【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 657
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ここはグループSNE制作のTRPG「ソード・ワールド2.0(SW2.0)」と
その舞台世界であるラクシアに関連する話題を扱うスレッドです。
・SW2.0に関係ない話が続く場合は、頑張って新しい話題を振りましょう。
・悪意ある書き込みには反応しないようにしましょう。
・旧ソードワールド(SW1.0)やフォーセリアの話題は専用のスレへお願いします。
・次スレは>>950を踏んだ方が対応してください。
(タイトルは『【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ xxx(xxx=通番)』の形式を推奨します)
前スレ【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 656
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1517563430/
■関連サイト
グループSNE
http://www.groupsne.co.jp/
グループSNE 製品情報 ソードワールド
http://www.groupsne.co.jp/products/sw/
富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.0情報
https://fujimi-trpg-online.jp/game/sw.html
SNEのソード・ワールド2.0な日々
http://sw2.blog.shinobi.jp/
■関連スレ
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 583(ワッチョイ)
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1510874776/ 質問なんだけどアイテム持たせた敵を出すとき無条件でそのアイテム落とさせる?
それとも剥ぎ取り運しだいにする? >>5
所持アイテムを明記して未消費分を自動ドロ派 @そのアイテムに応じた戦利品表を自分で作る
A地方特産魔物によくある「繊細な戦利品」という能力をつける
Bどうしても渡したくないアイテムはキッパリ除外する
2.0ルールで一番光ってたのは戦利品ルールだと思う
これのお陰で敵の身ぐるみ剥いで大儲けというのを誰もが自重してくれる >>5
銀武器や魔符・守護石とかの「▼繊細な戦利品」扱いなら確定で自動ドロップ
魔物の特殊能力として邪悪なアーティファクトとかを設定したはいいけど、
PCに渡すつもりがない場合は「折れた剣(高額換金アイテム)」として戦利品欄に書いておく 前スレ>>997
>しかし隠蔽判定のハウスルール語ってるのが1人と思い込んでるなら新スレに移る前に勘違いを正しておいたほうがいいと思う
いやどう見たってナイトメアアンチが独りで自演してるだけだろが
そもそも自分の卓だけのハウスルールを持ち出したってそれでルルブが変わるわけじゃないんだからな? 剥ぎ取りといえば公式リプでは唯一(?)USAでベーテが泣かされてたな さなえもSweetsでマテリアルカードやブラックベルトをはぎ取られてたな…… 竜化ドレイクが両手利きだったら
・腕があるのは胴体だけなので翼には適用しない
・全ての部位に適用する
のどっち? ライカンのページに
特別なアイテムを持たせるなら倒せば獲得できるようにさせろ的なこと書いてたよな >>16
戦闘特技適用は記述がない限り原則コア部位のみだよ まあ、魔法戦士を「人族」でやるなら、ナイトメアでいいでしょ
能力や特徴的に向いてることは否定できないし >>5
落とすことにしてプリントしたデータにも戦利品の自動欄にアイテム名と
サプリの掲載ページも明記してたのに
なぜかセッション終了後の報酬の分配相談時にスルーしてるので
なにごとかと思ったらPL陣は自動欄が完全に目が入っておらず
GM(俺)が見落としを指摘しても相当詳しく説明するまで
なにを指摘されてるのがなかなか理解してくれなかったことがある
(ガンを持ってた敵が装備してたガンなのだがアイテム名だけでは
いったいなんのことかわからずナチュラルに脳がスルーしたんだと) スコーピオンジェネラルの盾つきガンが欲しいと思ったことはある >>18
それってどこかで名言されてたっけ?
常識的に考えれば確かにそう裁定すべきだが
>>16の件は仮に適用できたとしても、翼は1H#だから意味ないかな >>20
書いてることは分かるのに全く理解できねえ PCは何生まれのナイトメアとかを魔物知識判定で処理するんだから、魔物もどうようにPCの冒険者レベル+2を目標値にして判定するだけで良いと思うけどね その理屈だと敵は魔物知識判定に成功しないと知能高いでもPCドワーフ相手に炎攻撃を避けてはダメだと >>22
魔動天使がリソース割いて使うようなもんだからなあ
PCは大人しくシールドアームで我慢するしか >>26
そりゃそうだろう
PCだってどう見てもドゥームだろうと同じ属性連撃するんだし >>26
知能高いで魔力を持たない(=マモチキできない)でなおかつ攻撃の属性に選択の余地のある魔物か…なにがいるだろ
知能が低い動物とかが攻撃対象をランダムで選んでドワーフに火を吐き続けるのとかならたまに見るけど >>26
メインの攻撃が炎属性なら少なくとも1回は無効化されると知らずに炎で攻撃することになる
知能があればそれで効かないと判断して次からは切り替える >>30
知能高い「でも」って言った
自分は人間並みあればドワーフに対して炎避けてもいいと思うよ >>23
BB319-321を見る限りそもそもコア部位じゃないその他の部位はそのPCじゃなくて個別の1体のキャラ ああそうかGスラ問題になるのか
じゃあドワーフの炎身は不遇で正しい? アホくさ
敵が非効率的な舐めプしてなにがたのしいんだよ >>34
相手が炎攻撃を持つ場合それを無効化できるんだから有用だろう
GMがPCを見て完全にメタ張ってくるなら基本的になんでも不遇だ 不遇っていうか気軽に無効化っていうなよってなるよドワーフの火無効化 基本的に炎属性は威力高めに設定されてるから、その選択肢を潰すだけでも一応効果がある えっ、敵に舐めプさせるのがGMの楽しいとこじゃん?
ボスキャラなんか特にその傲慢さを突かれて倒されるの
最初から全力を出されていたらPC側が全滅してた…と苦戦を演出して達成感を出して、かつ敵の強さも表現できる、ゲームを盛り上げるための常套手段だろ? >>35
まさかPLやってて戦闘はGMのお情けでわざと勝たせて貰ってるんだっていうこと理解してない奴はいないよね?
それともPLやったことなくていつもPCを全滅させて楽しんでる困GMさん? >>32
「人間並み」を見て思ったが
考えてみれば人間がドワーフに炎攻撃をして「炎が効かないだと!?」はおかしいよな >>32
だから知能が高いのに魔力もなくて、かつ攻撃の属性に選択の余地(複数のプレスとか)のある魔物だよね
知能低い動物の話はいらんかったねスマン >>42
学がない連中もわりといるからなあ
知ってたとしてもとっさに思い出せないとかはあるんじゃね?(マモチキ失敗)
いつもの癖でファイアボルトを撃ってしまうとかも >>41
むしろ俺としてはお前がGMやってる時はお情けで勝たせてやってるって態度でいることのほうがびっくりだよ
つか勝てる程度の敵しか出てこないということと敵が馬鹿すぎる行動してPCに勝たせるってことを一緒にされても困るわ >>28
マモチキに失敗したならPLは属性バリア張って来るの分かっててもPCは知らないから、一発目が効いたなら2発目を撃ち込まない理由はないよね >>45
馬鹿過ぎる行動なんてどっから出て来たの? PCドワーフ相手に焔はかせろとかアホすぎる行動そのものだろw >>46
PC側に関してはマモチキ成功するとデータを本で見たりGMに聞くことができるだけだぞ
PLがバリアを知ってたら無理にアホな行動をとらなくてもいい >>45
勝てる程度の敵しか出さないのはGMが勝たせようとしてるからでしょ?
お情けという言葉は卑屈が過ぎるけどGMが勝てるように調整してるのはどこの鳥取でも当たり前なんじやないの
適正レベルより高い敵を出しておいて「コイツはいまシナリオの中のアレやコレやで弱体化してる状態だよ、でも敵に背を見せない奴なんだよ」とかお約束 >>40
いやそんな当然のように言われても
確かにそういう演出もありだけど本気でぶつかって勝つ方が普通は良くないか >>49
その魔物は炎無効を知らず、かつ高い知能で状況判断して炎攻撃するのが最も効果的と判断したっていう前提を抜かしてない? >>51
そういうシナリオ的、メタ的な都合をGMのお情けなんて表現するのが正直キモすぎるよ >53
高い知能がある時点でドワーフのこと知らないわけないのでその理屈はおかしいですね >>51
身内卓でそんなボスにポーション渡してHPを回復させた奴がいたわw
ただしそのボスキャラにレンジャー技能ないから威力20だけで、ほんの微々たる回復量だったけどメッチャ熱かった
>>52
卓次第じゃないの
>>40は何もすべての卓にそれをやれと言ってるわけじゃないだろ
>>35のほうが他所の卓の遊び方をアホくさいとDisってるだけ >>55
魔物知識判定に失敗した前提で話してるのに何言ってるんだ? >>51
そういうシナリオの「難易度調整」と「GMのお情けを」一緒くたにするのが悪いんだろう
誰も難易度調整が悪いなんて言ってる奴はいない >>57
え?PCドワーフに対して魔物知識させんの?
そんなハウスルール出されても >>55
ようするに話の順を追わずに横から首突っ込んできただけね >>59
いまそのハウスルールの話をしてるのに勝手に横から首突っ込んできて何言ってんだ 前から思ってたけどクソみたいなハウスルールの話すると後から話わかってない人が(公式ルール的に)おかしいって言われるんだから
話すのやめたら? >>62
ナイトメアだけに弱点隠蔽としてやらせてるんだと思ってたわ
ドワーフでもまもちさせるんだな >>50
それな、自分もそう記憶しててルルブを見直してみたんだけど「PLは自分の知識を活用して良い」とは書かれていないんだよな…
ただ俺の持ってるのは初期版のルルブだから、EXとかどっかのサプリに書いてあるんだったかな? ハウスルールめやるならやるで構わないけど関係ないとこで『うちではこうだ』とか持ち出さないで欲しい
「ふーん、そうなんだ」としか言えないし
というか「話を追ってない奴が横から〜」とか言ってるけど前スレの話題を持ち出しておいてその言いぐさは無いと思う
過去のスレを全部見て話題を全て把握してないと書き込んじゃいけないんですかねぇ? 今更だけど敵データナイトメアも弱点抜けなくても弱点つけることわかってる前提の話だよね? >>63
そもそも話の流れを分かってない(ログを読んでもいない)人が首突っ込んで来るのがおかしいんでは? そもそも前レスの流れをまだ引っ張るのがおかしいのでは? >>66
関係ある話題の中で『うちとこだとこうだ』と持ち出してるだけだよ
今も隠蔽周りは色んな意見があるんだなってすごく参考になってるよ 今はこのスレ限りの「ナイトメアの弱点を敵が理解してるかどうかの基準には敵魔物知識が妥当だろう」という話をしてるつもりだった はいここからは前スレで出た話題は一切禁止!
……前に「ラクシアにない概念を持ち出すのは禁止」とかってあったなあ… 公式と異なるハウスルールなんてここで何言ってもどうしようもないというか
鳥取から出してくるなというか ドワーフの炎無効は身につけている品物にも効果が及ぶのが不満点
火事場に突っ込んでいって「体は傷一つないけど服が焼けちゃいましたテヘペロ」ができないじゃないか!(憤慨) >>72
サンクス
俺の記憶に残ってたのは卓の仲間に見せて貰ったときのなんだな
じゃあこのルールに照らし合わせれば、GMはマモチキ関係なしに自分の記憶でPCのデータを把握してて良いってなるのかな このだとたまにハウスルールを普通の処理かのようにいう人いるからな
剥ぎ取りがどんだけ敵の数いようが10分で終わるとか >>75
じゃあ>>5みたいな話題も禁止にしないとな >>75
「みんなはどうしてる?」系の話題を禁止にするのは無理あるんじゃないか ハウスルールの話を持ち出すなって輩は定期的に湧いて出て来るスルー案件
このスレを正しいルール解釈を議論するためのスレだと思い違いをしてるんだろうよ 軽装で重い武器持ってない女子ドワーフって人間と見分けるの無理じゃない? 幼女が一丁前に冒険者やってたらそれはドワーフだと思う
ところで幼女って人によって基準変わるよね 女ドワーフってわりとデフォルメ体型してるからわかるんじゃない? グララン女とドワーフ女は見分けにくそうだ
ダードワも知らない人から見たら色白なドワーフに見えるらしいし、セージ技能持ってないと知らないってことはあり得るんじゃないか
地頭良くても知識ないってことはあり得るだろうし、そこはGM案件でいいんじゃね >>26
ドワーフにいるかは分からないが、冒険者技能無しの一般人ドワーフの目標値は3
つまり1ゾロ振らない限り、ドワーフに見えたら炎無効を考慮してもいいはず
だってPCもマモチキ失敗しても似てるモンスターから行動予測するの許されてるジャン 幼女型のルンフォも金属部分隠してたら判別が難しいな さすがに身長140くらいの女ドワーフと100くらいのグラランは一緒には見えないとおもう
現代日本でいうと、ドワーフが10歳でグラランが4歳の平均身長だから サーペンターズのゆんは、絵師のせいでとてもじゃないがグラランに見えないよな 話ぶった切ってすまんが質問
魔物の特殊能力で石化とかの持続するデバフかけられた場合、
かけた魔物を倒せばデバフ解除される?されない?
できればその裁定とかその根拠が載ってる場所教えて貰えると助かる、自分で見つけられないんだ なーに区別がつかなければまとめてさらっちまえば良いってことよ! >>96
そもそもとして「かけた魔物を倒せば解除される」という記述がどこかにあるのかと >>96
特殊能力の説明に死ねば解除されると明記されていなければ持続として処理するかな
魔法とか術者が死んでも持続する訳だし >>96
解けると書いてあれば解ける、書いてなければ永続でいいんじゃない?
テラービーストの毒みたいにガチで永続するダメージ毒も存在するし、凶悪すぎると感じるものでもそういう設定なんだよきっと ただ本当に永続的処理にしちゃうと6ゾロ石化で下がった能力値って呪い解除できないよね?ってなるからGMなら適当に処理するかな 石化進行解除する場合の受動って石化進行とリムカどっちだと思う? もしも特殊能力が殺したら解除されるっていうのなら、リャナンシーの血をわざわざ魅了の犠牲者に飲まさないですんでしまうものね
大抵の人は、魔物を倒しても解除されないって裁定してるんじゃないかな?解除されるっていうルールは読んだおぼえがないし >>99>>100>>101
ありがとう、やっぱり持続するよな?
メインプリーストがいない6人卓が大丈夫かちょっと悩んでて自分でプリ取ろうかなって思ってた所だ >>103
そこは6ゾロ石化を治すためのクエストを用意するチャンスでしょう >>106
自分なら依頼人に都合させるわ
それほど高位の魔法じゃないしな >>103
面倒なら通りすがりの大司祭か伯爵にレストレかけさせろw おかわり下巻だとバジ石化くらったエマーラをバジ倒した後街まで戻って回復させてた プリーストのいないパーティはむしろ状態異常の緊張感を愉しむチャンス
普通に適正レベルのプリーストがいるパーティだと毒も病気も盲目も石化も呪いも「あっそう」で済んじゃうからね
もちろん街に帰り着けば解除して貰えるアテがある等の救済措置を用意したうえでだけど ある程度のレベルになればフェアテでも毒や病気は治せるけどな、呪いは無理だけど
というか、なんでプリーストは状態治癒が射程接触なんだ 世界一有名な聖職者の世界一有名な神の奇跡で癒す逸話が近距離手翳しだからじゃないの? マジレスすると高レベルまでは戦闘中そのへんの状態異常は治しにくいバランスにしてるんだろう >>113
ブガラドレの毒が治せなくて制限移動で町まで帰ったことあるわw あーNPCに頼むって手もあるのか、なるほど…
確かに蘇生もG積めばなんとかなるしなあ NPCプリとのコネを作る為に教会絡みの依頼はキャンペーンの初手で飛ばすわ
WT導入するとブレハの弱体化で呪いがヤバいし ゲームブック系でも毎回のように高レベル神官NPCおるしね
公式でも特に書かれてないバステは永続のつもりでそのヤバさは折り込み済みなんでしょう ツアーリオスの中でテラービーストの毒喰らって、回復魔法やポーションを駆使して自分があと何分生きていられるか計算した思い出w
足の早い仲間に一番近くの神殿にキュアポイズン使えるプリースト呼びに走って貰ったり
別の仲間にありったけの現金渡して近所の店にポーション買いに行ってもらったり
大声で周りに呼び掛けて回復魔法やポーション持ってる人に協力仰いだり お客様のなかにキュアポイズンを使える方はいませんか!で始まるシナリオ >>122
巻き込み型の導入だね
お客様と言ってるから飛行船の中で起きた毒混入事件とかどうだろう テラービーストの毒って「手番ごとにダメージ」らしいから、手番を放棄とかできないかな
その場合移動も主動作も補助動作さえもできなくなるけど、動かず安静にしてるってイメージで 飛空船内アナウンス「お客様の中にライダー技能をお持ちの方はおられませんでしょうか」 飛行機のパイロットからのお知らせがあります→パイロット「・・・あ」
→「一体何があったんだ!」って乗客がパニックになるのが吉田戦車の漫画であったような 1ラウンドの時間の区切りとして「手番終了ごと〜」みたいな
使われ方をしているだけだろうし、手番の放棄は無理かなぁ
「動かなければ大丈夫」なタイプの毒はブガラドレの腐敗毒みたいに条件が設定されてるし ルールの盲点を突くみたいな話になるけど睡眠状態のキャラなら手番は回ってこないんじゃ?
