思う
鎧もプリやマギならいいけど、ソサコンだったりとか種族がエルフだったりすると紙にも程がある >>299
フェンサーの必殺攻撃=ファイターの通常攻撃くらいだな
ファイターはそこから更に全力攻撃分が乗る フェンサー回避用に取ったって鎧薄くなるし経験点それなりにするし 昔はTRPGといえば6人パーティが基本だったから隊列組む時にもバックアタック警戒してファイターが1人最後尾についてたものだが
今は4人前後がほとんどだから、後衛にも自衛能力が求められてる流れかな
だから新しく出たシステムは後衛でも自衛できるのが多いように思える
SWは2.0になっても基本的なところは昔のままだから後衛に自衛能力は無い
そんな感じ? >>300
FEARゲーの防御性能高いやつとソドワの防御性能低いやつ比べればそりゃ柔いに決まってる
FEARゲーだって回避ないに等しい紙後衛はいるし、ソドワにも下手な戦士より硬い後衛おる
アリアンと比べればクラスによる防具制限がないし ガチ回避フェンサーなら防護点は飾りと言い張れるくらい避けるから問題は無くなる
そこまでやるともう自衛用のリソースの割き方じゃないけどな 回避用にフェンサーとったって冒険者レベル−2くらい無いと実用性ないし、それだけの経験点費やすくらいならエンハンとアルケミ1レベルずつのほうが断然いい >>302
これがあるから後衛やるときはおとなしく悲鳴上げてる
プリなら防具固めて軽戦士より硬くなることもあるけどさ ゴーレムに自分を庇わせるコンジャラーに隙は無かった >>301
フェンサーでファイターのダメージに並ぼうとするのがアホ
ダメージ低くてもいいんだよ
それに全力攻撃でも高レベル帯にいかなければたかだか+4点だけで、ペナ回避−2でむしろ生存率が下がるし >>309
高レベルにいかなければ〜
って高レベルになったら完全にゴミやんけw 防護点に関しては防具習熟自体はどの技能でも取得できるし
プリ、マギ、シューにいたっては筋力と金があればフェンサーとグラップラーよりも固くなるから
後衛の自衛能力は普通に高いよ 魔法使いが回避出来ないのは別に良いけど、コスト消費してんだしもっと火力出るようにしてほしい だからフェンサーは攻撃力は諦めて絡み挑発してればいいんだよ >>312
筋力と金に余裕のあるプリ、マギ、シューって後衛キャラの中でもかなり特殊な部類やんけ >>314
ほんこれ
魔法使いはよほど頑張ったキャラ作りしないとファイターよりも火力が劣るうえに継戦能力も低くなる 筋力と金があればプリマギが硬くなることは否定しないが
同じだけの筋力と金があるフェングラより硬くなることは無い フェンサーに鎧制限要らなくない?前衛間で硬さに違いがあるとGMもハンドリング難しいし それ言うならグラの専用防具なくして欲しい
パーティにグラがいるかどうかでバランス調整難しすぎる フェンサーは非金属限定
グラップラーは筋力の半分まで
これくらいでいいんじゃないかとは思う フェンサーに攻撃が当たらなすぎて知能人間並み以下は魔法使いしか出さなくなるケースもあるw 防御捨ててるまりょっぷらーがいたらバランス放棄するわ バランス調整諦めて「うっかり殺してもしゃーない」と考えるようになってからいろいろ寛容になった グラッブラは回避高いけど万が一当たったらすぐ死んでしまうから… >>326
それはグラップラーではなくPLに問題があるパターンだな よし明後日のコンベではリルドラ+黒帯+石耳飾り+虫肌etcでタンクップラーを目指してみよう グラ強すぎフェン弱すぎと言われる中、ド安定のファイターさんがやっぱ一番やなって 初期作成のグラップラーは防護点0がありえるからなあ マリョは火力に寄りすぎるクソキャラ
鎧貫きはクリでブレ幅あるけどバランス寄りでマイルド 戦闘バランスが取れない?
それは紙装甲前衛を無理やり死なせないようにするからだよ
逆に考えるんだ「殺しちゃってもいいや」って >>331
↑に回避できる技能少ないって話があったけど、「まともな選択肢が」少ないってのが正しいかも
フェンサーは弱すぎるし、グラはピーキーすぎるしとね 初期作成は技能以前にどう工夫してもダイス次第すぎて一番怖い むしろ殺されそうヤベーってくらいでないとPLのほうも危機感もたないしね
自分のキャラが死んでも構わんそんな敵を出すGMが悪いっていうPLでもない限りは ボガードの連続攻撃のバランスは絶妙だよね
2発とも食らったら死ぬというわかりやすい恐怖を与えてくるけど実際に死ぬのは滅多に見ない うっかりマモチキに失敗して、てっきりボガードと思ってたら実はボガソーだったときの戦慄よ 普段はしつこいくらいに安全マージン取るくせに、いざヤベー敵が出ると逆に「死んでも構わん」と腹をくくる鳥取面子
そのせいか知らんけどキツいとこでは奇跡のように生き残り、どうでもいい緩いとこでダイス事故って死ぬ 戦術を考えに考え抜いた末に「やっぱり無理だな、腹くくろう」って気持ちはよく分かる 初期作成にぶつけかねないレベルで2回攻撃&連続攻撃は殺意が高すぎる ボガードはブラントウェポンやスリープがぶっ刺さるんだよな
剣の欠片の抵抗力上昇を採用されると無理ゲーになるけど ボス戦じゃないとこでちょっと気を抜いて戦術立てなかったせいでエライ目に遭った経験はみんなあるよな? 一発貰ってたグラにブレスがダメージ6ゾロで通って気絶したなと思ったら生死判定1ゾロでそのまま死なせたことが1回… 消費を惜しんで余計に消費が大きくなったくらいなら何度も 前線崩壊して詰め寄られた魔法使いの最後っ屁のつもりのブラストがうっかり回ってぴんぴんしてたファイターに引導を渡すことはよくある 1/36×2はしゃーない
回避ファンブル2連発するようなもんだし 魔物データは基本的にクリティカルしないけど、魔法は別だもんなあ
竜伯爵の死因もそこだし 鳥取には戦術立てるの好きなやつがいるから戦術に手抜くことはないかな
ただやたらうっかり者で気を抜くと練技や賦術忘れてイチタリナイを良く召喚してる >>350
あるある
キャッアイを惜しんだ時に限って妖怪1足りないが列をなして襲って来るの >>354
?????? 「主動作を忘れることってよくあるよな」 魔法はプレイヤーが使う分にはリソースの問題とかけらブーストで抵抗上等になるから強く感じないけど、
実質リソース関係ない魔物が使うと爆発力が怖いから魔法使いは参謀とか取り巻きにして、ボスは殴り合うタイプにしてる ポーマスまで取ってるのに毎度毎度治癒適正の適用を忘れてることなら 適当に計算したけど標準的な初期作成ファイターに対するボガソーの与ダメージは素ボガードのおよそ4倍だったわ
ファイターは敏捷B2でスプリントアーマー+バックラー装備ね ダートロプリレンジャーとかやってると治癒適正めんどくさすぎて捨てたくなる 魔法系の魔物はPCと同じくらいのレベルにしといた方が無難だよな
抵抗失敗したらそのまま全滅不可避な魔法もあるし 初期作成にボガソはアウトだろ…命中6の当たれば四回攻撃だぞ ダメージ魔法が強くてもキャーキャー言うだけで済むんだけどな
ゲームエンド系はみんな真顔になる バックラー装備のファイターはなかなか見ないな
全力なら回避捨てるし薙ぎ払いなら盾を捨てるしかばうなら防護点重視だし
もちろん初期作成ファイターが薙ぎ払いを持ってるわけないんだけどね PCたちより3レベルくらい低い魔法使い魔物を何匹も並べて、抵抗半減前提で攻撃魔法ブチ込むの大好き
勿論うっかり抵抗失敗したりすると命に係わるので、PLたちは必死に先手をとって〜前衛突破して〜て真剣になってくれる 初期作成だとボガードの命中4から安定して回避するためにバックラー持つことは結構あるよ
少し育ったら2H武器かタワーシールド持つから本当に最初だけ 開拓記の能天気ソレイユが回避型ファイターで最後までアラミドバックラー装備だったな 7つあるらしい2.5のバード用特技予想
《ハーモニー》…2.0と同じ
《呪歌習熟I・II》…呪歌の達成値が+1〜2される
《前奏短縮I・II》…呪歌に必要な前奏が1〜2ラウンド短縮される
《声量増加I・II》…呪歌の効果半径が+10〜20mされる
《奏者の体術》…呪歌の演奏中はバード技能L+敏捷Bで回避力判定できる
《機動演奏》…通常移動後に呪歌を演奏できる
《エア演奏》…素手でも呪歌が使用可能になる
半分ぐらいは当ってると思うね 《前奏短縮I・II》は強いなあ
呪歌のうち前奏が必要なのはほぼ使い物にならないってくらいだし >>369
あいつ2Hソード使いじゃなかったっけ? まだバードで回避したがってんのか
呪歌中は制限移動限定でトランスすること考えれば出来る方が不思議だろ 開拓記だから♀ソレイユだよな?
イラスト見たら盾持ってる バードで回避言ってる奴は小学生だということが判明したな 後ろ四つはないな、機動演奏とか足さばきがあるのにわざわざ専用作るとは思えん
ってかハーモニーも入れて7つなん? 前レスの言い分からするとバード専業可能=回避可能って思い込んでるんじゃね
魔法使いだって別に回避できないけど専業できるのにな バードで回避できなかったらSNEに火をつけかねない勢いだなw >>374
キャラシだけ見れば盾の欄にバックラーがあるしイラストでも盾を持っている
だが試し読みの範囲に戦闘シーンが無いので確認はできないが
武器の欄にグレートソードとモールしかないんで戦闘中は捨ててると思われる 発動体に相当する楽器装備不要ってのも考えにくいかな
グリモワールの魔導書みたいな専用装備(楽器)と習熟が出てくる方があり得ると思う
それこそ武器にできる楽器とか防護上がる楽器とか >>372
今最終巻見たらスティールブロウがあるので一応最後まで残してるようだ
習熟はソードでドラスレメインだけどなぜか使えないチェインハンマーも一緒に買ってる… >>373
使ったことないのはわかるけど、トランスするのは楽譜使うときだけだよ
てか、その理屈で回避できないならカサドリスどうなるのさ 今度は回避という単語を抜きにして武器や防護点?
バードで前衛はありえないから諦めろ >>380
確か斬り返しユーザーで最終武器がドラスレだった
盾どうしてたかは覚えてないや >>384
いや、グリモワの魔導書みたいに戦士技能で使う武器な >>384
システム自体が変わるよって時にこういう変化はありえないって言うのはなんで?
何か情報出てるの? なんかもうバード回避を否定するほうが必死な感じになってきたな 斬り返し薙ぎ払い型って13到達しても全力は覚えないんかな 初期作成にぶつけるボスって、デスソードとかゴルゴルあたりでええのん?
