【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 645
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ここはグループSNE制作のTRPG「ソード・ワールド2.0(SW2.0)」と
その舞台世界であるラクシアに関連する話題を扱うスレッドです。
・SW2.0に関係ない話が続く場合は、頑張って新しい話題を振りましょう。
・悪意ある書き込みには反応しないようにしましょう。
・旧ソードワールド(SW1.0)やフォーセリアの話題は専用のスレへお願いします。
・次スレは>>950を踏んだ方が対応してください。
(タイトルは『【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ xxx(xxx=通番)』の形式を推奨します)
前スレ
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 644
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1509729922/
■関連サイト
グループSNE
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グループSNE 製品情報 ソードワールド
http://www.groupsne.co.jp/products/sw/index.html
富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.0情報
https://ssl.fujimi-trpg-online.jp/contents/sw
SNEのソード・ワールド2.0な日々
http://sw2.blog.shinobi.jp/
■関連スレ
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 582(ワッチョイ)
https://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1497113494/ ソード・ワールド2.0とは
https://goo.gl/PFFiH3
公式では全く解説してないルールブックやサブリの解説がある
ソード・ワールド2.0の種族一覧
https://goo.gl/mrCQn8
公式では全く解説してない種族一覧の解説がある >>1乙
前スレ999
斬り返しは、ロックンロールのファイタースカウトが取ってる
回避力維持できるから普通に強い
まあ全力Uみたいな爆発力はないけど
全力攻撃Tと比べるんなら斬り返しの方がいいという印象 前スレの話だけど、牽制1と斬り返しなら概ね斬り返しの方が命中率高い
牽制2、3と斬り返しなら概ね牽制のほうが命中率高い
他の特性も考えると2Hファイターなら斬り返し、それ以外なら牽制がいいかな ふと思ったのだが、絡み攻撃命中させる際、挑発攻撃を宣言しておくと、主動作で外すことが許されなくなるのか。かなり凶悪な気がする 斬り返しは命中判定を1〜2回行うので、ブリンクはがしで地味に役立ったり、
カウンターされやすくなったり、予想外の展開がたまにあるな 挑発攻撃はもっと使われてもいいと思うんだ フェンサーにHPさえあれば…… 強いは強いんだけど
絡みはGMもPLも面倒くさくなって使わなくなる >>5
総合ダメージって、命中率×命中時のダメージ×攻撃回数 で求まるから間違ってない
斬り返しは最大で命中率25%位上がるから、バフが貧弱な序盤だと全力や魔力擊より強い 斬り返しはVも追加すれば一気に使う人増えそうな気がするな。
囮攻撃はとりあえず「この回避ペナルティは対象が一度回避に失敗すると失われます」の一文を消そう。
1ターンずっと−1ペナルティで仲間たちがタコ殴りにできるなら、パーティ運用で役に立つ・・・かもしれない。 夜中のソレイユがチャームとか喰らったらもうあきらめるしかないんじゃね?
メディテーションとれば3ラウンドだけペナルティ帳消しにできるけど・・ 回避維持して火力出したいならクラウゼ流使いたいな
入門名誉点重いけどマント優秀だし 斬り返し序盤は強いんだけどレベル上がると命中とダメージのインフレが進むから相対的に弱くなるんだよね
真面目に計算したら、全力1には斬り返し1でも概ね勝つけど、全力2にはどう頑張っても勝てなかったわ
斬り返し3で追加ダメージ増やすとか威力振り直し可能にするとかしないと高レベルじゃきつい 囮攻撃は実質ペナルティがない攻撃なんだが、あの効果で枠と宣言を使うのが最大のペナルティという 序盤は命中が欲しいからなぁ・・・
囮攻撃は妖精とかゴーレムとかがもっていればうれしいのだけど
そういうのいたっけ? >>18
斬り返しは命中率が最大2倍。50%命中する相手なら1.5倍。80%命中する相手なら1.2倍になるという特技。
つまり50%命中する敵の場合で考えると、
防御点考慮後の算出ダメージが 8点以上なら、全力1以上。 24点以上なら、全力2以上。
(斬り返し2の初撃で当てた場合を加算するならもう少し低くてよい)
防御点が低く、回避が高い敵ほど斬り返しが有利になる。
命中が低く、その分威力やクリティカルで有利な武器ほど、斬り返しが有利になる。
バフで絶対命中する敵としか戦いません、というなら、全力攻撃のほうが良いよ。
レンドリフトリプレイの場合は、デスサイズ使ってたし、斬り返しの方が有利な場面が多そうに見えたけど。
レーゼルドーンリプレイでもね。 ソレイユは逆に昼間だと、メディテーションと重ねることが出切るから
サキュバスとか出てくる辺りでも素で抵抗出来たりしちゃうんだけどな
切り返しは1Hで使えたらロマンがあったと思う。二刀流で驚異の4回命中判定とか、大半の絡み武器にも使えたしで 言ってることはわからんでもないけど命中という値は非常にブーストがしやすいので実際は50%しか当たらないなんてことはまずないからかあ 高レベルやったこと無いからちょっと聞きたいんだけどイモータルとかダンスオブザデッドってお互いに封印した方が平和?
それなりに高レベルのソーサラーとかアルケミストいないとこれ解除できないよね? 全力2のレベルになると支援や自己バフが充実するから、命中率が上がることで斬り返しを超えるダメージの基準が低くなるし、防護点差し引いた算出ダメージの中の全力や魔力擊やバフが締める割合が増えるから、斬り返しによる命中率の分を簡単に超えるようになる
もちろん、ペナ無しとか安定した命中とかの魅力はあるけど、総合火力で言うと難あり うちの鳥取内には高レベルでの紳士協定的なものはある GMが扱いきれないのなら、最初からそう卓内で相談して封印しちゃってもいいのでは? >>27
イモータルはドレイクとかが使えるからしょうがないけど、13以上のテメリオは解除出来る奴がいないなら出すべきじゃない
解除できない場合、イモータルは野外とかでPC逃がす余地作っとけば使えないからまあ良し
ダンスオブザデッドは本当にどうしようもない イモータルはまだしもダンスオブザデッドはHP回復できるから相手のMP削る持久戦になるしな ところでテメリオって元人族だし信者も人族メインな気がするけどイグニス系だから蛮族の信者が多数派なん? >>28
バフは斬り返しにも乗るものだから、その文章は違うよ。
〇〇ウェポンやクリティカルレイなどのダメージ上昇系バフを積めば積むほど、斬り返しが有利になるわけで。
超越レベル帯やサーペンターズのように、ほとんど攻撃を外しません(ゆんは除く)というなら全力攻撃が有利、というのは
>>23にすでに書いてあるけどね。 使用レベル低い、解除しにくい、回復できる
こんなんクソですわ! PCが使う分にはイモータルはリスクが高すぎるので気にしなくて良いんじゃない
「死ぬ覚悟はしとけ」くらい言っとけば使って死んでも自己責任
テメリオはそもそも人族PCはもちろん蛮族PCとしても扱いにくい教義なので取らせない まあ、斬り返しはペナ無しってのはでかいわな。
命中が低い武器が好きな人にはオススメ。 ペナルティのある宣言特技と一切デメリットなしの宣言特技があるのはどうしてなの デメリットあるほうが強い!って公式がかんがえてるだけ 切り返し使うなら命中強化とってメイスで全力攻撃します
ていうかそもそも切り返しの対抗馬って牽制攻撃では? >>27
ドラスレ2のラスボス戦みたいのを面白いと思える面子ならいいけど、
そうじゃなければ、考えなしに使うべきじゃないかな
何スレか前に出たベホマ魔法の是非とか
テメリオプリがコールゴッドしまくって地方がやばいとか、
シナリオやギミックとして意味があるなら使っても……くらい? >>37
斬り返しと非斬り返しのバフの価値は違う
サーペントレベルまでいかなくても全力2のレベルならB技能、魔法、+1加工、装飾品等、命中上げる手段に事欠かない
PT内で適当にいくつかつまむだけで、簡単に命中率50%超える
宣言特技以外が同じ条件の時に斬り返し2が全力2に勝つのに必要な最終ダメージの期待値は
出目7以上で命中の時、22+敵防護点以上
出目6以上で命中の時、33+敵防護点以上
出目5以上で命中の時、54+敵防護点以上
もろもろ込みでの命中が貧弱か、敵の回避がアホみたいに高くない限り勝ち目はない
もちろん火力だけの話で、安定した命中やペナ無しの魅力は否定しない 全力2が使えるLV帯なら
キャッツ、パラミスA、攻陣2で命中+4いくからなあ(パラミスは命中+じゃないけどまあここにいれとく)
もっとレベルあがってくるとデーモンフィンガーで2、かじったタゲサで1、はしたないけど運命Mシェルモラルで2とか色々できる
これでもなお命中ほしいならブレスUとかファナティシズムとかあるし
実際は上にあげたの全部使ってあたらない魔物なんかレベルやばすぎるし全部使ったりはしないけど(Mシェルとか鼓咆とかは使わないとこもおおいだろう) >>46
それって>>23を繰り返してるだけだし
(命中50%を出目の場合に入れ替えただけ。元の命中率が高いほど効果が薄れてるのもすでに>>23で示唆されてる)
>>37のダメージ上昇系バフが大きいほど斬り返しが有利となる、を否定するものでもないし、
なんか意味があるの? >>47
Mシェルとか鼓咆のみならず、デーモンフィンガーとかタゲサまで手が回るのは少数だし、
ブレス2はあれば嬉しいけど手が回らないこと多いし、
ファナティシズムは回避ペナ考えて取るかな、というところだし、本当にそこまで手が回るかな?
リプレイPT見ててもそんなにバフしてるのってサーペンターズや超越が事前準備できるシーン以外で無いのでは。 >>34
ぶっちゃけ所属する剣の陣営無関係に
頭のおかしい一部の人族による信仰がメインな神だろう
おまけに教団自体がディルフラムのノスに利用されてたりするし >>49
いっちゃわるいけどリプレイPTは別に強いPTとして組んでるわけじゃないんだから当たり前だろ…としか
つーか具体的にはどれくらいのレベルのPT想定してるの?
9LVからもっとLVあがってくると〜って書いてるから11LVより上ぐらいを想定してるけど >デーモンフィンガーとかタゲサまで手が回るのは少数だし
まずこれが環境の違いすぎるとしか…
10LV超えてる前衛がもってないとか舐めプ?とかうちではなるよ まあ、より高レベル帯で事前準備が十分にできるなら、デクスタリティポーションとかもあるわけだし、
高い命中率まで持ってけることが多いだろうから全力攻撃の方が有利だろうけど、
PTの構成・装備・作戦等によるとしか言えんよね。
ペナがある分、全力攻撃が期待値で有利なことが多くなるとは思うけど。
戦闘の最初の方は斬り返しの方が有利、バフが積まれていく後半の方が全力が有利、ということも十分あり得る。
そのバフも、ダメージ上昇系を重視するか、命中強化を重視するかで、またどちらが有利かが変わるわけで。 まあぶっちゃけシステム全体では強すぎ・有利すぎな側のビルドが標準になって
普通に強い程度のビルドは存在価値認められないのがこのスレの伝統みたいなもんだからな というか、データマンチじみみたガチ構成して当たり前みたいな風潮がちょっと嫌 切り返しU(一発目)と全力Uの差である9点ダメージ増やすのはかなり大変だけど
命中を2とか3とかあげるのは(このレベル帯なら)簡単なので切り返しUはとりません
ってだけじゃん なんで噛み付いてるの? >>54-55
ゲーマーってそんなもんだよ
SWに限らず、TRPGに限らず、ソシャゲだろうがMMOだろうが皆そんなもの ものすごく失礼なこというとファイターなんて倒れない程度の防御力あって前衛で殴り合ってるだけで仕事してるから
全力Uだろうが切り返しUだろうが必殺攻撃だろうが誤差だよ誤差 >>48
サーペントレベルまで行かずとも全力2に対して斬り返し2に勝ち目はない、と言いたかった
必中レベルじゃなきゃ斬り返し有利って論調に取れたから、数字だして反論しただけだよ
確かにダメージバフは斬り返しに有利に働き、命中バフは全力(魔力擊)に有利に働くけど、バフ重ねても命中50%超時の斬り返し>全力に要求されるダメージに届かないのに対して、高ダメージ時の全力>斬り返しに要求される命中値は普通に届く >>51
つまり高レベルでもリプレイPTのように「強いPT」ばかりでないのだから、
「高レベルだと敵への命中率は必ず50%以上だ!」などと決めつけることもできないということでしょう。 ぶっちゃけPCの強さに合わせてエネミーの強さを調整するから云々 ガチビルドだろうが、クソビルドだろうが、GMはそれに合わせた敵を出すだけですよ?
コンピューターRPGなら最高効率目指すのもいいだろうけどねえ… GM「でもあまりにもナメくさったビルドをしたら殺します」 >>54
認めないとは言わない
どっちの数字が上かは言う 数字があるゲームの時点で最高の数字目指す奴が出るのは当然の話
ガチガチに組むか適当に組むかは個人の自由
ただ、ガチビルド派が数字にうるさい傾向が強いのは確か
俺のことだ >>56
増やすダメージ量が違うし、
ペナ無しとか、命中の確実化とかのメリットは議論中の誰もが認めてるわけで、
即座に取る取らないの話は誰もしてないと思うけど。火力の話でしょ。 さいごに。ついてる空気読めてない人は俺のいうこと間違ってる?うん?感がすごくてムカつく データはガチ目で組んでキャラ付けでネタに走るスタイルが好き ところで回避型ファイターの切り返し型ってどうです? レベル7〜8のセッションでエルピュセ神官占い師軍師が1Rで命中+5とかしてくれてビビった
ファイター7器用B4のウォーハンマーが練技込みで出目3命中だったよ >>70
ベーテのリプレイにデスサイズで薙ぎ払いと斬り返し取ってブレードスカート履いてる人間いたけど火力は高かったよ
柔らかいから殆どかばわれてたけど、たまにスカート発動してた 結局デスサイズが強いってことじゃん!
あれAランクなの詐欺だよなあ >>70
盾持ってない時点で回避型としては微妙な気が…まあ、2.0の盾はどっちかっつーと防護点増やす目的で持つものではあるけれど デスサイズは何であんなに飛びぬけてるんだろうね
HP5点消費でダメージ+5にできる加工法とかあったらなと思った >>75
ラルヴァ「お前HPを火力にできないの?」
ダードワ「軟弱よのう」 マナフレアで挑発絡みが面白そう
レベル5までならフェンサーでも前衛できるし、そこからはグレートパリーでも持ちながら遠隔挑発絡み
二刀流投擲絡みチェインウェイトも良さそうだけど、欲しい特技多すぎてなあ
アーティザンでは命中上げられないのも不安要素 >>73
SNE的には自分も5ダメだからトントンとか思ってるんだろうな
首切り刀さんは泣いていい 高レベルでピエロ流派の回避盾やりたいけど厳しいかな… >>79
マルチガードで回避系流派と併用するか、GMに許可とってドッジオールで魔法かばうさせてもらえば 囮攻撃は超人馬一体で使えばいいのかと思ったけどコア部位のみか…
ビークルでと思ったけど魔動機でコア部位持ってるやついない…… ディフェンススタンスが話題になりたそうにこっちを見ている フレーズはデスサイズ斬り返しでクリティカル無しで50点とか出してたからね
PTの唯一のスカウトだから非金属鎧で回避型で
まさに斬り返しを十分に生かせる人材だったわ ディフェンススタンスは、専業ライダーとか、敵を攻撃・妨害しないときの魔法使いにとっては重宝するでしょ 専業ライダーなら枠があまるから、序盤から取ってもいいよね
魔法使いなら終盤からかな ところで口プロレス的な話題であれだが、文字通りの意味で半壊している山小屋の探索ってレンジャーで判定できると思う? >>88
自然に呑まれているなら認めるかもしれない
屋根や壁がない程度ならまだスカウトの領分と考える >>88
基本は小屋だろうし無しかな
全壊してるとか庭部分とかならあり >>88
レンジャー(野伏)の知識や経験が活かせるような場所なら許可する。仮にお屋敷の中たとしても
システマチックにやるなら屋内全部NGにするんだろうけど、活用法在りそうなのにNG出すのもつまらんだろうし ディフェンススタンスは強いんだけど、GMとしては戦闘が長引くのが嫌だから
あんまり取って欲しくないんだよなあ そういえば前衛ラルヴァ強化できる血液浸透加工?みたいなのがあるって聴いたことあるんだけどどの本に載ってるかわかる人います? ドラゴンレイド小説版2巻に乗ってるはず
他のサプリに乗ってるかはしらない あードラゴンレイドか、プロセルシア関係は持って無かったわ >>81
44000点とするとグラランでフェンサー10、ライダー8、ウォーリーダー6
防具習熟A、かばう、ディフェンススタンス、マルチガード、回避行動U
ピエロコート装備してディフェンススタンスやって自分での攻撃は完全に捨てる感じかな
フェンサー11に上げた方が強いと思うけど
敏捷上げるからスカウトのほうが適正あるだろうけどバトやんも言うようにかばう役はFA旨味薄いんだよな… よくわかってないけどかばう回避盾ってかばったあとによけられるの? >>100
アルケミをかじってバークメイルとヴォーパルウェポンをなげればいいとおもう
そしたらFAの旨味がある >>100
フェンサー11で牽制攻撃入れてエルエレナやれば
盾A込みで4つも特技使うだけあって、美しき舞に惑え極はやばい性能してる
敏捷B0でも回避盾できるぞ >>101
フェイダンの流派でそういう流派がある
ここから先は自分の目で確かめてみてくれ! プレコグエルエレナとかいう電波を受信した
実用性は無い 超越でプレコグイーリーエルエレナ回避盾やったけど面白かったよ 完成するころには物理に対して無双するキャラができるけど
ゲーム的にGMもディスペルやワードブレイクしたりで対策するのは当たり前だからな そのレベル帯で主動作潰してくれるなら悪くない気もする ザイアプリの時間拡大フォース(ルーン)フィールドとかいう
クソマンチみたいなコンボにも似たような問題が付きまとうからね わざわざディスペルしなくても適当な雑魚増やしてかばう剥げば良くね? 攻撃回数多かったんで取り巻きにケイオストロール増やしときました 牽制攻撃はマギシューが取るもの
というか宣言特技で取れるのあれしかないし PCを虐殺して何が楽しいんだ?大量の魔法使いで適当に魔法連打してれば死ぬけどそれでいいのか? ザルツ博物誌に乗ってる巨象守護の型って、騎獣の任意の部位のかばうが可能ってあるけど
獅子奮迅(八面六腑)無しでも多部位騎獣の各部位でかばってOKな感じなのかな 順当に考えれば指示出せる部位だけじゃないの
指示出せない部位は動けないんだから、動けないのにかばうのもおかしな話だし 任意の部位を1つ選択ってことだと思ってたけど
ググってみたらQ&Aで
>《巨象守護の型》では、騎手と騎獣の各部位、それぞれにおいて、《かばう》を行うかどうかを決めることができます。
任意の部位から各部位になっててこれ見ると行ける疑惑もある って、これはQの方が各部位を動かすこと前提の質問だから違うか すまん バトやんはかばう役にFA美味しくないっていうけどバランスもちライダーのプリーストなのにFAが美味しくないわけねーだろ
支援魔法かけろやとしかいえん >>121
それはそう
ヴァイス系・フィルプロ・バータフでええやん 巨象は任意の部位がかばうを行える、じゃなくて宣言できる だから
指示のできない部位はかばうを宣言できないと考えるべきではあるかなと思う
うちの鳥取のGMは特例でOK出してたけど >>122
なんで2剣系とフェアテ?