と思ったけど毒のダメージで睡眠から覚めちゃうか…
HPが0以下になって生死判定成功→気絶の状態ならどうなるんだろ 仲間の能力と状況次第ではコンジャラーにペトロクラウドかけて貰って石化保存だな
なおルールの盲点を突くなら戦闘が終われば「手番」はなくなる模様 アイスコフィンで凍らせたら毒の進行が止まってもいいかもな フロウライトにポリモルフしたらその間だけは毒ダメージなさそう >>128
気絶してるから手番もないし毒ダメージ受けないとかいわれたらねーよw
ですませるかな自分がGMなら >>132
ですよねー
にしてもプリーストのいないパーティだとダンジョンの奥とかでテラービーストに遭遇したら近接前に倒さないと怖すぎるな >>132
年は取らないのに毒だけ進行するってのもよくわからん状態だがな そこでこのアンチドーテポーション…って思ったらあれ達成値15までだったわ
達成値15ってせいぜい魔物レベル5〜6くらいまでか 関係ないんだけど、判定値の手加減ってルールにあったっけ?
具体的には高レベルミスティックが占瞳判定値高すぎてクリ-2の範囲余裕で超えて困ってるんだけど、目をつぶるとか自分から転倒するとかのペナルティ以外で判定値調整できる? 何で達成値固定なんだ…
レンジャー技能で技能レベル+知力B+2d6で作らせて欲しい 高レベル過ぎて自分から転倒するミスティックおもしろい >>139
スマン流し見してたらレス番見間違えてた気にしないでくれ 毎回片目つぶって自分から転倒する寝仏スタイルでわざと判定値下げてたんだけど、ついにそれでも高すぎるレベルになってしまった
両目つぶったらタゲ取れない、腕封じたら占具使えない、足や耳は補助動作で封じられなさそうだし、マモチキ役でもあるから常時ペナはきついので、自由に下げられたら良いんだけど じゃああきらめるしかないな
もしくはGMに相談しよう その高レベルミスティックとやらに「お前のキャラ強すぎて対処できん」とでも言ったらどう?
もう卓全体で話し合えよ >>123
飛行船なら病気とか産気とかもありだな
産婆技能持ちなんて稀だろうけどw >>140
>>143
>>144
やっぱ基本的には駄目か
俺GMだけど普段持ち回りなので勝手にハウスルール作りにくくて、ルールに有ればいいと思ったんだ
皆で相談して、手加減ルール採用するかスッパリ諦めさせるかするよ
ありがとう >>144
むしろ「達成値が上がりすぎて強い効果の欄を参照できなくなってる」という話だぞ
占瞳は達成値が高まってC-2が逆に出なくなっちゃう
ところも含めてのままならない能力なのでしかたない 耳栓して両目を瞑り、足場の悪いところでやればいいんじゃないか?
多少の邪念や邪魔があるほうがより神経を研ぎ澄まされるとかテキトーに言って フードで耳と片目を隠して視聴覚にペナを付けることで達成値下げ
なるほど、占い師たちの衣装にはそんな理由が 件の占者もそうだがレベルが上がりすぎて使いにくいは自分の力に振り回されているみたいでカッコ悪い
他はバードが効果範囲広すぎ問題くらいしかレベルが上がりすぎて使いにくい案件は思いつかないけど バードはほんと、せめて効果範囲ぐらい自分で任意で調整させろと言いたい 占いパワーの暴走でショッキングな未来を見て死にかけていた予言者が
安定して予知の力を振るえるようになるってフレーバーだとか バードは戦争シナリオとかなら、ウォリで制御化するか、騎獣で超上空飛びながら歌うだけで
例えば蛮族軍だったら、主戦力たるボガードや数押し用の妖魔とかは眠るわ回れ右するわイチャコラしだすわで統率崩壊するけど
大抵のシナリオは少数対少数の戦闘メインだし、貴重な手番使ってまで通るか怪しい呪歌使うのはリスクが高すぎる
世界観的にかなり凶悪な能力なのは確かだけど 占者が望む効果の為に、転倒したり目隠ししたり耳栓したりで達成値ペナを与えている奇妙な光景
突っ込まれたら乱数調整とでも答えよう 結跏趺坐組んで布で顔を覆ってるのは(危ない)占い師感ある 「地面から片目で見た方がより良い未来が見えるのです」
耳栓は補助動作でつけはずし出来るのだろうか?
装飾品的と同様なら主動作だが
あ、そもそも聴覚ペナはなんにでも入る訳じゃないのか >>133>>137
プリーストなしで毒をシナリオに出すなら
薬品学判定とか病気知識判定で解毒手段を入手できるようにすれば
レンジャーとセージの出番ふやせるよ プリーストなしとか舐めプなんだし大人しくしんどけばいいじゃん 回復役はプリが推奨される理由やね
回復だけなら光フェアテでも間に合うけど、一人で全バステに対抗できるのはプリしかおらんけえの 恐ろしいことにテラビやブガラドレの毒は判定に時間が掛かる
解毒方法だと効果が出るより先に患者が死んでしまうという…… アンチドーテポーション!キュアストーンポーション!君たちの力を借りよう! >>162
お前ら達成値足りねぇんだよ!
非戦闘時限定の他者へのポーション使用補助があるんだし
「レンジャーLv+知力で達成値を求めていい」のハウスルールを貰おうか 状態異常回復系のポーションはせめて、値段高くて効果高いのを何段階かほしいとこだなぁ
キュアストーンPなんて、達成値15以下の石化する敵ってメデューサ以外に何がいたっけってレベルだし 占瞳は運命をねじまげる力だから、
使用者が完全にはコントロールできないってのは世界観的な仕様なんだろ
同じキャラが同じ能力を使ったとき、複数パターンある効果の強さを選べなくて、
効果によってリソース消費が変わるなんてのは占瞳だけじゃね
抵抗不可なことも含めて意図的に設計してる気がする コントロール出来ないのは良いんだけど達成値がいい方が効果が低いのが不満 >>164
うちの鳥取だと達成値+1毎に価格2倍で達成値20の32倍で売ってる
世界観的には普通のNPC冒険者って10レベルもいかないし街中でも行商でもこれ以上の脅威は滅多に無いので需要が無いから作られないって設定 そういえばNPCに魔法をかけてもらうときの目安にしばしば悩むな
昔はレベルや消費精神力から金額を求める公式があったけど >>166
といっても安定した効果ばっかり出るようになる占瞳って
せいぜいC値低下と魔法達成値強化の2つくらいじゃなかったか?
高レベルだとすぐC8になるし、光る星は弱点を暴くは対象数増えた方が便利だわ エターナルエンパイアとかのGMなしで機械的に処理する場合
魔法レベル×魔法レベル×200の500ごと切り上げ、だったな
リザレクション料金がちょうど1万Gになる
シナリオ集2巻にも目安があった気がする >>166
達成値が一番上の効果になると+2修正じゃなくて+1修正が2人とかのやつか
効果が上位互換じゃないのは多くはないけどいくつかあるな
その占瞳でも一番上の効果以外だと上位互換だけど 5レベル以降の枠を割いて神秘を誘うを取るより
タマフダツエで抵抗下げる方が低コスト(無体な自動成功は出なくなるけど) 5レベル行くなら弱点を暴く
敗北の幻影ってテキストめっちゃ分かりにくいけど、占者1人につき1戦闘1回ってことでいいのかね 5レベル行くなら弱点を暴く
敗北の幻影ってテキストめっちゃ分かりにくいけど、占者1人につき1戦闘1回ってことでいいのかね >>171
リザレクションとか儀式を伴う魔法の場合はそれで
普通の魔法は魔法レベルx200ってなってるな
達成値が足りなくて例えば石化の解除にNPCが失敗したら半額返金ともある EEのあれはかなり大きな街(ルキスラやダーレスブルクやカナリスといった)でやってもらえるサービスだから
一般的な街であれしてもらえるかは結構疑問 >>175
そのまま読むと占者一人につき1戦闘1回だろうなぁ
幻視型って「行動が起った直後にキャンセル」がお約束なのに
「戦闘の開始から終了までの任意のタイミングで使用可能」って
数ラウンド戦った後で「あの第一ラウンドの命中やり直し」とか
そんなめんどくさいこともできるの? 自分がGMの場合、小さな町なら該当の魔法を使えるNPCがいるかで判断してる
NPCが決まっていなければダイス振って決める 死んだかと思ったが別にそんなことはなかったぜ!するんだし直近の事象しか巻き戻せないんじゃ? 処理的には行動の結果が出た直後に宣言してそれを無かった事にするだな
演出的には色々だ
「という夢だったのさ」
「なーんちゃって」
「一番いい奴を頼む」 亀レスでゴメンだけど
プリーストのいないパーティには一角獣の角がお薦め!
例えば依頼主から報酬の前金代わりに渡しておいたり、ダンジョン入り口近くの宝箱に入れておいたり
そこから始まるデバフ祭りの中で上手くデバフを躱せれば良し、角を使う羽目になればそれだけ報酬が目減りするという仕組み
またその一角獣の角を使い尽くした頃に高レベル魔神が出て来て「通常価格の倍でいいなら売ってやんよ?」と悪魔の取引をもちかけてくる
プリーストのいないパーティは楽しいぞ! バルバロスブックのP338-339の生来武器の爪系なんだけどさ
Sランクだけ1H拳じゃなく1H♯なんだけど、これ誤記だよね? >>176
EEにはそんなルールがあるのか
うちの鳥取では確か旧SWでは魔法レベル×1000だったかと朧げに記憶してるからそれを使ってる
リザレクションはあんまり大っぴらにできないとかの理由で1万という扱い >>177
カナリスは小都市の側じゃねーの
たまたまバトやんがいるだけで プリーストのいないパーティなんてGMが舐められてるだけだから、一度バッサリ全滅させたほうがいいぞ
そんなPL連中も舐められっぱなしのGMもTRPG遊ぶ資格は無いわ バトエルデンは世界の危機で不在です
まあ最悪リアに会えればなんとかなるのか EEにはっていうかゲームブック系にはわりと乗ってるよ魔法使ってもらう施設での代金 ところでイスカイア帝国の帝都があったイス湖が現在では消滅してるのは 舐めるとかどうとかいうのはあれだけどいちいちPTの穴に対してGM側からサポートするかといえばNOだなとは思う ダイス運が糞すぎてプリーストじゃなく光フェアテ選んだ人もいるんですよ! GMもPLも仲良く楽しむって発想が出来るような仲間がいないか、ガチのアレな人なんだろ
そっとしといてやろうよ >>189
なんか昨日から他所の卓の遊び方をアホらしいとか言っちゃうのがいるからスルーしたほうがいい ビルドの話題になる度にガチビルド以外に認めない奴が出てくるのは風物詩 いつも文体同じだし、頭のアレなやつが張り付いてるんだろ
多分心の病気だろうから触れない方が無難 こういう書き方すれば反応してもらえるって覚えちゃったんだよ SNEは地図も不安定でぐにょぐにょ形が変わるけど
多分イス湖はエオテラ湾に巻き込まれて消えた扱いなんだろう多分
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1462518.jpg こうしてみると露骨に「何か起こって吹き飛んだんだな」って形してんなエテオラ湾 コールゴッドって使った事ある人いる?
15レベルになる頃には小神では対処出来ないような事件が起きるし
大神以上になると呼ぶまでが長すぎてとても使えたものではない
今んとこ完全にフレーバーだけの魔法になってる いや、コールゴッドなんざほぼフレーバー魔法だろ普通に 大破局後の地図は正確なものがほとんど残ってないって設定がどこかにあったような
そのせいでルーフェリアみたいに周辺から忘れ去られた国家なんてものができたんだとか
なのでルルブに乗ってる地図も決して正しいものではなくてグニョグニョ変わるのも当然みたいな プリとか光フェアテ居なくても案外セッション成立するよ
普段のパーティーだと死なない程度にダメージを撒くような敵の出し方で回復しながらの殴り合いをしてもらうけど
ヒーラー無し卓はシチュエーション戦闘中心でダメージを受けないようにオブジェクトや地形を利用して敵を捌いてもらうイメージ コンベンションのような当日即席パーティでもない限り、パーティ編成に合わせてGMが工夫するのは当たり前だろう
って言ったらまた変なのが出て来るのかなあ >>202
大破局のときに魔動機が大爆発したんじゃなかったっけ? ミスターの脳内では大樹が爆発した設定になってる可能性 なんというかおまえらの話って極端ばっかりで間がないよね 極端な話、全員前衛でも全員後衛アタッカーでもGMが合わせれば遊べるからね
GM負担がパナイのでバランス良いPTが無難なのは確かだけど、許容範囲は人や卓によって異なるのでどんなPTが間違いかってのは言い切れない
変なテーマ決めたPTとかも面白いし 他所はどうだか知らないけど俺がGMならコンベンションの即席パーティでもその場で工夫や調整はするよ 2.0は回復魔法が豊富だからプリーストに必ずしも拘らなくてもいいのが良いよな
それでいて毒とか呪いとかプリーストが必要な場面や回復量なんかで必要なのは良いバランスだよな >>208
卓ごとに各GMの調整案件になる話題はこのスレの管轄外みたいな認識の人はいると思う
よくある正しいガチビルドとやらも戦闘が敵味方が最初から前衛後衛の陣形構築してて
なおかつ全員が最初から適正距離で相手を攻撃でき特殊な戦闘ギミックはなし
……ってのを前提にしてあるし >>193
そもそもダイス運関係なく光に特化すれば、単純なHP回復能力はフェアテが上
プリが優れているのは状態異常回復 結局のところPLもGMも関係なしに参加者で相談することが何よりでしょ
それを抜きにしてああでなくちゃいけない、こうでなくちゃいけない、なんて否定してかかるのはどうかと思う あとフェアテはコストが重い
サブ回復としてはかなり良いがメインに据えるには経戦能力に不安もある 今の卓はプリもフェアテもいないけどアースヒールVで全て解決してるわ 光特化のフェアテは高ランクの魔法を先取りしてるわけだから効果は高くても術者のMP量に対してコストが重くなるよね
あとフェアテの回復魔法は射程が10mなのに対してプリの回復魔法は30mという違いも大きい アースヒールⅢは強すぎてちょっともやる
コンジャってそんな回復得意な技能だったっけ 高レベル行かないならフェアテ2止めでウィルオーウィスプに頼りっきりでもOK
※ただしマナチャが割れない卓に限る アースヒールVてレストレーションと同じ?
ウィザーズトゥームないからよくわからん 真っ二つになった肉体をくっつけたり生やしたりできる
創造とか生命操作を扱う系統の極みなもので アンチドーテポーションをレンジャー技能で使わせて欲しいってのは大いに同意
状態異常が少ないゲームとはいえそれを回復する能力も少ないんじゃGMに調整の負担が大きい アースヒールが拠り所とする大地のパワーとは結局なんなん 高レベルだとアイテムで異常状態回復できないバランスってどうなんだろうな本当に >>223
素人でごめんだけどウィルオーウィスプのデータってどこに載ってたけ
あとマナチャってなんぞ? >>232
思わずルミレガの索引で探しちまったじゃねーか! >>231
WT171
LLのマナチャージクリスタル 魔法必須なバランスにすることで「アイテム使えばプリとかいらんだろ」って事態を回避してんじゃね 市販のお薬で達成値関係なく石化一発解除だと緊張感ないし
高レベル神官呼んだり秘薬求めるドラマも産まれんやろって翠将が言ってた >>235
サンクス
そういやWTにも追加モンスター載ってたんだっけねすっかり忘れてたよ
そしてマナチャージクリスタルって卓によっては割れるものだったん…? ルミレガって略すけどマナチャは分からんのか
普段なんて呼んでるんだ? 割れるような解釈できるっけ?
5倍額払って効果変わらないとかマゾなの? >>237
誰も市販の安い薬で達成値関係なく石化解除できるようにして欲しいなんて言ってないと思うの
解除薬にもカードみたいにAとかSとかランクつけて、それぞれ数千から数万ガメルの高級品にすればバランス取れそうなのに 効果変わらないってつまり君の卓ではMCCも使い捨てなの? >>239
特に略さず「マナチャージクリスタル」って呼んでる
まず割れるっていうのと結びつかなかった そもそもマナチャージクリスタルを「消費:魔晶石X点」の代用品として使えるかという常識問題が >>239
そもそもうちだと誤解を生む可能性があるので
用語の略称自体ほとんど使わんな
せいぜいマギシューくらい マナチャが割れるっていうのは魔晶石代償のサモンフェアリーの時に使った時消費するかどうかって話でしょ 察するに
・MCCを魔晶石の代用として使える
・MCCの内包MPが0になったら割れる
というハウスルールを用いている卓があるってことなのかな? 上の話で思ったけど既存のシナリオで遊ぶ時もみんなPTに合わせて出すモンスターとか工夫してあげるの? >>248
マナチャージクリスタルをサモンフェアリーで消費する魔晶石の代わりとして使えて、
その場合も割れることは無いという裁定の卓があるってことじゃない? >>247
だとすると>>223はどゆこと?