ボガソはちょっと怖い
勝てなくはないと思うけど 単部位相手に宣言するもの無くなるし13までいったらさすがに覚えるんじゃない >>388
最初からありもしない発言を全力で否定しにかってる変な人だよ マナドリンみたいな武器として使える楽器とか、盾扱いの楽器とかならありえるんじゃねえかな、と
グリモワールの魔導書がそんな感じだし
もちろん殴ったり避けたりは他の戦士技能必要な前提で 5人パーティに対してボガソー1匹のみのボス戦なら、なんとかなる? >>392
バード技能で回避云々って何回も言ってるやつおるけど 初期作成のボスは3レベルが無難だけどあまり良い魔物がいないんだよな
ボガード、ジャイアントバルーンシード、グールあたりがおすすめかな
間違ってもゴブリンシスターやガーゴイルを出してはいけない >>242
>回避できなきゃ単品で成り立たないってなら
>>261
>バード技能単品で命中回避したがってるやつがいるけど
>>270
>「バードが戦士技能の役割のゲームが他にあるからSWもそうすべき」ってアホか
この辺りは見えない敵と戦ってるとしか >>395
1ラウンドに1人ずつ死人が出てもおかしくないから止めておいたほうがいいかと >>395
ボガソーは高知力ソーサラーかタンクがいるかでだいぶ変わるからパーティー見ないとなんとも言えない 動物と魔法生物は3レベル多いよ
PCがさっさと3レベルに上がってすぐ使えなくなるからから最初のうちにここぞと使ってしまおう バード回避したいやつもバード回避否定したい奴もバード回避否定したい奴を否定したい奴も、仲良くできないなら黙れよもう バルトゥーは多数の駆け出し冒険者を貪ってきた魔のダンジョンぞえ だからアホとか言っちゃう奴はいつもの煽りだというのに…
どこ探しても存在しないレスに噛みついてるようなのに触るなよ 初期作成ボスはプリーストの対アンデッド、蛮族以外で微妙に魔法が機能しなくなる問題を意識しなくて済むからここぞとばかりに動物とか植物出してるな
地味に動物は3レベルとか豊富だし バード技能で回避どうこうのレスがあったのは確かだけどな >>393
4レベはやめときます
>>395
hpも抵抗はそんなではないんですなボガソ
>>396
初期3レベはやっぱ強いのか >>407
ルキスラ首都から半日の位置にある300年未探索の屋敷… >>411
「こんなのあるかもね」ってだけだろ
それを何故か「したがってる」と読んじゃった酔っ払いがいるんだよ 魔法戦士縛りとかしたら全員戦士1しかなくてバルトゥーのガーゴすっげえ苦労した 4レベル魔物で怖いのはボガソーとガーウィくらいで他はそれほどでもないな
それに比べて5レベルの魔境っぷりよ 1レベル魔物どうにかならんかな
おもしろそうな設定のやつ見えるんだが初期作成で出してもザコザコのザコで活用しにくい 多少育ったところにレンガード大量に出したりすると面白いよ >>237が明確にSWのバードは戦闘技能であるべきって書いてるぞ
しかも理由が他所のゲームがそうだからってだけで
それをいつまでもしつこくネチネチと引っ張ってるんだろ 1レベルのはほぼ群れる魔物ばっかりだからPCより多い数で前と後ろから包囲する形で出せばちょっとピンチを演出できるぞ デスソードいいと思うけどな
先制値低いし爆発力も無いし 4レベルでもレッサーオーガとかディープグレムリンとかキクロプスとかジャイアントクラブとかなかなか危ないぞ 魔法生物ならボスの取り巻きに1レベルのを5体6体と散らばせておくのもフレーバー的にマッチしてるし
ドゥームの前衛に足止めとして1レベルを散らばせておくだけでもだいぶん脅威になるだろう ガーウィも4レベルだな
のっけからガン2連射してくる上に刃物回らない鬼畜 >>424
アンカ間違いなのか頭がアレな奴なのか区別がつかねえな まあ本当に殺意マシマシなGMは初期作成に5レベルぶつけてくるからな デスソードは何気にタンクを削れる良エネミー
ガチタンクに対して数体並べてやればPLが嫌な顔すること間違いなし ヴァルチャー、ヒポグリフ、ヘルハウンドもなかなかの脅威 MGやろう
悲鳴の絶えない楽しいセッションになるぞ こういう流れで改めて低レベル魔物を眺め直してみると面白いな
ボーアの《勢いあまる》とかちょっとカワイイ ルルブ1帯が一番バランス取れてるし話も作りやすくて面白いんだけど、割とあっさり抜けてしまうのよね 水棲生物は+4レベル扱い……と考えると打撃点や防護点がイマイチ足りないなあ
あ、キラーオクトパスさんは座っててくださいね >>431
初期作成PCのHPなんて20前後なんだから死ぬよねそれ(汗) 初期レベル帯はあっという間に成長して通り過ぎちゃうからね >>439
ごめん「それなりに成長したガチタンク相手に」って意味だった
初期作成だとタンクも何もないしね 前見た卓で、馬に乗った追い剥ぎ採用してたけど
3LVの中ではかなり強い方だなって思う ドラゴンレイドでダムド馬に乗ったダムド追剥ぎ出したら強すぎてPC殺しかけた 実際の卓であったこと
GM「敵は熊に乗った追い剥ぎ3体ね」
PL「熊じゃないだろwww馬だろwwww」
GM「いや“熊”に乗った追い剥ぎ3体だよ?」
PL「マジか」
GM「マジだ」 >>444
そんなどこぞのPBMで誤植によって熊に乗った英国貴族が登場したようなことを……
セッション中に出てきた敵だから誤植じゃなくてネタなんだろうけど 馬に乗った追い剥ぎが霧に紛れてスリを働く街もあるぞ ライダー持ちの馬と騎獣データのある追い剥ぎ?
ハリボテエレジーかな? 馬に乗った追い剥ぎに連続攻撃をつけてボガードホースライダー ゲロ熊は目を引くような特殊能力はないけど単部位で耐久力あって高打撃点の2回攻撃と優秀よね
流派導入してれば騎手の宣言枠使って全力攻撃2まで使えるし 初期作成相手にボガードとそのペットのグレイリンクスぶつけたら中々良かった
グレイリンクスは回避は高いけど精神抵抗はザルなんで魔法使いはこっち担当だなって分かりやすいのがいいね >>451
動物の調教は得意らしいけどコボルドは動物と比べたらはるかに知能高いからなぁ、調教の勝手がだいぶ違うんでない
コボルドの調教なら暴力的なボガードよりも飴と鞭を使い分けられる上位蛮族達の方が得意そうなイメージ >>447
アシガラ・マウンテンに住まう金竜伯がダイナスト担いで熊に跨ってる姿… ボガード系+使役動物のセットは、魔法が無いのが欠点だが、GM的には処理が楽でいいな アナコンダが絡みついた相手にボガードが追撃するコンビネーション! フールーとか弱いし敵対しないし喋らないしでどう出したらいいのやら 目的地に向かって草原を歩いていたらフールーの群れが通り過ぎていきました
皆一回ずつ攻撃受けてね、反撃して狩ってもいいよって感じで 自然発生で迷惑をかけてもいいし、蛮族が人為的に利用しててもいい エントレットレブナント(名前うろ覚え)みたいに穢れたマナとか宿って狂暴化したりして
そこから「蛮族か邪教徒が何かそういう実験やってるんじゃね?」みたいな感じにもっていくこともできるな
敵サイドでは秘密裏にやってたけど、まさかそんなところに影響出て露見するなんて!みたいな感じにしてもいいだろうし ツアールーフェリアを開いたらサンプルキャラが兎マギシュー(しかもマギ2シュー1)だった……
DSのゲームブックに出てくる兎もマギシューだったしルルブ3のサンプルキャラといい公式は兎シューを推したいのか…? なぜ器用さ最下位争いしてる兎にシューターをやらせようとするのか… あえて一度低命中キャラを使わせることで命中力の大切さを教える気遣いやぞ 器用さえ補えば兎マギシューは割と優秀だからなぁ
経験点の重さで探索系B技能取りにくいのも、ある程度種族特徴で補えるし
サンプルキャラなら素直な性能にした方がいいと思うけど マギシューやるならエルフ、ドワーフ、ルンフォ辺りの方が素直で優秀だと思うけど
ウサギ魔法使いにすると強いから縛ってるんじゃね 基本的にシナリオ内で適正レベルとしか戦わないから低レベル技能が死んじゃうPC達と違ってNPCは1レベシューターでも相手できるやつとも戦ったりするから…
だからフェンサーちょっとだけかじるのも無駄ではないんだよ…世界観的には ルーフェリアのサンプル兎ってタゲサ使ってようやく命中4じゃないか… ゲーム的な事情も考えると
「齧った程度のB技能でいなされるエネミーとか脅威にならんのに出す意味ある?」
というのもあるだろうな。そもそもそんなレベルで避けられるとかタンクだって余裕で避けるレベルだし シューター以外の戦士技能はメイン技能にしておかないと無駄になるね
中途半端な能力で前に出ても死んで迷惑かけるだけ シューターもメイン並みに伸ばさないと無駄になるんだよなぁ エンハンサーやミスティックみたいなスキル形式だったなら、齧りでも十分有用だったんだろうけどね
戦士技能やスカウトはそれ自体が基準値になるからどうしてもね フェンサーなんてファイターグラップラーより1レベル上にしろって言われてたしな
個人的には9レベル到達したらレベル先行やめてエンハンサー上げるのを推すんだが 個人的にはフェンサーは
回避行動2の置き換えレベルを5ぐらいまで下げて
9レベルでは回避行動3になるぐらい護身に使えたんだかなぁ
もしくはディフェンススタンスに置き換えの2を追加するか
これぐらいならレベル低めで取っても回避の目がそこそこ出来る ディフェンススタンスUでペナルティが命中-4だけになるなら少しは使う気になるかもしれん プリメインだとディフェンススタンスは割と選ぶ
もちろんルンマス後だが
抵抗上げて相手の魔法や特殊能力に対する防御能力を上げる グラランでサポート特化の両手利き絡みフェンサーやろうかなぁと思うんだけど厳しいかなぁ
まだ適当にしかシュミレートしてないけど特技枠たりない気がするんだよなぁ フェンサー技能で回避そこそこ確保できるようにはしてほしいかな
現状キャラの恵まれた能力ボーナスとかエンハンで確保してる部分が大きい気がする
あと装備の回避とかライダーの攻撃障害
足らない部分を他で補ってる感が強すぎると思う フェンサーであることによる回避力への恩恵はBテーブルで+1相当、回避行動2で同じく+1相当と心眼
超越しなければ+2相当のケンタ1つと同等ですね >>486
とはいえ補助無しで軽く避けられるような状態だと補助つけたらそれこそ一切当たらなくなっちゃうから難しいところ
回避と命中が互角な場合数値が1違うだけで結果に大きく影響するからな 2差だからファイターが58%回避できるところをフェンサーなら83%回避できるな 後衛の非常時の自衛用技能ってその非常時発生の率の高い卓か
非常時の発生率が低いとか非常時が発生した時点で負けだから
そんな物に経験値割くのは無駄って卓かでだいぶ認識ちがうなと思う ウチの卓よくバックアタックとか奇襲とか喰らうけど、後衛がフェンサーを実用レベルまで上げるのはさすがにちょっと…と思う
フェンサー分の経験点で犠牲になるものが多すぎるからそれよりも他の解決策を探すかなぁ 回避特化エルエレナやると敏捷度B4・フェンサー9・エンハンサー1で回避力20
これだけあると2レベル上であるオバカの攻撃を1ゾロ以外回避できるので必中以外に対してはほぼ無敵といえる 能力をメイン技能以外で補ってる感が強いのはゲームシステムの問題
個性を出すためのエンハンが軽くて強すぎるから義務化されて個性の邪魔してる 野良卓でもなければバックアタック仕掛けて来る敵を調整するよ
回避も防護もない後衛ばかりのパーティなら冒険者レベル5に対してレッドキャップでも十分脅威になる 出来ることと出来ないことががっつり分かれてて
ロイスやフェイトみたいな安全弁がない以上、単発で変わったことすると軽く死ねるのがこのシステムよね 後衛自衛用の戦闘特技があれば良かったんだよな
知力分だけ回避ボーナスがつく魔力脚みたいな特技を出してくれ 平伸ばしとかで経験点に余裕があったらあったで
回避少し下がるとはいえファイターの方が自衛用として強いような気がする 雑魚バックアタックはスリープの餌食になるんで精神無効は必須 レベル上がってくると忘れがちになるけどスリープって雑魚散らすのに便利なんだよな
肉壁一掃して1ラウンド目からボスをタコ殴りにするの楽しい ジャッジメントスピアが実用的になってしまうので駄目です >>500
数拡大スリープでMPを消耗するのもソーサラーとしては辛いところ
しかも1匹でも起きてると連鎖的に全員が起きてまたMP大量消費しないといけない >>504
雑魚相手なら自動的失敗でもない限り全部寝て終わりでしょ…… 数拡大もってるソーサラー相手に1発で全部寝るような配置してるGMはその1発のMPを消耗させられればOKと計算してるだけ