とはいえ、かばう役だとフィルプロ使えない(接敵しないor敵も巻き込み)、セイクリッドは使い所が割と少ない、そもそもバトエルデンの魔力だとすぐ消える
その程度のためにスカウト7取るなら他に回した方がいいんじゃない? ホリブレ「バータフとかいらんやろ」
ブレス2「魔力擊との相性抜群やで」 2.5ではかばうはもう少し何とかしてほしいな。
ややこしい上に弱いからなあ。割り込み宣言型にはしたくないんだろうけども 今のかばう鉄壁カバーリングを一つに圧縮するだけでもいいわ
仕様がクソなのもあるけど三つも枠取らせるのがクソすぎるんだよな
あと固定値で防護+1とかおまけしてくれたらぐっと取りやすくなる 当たって算出ダメージを求めたタイミングで割り込めたらいいなと思った マルチガードをかばうのデフォにするだけでも必要な時にかばいながら火力なり支援なり出来て幅が広がると思う まあその代わり敵のかばう持ちがうっとうしくなるけどな 個人的にはシューター用の戦闘特技を増やしてほしい。特に弓。
基本スペック高いガンと、戦闘特技が豊富な弓で分けてほしいな 弓はわざとアイテムで救済って形にしてるんだとおもう 庇う鉄壁ガーディアン一枠にしろはさすがにアホすぎるだろ… >>137
他のゲームと比べてるんじゃないかな
FEARゲーとかだとスキル性が多いけど、数十もスキル取れるのにかばう相当のスキル1個とるだけでそんくらいの性能になるし 今は三つも特技圧迫した上で使えないからな
かばう、鉄壁、(頑強、超頑強、鎧A、鎧Sから2つ)、ガーディアン
かばう持たない方で全力取った方がかなりタフで硬くなれるんだよな かばうを非宣言特技にして回避判定の成否見てから割り込みで使えるようにしよう! >>139
しかもSW2.0で言うところの条件発動タイミングだから、実質マルチガードも含まれてるようなもの 「回避見てから割り込めるわけないだろ」って理屈は分かるからタイミングは今のままでも良いけど、他のかばう強化系は1枠か置き換えにして欲しい かばうが弱い上に、かばうを強化する特技も弱いのは流石にさびしい。
かばうがそのままなら、せめてかばう前提で覚える特技で強いのが欲しいな。 宣言した上でかばわないみたいなことが出来れば弱攻撃で剥がされることも無くなるんだがな かばう強化案は毎スレ50レスくらいは出てくるのだから、テンプレにまとめた方がいいかな。 SW2.0が出てからそろそろ10年ということを知って時の流れの早さに愕然としている >>149
流石に意味がわからない
特技枠使わないでも誰でも習得出来るようにすればいい、って言いたいの? 汎用特技枠作ったってその中で強い弱いが出来るだけでなんも変わらんだろ かばう自動習得にしたら、俺の回避型ファイターにかばえと圧力がかかるのか…待ってくれよ 庇うなんてイラネって言う卓なら取らなきゃいいんじゃないの、囮攻撃みたいに
鉄壁も二人紙がいるなら十分検討に値する特技だし
(バラけないといけない時のために自衛能力はあった方がいいと思うけど)
あとはFEARゲーするとかでもいいし かばう大活躍な鳥取だからネットでのボロカス評価見てびっくりしてるぜ
ぶっちゃけどれだけかばう強化したところで「殴った方が早いよね」な卓だと採用されないしな >>151
いくらマジレスが多い卓ゲ民でも、さすがにそのマジレスはアスペを疑われるぞ >>155
イラネとは言わん
他の特技に出来ないことだし
「弱い(特技枠食い過ぎてきつい)からどうにかなると良いな」と愚痴ってるだけ なんでかばうという特技のことを一般技能でいいよとか言い出すのかはさっぱりわからんな アスペと言い出す理由がよくわからない
俺もアスペだったのか
「>>149は戯言だから無視しろ、マジレスするな、そんなこともわからないのかアスペ野郎」って意味? ガーディアン、鉄壁、マルチガード、ブロッキング、ディフェンススタンスなどは一纏めにして欲しい。 >>159
一般技能でいいよは冗談なんだろうが
アスペ呼ばわりしてんじゃねーぞハゲ 地方流派って仕組みが微妙
てこ入れするのは良いけど、地方限定だから取れるかはGM次第になる >>164
151、159は意味がわからんと言ってるだけで、アスペ呼ばわりしたのは157だろ ごめんなさいリンク先間違えてた
ハゲは俺だった・・・・・ そういえば魔法文明時代限定の騎獣やゴーレムっていないんだな。
レギオンが代役にってるからそういうのは設定しないのだろうか?
それとも今後出る予定の博物誌とかで明かされるのかね? 毒やら精神やら効かないから既存の騎獣とのバランスとるのが面倒くさかったんじゃない 屋内でもある程度活動できる小型騎獣欲しいなぁ
グラランがなんとか乗れるぐらいの犬型騎獣
フェンサー忍者が捗る サイズだけなら魔動ミニバイクがそれくらいのイメージ >>174
ケンタ「人と馬で合わせて1部位のサイズが良いってことか」 ダートロさんとかケンタとか普通に3mあるからなぁ
それがさらに武器を振り回すわけで…
うん、細かいこと考えずに屋内は騎乗禁止(もしくは単部位まで)でいいんじゃないの 屋内であんまりサイズを制限すると敵のサイズも限定される 164透明あぼーんになっとるな
何書いたんだか気になるがNGにかかってるってことはどーせろくなこと書いてないんだろうからいいや ルール的にはできるから宿屋で馬だして探索させるねとかやられるとちょっと待てってなるからTPO次第だなあ ドレイクが変身して建物ぶち破るとかカッコ良くね
BBでダメージ食らうようになって大分情けなくなったけど ライダーはなんかずるい気がするので大きいサイズは入れないダンジョン作ったら
パーティがトロールとケンタウロスとバルカンだったので詰んだ |
| 彡⌒ミ
\ (´・ω・`) また髪の話してる・・・
(| |)::::
(γ /:::::::
し \:::
\ 遠隔指令で獣使いっぽいことは出来るけど、それっぽい騎獣がいないから乗れなくても良いので犬とか虎とか鷹とか欲しいね
いや、虎は皇国の守護者やりたいので乗りたいけど
動物レギオンも悪くないけど群れってイメージが強いせいか相棒感が薄いし探索できないし 小さい騎獣をださないのはどんな場所でもライダーで探索させないためだとおもう 獣使いっぽいことができるとはいえあくまでライダーなんだから乗れない騎獣はそら出ないでしょうよ ミスティックもおるし今更よね
ライダーの探索に制限なくなっても解除できない以上スカウト必須なのは変わらないし、ライダーは戦闘力とセットとは言え騎獣買って騎芸取らんといけないし 小型動物のデータも殆どないしね
野犬とか野良猫もデータなかったよね?
猫はファミリアとミアキスから存在してるっぽいけど犬が存在してるのかはわからんな
虎とかライオンとかゴリラとか象とかいるんだからいるだろうけどさ 狼のデータを犬と言い張ったことなら…
コボルトの見た目が直立した犬って言われてるしまあいるんじゃないの はじめて魔物データを見たとき、分類動物にまじもんの恐竜がいてビビったことがあるのは俺だけじゃないはず そもそも遠隔指示できないぐらいが適正だと思ってますよライダー 遠隔指示は取っておくと戦術&戦闘外での活用の幅が広がるから
前衛ライダーでもおすすめなんだよね
探索指令・遠隔指示・魔法指示
ここらへんがライダーの汎用性を大きく拡大させてくれる レミングはなぜ幻獣なのか
そしてヒドラは動物なんだな >>184
魔法制御なくてもウォリ取ればいいじゃない >>202
海獣語ってPC種族が取得した場合どうやって会話するんだろうと思ったり バードなんかのカス効果に貴重なウォリのバフ捨てないでほしい
せっかくの運命シェルの効果を阻害しないでくれ。他に主動作で出来るの仕事してくれ
メインバードの不遇さよ 野外用の技能がライダーとレンジャーと2つあるのはバランスが悪いのではないだろうか。
よし!屋内用のシーフ技能を追加しよう! >>205
記憶が正しければ七剣刃でヴィートがローンのハーレムになってたジュゴンと会話する時に使用されてたな、海獣語。 バードは一部の弱い呪歌の効果を敵だけにしてあげよう
敵味方回避−1とか 弱い技能や特技の話は山ほど出てるから、逆に弱体化させたほうがいい技能や特技の話はいかがか
個人的にはアルケミが使えるカードランクを技能レベルに依存させるべきだと思う
Sランクカード使うにはアルケミ7レベル必要、みたいに あえていうならマギシューだけど
そもそも弱体化パッチというのが非現実的すぎる LLの改定のときに「弱い方に合わせる」だとストレスがたまるだけなので
「強い方にあわせた」みたいな話が出てた気もするし ショットガンは2Hガンのみにする
それでも十分強いと思うけど 2.5で調整するときに弱体化する可能性はあるんじゃないか C8以下までやれとは言わんが、今のとこ魔剣や宣言特技で固定値で殴る環境だし
威力による利点はクリティカル以外にももうちょっとあっていいと思う こことは別のとこで二丁マギシュー強すぎの件を話題にしたら
相手は戦闘は距離を置いてはじめたり敵配置に凝るのが
基本のシナリオスタイルだったので二丁マギシューが飛び抜けて強いという
理屈がピンとこなかったらしくイマイチ話が通じなかったことあったな レンジャーは、逆にスカウトが室内限定だったら合わせて取っただろうに >>216
痛撃「つまりLLより後に出た私は強い」 技能名とそれで得られる能力の組み合わせって
イマイチ納得のいかないの多いよなこのゲーム >>221
配置に左右されるのは確かだね
ショットガンじゃなきゃそこまででもないし クリティカルレイ以外にも出目を+する効果が増えれば威力表にもスポットが
あと最初の2〜3周りまではC値7以下を認める効果とか? ショットガン2H限定にしてもトラドールオプション獅子奮迅超過駆動は制限できない
主動作1回につき1発としよう つーかオプショントラドールが何考えてこんなの作ったんだよすぎる 武器習熟の追加ダメージを代わりに武器の威力レート+5する にしてほしい >>230
イグニダイト製ダイナスト「溢れた分はどこへ?」 公式でもオリジナル魔剣使わせるためにランクBとかにしちゃってるし、装備のランク制限撤廃した方がいいんでない >>216
ネトゲだとだいたいこれだね
弱い方に合わせて修正すると総スカン食らう 月の出てる時だけ使えるシーンの祭器を組み込んだ銃があってもいいはず…… 月さえ出ていれば確実に標的の脳天をぶち抜くシーンのガン >>237
武器にもよる
低威力だとクリティカル下げてもしょぼい >>237
クリティカル値が下がるのは威力表の一回目だけだからな。結局筋力がものを言うぞ。
攻撃を回避して運よく1回クリティカルしてようやく+4点ダメージとかなりかねない >>221
うちだとレベル10スタートとかじゃない限り、移動力か命中かマギテックレベルのどれか不足するから2Hの方が強いという風潮 俺も弱体化の話はつまらんな
今までできたことができなくなると不満だし
できたらいいなの話のほうがいいな ドワーフの筋力生命を3点ずつ強化
フロウライトは特別な水晶アイテムでポーションの効果を受けられる
フェンサーは7Lvで回避と各抵抗値が+1となり、必殺攻撃に鎧貫き効果付与
ラルヴァの日光ペナが小さくなる
投げ強化で4部位以上の敵はそのうち3部位を選んで投げられるようになる
ワードブレイクが補助動作になる
拡大確実化は統合
拡大距離と範囲は統合
優しき水の制限時間が延びる
バードとウォーリーダーは統合
レンジャーは先制判定可能に
クロスボウは追加ダメージが増加 擁護困難:
バード
ドワーフ
魔法拡大/範囲・威力確実化
痛撃
ワードブレイク
囮攻撃
ゼニアス
きつい、弱い:
フェンサー
かばう
クロスボウ
殆どのSS武器
レンジャー
セージ
強すぎ:
ショットガンバレット
アルケミスト
鎧抜き >>247
いやあれは神紀文明の末期に遠い外宇宙から飛来した第五の始まりの剣を元に開発され
神紀文明と古代魔法文明、魔動機文明という文明を何度も滅ぼした
対文明の最終兵器でしょう クロスボウはダメージ増やすよりシャーター技能加算じゃないと厳しい クロスボウ用の太矢とボウ用の矢って互換性ないのになんで同じ種類しかないのだろう
クロスボウしか撃てない特殊な太矢とかあれば、もっと住み分けできそうなのに >>250
第四の剣ですら一般には認知されてないのに第五まで出てくるとか聖闘士みたいだな >>249
威力確実化はグレイテストフォーチュン時に1/3で振りなおせる(自動失敗率を1/6から1/36にできる)点は評価できる
まぁそれくらいが評価の限界だけど レンジャーは練技や騎芸みたいなレベル毎の習得制を設けて、その中の一つに屋内探索を 拡大範囲はFプロでするくらいかなぁ
ゴーレムいたりライダーいたりすると、こぼれるから 擁護困難にドワーフがいるのもアレだが
きつい、弱いにレンジャー、セージがいるのはもっとないわーって感じ ドワーフはわかるなぁ
リルドラケンみたいな後からできた種族は特徴があるけどドワーフ筋力が人間とかわらんもんな
レンジャーはほんとに野外くらいでは先制できてもよかったかも
セージは特に不満ないな… セージはプリセージしてるときに弱点看破に少し悲しみを覚えるけど別に弱くは…… >>232
やっとチートなアルケインが出たじゃん
アレ使わせたら敵が更に意味不明なインフレしそうだが ドワーフはもっと筋力を尖らせてリルドラとの差別化をしたい
タフなリルドラ、筋力のドワーフみたいな ラルヴァはたびたび言われているが、あれが普通にライカンやラミア並みに使いやすいと
合計能力値がダートロ級なのに人族から受け入れやすい+厨二設定能力てんこ盛りになっちゃって
初期ナイトメア並みに中二ご用達で、あちこちで氾濫してたと思う ドワーフは種族レベルでステ振り間違えちゃった感ある
余分な能力上げて必要な能力捨ててる 3mの長身で狭い洞窟に入れないとか、そこはフレーバーでいいじゃんよ!
