【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 642
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ここはグループSNE制作のTRPG「ソード・ワールド2.0(SW2.0)」と
その舞台世界であるラクシアに関連する話題を扱うスレッドです。
・SW2.0に関係ない話が続く場合は、頑張って新しい話題を振りましょう。
・悪意ある書き込みには反応しないようにしましょう。
・旧ソードワールド(SW1.0)やフォーセリアの話題は専用のスレへお願いします。
・次スレは>>950を踏んだ方が対応してください。
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前スレ
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 641
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■関連サイト
グループSNE
http://www.groupsne.co.jp/
グループSNE 製品情報 ソードワールド
http://www.groupsne.co.jp/products/sw/index.html
富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.0情報
https://ssl.fujimi-trpg-online.jp/contents/sw
SNEのソード・ワールド2.0な日々
http://sw2.blog.shinobi.jp/
■関連スレ
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 582(ワッチョイ)
https://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1497113494/ ソード・ワールド2.0とは
https://goo.gl/PFFiH3
公式では全く解説してないルールブックやサブリの解説がある
ソード・ワールド2.0の種族一覧
https://goo.gl/mrCQn8
公式では全く解説してない種族一覧の解説がある 魔法文明時代が舞台のリプレイは一体何時頃出るんですかねえ?
10月は『竜伯爵』の3巻、11月は『Sweet』の下巻は確定だから、
最短でも12月で……新サプリは感覚短すぎて有り得ないとしても
ゲームブックが出る可能性は捨てきれないし……。
そもそもリプレイ出すならそれなりのプレイ期間がなければいかんだろうしなぁ。
一体何時になったら魔法文明時代リプレイが出るのだろう?
今年中は不可能なんだろうか? そもそもお試しリプレイだすなら販売一ヶ月後ぐらいにだすでしょ TRPGフェスで出すとか言ってたよ
他のサプリもあるし今は続報待ちかな
12月発売のGMマガジンで来年の動きも見えてくるようだし 今日ようやっとエイジオブグリモワール買えたんだけど、アーティザン強すぎじゃね?
Bテーブル5レベル分割くだけで誘導鷹の目に特技枠使わなくていいし、グラップラーの場合魔器習熟A取ってアーティザンLv6にすれば威力34×2+威力48が飛ぶ 遺失なんだから4448881144444思ったら使わなきゃいいじゃん 魔法文明版アルケミだしなぁ
MPも装備面も重いし強いように見えて結局アルケミの方が手軽だと思う 以外と金がかかったり(格闘も1H拳じゃない)、戦闘多いと本人のMPにずれ込んだりなかなか理想的な運用とはいかない 18ラウンド持続するから一度の戦闘で一回使えばいい点は楽 前スレで無印は防御でもロールしてたって話が出て、えー、めんどくさい。みたいな話になってたけど敵の物理攻撃のダメージは固定値だったんだよな
まあ、防御でレーティング振ってたからそういう意味ではめんどくさかったかも知れんけど実はPLが防御ロールする代わりにGMがダメージロールするようになっただけなんだ 最強まで強まったSS魔器より魔法文明SS装備のほうが若干強いし… >>10
アルケミよりはエンハンのほうが近いと思うけど
1R1回制限ないし 魔法文明時代で期待してた永続化ゴーレムとか、ソーサラーのMP効率改善とか、そういうの全く触れてなくて悲しい 永続化魔法生物は儀式や設備が必要とか一般技能可能の領分だったりするので
PCたちはフレーバー面自由な魔法生物レギオンで表現しよう > ソーサラーのMP効率改善
魔器使って戦闘特技節約&グリでMP確保してね 魔器メインのアーティの長所は高威力とそれなりの防護点が両立できること
弱点は命中回避が低い、連戦に弱い、MP切れると雑魚になること
英雄レベルでもなければアーティ取らずにエンハンかメイン技能上げてその辺の魔法武具装備した方が安定する
デスサイズ様にいたっては命中+1で火力同等と勝ち目なし
グラップラーはロマンがちらつくけど浮遊盾の強みが活かせず魔器防具がゴミだから所詮ロマン >>9
何の暗号かと思ったらポケベル入力か……
面白い誤変換すんな ただ前衛が5LV程度かじるって意味だと普通に強いと思う
特技2枠消費で
Sランク魔器盾+Sランク金属鎧で防護点13+2と呪印2枠(防護点強化と浮遊盾)で+2の
合計防護点17で両手がフリー
回避よりでも
Sランク魔器盾+Sランク非金属鎧で回避+1、防護点7+2と呪印3枠(回避強化、防護点強化、浮遊盾)で防護点+2、回避+2の
合計防護点11、回避+3で両手がフリー
攻撃用呪印?現状微妙すぎ 無理に攻撃用呪印数とるよりも適当なルミナス武器に命中強化とかで十分といえば十分なんだけど
命中+2、威力94のアカシックトライグリップ作ったり命中+1、威力55、C8のアカシックナックルとか
ロマンあるのはいいんだけど魔器の達人の前提が遠いのと金が… 魔器が弱いのが良くない
SWに限らず武器強化系とか大好きだから期待してたんだけどしょんぼりだ
+1加工出来るだけでかなり違うんだけどな 威力+30できるはかなり魅力的なんだけどね
魔法の武器化できないは痛い 威力+30って、C10で期待値6点だよ?