そうでなければ14m以上離れたところに出現させたり、前衛後衛に分けたり、正面側に出現した敵が飛び道具や魔法で起こす手段をもってたりする 集中力システムってどんなんだっけ。先制振り直しとかできたよな >>500
ボスキャラが知力爆上げソーサラーのスリープ一発で沈んで以来
ボスにはその辺の通ると一発で無力化される魔法を無効にする能力を搭載するようにしたら
「また精神無効かよ。もうちょいスマートに対策できないの?」
とプレイヤー側に嫌味を言われたりしたな 集中力ロールに成功すると成功段階がひとつ上がるんだったかな
失敗→成功、もしくは、成功→大成功 >>505みたいな人って自分がGMの立場でものを考えたリしないのかな
なんでか自分がPLの立場で都合のよい状況しか考えないのね >>508
普通に剣の欠片を積んで抵抗値上げたり、ボスが寝たら起こす用の後衛を置くとかではアカンの? 同じ座標の奴が一人でも起きてたら補助動作で起こされるし 精神効果無効でワンパターン扱いされるなら耐性にバリエーションつけたらいい
・精神効果は戦闘中3回まで無効
・精神効果の継続時間は1Rになる
・ラウンド開始時に1d6振って4以下なら精神効果を解除
まぁ処理は重くなるけどな 遥か後方にセイレーンでも置いてアーリバードさせればいいんじゃね >>508
そりゃあ毎回対策されてたらそのPCだけ常に戦力ダウンさせられてるようなもんだから不満も言いたくなる…
最初から紳士協定結んでないなら何かしら方法を考えないと
あと、無理に毎回対策しようとせずに「今回は通ったら通ったで諦めよう」と覚悟して無対策のボスを混ぜればPLのガス抜きになると思うよ スリープは1発で敵全員を無力化しないと敵の手番で次々起きるから信頼できない
指揮官不在の下級妖魔の群れや動物みたいにそこまで知恵が回らないとかならいいけど
ボス戦ではそういうのあんまり期待できないし >>515
俺も同じこと考えてアーリーバードのデータを読み直してみてたんだけど、これスリープの達成値を上回ってないとダメなんかな? >>518
ソーサラーの魔法は消費でかいしね
全体スリープ失敗して起こされちゃったからもう一回!ってやったらその時点でもうガス欠しかねない
特に神官が残ってたら一気にみんな起こされて悲しいことになる ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
https://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
中世っぽいデザインの金属サイコロ&ダイスカップ「Rhythm Metal Gaming Dice」
http://gigazine.net/news/20140207-rhythm-metal-dice/
RPGの魔法のアイテムっぽい形と雰囲気のサイコロ「Wizard Set by PolyHero Dice」
http://gigazine.net/news/20160823-polyhero-dice-wizard/
サイコロの枠を逸脱した奇抜なデザインの金属製サイコロ「Cast Metal Gaming Dice」
http://gigazine.net/news/20160128-cast-metal-gaming-dice/
QRコード・クトゥルフ神話・24世紀などユニークすぎるデザインてんこ盛りのサイコロ「Dice Empire」レビュー
http://gigazine.net/news/20150313-dice-empire/
デザイン戦略やタイポグラフィの歴史などがゲームしつつ理解できるトランプ「The Design Deck」レビュー
http://gigazine.net/news/20161027-design-deck-review/
ファンタジーやRPGの世界で実在しそうな11種類の金属製コインセット「Legendary Metal Coins」
http://gigazine.net/news/20150320-legendary-metal-coins/
ロンドンに実在する魔法専門店には杖や魔女鍋から「イヤな奴を家に入れない呪い(約3600円)」まで本当に売っている
http://gigazine.net/news/20160306-treadwells-books-magic/
聖水や十字架がセットになった19世紀のヴァンパイア退治キット
http://gigazine.net/news/20071226_vampire_hunt_kit/ 寝てるのを起こすのは主動作だし1ラウンド以上足止めできるってだけでも十分有効なんだけどな
その間に他の仲間がなんとかしてくれる前提の魔法よ sageてないとスパムにしか見えんな
>>519
スリープは精神効果(弱)だから達成値いらないんじゃないの >>522
それでソーサラーの行動を縛れてMP消耗させられるんならってGMも考えてるからね
よほど何も考えないGMでない限り、何を目的として魔物を配置するかは考えてるさ えっ、まさかおまえらソーサラー1人に戦わせてんの?そりゃスリープでMP枯渇の心配もするわw >>525
マジレスして欲しいならもうちょい考えよう… >>522
通った奴は転倒状態にできるしそいつを起こすのに他の敵の手番も消費させられるから決して悪くはないんだけどね
ただ、どうせ抵抗抜くなら攻撃魔法ぶち込んで前衛と協力して敵の数減らした方が安定する場合も多いから状況と好みの問題よ >>524
そこでGMの意図を読み解いた上での自爆ファイアーボールですよ
戦場全体を見ればそのほうが損害が少なくて済む場合もあるだろう <冒険者の体術(仮)>
冒険者技能+敏捷Bで回避を行えるようになる宣言特技
装備は鎧の必要筋力が筋力B以下かつ盾不可
こんな感じかねぇマギシューがさらに猛威ふるいそうだが マギシューは普通に金属鎧で身を固めて盾を持ちながら回避もするからなあ 後衛用なら知力Bで回避とか…でもそれだと強すぎるのか
特技枠をひとつ使う時点で魔法制御を目指す人には見向きもされなかったり、そうでなくても拡大やMP軽減欲しかったりで使う人は少なそう
でもだからこそあってもいいと思う後衛回避特技 コンベなんかに参加したりと、キャラを何人も作ってると定番のばかりじゃなくて一風変わったのを作りたくなる
そこで盾持ち前衛マギシュー
射手の体術で回避することもあれば、回避0で《かばう》タンクシューターも有り
どちらも《精密射撃》を持ってないのがポイントな >>537
一風変わったのは普通じゃないよね
>>533の卓では盾持ちのマギシューが普通みたいよ 魔動天使マギシュー作った時は盾で銃撃ってたけどそういうことじゃないんだろうな ウチの鳥取ではジムスタイルって言ってたな>盾持ちマギシュー 変わり種であることは確かだけど、ガチガチに固めた耐久型マギシューは普通に強いよね
制限移動しかできない=マギシューの先手時の圧倒的火力を捨てるなんてとんでもない!
ってことであんまりやる人いないが >>535
うちの体術持ち2Hマギシューが予備武器の1Hガンを抜いて
敵に接近する況に追い込まれた事が複数回あったので
そういう時のために盾を荷物の中に入れるようになったりしたな
後はシナリオギミック上銃撃するわけにはいかないが
敵の攻撃だけは飛んでくる時にもガンをしまって盾構えたりする >>537
個人的には銃持って乱戦エリア入れるから敵の後衛をガンガンぶち抜けるのが一番の利点だと思う 強いか?
自分でも言ってるように先手の火力を捨ててまでやることには思えんが 銃持って乱戦エリアはいって後衛バンバン撃ち殺せるのに魔物の火力で前衛はいったマギシューが死なない環境 >>545
ガチガチのテンプレ2丁マギシューと比べて強いって言ってるわけじゃなかろうよ
他の技能含むいろいろなビルドと比べて見劣りしないぐらいの活躍はできるって意味やろ 盾を持つ前提で作るならいいけど
緊急用の盾を買うかはキャライメージ次第なところあるな後衛は特に ちゃんと射手の体術とって防具習熟やら盾やらでケアもしているならマギシューでもそうそう死なんだろ >>546
いうて他の前衛とマギシューでそこまで耐久力に差があるか?
鎧着込んで回避もできるマギシューがコロッといっちゃうような環境だったら他の前衛もコロッといっちゃうんでない? 14m以上の距離で開始したらバヨネットでつっこむ二丁マギシュー >>547
その程度ならまあわかる
初手でも最低限二刀投擲シューター程度の火力はあるわけだしね 盾持って突っ込むから後衛バンバン撃てるってマギシューって2hで鷹の目じゃダメなの感
>>551
バヨネットは2H専用なんだから2Hガン撃てや! バヨネッタ2Hでつっこんで次のラウンドで2H投げ捨てて2丁拳銃に持ち替えて撃ち始めるって可能なんだっけ? >>546みたいなの見てると実プレイやってないんだなって思う 30m以下なら二丁拳銃をホルスターにしまってジェザイル構えてもいいな >>554
自分のときは投げ捨てずにウェポンホルダーに収納してた
1Hガンはホルスターがあるので大丈夫 >>554
何の問題も無い
>>556
ジェザイルの有効射程は53(制限移動+射程)mです >>548
シナリオ上発生した特異な状況の経験を元にした成長や装備は
その卓を体験してない人が聞くとなんでそんな事するのかわからない
奇妙なビルドに映ることってけっこうあるよな どんなに火力妥協しても当たれば防護点無視だから役立たずにはならないよね
両手利き系を取らなければ特技枠に余裕出来るし >>553
・前衛が増えるのは単純だけどとても重要
・2丁の方が火力が出る
・精密射撃+鷹の目だと2枠使うけど射手の体術なら1枠で済む(とはいえ何かしら防御特技ないとキツそうだが)
ぐらいだろうか
ぶっちゃけテンプレを崩してちょっと変わったキャラやって見たいってのが一番大きいと思う 変に有用性アピールしないでやりたいからやるでいいんだよ ジムスタイルは制御ショットガン撃てると火力の不満は無くなるなー 2丁マギシューのせいで目立たないけど、マギシューって定番以外のビルドしてもわりと機能する 2.5では両手利きマギシューも下方修正されてるのかしら 強すぎるから格差を是正してほしいけど
諸君らが愛してくれた二丁マギシューは死んだ!何故だ!になりそう >>560
初期作成でヘビーメイスも持てなかった貧弱君が最終的にオーガモール振り回してたわ GMから渡されたオリジナルアイテムが専用ビルド必要なタイプで成長が歪むのあると思います 2Hマギシューだから筋力不要と筋力の成長を重視してなかったマギシューが
LL発売と導入によって急に筋力重視の成長をしだしマッチョになった例もうちではある 二丁マギシューというよりも両手効き自体が強過ぎだから弱体化必至だろうな マギシューとグラは必要筋力に対して火力が出過ぎなんだよ、両手ききにしたら
そりゃファイターフェンサーだってウルゴーシュぶんまわせるとこまで行けば両手ききでトンデモ火力出るからグラップラーとの格差は縮まるけど、両手マギシューはショットガン連写っていうチートがある >>573
グラップラー&マギシュー「武器持つために特技3枠も使うんスかwwwwwwww」 >>574
うるせえ上位ランクの武器を持てなくするぞ グラは鎧貫きとパワーリストのおかげで武器習熟関連一切取らなくても全く問題ない
鎧貫きさえ無ければSS格闘武器も日の目を見ただろうに 2H武器が1H武器より2点ダメージ増えるだけなのに対して両手効きではダメージ2倍だからなぁ(命中確保は必要だが)
戦闘特技ひとつにしてはあまりにも効果が強力すぎる 射手の体術とるくらいなら防具習熟とるかなあ
もちろん財産とかレベル帯次第での考えどころだけどもさ
このゲームってタフネスによるHPボーナスを除けば防護もHPも技能は関係ないからね
種族や装備やビルドの違いのせいでファイターよりもシューターやタンクコンジャラーのほうが防護点高いとか珍しくないっしょ SNE「命中-2と筋力制限15という軽くない制限あるから問題ないでしょう(スルー」 野良卓でGMやったときにスーツアーマーに身を固めて盾持ってビークルに乗ったタンクコンジャを見た時にはその防護点に戦慄した 両手利きや固定値大正義なせいで高ランク武器全般の魅力が薄いのが悪い
習熟取ったらそのランクの武器を装備した場合に明確なボーナスあればいいんだが、命中上がるとか グラはSSにC値9か8があれば達人狙いもいただろうが 武器習熟が命中にボーナスだったらもっと価値は高かった
ダメージにボーナスついても誤差の範疇でしかないもの >>581
俺も遭遇したことあるけどタンクコンジャラーって結構メジャーなビルドなのか