みたいな制限もわざわざBTの解説で明記されちゃってるからな。おまけにそのせいで目立つからお忍び成り上がり道中も無理だし
人族サイドでやる場合、アゴウみたく高レベルですでに地位を確立してる個体でもないと無理過ぎる 実際1キャラを初期から初めて13くらいまでに一回死ぬのってどのくらいの確率なんだろう
旧SWはもりもり死んだけど、2.0になってから一回も死んでないや 一万貯まったら速攻で生死判定の首飾りを買う俺はチキン 初期帯は結構死ぬ
Lv5〜9辺りはかなり安定する(自キャラで死んだことない)
高位帯はやったことないので知らない >>267
人に似てない化けれない蛮族で人間サイドやろうとしたら無理ぐらいあるでしょ 生死頻度はGMとPLのダイス運が一番の要因だと思う 強いってだけでナイトメアとか蛮族やりたがるやつはクソいがだからといってグラランやドワーフ持ってこられてもきついのがな Lv+2ルールで行くとド新規に当てられるからなソーズマン >>249
ヒット&アウェイ「また許されてしまった」 うちはガチビルド組む人ばっかだから平然と初期作成に欠片ソーズマンとトルーパーぶつけても大抵帰ってくるよ
いつもの感覚でコンベとか新人相手にすると事故るよ 初期製作にガチビルドって言うほど幅でないだろ
運が悪いと普通に死ぬ 2レベルには2レベルが無難だと思うんだ
プラス2レベルとかよっぽどPL人数いるとかじゃないのか リルドラファイター2にしてチェインメイルとラウンドシールド持てば防護8
ソーズマンあたり全く脅威でなくなる
ファイター2人プリ1人マギシュー2人とかか? セージは卓によっては弱技能
戦闘ばっかだと魔物知識と自動習得の特技しか役に立たない
弱点抜いても抜かなくても大差ないし、自動習得特技もそれ目的でレベル上げるほどの強力さはないのでライダーでいいやってなる ドワーフは神官戦士する分には
ファイター1になるのを高い器用で補いつつMPも多いから活躍できるでしょ
対抗馬のヴァルキリーは器用がドワーフより下がるし、エルフは筋力低いし
移動力問題は初手が3m制限移動からのFPならあと7mほどだからまあ… >>287
マギシュー二人より、一人はコンジャかな >>287
初期に限定するならマギシューは経験点とか資金とか足りなくて辛いから入らないと思う
フェアテ(ムリアン)かコンジャが固い
あと、初期でだけ強いと言われるフェンサーさん忘れないであげて グラップラーやフェンサー入れるより2レベルファイター2人(金属戦士と非金戦士)の方が安定しそう セージが弱技能とか考えもしなかった、そういう考えもあるのか
魔物知識以外の知識系の判定も結構使う環境だからカルチャーショック 初期フェンサーに火力を求めるならビリオン二刀流かな
クリティカルになんかに期待しないのが大事 ボガードさんの連続攻撃に泣かされた駆け出し冒険者は数知れず
後衛はもちろんタンク以外の前衛もうっかりフルコンボで入ると結構ヤバいからね
これを犠牲者なしで乗り越えられるかが最初の難関というイメージ そもそも強さ議論事態が不毛ですしお寿司
GMにとっては(以下略 単発初期作成限定だけどテイルスイングフェンサーは初期作成にて最強 初期作成にテイルスイングが有効なほど敵を多数出す鬼畜GMがいるのか…(困惑) 前衛が足りない時には魔法使いつつ遠隔ライダーとかやっちゃう >>299
初戦闘がGMの思いつきによる1D6の結果6体のゴブリン軍団になったことはある
前衛2人だけど簡易戦闘とテイルスイングできるリルドラのお陰で助かりました >>289
MG二人プレイの相方が神官生まれのドワーフ神官戦士だったがほんとどうしようもなかったぞ
避けられないのに柔らかいから、敵の攻撃を避けられず耐えられず回復も追い付かずにあっさり沈み、二人分の敵を一人で受けることになったこっちのシャドウ戦士も沈むというパターンを4回繰り返してゲームオーバーしたわ ミストグレイヴは最序盤を少人数だとバランス悪いから…… 二人とも人間で作り直してもっかい再挑戦したら、俺の方はシャドウの時よりステ低くなったけど相方は特に良い目出してないのに明らかに強くなってたのでやり直す前よりは楽だった なーに、たかだかジャイアントクラブ(カケラ修正つき)を
足手まといx1がいる状態でクリアするだけだし
・・・明らかに乱戦エリアにいるっぽい、回避0防護点2の足手まといを
命中力6で2d+4ダメを2回振るカニが襲い掛かるのか
なかなかエグいなw あのカニは最初のボスにしては防護点高すぎるから攻撃魔法が必須だけど
少人数プレイじゃ回復魔法と両立する手数が足りない鬼畜 二人プレイだとファイタースカウトとプリセージかな……
ファイターは穴の無いシャドウ、プリは高筋力で金属鎧着れて精神豊富なヴァルキリーとか カニの時はそいつプリ2ファイター1だったから「お前が前出たら死ぬ」って後ろで回復させてた気がする
めちゃくちゃ時間かかったけど安定して倒せた
ファイターレベル上がって前出るようになってから足引っ張った ソロでもないのにさせるとか言ってる時点でお察し案件ですわ やっぱりドワーフには制御なし範囲魔法を撃ち込むしかないな ちゃんと相談した上で下がらせたよ
リア友だから互いに遠慮ない
回避も防護もないそいつが前出たら死ぬけど、俺のシャドウ戦士なら回復もらいながら戦えば勝ち目があったんだよ っていうか神官戦士で防御力がないってどういう状況なんだ....?
回避がないのはわかるが金属鎧着れるし抵抗はいい線いけるはずだし ドワーフ火炎隊だっけ、バルバロスヒーローに出てきた全員ファイヤーボール撃てるドワーフの魔法戦士隊
あの設定面白かった あの初期カニでガチじゃない動きされたら正直キレる、日が暮れるぞ!
技能に口出ししてないだけ有情 そもそも初期作成だと防護点だけじゃ防げないから
命中高く打点もあるカニは初期の防護6点前後じゃ止められん ガストボールKとか拾ったもんで序盤と思えないほどの金があったんだが、筋力低くて鎧も盾もたいした装備できなかったんだ
その時にドワーフの神官生まれの筋力が人間戦士に負けることを知った 火牛の計だっけ?牛に火をつけて敵陣に放つ計略
あれ、ドワーフでもできるなw そもそもカニとの戦闘前は買い物出来ないんじゃなかったか 確認した
スタートしたエリアから脱出するのにカニと戦う必要があるけど
そこまでに物は拾えても売買できる場所はない エアプ乙 足手まといはパーティーの平均レベルx5Hpなので
平均HP10として運が良ければ2発耐えれるが最悪初手で粉砕されるな・・・ >>315
ソーサラーにするよりマギテックにしてグレネード撃ったほうがよくね?
と思った覚えがある 比べるなら人間の傭兵とドワーフの戦士じゃないのか…
前衛と後衛比べて力ないから役たたねぇとかいってるのか ガストボール拾ったのはカニより少しあと
カニ戦は初期装備だよ
確認したらそいつの初期筋力13、ドレイク化してたから合わせて14だった そいつの生まれの選択とダイス運と運用の問題であってドワーフの問題じゃなくね 足手まといの中に種族的に攻撃能力をもったヤツがひとりいるんだが
冒険者レベル0で生命力ボーナスも足せないとなると・・・焼け石に水か
やっぱりただの足手まとい扱いでいいや >前衛と後衛比べて
「ビルド間違えた」って結論に至ったから比べること事態ずれてるのは言う通りだろうが、戦士生まれで考えてもHPもそこまで高くならんから結局先に落ちてた
そもそも環境がおかしいと言われたら返す言葉はない ぐだぐだ書き込んでしまったが、最初は「ドワーフの神官戦士なら活躍できる」という意見を聞いて、活躍できなかった例を上げただけだったんだ
「環境にあわせてビルドしようね」で終わる話だった ドラマ性あって最後に派手に巨悪を倒すようなシナリオがやりたいんだけど、いいのないかな
フリーでも商業でもいいんだが >>331
ミストグレイブ
ラスボスのでかさなら結構なもんだ
戦闘きついから勝手にドラマが生まれるし 剣つぐをなぞってシナリオ作るとか案外いけるかも
そのままだとラスボスだけしょぼいのでモノホンの蛮王出すとかいじくる必要はあるけど 「習熟無しで使える威力100魔剣です!魔法ダメージで半径100m内の任意の相手をなぎ払います」
「ソサコン15レベルと魔法適性を与えるBランクソードです」
うーん、この 常に+3ダメージ保証の武器習熟AS好きなんだけどな……習熟2つで、全力や魔力撃の宣言特技一つに負けちゃうからな
習熟型の前衛ってやってて地味かなって思うけど、仲間の立場やGMから見るとどう思ってるんだろう
宣言特技取れよって思ってるんかな レベルによるけど全力2とか使うレベル帯で習熟ばかりで宣言特技ないですって言われたら大分地味だな…とは思う いかんとは思わんが一個なんか取ってもいいと思うけどな
一回しか使えないからこそあの強さで設定されてるわけだし
バトマスがめちゃめちゃ喜ばれるのもそれを二個も使っていいのか!?状態だし 習熟でダメージ底上げ型で、無双女と称されたリプレイキャラもいるけどね
(ダイス運が良くて)
最新のsweetsにも、習熟3つと命中強化だけのスカウトファイターとかいるし
いいと思うよ 地味だけど安定してダメージ出せるしデメリットもないし普通にありでしょ
前衛は戦線構築が一番目の役割ぞ こないだというかたまに出る公式リプレイの話、
技能が出て最初のくらいガチ組みというかきっちりした構成のPTの話をして欲しい。
ちゃんとしたPTを組める技能かのSNE内実証も兼ねて。
旧ライダーとかフェンサーとかバードとか、ああはならないと思うんだ。 >>336
ただ、2Hなら武器習熟を取るよりその1枠で斬り返しを優先させた方がお得かも
斬り返し2は初撃で3点上がるわけで、習熟Sと同程度のダメージ上昇に加えて、命中率は大幅アップ
しかも、金はかからず、ペナ無しで、移動制限もなしという点は変わらない
そのあとに習熟とってもいいしね
なお、薙ぎ払いは好みだけどペナ無しだし、便利な場面は多い 【マナハウス】【サモン・アンデッド】のエラッタは長いことかかって修正されたことを考えると、実際に使ってみないとヤバさとかバランスが全く解らなかったんだと思われる
【ポリモルフ】とか【コアーシブ】なんて紳士協定魔法筆頭だけど、未だにヤバさに気がついてない可能性が高い >>341
フェンサーとバードはSNEもわかっててそうしてるからしょうがないんじゃないかな
バードは1.0の時からあんな感じだし(ただ、ウォーリーダーみたいな明らかに便利な対抗馬はなかったけど)
フェンサーはメインにしない方がいいと言われてるくらいだし >>332
ついでにマルチエンディングに裏ボスも完備でサブイベ豊富、rpg並みのスケールでお送りするゲームブックとなっております >>344
補助動作と先制がメインのウォーリーダーって主動作で呪歌を使うバードって競合するものなの?別に鼓砲と呪歌も打ち消し会うもんじゃないし >>346
声出して周囲にバフ(デバフ)って特性が似てるから良く比較対象に上げられる
技能自体は競合しないけど(うろ覚えだけどしなかったよね?)経験点は有限なので「どちらか取るならならウォリの方が良い」「両方取るよりウォリと別の技能取った方が良い」となりがち ウォーリーダー自体は他の発声を必要とする技能を妨げない
バトルソングや呪歌と一緒に使えるけど
バードに注ぎ込む経験点で別の技能を伸ばした方が活躍しやすいからね >>242
亀だけど、1回目だけなの?
IBの記述だとあまりそれっぽくないけど 習熟でダメージ底上げ型で、無双女と称されたリプレイキャラもいるけどね
(ダイス運が良くて)
最新のsweetsにも、習熟3つと命中強化だけのスカウトファイターとかいるし
いいと思うよ >>348
それただバードが使いづらいから他の技能を優先しようってだけだな、ところで与えるボーナス修正だけで考えると、バードの呪歌<バトルソングなんじゃないかって思い始めてるんだが実際のとこどう? >>341
旧ライダーに関しては
マージナルライダーでラファルが実践してくれてたよ
ライダー先行させないとダメだってことを >>347
ミスト系やカースドランド、エンドレスメイズ位しかまともに見てないがなんかソードワールドのゲームブックって陰鬱な部分が出てくるよな、フェアリーガーデンもこのスレのどっかでメティシエがどうたらこうたらってあったの見るになんかキナ臭いし >>352
単純に効果だけ考えればあってるよ
バトソンまで経験点重いとかMP消費するとか効果範囲せまいから一回切らすと後衛から前衛にかけ直すのは困難とか、欠点はあるけど「専業プリとバード、どっちが活躍できるの?」って話 >>354
大したストーリーは無く、しこたま魔物退治して遺跡探索して町発展させるエターナルエンパイアとか、ゲームブックじゃないけど似たような流れのバウムガルドやアシュラウトとかもあるけどね 霧の町とカーストは、最初にミストキャッスルのシチュエーションと高めの難易度がウケたからその流れでカーストランドとミストグレイブが出てきた感じ
なんか公式のインタビューかなんかでもその3つ比較してたし
妖精郷は知らんけど、普通の理想郷じゃありきたりだからオチをひねったとか? >>355
効果範囲のせいで立て直ししづらいってのは盲点だった、しかしバードってよく使うだろうバフデバフが低レベル帯にしかないせいで±1くらいのものしかないんだよな、高レベルでもう少し強力なバフがあればメインで伸ばす意義も増えそうだが リャグ限定とはいえ魔力+2とか対象一体だけど前奏なしのチャームとかザルツのカエルの歌の方が呪歌よりも使いやすい気が、まあネームドエネミーの特殊能力比べてもしょうがないが >>350
みんなそう思っていた
でも、リプレイ(できそこないの転生伝承1巻)で威力1回目だけって言ってる
あの記述だと近接攻撃1回に見えるけどね… 呪歌自体全くの役立たずではないんだけどね
PCのリソースは有限なので性能が見劣りするものには手を出し辛い
魔物にはそういう葛藤がない上に優秀な特殊能力もGMなら自由に生やせるからね >>361
まじかよ
どどんとふセッションだと使いにくすぎるな ルールはGMだし卓の裁定で変えてもいいのよ
リプレイが間違えてることも多々あるしな レーゼルドーンでせっかくバードメイン、
しかも5lvまで上げてくれるキャラが出たのに
モラルとビビッドしか使わず、
最終巻では一度も使う描写が無いという悲しさ。 身内の固定卓とかならフェンサー・レンジャー・バード技能あたりに救済特技配ったり、強すぎる組み合わせや能力を下方修正したり
sw2.0をベースに皆で調整しながら遊ぶ方が正直楽しい 公式ルールと解離するほど拒否反応が出るので公式でなおしてもらうのが一番良いんだが、弱い弱いと言われてるやつらはずっと放置されてるので2.5で強くなる可能性は五分もないのでは 定期的にリプレイもサプリも出せる恵まれた環境なのに、底上げはしないからなあ
リプレイの巻末に囮攻撃Uとか狙撃Uとか載ってたら喜んで買うよ 2.5で過去のサプリ使えるってのが一番謎
わざわざタイトル変えるほどに改変される筈なのに過去の技能が全て使えるってことは、少なくとも技能特技とか習熟システムとかsw2.0でベースになってた部分はほぼ変わらないんだよな
それとも2.5冒険者と2.0冒険者は規格が違うけど同セッションで両立できるとかなんだろうか 改訂されるのはルールね
戦闘ルールが改訂されても過去のサプリは使えるし、多分そんな感じなのでは でも今のルールに合わせて作られた600以上の魔法技術特技を矛盾なくルールに手を入れられるのだろうか
都合悪い技術は全部エラッタするのか TRPGでいう版上げでもサプリ使えますよっていうのは各GMが頑張って改変しまくれば使えますよ程度の意味だ
D&Dの3→3.5でもアリアンロッドの1→2もそうだ 矛盾なんて今に始まったことじゃないしな
使いたいデータがあったら適当に合わせるだけだし >>370
一番の理由は舞台が別の場所とはいえラクシアの一部なので
テラスティア&レーゼルドーン関連のネタは2.0の方参照で済ますためだろうな でも新大陸の方でデータが下方修正されたら
○○大陸人弱っ!テラスティアだとこんなに強かったのにってなるよね絶対 ・技能の調整
・新戦闘ルール
・世界観の一部変更
うーんこんなもん? 世界観はテラスティアではああ言われてたけどこっちでは異説が有力視されてるよ
で済むな
大神とか変わるならティダンの嫁が別の神に? ソレイユ「えっティダン様のお相手はライフォス様だよ」 夫と子供がいるぐらいで否定されるならアステリアとの関係も否定されるぜ! そういやメティシエとかも大神だから大陸違うと出てこなくなるんか 魔法の消費MPは増えるけど出せないこともない
別大陸というだけならレーゼルドーンと条件は同じだし
それも浄化の聖印や携帯神殿があれば抑えられる それでもその大陸の大神のほうが力振るえるはずだからノスじゃなくて別の蛮族が台頭してる可能性はあるな 同じような教義の別の神様がいたり
同じ神様なのに伝わり方がおかしくて別の教義の神様になってたりして
ティダンが日照りの神様としておそれられている?土地とかどこにあるんだろうと ライフォスが大陸全土に影響力を持つクソカルトになってたりな ダルクレム信仰してる人族の国って結局どこにあるんだろ 大神(=他の大陸で信仰されてない)で重要度の高そうなのは
シーン、ルロウド、メティシエ、ラーリスあたりか
ラーリスは特例ありそうだけど
>>384
ゴッドブックで双子女神の父親がティダンって説も載ってたような 別大陸ではヴァンパイアの大神に代わってアンデッドの大神が出てきます 通説はあくまで通説だからな
今までの話をなかったことにされる可能性が十分あるのが怖い GMやるなら「新大陸で新説が出たけど今までの卓内設定そのままだから」
でええねん ラトクレスの信仰範囲は実質的にティダンと同じだから充分あり得るな
レーゼルドーンには影響力ないからそのパターン踏襲して新大陸では影響力なし、になる可能性もまたおおいにあるが そもそも新大陸ってテラスフィア以外は大破局以降蛮族の支配地だったはずだよな、その辺はどうなったんだろう レーゼルドーンは蛮族に大分やられてるだろうけど新大陸は知らん
テラスティアから連絡もとれないだろうし 公式で描写された中ではレーゼルドーンに残ってる人族の領域は北部のソレイユの集落くらいだったかな 真ん中に蛮族の大国が3つという設定が気になっている
新大陸はレーゼルドーンそのものでなくても関係を持てる地理関係なんじゃないかなと 外海を挟んだ大陸間を渡るシナリオをやろうとしても
海系魔物がクラーケンとクジラとザルツのエイ、あと海系蛮族2種くらいしか思い当たらないんだが ゴーストシップとか
海賊ということにすれば好きな蛮族を出せるよ 千竜ではダムドワーウルフエルダーの海賊とか出てきてたなぁ テイルスイングフェンサーを考察していたんだが、大転がしテイルスイングってグラップラー以外でも使えるのか?