戦闘しか出来ない技能10まであげて戦闘毎にMP15点はらってそんなもん
C8まで落とせば強いけど、そうすると命中がきつい
ちなみに威力30C10のSS魔器(そんなんあったか忘れたけど)を威力60C8にすると期待値は8.0→20.0 >>23
それ、魔法のミスリルプレート+ビートルスキンでよくない?
5000Gと経験点5000点が浮くし、必要筋力も6点低くていいんだけど なにも攻撃用だけとるわけじゃないだろ
習熟が防具にも乗って浮遊盾とか魔物知識にも乗せれる事考えれば十分 悪くはないがもっとコスパのいい手段もある感じ
魔動機文明時代を経て廃れるのも仕方なかったんだな >>27
ビートルスキンぐらい普通にとるじゃろ…なにいってるんだ
それにミスプレ着る人の6割くらいは習熟に2枠もまわさないで習熟Aと必要筋力+10できる >>13 なるほどそうだったのか。防御のロールは何を基準にすればいいんだろうなあと思ってたから参考になる たぶん武器呪印で一番効率の良いのは魔撃だけど、武器自体の強さが……
アーティザン自体は判定できないしレベルごとに呪印1種類だから取得順が難しい >>32
(攻撃側)命中の判定
(防御側)回避の判定
(攻撃側)レーティング表(2.0でいう威力表)でダメージ決定
(防御側)鎧の防御力でレーティング表でダメージ減少量を決定
魔物含むNPCだと命中or回避の判定はGMが固定値を選ぶこともできる(ここは2.0と同じ)
NPCのダメージ減少量は固定値だったはず(ダメージも固定値だったような)
鎧の防御力は非金属鎧は必要筋力と同じで、金属鎧は+5だけど回避−1が基本
必要筋力はチェインメイルなら10〜19とかで複数あるから(必筋10のチェインメイルとか必筋19のとか)、
筋力が高いほうがダメージ減少量の期待値が大きくなる
まあ2.0になって順当に簡略化された部分だな レーティングふるってことは1ゾロ降ったら0で敵は固定値なんだからPC側ド不利じゃない? 2.0は敵のダメージダイス振らない選択肢というものがないからありがたい 当時は冒険者レベルだけ余分にダメージを減らせる仕様だったけど防御で1ゾロ振ると丸抜け なので生命の低いエルフはスイフリーみたいな立ち回りすると クリティカルとか威力表にもとめるのは期待値ではなくて爆発力なので期待値こんだけだよ!って言う人にはふーんつまんねーやつ
と思ってます わかる 一撃でラスボスの首を落として決め台詞言う浪漫ビルドだよな 俺もそう思う
ついでに言うとそういうロマンより高い命中と安定したダメージを与える方が好みだからメイス使うわ >>35
その代わり物理攻撃でクリティカルするのはPCだけだから
魔法は敵もレーティング表を振るからクリティカルするけど 攻撃役で外すと他のメンバーに対して申し訳なくなるからねぇ… 爆発力で大ダメージが出るならいいけど、