>>249
キャラが先に作られてるなら調整する
これからキャラ作成するなら「今日は調整無しでやるよー」と予め予告しておくこともある
キャラが先に作られてても「調整無しでやってみるか?どうする?」とPLと相談する >>252
だからウィルオーウィスプ召喚で割れない環境なって意味でしょ >>253
ごめんだけど分からない
これは>>223本人の回答が待たれる 察するにサモンフェアリーに魔晶石が必要無い卓があるってことなのかな? >>252
訳:5点マナチャージクリスタルをサモンフェアリーの必須コストとして使えるなら消耗品節約できてハッピー! マナチャージクリスタル5点をサモンフェアリーで消費する魔晶石として使う場合、5点分消費するだけでマナチャージクリスタルはロストしないルールを採用してるところはそれなりにある
そこでは1日に1回妖精をMP消費のみで行える 「マナチャージクリスタルが割れる」はどこいった
あと別にそれならマナチャージクリスタル関係なしにウィスプに回復任せて問題ないよね 「妖精召喚は召喚MPと別に魔晶石5点」ってのと
「魔晶石は使い切ると無くなる(砕ける)消耗品」ってだけなら
合わせて「妖精召喚に使った魔晶石は砕けて無くなるよ」だけど
そこに
「6点以上の魔晶石で妖精召喚MPを補填してもいいよ」ってのと
「マナチャージクリスタルは0点になってもなくならないよ」ってのが加わると
どっちの設定を優先で考えるかでマナチャが砕けるかどうかわからんって話
暫定QA出てたっけ? え、マナチャなら消費しないなんて裁定してる卓あんの? 「魔晶石の魔力のうち5点」なのか「5点(以上)の魔晶石」なのか
SNE語は難しいでえ もしかして
サモンフェアリーに消費した魔晶石はMPが残ってても砕け散る(割れる)と? 外野が想像してもややこしくなるだけっぽい
教えて>>223! 代償として魔晶石を求められてるのに、その分のMP払えば無くならないよってどういうことなんだ? 割れるよ
もったいないから残りを召喚MPに使っていい?→イイヨーってるるぶかサプリのコラム的なとこに書いてあったはず
魔法1発につき魔晶石1個しか使えない縛りだから、これないとMP少ないマンは妖精呼べないのよね そもそも妖精召喚に必要な魔晶石をマナチャージクリスタルで代用できるの?
割れるとか以前にまずそこで躓いてる俺ガイル 仮に6点の魔晶石でサモンフェアリーしたとして
(解釈1)超過の1点を消費MP軽減に充てずにいれば残り1点の魔晶石が残る
(解釈2)残りが1点あっても魔晶石は失われる、消費MP軽減に使わなければ完全な損
このどちらの解釈かという問題
解釈1なら魔晶石が失われるのは単に残り0点になったからであり0点からでも補充可能なMCクリスタルが砕ける理由にならない
解釈2ならサモンフェアリー1回につき魔晶石1個絶対砕くというSNEの決意によってMCクリスタルも砕ける
どちらが正しいか明確に読み取れる文言はWTには存在しないっぽい もしかして:妖精召喚には「MP」と「5点分(またはそれ以上)の魔晶石」のそれぞれ「両方」が必要って前提をど忘れしてないかい? >>268
そうなんやサンクス
サモンフェアリー自分で使ったこと無かったからてっきり消費だけすればいいもんだと思ってたわ 魔晶石のMPを消費する、ではなく魔晶石を消費するだぞ そもそもの大前提としてMCクリスタルを妖精召喚の魔晶石の代わりに使えるっていうハウスルールの説明が抜けてたからややこしくなった 魔法拡大確実化は行使時の消費MPが倍ではなく行使時の消費が倍って書き方だから
確実化サモンフェアリーすると魔晶石も倍支払う必要があるんだろうか WTの文面からして魔晶石自体の消費を要求されてるからマナチャージクリスタルをその代償に当てるなら砕けるでFA >>268
WTのサモンフェアリーの効果欄だね
でもこれ、EXだと書いてないんだけど
もしかして上書きでできなくなってる? ハウスルールで消費:魔晶石の代わりにクリスタルを使えるようにして、
さらにハウスルールでクリスタルを使ったなら消費されませんとしてるってことか 「「魔晶石を消費する」から何点だろうと石ごと砕ける」&「マナチャージクリスタルでも「消費」したら無くなるよ」の解釈ならマナチャは砕ける
「マナチャージクリスタルは魔晶石として消費できる」&「マナチャージクリスタルは1日でチャージできる=消費して空になっても砕けない」解釈ならマナチャを使っても砕けない
あと「マナチャージクリスタルはサモンフェアリーのMPには使えるけど魔晶石として消費する分には使えない」っていう解釈してるGMも居そう >>268
サモンフェアリーで使う魔晶石は魔神呼ぶ時の供物みたいなものとばかり
それも魔晶石1個の制限に入るのか うちの卓では使えることになってるな
フェアリーテイマーは毎晩妖精呼んでからマナチャージクリスタル抱えて寝てるわ わりと衝撃を受けたんたが、無消費でサモンフェアリーってそんなに一般的に認められてるものなの?
毎朝月の舞できるとか画期的なんだが うちでは使えるけど割れるから誰もサモンフェアリー用には使わん MCCを代用できる/できない
魔晶石は必ず砕ける/砕けない
この4通りの組み合わせがあることを理解しないと話を理解できなかったわけね
俺はまずMCCを代用できるなんてこれぽっちも頭に無かったわ マナチャージクリスタルも魔晶石の一種なんだから普通に考えたら使える >>273
EXだと妖精魔法ルール自体の説明の方にちょろっと書いてあるな
その分、サモンフェアリーの説明欄が手短になってる
てかそういやサモンフェアリー自体が拡張ルールなのかそういえば 魔晶石のMPじゃなくて魔晶石の消費を求められてるのにMP0になってもMCCは消えないから再利用可能ってどういう原理なんだ? ごめん俺の頭では普通に考えて魔晶石とマナチャージクリスタルは別物なんだわ…
誰かその辺りのことルルブかサプリかどっかに明記されてるの知らない?
それがあれば身内にも納得させてうちの卓でも採用するんだけど 魔晶石の消費=MP5点の消費だろww
ってことにしたいんだよ 前にルールブック1の魔晶石の説明が何とかってなかったか? >>288
重ね重ねサンクス
WTはあるけどEX持ってないポヨ >>285
わかりやすい
サモンフェアリーで魔晶石が(供物っぽく失われる形式で)消費するってルールを優先するなら
MCCでも砕けるか、ハナっから使えないかのどっちか
MCCは0点になっても元に戻る特殊な魔晶石ですっていうルールを優先するなら
サモンフェアリーに仕えるし消費して空っぽになっても1日抱えて寝れば元通りってカンジか WTの記述は、充填されてるMPを使うのではなく、アイテムが消えるという意味
マナチャージクリスタルだからといって消えない理由にはならない 正直、コストを踏み倒したくて屁理屈こねてるようにしか見えない >>291
>>296
疲れてるんだよ、もう寝なさい ついでにEX見てきた
マナチャージクリスタルの概要には「特殊な<魔晶石>」ってあるぞ
「MPが一部または全部消費された状態」から1日経過で再補填するともある 手持ちのサプリひっくり返しても明記されてるとこは見つけられない…
最初の>>223も卓次第って表現してるし
これ>>294の中からGMが選んで決めろって感じか 明記っつーか普通に日本語読解の問題だけじゃね?なんか悩むところある? 一番大きな溝は消費されるものが魔晶石本体なのか魔晶石のMPなのかの解釈だと思う >>298
サンクス!
これでマナチャージクリスタルをサモンフェアリーに使える根拠は説明できるな >>300
日本語読解の問題があるならまさにそこが悩むとこだろ
悩むことが何も無いなら日本語読解の問題なんか無いよ >>302
次はマナチャージクリスタルが消滅するかどうかの議論だな! >>301
さすがにWT読めよとしか言いようがねー
魔晶石を消費しなければならないってはっきり書いてあるじゃん T
<魔晶石>によるMPの代用
<魔晶石>というアイテムを持っていれば、魔法を使うときにMPの代わりに「消費」できます。
WT
【サモンフェアリー】
この魔法を行使するとき、術者は5点の魔晶石を「消費」しなければなりません。
はいどうぞ ところで>>223は今夜はもう戻らんのか
彼だけが真相を説明し得るんだが… 他の解釈の余地があるからこんなにもスレが湧いてるっていうのに
自分の解釈が絶対正しいからそれに従えなんてのは無理があると思うぞ
絶対正しいと自信があるならそれが記載されてるページを示そう
そうすれば他の解釈は間違ってると納得させることができるから
それができないのにただ自分のが正しいと言っても何の進展にもならない
それか進展を望んでないなら黙ってたほうがいい さすがにこれをSNEのせいにするのはSNEがかわいそうだわ >>313
解釈の割れるルールテキストを書いた時点で無罪ではない >>308
何ももう解説されてんじゃん
妖精召喚に消費する魔晶石5点をマナチャージクリスタル5点で代用できて、その際マナチャージクリスタルが砕けないルールを採用してる卓のことだって そもそも妖精召喚で消費する魔晶石は別に砕けるわけではないと思ってる人もいるのか >>315
どこに?
赤の他人が「きっとこういう意味だろう」というのでは駄目なのだよ さすがに日本語分かってない人に対して説明するのは無理だわなー
SNE語でもなんでもなく普通に日本語で通じるよ GMに従えば良いんから
記述なんて適当で良いだろ
SNEに文句言う奴はアホ
ってこのスレが言ってたよ >>317
実際にそのルールが採用されてる卓にいて
そこでは気軽に妖精召喚してたから
間違いなくそれのことだと断言できるわ じゃあサモンフェアリーする時に普通に5点魔晶石消費してから、
MP6点も魔晶石使いますってなった場合、魔晶石の達人ないとだめってこと? そういえば魔晶石のMP0点になったら砕けるっていうのどこに書いてあるか知ってる人いる?
リプレイではよく「ぱりーん」してたけど
魔香水飲んだりしてるしあんまりアテにならんからどっか書いてあったら知りたい >>317
俺>>223だけど>>315の意味であってるよ
嘘だよ
IDもワッチョイも無いスレで書き込み者を特定しようとするのはバカのすることだよ >>321
サモンフェアリーの説明にそう書かれているように俺には解釈できる >>321
つ>>268
11点魔晶石を用意すれば1個で足りる >>321
ていうかそもそもサモンフェアリーにそう書いてあるように読めるのだが 議論とは別にそもそも魔法の効果自体読んでなさそうなのが混じってるのはどうなんだ >>323
別に特定しようとしてるわけじゃないだろ
>>223が名乗り出て「これはこういう意味だよ」ってレスすればいいだけ
成り済ましが現れたらソイツはスレを荒そうとしてる奴ってだけ 旧SWなら魔力を使い果たした魔晶石は光を失ってただの石になってたな サモンフェアリーに使った魔晶石(5点以上)が残り点数に関係なく必ず失われるというのなら
そんな重要なことは説明文に書くだろうよ常識的に…… >>321だけど、サモンフェアリーする時に達人無しで2個使っちゃったことがあるんだよなあ
GMのツッコミ無かったけど今度から気をつけるわ
あと11点魔晶石使うよりは5点魔晶石と6MP使ってレンジャーに草炊いてもらう派 俺は去年の暮れ辺りからこのスレ覗いてる新参なんだけどさ
656もスレが伸びてるのに過去にこの議論は無かったの? >>334
できるなら誰だってレンジャーに頼むよ
でも実際に11点石使うのは戦闘中だ 1年くらい前にも同じ話してた気がする
まあよくあることだ >>322
ルルブ1の126pを読めば魔晶石の説明が載ってる改訂版はシラネ
ここのテキストでMPの代わりに消費することを魔晶石の消費と読むなら
サモンフェアリーの消費は魔晶石内のMPを使う事とGMが解釈してもおかしくはないと思う >>320
この一連の流れの原因は「そういう解釈があるとは思いもよらなかった」だぞ
お前さんの解釈で正解なのかも知れないが、違う可能性もあるんだよ
こればっかりは本人しか断言する権利はない SNEの脳内設定を電波で受信してみたが
サモンフェアリーで魔晶石が必要になるのはそれを核にして妖精が具現化するためであり
召喚に使用した魔晶石は妖精の一部となって消えるという扱いらしいよ ところでウィスプ呼ぶだけならフェアリードロップでもいいんじゃないか? 俺の受信した電波だと妖精召喚に宝石(魔晶石)が必要な理由はそれを妖精郷への門とするためだな そもそもの話、ウィスプ呼んで回復任せるだけなら別にマナチャージクリスタルが使える必要も、それが砕けない必要性も無いんだよ
なのにそれが条件だという>>223の話が謎 毎日のように5点割るのは低レベルだとつらいからかなー 俺が受信した電波によると魔晶石は妖精のおやつとして喰われるよ >>345
フェアテをわざと2レベルで止めるっていう前提条件だから、冒険者レベルはそれ以上ということ
それに5点魔晶石を「毎日割る」意味が分からん
1回のシナリオで何個必要になるかだろ
そしてそれは5点のMMCを用意するのとどっちがキツい? そう考えると>>320の断言はまったくアテにならんな キャンペーン想定ならますますMMCに頼る理由が無い
効率は良くなるだろうが別に必須ではないから「〜に限る」とはならない むしろマナチャは1日1個5点しか使えないんだから、5点魔晶石を複数持ったうえでの+αでないと実用的でない
もしかしたらマナチャを何個も購入して毎日全回復すると思ってる可能性も… 夏はビールに限る
っていうとき、万人にとって夏にビールは必須である、とは解釈しないでしょ
単にその人にとっておススメしたかっただけ >>352
そういう解釈の仕方があるとは夢にも思わなかったわ!
というのが今夜のお題でした ちなみに2016年9月11日18時40分頃にも同様の議論があったけど、結局結論は出ていないというのが回答
その時は、旧妖精魔法のフェアリーマスターのQ&Aも参考にしていたが 元ネタが「ただしイケメンに限る」なのに
そんなの本気でとらえないだろ、普通 実際のとこ俺はずーっと話に参加してたんだけど、まさかここまで誰一人として意味を理解できないとは思わなかったわ そろそろ「つまんね」って言い出す奴が出てきますよ! 本物の>>223はきっと今頃夜勤の最中で、明日になったら本当の意味を説明してくれるよ レベル3〜4作成でマナチャージクリスタル以外は最低限の買い物のみ
1セッションで平均2回適用=1000ガメルの差が出ると想定
この条件まで行けば1シナリオあたりの収入やメイン技能用の買い物次第では裁定により別ゲー化はありそう ここでどれだけ紛糾してもヒでミスターに直接問い合わせる奴が出てこないのはどうしてなのかしら >>365
ホームページの質問ならしたんだけどなあ
ツイッターはやってないから、やってる人頼む 安易にコストを踏み倒すことは出来ますか? → 出来ません
ってなるだけだろ常識で考えて いや安易てお前
半永久的に使用できる5点魔晶石というのがMCCの趣旨なのに存在意義を真っ向から否定するのか 魔晶石とかの消耗品は、個人じゃなくてPT財産から出すのが安パイだと思うけどね SNEの判断が>>268なわけだから、召喚で使えばマナチャージでも割れるのが通常ルールってことか
まあ常識で考えれば、フェアテいれば戦闘時以外は回復とか無限に使えるようなもんだしな
種族関係ない分異貌の仮面より酷いバランスブレイカーになってしまう
ハウスルールで割れない扱いするのは鳥取の自由だけどな 魔晶石を使い切ると砕けるのはルルブT改訂版のP.132に書いてあった
妖精召喚に魔晶石が必要な件はEXのP.108にも書いてある
魔法そのもののMPとは別に、術者は5MPの魔晶石を消費しなければなりません
「魔晶石から5MPを〜」ではなく「5MPの魔晶石を〜」と書いてあるから消費するのはアイテム自体のほうと読める >>373
魔晶石自体が消滅するので5点以上残ってても余剰分は一緒に消滅する、という意味では実質「5点以上」だな。
リプレイで「5点残してMP消費軽減に充て、同時に残りを召喚用に消費」って使い方を許可してたので、場合によってはその許可出しておけばまず不満は出ないと思われる。 高レベルキャンペーンでドゥナエー用に2レベルとったけど、ダブル達人とアルケミなおかげで金無さすぎてフェアリーウィッシュとサモンプティ以外殆ど使わずに終わったのは私です この際公式はどうでもいいからコンベで迷わんように、聞いときたいのだが
お前らはMCCを妖精召喚に使った時割れると裁定する?それとも割れない?
あ、使えるかどうかに関してはMCCは魔晶石の一種と書かれているので結論出てるから アイテムを消費するって書いてあってそのアイテムの代わりに使うんだから消費するに決まってんだろって裁定するかな
そのmccは別の魔法に使え うちの鳥取全員、魔晶石を消費=MPを使うって認識だったから普通に出来る、割れない判定で誰も疑問すら持ってなかったぜ
今更変えるのもめんどくさいからこのまま行くけど >>377
ゴッドブックで魔晶石の代わりに消費できるフェアリードロップっていう宝石が追加されてる
つまりMPじゃなくて物自体を消費する訳だから、マナチャージクリスタルを使うなら割れると思うよ 流れぶった切るが、ライダーについて
騎手は契約の購入者だけだが、乗り手は制限あるのか?
獅子奮迅無しで自分はバイク乗りながら、仲間にホースの乗り手になってもらい移動は可能?
その状態で遠隔指示、探索指令で危険感知できるかも分からない。 >>370
なんで無限に使えるのん?