特技と練技一枠だけだし、他のビルドに変化していく路線の方がいいかな >>415
フェイダンもっててその疑問にぶち当たるの?
飛空投げの条件みてみろよ スキュラとギルマンかな?
友好的だがマーマンも水棲
飛行系蛮族も海沿いにすんでれば出るんじゃね >>416
飛空投げは前提で基礎じゃないだろ?
フェンサーメイン、グラ1で飛空投げ→大転がしテイルスイングを習得
その後、大転がしテイルスイングをフェンサーで使用できるかどうかってこと >>361
うえ、ドラゴンレイド関係未読だった
・リプレイはしばしばやらかす
・クリレイみたいに明記されてないから1回転目だけと解釈する方が不自然
でなかったことにできる感じ?
地の文で注釈入ったり、複数リプレイでそう扱われたりしてるわけじゃないよね?
かいくぐり愛好家として、囮攻撃とお友達にはなりたくないんだけど…… クリティカルレイの効果って、二刀流で攻撃して2発当たったら一撃目の威力表ロール一回目にしか適用されない? 408
海系蛮族2種はギルマンとマーマンのつもりだったけど、ギルマンは海辺なので外海にはいませんでした
クジラもキラーホエール(シャチ)やザルツの大アザラシあたりと間違えて覚えてました 重ねて失礼
蛮族って外洋に出てマグロ釣ったり捕鯨とかするかな? >>419
消え行く町のなんちゃらでもかいくぐりフェンサーがいたけどそんな裁定だったような(うろ) 「海洋哺乳類は知性があるので食べるな!」
「じゃあソレイユ食うわ」 ドレッドバールやシャーグラッドなんかの水棲魔神が野生化しててもいいかもしれん >>424
一発限りとは言えファンブル防止とダメージ増加にはなるけど、二刀流や薙ぎ払いはヴォーパルのほうが効果高い
クリレイは威力高いほど効果高いので、そういう意味でも二刀流との相性は微妙 >>427
すまん、今手元にAWないから確認できないんだがクリレイって自動失敗打ち消しになるのか?
2dの出目が両方1ならどうあがいても自動失敗だと思っていたんだが >>427
ファンブル防止が威力1ゾロを+1して3扱いにするとかいう意味なら出来ないよ
Q&Aの賦術のページ
自動失敗になる おっとまじか、何年もやってるのに全然知らんかった
良く使ってたので結構ショック
誤情報ごめんよ >>425
最近の研究で羊は人間の個人の顔を見分けられるっていう結果がでてたな
ジンギスカン食えなくなるw >>418
いいけど俺ならグラップラー装備可能鎧を装備してグラップラーで回避しないと鎧制限に引っかかって移動は制限移動オンリーな
って裁定するわ >>422
ガルスドゥギアみたいな超兵器手にしてる奴らは海賊も捕鯨もするんじゃないか?
蛮族は基本的に狩猟はするし >>431
人族は蛮族の顔の区別とか付かんだろうから食っても良いってことだな >>412
彷徨ノ塔に出てくる1m級のフナムシか
種類が足りないのなら既存のモンスターを海洋種ということに改造して
〇水中適正でもつけておけばいいんじゃなかろうか >>423
確認したところ2回回って「かいくぐりの効果が出ている」発言が一巻186Pに >>432
なんで防具制限なのか分からない
前提特技の制限も受けるから駄目というなら分かるが、その辺りの裁定どこにもないかな かいくぐり問題再燃か・・・
回避しきらなくちゃいけないから最初の近接攻撃1回分でもいい気はするけど
そうするとウェポンホルダー改で回避の高い盾と
命中・威力が高くてC値がボロボロな武器のセットが輝く?
しかも常時特技だから実際になぐるときには
魔力撃なり全力攻撃なりがのっけられるからかなり使える?
盾もって回避するラウンドが必要だから恩恵うけるのは1ラウンドあけてからになるけど なんでってカルディアグレイスの117ページ読めよとしか 現状だとグラップラー技能を習得した瞬間からグラップラー装備可能な鎧以外の鎧や盾を装備したら移動は制限移動のみになるし
フェンサー技能を習得した瞬間から筋力/2より重い鎧、盾を装備したら移動は制限移動のみになるんだよ 技能の制限に引っかかるとその技能を使った判定が出来なくなるだけじゃないの? 鳥取でかいくぐりフェンサーミアキスがメイスC8で振り回してたわ
サーベルタイガー相手に回避事故って即死したけど(防御ファンブル不採用) >>439>>440
ずっと勘違いしてた。
ゲームブックで最初フェンサーで途中からファイターとかやっちゃったよ CG118ページに命中力判定に用いる技能と、回避力判定に用いる技能とは、必ずしも一致している必要はありません。ってあるし
装備制限を満たす技能があれば大丈夫なようにも読めるけどね まあ常識で考えればその技能を使わなければ制限を受ける必要もないわけで
呪いじゃないんだから
大司教がグラップラー技能習得したら急にまともに移動ができなくなるわけないので
文章上それを否定しきることができないだけなので、気にしなくていい 117ページの使用できない装備を見る限りもう完全に鎧も盾も装備した時点でアウトとしかとれませんよ おう、乱入させてくれ。自分もCG117Pに目を通してみたが、さすがにグラップラー1持ってるやつがグラップラー技能使わなくてもプレートメイル着たらまともに動けないってのはちょっとどうかと
装備中はグラップラー技能でまともに判定できないってだけじゃないかなあ >>448
そう思いたいし俺もGMやるならそう裁定するけど
実際の文章読む限りではそうはとても読めないから…こういう場所だとそうじゃないよっていうしかない おいしい話はありません理論が存在する以上グラップラー技能を取得した時点で
グラップラー技能に準じた装備でないと移動すらできなくなるのが正式な最低なのだろう まあ、疑問符がついたら公式にバンバン投げるべし
ここで議論しててもエラッタは出ない 個人的には魔法と同じで使わなければ動いていいよ派だけど公式のQ&Aに投げて更新待つのが一番だろうね グラップラー技能を使うターンでは制限移動しかできません、という意味としか読めない 近接戦士技能2つとかレアケースだし経験点の使い方としては効率悪いんだから、都合の良い方裁定してやりゃ良いんじゃね 常識的に考えて制限受けるのはその技能での判定だけだろ常考 SNE「グラップラー習得したら鎧着て走れない?そんなわけないでしょ。常識で判断してください」 ゲーマー業界では拡大解釈するやつの方が嫌われる気がするんだが
誰にでもわかるように書かない公式はもっと嫌われるが 大きい本のほう持ってないからわからん
たぶんグラップラー装備可能以外の装備したらグラップラー技能使えないんだろ 例えば超越帯の庇うファイターが真ブラックベルトのためにグラップラー3齧るなんてありえるわけで、これは割と重要になってくるんでは
まあ常識で判断してグラップラー使わなきゃ普通に移動できると思うが まあ技能や習熟による装備制限を満たしていない時は回避に技能を使用できない
筋力の装備制限を満たしていない時は武器なら命中、防具は回避は自動失敗かつ移動不可
とか書き分ければいいんよな >>466
多機能真・ブラックベルト+バックル.....(小声) >>465
たった防護点1点のために解釈にわかれるよう行為して常識的に考えていけるよねみたいなことするのやめろ
なにより超越帯のかばうファイターなんて存在そのものが哀れすぎるだろ かばう特化したどこぞの前衛プリーストみたいな攻撃能力が殆ど無い(弱い)構成には確かに思うところはあるが、
それでも同じ卓を囲んでるわけでない相手の構築に難癖をつけるべきではない そうだよな
超越ファイターの戦闘特技が無尽の盾以外もみんな使えないのは一緒だし >>470
逆だろ
同じ卓を囲んでるわけじゃないからクソビルドって文句いえる
同じ卓を囲んでるやつにクソビルド!っていうヤツのほうがどうかしてる タンクPCを満足させつつほどほどに苦戦する戦闘バランスを作り上げるGMの苦労も考えてあげてください 超越やりたい人は基本バランスは気にしないからめちゃくちゃで大丈夫 >>473
流派武器だけどアズグラックの斧が手頃な1H両 かばう、鎧習熟A、テイルスイング、鎧習熟S、タフネス、ガーディアン、頑強、防具の達人、バトルマスター、超頑強
かばいながら尻尾振り回しときゃありじゃね?
ペラい前衛なんてそこらにいるべ 身内卓でかばう神官戦士のエルフがいたけど強かったぞ
常にタビットマリョップラーに張り付いて、他のメンバーにもバフ回復ばらまいてた
成長重ねてインペリアルに到達したら後は知力ガン降りで、出目次第でボスの抵抗抜くわ回復力高いわ本人全く落ちる気配ないわでめっちゃ頼もしかったよ 低筋力の味方、ミスリルチェインさんじゃないか?
達人取るまでは
ミスリルチェイン7+ラウンドシールド1+黒帯1+習熟3=12
ビートルとメイル使えば15まで行ける
まりょうさっぷらー君がきっとアラミド真黒帯の防護4とすれば、エルフ壁は神様だろう 最終的にインペリアル着てるっていってるから筋力の成長が順調だったんだろ インペリアルを着られるほどの筋力、落ちる気配が無いと思わせるだけの生命力、高レベルでも相手の抵抗を抜ける知力
成長ダイスの出目よすぎ ぶっちゃけ敵のレベルが低かったのでしょ
だって前衛そんな強くなさそうだしやばいのだすとあっという間に崩壊するじゃん かばうファイターは作ったことあるけど、かばう対象のグラップラーが範囲攻撃でよく気絶してたから
かばうそのものよりもかばうために高めた生存能力で前線維持力の方が重要だったという何とも言えない記憶が 前線維持が前衛の一番の仕事だから胸張っていいんだぞ 何も鉄壁やガーディアンまで取らなくてもいい
かばう一個だけ持っておけば隣のグラップラーの気休めになる 普段は全力鎧ファイターとして振舞って、仲間が危険域に来たらかばいつつ立て直すのを待つ運用とか
常時かばおうとするから無理が生じる 前衛なんて基本的に常時かばわなきゃ行けないような耐久してるはずないしな
頑強も防護習熟もとらないウサップラーとか来たのなら知らない 1全力攻撃 3防具習熟A 5頑強 7かばう 9マルチガード 11防具習熟S 13以降の2枠で命中強化or超頑強or防具達人から2つ
こんな感じのメイス+盾ファイターだな
再訓練ルールとかあれば9LVのマルチガードを消すんだけど 一回倒れたグラップラーにアウェポかけながらかばう、んでプリからヒールが飛ぶとかな
急場につかう一芸として持っているならありなんだよな グレンダールのかばう神官で殴った奴がダメージ食らう理不尽プレイとか妄想はした
ダグニアのチャージアックスモドキと合わせるとそれなりにダメージ出るはず かばうはいいけどマルチガードが取る枠がない!ってなる
13レベルまでは使い分けっていうのはちょっと遠すぎる… 一度ダメージ食らったら回復の間高HPがかばうってだけでも割とありがたかったりするからな
プリは無限回復ループ&アウェイクンとかなると回らなくなるから >>498
正しくそのせいで妄想止まりなのです
やっぱかばうは宣言枠食うのきついわ 494のやつもかばいながら全力攻撃で殴れるの9レベルからだしその時点では鎧習熟Aまでだから
11レベルまで自力バフで防護点14ぐらい?ってとこだしかばうやろうとするとお辛いものがあるよね 前衛で2枠も食うのは重いよなあ宣言特技じゃなければいいのに 俺が旧環境でリルドラ壁やってた時は基本は全力、危険時のみかばう使うタイプでやってたな
習熟鎧I、かばう、全力I、鎧II(+タフネス)、全力II、防具達人
基本は盾持たずに1H両の斧で全力II、危ないときはホルダーから盾取り出してかばう、みたいな
かばうときはフルメタ11+グレートウォール3+ベルト1+鱗1+習熟3+ビートル2で防護21まで行ってた
全力IIやってる時も防護18までいくからかばう体力はだいたいあった ビルドそのものに不満はまるでないのだが
グレートウォールを+10で持てるのになぜフルメタなんだ?ミスプレじゃないの? やっぱリルドラの防護点1と体のステータスの高さはやばいな… 頑強なくても実質HP+10くらいあるもんな、リルドラ 普通はかばうの1枠が重いんだよな
Lv5で頑強取る枠をリルドラで代替してかばう取ったと思えばあり すまない前衛雑魚のHPはかけらで上乗せしてすまない…
でも上乗せしないとすぐ死ぬし… 序盤のライカン無双は笑って許せるけど、高レベルになってくると防護尋常じゃなくなるしね
雑魚にもかけら入れないとマジ無傷になっちゃう やりたいことはわかるけどライカンファイターで防護点30とか言い出してお前本当ふざけんなよってなるからなあ 防護20に冒険者Lv10プラスとか普通にありえそうだもんな
通常武器無効感を出したかったのは分かるが、冒険者Lv分はやりすぎた ライカンPCやってたら魔法の武器を量産したゴブリンが襲い掛かってきたことがあるぜ 紙装甲グラランを壁ライカンがかばうことで無敵化!みたいなのが脳裏を過った 取り巻きのかけらなしオーガバーサーカーの全力II(2d+26)を楽勝で防げるのか、防御特化ライカン うさっぷらー「全力IIとか必死すぎてよくないと思う」 取り巻きだからPC側が10レベルで戦ったとしてミスプレ+スパイクシールド+黒帯+ビートルスキン+習熟で19、獣化補正で29
オーガバーサーカーの期待値33×3だから12点ぐらいで済む
セイクリッドシールドとかパークメイルとか使ったら冗談抜きで無傷が見えてくる やっぱかばうはメッシュみたいな血だるま役が居てこそだよな 名誉蛮族さえ取ってしまえば、街中は別として、フィールドやダンジョンの冒険中は常時獣化していても問題ないんかね フィールドは微妙だと思うけどダンジョン内で文句言われる筋合いはないと思う まあ、もし人間と遭遇したら対応がすげー悪くなることは覚悟しないといかんかな
ルルブ3のシナリオみたいなパターンだとかなり面倒が起こると思う 初期成長で魔力撃ファイター使ってるけどレベル7時点で1回しか知力成長引けないぜ
強化覚えるまでにまともに知力伸びるのか不安になってきた
勇者の証持ってて筋力ばっかり伸びやがる セージ兼任魔法使いなのに技系しか伸びない後衛よりましじゃろ 攻撃固定値としては変わらない、というか通常攻撃時にも効くからね 中途半端に寝おちしてしまって辛い
おじいちゃんというか、40代相当の冒険者で、3時間だけ限って寝るのってつらそう
よくセッション中回復のためにやっちゃうけど 現実の人間でも社蓄勢は毎日3時間睡眠で頑張っている人達も多いから…… >>526
器用度や知力は6ごとにしか効果ないけど、筋力は1ごとに攻撃防御の両方に効果あるから
そっちのほうがいいと思いますよ 装備をアップできるし、現状武器でもカスタマイズできるもんな 知力がほぼ伸びてないってことはまあ知力B2か3
3はともかく流石に2の状態で魔力撃強化取った人見た記憶がないが命中バフ+2でもまあ問題ない…のか? その人じゃないけど知力2でも普通に魔力撃とっておりますよ
シャドウップラーなので精神抵抗の減る魔力撃を使いやすいのです 魔力撃「強化」だっつってんだろこのハゲーーーー!!!?!! 将国のアルタイルみたいな国と国の動乱で動く話を片側の国に所属させたキャンペーンやってみたい
冒険者だから自由だろって難しいけど、どこかの国のお抱え冒険者として始めてもらうってありなのかな リプレイは実質非公式裁定とするなら、
かいくぐりの一番強い使い方って
「なぎ払いライダーにアーティザンで浮遊盾」
だったりするんだろうか?