高レベル帯のフェンサーみたいに1回回ったくらいでは大したダメージにならないのは……
あとC値9はないと、5〜6回当たってもそもそも回らないなんてのも珍しくはない
クリレイや運命変転を突っ込むなら別だが 1.0はレーティング表50までしかなかったし、最高級の武器は+3武器だし
そもそも能力値はよっぽど経験点が余っていないと成長しないし・・・ >>43
でも2.0だと敵は物理攻撃基本的にクリティカルしないじゃん 強い弱いを語る上で期待値で比較するのは当然の話だろ
平均値の話をしてるだけで爆発力とは別の話なんだから、つまんねーもなにもない
爆発力=最大ダメージが計算しにくいから、期待値で語ってるんだよ 無限ダメージの確率は無限小ですし
どの程度の確率でどの程度のダメージが期待出来るか出せるけど、細かいし面倒だから全部ひっくるめた期待値を出すんよ
有利な数字求めるやつを「つまんねー奴」と言ってるなら、それこそつまんねーわ ゲームに数字からアプローチするか浪漫を求めるか
嗜好が違うので分かり合うのは難しい
個人的には期待値を考えた上でそれでも浪漫は忘れたくないけど 期待値は低いが発生しうるダメージがとても大きいということは、
期待値が高くダメージが安定しているのに比べて同レベル帯でGMの設定する敵が弱くなりやすいということでもあるんじゃないかな?
なので単純に期待値で強い弱いを語るのはいかがなものかと思ってる。
そういうわけで、まずシナリオに登場する敵は何を基準に決まるのかを考えなきゃならん。
俺の場合はプレイ時間なんかの観点から期待値を利用して何回攻撃すれば倒せるかを基準に決めるので、レベルに比べて期待値が低い方が強くなるというか、同じ敵とは強いキャラクターで戦えることになる。 PLごとの運の良し悪しも結構バカに出来ない
瀕死の敵にしかクリティカル出さない奴とかまじでいる どうでもいいけどアーティザンコストに見合わない派もロマンある派も
武器弱いで一致してるのになぜ威力期待値で争ってるんだ? 「つまんねー奴」発言でついカッとなった
自分は効率厨だが数字の話が好きなだけで、別にロマンは否定しないし好きなキャラ作れば良いと思ってる 色々な嗜好のPLが集まった方がPTも充実すると思うよ
全員効率優先とか全員ロマンビルドとかよりは 身内卓は効率厨2ロマン厨2気紛れ1だが効率キャラのことはつえーつえーと笑い、ロマンキャラのことはロマンロマンと笑ってるよ
野良卓はわからん >>60
実際問題として
どの程度のロマンビルドなのかどの程度の効率優先なのかにもよるとしか そのうち「魔器加工」とかいって通常の武器防具を魔器化できるようになるよ多分 防具によるダメージ減少を出目7固定にし
レベルによるダメージ減少をHPをレベル*3上げるという方法で簡略化する名采配 そして行動順序をオミットして陣営に一斉行動させることで先制ゲーとする迷采配 敵の攻撃ってクリティカルしないけど高めに設定されてるよね?