サモンフェアリー自体にMP消費するしマナチャージは回復に時間がかかるよ SNEに質問投げてもなかなかサポートされないからなぁ
魔動天使の16レベル特徴とか何時になるんだか 世界観的に考えても、MPしか使わず、石としては使わないなら自前のMPを使えばいいわけで
フィーの復活だって魔晶石が必要なわけで、20点MPが必要なわけじゃないでしょ 世界観的に考えたリしたら人それぞれでイメージが変わっちゃうことはこのスレ見てれば分かる筈 世界観やイメージよりもシステムを優先する、いわば「ゲーム的」な部分も多々あるしね 正直魔動天使なんて実プレイで使うようなものじゃないからサポートされる必要ないわーとしか 使うか使わないかは別として超越するとどんな能力が生えるのかは気になる GMが許可すれば普通に使えるからな
実プレイで使ってるのはそれなりにいると思うぞ >>381
非常に分かりにくい文章だが
前提1.ライダー技能を持ったキャラAと、持たないキャラBがいる
前提2.キャラAはバイクに、キャラBはホースに騎乗(非搭載)する
Q1.この場合に、キャラAの遠隔指令でホースを操作して移動させつつ、バイクを操作して自分の移動が可能か
Q2.この状態で探索指令は有効か
って意味か? つまりAの契約騎獣はホースで、バイクは魔動機術で作り出すか何かした奴ってことか?
その場合ならホースに乗ってるBは同乗者扱いかな >>381
>>393があってるなら両方無理
ライダー技能で操作できる騎獣は一手番に1体まで(LLのp120)
探索指令は動物or幻獣の騎獣の手綱を握る必要がある(探索指令の効果に書いてある) 魔動天使を高レベル作成するときの能力値指針がないからうちでは高レベル作成での魔動天使の使用を禁止してるわ
まあBレート一本伸ばしにして11LVまで育てますからこの回数分成長させていいですよね!?みたいな人がでたせいなんだけど 依頼人の契約騎獣を冒険者に移動手段として与えるってダメな理由ないよね? 専有騎獣を貸すってこと?
ダメってことはなかった気はするけど、ライダー技能なしで乗れる騎獣はミニバイク、バイク、ホース、ウォーホースだけだぞ
素直にPCに馬借りさせるか依頼主が馬貸せば良いんじゃねえの >>399
ただのホースだよ 厳密には馬車だけど
出先で馬を収納できないと問題があるシナリオになってな 収納するだけなら契約証でいいんじゃないか
仕事が終わったら返却とかにしてもいいし >>384
騎獣に乗ってるキャラ(同乗者や搭載状態のキャラは別)全般を指す用語として定義されてるよ
ライダー技能を持つ乗り手が騎手 >>396
うちで高レベル魔動天使を作成する際は
IBにある高レベル作成表の10レベルまでの成長回数分(30回だったか)成長を少なくしている ライダー技能こそ
現実的な常識と
公正なルールと
ゲームとしての有用性の狭間で四苦八苦してる技能だと思う あれ魔動天使の能力値上がるようになるのって11レベルからじゃなかった? んで>>381の質問の意味は>>393でいいのか?
分かりにくい質問だけ投下してダンマリかよ >>406
404だけど魔動天使が能力値成長始まるのは11レベルから
正確には表の10〜11レベルのとこの回数を引き算してるけど30回かどうかはうろ覚え >>408
11LVからなら11〜12のとこから引けよっていうだけの話よ >>409
どうせ魔動天使ならBランク技能を一番高くするだろうから実状に合わせただけだよ >>405
改訂版&LL以降のライダー技能なら、大きなデメリットや制限は
・狭いところでは騎獣は使えません(GMがシナリオである程度対処可能)
・人が使ってる屋内で馬とか出して探索していい?
くらいだろ
後者に関しては元から探索関連がメインの技能じゃないから、
たまに使えなくても影響は少ないし 乱戦内からのUターンチャージは0m移動したものとして許可したことあるが実際どうなんだ >>391
逆に超越できない可能性もあるかもしれん >>412
なんでチャージが全力移動ではなくて通常移動なんだYO!
とか
ライダーギルドの無い田舎で育てられた乗馬はデータを持たないただのモブなのかYO!
っていう話かな >>414
チャージの説明に「騎獣が通常移動を行った手番に〜」とあるので
普通なら乱戦の中では通常移動はできません、でFA
ただし味方のほうが数が多くて乱戦から離脱できるという状態であるなら、乱戦エリアから離脱してUターンして再び乱戦エリアに入り直すことでチャージは成立する
もちろん移動の始点から終点までの最短距離を参照するので0mで追加ダメージは無し >>417
なんか勘違いしてないか?乱戦状態からでるには足さばきでもない限り離脱宣言必要だぞ
1ターン目チャージ
2ターン目離脱宣言
3ターン目離脱して0距離移動扱いのチャージ
は可能だけど 乱戦に足止めできるのは1人につき2体まで
敵が1体でPCが3人なら1人は離脱宣言無しに移動できるんじゃないの
あと足さばきではなくて影走りかと >>417
味方の方が多くても離脱するには離脱宣言が必要だよ
味方の方が多い場合にできるのは、乱戦に参加していない場合にその乱戦をスルーして通過すること
離脱宣言無しで離脱したいなら影走りが必要だけど、騎手と騎獣両方が持っていないとダメ
他の手段だと敵対するキャラ全てから透明なら宣言いらないからスモークボムとかブラインドネスかな? >>416
それそれそんな感じ
ルール作成した人は苦労したんだろうなって思う
0メートルチャージもグルリと大きく回り込んで走れば威力出るだろうのに、あくまで最短距離だけってシステマティックに決めたんだろなあ >>420
あれそうなん?
今までずっと人数多ければ乱戦から離脱できることにしてたわ どこを読んだらそんなことできるんだよお前の卓全員バカジャネーノ ライダー技能色々と面倒だからシンプルにまとめてほしいな
ファイアーエムブレムみたいに人馬まとめて1ユニット扱いでいい 片田舎にある名馬の産地だけどライダーギルドが無いからその名馬も騎獣としては使うことができないっていうネタなら見たことがある
ライダーギルドって騎獣契約とか独特の魔法的な処理をこなさないといけないからある程度大きな都市でないと無いって扱いでいいんだよね むしろ>>414はなんで乱戦内でチャージを許可したんだ…
いやそれ以前に0mチャージを要望したPLの意図はなんだったのか >>424
アリアンロッドみたいに装備品みたいにしろとかならともかく1ユニットにしろってどうやってやるの? >>426
チャージができれば縦横無尽とか流派関係とか発動できるんだから
乱戦エリアの0mチャージが毎ターンできるなら
前衛はライダー必須みたいなもんになるよ >>425
ライダーギルドは普通にそこそこの町にあると思うよ
この騎獣いるいないとかはGMが決めていいと思うけど てかライダー自体が強すぎなんだよな
アレはA技能でいい >>427
パッと思いつくところではPCの追加部位にするとか
もちろん遠隔操作のように離れて行動する能力は無くして
まあ語っても詮無きことではあるけどさ >>422
うちとこの身内卓もだわ…
もしかすると身内同士かも知らんが
>>430
ライダーも結局のところ追加行動系だからね
2.0の癌はすべてこの追加行動系にあると言っても過言ではあるまい ラクトレスプリースト「影走りなら俺に任せろ」
これでスカウトをロクに伸ばしてない、まりょっぷらーでも毎ラウンド跳び蹴り魔力撃が可能に ライダーのレンタル料も1回だけになってお財布に優しくなって強化されて良かったけど
毎回10ガメルくらいはかかってもよかったかな
払ってる感じが形だけでもあるほうが雰囲気あるなーと思ったり 騎獣縮小の札で少なからずコストはかけている感はある ルールとして運用するための簡略化やゲームバランスの都合は
別にライダー技能に限らないんじゃね
世界全体で同じ通貨が通用してるとか、
PCが先手を取る能力はスカウトとウォリ限定だとか、
神に祈って起こす奇跡や妖精の力を借りる不思議現象が
所定の数十種類の定型(各魔法)から選ぶだけとか、
ドレイクやダートロの能力や部位の行動がPCと魔物で違うとか、
フェイントやカウンター(リアル武術にはどこにでもある)が特定の特技や技能だけとか等々 シナリオ毎にレンタル料支払いだと思ってたけど違ったっけ? >>432
遠隔操作出来ないだけで今のライダーと同じじゃねえの?
フィジマスが追加部位増える扱いだけど、PC(コア部位)と別データだから管理の煩雑さはライダーと変わらんぞ >>438
それは当然
ただライダー技能は「あちらを立てればこちらが立たず」といった感が強い
「他人の騎獣を盗みます」とか「敵の騎獣を縮小の札で封印します」とかできないようにするために所有周りをガチガチに固めて融通が利かなくなってたり 2.5で追加行動見直すって話だっけ?
どんなシステムでも攻撃回数の増加が入るとそれ以外が雑魚化するので、無くなるのは大歓迎 >>440
手番の問題
追加部位になることで生命/精神抵抗が共有
呪歌や鼓咆の適用
対象「1体#」の魔法の適用
あと部位といえば絡み武器の引っ張り合いも影響したっけ? グラップラーで騎乗攻撃させてほしいなあ
拳王様とか流派東方不敗とかやりたいじゃん >>443
乱戦エリア内でのショットガンバレットも 今のダメージバランスの悪さは固定値×攻撃回数が原因みたいな所あるからな
複数攻撃は命中回数だけ威力表振って最後に固定値乗せればいいんじゃないかと妄想 >>443
それくらいしか変わらないなら大差ないだろ
別データを管理する必要あるのが面倒な理由なんだから、楽にする名目ならバッサリいかんと大して変わらん >>439
それは旧仕様
今は一回レンタルすればそのままずっと借りられる >>441
むしろそこは評価してる
その辺やらないと敵倒したからそいつの騎獣乗っていいよね!どころかこの動物倒したからのっていいよね!ってやつが今以上に出てくるからな ルルブを広げて細かいデータを検証して作成した案でもない、パっと思いついただけのものでしかも話の元が「なんとかならんかなー」っていうだけなのに >>442
バランスを直すとはいってたが追加行動見直すなんていってたか? >>448
ようは俺は遠隔操作面倒だからいらないし消してもいい
その代わり騎手と同じキャラ扱いにして運用楽にして強化してほしいっていってるんだよきっと >>450
もちろん俺としても評価点よ
ただその弊害が大きいって話 >>453
違うぞ
俺のキャラを最強にしろって言ってるだけだぞ エムブレムは騎乗しても騎獣の部位は存在しないから
そもそも>>427の装備扱いで合ってると思うんですけど 鳥取の和マンチが高レベルのファイタースカウトで2回薙ぎ払って俺TUEEしてたが、経験値に余裕が出来てライダー10生やすか迷った結果取らなかった
理由聞いたら「データ管理面倒なのと他アタッカーPCと比べて強くなりすぎるから」だと
とにかく強いキャラばっか作ってたやつが成長したな、と感慨もひとしお ライダーに限らないけど
いわゆる召喚術とかゴーレム作成とか騎獣とかは1個のユニットとしてだすと
強い弱いの前に手数がふえてそいつが戦闘中に占める時間が多くなるという弊害があるのよね
でもこれを装備品とかただの攻撃演出にしてしまうと相棒感とかそういう要素が少なくなってしまうのでどうしようもない問題なのよね 装備部位に「騎獣」を増やして、どんな騎獣を装備してるかによって移動能力が飛行になったり命中や回避にボーナスがついたりとかする
これでOK >>458
まさに、あちらを立てればこちらが立たず
そんな中でライダー技能をデザインした人は苦労したんだろなあってね >>459
まんまアリアンだな
あのシステムの騎乗処理は確かに楽だ
まあSWがそうなるかって言ったらまずならないだろうけど >>458
アリアンの騎獣は装備品扱いだったけど、SWと比べて相棒感がないとは思わなかったな
むしろ、ファミリアとか召喚系とか見る感じだと別の生き物はきちんとデータ上もそういう風に扱えるようにする思想っぽいから、それに反することはしないんじゃないかと思う 日本語がなんかおかしかった気がするけど言いたいことは伝わると信じる >>462
>アリアンの騎獣は装備品扱いだったけど、SWと比べて相棒感がないとは思わなかったな
感性の問題だから難しい
2.0の騎獣縮小も人によっては抵抗あるんじゃないかな
ポケモンをボールに入れて持ち歩いてる世代なら抵抗ないかもだけど そう言えばソーサラーの使い魔が魔法生物になったのは大いに不満
旧版では一人前のソーサラーになった証として相棒をもつことが許される、みたいな感があったのに
2.0だとファミリアUまで伸ばさないとただの置物でしかないっていうね 利口なコマンドドールみたいな使い方出来るやつがいると良いんだけど、他の魔法や技能にもないよね 心配ごとが減るのと相棒感がなくなるのとはまた別の話で
HPのルールとかは今のままでいいから猫でゴロゴロさせてーや ダメージ共有がやばすぎて使い魔なのにお使いさせにくい
主動作でもいいから感覚共有がON/OFFできたら良かったんだが 使い魔を死なせたくない俺にとってはHP共有は大変有難い
昔のルールよりもずっとお使いさせ易くなったわ 使い魔周りもなんだが
なんつーか全体的に使いにくいよねソーサラー
テクニカルだから好きな人はすきなんだろうけど ソーサラーの出番って
スカウト「鍵開け失敗したわ」 →アンロック
スカウト「登攀失敗したわ」 →ウォールウォーキング
スカウト「隠密厳しいわ」 →コンシールセルフ
セージ 「読めない文字だわ」 →トランスレイト
セージ 「知らない言葉だわ」 →タング
ファイター「この敵強いわ」 →スリープ
こんな感じのパーティの滑り止め ライダーの回答ありがとうございます
>>393
>>395
両方自分の契約騎獣、マギライダーでホースは探索用
馬車警護のシナリオなんで、どうにかバイク乗ったまま危険感知できないかと思った
バイクは自分で動かすから、後衛にホースの乗り手になってもらって、移動だけやってもらえばいけるんじゃね?と思いついたが、穴がありそうだったので質問しました
案の定探索指令の制限を見落としてました 宝箱にセンスマジックしようと近付いたらチェストトラップビーストでした助けてください死んでしまいます ダークドワーフの黒炎は矢弾にも乗るみたいだけどバレット系魔法にも乗るであってる? タングって何語かわかんなくても使えるからあほみたいに便利だよね 回答サンクス
バレット系に黒炎乗るなら中学生的なプレイが捗りそうだわ ソーサラーの出番は最後の手段
っていうのはD&Dの魔法使いをモチーフにした名残なんだろうな
現代風のバカスカ魔法を乱発するシステムに馴染めてない感じ >>482
おかげで通ったら敵側にとってボス戦にならん魔法と
通らないとPC側にとってボス戦にならん魔法の抵抗基準が同価値だしな
前者に対するメタ対策をボスに施すといい顔しないPLも多いし 「雷属性以外のダメージは無効」という特殊能力があったとして
この能力には炎属性無効も含まれてるから
黒炎があれば炎属性無効無効の理屈でダメージが通るという口プロレスは認める? スリープ
ブラントウェポン
パラライズ
敵の抵抗を抜く自信があるならどれを使う?ってなったらスリープ一択
スリープはせめて射程を接触にするとか、抵抗判定に+4されるとかしないとな マギシューは高レベル帯になるほど加速度的に火力上がっていくよな
求道者ライカンのスカウトマギシューがいた時はエルダードラゴン複数を1人で葬ってて笑うしかなかった マギシューと両手獅子奮迅ファイターは有無によってボスレベル変えないといけないくらいのバランス調整いるから嫌い 事前作成で後衛攻撃役が皿だったからそれに合わせたボス用意しておいたら
卓囲む直前に突然両手マギシューのキャラシ出してきて無双された思い出 戦闘の初期配置で敵と味方の接敵距離を話すと両手マギシューの
有用性はかなり軽減されるのだが
ライダー技能と組み合わせるとレベル11のバランス取得後は
よほどふざけた距離がないとそれもままならなくなるんだよな >>491
それはマギシューじゃなくてそのPLが悪い それがマギシューじゃなくて他の魔法使いだったらどうだったろうな キャラに合わせてボス用意するならマギシュー出されたらそれに合わせてボス変えないと
それか俺なら「事前に申告のあったキャラに合わせてシナリオ作ってるから今さら変更は不可」とバッサリ切り捨てる シナリオ調整後に違うキャラ(しかも強いほう)を出して来るPLは普通に卓追放案件 マナサーチやライフセンサーあると実際崩壊しかねないからなあ 相談なしに事前と違うキャラシー出してきて、前のキャラシーはもうないから出せないとか言ってくるやつは本気でイラっとする 同じレギュレーションで作ってるのに強さに格差が出るのはシステムの欠陥やな まあ強さ格差でなくてもマナサーチとかを使えるパーティか否かでシナリオは変わるからな 「マギシューは均せ、そは平安へと通じる」
「吟遊詩人は捨てよ、足並みを乱す」 イビルインデックスはシールエンチャントメント使えるで! ああ、このボス防弾能力あるんで(鼻くそほじりながら)
とかでいいじゃん それこそが調整というものな
でもいくら手間がかからないとはいえセッション開始直前にGMに調整を強いるのはアカンやろ たまに「お前GMやったことないだろ」って思うくらいワガママなのがいるよな… >>482
まあバカスカ魔法を乱発するって
昔ながらの魔法使いが持つ思慮深さとは対極の脳筋だしな
お手軽乱射のサブマシンガン、狙い済ます狙撃銃ってくらい違うな 自分はPCに合わせて敵作るのが嫌いで
相性によってボコられるのもまた一興だと思う
だからこそ軽く対策しようとすると他が割を食うマギシューとライダー嫌いなんだよなあ 飛び蹴りグラップライダーでも駄目かな?