近接攻撃の最初の一回の解釈次第だが、
命中判定が一括で1回の攻撃の可能性高いのよな。
筋力無視した高威力魔器をロインクロスなぎ払い。
ファイター>ライダー>アーティでエンハン半捨て、
魔器A/全力/頑強/なぎ払い/魔器S/かいくぐり
さすがに9LV以降はエンハン優先度上がるが。 >>538
七剣刃クロニクルってリプレイが参考になるかも
たしかあれ国所属の冒険者だったはず
上官キャラとかいたぞ >>511
見た当初は通常武器無効って数拡大エンチャントでどうとでもなると思ってたけど魔術師の主動作一回って結構貴重だったと後になって気づいた ボス戦は部下にもかけら入れればいいけど、道中の敵は入れにくいもんな >>531
システム上仕方ないとはいえ人間がドラゴンや戦車と殴りあえる世界って物理法則どうなってんだろうな >>544
「戦車と戦うなんてまともじゃないです」とサンマ傷の伍長も言ってるしな >>540
筋力超過命中ペナを考慮するほど魔器って重くないからロインクロスいらなくない?
継続的には無駄だし >>547
巨大化すると重くなるんじゃなかったか?うろ覚えだが 一日一回だし、増加する期待値が相当情けない値だしな…… ドワーフ弱いドワーフ弱い言われるけど別にどうしようもない産廃ってわけじゃないと思うんだけどなぁ
確かに究極的には前衛としての適性はリルドラには敵わないけれど、器用度があるから命中を確保しやすくて精神力があるから抵抗強くて練技や魔法も使いやすいし悪かないはずなんだけど
そりゃ知力と敏捷が低いから探索は苦手だけどそれいったらリルドラケンやソレイユはもっと適性低いし
種族特徴がGM次第で死ぬって言うけど、炎属性攻撃を躊躇させるだけでも意味はあるとおもうんだがなぁ
もちろん筋力生命力がもう一声欲しいというのはわかるけど 弱いって言ってるわけじゃない
ただ前衛を選ぶときの判断基準がどうしてもリルドラより低くなってしまうから選ばれにくいんだ
前衛に必要なものでリルドラより上のものが火炎耐性だけなんだ
だから筋力がリルドラ以上になれば、それだけで選択肢に上がってくるよねってこと 精神が高いというのがあまり評価されてないんだよね
序盤はお金も無いから自前のMPでのエンハンは心強いし
敵の魔法にも抵抗しやすい点は評価すべきなんだけどね 精神の成長を後回しにし続けて
結局ろくに抵抗できない状態になってしまいがち 精神高いのはヴァルキリーがいるしな……生命も筋力も高いし Lv4の2人PT(重装ファイターレンジャーとプリーストセージ)の敵ってどの辺がいいだろう
スカウトがないからこっちが先行確実な分ちょっと怖い
ダンジョン潜れないだろうからフィールドワークにしようと思ってるんだけども
エレファントの投げもグリズリーのベアハッグも前一人だとやばそうで >>探索は苦手だけどそれいったらリルドラケンやソレイユはもっと適性低いし
うちだと探索も重視するGM多いせいかリルドラケンほとんど見たことない フェンサーで回避盾や挑発盾って聞くけどシューターで前衛構築ってキツイ?
3人しかいないから神官戦士の横で前衛やろうと思うんだけどリルドラシュータースカウトって厳しいかな
後衛の兎ソーセージを守れればいいんだけど うちはカジュアルのオフセ環境なので登場NPCは
適当な版権絵をビジュアルとして使用するのが基本になってるが
リルドラNPCは使える絵が少なすぎてビジュアルイメージなしのことが多いな >>560
射手の体術を取れるレベル帯なら回避型前衛もできなくは無いけど取れないレベル帯だとやっぱ回避できないのが辛い
ガチで前衛に立とうとすると武器はストーンと割り切って防具でガチガチに固めるような構成とか結構無理な構成になりそう。
後衛のうさぎを守りたいだけなら制限移動でじりじりと前に出て乱戦に巻き込まないよう立ち回る中衛的な動きが良いかも、遮蔽も取れるし >>560
3人PTなら常時前出るんじゃなく、神官戦士が抑えきれないときにカバーする役ならいいんじゃない
横じゃなく斜め後ろ、中衛の位置
鎧は出来る限りいいのを着よう >>560
リルドラなら射手の体術より防具習熟で防護点稼いだ方がいいと思う
全力ファイターとかかばうタンクなんて回避しないのが前提みたいなビルドが前線構築できるんだから問題はないと思うよ、リルドラなら頑強分くらいHP高いだろうし
ただ神官戦士がマルアクで自己回復とか考えてるなら話し合った方がいいと思う
隣にキュアスポンジが出て来るとビルド破綻するから >>558
フィールドだと蛮族、動物、幻獣あたりか
トロール、タイガー&ケラトスあたりおすすめかな
重戦士なら物理敵だせば事故も少ないし満足感も与えられる 神官戦士って旧SWではほぼPTに一人はいたけど
2.0だと俺の環境ではあんまり見ないな(壁プリは良く見る)
神官戦士だとどういう技能構成が一般的なんだろう どういう技能構成もくそも
プリ=ファイターかファイター>プリかの二択みたいなもんだろ バトやんみたいな動きするならプリースト>ファイターにもなるだろ 旧ソードワールドだとプリースト1レベルで回復もMP渡しもできたからねえ。
2.0ではエンハンサーとかのほうが安くてMPを無駄にせずに済むからな〜 神官戦士ならマルチアクションか魔力撃かの二択になるんかね
回復考えるなら殴りながら回復できるマルチアクションか >>568
あいつファイターいらねえじゃん
ああいうムーブするけど神官戦士の戦士部分が戦士wになるからあまり考えなかった みんなありがとう
リルドラでも過信せずに中衛目指すのがいいんだね
リルドラシューターって無茶とか言われそうって思ったけどそうでもないのかな
ファイターだと神官戦士を食っちゃうしフェンサーやグラだといざという時が怖いって事でシューターで防護点上げていざという時は敵の後衛撃とうっていう考えはそこまで間違ってなさそうで良かった
探索系が厳しいのでスカウト上げつつ最初はクロスボウ撃ってほか二人の成長を見て補うようにするよ 神官軽戦士や神官拳士なんかもいるけどサブヒーラーじゃないときついね >>573
5人くらいいると特化して役割を分けた方がいいんだけど、3人ならどっか無理が出てくるものだからね
リルドラシューターで鎧着て中衛は悪くないよ、楽しんできなされ >>573
クロスボウよりはリルドラの高い筋力を活かした普通の弓の方がいいとおすすめしておく
弓だと筋力ボーナスが追加ダメージに乗るからね 味方の構成にもよるけど、手隙なときにメイスでちょろっと殴るならプリ>ファイターでも良いんじゃない
魔法拡大数、防具習熟、マルチアクションor魔力撃あたりあれば5レベルで一通りのこと出来るし >>573
風の翼中でも確か射撃にはボーナスかからないから、防護点含めもったいなくはあるけどね
データだけがすべてではないのじゃ。飛行しながらの状況確認できるのはスカウトとしてかなり強いし
あるいは飛行しつつ射撃(狙撃)出来る利点を活用すれば、GMが何かボーナスをくれるかもしれないし
何はともあれ楽しんだものが勝ちじゃ みんなクロスボウ止めててわろた
でもクロスボウはやめとけ
クロスボウの売りである固定ダメージが弱すぎて弓に勝てるタイミングが殆どないから シナリオによっては飛行できるだけでシナリオ崩壊するレベルで役立ったりするよね クロスボウってのは筋力低い後衛がブリンクをはがしたり1足りないをねじ込んだりするためのものだから.....
筋力高い種族でやる理由はないね(補助動作で打てるボウガンなら持っておくのはありかも) クロウボウは筋力が低いグラランやエルフ用……ってコンセプトだったんだろうけど
どっちもクロスボウよりロングポウの方が似合うんだよなぁ……
ファンタジーのエルフでロングポウとかもはや様式美だってのに、どうしてこうなった 射手の体術取って弓シューターでレゴラスプレイは時々してみたくなる ザルツの弓流派が乱戦内で戦闘する作りで、イメージだけならかっこいいけどやっぱ怖いよね ドワーフって背が低くて頑強な体と強靭な筋肉を持つ器用さもある種族だと思うけど、筋力とか人間とたいして変わらんのよね
筋力あたりもっと大きくてよかったと思うね 前衛出ちゃうと戦闘特技のダメージしょぼい代わりに前出なくて良いって利点消えるし ダビットとリルドラケンの出現でエルフとドワーフの個性が奪われた感があるな >>586
器用と筋力と生命高いって生き物を作りたくなかったのだろう ルーンフォークとナイトメアも筋力高いしな
ナイトメアは人間を全て上回ってていいけど穢れあるし運命変転ないし 生命ならリルドラケン
筋力器用ならドワーフ
オールマイティー人間
人間より上ナイトメア
知力ダビット
知力敏捷エルフ
器用敏捷シャドウ
ルーンフォークはわからんけど
なんか個性が突き抜けると良い気がする 人間はオールマイティーというより平凡というかノーマルというか ドワーフは器用精神、リルドラケンが筋力生命だ
ドワーフは精神を筋力にまわせば良かった 精神下げて筋力UP
代わりに両抵抗判定+2がイメージに近いな
剣の加護の都合でああなった感があるな ドワーフがロリになっちゃったのも影響あるのかなぁ?
ヒゲババアだったら従来どおり筋力大きくなってたかな ババアは器用でメンタル強い
なるほど種族特徴しっくり来た クイーンズブレイドのロリドワーフも筋力高いイメージだし、ロリだからってのは無いと思う ぶっちゃけどういう理由で初期種族に特定属性無効なんてつけたのかはちょっと気になる >>592
ルンフォは器用筋力生命力かな?
リルドラと比べると低いけど、ドワーフよりは高めになるよ 黒炎みたいな感じで良かった気もする
属性耐性よりダメージ増やせる方が使いやすいし ルンフォは高レベルウィザードとかやるとアホほどMP使えてフロウライト以上にMPヤバい >>573
リルドラシューター自体は無茶じゃないが、3人パーティーだとやめとけ
耐久性能はファイター>フェンサー>グラップラー>シューター
(必中や魔法がバンバン来る鳥取だとフェンサーとグラップラーが逆転)
シューターはフェンサーやグラップラーより回避が低いぶん(頑強もない)、
そのいざってときが他よりよく来る
あとファイター2人でも片方が神官戦士だから役割分担はできる リルドラの射手なら体11+2dの筋力、体11+2d+6の生命
割り振り作成だとしても器用B2にした上で筋力21・生命24を確保できる
ヘビーボウ持ってプレートアーマーと鱗で防護8、黒帯といざという時のビートルで防護11まで行く
常に前に張り付きじゃなく中衛でカバーする分には、堅さもタフさも十分に耐えられるよ リルドラ選んだ時点で半頑強取得してるようなもんだな 3人PTであることも、各技能におけるシューターの耐久性能の順位とか皆分かっていること
それでも別に良いのだよ
役割が被ってたり、戦闘中あるいは戦闘外で役立たずということは無いのだから
タビットシューターとかだとさすがに止めたくなるが きっとその3人PTなら楽しんでやれるだろうなあと思う リルドラのタンクファイター(マルアク神聖魔法つき)と二刀流マギシューがいる状態でドワーフファイターやった時はきつかったな
耐久性も攻撃能力も格上が一緒にいるから本当に存在意義を見いだせなかった 役割被るとホント存在意義が見いだせなくなって萎えるよね……
薙ぎ払い型やってたとき、マギシューの方が圧倒的に範囲火力出せるせいで大分モチベが下がった
マギシューの火力のおかげで敵の耐久も火力も高い奴しかGM出さなかったし 前衛と後衛で範囲を二発飛ばせるから周りは良いコンビだと見てたかもな >>611
ソーサラーやってて全く同じ思いを味わった俺が通りますよ
命中上がりやすいからってマギシューの命中値に合わせてボスの回避上げるし
抵抗値も高いから攻撃魔法は抵抗抜けないしマギシューとグラップラー以外のPCはただの案山子状態だったわ ソサ「じゃあファイアーボール撃ちます」
フェアテ「ファイアーストームで」
マギシュー「ショットガン2発」
前衛とGM「ええ……」
うちの鳥取は最終的にこうなって冒険が終わったよ 敵を散開させるなり距離を取るなり数段構えに陣形を組むなりすれば大分違う 結局、こちらの能力に応じて敵も強くなるから、ガチビルドやってもあまり意味はない
楽しむ上で大事なのは、PT内で役割被らないように、かつ格差を作らないことなんだよね
USAのリプレイも、2丁ショットガンファストアクションが強すぎて戦闘がつまらなかった 10m離せばショットガンは封じ込められるけどね
強いのは確かだけど 物理攻撃、魔法攻撃、回復くらいの目安は互いに決めた上で作るのが普通だと思ってた
低レベルからなら成長で差別化しやすいけど、高レベルスタートだと軌道修正が難しいからなあ・・・ 目安は決めといた方が無難でしょ、そりゃ
必須ともいわないけど エンハンやバフばかり取りすぎると、GMが用意する敵が「バフが最高時のときの適正な敵」になってしまって
うっかりバフが行き届かないとかないときに大惨事になるんだよね
バフが無い時を参考に敵を設定すると、弱すぎてつまらない、なんてことになるし
なので、エンハンやアルケミでのバフデバフは控え目にしとく方がお互い、気が楽 敵との距離離したり散開するだけで初手FAショットガンの価値はだだ下がるけど、そんなことしないでHP上げる方が楽なのでそうしてしまうGMはそれなりに多かろうね
狭い場所だとその戦術も取れないし
PC内で役割決めて被らないようにするのが無難
人数多くてどうしても被るようならその他技能や種族特徴で個性作ってくのが、モチベーション的な意味でも大事 フォビドゥンタワーやってたら、中ボスが通常ドレイクでボスがネームドバジリスクな状況で、空襲部隊にガルーダ出てきたんだけどあれってアードラーかなんかと間違えてるよね? >>611
>>613
それ役割がどうじゃなくて、GMの対応がクソだったって話じゃない?
特化型に合わせるのはともかく、全ステ上げちゃダメでしょ マギシューの命中に敵の回避あわせたら、ふつう回避力下がる >>626
その時平行上げの8レベルで、手前のイベントがミノとか固いだけで回避しないオブジェクト破壊だったから余裕こいてたら12レベル魔物ですよ
共通ギミックの振り直しとダメ無効化とリアルラックでギリギリ勝って、全快後に「ボスなにさ?」と死亡覚悟で突っ込んだらバジだったんで拍子抜けした >>627
マギシューは命中最優先の傾向があるので、レベルや他PCのビルドにもよるけどシューター先行で器用高ければ「練技とタゲサ込みでPT内で命中一番高い」とか割とある バルバロステイルズのシチュエーション戦闘みんな使ってないのかな
あれ結構便利だと思うんだけど シューター先行マギシューの命中高すぎてそれに敵合わせたら他の物理担当がさっぱり当たらなくなるから
もうあれの攻撃は必中なんだと思ってHP盛ってた
そしてクリバレで消し飛んだ 威力20が回っただけで消し飛ぶならそれは運だよ…相手が豪運だったんだ… ガンの魔法の武器化って命中判定に補正が入る以外に効果あるの?