カーンが少ないし HP伸びるからノーダメ多発したら物理攻撃がマジ無意味になるじゃねえかよ ファイター、スカウト、ライダーで全力二刀流やってるんだけど、バトマスに備えてもう一個宣言特技とるとしたら何がいいんかな
なおスカウトやってて非金属鎧なんで、かばう系は×
多少は魔法職かじって魔力撃かマルアクが鉄板かなぁ? エアタイトアーマーのせいでシナリオ崩れた…
水中ペナ消失とかエルフの特性が活かせないじゃないか 多少ってのが何レベルなのかなんの魔法か、そもそも味方のビルドやGMの傾向はどうなのか秘伝ありなのかで変わるが
バトマスのことは忘れてパッシブ系、バフあるならバランス取ってマルチアクション、ロマン求めて必殺、魔力あるなら魔力撃、薙ぎ払いでスイッチ
好きなの選ぶが良い >>70
プリ2かじって毎ラウンド6〜8点回復しながら殴るだけでも大抵のパッシブよりも役に立つよ
もし、先制とって殲滅な環境なら魔力撃が良いんじゃね >>70
非金属なら攻撃阻害取ってそうだし、牽制攻撃でボルンの見切りとかどうよ 変に魔法技能あげ始めるよりも頑強+エンハンあげおすすめ 今日出たリプレイ新刊の『竜伯爵』だけど相変わらずバルバロスらしさが皆無なリプレイだったな。
PLがロールがバルバロスらしくなかったのも大きいが、GMの秋田さん自体がほのぼの路線で本領発揮する人ちうのが大きい気がするわ。
バルバロスサイドの物語はベーテ氏か北澤氏に任せたほうが良かったのかもしれんね。 >>76
環境によるだろ
パーティの回復力が過剰だとか戦闘がボス戦も3ターン以内で終わるなら頑強がいいと思う >>75
確かにうちの環境だと良さそう
>>77
ボルンを取るかどうかはともかく、良さそうな流派で使える特技を取るって観点は抜けてた
ひとまず一通り流派をチェックしてみる >>72
あんまりねちっこく長所殺すギミックやシナリオにするとアレだが
エアタイトアーマーの場合だと、ディスペルされるとそのまま溺死不可避だったりもするから
ワードブレイクや真語魔法もった水棲蛮族や魔神、遺跡装置などの情報を出しとけば、いい具合に尻込みしてくれるんでないかな まあそこまでいくとエアタイトアーマーそこまで殺したいかってなる そんなヤバイものがいるなら潜水手段を揃えても行きたくならないような >>87
素で忘れてたけど
あれはちょっと違う気がする 昔はCRPGやってて「精神力なくなったのに気絶しないのおかしくね?」と思ってたけど、スターオーシャン3で間違った考えだと気づいた
めんどいばっかで面白くない つーかいつまで無印の話してるんだろこのおっさん達
無印スレいけよぐらいには思ってる
口には出さないけど 無印みたいな過去の話はよくないよな
2.5に向けて未来の話をしないと
とりあえずスカウトとフェンサーを統合するのはどうだろう
あとレンジャーとシューターも ていうかまあ、2.0のスレで無印の話をする人がいるって事は
無印のユーザを、ちゃんと2.0に引き込めてるんだなーと >>92
>とりあえずスカウトとフェンサーを統合するのはどうだろう
>あとレンジャーとシューターも
嗜むのが重くなるからだめ >>92
ソーサラーとコンジャラーも統合しないとな
NPC向け魔法はドラゴンプリーストかな 深智魔法みたいに特定の技能を組み合わせたら生えてくる能力はもっと使ってみたい
不遇の技能も何かしら強みが出せるかもしれないし 不遇の技能は、エラッタなり改訂版なり版上げなりで不遇さその物の改善をすべきであって
「強技能の前提にしてあげるから、不遇なままでいいよね」ではダメだと思う もちろん放置せずにそうすべきだと思うよ
加えてマルチスキルの利点をもっと味わえる仕組みが欲しいなと思っただけ レンジャーはもう少し屋内での活動を緩くして欲しい
-4ぐらいでもいいから探索できるようにしてくれればいいのに あらゆる判定は冒険者レベルでもペナ付きでできるようにしてほしいです 隠密とか1人でもバレたらいけないのにスカウトレンジャーないと平目だしな スカウトは野外の判定に何のペナもないのにレンジャーは屋内での判定に使えないからな
薬品関係の効果を上げることだって先生判定の必須度に比べたら有ったら便利程度のものでしかない
HP回復量ボーナス+1はせめて+生命力ボーナスくらい入っても良かったんじゃないかね
ポーションを補助動作で使えるのは種類が増えてきたこともあってわりと悪くないと思うけふど レンジャー+敏捷で回避判定できるようになったら良さそう
受身判定とかあるのを見るに機動力も兼ねてるみたいだし魔法使いの選択肢になる >>105
レンジャー、スカウト、ライダー、エンハンサー辺りは、シューターみたいに○○の体術が取れてもいい気がするんだよなぁ なんか来年に魔法文明時代に関する博物誌が出ることが示唆されてるけど……リプレイはその後になるんかね?
貴族社会での冒険とかレギオンの使い方とか分かりにくいのが多いから早くリプレイ出てほしいんだけど……。 ごめんミス
そいや、BBで魔法の武器+2が出たけど、ゴッドブックとかで+3とか出たの?