改造セットや穢れの酒はなんか違うと思っていたから、GBの入れ墨は仮面つける理由にもなって嬉しい GM「二丁ショットガン対策に敵離そう」
金属鎧ファイター「敏捷いらんやろwwwww」
FT「拡大距離もカトレアもまぁ無くてもなんとかなるだろ」 ○ガン耐性
▽対ガン装甲
とかで良いんでね
金属鎧で可能なんだから、世界観的には問題ないでしょ >>509
うちはよく戦闘が長期化するのでよくマギシューバイクライダーが
弾切れやMP切れに苦しめられていたが
ガンベルトをバレットポーチに代えてこれで戦闘中の
弾切れは解決できたと言っていた
そしてシューター先行で上げてて長いこと放置してた
マギテックを久々に上げてマギ6になった途端
またも弾切れの危機によく直面するようになった >>515
敵の種類による
世界観としては蛮族はガンに弱いとなってるから蛮族に防弾鎧とかは邪道というのが俺の考え >>516
マギライダーは命中上がるバーストショットほぼ必須だからなあ
ホーミングレーザーに変えるまでは多機能ガンベルト含めて全身弾丸にするしか
ディスプレイサーガジェットにバレットポーチは出来るのかな?
ガンベルト二個装備サンプルにいた気がするし、データ的には問題ないよな ショットガンバレット、ジェノサイドバレットは属性がないのが対策の難しさに拍車をかける
炎なり純エネルギーなり、何かしら属性があれば、戦いにくい相手がそれなりに居ただろうに >>517
蛮族には流通してないアルケミ技能持ってる蛮族もいるくらいなんだからいても良かろうし、冒険者殺してかっぱいだ鎧や遺跡で拾った鎧が対ガンの品だったとしても良かろう
不公平だと思うなら報酬に「壊れた鎧」とか高めのドロップ足してやりゃさして文句も出にくかろう 二丁ガンにメタ取るなら熟練戦闘で射程と範囲に引っ掛からないように散らすのが手っ取り早い
生け贄として多部位とか塊を適当に届く位置に配置しとくとメタ取ってることにも気づかれにくい 露骨なピンポイント対策は他PLからの不信感の原因にもなるから基本NGでしょ
配慮できるPL集めたり程々で抑えるような空気作ったりが大切 俺も距離とるでいいと思うけどな
ショットガンが使えなければそのために他のバレットあるから使うんだし普通のことでしょ >>520
防弾をもたせるのが不可能だとは言ってないよ
世界観の話をしてる
露骨な対策なら、例えば全6回のキャンペーンのうち1回を露骨すぎるほどのガン対策ばっかりで固めたシナリオにしたりはするかな
いわゆる試練回
そして次のシナリオでは刃でクリティカルしない敵ばかり出したりとか >>518
装備部位:顔にディスプレイサーからのバレットポーチ着けてる奴なら知ってる
ディスプレイサーはビジュアルを気にしたら負けだよね >>524
俺も世界観の話をしてる
蛮族が遺跡や殺した敵から強力な装備拾ってるとか定番じゃん てかガンなんて序盤はともかく
中盤超えたら対策してorされて当たり前と思ってるからあんまりメタ対策とは思わんわ
蛮族だって冒険者相手すると分かってるなら対ガン用になんかするっしょ
いや、まあ性格的にそれを邪道としそうな種族もちょいちょい居そうだけどさ マギシューはMPや弾の問題があるから爆発力はあるけど継続力が無い
ところがSW2.0は先手殲滅ゲーなところがマギシュー有利に働いてるわけだよね
散々ぱら言われてる手番を増やす効果もマギシューがその恩恵を一番受けてる
また敵の配置を50m離したところで2Hガン鷹の目×ファストアクションとか言われたら、むしろファイターのほうが1ラウンド目に接敵できずマギシュー対策のつもりがマギシューばかりを活躍させる羽目になったりもする >>526
だから不可能ではないと言ってる
その定番というのも「そういう事もある」というだけ
せめて公式蛮族データの中の何割かが防弾能力を標準装備をするようになったら「ああ蛮族もガン対策してる世界観だな」って感じられる >>529
逆
大破局で人族が滅びかけたけどガンのお陰で押し返した そうなの?全然覚えてないな、じゃあ魔動機時代は何がメインウェポンだったの? >>530
言われてみれば公式データとしてはあんまりガン対策してる蛮族いねえんだよな
そこをどう捉えるかか 蛮族どころかガン対策してる魔物がまずおらんし
ある程度のレベルになればPCの名前売れてるだろうし、PCにメタるやついたって不思議じゃなかろう
むしろいつもガンでやられてるのになんも対策しない無能や脳筋ばっかのが不自然だろ ケンタウロスで多機能ガンベルトバレットポーチ×2とか考えていたが、そこまでするならレプラカーンでいいな
本当に魔動機文明だと強いな、魔法文明だと不遇だが
文盲ビルドとかいうネタは置いといて、タトゥーでお大尽以外に面白いビルドあるかなあ 二丁マギシューが強いのはゲーム的な都合が結構あるからなぁ
戦争で有象無象が大量にいたり、広い戦場だとむしろ長距離射撃だとかの方が有用だったりするし まあ散らすのが手っ取り早いんじゃない
リアルでも銃への驚異から集団密集重装甲が廃れて軽装散兵スタイルが基本になったわけだし、敵がガンの驚異を理解してるなら散開するのは不思議じゃないっしょ
上でも誰かが言ってるけど、ショットガン駄目でも他のバレット撃てば良いだけなんだし >>537
突き詰めると遮蔽合戦の塹壕戦になりそうだな
フェアテ以外に使えそうなものあるかなあ ゲーム的ってか、基本は遭遇戦だからシチュエーション的に近距離、密集、短期戦の傾向が強いのよね
シチュエーション工夫して遠距離戦になるようにしても、今度は前衛が泣く羽目になるし
「敵は目の前にガンガンわいてるけど、最優先目標は50m先」とかなら前衛も遠距離も活躍できるか? まあシステムと合ってないのは感じる
流石にNAGOYA環境でガンに文句言うのはどうかと思うが
そこまでとは言わないけど
どうしてもガン対策はGMの負担が増えるのよね
それくらいやらずに文句言うならGMやるなと言われると返す言葉もないけど
じゃあどこまでがGMが取るべき負担なのかとかそういう話になってくるとなあ加減がなあ まあガンは強いからある程度自重しろよなってPLGM間である程度の線引きはするかな俺なら >>531
ルルブ読めば分かるけど、大破局は魔動機文明時代の終焉に起こったのよ
蛮族から逆襲をくらったけど、守りの剣の効果で細々と生き残った状態から300年後が現代 >>538
フレーバー的だがコントロール・ウェザーもやばい ガン持ちが強すぎる場合は攻撃障害=不可・不可のとりまきを複数出して壁にするのがわりと有効
直接対策してるわけじゃないから不満も持たれにくい 高レベル作成平行上げ環境でマルガハーリやりたがった奴がいたが、相談の結果スカウトは取らせなかった
もう一人の全力薙ぎ払いファイタースカウトは自分からライダー自重した
相談と自重は大事 くのいちケンタウロスショウグンがスカウト取らなかったのも自重? たいしてでかくないのに不可・不可持たれるのは非常に不服 >>546
探索と先制能力が被って他技能に回す点が足りなくなるからな
そして忍者ではなくニンジャだから隠密出来なくても問題ない めんどくせえやつだな
もっとすなおに俺のガンでオレツエーさせろよぐらい言えばいいのに いやまあ実際一番やるの楽な対策としては適当にやられて良い気分味わってもらうってのだけどな
他の人との兼ね合いもあるからベストとは言えないのかも知れないが 防御対策はHPだけですませて射程10mぐらいの殴り手段をもっておくと二丁拳銃をミンチにしつつ活躍させることもできる 両手利きマギシューって両手利きペナに加えて
マギテも伸ばしながらで命中足りるものなの? どのレベルなのかしらんけどある程度レベルあるなら二刀流とればいいだろ
低レベルはマギは1〜2止めになるんじゃない? >>546
ケンタウロスの影走りや縮地の裁定を考えて無かった可能性、特に縮地
フレーバーのウォーリーダーやめて、ニンジャと零距離どっちかにすれば伸び幅まだあるからな 初めて遊んだシステムで強すぎてNPC化されたPCがいる鳥取では各人それなりに自重している 言うてデリンジャーで命中+1、タゲサでさらに+1だしな
実は言うほど命中低くならんのよな >>552
必筋+10ルールならデリンジャーあるからな
タゲサもあるし、それでも不足なら二丁拳銃をやめればいい
届かない時用に2Hガンも買うのは嗜み 先に魔法制御とってショットガン撃ってた方が楽な場合もあるからなあ
両手効きは後回しでもいいと思ってる キャッツアイにタゲサを自分でやって、コンジャのファナティが受けられれば
できたてほやほやPCでも命中力+4まで出せるゲー 安い、命中高い、C低い、習熟要らず、FA出来るだけの装填数、簡易戦闘なら前衛に届く射程、と悪いとこないからな
パワーリスト以上にシステムに愛されてる ガンと格闘は必要筋力+10ルールなくせば色々マシになるな >>564
ぶっちゃけそのルールを良く使うのってグラップラーとマギシューなわけで……
このルールいらなくね?
いや選択ルールだから不採用で良いっちゃ良いんだけど ガンは命中補正と魔力補正を全部0以下にすればいいんじゃないの ショットガンだけ弱くするなら俺はいいけども
15レベルで覚えるジェノサイドバレットは譲れんなー
ソーサラーのメテオストライクがダメージ2倍になってもいいからさ 命中は最終的には強化魔力撃持ちが圧倒的に強くなるからマギシューが命中いいのは序盤 ショットガン弱体化ならともかくガン全般弱体化しようとされてもな クロスボウがその分強く……仮にガン開発される前の環境なら出番あるのかな? なんで魔力撃だけ魔力撃強化なんてものがあるんだろう
置き換えがないから…と言われそうだが魔力上昇に応じて自動的に強化されるじゃん
ていうか魔力撃強化だけ命中が跳ねあがるのがおかしい マナコートもそうだけどIB、LL未満の環境は知力が前衛だろうが後衛だろうが重要ステータスすぎる 先制もまもちきも攻撃も回復もついでに探索も全部知力で伸びるまさに知力ゲー 戦士は知力なんかいらんやろってシステムもどうかと思うけど
もうちょっと依存度下げてくれてもねえ >>578
魔力や魔物知識は知力で仕方ないにしても
先制まで知力でできるようにしちゃったのって正直失敗だと思うんだよなあ
探索とか行使あたりは器用度でも良いと思う ショットガンやジェノサイドは2H限定にするだけで大分変わると思う 探索みたいな状況問わない頻出判定は
こういう手段で探すのでこのステータスBを使います使えますとなってもいいな 広大な平原で探索判定する時にとにかく足を使って数撃ちゃ当たる戦法で探索します!と言えば敏捷ボーナスで判定させてくれるかもしれない ショットガンの対象が「3m/特殊」で一度に任意の個数の弾丸を消費し、その数まで対象を選出します
みたいな効果だったら装填数が今ほど空気にならなくてすんだかもなあ 俺はグラップラーのファントムカウンターのほうが嫌だな〜 挑発強化魔力撃グラップラーでファントムカウンターするの楽しすぎ ファントムカウンターと封印撃強すぎて笑う
ファイターさんの超越特技なんだと思ってんのレベル 封印撃は使える特技だけど、超越レベルで宣言特技増えられてもなぁという思いが抜けない 痛撃さんディスってんの?>超越レベルで宣言特技増えられてもなぁ 痛撃とか非宣言特技でもとらないゴミ特技だから一緒にしないでくれる 増えられてもって言うけど超越者レベルで増える特技の半分は宣言特技なんだよなあ サンプル超越者から見なかったことにされる無尽の盾
好きなの取ればいいよってサンプルの意味が問われるフェンサー
シューター超越者なのに何故かシューター超越特技じゃなくて拡大/数が例に上がるシューター 盾ファイターやることはあるけど、グラップラーを守るだけだからガーディアンは取っても鉄壁はスルーして
無尽の盾の前提すら満たしてないことが 零距離射撃は純粋に弓シュー強化されるしデメリットも特にないから超越特技で一番好み 超越する頃には魔法ダメージがデフォになってくるから
零距離射撃は弓シューの強化としては微妙な気がする 銃だけ仲間はずれにして弓もクロスボウも魔力撃乗るようにすればいいんじゃないかな 魔力の矢使うキャラなのにヴォーパル取ってること今気づいた
ヴォーパル仕様変更しろ 「酒飲めないのに間違えて買ったから全部中身ノンアルにしろ」 >>601
魔力の矢常用するわけじゃあるまいし持っていてもいいんじゃない? 仲間のグラップラーにヴォーパルかけると喜ばれるしあって損は無いね 物理ダメージ出す仲間がいるだろうしあって困るものではない 近接射撃全般に乗るとガン強化されるし今のままで良いよ バトルソング中ってどこまでの行動が許されるんだろ?
1. 制限移動のみ。回避や抵抗もアウト
2. 回避や抵抗まではOK
3. 口を使わない補助動作ならOK 3じゃないかな
バトルソングの維持に主動作を使って歌い続ける必要があるだけで
WTの文面からは他に制約がないように見える
回避、抵抗が不可だったら乱戦エリアでうかつに発動できないし 主動作が増えたときはバトルソング歌いながら殴っていいんだっけ? 異貌ナイトメアプリはバトルソングを維持したまま補助魔法を行使できる? >>610
マルチアクションでは無理とQ&Aに記載あり。主動作増加も準ずるかと。
一旦効果を終了して、攻撃して、再度行使という形なら可能だが、MP消費するし自分の攻撃には乗らない。 バトルソング中にヘイスト発動したときの空しさといったら >>532
魔動機文明時代は蛮族は地底深くに隠れてたらしいから
地上で人族がどんな文明築いてるのかほんの僅かしか知らなかったんだよ
平和ボケした魔動機文明社会に殴り込みかけて最初のうちは圧倒しまくったんだけど勢い任せの戦略は長くは通じなかった
現代の日本も銃がメイン武器だけどそれを扱える人間なんて一握りだけで、一般市民は所持すらしてないだろ?
蛮族にとってみれば「ガンは強いけど別に対策なんかいらんやろ」ってな感じだったんだろう
そのノリで都市や国家を幾つも滅ぼしたけれども、アイヤール帝国みたいに国土の大半を放棄してガンやドゥームといった戦力を一局集中する戦略とかされたら勝ち目がなくなって今の蛮族領まで押し返された >>615
天変地異レベルの大災害起こして魔動機の生産や流通ライン破壊、ついでに指令系も潰して役立たずにしたんじゃなかったっけ?
人族の逆襲は当時の英雄クラスが蛮王に特攻かけて撃破したのがきっかけでしょ
むしろガンとかは補給ができないからって弓とかが活躍してたはず 大破局が始まった最初のうちにガンは完全に無力化されてたよ
なのに現代の蛮族にその能力が皆無なのが謎
蛮族はぜんぶ防護点でガンダメージを軽減できるくらいが世界観的に正しい ダークトロールとか魔動機相手の戦い想定して鍛錬してたって明言されてるし
蛮族が対策してないって言い切ってるのが謎である >大破局が始まった最初のうちにガンは完全に無力化されてたよ
そんな設定はじめてきいたわ >>619
鍛錬したけど特に何も得られてないというオチなんじゃない?
まさかトロールの再生能力がガン対策として身に付いたものとか? カルゾラルとかいうクソ強敵だったりクソザコだったりするよくわからない地域 >>618
弾丸製造工場が優先的に破壊した、ってだけじゃね?
高レベルマギテックだって弾丸なければガンは打てない
とはいえ材料と時間あれば加工で作れるか… >>622
300年以上前の話だし当時鍛えていたトロールはとっくに寿命で、現在のトロールたちはガン以外も相手にしないと行けないから失ってるんじゃない? >>623
カルゾラルは近くのユーレリアが魔動機的にはど田舎でかつ戦力的には大破局時点では超充実してたという状況がな
ユーレリアは割りとサクッと蛮族叩き返したらしいし >>624
ドーザコットが発達した理由がまさにそれだし
一部の技術者ならともかく、一般の兵士につくれるものじゃなかったんじゃない?