具体的にはダメージ増える? ダメージも増えるよ
もしガン嫌いなら魔法文明時代やろうぜ
クロスボウさん巻き添え食らったけどガンないしレギオンいるから…… ガン嫌いって訳じゃないが、ケンタウロスは弓ってイメージがあるから弓が使いづらいのが気になる……
そもそもソードワールドのケンタウロス、弓とそこまで相性よくない気がするけど 弓は消耗品に金かければ強いよ
もっとお手軽なマギシューがいるから弱い扱いされるけど >>638
ケンタウロス弓のイメージは射手座のせいじゃね
元ネタのギリシャ神話のケイロンが人族よりの蛮族みたいな天才だっただけで、ケンタウロス自体は特に弓が得意ってわけではなかったような 魔力の矢とか使わなければ高所攻撃入るし、高レベルならパルティアンショット出来るし相性悪くはない レンドリフトのリプレイではライカンのクロスボウシューターが一番打点を稼ぐからねえ
斬り返しデスサイズ軽戦士もつよいけど トワイニアのように、クロスボウシューターでも活躍してるし、結局どんなビルドでもよいのだよ
(トワイニアは能力値優秀だし、ボウの方が強かったと言われりゃ否定できんが) >>645
グラップラーできないのが残念だ
盾持ちドレイクグラップラー
ガルリンの氷水フェアテ
人間の絡み使い
フェニックスどうしよう 弓シューに必要な能力値って筋力と器用だけだから向いてる種族は多いよ
あと博物誌やらEXでクリティカルさせてダメージ稼ぐかんじにテコ入れされたから
固定ダメージ増えてないわりに不安定ながら結構ダメージ出るようになったよね クリティカル-1の矢が簡単に手に入るのでおもったより火力はでるなって感じ 敏捷まで高いと前でた方が良くね感が、知力が高いとマギシューか魔法戦士が良くね感が漂うので、器用筋力が並〜優秀で敏捷知力の低いドワーフ、ルンフォ、ケンタ、器用ライカン辺りが弓シュー適性高いイメージ 弓シューはノーブルエルフが物理弱点でクロスボウいないから普通に増えそう
投擲アーティザンフェンサーとどっちか強いかが問題か、マグネットグローブとエクレールは無いんだっけ? 魔法文明時代でプレイする卓がどれだけあるのか
現代まで持ち越してもノーブルエルフは設定的に使いにくいし マナフレアの人気に比べてノーブルエルフさん…どうして…(泣) 普通のエルフの強化版ってだけで新しさないから…
腕3本はどんな変態ビルドしようかってわくわくする レンドリフトとか、ドラスレとか、Sweetsおかわりの影響で
クリティカルの魅力が再認識されてきてる気はする
期待値大好きな人から見るとダメなんだろうが、
ゲームをやることの目的は楽しむことにあるので、期待値でなく爆発力で楽しみたいのだよね 送信暴発した
期待値ってクリティカルの爆発力も計算に入ってるぞ
期待値が低いならクリティカル爆発しても大したことないってことか、高ダメージ出す確率が期待できないほど低いってことだよ クリティカル重視の構成だと武器が軽すぎて回っても全然威力が伸びないって問題があるのがなぁ
全力攻撃IIや強化魔力撃が飛び交う環境で威力20の武器が2回転したからなんだって話になっちゃうし 強さに魅力がないのもあるけどノーブルエルフ=貴族っていう設定面もつかいづらいし 威力50オーバーの攻撃で2回転3回転するとべらぼうにたのしいもんな 現代に出せたときはちょっと光ってて敏感肌のエルフということで誤魔化している 宝石の国効果でフロウライト限定とかやって見たくなる
全員柔らかければ問題ないかな 支援もらってC8で高威力トンカチ振り回すの最高に楽しいです クリティカルの話してる時にキタイチガーって騒ぐ人は今その話してねえから黙ってろって感じだ ノーブルエルフはデータ微妙、貴族設定邪魔、性格悪いの三悪で現代持って来ても最低でも設定変えなきゃ使えなくて、それならエルフでいーじゃん、となる >>657
期待値がクリティカルも込みなんてのは当然の前提
爆発した時のダメージはその期待値を大きく上回るわけで
クリティカル値が低いということは、その「期待値を大きく上回る確率」がより高いということ
(なお、当然クリティカル値が低い方が、期待値自体は高まる)
分散が違うということだよ 期待値の中にクリティカルが含まれてるんだから、クリティカルの話に期待値出てくるのは間違ってないだろ
1、2点差で「期待値低い、弱い」って言う奴がいるなら狭量だが、逆に「期待値よりクリティカルが」と言ってる奴はどの程度の状況を想定してるんだ
威力50C10より威力10C8の方が爆発力あるとか思ってる訳じゃないんだろ? そもそもが、レンドリフト、ドラスレ、Sweetsおかわりと
ソニックウェポンや占瞳、閃牙の矢&必殺攻撃(流派)とクリレイを駆使して
威力が高い武器でどんどん回してますからな >>668
同じ必要筋力で同ランク、クリティカル値1と威力5とが交換されるような武器(ソードとアックスとか)
当然、クリティカル値、威力ごとの期待値表は念頭に入れている たとえばヘビーメイスとブロードソードだったら、
「ヘビーメイスの方がダメージ期待値高いし、ソードなんて使うのはアホ」と言い出す人のことだな
この比較で、「ソードは期待値低いから、爆発力はメイスよりありません」なんていうのは正しくないでしょ 無双女とか、要塞少女のバルカンとかも、必殺攻撃で輝いてたな >>671
それなら趣味の範囲だ
期待値大好きな身だが別に間違ってるとか言わんわ 蹴りップラーの利点って何があったっけ?
矛盾大杉ィ!な暫定Q&Aを無視すると、余った手にアイテム持てることかな?
ルーラーなら大型封入具もったり、デモンズクロウをプロテクターみたいにしたりで映えそうだけど
それ除くとバードで歌って踊りながら殴(蹴)れるくらい? >期待値大好きな人から見るとダメなんだろうが
>キタイチガーって騒ぐ人
こんな言い方するから反応する奴が出るんや
5点10点レベルの話かと思ったら武器種別選択の話じゃん
そんな趣味の範囲でダメとか言わんし、言う奴がいたらそいつが狭量なだけだ
でもクロスボウと低器用のトンカチはやめとけって言う >>674
あれ見てSランクフレイル強いって気づいたわ
タイタンフレイル素で威力52C9とかすげえわ タイタンフレイル真面目に強いからなあ…
正直前衛最強の武器だと思ってる >>668
期待値よりもクリティカルが好きってはなしでしょ?
なんでクリティカルの方が強いに切り替わってるの? >>677
マルアククリポンで即攻撃
回避できなくなるが、ラステンルフトで蹴る
リバティチェインの防護点 両手効き取らないビルドで命中足りてるなら蹴りの方が威力高い >>682
TRPGに限らず
好き嫌いの話
↓
(強い弱いの話)
↓
正しい正しくないの話
って感じに話題の趣旨をすり替えてマウント取りにかかるのはよくあること
(間の強い弱いの部分は省略されることもある) 両手利きで2回攻撃した場合その後の追加攻撃での3撃目は
蹴りでなくてはならない……というルールだったらもうちょい
蹴りの出番はあったかもしれない >>682
>>685
別に切り替わってないよ
「期待値よりクリティカルがいい」って言っても、比較する武器によってはクリティカル率低くても期待値高い方が爆発力あるって話だよ
だから何想定してるのか聞いて、後ろでそれなら趣味の範囲だって納得してるじゃん 両手効きとか火炎拳とかでパンチは強化されるけど、キックは飛び蹴りとか蛮族領地流派とかの条件きつい奴しかないからね
ただでさえ命中低くて敬遠されるのに 基本的に割りに合わないよね
期待値で言うなら命中率10%前後と当たったときのダメージ1点だからね
低レベルなら「当たった上で出目よければ倒せる!」って状況で賭けに出ることはあるけど マナフレアがマナハンドで10m先の敵に絡み武器を絡ませた場合
自分も相手もなぜかその場から動けなくなるでいいの? キックなら投げ主体のファイターが投げられない相手用に用意しておくとか? >>691
なぜかもなにもそりゃ通常通りの処理するだけだろう 蹴りップラーやったことあるけど、飛び蹴りと影走り取るまでが遠すぎる
ただ個人的に拳より蹴りの方がやっぱりカッコイイんだよな
自分から見てカッコイイというのはRPにとって重要な項目だぞ
真面目にアクセルブローグ装備するまで厳しいのは否めない
装備さえしちゃえばやっていける
ファイアグローブより弱いじゃんとかは五月蝿いと言ってやれ 蹴りっぷらーの利点は手にイージーグリップ固定できるのと、飛び蹴りファストアクションが鬼化するくらいかね
枠に余裕あるなら踏みつけも取っておきたい ルール上なんの利点もないけどトンファーキックもトンファー置きっぱなしジャーマンも可能だぞ
置いたら主動作で拾う必要があるが、それも間が抜けてて良いじゃない 蹴りップラービルド
鎧A、格闘A、頑強、格闘Sor踏みつけ、飛び蹴り かな?
Lv9までパっとしないのが地味に辛いかもしれない なんなら魔力撃取っても良いんじゃない?
両手効き取らないなら命中と威力の差しかないし、魔力を乗せたキックとかかっこいいじゃん ファイヤーグローブ:ランクA:必筋16、命中+1、威力21、C10、2800G
アクセルブローグ:ランクS:必筋5(15)、命中+0、威力20、C10、3980G
なぜなのか 笑ってはいけないのムエタイキックで想像してえっ?って思っちゃった 命中-2で威力10だと、割に合うのは
鎧貫きを覚える前のレベルで、パンチでの命中率がある程度高め
かつ防御点考慮後のダメージが一桁前半など低いとき
あるいはキックでもほぼ確実に相手に当てられるとき
グラランミアキスエルフなんかの低筋力高器用がおススメだな
もちろんかっこよさ重視でなら誰が使ってもよい 蹴り武器ってSのアクセルブローグくらいしかまともなの無いんだっけか
なんか梃入れほしいよね
ただ単純に重い武器でいいんだ、どうせ格闘IIまで取るんだし >>699
ファイヤーグローブはOMできないんじゃなかったっけ
アクセルブローグOM+3すれば一応抜けるじゃない
値段は知らない クリティカル重視、言うほど弱いか?
攻撃で大事なのは「目の前の敵を倒すこと」
例えば「期待値は低いがC値10」の武器Aと「期待値は高いがC値13」の武器Bが存在するとして、
A,Bの期待値ではどちらもワンパンできない敵Cがいるとする
この時、武器Aなら敵Cをワンパンする可能性があって、武器Bはその可能性はないよね
そうなると期待値が1,2違う程度であれば武器Aを採用したほうが実際の戦闘は楽に進む可能性があると思うんだ
味方が双撃持ってないなら特にワンパンできるかどうかは重要になってくるし 片手武器とかでも単純に重い武器があればいいのにって思うが
20超えたあたりから大体2Hになって困る 蹴りは命中低いけど火力高い、を徹底してくれる方向に行ってくれたほうがよかった。
中途半端なまま結局弱い ファイヤーグローブあり環境だと、命中も威力も拳に負けているのに値段だけ高いことになるんだよね、蹴り
あまりにも酷い >>705
それでワンパンできるような敵は、倒すのが遅れても脅威じゃないし、
強い敵をそのワンパン状態まで追い込んだときの話なら、条件がレアすぎるしそもそも追い込むまでに差が出てる。 多分飛び蹴りは鳥取によって全然有用性が変わってくると思う(狙撃やスーパーチャージもそう)
暗殺とか100m先からの遭遇戦をやるようなシナリオが多ければすごく役に立つと思う 蹴りップラー楽しいよ
飛び蹴りに影走りを組み合わせると敵前衛と敵後衛を行ったりきたりして、
毎回ラウンド若島津くんばりにキェェェェ!って飛び蹴りしてかなり楽しい >>709
まず第一に、低レベルで厄介な能力を持っている敵は存在する
第二に、敵を倒し損ねて瀕死の敵に味方が攻撃するような状況はダメージの無駄遣いを生み出す
つまり、HP1の敵に50点も60点も叩き込むのは無駄があるし、それを避けられるという点で「ワンパンできる可能性」の重要さがある >>705
期待値1、2点なら好みの差程度の問題だよ
言う通り、敵や状況によって変わる
その例の逆で、C13で適用ダメージの期待値が10点、C8で期待値8点の状況で敵の残りHPが9,10点なら前者の方が倒せる確率高いわけだし、どっちが有利かは状況次第
弱いって言ってるのは「必殺フェンサーの3回転よりファイターの1回転の方が確率もダメージも上」みたいな大きな差がありうるから言ってただけで、必要筋力とランクが同じなら概ね趣味の範囲 ぶっちゃけどっちでもいいんだけど強いことこそ正しいみたいな言い方してるからきめえなこのクリティカル否定者の人となる 「クリティカルすれば一撃で倒せるうおおおーーー!」は楽しいからそれでいいのだ。
なおクリティカルしない模様。 クリティカルして一発で大ダメージ出すと記憶に残りやすいんだよね
毎回50点出すファイターよりも毎回35点だけどたまに60点こないだ120点一回だしたわみたいなファイターの方が記憶に残る
強いのは前者だと思うけど 趣味の範囲って言ってるんだから否定はしてないだろ
好きな方選べばえーねん 威力高くてクリティカル低い武器なら揉めるまでもなく最強
つまりフレイルかウォーハンマーを持つのだ アーティザンで巨大化と威力強化したキックで飛び蹴りしたい
ライダーキックみたいに必殺になるよ まあ実際レベルが上がれば上がるほど命中は盛りやすくなるから高威力低C値低命中のウォーハンマーが強いというのはわかる
みんなもブラストフェイトでクリティカル祭りだ! アームフッカー:相手の武器を落とさせて打撃点-4点
破刃の盾:刃を持つ武器を破壊し打撃点-6点
……まぁゲーム的にAよりSが強くなきゃというのは分かるんだが、
威力0C12のパンチより武器が弱体化するってどんな状態だろう?
破刃の盾で破壊した武器をアームフッカーで落とすと打撃点が
2点上がるんだろうか?
あと今更気づいたんだがリッチに対してはイェルグンムの禁書で
アースヒールV封殺するのが正しいのか? ボクサーグローブとか装備することで素手より弱くなる武器はあるし、なんか良い感じに壊れたことで衝撃が逃げて云々 ちなみにプリーストプリーストの神官リルドラップラーは
イージーグリップとパワーアンクルを装備し、
飛空投げからの踏み付け、蹴りでの鎧貫き、大転がしテイルスイングを使い分けて
普通に活躍してたのでご安心ください タイタンフレイル装備しても
「必殺攻撃より全力攻撃1の方が期待値高いです。
全力攻撃2ならもっと期待値に差がつくから必殺攻撃は爆発力はないです。」
などと言わないようにしようってことだな
それが「期待値ばかりが大事ではない」ということの意味 パンチパンチキックのコンビネーションするつもりでグラップラー作っても
結局パンチパンチパンチしかしない現実 >>705
清松が言ってたことだよね
前衛の役割には敵をできるだけ短い時間で倒すことが含まれるが
クリティカル値が低い武器はその短縮できる可能性が高いということ
だからメイスの方がダメージ期待値高くてもメイスがいつでも適切というわけではない メッシュの人の威力50 C値12よりみやびさんの威力20 C8の方が強そう >>730
パンチ×3はなんか面白みがないからボクサーのようなファイティングスタイルの設定がないかぎり
追加攻撃付き敵グラップラー出す時は3発目はキックにしてるなGM時の俺 >>727
探索でも大活躍だったな
値段査定魔法があんなに強いとは うちの卓のグラップラーする人全員3発目キックしてるから
今まで素で追加攻撃キックしか出来ないと勘違いしてたぜ フェニックスクロークを装備さえすれば頑強などなにするものぞ! フェニックスクロークいいけど魔法ダメージ軽減しないからなぁ ただのグラップラーでもカツカツなのにグラップリーストに防具の達人まで取る余裕があるかと言うと…
超越者用でいいから武具の達人(武器or防具の達人が前提、全装備を装備できるようになる)とかあってもよかったのにね 流派装備だけどブラッディボーンガードなら防護点だけなら匹敵するぞ
しかもsランだから習熟Aあれば着れる
まあ重いからリルドラップラーかソレイユップラーでもない限り習熟Aで着れないけど フェニックスは頼りになるけど特技枠でも金銭面でも重い
リュンクスと習熟Sに頑強まで取れれば防御に気を使ってる方かなと思う あそこの流派装備はむしろAランクのドラゴンボーンガードが強い
防護点4の回避1とかAラングラップラー防具としては頭ひとつ抜けてる >>739
ぶっちゃけそれは両手利きとってるからだろw
それすてると特技枠だいぶ余裕でてくるよ >>695
跳び蹴り→投げ→踏みつけ→FA→投げ→踏みつけ
ってできるんよな? >>744
出来る
蹴りだけにした場合は
跳び蹴り→主動作蹴り→追加攻撃蹴り→FA主動作蹴り→FA追加攻撃蹴り で5回蹴れる やっぱ蹴り武器が弱い以外は飛び蹴りあるから強いよな
ところで同じ乱戦エリから影走りで脱出してもどって飛び蹴りってできるよね? >>746
熟練戦闘なら間違いなくできる。簡易はできない。通常はGM次第かね
蹴りップラー最大の利点はそれ 飛び蹴りかましたと思ったら投げて倒れた所を踏みつけた後に引き起こしてまた投げて踏みつける
やっぱ鍵開けとかスリとかできるような奴はあぶねーな >>746
蹴りップラーは跳び蹴りがあるから(1Rにつき)1回多く攻撃できる
殴りップラーは両手利きがあるから(1主動作につき)1回多く攻撃できる
跳び蹴りがあるから強いとはいったい >>748
いやいや、おっそろしい魔法や魔物をブチ殺す武器を振り回されるより、
よっぽど真っ当な攻撃手段だと思うのですが >>749
二刀流の特技分が格闘習熟に変わるのでダメが底上げされる 跳び蹴りに追加攻撃乗せてやれよなあ
公式は蹴りに厳しい むしろ飛び蹴りはバトマス無いと鎧貫きも魔力撃も乗せられないのが辛い 蹴りの流派ってなんかあったっけ
鎖つけてダメ上がるけど命中下がるやつくらい? 両手に盾持って蹴るやつは蹴りの流派扱いになりませんかねぇ 蹴り武器は現状Sのアクセル一択なのよな
SSなんてどうせ取れんだろうし >>746=>>752が蹴りを強いことにしたいことだけはわかった 重いS蹴り武器があればな
2.5でもどうせ蹴り強化なんて来ないだろうし 定番から外れたビルドそれなりに強いみたいな書き込みあるとはあ!?どこがだよ
みたいな流れになるのはここの悪いクセだよなって端からみてるとおもう
さっきクリティカルでも同じ流れになっただろ 手が空くメリットで勝負していくしかない>蹴り
となるとやはり楽器だな!