出てないなら、これから魔法の武器+3とかって出ると思う? 単純に+5なら祭器、特殊能力ありなら+2でも3でも祭器級はあり得る
ってイメージ ロングソード+5じゃなくてエクスカリバーって名前にすれば良かったのに プラス表記なくても、効果だけ見ると祭器どころか
神器クラスなんじゃねーのっていう、某ライスとかもあるからなぁ 込めてる力は同程度だけど、特殊効果に回す分も切れ味や頑強さに回した結果が+5なんだろ 命中力判定の達成値と追加ダメージが+3される特殊効果がついていると考えるとさほどおかしくはない気がしてくる >>123
なんかあんの?
個人的にあのクソマヌケな雰囲気が大好きなんだけど、ネタとして wizのエクスカリバーなんだっけか
くわしくは知らないや俺も 不遇技能といえばブロッキングに救いの手が欲しいな
PL人数が3人を越えたあたりからどうしても影が薄くなるよね
ブロッキングUで影走り無効とかにしてもええんやで ブロッキングは環境によっては最強特技の一つだからなんともいいづらい 個人的にはブロッキングよりワードブレイクとかかばうの方が……
別ゲーでかばうが有能だっただけに余計に感じるわ かばう関連の特技は細分化し過ぎて特技枠が厳しすぎる
ある程度統廃合するとか、置き換えや自動習得でカバーできたら嬉しいんだけどな かばうは全力攻撃みたく置き換え形式でレベル上がると複数かばえる或いは回数増加で良かったのにな。 原稿のバランスなら、かばうはファイターの自動習得にしちゃっても良い気はするな 近接職に差が出るからフェンサーにも自動習得を上げよう
鎧貫きでいいよ かばうタンクほど公式とユーザー側で有用度の認識の差が激しいビルドはそう無いと思う
このスレ以外だとあれでも十二分に有用なビルドと考えてる人に遭遇することはあるが まりょっぷらーみたいな火力特化の紙がいる場合は強いと思う かばう持ちに花を持たせてくれるGMに当たればかばうも大活躍できるよ ぶっちゃけGMとしては活躍させやすいから楽なんだけどねかばう戦士 むしろある程度は意図的に見せ場用意してあげないと悲しいことになるよね 役割はにてるけどかばうファイターより挑発フェンサーの方がGMとしては相手したくないかな
根本的な耐久力がないから一発攻撃あてたらもう戦闘不能とかあるし 攻撃を食らわぬ者と食らっても耐える者
一見互角に見えて結果は火を見るより明らか 挑発フェンサーはすっげえ魅力的なんだけどチキンだからHP0の時のリスクがかなり重い世界観では一度も使ったことないや
使ってもGM困らせそうなもんだけどどんなバランスが理想的に感じる? 仮にかばうを強化するとしたらこんな感じ?
01: 新かばう1(まま+拒否可能にする)
03: 新かばう2(まま)
07: 新かばう3(マルチガード)
03: 新鉄壁1(まま)
07: 新鉄壁2(ガーディアン)
11: 新鉄壁3(無尽の盾)
鉄壁タンクコースだと最速11で頑強+防具の達人
前衛が保険にたしなむのなら、7から宣言枠潰さないで済む
俺的にはきちんと活躍するにはこのくらいが妥当だと思ってるんだけど、どうだろう かばう、鉄壁、ガーディアン、ディフェンススタンス、マルチガード、ブロッキングあたりは纏めてほしい気がする 挑発フェンサーは一桁レベル帯だと輝くぞ
腰にブレードスカートをつけると火力も補える
魔法が嫌ならグラランやれ 中〜高レベルでは1手番の重みが違ってきて、ボスの能力も盛らないと全然足らなくなるのは分かるし
手数が少なくなりがちなエネミーの攻撃を平然と耐えれちゃう&避けられちゃうようなのはとちょっと……
というSNEの危惧は分からんでもない
16レベルならともかく、FEARのヒーローポイントみたいな安全装置もないから無茶できんし 基本的にSNEに所属してる連中は豪運だらけだからな。
リプレイでもクリティカル乱舞だし、あんなの目の当たりにしてれば、
ただでさえクリティカル値で優遇されるフェンサーをもう強化しなくて良いんじゃね?