抵抗抜きをバッサリ諦めてバフやゴーレムに絞ったぶんだけ特技枠が防具習熟とかかばうとか、魔法使いらしからぬビルドになってんだよな 弓シューやると両手利きがない、全力とか魔力撃みたいな固定値もない
マルアクもないおかげで習熟と威力表のありがたみを感じれるよ 飛空船の上とかで、落ちたアイテムはロストする環境にするとマギシューも銃を投げ捨てられなくなるし多少マシよな
普段からやるとキレられるので希にで >>584
プリの防護点が高くても「ふーん」で終わる
けど本来ソフトレザー縛りの筈のコンジャが防護点15超えでしかもプロテクUとか虫肌とか言い出したら茶を噴き出すわ 高威力武器はクリレイ前提なとこあるんで2Hファイターが大正義よ >>583
二刀グラが鎧貫きを宣言すると相手の防護点のC8では0.8倍、C9では1.25倍の追加ダメージが得られる
無習熟から武器の達人までで相手の防護点の0.4倍+3の追加ダメージを大きいとみるかどうか
相手の防護点が21で追加ダメージ+10くらいだから超英雄以上ならありかな >>578
シューターはともかくコンジャラーはナイトメアでもない限り金属鎧着られないしファイター以上の防護点ってのはさほど居ないだろ…
「前衛より後衛の方が硬いこともよくある」ぐらいの言い方ならまぁ同感できるけど
てかシューターが適正レベル帯なら防護点あげるより回避できた方がダメージ抑えられる気がするけどそうでもないんかね?特によく飛んでくる敵のガン避けられるのはでかいと思うんだけども >>589
ホルスターがある1Hガンは投げ捨てる必要が無いんやで >>589
1Hガンはホルスターあるから投げ捨てる必要ないぞ そもそも防護点の高いシューターとかコンジャってのはパーティの内訳を見てバランスとるためにそういう構築にするもんだからな
需要があるからやるもんであってその場合にはパーティ内のファイターが貧弱なのは当たり前なのよ 公式リプでもエルフのファイターがメイン前衛張ってるパーティがあったな サプリなんかの遭遇表とかで見かける「適正レベル」というのを冒険者レベルではなくて総経験点を参照するようにすれば、魔力撃はだいぶん弱体化する
だって戦士と魔法の平行伸ばしなんてやってたら適正レベルの魔物に歯が立たなくなるもの >>598
公式リプレイはわりと平気で奇天烈ビルドぶっ込んでくるから好き
ちょっと方向性違うけど変なレギュレーションとかも好き
全員ルーンフォークのパーティーで回復手段が乏しくてアルケミストがちょいちょい回復役やってたのは新鮮だった >>598
前衛が脆すぎるからって遠隔操作の馬がメイン前衛張るようになったやつか >>593
物理、攻撃魔法、デバフ魔法、ガンのどれを優先して防御するかは
敏捷と筋力とガメルとGM次第だから難しい
過去に何かあったのか魔法を一番警戒して抵抗値とか軽減だらけにしてるPLも見たことあるし エルフのファイターってあいつでしょ
駄女神ユリスに出てきたダクネスみたいなやつ >>601
探索技能取らなければいいんじゃね?新米女神のジークみたいにさ >>581
あれ、片手で操縦片手で盾持ってたら発動体使えないから魔法うてなくない?
ナイトメアとかレプラカーンだったのかな >>593
コンジャラーでもソーサラーでも金属鎧着ていいんだぞ
ペナルティ受けるだけだ >>596
パワリスから仮に同じ必要筋力のC8SSランク武器に乗り換える場合法則通りだと威力25になる
パワリスの期待値が4.6、仮定のSS武器の期待値が10.0で各3回攻撃だから約15点の増加
前述の分と合わせて追加ダメージ+25だと結構有力な選択肢だな 総経験点2万点だとして
A技能6レベル×2で19000点
A技能8レベル+B技能3レベルで19000点
パーティ人数が多くて探索系技能を他に任せていいならこれくらいの差
魔力撃のぶんだけ特技枠に1つの差
B技能で3レベルでエンハンの猫目、虫肌、熊力あたりを持つと仮定して
能力値も装備も同じだとすれば
魔力撃は当たればダメージは大きいがボス相手には当たらないし反撃を躱せないってキャラになりそう >>608
そりゃあ知ってるけど防護点上げてドレインする前衛コンジャにそれはあり得ないし、かといって抵抗抜くの切り捨てて後方で金属鎧着込むコンジャなんてそれこそ珍しくないとはとても言えんだろう…
いや俺が知らんだけで補助特化の金属鎧コンジャって意外と多かったりするのか…?
>>609
手が自由に動かないからダメじゃないか? ナイトメアでも免除されるのは鎧ペナルティだけで、片手は必要なはずよ
操りの腕輪で騎獣を操るビルドでしょ 全国のコンジャラーの半分くらいはバフ屋じゃないの? >>611
その条件ならファイター7レベル+魔法技能5レベルのほうが強いんじゃないか?
魔法技能がマギテならキャッツアイとオートガードで命中と回避が+1されるからそれほど差はつかない >>614
ナイトメアは発声も動作も必要無いぞ
でもよく考えると魔法文字だか魔法陣を書く動作も呪文も一切不要って蛮族も真っ青の超進化やない…?
上位蛮族たるバジリスクだって一応視線で書いていると言うのに ルルブ1p67ナイトメア
必要な発声や動作を行わなくても魔法が使えます(発動体などは必要です)
まなりんぐとかあればできそうじゃない? >>619
ホンマやエアプでごめんかった
発声が必要無いとか魔法使いにとって夢みたいな能力じゃないか… >>615
メインコンジャはバフメインの何でも屋のイメージだけどなぁ、攻撃も回復もデバフもちょいちょいこなせるやつ
兼業コンジャは大体バフ屋オンリーのイメージだけども ナイトメアはもっと、得られる名誉点が半分になるとかシステム的な迫害要素があってもよかった 人族名誉点・人族不名誉点、蛮族名誉点・蛮族不名誉点の4つに細分してほしい コンジャラーの攻撃魔法なんて初期に開幕スパーク撃つ機会があるかどうかだけで、8レベルまでいってようやくアシッドクラウド&クリメイションやん >624そこまで細かくはないが何か変わるらしいぞ>名誉点まわり >>625
4レベルのポイズンクラウドさんを忘れないでください 専業コンジャなんてカンタマと炎ウェポンとファナティを配ったらだいたい戦闘が終わってる 魔法戦士がタゲサとオトガ使えるの考慮しない奴わりと見かけるな 真語魔法も使えるならそっち撃っとけ
ただしバフ撒くのが先な 6人パーティのバフと回復を1手に引き受けるエアという生き物がおりましてな…
大層苦労なされたそうじゃわい >>619
なんか作成時魔物データあたりを再現しようとしたのかわからんが、ナイトメアはそうなってるな…
つか寿命が実質ないとかなっちゃってドレイクあたりと比較してもマジチート種族 序盤の戦闘バランスは高知力種族のウィザードがいるの前提になってる気がする
コアーシブ問題も高魔力ディスペルできるPTにはそれほど脅威にならないし スリープは周囲で戦闘などが起こっておらず隠密判定に成功するくらいしないと物音で自動的に目が覚めてしまうっていうくらいなら1レベルでも許されるだろうにな >>636
序盤なんて相当ガバガバでもなんとかなるんだから卓ごとにGMがちょっと気を使えばなんとでもなるねん GMがガハガバだとキラーオクトパスやサンダーバードが出てきて軽く死ねるゲームでもある 序盤はPCのとれる選択肢が少ないからね
ある程度レベルが上がって選択肢が増えれば勝ち目のない強敵から逃げるということもできるようになるのだけれど >>640
初GM初PLの初セッションにて導入で二人で歩いてるとこに現れたボガード×2+ゴブリン×2に袋叩きにされて相方が瞬殺されました(白目)
それまでCRPGしかやってなかった俺達はゴブリンごときに恐怖すると言う感覚に戦慄したね ガーゴイル「お前それバルトゥーでも同じこと言えんの?」 >>642
ベーテのUSA読んで思ったけど、アメリカってその感覚なのかね?
出る敵を数ダイスで決めてPCが瞬殺されてゲームエンドもあり得るみたいな
このゲーム(特にこのスレ)だと糞GMの調整不足って話になるけど >>613
専業コンジャを実際にやってみれば分かる
敵の抵抗を抜く必要性がまったく無いことに
そしてそれなら後衛でもバックアタック対策として金と筋力に余裕のある限りの硬い鎧を着るようになる ド初心者の頃の失敗談とか好きだから教えてほしい
リルドラケンのガチタンクが硬いからこいつをビビらせるぐらい攻撃力高い敵出したれー!とやったら他の前衛が一瞬で吹き飛んじゃったとか… >>644
今はどうか知らんけど昔のD&Dは序盤のランダム遭遇でドラゴンに食われたりした気がする
GMが多少ミスっても全滅しないようにPC側もある程度はまともなキャラを作る必要があると思うけどね >>484
前衛がわりと頑丈なので魔法誘導とかなり悩んだことがある、結局誘導にしたけど
そしたらホーリーパロットが手に入ってしまって、前衛二人なのでまた悩んでいる
>>612
やばい、完全に勘違いしてた
じゃあ指輪発動体って装飾品枠使う分損なのか?一応収納いらずという利点はあるが >>644
敵の数をダイスで決めるにしても程度があるだろうよ
適正数が2〜4体のところに20面ダイスを使って平均11匹が出て来るのはどう考えてもバランスの不備
ただしベーテの意図していたところはアンデッドの群れが出て来てPCたちに「これはヤバイ」と思わせることだったらしいので、戦って勝ち目が無いだろというPLの主張は間違いだと思う
しかし結局のところは「6面2個で遊べるのが売りのSWで20面なんか使って清松さんに殺されてぇのか」がすべてだった >>648
発動体が装飾品なら空いた両手に武器や盾を持てる
……のだけれども、2.0になって気軽に発動体武器を作れるようになったからやっぱり指輪はあんまり意味がない
武器を持ち込めないシーンでも身に着けていられるとかの利点はある >>644
ベーテ自身も言ってたけど日本人と向こうではTRPGの方向性が違うから、向こうの感じでやったらまぁクソGM案件だと思うよ
確か「向こうではGMの与えた舞台の中で好きに遊ぶ、日本ではGMとPLが協力して物語を練り上げる」って言ってた気が
日本人PLはキャラクターとか物語を重視する分PCが死ぬの苦手な人多いからね
死んでも当たり前と言われるクトゥルフでも基本的には失敗しなきゃ生き残れるよう調整してある場合がほとんど >>646
初期作成で人間の神官戦士(プリースト2・ファイター1)作ったら初戦闘でゴブリンにボコられて死にかけたわ
「もうお前下がってろ」とか言われてそれ以降ずっと後ろで回復してたぜ… PCが死ぬとか以前に導入で全滅させてリプレイ本をどうやって書くつもりだったのかが気になる >>653
次のPC達はもっとうまくやってくれるでしょう >>646
深夜にTRPGやってて戦闘終わったところで休憩挟んで、いざ再開してみればHP回復するの忘れてて阿鼻叫喚 >>648
戦闘面で見たら多分あんまり必要ない
でも隠して持ち込みやすかったり武器を押収された時にスタッフ渡して指輪は誤魔化すとか色々できることあるから持ち物に入れとく価値はあると思うよ ベーテが撤退させるのを目的にしてたなら、ダイスを振らない方がよかったんだろうな
元から11体とか出されたら、こりゃ勝てない、と撤退しただろうし >>653
まぁリプレイ文化に触れるの初めてだったらしいし向こうの感覚そのままで見切り発車しちゃったんでない >>657
そうやって出された大群を返り討ちにしてしまったリプレイがあってだな…
追い立てるなら具体的な数は出さずに「一目見て勝てないのがわかるぐらいの数」と言うのが正解だろうな ゲームブック系は死んで上等な感じだから、アメリカはあんな感じなのかね? クソバランスからの壊滅もまた一興
キッズ畏れずに軽率に殺しにかかっていいよ >>646
キルヒアの最高司祭というキャラ作った時に聖印を買い忘れてた 高殺意シナリオもそれはそれで楽しい
でも設定作りこんだキャラで行きたくはないかな
デスしても本体にダメージがあんまりいかないキャラでいく >>658
もっとぶっちゃければ日本のTRPGスタイルとのカルチャーギャップを体験した時の
再現をわざとやったってとこじゃないあの辺
経歴的にリプレイ担当以前に日本のTRPG文化を体験してないわけはないだろうし 最初からそういうレギュだって説明してくれてたら俺もやってみたい いつも殺意高めでシナリオ作ってるけどPLの知恵とダイス目の前に毎回敗北してる俺GM リプレイ本なんてどこまでが実際の出来事か分からんからね リプレイで思い出したけどもう2.5まで新しいリプレイは無いのかな? うーん壁ファイターがクッソ堅いけど火力マシマシにすると他の前衛が耐えられないし後衛に流れ込むとワンパン確定
じゃあ痛恨激とか鎧貫きつけるお!