バドップラー流行れ 今の流れ面白いので13LVグラップラーの特技は魔力撃から飛び蹴りにしようかなって グラップラースカウトで魔法技能取らない運用前提なんだよな<蹴りップラー
実際のセッションではスカウトで活躍してるんだろうからいいんだけど バトマス取っても飛び蹴り+鎧抜きになんのか
地味オブ地味になりそうだ >>758
あれあの流派装備の盾なら例外的にグラップラーでも使用可にしてやれよと思う >>768
安心してほしい横伸ばし環境なのでスカウト9だ 特技枠を一切消費しないで常時二回攻撃が実現できるし蹴りップラーは強いよ
でも蹴りップラーが強いのは蹴りが強いんじゃなくてグラップラーが強いんだし殴りップラーはそれ以上に強いよ >>772
おお、では一考してみるのも楽しいよ
せっかくだから跳び蹴り魔力撃でなんか必殺技風にRPするんだ 殴りだと鎧貫きによる衝撃浸透はイメージできるが蹴りだとそのまま敵が吹っ飛びそう 踵落としも衝撃浸透の蹴りになるんじゃないか
鎧貫き+跳び蹴りで回転踵落としとか 結局蹴りっぷらー選ぶのはかっこいいからやるくらいの意志がないとやっていけない なんで○○やるの?の答えなんて格好いいだろう?で十分なのさ そこで格好良くて強いだろう?って言っちゃう輩がいるからつっこまれてるのさ >>774
魔力撃とれねえよw
でもまずは蹴りアイテム買うところからだな! >>769
マルアククリポン使うにもその時に足止まるしな 蹴りキャラやりたくなってきたな・・・・・・ずるいわ
コークスクリューみたいに回転して蹴るキャラとかやってみてえ 蹴りップラーはうさぎとかでやろうとしない限りは普通に運用できる
うさぎで蹴れんのかあれ 二刀流ップラー>習熟ップラー=テイルスイングップラー>蹴りップラー>投げップラー
ぐらいの強さイメージ
マリョップラーは今回ノーカン 両手利き関連切ってその分で武器とか鎧とか習熟する程度のいみで書いた
伝わらなかったのはすまんかった 最低1枠で済むものを切ったところで大した強化なんてできなさそうなのに
習熟ップラーさんはテイルスイングに匹敵するほど強くできるのか テイルスイングップラーさんが習熟ップラーさんに匹敵される程度しか強くないんやで 鳥取のうさっぷらーは最初「ウサギだから」って蹴りっぷらーやろうとしてたけど、あまりの命中の低さに低レベル帯でたまに蹴ってただけで殴りに転向した
高レベルの時には「どうせ蹴らないし足武器いらないな」とか言ってた 両手利きとって二刀流とらないグラップラーとかまじで存在するの?って感じだわ俺的に だいたい蹴りップラーは習熟ップラーになるんじゃないのか
跳び蹴り以外は習熟だろう 格闘A 非金属A 頑強 超頑強 非金属S 防達人 格闘S みたいな?
ひたすら地味だけど素で鎧貫きあるし死なないグラップラーはまあ弱くはなかろうが 拳武器にするなら二刀流よりは習熟型の方が好みだな
防御も固定値も安定しなさすぎでしょ よっぽど変なビルドしない限りグラップラーなんて大概強いから問題ない 両手利きの最適ビルドってどんな感じになるんだ
二刀流の取捨みんなどうしてんだろ >>790
二刀流、テイル、飛び蹴りを取らないなら、武器性能違うだけで動きは同じだもんな
俺の中では地味っぷらーと称してる 自分の命中強化手段に対する考え方を大雑把に書くと
7になるなら命中強化とるしもっと高レベルになるなら魔力撃強化でもいい
そこまでいかないことがわかっているなら二刀流で妥協してもいいという感じ >>795
器用度が十分高い、賦術や練技や魔法で埋められる等の事情があれば選択肢としては十分アリかと。 高レベル作成で命中強化か魔力撃強化で代用するのでない限りは二刀流必須じゃない?
命中-2はよほどバフかけないときつい 命中強化とって二回パンチと追撃の一発の命中が違うとかめんどくせ!ってなるから命中強化で補うという選択肢は個人的にはないなあ
もちろんカウンターのこと考えると命中強化のほうが強いじゃんって話はわかるけど たいていの場合ペナなしで1回殴るよりペナありで2回殴る方があたる確率が高くなるってレスを見た気がするけど探しても見つからん
だから「根拠は無いけど二刀流が無くてもきつくない」としか言えないつらい
一発一発で見りゃけっこう外すけどトータルで見たらけっこう当たってるんだよ >>806
基本的に時代制限あるので使いにくい、魔器メイン自体がロマン気味、蹴り主体もロマン気味と、時代×ロマン2乗で話題に出にくい
格闘魔器は低クリティカル高威力に出来るのでグラップラーとの相性は良い
魔器メイン共通の問題として、元データが弱いのでアクティベートほぼ必須=戦闘多いとMPきつい、単品だとなにもできないのに結構な経験点を要求する、命中が市販品に劣りがち
総じてダメージだけ見れば最高ランクだが、ロマン風味強し △命中が市販品に劣りがち
○命中がアーティ切った分の経験点を戦士やエンハンサーにまわして市販の魔法の武器装備した場合と比べて劣る 確かにただでさえ三回攻撃がめんどいのに命中値が違うとか更にめんどそう
両手持ちやるなら二刀流もほしくなるな >>807
出目5でペナなしが当たる場合83%、ペナありで2回のうち1回当たる場合82%
出目6で当たる場合72%、ペナあり66%
出目7で当たる場合58%、ペナあり48%
出目8で当たる場合42%、ペナあり31%
よっぽどバフ積んでないときついと思うけど? 追加攻撃と鎧貫が自動習得だから習熟で特技固めても戦えるんだよなグラップラー 投げ攻撃「なんか忘れてない?ほら強力な自動習得特技がもう一つあるでしょ? 両手だの蹴りだの魔力撃だの奇策を取るより
鎧A 格闘A 頑強 格闘S 鎧S 防具達人
王道はこれ
ケレン味の無い真っ当な前衛よ >>812
固定値の場合はね
双方サイコロを振る場合は能動側の基準値が受動側より1以上高いと両手利きの方が有利
もちろんそれだけ高い命中力を確保しないといけないけど
同じことを二刀流でできればそれに越したことはない 両手利きのみとは言ってないんじゃない?
ある程度は補えるというだけで、二刀流の方が安定することに変わりはない 取れるものなら取るけど、レベルの都合で取れないこともある
まず前提となるレベルを決めないとどうしようもない 両手っぷらーやるなら5レベルなった瞬間とるわ
敵にドレイクだのバジだの出だす状況で転倒並みの命中ペナ背負うとかやってられませんわ ちょっと気にくわないと信者とか言い出す奴が出てくるのがこのスレの悪い癖だな
意見が違うと人格まで否定された気分になるのかな? ドレイクって5レベルならもう出てこないか?
個人的には頑強取りたくなる ラミアップラーって牙か尻尾?
魔力撃テイルスイングとかするのか……ラミアあまりみないからわからん >>827
なぜ使い分けをかんがえないのだ?
自分で殴る時はパンチか尻尾テイルスイングでカウンターで牙使うとかになるだろうし そりゃ防御重視してるのに攻撃スキル2枠とか取らんだろうさ ケンタウロスで踏みップラーがやりたかった。技能制限なかったとしても能力値的にも微妙だけど 普段は尻尾っぷらーして、腹(HP)減ったら牙とかかね、使ったことも見たこともないけど
知力は魔力撃かマルアク、魔法とらないなら探索か魔物知識で活かす方向で 女PC苦手な奴が多いのと、見た目が蛮族しすぎてて受け入れにくいのと、種族特徴と能力値の噛み合わなさが使いにくいのとで誰も使わないし使おうとすら言い出さない ケンタウロスは見た目と特徴が振り切れてて夢が膨らむよね
足が4本ある奴がいるんだから、ヘカトンケイレスまでいかなくても腕が4本くらいある蛮族とか使いたい
ヘカトンケイレスのウィークリングとかどうなるんだろ Lv5で何取るかってどの技能でもだいたい悩む
前衛なら頑強、回復役ならMP軽減が安牌なんだろうけど、どっちもなんか能力値で解決しそうってどっかで思ってしまう
せっかくだから特殊なのを取りたい グラップラーの特技って防御にどれぐらい割く?
自分がやると武器Aまたは両手利きに防具A・頑強・防具Sまで取って守りを固めがち レベルと味方と能力値にもよるけど、筋力18確保して防具習熟Aと頑強かな
両方取れないレベルなら、生命高ければ防具習熟優先、それ以外は頑強優先
残りは攻撃系に振ることが多い >>836
LVを提示してくれないと困る
個人的には9LVまでの5枠のうち2つか3つは防御に回すけど11LV以降は達人でもとらないかぎり多分防御には回さない >>838
初期作成からどこまでレベルが上がるか分からない場合で
はじめから高レベルで作った場合と違って成長過程を考えると結構難しくて 筋力足りてれば二刀流型で
防具習熟A→両手利き→二刀流→頑強→超頑強か命中強化か防具習熟S
筋力たりてなければ
防具習熟A→武器習熟A→防具習熟S→頑強→命中強化か超頑強
多分こんなかんじ
11レベルは9レベルで取らなかった奴か防具の達人、13レベルは魔力撃 >>836
防具A、格闘A、防具S、格闘S、命中、防具の達人、魔力撃
体力不安がどっかで出たら命中外して頑強前倒しで入れる 両手利き+囮攻撃で、
命中低い火力武器を二回避けさせて回避ペナルティ−2を押し付けるマンはどうだ!
投げ攻撃マンならそれ以上のペナルティを与えられる上にダメージも出せるやんけ! >>833
使いやすい強種族といえば、前衛ライカン・後衛ラミアという印象なんだけど、あまりそうでもない?
初期言語が多くて暗視のあるうさぎくらいの感覚だったわ
ラミアップラーはガチ組みしたことないけど、初期で使う範囲では普通に強いかった
後衛なら人化したままでもどうとだもなるけど、前衛だとそうはいかないのでシチュエーションに依存するかも 銃があったり空飛ぶバイクがあったりするなら、ビームサーベルってあったりするのかな
魔化・かけらなしの相手に防御無視で斬れる(ライカンの通常武器無効の逆)とか作ったら強すぎる? >>845
昔は強いビルド扱いじゃなかった?
BTの蛮族PCの中では能力的にも設定的にも使いやすいし 魔動機文明の科学力は、転移装置だの浮遊バイクだの例外はいくらでもあるけど目安は地球のWW1頃
実際、銃は発射機構が魔法依存なだけで射程や装填数が地球現代にも劣る >>846
その高価ならどうせボスには効かないし、他のPCが納得するんならいいんじゃない?
マギシュがいたら使っててしょぼく感じないバランスにする工夫がいるかも 囮攻撃は、一回命中したら回避マイナス消える、って時点でどうしようもない。
パラミスや転倒は1ターンペナルティ押し付けられるんやぞ おとり攻撃は敵に持たせればいいよ。
モンスターデータの雑魚盗賊とかを出すときに、PC前衛が防護点固めててまともにダメージ与えられないときとか、
逆に回避特化で当てようがないときとかに使うと、ちょっとしたアクセントになる。 普段はただのロングソードだけどMP10点つかうと1Rだけ防御無視になるとかでいいよ >>851
俺達は囮だ!本命はボスの攻撃さ!って感じか >>846
6ゾロ命中のときに防護点無視とかでどうよ!? >>845
前衛ライカンはともかく後衛やるならウサギとかハイマンとか人間でいいかなって
後衛でラミアやると種族特徴死ぬのがもったいない エネミー用データ
かばう
ワードブレイク
囮攻撃←NEW! >>851
糞特技扱いされてるのがいくらかあるけど
それはあくまでPC側……特にキャンペーンPCの場合だしな
敵だったら長期的なリターン考える必要がなく
そのシナリオの必要に応じてネタにできるから全然事情がちがう >>846
それ持っただけで常時敵の防護点が追加ダメージに入るようなもんで、敵とビルドによっては適用ダメージが倍以上にカチ上がる
他の火力役が対雑魚戦で不貞腐れないようなバランスが保てるなら良いんじゃない ラミアはグラスカ尻尾ップラーで普通に強い
特技としては防具習熟A/非金属、テイルスイング、頑強で手堅く
牙はカウンター覚えるまでは使わないけど
一番の問題は周囲の目で、人族領域だとキツい
人化前提で魔法使いするなら他に優れた種族いるしな… >>855
蛮族で後衛なら一番安牌じゃない?
人族と比較するのはいろいろと難しいから、卓次第になりそうだけど
種族特徴は、エルフとかドレイクとかと大差ない感じ
戦闘終了後に生きてる敵から吸血するのが許されるんなら結構便利
十全に生かそうとするならグラップラーが必要だけど、ラルヴァよりはやりやすかったかな
というか、ラルヴァがきつすぎた…… ビームサーベルのアドバイス色々ありがとう
MP消費で1Rだけ防護無視系で考えてみる >>864
使用回数制限ないのなら、MP消費にしても大差ないんじゃない?
というか、身も蓋もないこというと別に防御点無視じゃなくてもよくね? ラルヴァさんかは初期だと
プリ(コン)2、フェンサーorファイター1で夜だけ前に出るとかか? 敏捷と知力生かすためにスカウトが欲しいからフェンサーかなぁ 皿2スカ1セージ1
敏捷と知力高いからスカ適性高め >>846
魔法ダメージのクリポンがビームサーベルだと思ってる 真ブラックベルトを装備するためだけのグラップラー3レベルを使って盾役が囮攻撃 ラルヴァさんは敏捷知力を生かしつつ種族特徴も用いるためにスカウトフェアテにして血を塗りたくった矢をシュートアローで飛ばしすのがいいんじゃないだろうか 時折「ラルヴァは全種族の中で最強クラス」と言ってる奴いるけど、能力値合計しか見てないんかな
何十人もラルヴァ作ってきたけど、駄目な方向に絶妙な調整されすぎてる
これからも作り続けるけど、とりあえずフルムーンポーションを輸出してくれ ラルヴァってあれだろ
ノスも恐れて逃げ出す魔法王クローンな母親に軟禁されてるような種族だろ
そりゃ残念な調整がされてても仕方ない 蛮族PCのトップはやっぱりライカンさんだろうな
通常武器無効はなんだかんだ破格
ウィークリングいれていいなら剛力ミノさんが上がってくるが 通常武器無効って言ってるの時々見るけど
PCは防護点上昇だけじゃないの?