加工ルールにもないし 私怨とうろ覚えをわざと混ぜてるようなレスでもお前ら丁寧に回答しますね 大破局は終わっても蛮族と人族の戦いは300年途切れることなく続いてるぞ、地方にもよるが
つうか大破局に明確に「終わり」と呼べるものがあるかどうか疑問だけど
大破局の情報はいろんなコラムとかにチラホラ見受けられるけどシナリオソースにもなるせいでハッキリした事は分かってないよね
明確なのは蛮族データにガンへの耐性がまったく無いということ
工場とかを潰すのがガン対策だったっていうんならやっぱり蛮族に個人能力レベルでのガン対策はできなかったってことになるんだよね >>611
エンハンサーと違ってMPが要らないし、騎獣が倒れなければ効果も切れないから
長期戦も平気で精神力も必要ない
ただライダーの方に金かけすぎると高価な矢が減ったり、竜牙の太矢の購入が遅れるおそれあり ラミアやスキュラって人族と肉体関係だけでない恋人関係にもなれるの? オーガでもジャイアントでもガネーシャでもフォルミカでもなれるぞ >>631
スキュラは食べなきゃ子供作れないらしいから
スキュラクイーンの旦那(ドレイク子爵)みたいに自分の死よりも愛が上じゃないと成立しない ノベルでラミアと恋人関係にはなれなかったし無理っぽいけどね >>631
ラミアはともかくスキュラとの肉体関係は人生終了だから… ていうかちょっと対策したらガンに対する抵抗できるとか蛮族は攻撃食らうたびに超進化していくシンゴジラかなにかですか >>632
他はともかくフォルミカはどうなん精神構造的に
子作りと愛の狭間で揺れるスキュラって面白いかも
けど自分もそうやって生まれてきたっていう種族的観念があるから食べることこそが至上の愛の形なんかな 子作りと愛の間っていうか
食べて子供を生むことこそ至上の愛なんでしょとしか
価値観がちがうのでは >>636
実際蛮族はそうやって進化してるよ
品種改良や肉体改造もしてるし
それに肉体的に変化しなくても防弾鎧を作るだけでエエんやで そもそもの発端が「蛮族にガン耐性持たせるのは絶対ダメ俺に最強マギシューで無双させろ」ってものだからな
他の卓の遊び方を否定してかかる奴は叩かれて当然 ラミアやスキュラは女性だけど男性蛮族で人族女性と子供作るしかないってのいないの? >>615
アイヤールって数々の超英雄や小神が活躍して
敵の求道者級蛮族や小神と相討ちやらなにやらを繰り返して押し返して押し返してきて
ようやっと全盛期の数割ってとこじゃないか?
元は今のディルフラム級の国土だし ラルヴァは、女吸血鬼がプライド高すぎて男ノスフェラトゥ×人間女以外から生まれ難いというのがあった気がする アイヤールにとって大破局はまだ終わってないよね
このレコンキスタに何百年かかるんだか >>639
ドレイクとバジリスクが変身したら弱くなるフラグじゃないですかーやだー! >>644
そんな英雄や小神が戦ってる一方で万単位の兵士や妖魔が何百日も戦線の押し合い圧し合いをしてるんじゃないの
こうしてみると大破局のイメージも人によって大分違う感じなのね 大破局で魔動機文明が滅びてるのにガン対策するほどマギシュー魔動機に遭遇しているのか(困惑) 数百年続く戦乱といえば春秋戦国時代のイメージ
敵国同士でも普通に交易やってて、国境近くで守備隊同士の偶発的な小競り合いもあれば万を超える規模の軍を興して遠征することもある
フェイダン地方なら銀英伝に例えて
アイヤール →自由惑星同盟
ディルフラム→銀河帝国
リオス →フェザーン
血風領 →イゼルローン
て感じ? >>649
300年後にもマギシュー魔動機が現存してるくらいの壊滅程度 >>650
面白いけど残念ながら間接的に王を選ぶ権利があるのはディルフラムの方だから WTだっけか、ドゥームが畑を耕してる村があるらしい
生産能力は失われても大破局を耐え抜いて共食い整備で稼働し続けてるのが数万機はくだらないんじゃない?
よく冒険者に破壊されてるしw 今のラクシアって軍とか冒険者の技能分布どうなってるの?
戦士系技能が中心なのは言うまでも無いと思うけど
魔法技能持ちがどれくらいの割合で混ざってるか分からん >>653
ごもっともでした
リオスの立ち位置も含めて
アイヤール →銀河帝国
ディルフラム→自由惑星同盟
リオス →フェザーン
血風領 →イゼルローン
が正しいのか
うん、ディルフラムのほうが自由が保障されてるしね 蛮族の論理で300年間選挙してるのに
なぜか名君が300年選ばれ続けている不思議
ゴルバーンとかもあんな成りで文化や芸術の庇護者という意味不明な世界
蛮族領の農業生産は魔動機文明越えとか意味わからん 選挙で選ばれ続けてるのではなくて
今の王様になってからそれに代わろうとする立候補者がいないんじゃなかったっけ? >>658
いやディルフラム王は任期制みたいだよ?
各区画の長が今の王以外を選んでいないらしい 立候補者がいなくっても候補は常にいるわけか
でもカーツ陛下が名君だから選ばれてるとは限らない
蛮族倫理で選ばれた陛下がたまたま人間倫理で名君だっただけのことで 蛮族は一握りの上のほうは人族以上に優秀だろうけど下の方は知能低いのが多いから魔法ダメージ耐性なんてもつわけない
防弾だとかマギシューピンポイントで攻撃してるけどガンが弱かったら世界観的に変
2.5で変わるとしたら問題の2丁ショットガンを2H専用ショットガンとかにするとかじゃない?
ジェノサイドが今まで通りなら俺はショットガンだけなら弱くしてもいいかな カーツ陛下に投票しなかった長の区画は滅ぼされる
と考えれば実に蛮族らしいよね
あとゴルバーンさんの顔は関係ないやろ! カーツ「はやく引退して宮に引き込もってギルティアとイチャイチャして過ごしたいなぁ……」 >>662
最初から王やる気ないから選挙してるんだけど
それでも選ばれ続けているカーツくん
彼は内政チートだけど、世論形成は下手だな >>661
ボガードさんはよく人体改造されて変な能力身に着けてまっせ
あとハイゴブリンという例もある
コボルトなんかは世代のサイクルが早いから品種改良でニンジャが生まれた
しかしニンジャマスターとて種族の限界は超えられなかったけど… >>665
だって戦闘力でも事務能力でも誰もかなわないんだから
そりゃ蛮族の論理だと支持されるだろうて >>661
逆だろ
ガンは対策されまくってるんだからガンが強いのが世界観的に変 >>667
知能がスパコン級
300年間経済をプラス成長
個人の戦闘力が核兵器級
不老不死で殺せないみたいな奴がいたら
多分現代世界でも支持率高いと思うで 新しい大陸は、魔動機が結構残っているんだっけ?
対ガン流派とか対魔動機流派とかありそう 対策って重装備をやめて軽装備にして回避をとるとかだろ 魔動機文明が滅んだのは蛮族の奇襲戦法と地震兵器とかによる大規模破壊のせいだと記憶してるけども
蛮族がガン対策してたなんて記述どこかにあったっけ? >>670
そんなカーツ様を倒しうるとしたらセンテンススプリングキャノンをおいて他にはあるまい 蛮族のガン対策は物量攻めの方がそれらしいと思う
雑魚妖魔とか命が安いんだし1ラウンドでは対処しきれない数を出してやるのだ
その隙にミサイルプロテクションでもかければ対策としては十分だろう まあ実際防弾加工よりは人海戦術の方が蛮族らしい対策な気はする 魔動機の全自動化を進めすぎた結果、大破局のときコントロールできなくなって混乱した
っていう話はレプラカーンのところで出てたな
人族が直接ガンを使う場合はどうだかわからんが 大量に下級蛮族を送り込んで弾除けに使いつぶすってのも蛮族っぽい対策ではあるとおもう マギシューは弾とMPという二つの限りがあるから物量作戦はさぞかし有効だったろうね
また蛮族側は基本的に国民皆兵なうえ繁殖力が強いから単純な兵力(数)差が10倍以上あってもおかしくないし 蛮族じゃなくてアンデッドだけどデュラハンロードさんのバイクが使う補助動作潰しはガン対策っぽい感じがする
ロードさんも魔動機師だから対策法がよくわかってるんだなと デュラハンは旧SWの頃から謎の多い魔物とされてたけども、
そこに魔動機術をブッ込んで来たデザイナーはあたまおかしい(褒め言葉) デュラララあたりとどっち先だっけ?
あのイメージだとデュラハンはバイクありだな ディルフラムといえばフェイダン博物誌の時からイラストが変わったせいで陛下の腹筋と夫人の若作りに今でもニマニマしてしまう チャリオット→魔動バイク→スカイバイク→魔動ビーグル
むしろ古典的なデュラハンのほうが少数派に見えるから困るw >>674
むしろそれで王を退けるなら陛下としては最高だろ >>674
嫁が敵国の皇帝の妹とか暴露された日には密約の存在を疑われても仕方が無いな
それで十三魔将が一斉に反旗を翻すのはカーツ様にとっては望ましく苦ないかも 大破局が終わったのって蛮王が消えて蛮族勢力が瓦解したからだったはずだけど、
設定変わったの? むしろ隣接していている敵国のVIPまで人質として押さえているのか!
完璧すぎる・・・っていう流れにもなる可能性は?
蛮族的思考だとそっちのほうに流れそうだけど ディルフラムがリオスを滅ぼさない理由がなさすぎて舐めプにしか見えない 陛下はライティアを意図的に囲ってるからな
つか、十三魔将は実力順じゃないから
イランヌクーレ以外は大したことないイメージ
むしろ実力者のノスフェラトゥのが怖いはず >>690
いやー滅ぼさないメリットの方がデカイと思うが
特にカーツくんにとっては 蛮族領内で生産できるものには限りがあるので
隣接している人族の国を養殖池?状に残しているとか? ヤーンの推定最大の取引先がラスベート
リオスそのものがアイヤールのアキレス腱
リオスに支えられてるアイヤールという主敵の存在が治安維持に役立つ
アイヤールとの紛争で次代蛮王が生まれてほしい
とかじゃね? むしろディルフラムがリオスを滅ぼす理由が無いっていう
なにしろカーツ陛下に領土拡大とか人族滅亡とかの目的がなさそうなんだもの USAリプレイではリオス攻略の総司令官がたかがドレイクバイカウントだしな
より上位の蛮族たちはリオスを落とせるかどうか呑気に賭けでもやってたことだろう 闘争大好きなバルバロス精神はどこに行ったんだろう… 魔物データでは「小国を滅ぼせる」とあるバイカウントがたかが扱いされるインフレ マジレスすると、そういう舞台ほどシナリオ作り易いからね だってこの世界の小国ってマジで都市国家レベルなんだもん…
ルーフェリアなんかご本尊と大司教がいなかったらバロンでも滅ぼせそうなレベル >>697
生産的な闘争じゃないとカーツ君が怒るから ディルフラム博物誌で現在ディルフラムは深海帝国との戦いに力を割かないといけないとか、イロイロと理由づけがされてるよ
それでも舐めプスタイルなのはその通りだと思うけど >>698
カルゾラルの中心くらいの湖もネームドオーガウォーロードだから
フェイダンがおかしい >>703
2.5の後半の展開で出てくるよ
あと五年後くらい? AW収録のネームドだとレベル13のネームドガルーダが「シナリオに登場させる場合フェイダン地方すべてを危機に陥れる陰謀や戦争の旗頭とするのがいいでしょう」っ
てあったから当時のスタッフの感覚として国を攻略してこようとしてくる蛮族の大将は13あたりってつもりだったのかもしれない
初期はレベルは基本15で頭打ち、それより上はまさしく何でもあり(現在のレベル25超みたいな扱い)くらいでデザインしてたのかも そういえばガルトゥス・ギアの浣腸のファーディンって
こんな目立つ地位にいるのに十三魔将じゃないのはわりと意外 >>707
船が魔動機文明の技術の結晶らしいが
本人は相応のネームドオーガウォーロード程度だろうし >>688
話の流れを見るに「それで終わったことにしていいのか?」って意味ではないかと
魔動機文明時代には大陸のほぼ全域が人族の領域だったろうに、広大な蛮族領なんてものができて人族の生存が脅かされている時点で大破局はまだ終わってないだろってね
>>689
なにそのアインズ様w 割と適当な選考基準の十三魔将だけど
単体で一魔将なら15レベルが最低ラインっぽいからな
だから四合一将は最弱と言われる訳で このゲーム精々11〜12レベルまでが賞味期限だから
高レベルの魔物データよりもレベル1桁でも楽しめるデータが欲しいです サーペントでネイムレスヴァンパイアノワールが大敗北を喫したが故に
ディルフラムの設定があんな感じになったんだと思うから
強ち間違いではないかも
カーツとネイムレスの間にマーシャとカフィバルガとイランヌクーレを挟んでさらに
ノスフェラトゥがまだまだいるぜぇってインフレにきっちり対応してきてるからな ノスフェラトゥが(強化)魔力撃を使わないのも舐めプ感ある 舐めプしないノスフェラトゥのほうが異端じゃないか? 強化魔力撃使わなくても命中高いしノワール4回攻撃だし ぶっちゃけ欲しい特技や技能取れるのは、PCの特権なだけだからな
魔法拡大数もってないバジリスク種は、特技の有用性理解してない無能とかいうくらい的外れ バジリスクはなんかもうPCと直接対決した時点で負けみたいなどうしようもない弱さ
高い地位を利用して部下に働かせるのが吉 そもそも蛮族って生まれてから一度も戦いというものを経験しないで年齢と共にレベルが上がっていくイメージ
とりあえず生まれてから500年も経てば最低でもレベル10にはなれるみたいな
バジリスクなんか趣味の研究してるだけのインドア生活であの性能だったりね PCデータが何でも取れるわけじゃないぞ
逆だろ、魔物データの方が何でも縛りなく取れるが故の手加減でしょ
こっから魔剣やネームド化や剣の欠片やらが乗ってくるんだし
最初から隙がなさすぎたら扱い難いだけ 既存のデータを強化する > コイツ強いぞ!
既存のデータを弱体化する > なんだ雑魚か
たとえ同じデータでもこんなに違うPLの心理 持ち前の生得能力だったり、親とか周囲から学んだ力をそのまま使ってるイメージがある
その分取得技能や特技も、種族で似通ってくるとかそういうのかもしれない
危機感覚えるほど強い人族や蛮族と戦って、その内に新しいことを学ぶとかあるかもしれんが
その機会がそもそも少ない(そして知識や技術を受け継ぐ風習が人族ほどちゃんとしてない) コボルトは世代交代が早いから品種改良し易いのに対して、
上位蛮族ほど寿命が長いからほとんど世代交代が起きなくて進化の分岐が起きないわけか面白い
実際レベル15超えの蛮族なんてほとんど親戚なんじゃないの 魔物データの流用というシステム的都合を世界観の話にされても
正騎士はなぜ全員同じ強さなのか?を議論するレベルで無意味だと思うんだが 立場的に冒険に出てるとは思えない少女がデモルラ14持ってたり
どう考えても冒険とは無縁な病弱な女性が超越してたりする人族怖い この世界、適性なかったらどんな鍛錬しても年月重ねても
戦士技能まったく身につかなくて武器振れないし、魔法まったく使えないとかザラじゃなかったっけ?
特技も一緒なんだと思ってたけど違うの? 魔法はレベル1にするにも才能が必要だが
それ以外は特にないと思う >>717
種族特徴:舐めプによる自己の確立 舐めプを止めるとノスとしての能力を失う 判定の余地無く(出番)消滅
こんなもんでも持ってるんだろ ミスティンはPCだからまだいいとしても
デーモンルーラー14持ちの女の子が、知られてないけど実は人族領域にいましたてへぺろは明らかにおかしい >>734
せめて人族如きに追い詰められたら本気出せるようにして欲しい >>732
言いたい事は分かるしおおざっぱにはそうなんだろうけどそこまできつくははない
例えば喧嘩自慢程度の実力でもファイター1とかになるから、ちょっと鍛えれば技能そのものは取れるだろうさ
そこから伸びないって形になると思う
特技はどうだろね、まあ技能と同じで特技の性質次第だろうさ ノスが近接系特技ないのは、パブリックイメージ的にリャナンシーや手勢使ってのチェスゲームに興じてて
「自分が戦うとかないわーまぁ人族(蛮族)ごときに遅れは取らんけど(笑)」
「下賤な人族(蛮族)相手に回避や抵抗ペナ下げるほど必死になるとかないわー服が汚れて嫌だし」
とかそんな感じで殴り合いに持ち込まれることをあまり想定してないからだと思う 蝙蝠乱舞とか4回攻撃とかあるから近接想定外というより
強化魔力撃標準装備は強すぎるからじゃねーかな?