なお >>650>>656
なるほどそういう利点か
とりあえずはビルド計画変えて、スタッフAを先にして誤魔化そう >>669
時期的にみやびと河端がルルブ(紙束)を手に2.5のファーストリプレイを収録し始める頃
版上げ一か月前になってR&RやGMマガジンでやった短編を
文庫で発売とかはないだろうし、TRPG誌掲載のみじゃないかな ちょっと待って>>612と>>650で矛盾してるじゃん
盾持った手に指輪型発動体装備したら操霊魔法使えるの使えないのどっちなの 別に矛盾してないが?
発動体が指輪なら空いた手に武器や盾を持てる
もちろん魔法を使うときには武器を鞘やラックに納めるなどして指輪を装備してる手を空ける 普通は武器を発動体にしてそれを持ったまま魔法使うよね ベーテってどっかでドラマガのリプレイ読んでたって書いてなかったっけ?
リプレイ知らない設定はどうしたと突っ込まれた気が 腕の動きが多少不自由な程度なら普通に魔法使えるんだよなあ
明確に動かせない状況なら無理だが 1・2H発動体、発動体武器:手に持たないとダメ
指輪発動体:武器盾やたいまつ持ちながらでもOK 要はきちんと装備品枠を一個使えばそれで良いってこった フォーセリア脳の老害が混ざってるのか?
・発動体を1Hまたは2Hとして装備するor装飾品として腕に装備する
・腕(※手や指ではない)をある程度自由に動かせる
これらの条件さえ満たしていれば腕に何を装備/保持していようが魔法は行使可能だっての なるほど行使不可を主張している人はフォーセリアの頃の記憶で話しているのか
盾を装備していると自由に動かせない扱いになるのかと不安になったぜ スパシーを発動体加工すれば確実に盾持ちながら行使できるな >>685
俺が主張してるわけじゃないから
俺に反論されても困ると先に言い訳しとくけれども、一応それは
「武器として発動体化してるんだから盾として使ってる時は発動体として使えないのでは?」
とか言う説があるらしい スパシーがスパイクシールドのことなら盾習熟が無いと発動体として使えないから確実ではなくね それ以前にスパイクシールドの発動体加工ってありなのか? >>686
確かに武器として使用してるわ回避力と防護点のボーナス無くなりそう
目から鱗 発動体加工したスパイクシールドを使う時の疑問点
1.発動体として使用した場合、次の手番まで盾としての修正を得られるか
2.防具習熟を持たないキャラクターが装備している場合、発動体として使用できるか
他にある? なぜ?
あくまでスパイクシールドは発動体加工(とその他諸々の加工)可能としか答えられてない
むしろ2が疑問の余地なく不可なら1に疑問の余地があるのはなんで? 発動体加工は武器に対してのみ可能な加工
防具習熟を持たないキャラクターはスパイクシールドを武器として使えない
ゆえに防具習熟を持たないキャラクターはスパイクシールドを発動体として使えない だからその理屈だと1がなぜ疑問の余地あるの?その理屈じゃ1も無理だろ そもそもUSAの後書きで、USAを収録・書籍化する前にテストをかねたTRPGプレイをやってるって言ってたし別にあれが初GMじゃない 一応全文
Q I -02 〈スパイクシールド〉〈グレートパリー〉に以下の加工は可能ですか?
(1) 魔法の武器化
(2) 妖精の武器化
(3) 魔法の発動体への加工
(4) オーダーメイド
(5) 名誉点による専用武器化
A I -02 盾としての性能が変化してしまうため、「(4) オーダーメイドは不可」です。
そのほかの「(1)(2)(3)(5)」は他の武器と同じように可能です。
「(5) 名誉点による専用武器化」による効果は、加工した盾を武器として用いたときのみ有効です。
これらの加工を施しても、盾としての効果は変わりません。
後一応関係ないとは思うけど、武器として使ってても盾は盾と言う扱いのQ&Aも
Q I -01 〈スパイクシールド〉〈グレートパリー〉を武器として使用した場合、使用したラウンドは盾の回避力、防護点への修正は無効になりますが、戦闘特技《防具習熟/盾》による防護点の上昇は有効ですか?
A I -01 はい、有効です。 ここでさっそうとジアンブリックの登場
>>691の1は選ばれし鋼の一打を宣言すれば修正を得られるのだろうが2の方はどちらかの鋼の一打を宣言すれば使えるようになるんかね
ついでに魔法の武器化スパイクシールドを防具習熟無しのキャラが装備して鋼の一打を宣言したら魔法の武器扱いで殴れるんかね 選ばれし鋼の一打に武器として使えるようにする効果は無い
完全なる鋼の一打による武器は加工されたものとは別データ
だからどっちを宣言しても2は不可ついでの方も不可 魔法の発動体加工は装備の中では武器として使えるものにしかできないけど
魔法の発動体は武器として使ってるわけじゃないのでは
武器としての能力のないワンドや指輪は武器として使ってるわけじゃないし >>566
グラップラーと似たようなもんだな
マギシューって時点でそれなりに強いことが確定してるから、余程変なことしなければ何やってももそれなりに強い 結局の所そんな面倒な裁定わかれそうなことしないで武器を発動体にしてくれない?でイナフ スパシーを発動体にするようなビルドがメジャーとも思えんしやりたい奴はGMに確認すりゃ良いんでね 発動体加工が武器限定なのがホント謎
楽器とか占具とかも発動体にしたいです >>706
楽器と占具は暫定で発動体OKになってるぞ 盾を発動体加工OKにしちゃうと魔法使いはみんな盾を持つのがセオリーになるんだろうね
魔法使いは杖を持つものというイメージを再現したいなら杖にもっと独特の能力を持たせないといけない BTペラペラしてて気づいたけどブラッドトロールタイラントって魔法関連においては3レベル下のブラッドトロールよりも劣化してるんだな
18レベルネームドのゴルバーンも魔法に関してはブラッドトロールに負けてる >>709
2Hの盾には使いやすいのないし、盾を持ちたいなら普通に1Hの盾とワンドがセオリーになるだろ
2Hのスタッフは習熟を取れば有用なのがいくつもあるな ソーサラーなら猫を飼えばいい
コンジャラーは知らん 盾が発動体になるならワンド要らないよねって話なのになんで無理してワンド持とうとするのか
発動体盾持ってもう片手が空いてれば松明持ったりポーション投げたり騎獣操ったり色々とできることがあるのに ワンドなんて使ったことないや……使ったことある人いるの? パーティの中に1人でも暗視持ってない人がいれば明かりは必要だよね
スカウトなら単独先行偵察の時に暗視がすごい役に立つけどそれ以外の時には自分が暗視持ってるの忘れてたリもする スタッフとかワンドは有用性よりもキャラのイメージ優先で持つかな
そしてちょくちょくスカウトに「お爺ちゃんちょっとその杖貸してくれない?」とか言われる >>719
そういうのは技能とか関係なしにパーティ内で相談してください キャラ作る時に誰も明かりを持つこと考えてなくて全員両手が塞がってるのはよくある話
まあ松明は投げ捨てて持ち替えればいいだけなんだけどね
でも盾が発動体なら騎獣の手綱を持てたリ片手の必要なアイテムを使える利点は大きい 松明を口で咥えるのはアリ?
魔術やエンハンサーは使えなくなるだろうけど 自分がGMなら……火のついてるほうが見えなくなるから半盲目で−2ペナ、光源が近すぎてむしろ暗闇の奥が見えなくなるから乱戦エリアの中しか対象指定不可になる
くらいかな
もちろん発声、練技は不可になる 松明って想像よりずっとぶっといし重いし臭いし熱いぞ
本気で口で保持しながら戦闘しようとしたら顎が外れるか歯が砕けるわ
自分なら武器と同じように片手を使って保持するアイテムだと定義されてる以上それ以外の方々で持つのは無しと裁定するな
火をつけてからウエポンホルダーにひっかけます、とかなら認めるかもしれないけど どっかの特産品でランタンのついた盾があったよな
あれスゲー便利だなって眺めてたけど記憶があやふやで実際どんなものだったか忘れた >>728
誰かが後ろについて火の管理してないとカチカチ山不可避 ユーレリアですね
手動でシャッターをあけ閉めできて、不意討ちで開閉することで目眩ましに使える
ただ腕装飾品をつけてる手には装備できない的なペナルティがあったはず >>730
間違ってもその火の管理をタビットに委ねてはいけない
奴らは種の本能が… >>731
それそれ
敵集団に持たせて一斉に目眩ましをかける孔明戦術を考えた時期が俺にもありました 頑丈なランタンor松明を持っておいて敵に近付いてから落とす→武器を抜くは基本
武器装備が補助で出来るのってすばらしい
まあライトとかフラッシュライトとか光の妖精とかいろいろ灯りはあるけど 明かりはフェアリーウィッシュ(光)で万全!と言ってた初心者パーティの命運や如何に >>731
初期構築ならゴブリン1匹相手に全滅しかねんな… 発動体ダガーなら鞘に仕舞ってからポーション投げればいいな
発動体盾のルールの解釈がGMごとに違ってても関係なく使える 戦闘始まると逃げた光の妖精さん、戦闘中済まなそうに回復に現れる案件 フロウライトさんは魔法だけじゃなく灯りも無尽蔵でしゅごい… フロウライトさんの魔法無尽蔵いうてもMP+15点だけだから…
草も薬も使えないデメリットのせいで他の魔法使いよりガス欠が早い 暗視を意識したわけじゃないけどptがほとんど暗視もちで唯一暗視もちじゃないpcは猫が使い魔のソーサラーだったことあるぞ
暗闇使うギミックとか全く通用しないの >>744
フロウライトのNPCに先導させる → 明かりいらんやんw → 戦闘開始 → ガン集中砲火でフロウライト爆散
ってギミックやったことある そういうパーティならではの依頼ってシナリオを作ると面白そう
例えば暗視を持たないリザードマンの守る砦への奇襲ミッションとか >>746
回復手段が少ないのよな
サブプリーストが草食ってメインプリーストのフロウライトにMP注入するとかしないと >>748
暗視を持ってる敵なら光源をまず潰すのがセオリーだからすべて利に適ってるね
犠牲になったフロウライトさんのお陰でPCたちは銃撃から守られ、さりとて最初の手番を明かり作りに費やさねばならず
あと魔法の明かりって何気に範囲が狭かったりするから後衛には灯っても前衛が暗いままなんてこともあったりして混乱が楽しめそう 真面目にフロウライト運用しようと思ったらトランスファー必須
でないとダンジョンなんか、何回戦闘あるか分からないしアンロックとかウオールウォーキングとかレビテーション要るかもしれないしで
ひたすらMPを温存しないといけないから置物と化す この世界の光源は遠ざかるにつれてじわじわ暗くなったりせず一定距離までははっきり見えてそこから先は真っ暗闇だからな 明かりの範囲というか、明度を細分化するとキリが無いから0か1かの2分割にしただけでしょ
ちなみに経験者なら分かると思うけど10m先の作業に支障の出ないほど照らしだす光源が全方位にって直視できないくらい眩しいよ 胸だか腹から魔晶石生えてくる変異がカースドランドであった覚えがあるが
フロウライトだとただの鳩胸かメタボにしか見えなくて特に隠す必要なしという話 >>744
フロウライトさん頭の発光?は感情に左右て色が変わるってのがなかったっけ?