いくら上がってもきっちり硬めないとないと無効までは難しくない? ドレイクも前衛能力高くて知力がウサギに次ぐくらいあるから魔法戦士やるとデラ強い
穢れ加算の流派秘伝でダメージや探索値が+3、4点されるし、日光ペナとかも気にしないで良い
ナイトは飛行あるしブロークンは1回死ねるから、どっちにするかは好みで
変身?忘れとけ フィジカルマスターは先行すれば旧ライダーよりは使えるよ ドレイクの魔剣もでかくて太くて堅い方がやっぱ自慢になるのかな
「お前の魔剣ナイフかよwww」
「やべえよ、あいつの魔剣ダイナストだよ…」
みたいな会話がドレイクの野郎どもの間で交わされたりするのだろうか USAにもでてきたな
大きくて立派な、僕のエクスカリバー そういやケンタは足装飾できないけど、ラミアは変身解いても足武器や足装飾装備できるのか? >>883
下ネタは夜のデリンジャーしか覚えてなかったわ >>884
足装備も装飾品も外れる…と思うけど、書いてないな… >>876
能力値合計は高いという話はよく出てくるけど
それをもって最強と言い張る人を見た覚えはないな >>876-877
ヴァンパイアローズ以上のヴァンパイアと25レベル級以上の魔法王のクローンという両親を見てると
ラルヴァが最強って言うより、両親が最強って話じゃないのか?
ラルヴァはある意味かみ合わせが一番悪い種族な気がするけど ラミアの絵を一番先に描き上げたものが酒を独り占めすることになった
「全身描いたけど余裕があるから足描いたろ」
「ラミアに足はない、お前負けな」
「いや、ルール上は足装備は出来るから間違ってない」
卓はラミア足議論で進行が一時間止まった 同じ弱体化があるダートロさんは生命力高いから重装プリとかで解決するんだけどなぁ >QBT−02
>グラップラー技能を習得しているラミアのキャラクターは、[変化]時に〈キック〉による攻撃は可能ですか?
>もし可能なら、[変化]時に〈アクセルブローグ〉などの武器を装備している場合、[変化]を解除するとどうなりますか?
>ABT−02
>[変化]時に〈キック〉や、それを強化する武器による攻撃は可能です。
>ただし、本来の姿のときは〈キック〉や、それを強化する武器による攻撃は行えません。
>[変化]を解除した場合、足に装備している武器や「部位:足」の装飾品は外れてその場に落ちます。 グダグタもめた後にQA見て解決するパターンだ
やはりラミア足は蛇足 なんでそれをBBのラミアのページに乗せないんだろうなー 「ラミアに足はない、お前負けな」
「いや、エンハンサーを使えば(ry」 ケンタウロスの足装飾品はなぜ付けられないのだろうか
むしろ二つ付けられるのでは 足装飾って基本ブーツ系だし、馬足には合わないんじゃない
騎獣装備の蹄とか行けそうな気もするけど例外作ってたらキリないしな ディスプレイサーガジェットを使った場合どうなるのか問題 GM判断よね
フレーバー読む限りは典型的な類関呪術で、ヒトガタを通して魔法装備の効果を本体に及ぼす呪具っぽいから、ファンタジー的に考えるならケンタウロスを模したディスプレイサーガジェットが必要で結局足装飾はつけられない気はする
んなのめんどくせえ、不思議な魔法の効果だから何でもありだよってんならOKなんじゃない 脚装飾が使えないのは軽業ブーッとか使えなくて厄介だけど、腰2個で多機能ベルト使えば4つ装飾品つけられることを考えると釣り合いはとれてるのかなという感 >>901
まあ転倒対策はアムザもあるしな
直線全力移動強化といいケンタウロスにピッタリすぎる 防具習熟A、テイルスイング、頑強で5Lvまで抑えるのは
グラップラーとしてはほんと堅実でいいよな
攻撃も防御もうまく抑えてるし イラスト見る限りラミアとかケンタって下半身ほぼまっぱだよね
とかげモドキやドラゴンモドキやウサギモドキでも下履いてるのに
ラミアは変身中は下履くだろうから、上半身と見た目違いすぎて羞恥心がわかないのだろうか >>897
やっぱり馬人の武術の説明の「騎乗時に効果のある〜」は上半身限定か
形状的にも蹄鉄行けそうなんだけどな >>888
ナイトとバジリスク出る前の合計能力値については
ドレイク(ブロークン)>ダークトロール>ラルヴァだから、能力値に限れば間違いでもない
ただ穢れ2で低めなわりに、どちらかというと被害者ケースが多い蛮族ってことで、
人族から理解や共感得やすいから、能力値以外のところで割喰うのは仕方ない。これで使いやすかったらチートだ
コボルド以外の蛮族は全部同列に扱うよ、ドレイクナイトだろうとラルヴァだろうと同じく処刑だよ、ってGMなら別だけど なんでさコボルド以外を同列に扱うならコボルドも同列に扱えよ >>908
犬派なんだろ
ライカンスロープ以外同列に扱う国家と戦争してそう >>903
基本的に金属鎧習熟するのって回避捨てて防護点求めるファイターだからあまり見かけないけど、基本性能はSSランク非金属鎧と同等だし装備効果も悪くないしで普通に強いよねアムザ >>907
能力値合計で比較するのがいかに無意味かって感じだな
ドレイクはしらんけど、バジリスクも邪眼をうまく使えなきゃパッとしないし >>905
モン娘みたいな貼り付けタイプを…現代じゃ製造できなさそうだな アムザかっこいいけど着たことないな
高レベル作成なら回避型の金属鎧ってありなのかもしれないけど
あの金額出せる作成キャラなら魔動甲冑使えるキャラにしちゃいそう
通常育てる上だと回避型で金属鎧でアムザ着れるまで成長させていくの結構厳しそうだし >>912
ドレイクは筋力生命知力が高くて他も並み以上だから、魔法戦士やると強い
ブロークンの斥候生まれだと能力値ボーナスが精神2、他オール3とかなるよ
ナイトなら更に能力値高くて飛行がついてくる
筋力腐るけど魔法使いやっても普通に強いし、探索優秀な高筋力ファイターとして働いても良い
変身と生来の魔剣は忘れた方が楽だし、それでも強い 昔フェンサーで筋力伸ばして無理やり習熟aのみで着たことあるわ>アムザ 種族特徴と能力値が噛み合わない奴は微妙よな
あとペナがきつい奴
両方に当てはまりそうだけど以外となんとかなるラミアは絶妙なバランスだな
エルフとかブロークンみたいに暗視と能力値の優秀さが種族特徴みたいなやつはいっそ吹っ切れるんだが >>914
高レベルの二丁マギシューが防護点稼ぎと装飾品枠使わない転倒防止とかっこいいからって理由で装備してたことがあった
中身はウサギだったけど高レベル作成だったんで命中は高かった ランクAでアムザって効果なしなうえに回避失敗で転倒しなかったっけ アムザ使ったことないけど必筋20くらいなかったっけ
習熟Aのみのフェンサーで担ぐのはきつくね? ガイアクリーバー振り回したくてひたすら筋力伸ばしてたのよ
なお命中 ウサギ「いい加減能力合計値なんてなんの指針にもならない要素で強さ議論するのやめたら?」 習熟なしアムザでこけるvs靴の効果でこけない
ファイト! 首から下は飾りの種族は黙って後ろで呪文唱えてなさい ヴァルキリーで無習熟アムザを着る可能性
敏捷低いし魔道甲冑の方がいいかな 成長で器用度、筋力、生命力強化をしまくればタビットでも前に出れないか? 魔法技能+セージ+ウォーリーダーのウサギはいろんなことできて最強に見える
そしてこのゲームが知力ゲーであることも実感する >>923
双方を文面通りに処理するならアムザの「転倒したらそのラウンドは起き上がれない」により
軽業のブーツの「転倒したら即座に起き上がれる」が無効化されて転倒する
ちなみにクラーケンスタビリティなら転倒が無効なので無習熟アムザで回避に失敗しても転倒しない
SNE語は難しいので発言に責任は持たない >>928
そこにスカウトorミスティックを加えると探索も出来てマジで万能
初期作成でやろうとすると冒険者レベル1だけど、普通に役に立つ
なお解除隠密は人任せな模様 >>930
自前で危険感知できるからあえてスカウトとかはとらない方向だった タビットの以下とかオススメ
ライダー13Lvウォリ6Lvエンハン5Lvアルケミ3Lv
知力特化に加えスフィンクスナレッジで魔物知識も先制もドラゴンブレスも+2できる
戦闘外では探索指令に罠感知、エルダーマンティコアの多彩な魔法で大活躍 >>932
ぱっと見ライダー突出のBオンリーに見えるけど、他PCとのバランスとれてるの? 「これ強い!」って言って出てくるライダー1本伸ばしレベル13の多さよ ライダーは探索と戦闘どっちもできるから一本のばしても許される!
とおもってるやつ多すぎだよな まあそれはおいといてライダーとウサギは相性いいんだけど
端からみるとお前パクっとくわれない?大丈夫?ってなるのが問題だなw タビットはゲームデータよりも問題があって
ウサギ鍋だの非常食だのネタが非常にうざったいので選ばなくなったとかはよく聞く
ぞんざいでも言ってたけどああいうネタ大っ嫌いだわ 蛮族相手でもウサギか人間かは大差ないな
むしろ量が多い分人間の方が喜ばれそう 余程気心知れた面子と折り込み済みでやるならまだいいけど
そうでもないのに他のPCをいじるのはネタですらないただの困 イスミーのせいでタビットにライダーが合ってるとはいまいち思えない
フェアテセージみたいな奇をてらわない素直なビルドで十分有能さを実感出来る 知力B5狙えてMPも豊富、危険感知を素で持ってるから魔法技能とセージとノレッジ狙いのエンハンだけに絞れるから経験値も遅れない
まさに後衛の鑑だもんな ハイマン「最終的に俺のほうが魔力を上回れるのにちやほやされるあいつがにくい!」 低レベルでフェアテスカセージウォリのウサギやったけど色んな場面でダイス振れて超楽しかった
器用敏捷筋力はカスだったので、ウサギが何かを見つける→仲間が対処するという一連の流れになってた 魔法だけならハイマンの方が上だけど、基礎知力は色んな場所で役立つからな
あとタビットってだけでキャラがたってるのが強い 超越者って神様見習いみたいなものらしいけど、引き上げてくれる神の声が聞こえないタビット等は神様になれるのだろうか
1、どうやっても無理
2、ルミエル等の神化の魔剣に触ればOK
3、ある日突然神の声が聞こえるからOK
4、聞こえなくても一方的に引き上げられるからOK
なれたらなれたで同胞には声が届かない哀愁を背負うけど なんか勘違いしてるようだが別段神の力なんかじゃなくても超越者にはなれる >>949
4だろ。
或いは分体なり眷属なりが直接スカウトしに来る。
たとえば彷徨ノ塔では最終エリアの門番の神兵を倒したら超越解禁、ってルールだった。 >>953
鍛えたり魔剣覚醒したりで超越者になれるのは知ってるが、超越者自体は神への階段を上り始めた状態らしいからさ
レベル20頃までに大神か古代神かルミエルまたは神化能力持ちの魔剣に取り立てられて小神になると思ってるんだけど、果たして神声聾種はどうなのかな、と >>957
FC以前のお話だが、MGで選択肢間違えたら種族問わず強制昇神してキャラロストするバッドエンドがあったから、神の声が聞こえるかと神になれるかは別問題じゃないかな。
「携帯電話ぶっ壊れてて、離れちゃうと連絡つかないけど、直接会って話す分には全く問題なし」みたいな感じで。 タビットは死んだ神なんだから神になれるに決まってるだろ >>958
そういやそんなエンディングあったな
そうなると>>949は2と4か スレ立てありがとう
フェアリーテイマーの特技の取り方って
拡大数、誘導、MP軽減、収束、制御、スタッフ習熟系or防具習熟系
でいいのかしら
今度初めてフェアリーテイマーやるのでこれ取っといた方がいいとかありますか >>962
乙!
超越するには神に引き上げられないと無理ってのは蛮族と第二剣の話じゃなかったか?
手元にディルフラムないからうろ覚えだが >>928
ハイマンは魔力+1のかわりに知力控えめなせいで、そのあたりで微妙な残念さが……
魔力+2までいく環境なら気にならないのかもしれないけど、せめてデジャヴが指輪割るタイミングで宣言できればなあ >>963
俺なら軽減と制御は逆にする(つか9LVの懐事情によるけど魔晶石の達人とるかな)
あと鷹の目がいる環境なら鷹の目(中衛とかいる環境ね) ルルブ手元にないからうろ覚えだけど、初期作成で狙える最大の知力が
タビット=B5
エルフ、ラミア=B4
ハイマン=B3
だから、最高値なら魔力+2してもハイマンとタビットとは五分五分だっけ?
ハイマンは知力1Dだから幅が狭いし、B3とはいっても20には届くから
平均的には魔力+2になるあたりではタビットを追い越しそうだけど タビットは初期じゃ知力B+5はいかないはず
とはいえ28とか29だけど >>969
指輪か腕輪で届く……だっけ、すまん
自分は使わない上に極振りしたポイントバイとばかり遭遇するせいで、タビットは初期B5ってイメージが強すぎたわ イグニスブレイズの生まれを使えばタビットは知力B5スタートはできる 危機感知を冒険者+知力Bで振れるっていうのは本当に安心できるんだよねぇ >>964
その通りで、人族なら独力でも超越できる
どっちにしろ神になるには必ず魔剣か神に引き上げられる必要があるはずで、じゃあ神の声聞こえない族でも引き上げられるのかって話
結論としては「声聞こえなくてもかんけえねえ!俺(神or魔剣)が神にするって言ったらなるんだよ!」っぽい ディルフラム博物誌の超越者の記述書いた人はフォルトナコード読んでないんだなってことはすごくよくわかった マナコートプラス出るまでは超高レベルだと魔力撃強化のおかげでタビットの高知力で攻撃力と防御力両立するネタビルドとか出来たな
抵抗増やしやすい今のほうが魔力撃強化使いやすいかな ハイマンは、ウサギ初期知力の出目が8くらいな魔力+1で魔力どっこい、+2で勝つはず
ウサギに勝つ点として神聖魔法がとれる、わずかながらMP消費が軽い、超越すれば失敗帳消しできる、1日1回だけウサギを越える知力出せる、草回復やミスティック適正は上、銀髪イケメンと、差別化は出来てると思う 自力でどうこうってんなら求道者なれってことでしょ
蛮族的にも超越者よりそっちのが尊敬されるらしいし 妖精とか
あと転移ポータルこえただけで超越者になるリプレイもあるよ! 久々にフォルトナコード読んだけど超越者になる理由表おもったより雑だった
あ、それでいいんだ超越者になり理由…って感じだった >>974
いや人族はフォルトナが味方してるから剣の加護が来るけど
イグニス系は自力で強くなるのと第二剣の加護貰うのに別れるイメージ
イグニスは始まりの剣の第一、第三、第四相手にしてるのな
孤軍奮闘でイグニス頑張ってるのな でも忍者将軍が第2剣の神に認められたからとか言われてもなあ うさぎとハイマンは制作時の能力値ダイスが振り直し可なのか、1発勝負かで相当変わる 初めて手にした魔剣はカルディアの第4世代で
手にしたその日に戦闘で叩き壊しました
超越者なんてそれでいいんだよ >>984
あの国は半ば人族と蛮族の混成国家じゃん
今じゃ、ラミア女王までいるし
ニンジャ取ってるのは蛮族名誉点だろう
900点が人族名誉点とは言われてたが 特に描写もない影も形もないけど第ニ剣の神様に導かれましたっていうのかよw 事故らなくなるし公平なAWの振り分けはいいものです
単発ならいいけど
長く続ける場合不満が溜まるからね… >>981
超越者にできるだけであって神にできるわけじゃないよな?できんの? >>989
そういう設定なんだから
描写ないから、そうだろとしかいえないが
人族に味方する超越者は第二剣に導かれたのを葛藤しながら戦うんだろ?
そういう設定なんだし >>989
博物誌の記載に従うならそうなる
人族なら導かれなくても気付いたら超越してたとかある
リプレイ知らないけどダルクレムとかなら強けりゃ小難しいことなしで導いてくれんじゃない あの記述そのまま読むと第ニの剣の神の啓示をうけた超越した16LVプリースト(ライフォス)とかになりそうだったから(ゲーム的にはできない理由がない)
よしこの文は無視することにしようってなったなうちだと あの設定だと
第一剣、第三剣の神は蛮族の昇神にも超越にも決して手を貸さないし
フォルトナも蛮族には味方しないってことだよな 第一の剣の神はしないって書いてあるけど第三の剣の神はするかどうかなんてかいてねーべ >>997
第二剣以外に選択肢がない時点でそう考えるしかないと思うが このスレッドは1000を超えました。
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