と思いたくなるのは無理もない。 一体いつからリプレイが実際にセッションを行ったと錯覚していた? クリスタニアの集中力みたいなのが使えたら事故は防げるけど
今度は安定し過ぎていて危機感がなくなったりもする 現代プレイで敵だけレギオン持ちはどうだろう?
ボスの攻撃は回避させて必中のレギオン攻撃でチクチクいじめる 魔法文明時代ってある意味ではグララン無双じゃね?
精神力は高めになりやすいのに加えて抵抗さえすれば魔法無効だし。 魔法文明時代ってグラランいるんだっけ?
ルルブ読み返そ >>144
>腰にブレードスカートをつけると火力も補える
>魔法が嫌ならグラランやれ
妄想? グラランは魔神召喚が流行りだした
魔法文明中期からいるぞ 当時出現したばかりのグラランから色々話を聞いてみたいものだ
所詮グラランなのでどれだけ中身のある話ができるかは謎だが >>151
脚が届けばレギオンで押しつぶせるからどうだろう
魔法文明時代もライダーはいたし、馬の足を振り切れるグラランだけじゃない ブレスカが火力にはならんだろ
魔力撃使っているなら別だが フェンサーの場合は一桁レベル帯だとブレスカのダメージも馬鹿にできないよ
雑魚相手にすること多いから防護点も低めでちょっとずつ与えられる
全て合計でもファイターの方が上とかザラだけどね >一桁レベル帯だとブレスカのダメージも馬鹿にできない
一桁レベル帯でブレスカ買う余裕あるか? ブレスカそんな高かったかと思ったら5000もしないじゃねーか
フェンサーは必筋制限で他に比べて余りがちだから買うのは余裕かな ブレスカそんな発動しねえよなとしか思えなくてそのごめん ブレスカ連発は像乗り挑発とか9レベル以降フェンサーの領分 たぶん効果的と考えてるブレードスカートの発動率の個人差がすごく大きいと思う
自分なんかは回避4差で勝てる準備の前に金かけるところがあるだろうと思う 象ごと前線に出て騎手殴ってもらえる確率どんぐらいだよ
ランダム決定なら1/3、GMが選択する場合にそのGMはあえて騎手を狙うか? >>168
むしろ、回避フェンサーがいるのに攻撃全くしないGMってどうなんだよ… だって攻撃したら攻撃され返されるやつなんてなんで攻撃しなきゃいけないんだよ これはGMの考え方にもよると思うけど
攻撃をされることで輝くキャラならGMはある程度殴ってあげることも大切だと思うよ
TRPGの戦闘は互いのキャラの魅せ合いであって殺し合いではない、と考えている GMとPLで潰し合いをしてるわけじゃないんだからよほど知性の高い設定のエネミーじゃない限りは返されるの分かってても殴る
というかエネミーがPCの装備や特技を知ってる前提で戦闘してるのか?それRPやりにくくね? >>171
それはまさにプレイグループの違いすぎるんだよ
なんでわざわざ魔物が不利なことするの?萎えるわあってなるとこだってある
プロレスなのはわかるけどどこまで受け入れるかは人による その手の知識もある蛮族とかならともかく
そこらの野生動物までブレスカの存在感知して殴らないとか流石にどうよってなるしな 炎使う敵が出てこなくなるドワーフPC
水辺の依頼が来ないエルフPC
ガンと魔法飛び交う戦場にばかり駆り出されるガチタンPC まぁプレイグループとして納得してるならいいんじゃないかな
うちだったらPCの特性が活かせないで放置されるのはそれこそ萎えるけど 勝負ってのはいかに自分の得意なフィールドを相手に押しつけるか、ってセメントスが言ってた 野生動物なんか単独でださねえからなあ
低レベルでもなければ蛮族だせば大抵は魔法が使えるのが交じる=知性高い=こっちのデータぐらいわかるだろ
って感じ ブレスカ回避フェンサーの他に殴れる奴がいるばあい
動物なみ、低い=ブレスカでも殴り続ける
人間なみ=一回ブレスカ発動してるの見てればわかって殴らない選択肢もするかも
知能高い=データわかるから↑の連中に最初からそいつ殴るなって指示するかも
多分実際GMやるとしたらこんな感じ >>180
>動物なみ、低い=ブレスカでも殴り続ける