探索中エロ話しながらだと周囲を照らすフロウライト光がピンクになったりするのか 改めてルルブTを見直してみると、松明もランタンも明かりの範囲が書かれてないのな フロウライトの序盤のMP回復手段は寝るかビビットしか無いのがな >>757
うっかりフロウライトさんが鬱になるような話をすると暗くなるんだろうな…
安全な探索のためにはフロウライトさんがニッコニコになるように気を遣わないとな >>741
だいたいのPCのラウンドでは主動作魔法と投擲の両方はできないから心配すんな
FAやヘイストで両方やりたいってレアケースなら盾の発動体加工の交渉するか指輪つけろ >>761
違う、そうじやない
だがーって言いたいだけ ルルブ2、旧版38ページ(改訂版42ページ)「たいまつやランタンの明かりの大きさ」 プリーストならフロウライトよりもカルディアセンティアンのほうが無尽蔵感ある フロウライトは回復問題のせいで魔法使い職に適正が無いとも言える
ただ一度に使える量が多いという瞬発力はあるので、クリエイトゴーレム時間拡大とかの旨味はある フロウライトの扱いにくさはちょっと調整してほしいよね
魔法使いだと回復手段が限られるから湯水のように使うのはリスク高いし
前衛だとエンハンサーとレンジャーのポーション使用不可のせいで他種族より劣ってしまうしで
ほぼすべてのキャラクターにとって有用なエンハンが取れないのが一番キツイ >>759
でもフロウライトは素の精神力も相当多いし他種族との差が20〜25点分くらいの計算になるが
序盤で魔香草使ってそのくらい一人のMP回復させるかっていうと 毒、病気属性が効かない、防護点も過去のどのPC種族よりも上がる、MPも魔法使いレベル5分上がるって書くと強そうなんだけどなフロウライトの種族特徴
実際使ってみると貧弱HPと回復できないMPで魔晶石大量に抱えてリソース管理で禿げそうになる
五感はあるんだからポーションは飲めなくても魔香草くらい吸ってもいいじゃん… あまり戦闘回数増えないオンセならフロウライトも悪くないよ
このコンセプトの破綻感 >>729
あれ強いけど片手装飾品も使って取り外し不可だからな
ガチガチのタンク用 フロウライトはグララン並の縛りプレイ種族だからしゃーない >>733
PCが持つと微妙だけど敵に持たせたら面白そうなアイテムってあるよね
ゴブリンにイフリートの髭とか持たせるの大好きです 中盤以降仲間がレンジャー上げて来るときつい
コボルドみたいな種族やな >>769
魔晶石取り込んで回復くらいはあっても良かった フロウライトの弊害
前衛アタッカー:キャッツアイなどの命中補正、マッスルベアーなどの打撃点補整、フェンリルバイトなどの手数強化不可
前衛タンク:ビーストスキン⇒種族特徴で無問題 ストロングブラッド、リカバリィ、トロールバイタル取得不可、各種ポーション自身に使用不可
魔法使い:毒属性回復がないため、MPリソース管理の難易度増。スフィンクスノレッジ取得不可で抵抗抜きがより厳しく&魔香水でMP回復不可
他大体全部:メディテーション取得不可で精神効果属性で無力化(例咆哮、淫夢など)されやすい。熱狂の酒事前飲用による魔法ダメージ対処不可
ダメダメじゃないか 長々と並べ立ててるが、練技とポーションが使えない、でいいよ 普段おまえら魔香草とか使ってられないとか言ってるのにいざ使えないとなるとそれかい
いや別の人が言ってるんだろうけどさ
ところでさり気に忘れやすいのが、トランスファーメンタルパワーは受ける事が出来るので
そこまで進んでるなら案外困らんよ 他の種族でも心臓取られても生き返ることはできるんだから
魂が欲しい魔神としては割とひどい契約である >>778
フロウライト「プリーストは私!」
だって割と適任だし… 心臓奪うのも単に一番軽い代償(+契約相手を確実に葬れる)ってだけだと思うんだけどな
魔神的にはコレクションとして価値があったり、持ち帰ってハァハァしてたりするのかもだが 自分とこのメインプリがフロウライトですごく優秀だからこんなに弱い弱い言われてるのに違和感が そいつが寝たらやばい
回復ケチるわけにはいかん
とプリって結構厳しそう
でもサブプリになるかサブプリが居ると一転して安心感すごくなるけど
あとコンジャとか
抵抗上等固定値ブースト魔法使いとか向いてそう フロウライトがきついのって、前衛アタッカーやった時か
みんながエンハンとか取る余裕出てガッツリ自己バフやり始める辺りだから
そこまではそう悪くない。こう書くとフェンサーみたいだな 全員メディ取るわけじゃないしフロウライトが一番精神抵抗高い状況の方が多いと思うけどね
後方でバフ支援するタイプなら優秀だと思うよ アルケミ「みんな俺もてはやすのに、MP回復できること忘れてるってひどくね?」 魔法技能つまみ食いのバフマシーンとか良いかもね
冒険者レベル下がる事による抵抗力低下がちと不安だが アルケミが持ち上げられてるのは1取りだけだ勘違いすんなw フロウライトこそまさに金属鎧のタンクコンジャに最適よ
数拡大の他は防具習熟と足さばきでOK エアみたいに育ててコンジャちょっぴりでダブルキャストしてればいいんじゃね? よしじゃあ来週にはフロウライトでマルアクや魔力撃する前衛アタッカー作ってみるか
これならMPの温存とか考えずにガンガン使えるしな フロウライトはバーチャルタフネスを使える妖精魔法使いといると幸せになれる >>752
低レベル帯のシナリオで夜間にグールメイジとグール軍団と戦った時は
マギシューが付けてたフラッシュライトをグールメイジがディスペルし
マギシューがフラッシュライトまた使うとグールメイジがまたディスペルという流れだったな
ただし初手でグール軍団が奇襲で先手を取りグールメイジのライトニングも炸裂して
マギシュー他がライトニングをくらった上でパーティー全員乱戦エリアという状況でスタートだったので
数ラウンドの攻防でマギシューをはじめPCは次々と力尽きてPC側敗北がほぼ確定したとこで
GMがNPCの警備隊を到着させてグール達退場で戦闘が強引に終了してミッション失敗扱いだった あいつら食事も空気もいらないしずっと地中に穴掘って聖印だけ地上に出しとけば安全じゃね? >>800
なんともヌルいGMだな
マギシューも乱戦に入ってるならディスペルなんかせずに普通に攻撃すれば低レベル帯で体術も持ってないだろうマギシューなんか1ラウンドで死ぬだろうに いや、不意打ちの特殊能力を持ってない魔物に、不意打ちの処理で先手取らせるのは鬼畜GMの所業やと思うよ フロウライト自体、他の人族が逆立ちしても得られない毒病気無効や窒息無効とかメリットを持っててMPも最大値は大きいから弱いわけじゃないんだが
そのメリットを体感する状況が限定的なのに比べて、MP回復不可っていうデメリットは連戦気味になるだけでも意識しやすくて悪目立ちしてるのもあるのかもしれない
シティアドベンチャーやダンジョンのシナリオを組もうとするときに、GMとしてもメンバーにいると調整をやり辛く感じる >>804
しかも照明が必要な場所にアンデッドで範囲攻撃ブチ込んでシューターまで乱戦エリアとか、初心者GMがやらかしたレベルだよね 夜襲に危険感知判定失敗して奇襲とかなら普通だと思うが
乱戦とか戦闘難易度はともかくね >>801
主語がないからわからんが
地下こそが蛮族の一大拠点なのに? GM側は散々警戒を促していたのにPL側が油断しすぎたせいかも知れない
そしてやっぱり照明は松明と魔法の2つを用意するべきだよね >>806
“あいつら”というのが蛮族を指してるのかも知れない
それで蛮族は食事も空気も要らないと思い込んでるとか 俺はフロウライトがPCにいても全く気にならないなあ
シティアドベンチャーだと戦闘ほとんどないしダンジョンだとしても3戦程度なら持つでしょ
それ以上の回数の戦闘ある場合大体シナリオ的に無駄な戦闘だったりしてオンセメインなせいで削っちゃうのもある GMはシナリオ中に何回戦闘あるのか分かってるけどPLは分からないのでどうしても温存しようとして、結果、ボス戦まで何もしないままってことになりかねない MP回復はトランスファーして貰えば済む話だし、
後衛の錬技なんて、元々取る人は少ない
ミスティンとかジュエリィとか取ってないよね?