ネームドで付けりゃいいじゃんって話かも 魔物のデータにデザイナーの意図が隠れてると思うと面白いよね システムの話かゲームバランスの話か世界観の話か統一せえよおまえら ノスフェラトゥは一般的な武術を使わないだけで独自の闘法を体得してるイメージだったわ >>741
あれだろアイヤールにいた新米女神の続編に出てたやつ
名前はアリエルだっけ? 戦闘特技も多分にシステム的なものなので、
モンスターが努力すれば好きなものを取れるわけでもなく
生来の能力を特技で表現しただけかと
セージ上げてるだけで特技が身につくとかおかしいでしょ
全技能7Lvの有能な人よりバード11Lvの方が特技が多いのも謎
突然回避力が身につくシューターとか謎だらけ さすがに4回攻撃で強化魔力撃はねーよw
ただでさえ高レベルは防護点で耐えるとかしづらいゲームなのに >>742
そのどの要素の視点から見ても違和感やご都合主義を
ユーザー側が感じないように公式は努力しやがれこんちくしょうって話だろう ケイオストロール「強化魔力撃&全力攻撃Vで最大6回攻撃したろwwww」 トロールもといブラッドトロールだとか、ああいう先手渡したら終わり、なエネミーは
「PCの火力インフレしてきたし、後手でも巻き返せる超火力エネミーいるのが自然だよね!」
というインフレ理論で生まれたものだと考えてる いやあれは超越者は一回甦るんだからいいじゃんってだけだと思う ブラッドトロール自体は良設計な魔物だがタイラントの方は蹂躙か瞬殺かのイメージしかない >>734
ヴォルクライアが部下に造反されたのはそれが原因で弱体化してたからか ダークトロールとかラグナカングとか出せるレベル帯は一番バランスいい気がする まあ野良キルヒアよりはよくあるんじゃないかな>突然生える高レベルモブ
血風軍上位とか促成栽培されたやばいモヒカンだらけだろうな まぁ別にインフレは構わん
リプレイでは〜博物誌では〜とか言って卓パワーバランスにケチつけてくるクソPLが悪いだけ 確かエルダーになったばっかりのはずのリーゼン地方のドラゴンが
FCのシナリオでは説明なしに休眠期エンシェントになってたから
世界の主人公たるPCに合わせて世界の側が自動で調節してくれてるんだろう >>756
アイヤールの貴族ってだいたい皇族還りのせいで初代皇帝の血を受け継ぐ英雄候補でしょ
皇帝やその兄弟姉妹の嫁旦那も英雄クラスだろうし
家を継がない次男三男が騎士になったらめっちゃ強くなったとかあるあるなんじゃない? 敵の打撃力や追加攻撃が増えるほど先制殲滅ゲー色が強くなる思います 火力が向上すると敵も味方も「やられる前にやる」必要性が高まるのは現実と変わらんな 公式が実際のバランス全然把握してないだけだよ
痛撃とか 痛撃は先制殲滅ゲーとは関係ないところで弱い
全体的に高レベルのバランスに不備があるのは確かだけど、公式も「バランスとれねーよ」って匙投げてる節あるからしゃーない 低レベル帯は相当バランスに気を使ったのがわかる
追加攻撃や両手効きはダメージ小さいから重量武器と良い勝負するし、フェンサーも経験点の低さを活かせて強い
武器種別や宣言特技も一長一短のバランスが良い感じになってる
中高レベル帯はどんぶり勘定感すごい プレイヤーが少ないと先制殲滅ゲーなりにくくていいっすよ
オンセだとなぜかPL5〜6人の卓をよく見かけるけどあんなにPLイランと思う 痛撃はなに考えてこんなデータで使い物になると思ったの?って代物すぎるからな
少なくともPCが強敵に対して使えるデータではない もううちではそのラウンド中HP回復できなくする効果にしてるよ痛撃 前にやったセッション
PLは4人で、ライダーとか両手利きを誰も持っておらず
1ターンにできることが攻撃か魔法を1回行うだけという状態だったおかげで
先制殲滅にもならなかったし、ターン数が伸びても1ターンにかかる時間が短くてよかった 個人的バランスブレイカー
初期PT
サモンフェアリー ムリアン
リルドラケン(特に対ドワーフ)
低レベル(〜5lv)
何かある?
中レベル(〜9Lv)
制御マギテ&トラドール魔動ビークル
二丁マギシュー
高レベル(〜12Lv)
二丁マギシュー
エルダーマンティコア(対PCのウィザード) >>682
デュラララが2004年〜だからSW2.0より数年先だな
北沢他が影響されたかどうかは知らんが >>732
魔法使いはめっちゃレアだな
アイヤールの一部では第2の剣の神官でも味方に迷惑かけなければ雇われるレベル
ナイトメアが冒険者の世界で居場所のある理由のひとつが、
魔法の才能がある(魔法を習得できる)ことだし
戦闘特技に関しては世界設定の解説はないけど、
その技能を上げられる奴ならNPCでもルール通りに好きなの取れるんじゃね >>710
基本ルルブ1に大破局は300年前に終わったとか、
大破局から300年経ったのが現在とか書いてある
公式としては蛮族の蜂起・大攻勢から蛮王が消えて大攻勢が終わるまでが大破局
もちろん人族と蛮族の戦いは300年間ずっと続いてるけど、
それは大破局(=蛮族大攻勢で人族ヤバイ)とは別の、次のステージだわな >>766
攻撃側の火力に対して防御側の耐久が低いときに先制殲滅ゲーとなるので、人数はあんま関係ない
鳥取では少人数の時ほど安全マージンが少ないことへの恐怖からガチビルドになるので先制殲滅ゲーになりやすい 決まった点を先にとったらその瞬間ゲームセットな野球みたいなもんだからな
この手のRPGは防御より攻撃のほうが上げやすいし
全員一斉行動な時点で先制殲滅ゲーになりやすくなるのはしゃーない 夜の校舎ポールメイスで窓ガラス壊してまわった、そんな学校 ツアー・リオスに掲載されているラスベートの3つの学校の有志達による
制限時間内にどれだけの人数の先生を殲滅できたかを競う
学校対抗先生殲滅ゲーが勃発というシナリオはどうだろうか >>778
精神的余裕がなくて火力偏重ビルドするタイプもいるのかなるほど 高LVバンバン伸ばすより5〜11LV帯くらいで出し易い敵を増やしてほしい。
特に蛮族以外。素殴りバフなしが多いのに基礎性能が蛮族と変わらんとか多すぎる。
もうちょっとリーダー系のバフ強化するとか、特殊能力の達成値高いとか。
あと超越はグラとシューター以外単純にリテイクだと思う。ライダーはまだマシか。 痛撃というかファイターの超越特技全般が糞
一番ましな切り払いも適用範囲狭すぎるのに成功率高くないし 切り払いの成功率低いってどんだけ命中低いんだよ
超越者なら命中35くらい自力で確保しとけ 切り払い結構いいじゃんと思ったけど最後の一文でがっかりきた ぶっちゃけ切り払いは性能だけ見ればグラップラーのカウンターと同じレベル7の自動習得でいいよね
タフネスがあるから無理だけど 形状:射撃の対象:一体とか使う奴少なすぎる
超越までいくと魔動機でもジェノバレとかぶっぱしだしたりするし >>794
なんでや!グラップラーは鎧貫きも自動習得やろ! >>797
追加攻撃と投げ攻撃もあるよ
その分装備制限があるってことなんだろうけどさ
グラップラー装備可能や限定の装備って全然弱くないどころかむしろ強いよね
ハードノッカーの期待値ヘビーメイスと1点しか変わらないし、回避+2の鎧とかフェンサーに欲しいし グラップラー専用装備強いよね
同ランクなのに格闘武器だけ威力高いのなんなんだろう フェンサーは回避+1の盾と鎧を両方装備できるしなんなら回避+2の盾も装備できるし >>787
真面目に強いキャラを作ろうとすればするほどPLは必ず火力偏重ビルドになる
そして強いキャラを作るのは敵に敗北したくない(=シナリオ失敗したくない)がためであり、それはTRPGを遊ぶ人間にとって最低限のマナーのひとつともいえる
他人よりも強いキャラを作って無双したいなんてPLはごく僅かで、ほとんどの真面目で誠実なPLほど火力偏重キャラを作るんだよ 代わりに自動習得とかないし専用特技も微妙だけどな
Aテーブルでグラップラーと同じような自動習得あれば強かったろうな C値-1が自動習得みたいなもんだろ
専用特技が微妙って方は同意する 別段防御よりで作ってもいいんだけどこのゲーム別に敵の行動パターン基本変わらないから
敵を倒すのが3ラウンドでも6ラウンドでも別段敵の行動かわらないむしろ下手するとMPがきれてしょぼくなってるとかあって戦闘を長引かせる理由がないのよね >>777
そんなことは重々分かったうえで、当時或いは後世の歴史家が決めた「大破局はもう終わった」なんて「んなわけあるか」って話だろ
別にルルブがおかしいから書き直せという話でもなし
俺はその考えに理解も共感もできるけどなあ 身内全員がいつも火力キャラ作るから仕方なしにプリースト選ぶぼく
次のセッションで果たして火力キャラをプレイする事ができるのか?!乞うご期待 防御型パーティなんて作ったらGMから「死にたいの?」って言われるこのゲーム >>806
わかる
そういえば昔、役割分担相談してからキャラ作って持ち寄った筈なのにプリ担当の奴がリルドラップラー作って来て
「俺はプリ担当するなんて一言も言ってないぞ」なんて言い出したもんだからセッションに参加させずに帰らせたわ >>801
パーティーが強ければ相手も強くなるんだから別に変わらなくね?
と思ったが野良で遊ぶときやゲームブック・既存シナリオにに挑戦する時に安定するって利点もあるか 何故敵の行動が変わると長引かせることになるのか
相手の技を全部引き出してから倒すプロレス的理論? 戦闘が長引けば敵が弱体化して倒し易くなるゲームなら防御戦術もあり得るとか、そういう話なんじゃない? >>810
行動が変化したらなんか面白いだろ
あと単純に一番最初のターンが一番敵がリソース豊富で数が減ってないから苦戦するのって最後の方はしょっぱいことになるから盛り上がりにかけるんだよね 創作物でままあるけど最初は特殊能力とか使ってド派手に戦っていた奴らが最後は拳同士で戦うのって熱くない? >>801
自分のキャラをイメージ優先とかで他のパーティメンバーよりも明らかに弱く作る人もいて、それ自体は別に構わないのだが
「自分のキャラは別に死んでもいいよ」とか言い出すのにはかなりイラっとする
それはTRPGやってて言ってはならない言葉のひとつだろうに >>804
むしろ敵側がしょぼくなるより味方のMP切れの方が早くない?
前衛が練技かけ直せなくなったり、プリやフェアテが回復できなくなるとか
魔晶石や魔香水を多用すると装備の更新が辛くなるし
短期決戦になりがちなのは火力偏重がやりやすいだけが理由じゃないと思う >>812
相手が魔法技能持ちなら状況に合わせて攻撃したりバフ巻いたり回復したりしない?
それは行動の変化としてカウントしてもらえないの >>815
それはもう防御よりっていうよりも弱いPTじゃん… 味方のリソース切れが早いのは明らかに短期決戦ビルドしてるからでしょ
練技をかけ直すMPが足りなくなるのはシステム自体が短期決戦ビルドを促してる 防御よりすぎるPTになると攻撃寄りのPTよりもむしろ被害が増えるんだよな 前衛がファイター2人で金属鎧S+頑強とってるのと後衛魔法使いがコンジャラーとプリーストだから防御よりってPTはみたことある
うそこけ!お前ら火力めっちゃでてるだろ!とおもったけど GMが後衛の魔法使いにいろいろバフを使わせようと思っていたらPC先手で前衛が壊滅してて、
ヤケクソで攻撃魔法を放つも返すターンでお亡くなりになるのは2.0の日常風景
PLの立場としてみれば「だって敵がバフ使う前に倒すのが味方の被害も少なくなるし理想じゃん?」というところ 敵も味方も防御能力の上昇よりも火力の上昇の方が圧倒的に高いからね… >>805
主張A「大破局は300年前に終わった」→公式設定
主張B「蛮族の脅威の時代は300年前に終わった」→300年間ずっと脅威ですが?
主張C「大破局は300年間続いてる」→いや大破局って300年前に人族が大ピンチだった件ですし
蛮王が死んでから現在に至るまで蛮族の脅威(と戦争紛争)がずっとあるのは間違いないが、
それを「大破局」と呼ぶのは用語として間違いだろ
蛮王御一行様の頃とその後では人族から見ての脅威の度合いが明らかに違うんだし、
前者を指す用語が大破局
なんで大破局は終わった=今は蛮族の脅威はないなんて理解になるのさ? 攻撃偏重ガー防御寄りガーというより両手利きがクソ
あれだけ抜けば大分ましなゲームになる 蛮族のボスキャラで
ヴァイスシールド
フィールドレジスト(火)←ファイアウェポン対策
フィープロU
ホーリーブレッシング
ブレスU
プロテクションU
これだけ重ねたらPLがやる気無くしてセッション崩壊しかけたわ >>826
魔法使える敵の数多すぎでは?
まさかそれを1ターンずつやったわけじゃあるまいし >>824
「今の世界見ると大破局終わったなんて言えないよねー」
「言えてるかもねー」
ってだけの話になんでそんなムキになってるのさ
用語を間違って解釈してるわけでもないのに よしわかったじゃあその術者たち全員で前衛にフォースをぶちこむんだ >>827
>>828
ボスキャラ+支援2匹の計3匹で2ラウンド
なお支援の2匹はバフを撒いたら肉の盾 >>832
話を理解せずに噛みついてることはよくわかった >>833
想定通りだった
神殿じゃなかったとしてもダークトロールとかフォルミカ?
何にせよ2R潰してくれてるのにやる気なくすのはやる気が足りなすぎる >>833
そういうのを聞くと火力偏重の先手殲滅がいかに正しいかがよく分かるな… フォルミカは神聖8止まりだったわ
このレベル帯でそれに対抗できないとかどんなPTだ 両手利きはファイターやフェンサーが取るぶんには
デメリット含めて妥当なとこなんだけどな
グラップラーだと装備面のマイナスないから凶悪になる
あとマギシューも元の火力(1Hガンでも)がでかいから伸びが大きい
2.5では追加攻撃と両手利きの併用不可、
1Hガンでは範囲系バレット不可くらいに制限していいと思う 今までやってて一番面倒だったセッションは
劣化マミーロードでマミーを毎T召喚し続ける奴かな
途中から「ドロップ稼ぎの為にマミーロードは倒さないようにしよう」とか言い出す程度に 付け加えてファストアクション+薙ぎ払いみたいに、とにかく手番が増えるのと範囲攻撃とが重ならないようにするだけでだいぶん違うと思う
ダブルキャストを見なよ、レベル9特技で行使可能レベル半分なうえ魔力−10って手番を増やすならこれくらいのバランスにしないと HP+30
全ステ+6
全(呪毒など抜かす)ダメージ-5、物理または火の魔法だと-8、火の物理だと-11
多分火炎拳使うフィーグラップラーとかにやったんだろうなこれとか邪推してしまう >>835
ここ300年の戦いを大破局と呼ぶという誤用の理由は、
大破局とその後で脅威度が明らかに違うことを理解してない?
蛮族の脅威と蛮族との戦いはまだ続くってことには誰も異論はないのに 短期決戦を目指すのはわかるけど
短期決戦しかできないのはただの無計画のような >>842
ただボス側はただのプリ×3だかね
想定しろって話 両手利きはフェンサー専用でいいよ
グラップラーは補填として鎧貫き以外の小技強化で ダートロやフォルミカさんたちなら
ウォークライ
バーサーク
バトルソング
ヴァイスウェポンで
命中+6、物理ダメ+12、生命/精神抵抗+3、回避−3やで!