フロウライト魔法使いで困ることってそんなにないと思うけど フロウライトは弱いんじゃなくて強い場面が少なすぎるだけだよ 全部のパーティにトランスファー使えるプリがいるわけじゃないし(レベルのことも含めて)
フロウライトが後衛とも限らないんだよなあ
フロウライトの説明のとこに職業適性は戦士とか書かれてるし 毒や病気をもったモンスターが後衛までその攻撃を飛ばして来ることがほとんどないからね
前衛フロウライトならテラービーストやファンガス相手に壁を務めたりできるんだけど 全員ルーンフォークリプみたいに、全員フロウライトなパーティ作らせたら他では経験できない面白いキャンペーンできそう
ポイズンモールドの群生地に踏み入り、水中遺跡を探索し、果ては空気のほとんど無い超高高度に浮かぶ空中都市に至るとか フロウライトの真骨頂は自分中心アシッドクラウドでしょ
ついでにゴーレムも毒が効かないから護衛させながら撃ち放題 ハンドアウトで全員フロウライト指定ってことで
漆黒の砂漠探索キャンペーンというのも面白いかもしれないな
フロウライトもってこいのエリアだし 発声できないけど水中の村スタートとかもいいかもしれん 海を股に駆けるの股旅ものキャンペーンってのやろうとして
水中適正持ちか、フロウライトなどは優遇します(笑)みたいなこと書こうとして気づいた
フロウライト落下したら回収どうすんだよ(´・ω・`) いかり下ろすか水中適正持ちがロープ持ってくか
ハードウォーターで浮上ってできたっけ? 事前に砂浜で子供がアイアンタートルをいじめてるシーンを入れておけ
そして玉手箱の煙は病気属性だから、フロウライトには効かなかったというオチ >>804-806
詳細を説明するとエキス採取用に捕獲されたグール達を
特殊な魔法による冷凍設備で凍結させてラスベートまで護送というシナリオで
到着時には冷凍設備が時間切れになるけど空けるのは市内で守りの剣の範囲だから
問題なしという手はずになってたが
空けるとなぜかグール達が普通に動いてくるので空ける時に危険感知判定に失敗したら
不意打ち&先手取られるという設定で危険感知判定に失敗してこうなった
PL側も油断していて扉のすぐ前に皆が固まっていた
キャンペーン上はこれによりPC達はラスベートの守りの剣の不足を知るという回なので
GMはさすがに全滅されては困ると助け舟を最後に出してきた アイアンタートルをいじめる子供ってそれ正騎士レベルなんじゃ…
そしてドラゴンキャッスルみたいなのはベーテのリプレイに出てるが、あんな感じ? PCたちは守りの剣が無いことを知らないんだから後衛まで乱戦に巻き込まれての戦闘開始なのはGMの想定通りなわけか
グール軍団というからには2匹や3匹より上なのだろうしガチで殺しにかかってるやん 本来は乙姫は亀と同一存在で
浦島太郎は鶴になってハッピーエンドらしいな
鶴は千年、亀は万年らしいから
本来的には超越した寿命を持った亀イコール乙姫から千年の寿命を貰える物語みたい >>826
活きたグールからエキス採取とかツッコミどころ満載だが、
街中で荷下ろし作業中なら明かりは普通にあるんじゃないのか… 子供に苛められるレベルなら生まれたてアイアンタートルとか リプレイ内でも、フロウライトPTでの月面探検がネタとして盛り上がってたね >>817
リプレイに月面探索隊を全員フロウライトで組もうみたいな話があったな
>>818
味方はどうするんですか…
コンジャソロorフロウライトオンリーPT…?
ドワーフの炎耐性とかもそうだけど、自滅気にせず範囲ぶっ放そうと思っても仲間は食らっちゃうから結局能動的に使いづらいのよねぇ
フロウライトに一番相性のいいアイテムは腐敗神の衣だからGMにお願いしようぜ!
グラップラーでも装備可能な筋力1防具だよ! >>833
>味方はどうするんですか…
熟練戦闘で乱戦エリアが複数ある場合、うち一つを受け持って、かな…?
足さばきを持ってる魔法戦士なら開幕踏み込んでのマルアク自爆とか PCとして考えるから駄目なんだ
フロウライトコンジャ+護衛ゴーレムがボス敵として登場すれば自爆アシクラは怖いぞ というか割と現実を越えた文明を何度も作った割には宇宙探索はしてないのかな?
それとも宇宙は異界の一種なのか >>826
その背景設定なら、危険感知判定に成功したら異変を察知して1ラウンドの支援魔法を準備する猶予、
失敗したら猶予なしで先制判定スタート、ぐらいにしておくかなあ
しかし、不意打ちライトニングは中々の殺意、低レベルだと一撃二回りで三途の川が見える魔法 敵フロウライトの自爆アシッドクラウドって単純に制御持ってるだけの敵の劣化版だよね…? 三点セットいらないからその分強いぞ。えーと何取ればいいんだ 毒罠くらっても効かないという利点をフルにいかして
フロウライトによるマギテックスカウト
無尽蔵のMPはマナサーチ、エクスプローラーエイド、ノッカーボム等に回す >>837
でも危険感知判定は不意打ち感知とかが代表例だから
そのGMの処理にはあんまり疑問はないな ドラゴンキャッスルで思ったんだけど
通常、ドラゴン=竜だけど
水龍というか龍神というか蛟というか海神というかそんな感じの存在ってラクシアでいたっけ?
参考になるならリプレイでもいいんだけど ペンギン型の竜とモグラ型の竜はプロセルシアにいる
あと翼がなくて歩行で移動するタイプの竜もいる
分類はドラゴンじゃないけど説明文的にカマウェトなんか蛇タイプの『龍』に近いんじゃない? カマウェトじゃねえ全然ちがう
ペルーダだ(ルルブ3巻の挿し絵見ながら) なるほど…たしかにペルーダとかレベル的にも龍とされてもおかしくないなぁ… ラグナカング調べてみたけど直立したドラゴンって書いてあったよ
デカくしたリルドラケンに近い感じじゃないだろうか?
今挿絵見ながら探したけど、姿的にはイグニスの輪環が一番近いかな? ペルーダの元ネタみるとノアの大洪水でも自力で生き残った怪物とか無茶苦茶なこと書いてあって恐ろしい 危険感知に失敗したら不意打ちされて先制は敵からとか結構ゲームブックとこであると思った sw2.0において中レベル以降での不意打ちは死刑宣告に等しい
いやザコならなんとかなるとは思うけども 先制しなきゃ駄目なバランスじゃないとヌルゲーになるからそんなもんだろ
そもそも一人先制したら全員動けるって時点で先制ゲーすぎる仕様だしな 割り込み能力が根本的に少ないからどのレベル帯だろうが先制取られると気絶者出てくるのは諦めるしかないんじゃない? >>850
ゲームブック系だと、手持ちのカルゾラルの魔動天使の汎用処理だと、
夜襲時の危険感知判定は、たとえ失敗しても全員前線エリアに配置されるペナルティまで。先手も取られる不意打ち扱いにはならない >>861
調整のしやすさで言ったら間違いなく個別の方がやりやすいだろ…というかほとんどのシステムは個別だし
現状の先行殲滅ゲーを一番簡単に解消する策やん、割り込み特技やら攻撃力や耐久力のバランスを大々的にいじるよりもよっぽど簡潔に解決する
ただその分処理が面倒になったり他のデメリットが出てくるから手放しで個別を推奨なんぞとてもできんが 火力偏重とPL数を抑えれば先制取られても何とかなるバランスにできるんだがなあ 実際無印の経験があったからこそグループイニシアチブにしたわけだからなあ
いやもういっそPC先行確定でよくね?
それならそれ前提でバランス取れるし >>865
ついでにファストアクションなくなれば行動回数も減るしね
ただ戦闘での旨味がなくなるとスカウトやる人が減って探索がつらくなりそうな気もする 不意打ち取られない限り先行確定にして先制判定そのものをなくす方向で >>853
いや、彼の解説は守り神的に扱われることもあるとか言われてるがレベルが低いし >>867
それは不意打ち判定が先制判定の代わりになるだけだろw
まあ現状PL先制が調整の前提だし、先制取られたらPL側が終わってるって話か 行動回数減らしたいならまずは両手利きの弱体化からだ
命中-2では簡単にフォローできて無意味なんでマルガハーリみたく命中-4でいい 両手利きって1枠で火力100%上昇のぶっ壊れ特技だからなぁ そこら辺は改善するって言われてるから、攻撃回数は確実に減るっぽいし 高レベルの攻撃回数調整は書いてあったけど二刀流調整云々なんて書いてあったか? 攻撃回数調整の一環として両手利きにも調整が入ると考えちゃいかんのか 基本ルルブ1だけの頃ならメイスと格闘武器くらいしか命中+できるものがなかったから両手利きもまだバランスとれてたんだけどね なんかこのスレ2.5もどうせバランス崩壊してるでしょ?って人が多すぎない?
まぁ今までの所業からそれもわからなくもないけど 個人的な2.5への希望
・魔法拡大系の非宣言特技化
(そもそも魔法拡大系だけ複数宣言の際に一つ扱いとかの例外処理がいらなくなる)
・代わりに魔法制御を宣言特技に
・ルンマス、バトマスは廃止して冒険者11レベルで2回宣言を自動取得に
ちなみにSNEには要望として出している
(まっ、個人の要望なんて埋もれているだろうけどね)
あくまでも俺の個人的な要望なんで異論反論あるとは思う 攻撃回数増加系を全部影矢と同じ仕様にすればいいよ
どんなに攻撃回数増えてもダメージ1回なら大してインフレしないだろうし >>875
高レベルの攻撃回数の調整としかいってないから低レベルから影響ある両手利きの調整しないんじゃない?としか >>882
横レスだが、高レベルでも両手利きや追加攻撃の影響はあるじゃん
ダメージや命中のバフが増えるから高レベルのほうがむしろ影響が大きい
「両手利きと追加攻撃は据え置きでFAや二刀流他を弱体化」
よりは「両手利きと追加攻撃含めて見直し」のほうがバランス調整しやすい
低レベルのうちはバフ込みの1発のダメージが小さいから弱体化の影響小さいし
両手利きと追加攻撃の併用不可とか、二刀流を削除とか、
FA他での追加の主動作には両手利きと追加攻撃が効かないとか、そういう変更じゃね まぁ全面調整に期待してる人多いんじゃない?
>>873書いたの俺だけど、>>875は別の人だし マイナーバージョンアップって事前に言ってるから全面調整は多分ないだろうなあって感じ 高レベルでの〜を考えると主動作が追加される系の要素全部なくすとかかな?って思ってる >>881
個人的には影矢仕様だと複数回命中した場合のメリットが無くてなー
ダメージは1回でいいから凶烏みたいな感じで何か命中しやすい以外の旨味も欲しい 主動作追加系と言えばインスタント・ブランデッドはひどいよな
非蛮族卓では紳士協定行き必須の鬼畜魔法だよ 同じラウンドに同じ対象に複数回命中したら、
2発目以降の命中ごとに戦士系技能レベル分のダメージが増える、
くらい簡略化してもいいかもな
10レベルグラップラーが3回命中させて1発目が20点だったら合計40点 >>893
二発目以降ダメージ半減とかの方が簡単じゃないか
まぁ実際は防護点の存在があるから半減なんてしたらほぼ全部防護点で弾かれるだろうけど >>865
必ず専攻って手抜きソシャゲのレベルだからなあ
同人RPGでも行動順くらい存在する
簡略化なら攻撃を仕掛けた方が専攻、通常の両方同時に戦闘開始は現状と同じグループイニシアティブくらいでどうかな
先制が重要な対ボスは、ボスが基本待ちだからPC専攻にできる
細かいバランス気にしなくていいザコなら先制をたまに取られるくらいが緊張感がある戦闘になる >>894
2発目以降は1発命中するごとに追加ダメージ2点が楽でいい
1H武器と2H武器のダメージ差がそのくらいだから数値は平等になる 特技枠使って命中ペナついて両方当たって2H武器と同等のダメージです!
ばかじゃなかろうか 盾もてないって結構大きいと思うんだけどなぁ
元から持てないグラップラーは別だけど 大抵のダメージ上昇バフが全ての攻撃に入るから酷いことになる
攻撃回数に関係なく1R一回しか入らないなら両手効きも追加攻撃もそこまで壊れじゃない >>896
平等の意味わかってるのかね
そんな惨状だったら誰も両手利きなんぞとらんわ
両手利きに限らずたった2点の固定ダメージしか与えられないなら大半の攻撃回数増加の魔法やらも到底リソースとリターンが割りに合わんくなるぞ まず使われない奴や秘伝の前提扱いな奴をピックアップして言われてもな・・・
ダメージ上昇系の戦闘特技を一回だけ乗るとかにすれば、多重行動偏重も緩和されそうだな >>900
複数回攻撃はバフの恩恵がでかい、ってこと自体は他のゲームとかでも差別化のポイントになってるしいいんだけどね
問題は武器自体の素の攻撃力が低くてバフの固定値ダメージでカサ増しする部分がデカすぎるから高レベルだと2Hとかとほぼ同じ威力で複数回殴れちゃうとこだね
単純に武器の威力をもっと上げるんじゃダメかな? というか両手利き弱体化したらフェンサーさらに弱くなるよね 二刀フェンサーの攻撃回数は半分
二刀グラップラーの攻撃回数は2/3
現状でさえある格差が更に大きくなりますね フェン殺さん「盾持ってないフェンサーは自殺行為だから問題ない」 フェンサー改善案として「防具制限なし、両手利きを自動でもらえる」とかすると強すぎるかな? ダンジョンにギミックつけたいけどいいのが思い浮かばない
なんかいいのないかな 参考になるゲームとかでもいいけど >>907
実際に盾なしフェンサーやると中盤には戦線を支えきれなくなるから困る 回避行動と命中強化を自動習得にしたらどうだろうか
単純に2レベル分ぐらい埋まるから余裕ができるし特技枠開く分色々選択できるようになるから悪くないんじゃ?