でも殴り始める前にPCたちに切り殺されるっていうオチで >>842
火炎拳使うフィーグラップラーなんてのがいるPTに対して悠長に2Rもの間バフ巻きを続けられるもんかね 両手利きは筋力の半分までの武器でしか使えない、だとどんな問題が出るだろう
フェンサーにはデメリット無し
それに選択ルールとして、筋力超過してもいいけど超過分命中ペナルティとか >>833はやりすぎにしても、ボスが火力出しながら
ナンバー2のダートロさんあたりがマルアクで殴り+ボスをバフとかは普通にあるしな
で敵よりPCのほうがMP切れが早いし、MPが切れると回復面で非常にやばい
敵味方でセッション的に命の重さが違うのもある
ある程度の耐久力を確保しつつ火力を上げるのがパーティーの生存の面で最適解になってる
(GM側の戦力が同じの場合) グラの攻撃が常に両手利き扱い(3回目はない)でいい? >>845
よく見たらこっそりコンジャラーが混じってるぞ >>845
それはそうとして俺もこんなの相手にするのだるいなっておもう
多分のこるのは自分よりも高レベルのボス単体だけだろうし >>849
前半:高レベルになると実質デメリット無しになることが問題じゃない
後半:ルルブ2だったかにその選択ルールあるよ >>848
配置によるけど余裕でしょ
前衛 中衛 後衛みたいに配置して後衛がお互いにバフかけまくればいいだけなんだから
なんなら前衛と中衛はPT平均-2ぐらいの雑魚複数とかでも構わんわけだし(神官が複数いる神殿なんかに殴り込めば平信者とかもいるだろうし) まあプロテクション2が使えるコンジャいるならバインドオペレーションとんでこなくてよかったねみたいな話になってしまうからな >>849
ランク超過装備に難が出来るだけで、格闘武器も1Hガンもしこたま軽いんだから大して影響ない
武器のランク超過ルール禁止しただけと変わらん
あと超過分命中ペナの選択ルールはすでにある フォルミカの巣穴に正面きって殴り込んだら、後から後からこれだけのバフ積んだ奴が出て来ること覚悟しないといけないんだな… >>855
前半 高レベルでどの程度想定してるのか分からんが
デメリットがなくなるほどの筋力があるならキャラ的にそれくらいやってもいいと思うなあ
>>855
知ってる
さっきのは戦闘特技効果が制限超過しても有効になるって話
今の両手利きも必筋16以上使えないでしょ? もう解決策が敵の耐久全体的に上げて
威力表の中身も上げることしか思いつかん 安心しろフォルミカはチーフでもプリ5だしマザーやロードでようやく8だしMPも正直かなり低い
ロードがいてマザー複数いるようなでかい巣穴でもない限りそんなことはたぶん起きない パーサークは術者のみだから使えないとして、ウォークライの代わりにフレンジィしてみる
あとコンジャラーも抜きで
フォルミカソルジャー LV6
命中:12(19)
打撃:2d+14
回避: 8(15)
防護:8
全(呪毒など抜かす)ダメージ-5
物理または火の魔法ダメージだと-8
火の物理ダメージだと-11
HP:37+30(ホリブレ)
〇精神効果無効(フレンジィ)
〆二回攻撃&双撃
〇感覚共有(仲間の数だけ命中+) コンジャラー抜けてなかった
フォルミカソルジャー LV6
命中:12(19)
打撃:2d+14
回避: 8(15)
防護:8
全(呪毒病除く)ダメージ−2
物理または火の魔法ダメージだと−5
火の物理ダメージだと−8
HP:37+30(ホリブレ)
〇精神効果無効(フレンジィ)
〆二回攻撃&双撃
〇感覚共有(仲間の数だけ命中+) 魔晶石の鉱脈に巣穴を広げてるフォルミカを空目して戦慄した
なおそこでは数多くのフロウライトたちが奴隷として使役されてる模様
あれ来月のシナリオできたわサンクス ソードワールド2に限らず最大限の火力と最低限の防御力を確保するのが正解のケースは多い 和マンチはデータ的な正解を追い求める種族だから間違ってない まあ火力100防御10にするよりは火力80防御50にしたほうがいいこともあるとはおもう >>866
カーツ陛下がイランヌクーレに一目置いてる理由づけにできそう
そうでなくても死を恐れないフォルミカにバフ山盛りとか普通に破格の戦力だしね >>875
でも高いものもっと上げるよりも低いもの軽く底上げした方が合計数値はだいたい上回るし… このゲームは同じリソースだと火力のほうが上げやすいので、生存に必要な分だけ防御にふったら後は攻撃に回したほうが合計値が高くなる
大抵のRPGに同じことが言えるけど、このゲームは攻撃回数増加に必要なリソース消費が少ないのでそれが顕著に出る まあいくら火力偏重ビルドといっても火力100の防御50にはなるんですけどねこのゲーム 最低限の防御力というのはとりあえず死なない程度は必要ということなので低い要求ではない 戦闘が長引いてダラダラするよりもサクっと終わるように、ダンジョンとかで連戦する前提で調整されてるんだろうなって思う
ただしそのバランスが正しく機能してるのはルルブTまでだけと思うけど でも例えばファイター技能を成長させれば技能レベル+能力値Bの回避値と冒険者レベル×3(+タフネス)のHPは保証されてるから、
あとは筋力に見合っただけの鎧さえ着けてれば他のリソースをすべて火力に注ぎ込んでも最低限の生存能力は保証されてるよね >>879
その「死なない程度」の度合いが、攻撃力を高めることで減らせるのだよね
究極的には初手で敵戦力を殲滅させることができれば良いのだから というかファイターの強みであり他2つの戦士技能との差別点ってそこだしね
よっぽど変なビルドにしない限り必要十分な火力と耐久力を両立したオフタンクにできる 筋力30ファイタースカウトで防具習熟無し&非金属鎧だとボーンベストの防護点6でちょっと厳しい感じ >>881
そうそうそれに対してアラミドコート着た両手マリョップラーなんてぺらっぺらですよ 厳しいぶん攻撃力を高めて敵の反撃を減らせばいいのよ 先制殲滅戦法が通じない戦闘はGMがPCにメタ張ってる悪いGMの時だから
先制殲滅ビルドだけが唯一の正しいビルド理論を思い出した >筋力30ファイタースカウトで
わざわざスカウトってことは当然ファストアクション持ってて敏捷(=通常移動力)も必要十分あると思っていいのよね
「武器習熟+薙ぎ払い」と「防具習熟+回避行動」のどっちが生存能力高いかっていうと前者だろうなあ 両手まりょっぷらーはペラペラの紙耐久だけど
手数をやめて防具習熟取っていくと硬い上にカウンター精度も高い不沈艦になる 魔力撃強化までいくとカウンター精度が恐ろしいことになって、攻撃力を高めた結果防御力まで高まる結果になる グラップラーって時点で火力偏重なので、どんだけ防御にふってもそれなりの火力が出る 透明敵の乱戦宣言で初撃を不発させるの楽しすぎ
後ろに控えてた高火力アタッカーでボコボコにした俺は困GM 魔力撃強化までとると魔法撃たれるか2回以上殴られた場合に弱くなるから防御的なメリットは小さい 困だって自覚あるなら処置なしだな
その戦術が一概に悪いとは思わないけど、悪いと思ってるのにやるのは困だわ >>893
それは魔力撃強化をとらなければ魔法や2回以上攻撃をしのげる場合にのみ成立する理論 >>894
「二丁ショットガン強すぎ」ってのを表現変えて延々話すだけだぞ × 魔法や2回以上攻撃をしのげる
〇 魔法や2回以上攻撃に強くなる 何らかの特殊な手段でPCというかPLを殴りに行くならシナリオ的必然性を持たせましょう >>896
逆に890は抵抗や回避の目が殆どない場合にのみ成立する理論だぞ
回避はともかく抵抗の目がない状態でまともな戦闘になるの? まりょップラーなら魔力撃強化を持たないよりも持ってるほうが生存能力が高くなるのは自明の理
自分の手番で敵を撃破できる確率が高くなるうえにカウンター率も上がるのだから戦闘特技2つぶんの価値がある >>895
困ってのは冗談だよ
毎回意表をついて死ぬかもしれないと思わせるように仕込むけど
実際には死人が出ないように手加減してる >>900
回避や抵抗の目があっても成立するだろ
魔力撃強化をとらず、他のものをとることでより防御力を高める方法を提示しないと >>900
横槍だけど
比較検討するなら他の条件は統一しないとだめだぞ 火力上がることで結果的に生存力が上がるのは同意
でも防御-1がイチタリナイを良く呼ぶのであんまとらん PT13レベルぐらいで
敵は雑魚は同レベルくらい、ボスでも+3〜4の16、17レベルだから回避下げないでバフすれば避けられるだろって環境と
13レベルもあるんだから雑魚が15〜、ボスは20ぐらいはあるの当然だろ…
みたいな環境では話が合わなくて当然なんだ まりょっぷらーの時点で冒険者レベル低めだし抵抗低いとか今更関係ない話 1Hガンが基本的に軽量で必筋+10ルール採用するならデリンジャーがほぼ誰でも持てて特技枠食わないのも強い
というか2Hガンはランクが上がれば上がるだけどんどん強くなるのに、1Hはデリンジャーの性能が完成されすぎてて他の1Hガンに持ちかえる意義がないのがひどい
SランクのバレットシャワーUとの差は装填数が2か4かだけ。1Hガンは補助動作で出し入れできるしデリンジャーはクソ安価だから大量にデリンジャー持ち歩いてトライガンごっこすれば装填数の優位性はほぼない(バーストショットを使える程度)
持つのは2丁だけにして持ちかえを考慮しないとしても、今度はランクの差による魔法の武器化コスト違いという覆せない差が出てくる
SSランクのマスカレードにしてもデリンジャー+1と比較して装填数+2、追加D+1しかかわらずそのくせ値段は50000もする 7レベル越えたあたりからボスのレベルは5割り増しぐらいないとお話にならなくなっていく >>909
まあバーストショットっていう利点があるだけましじゃん >>906
妖怪イチタリナイは命中値でも出るからね
魔力撃強化で命中が知力Bだけ上昇して攻撃とカウンターの両方が強化されるのに対し、特技ひとつで回避と防護点の両方が知力Bだけ上昇するものがあればようやく同価値といえる >>904
他のものは何でも良い
魔力撃強化を取るだけで(魔力撃使ったときの)回避抵抗下がるんだから、取らない場合と比べて単純な防御力は下がるだろ
カウンター使用済みor適用外効果の場合には何ら有利がないわけだし
火力上げることで生存力が高まることについては一切否定しないよ まあ二丁拳銃して筋力15あれば俺なら習熟Aとってバレットシャワー2買うかな
かっこいいから 魔力撃強化とってカウンター云々いうやつにタコ殴りで攻撃するのすっごいたのしいよ
おすすめ わざわざ有利が無い条件まで絞り込んだらそりゃ有利は無いわ
逆に言えばそんな状況でないと魔力撃強化の不利益は無い まりップラー使ってて戦場の状態も把握できずにバカの一つ覚えする奴なんているの? 不利益がないまでいうとさすがにウソを付くんじゃねえってなるなw
基本的にとってあがった命中で敵減らしたほうが強いとは思うけど強化魔力撃のペナ1増加がこわいときはまあるよ >>916
お前の環境だと敵は一PCにつき一回近接攻撃するだけなの? >>917
そんな奴は死んで当然
普通は魔法が飛んで来るとか複数回攻撃される恐れがあるとか、敵の命中値が幾つか、仲間にかばって貰えるかどうか、攻撃受けたとしてHPに余裕はあるか、すべて状況を見て判断する ていうか弓でうてばいいんだけどね強化まりょっぷらーのカウンターなんて
敵の武器を変更するルールはちゃんとあるわけだし
まあまりょっぷらーのカウンター対策のためだけにだしますとかそういうメタいことはしないけど 馬鹿の一つ覚えで魔力撃したいので魔力撃強化は取りません そういや攻撃障害(近接攻撃不可)もちにカウンターってできるの? 敵も味方も周りを何も見ずに魔力撃連打するPLなら強化以前にまりょっプラーやったらダメだろw
あれはピーキーなビルドなんだから仲間にかばって貰ったり挑発攻撃して貰ったりする前提で使わないと >>924
防御よりにくんでればいけるとおもうよ
魔力撃、防具習熟A+S、頑強+超頑強あたりでいこう >>923
可能
詳しくは公式FAQの戦闘特技に関するQ&Aへ カウンターと言えばユーレリア博物誌のカウンター投げできる秘伝の存在意義がよくわからんので誰か教えて こう、二挺ボウガンでいいビルドはないものか
ないか >>923
例によって公式と暫定で回答が異なっております 暫定という言葉を意味通りに捉えるなら公式で間違いないでしょ >>930
レプラカーンで三丁ボウガンしようぜ
簡易や通常なら竜牙の太矢が最強じゃないかな、コスパは知らん 来いよカウンター! 裁定なんか捨ててかかって来いよ! >>919
一回だけボーナスを受けずに命中力判定を振り残りは-1のペナルティを受けた回避力判定を振る
一回だけ知力B分のボーナスを受け命中力判定を振り残りは-2のペナルティを受けた回避力判定を振る
敵が1回しか近接攻撃しないと限定しなくても回数が少なければ後者の方が被ダメージが減ることありそう >>903
情報収集失敗ならともかく、ただ意表つくだけならやっぱり困じゃないかな? 猛進獣殺は逆にカウンター投げの処理がわからなくなった 魔力撃もいいけどマルアクもね!
両手マルアクダブキャスシュートアローの四回攻撃は魔法戦士ぽくて好き
そんな高レベルなかなかないけど >>936
そこに命中が上がったことによる敵撃墜の確率も加えないといけないから計算はまずムリっしょ
平たく状況による、としか
あとはその「状況」がどれだけの確率であるかってこと?
魔力撃強化のオン/オフ切り換えができればまさに隙が無いところだった 《猛進獣殺》なし⇒(投げ強化I・IIがあっても)単部位の敵に対してしかカウンター投げ不可
《猛進獣殺》あり⇒複数部位の敵に対してカウンター投げ可能で全部位にダメージ
こういう理解でいいですか北澤先生! 跳躍攻撃で攻撃障害もちを投げられるようになったのがデカイ 超越レベルで攻撃障害持ちだけど3部位以下とかレアじゃね >>936
>一回近接攻撃するだけなの?
カウンター出来ない攻撃はしてこないのか?って意味だ
カウンター出来ない状況なら魔力撃強化の有利はないという当たり前のことを言っただけだけど、>>916はまるでそんな状況がないような口振りだったから 激安家電のGood Price2018です!
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Rock54: Caution(BBR-MD5:fc5433912aa55592f73f2dda4d43bdf8) 敵の攻撃回数も命中値も見ずに魔力撃するやつはキャラの能力以前の問題
マギシューの性能を語るのに「弾を買ってなかったら最弱だろ」っていうくらいありえない >>930
とにかく金のかからない構成にして、少しでも早く竜牙を入手する
それかいっそ竜牙はあきらめて、余った金で魔力の太矢をほぼ常用
アルケミとかライダーとかエンハンサーもかじる 1Hボウガンの火力が低すぎてお話にならないと思うんだけど
下手するとマギテちょい取りして二丁ソリバレしたほうが安くて強いんじゃなかろうか >>945
カウンターの成功率が大幅に上がれば生存力も上がるやろVSカウンター以外の成功率が下がれば生存力も下がるやろ
お互いに相手の主張以外について言及しているだけなんやで クロスボウはスカウト>シューターで先制に命かけるときに使ったけど
わざわざ二刀流はしなかったな
普通に精密、習熟AS、命中強化で十分使えたし >>946
跳躍して投げるんだろ、ライダー返しみたいなかんじで >>952
二丁クロスボウの論議してるのにそれはない
1Hガンは射程短いから単純に強い訳でもないしな
スマートカービンの相方としてはわりと優秀だったりする 強化魔力カウンターが有利な点は
命中の高い敵≒レベルの高い敵に対してカウンター出来る事
強化魔力なしで命中低いとボスや中ボスクラスにカウンターはしにくいが
強化魔力カウンターならそういった敵にもカウンターする選択肢が生まれる
もちろん、どの攻撃に対してカウンターを使うかはGMとPLの駆け引きの要素もあるから
選択肢があるだけで必ず中ボスにカウンター出来るワケじゃないけどね なんだかばうは最初の攻撃確定なのにカウンターは好きな攻撃に発動するのですか? >>952
マギシューが強いのはわかるけど話の前提が2丁ボウガンだからね マギシューにしても魔力っぷらーにしても数の暴力には屈するしかないのだ >>962
先手範囲攻撃もシナリオ崩壊には屈するしかないのだ 結論
魔力っぷらーかマギシューが先手とって手数を増やして範囲攻撃
…ダグニアの不死殺しさんですやん このクソくだらない論争してるやつ全員新スレも立てないし立ってないことも考慮しないバカだな こんな酒飲み話を論争だと思ってる奴がいることが驚きだ 新スレたてないで酒飲み話してたらそっちのほうが問題なのでは…? 問題なのは>>950だけ
それとも新スレ建つまで発言禁止? >>971
加速する話題だったり質問ならその通りだけど…? じゃあここから先は産廃戦闘特技について語ろう
囮攻撃とか誰か使ってる? フレーバーが良く合うのでたまに取り巻きのコボルドに持たせる スレ住人がくだらない論争を求めてるんだからしゃーない
混ざれなくて寂しいからってそれを否定したところでスレは思い通りにはならないよ 囮攻撃は集団戦闘流派のリシバルにすら派生秘伝がない悲しみ グラップラー専用特技は数が多いのにほぼ鎧貫き一択なんだよな
投げ攻撃、跳び蹴り、牙折り、インファイトと使用率が低い特技が多い テコ入れ入ったのに結局使えない狙撃さんもいるんですよ >>980
俺インファイトそこそこ使うわ
正確に言うとインファイトUなんだけど グラップラーって時点て強いから何やってもそう弱くはならない インファイトUからみたら切り返しUなにが不満なんだてめー!って感じの強さしてるなあらためてみると >>982
跳び蹴りはバトマス後のまりょっぷらーの選択肢に入る
要するに攻撃回数増加系だから特技枠を割く価値はある
鎧抜きはなんか過大評価されているが実際のところは期待値的にもそこまでではない
特に何故か両手利き鎧抜きが強いみたいに言う奴が多いのはちょっともにょる
両手利きまりょっぷらー最強からの流れでグラップラー≒両手利きみたいな風潮からただで貰える鎧抜きも両手利きと組み合わせて強いみたいな勘違いがあるような
鎧抜きはただで貰えてリスクゼロで使えるのが嬉しいけど レベル6以上のマナフレアップラーで10m先からインファイト(大嘘)パンチしろ 弱いとは言わないけど鎧貫きがあるのにわざわざ貴重な特技枠を消費してまで競合する他の宣言特技をとるかって言われたらNOです
全ては鎧貫きが悪いのです 2.5発売を機に鎧貫きはフェンサーの自動習得特技でしたという衝撃のエラッタが来ると予想 それはそれで超越前の必殺攻撃が悲しいことになるような 習得枠使うなら鎧貫きもまあ強いけど強すぎるとは思わなかったと思う
クリなんて出ないときは本当に出ないし
カウンターと鎧貫きが両方自動習得なのが可笑しい 鎧貫きは特技枠使うものだったら、お、回避下がらんしから回避型とかに使えるな
秘孔ついたり発剄使ったりする、いつもと違うグラップラーとかも表現できるようになったか
で済んだんだろうけど、まさかの自動取得というね >>989
制限移動で手の届く範囲なんだから、マナフレア的には間違ってない
「10mでアウトレンジとか手短か!www」的な スカップラー(というか影走りとれるなら)なら飛び蹴り悪くないよ
俺飛び蹴り+魔力撃にしてるもん >>983
実際に使ってみたけど状況によっては結構プラスになるから「使えない」は言い過ぎ
スポッタードールと高筋力と流派の併用が前提だし、間違っても強い特技ではないが このスレッドは1000を超えました。
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