大量に流派秘伝あるけど前提がばらけてて取る余裕がない場合多いし
複数の流派秘伝使えるようになれば火力面でファイターやグラップラーに勝てなくても臨機応変に戦術選べる強みができると思う フェンサーの低性能を補うためにリルドラケンを使おう(力押し) グラップラーはいくつも自動習得あるんだし牽制攻撃ぐらいは自動習得でいい気もする 牙折りをフェンサーにあげれば前線を維持しつつデバフをふりまくっていうスタイルが出来たんだろうけどね
現状挑発と絡みで前線デバフやってる感じだけど 軽戦士というイメージに反して活躍したいのならばゴリゴリのマッチョでなければならないという
ソレイユの軽戦士生まれとか理想的なステータスしてると思う 投げ牙折りグラップラー「フェンサーはデバフでもやってろw」 投げ牙折りでデバフ型にしても自動習得の鎧貫と追加攻撃で必要十分な攻撃性能を確保できるんだからグラップラーってセコいよな 紙装甲なグラップラーは必中攻撃の前に果てるがよい
→すぐ隣でフェンサーも倒れている それじゃダメじゃん タフネスで耐え、バトルマスターで手数を増やせるファイターはせこい いっそ両手利きを複数攻撃じゃなくてよくある威力合算にすれば、
フェンサーのあんまり光らないクリティカル特化にも価値が生まれるかもしれん そもそもグラップラーとフェンサーは回避2ぐらい差がついているのでは…? >>909
最深部まで到達した、と思ったら重力が180度反転して往路では無意味だったオブジェクトが復路では凶悪な障害となるドラキュラ城方式は如何だろうか >>924
回避差2を確保するためにレベル先行させたり何かしら特技とったりしてるだろうからそこに余裕できれば他に回せるやん? ダンジョンといえば普通は水平方向に広がるものだが、これが地震などで90度回転してに垂直に広がってる構造にすると色んなギミックを仕込めるよ
隣の部屋に行くのにもロープ降下や登攀が必要になったり、本来のトラップが無意味になっているかと思ったら天然のトラップが発生していたりとか とりあえずグラップラーとマギシューは両手利き使えないようにしよう
そうすれば大体問題ない ファイターの両手利き強化魔力撃もなんとかしてください 2.5版の強化魔力撃は
・命中+3、回避-1、生命・精神抵抗-1ぐらいにまで弱体化
・ただし通常の魔力撃と使い分け可能
になると予想 究極論言うとフェンサーいらなくない?とか言いそうだな… 両手利きは技能もレベルも関係無しに初期から習得できるから、2.0経験者ならほとんどすべてのユーザーが使った/使われた体験してるからだろうね 両手利きがフェンサー限定か、冒険者レベル13以上とかならまだ許せる 両手ききをフェンサー限定にする案は昔からチラホラ見かけるね
確かにフェンサーのイメージに合うし、フェンサー強化と両手きき弱体化とで一石二鳥だし良い案だと思う >>927
ルーンウォーカーズで似たようなのあったな フェンサー以外の両手利きはインフレの原因になってるから死んでいいと思うわ >>936
だからこそ、誰も彼も考え無しに両手ききを使えなくなるのが良い 他が完全に両手利き使えないとキャライメージの問題が出るからフェンサーだけ現状の軽いペナルティーで使えるが無難かな フェンサーだけ現状通りとなると必要筋力の上限が15または筋力の半分の小さい方になるとか・・・
ダメだグラップラーもマギシューも何の問題も無い ダブルキャストはいいバランスだと思う
習得レベルそこそこ高いし、魔力−10なうえレベルの半分までの魔法って
これを両手利きに置き換えると戦士系9レベル以上で命中−10で筋力の半分以下の重さで、なおかつ宣言特技か 両手グラ両手マギシューは10年間おいしい思いをしてきたんだからもういいだろ ダブキャスは抵抗を抜く必要が無い補助魔法用だから魔力-10でもいける
両手利きは命中させる必要が有る近接攻撃用だから命中-10ではゴミ
ただし魔力撃強化と併用するならばこの限りではない 両手利きが2発とも無難に命中すると考えるのがまずおかしい
6ゾロ狙いで2回攻撃するくらいでいい 6ゾロ狙いで2回攻撃するくらいなら普通に1回攻撃します 36分の1でしか当たらん通常攻撃なんぞ需要あるわけないだろ
極論ばっか言ってる奴は本気なのか? >>909
個人的にバイオハザードシリーズの仕掛けはよく参考にする 両手利きをバランスよくする方法?
補助動作のバフデバフを軒並み削除して主動作に寄せれば丸くなるよ 命中-10は流石にゴミすぎるからダメージ-10にしようぜ
やっぱそれでも強すぎる気がするわ >>932
他技能と住み分けできていないうえに
よくでる強化案が結局ファイターかグラップラーの真似だから
現状のままだと性能的には確実にいらない技能
だから何度も話題に出るわけで 命中−10でも高命中ビルドやバフやパラミスを駆使すればそれなりに当てられると思うけどな
敵が魔力撃や全力攻撃してくる奴だったり、下半身撃破で棒立ちする奴だと尚更に やっぱ絡み挑発回避壁しかないな
フェンサーが他技能と差別化できるのはここだけ 命中-2は初期だとそこそこに重いとは思うけど
フォローできないほどでもないからなあ ぶっちゃけ両手メイスならクリティカルを捨てるだけで高威力&命中−1の2回攻撃だもんな >>932
とっくに言われてる
なのでそこから脱するため強化の声が止まない 2回攻撃するんだから1回当たって1回外れるくらい、命中特化ビルドやダイス目が良ければ2回当たることもある、くらいでいいよね >>962
例えばダイス目6以上で命中する敵に対してダイス目10以上で命中する攻撃を2発撃ち込める
猫目とかタゲサとかファナティとかパラミスとか牽制攻撃とかメイスのサポートがあればダイス目8とか7とかで命中になるから十分でしょ 充分過ぎて結局二刀流が強すぎるとなる未来しか見えない だから命中−4でも強すぎる
さりとて命中−10では雑魚狩りか壁割りにしか使えなさそうだから、−6〜8くらいか もし両手利きに下方修正がかかるとするならグラップラーの追加攻撃もそのままではいられない予感
宣言型戦闘特技にされたらどうしましょう ついでに魔法の武器やイグニタイト加工コストが高ランクほど高いくせに恩恵少ないのなんとかして欲しい 両手利きは宣言特技にすればグラップラーの両手利きは弱体化する
後はマギシューは範囲バレットは1Hガンでは使えなくする
これである程度バランスは取れるんじゃないかな?
フェンサー救済?
それは別に考えてくれ 宣言特技化されたらグラップラーは困るけど
マギシューは困らない -10とか雑魚にも使えねぇよ
てか何Lv想定の話してるんだ だからもうダメージに於ける固定値のウェイトを軽くすりゃいいんだよ
それだけでほぼ解決する FAリピアク両手ショットガンで俺ツエーしたいから修正しなくていいです^^ FAリピアクできるレベルまで頑張ったんなら、ツエーさせといてあげればいいんじゃないの 魔動機文明は色濃く残ってるけどリピアクはロストしてる謎大陸になりそう 先制殲滅改善は一応する気はありそうだからな
攻撃回数は今より制限はあるみたいだし
どの程度か本気度がわからんからなんとも言えないが 先手殲滅ゲーなのは今の先制システムである限りどうやっても改善されないと思うけどなあ レギオンの肩代わり効果は先攻殲滅への一つの回答じゃない? -4でも強すぎるって言ってる奴は相当高レベル前提でしか考えてないだろ…
色々技能つまみ食いできる高レベルたいならそりゃなんとかなるだろうが命中させるだけでそこまでリソース使ってたら低〜中レベル帯じゃ他のことがまともにできんくなるわ
本当に-4や-6でもなんとかなるんだったら天地鳴乱の極みだって相当実用的な秘伝じゃないの?AAにBちょっと齧れば4回攻撃だぞ どのみちGM側としては
PC側の初手猛攻を受ける用の肉壁を置いておくだけよ マギシューが肉壁を消してグラップラーがボスを瞬殺するゲームですが 「なんとかなる」をどこに据えてるかじゃない?
両手利きで2回攻撃とも命中しないと意味がないと考えるのか
普段は50%の確率で1回だけ当たって、運よく2回当たればラッキーと考えるのか
それとも回避が高い敵に対して斬り返しを使うように、回避が低い敵に対する選択肢と考えるのか 両手利きは魔力撃とかを乗せる人と乗せない人とで天地ほども差が出るから
変に弱体化させたら前者なら丁度いいバランスになっても後者だと弱すぎるってことになる まあ、二丁マギシューや両手利きグラは、ちょっとでも改善されればいいよ
両手利きの必筋制限を10にして、二刀流で必筋15まで可能にする程度で、
グラップラーやマギシューが必筋+10でパワーリストやデリンジャーを持つのを少し難しくするとか、そのぐらいの些細さで つまり宣言型にするのが最良か
バトマスまで到達すれば両手利き魔力撃してもエエやろ 両手利きはダメージ計算を別々にするのではなく
威力表だけそれぞれ振って合計に技能レベル+筋力B+各種ダメージ補正などを加えて一回だけダメージ
これぐらいならバランスは取れるんじゃね? ・技能バランスは全面見直し
・より自分が好きなものを選択できるようになる
・取ったのに使用しない技能とかなくなる
・例としてはバードはめちゃくちゃ使えるようになる、専業でも成立する程度には
とか言われてても全く信じられてなくて笑える >>985
マジで…?
必須特技だけでも両手利き二刀流マルチアクション足さばき必要だから防御面あげてる余裕があまりなく、実用できるのは最低でもレベル9以上
命中確保のために戦士技能とシューターを一定以上、そこにマギテック
しかもそっからさらに命中を補うために他の技能やアイテムへの支出が必要
爆発した時の火力はとんでもないけど他がズタボロになりがちだしビルドがめちゃくちゃ厳しいから高レベル作成時のロマンビルドみたいなもんだと認識してたが
対雑魚に対してはめちゃくちゃ強いけど双撃取らないと攻撃回数が無駄になりがちだしそんなもんとってる余裕ないし… 実用的でないのはそれをまだ極めてないせいだな
極めるのが難しいのと実用性が高いかどうかは別の話よ >>990
>・取ったのに使用しない技能とかなくなる
そんなんシナリオ次第としか
単発シナリオでメインプリやっても一度も神聖魔法使わなかった経験あるわ バトマスなんか戦士技能13レベルまで上げないといかんし実用性ないわ 序盤でもメイスとキャッツアイで命中-2なんざお釣りが出ないぜ >>993
特定の凝り固まったビルドが必要でそれが可能になるのが相当高レベルってのは実用性が高いかと言われると微妙なとこだとおもうがな
「実用性」という単語のなかに汎用性や使いやすさを含んでるかどうかだな
単に理想的な状態で使って強けりゃ実要的ってのもどうかと思うなぁ >>994
たぶんそういう意味じゃないぞ
実用性がないとか明らかに弱いとかとか言われる技能がなくなるって意味だと思うぞ >>995
前提のキツさがあまりにも違うからさすがに比較にならんのでは このスレッドは1000を超えました。
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