動物でも痛い目みたらそいつ殴らんわwwww 知性動物並とか低いは近いやつランダムで殴るにしてるからその辺気にしたことはなかった >>168
いやそもそも挑発フェンサーって前提じゃないの? 同じゲームでも驚くほどプレイスタイルに違いが出るもんだな
いかにPCの得意分野を活かせるかを考えてきたけどそういうのもあるのね >>186
何事にも程度というものがあることは分かるかな? 接待レベルは駄目だけど、折角のPCの特性なんだから活用できる状況は作ってあげないと可哀そうだし不満もでよう どこまでが接待か、どのへんまでが特性の活用かとかは
卓によって、PLによっても違うだろうしな 接待が過ぎるのもよくないけど、PCが活躍できないのも駄目
その辺のバランスを取るのがGMの面白さであり難しさ 行きすぎると超越者なんだから一回殺さないとダメだよね!とかになる 真剣勝負を楽しみたいからとPLを募集するGMがいたけど
5レベルパーティに11レベルの魔物をぶつけてきた時は困ったよ
同行していたNPCが実は同レベルでPCを肉壁にしつつ魔法で戦い始めた時は更に困った 他人に自慰見せて興奮する質なんだろ
(自分だけで)楽しみたい GM「愚かな、グレネードの射程に固まりおって! 抵抗半減で○○点の炎属性の魔法ダメージを食らえ!」
PL「俺、ドワーフ……w」
GM「うわああああ!忘れてた!普通に銃撃しとけばよかった!バカ!バカ!」
こんなのが1回あれば、他はノー接待どころか厳しめでも案外満足してくれるもんだよ
テキセだと結構自然にやれるから楽でいい 高レベル卓やってるけどドワーフ二種類も防ぐからブレスの天敵 ドワーフなら火事の中に取り残された子供を助けるロールプレイが捗るぞ
そんな状況一回もなったことないけど 日は防げるけど倒壊する建物の下敷きになるとか煙は防げないからダメージとか言い出すんでしょ 頑強タフネス持ちのドワーフだと瓦礫が落ちてきても気にせず歩いていきそう 竈中職人は煙たいのや息苦しいの我慢してるだけだけなので
半減ダメージくらいは入ってるという >>198
おっと、ロードス島第2部の悪口はそこまでだ いやぁ、ウチの窯はヒートメタル式なんで精神抵抗力/消滅なんですよ そういえば一部の種族特徴の手をつないだ相手にも効果を伝播するって奴は
両手を使えば2人の仲間に効果を発揮できると考えていいんですかね? そういうのは大抵「手をつないだ一人」って書いてあるから
片手づつで二人とつないでもどっちか一人は見捨てるハメになるだろう ドワーフやエルフは騎乗してるとき生物騎獣のコア部位も守れるけど、同乗者扱いでケンタウロスの背中に乗ってるときはケンタウロスは守られるのだろうか 搭載だと駄目だけど同乗は騎乗扱いだから多分可能
実際は卓内でコンセンサスだろう 両手利きがあれば炎身や優しき水を2人の仲間に付与できるという新解釈 一人明記だから駄目です
トリッキーな事するならマナフレアと10m手繋ぎとかかねぇ マナフレアはいいんじゃないかな
長良川の鵜のように単独で潜航してもらう作戦とかいけそう 数珠つなぎになった全員に種族特徴を共有するような真似はできないという意味で「一人」と書いた可能性も微レ存
腕1本で仲間1人ならセーフと言い出しかねないのがSNE語の世界 マナフレアの第三の腕って例えば扉に挟まれたりしたらダメージどうなんの 第三の腕で常にロリドワーフと繋がってるマナフレア(意味深)か >>221アレは実体を一時的に作り出せるマナの炎だから限界以上に押し込まれたらすり抜けるんじゃね?
途中に障害物ができたらそこから先は消滅して、挟まれた手前で新しく指が構成されることになるけどダメージはないと思ってる マナフレアの第三の腕はゼスモスみたいなイメージ
みんな知らないか… マナフレアスカウトが10m先から罠解除しますとか言ったら認めていいのかしら
相応のペナルティはつけるとして お前10m先の細かいのみえるのかよ!としかいいようがない 俺ならそんな遠くから細かい作業ムリって理由でダメかな >>227
自分だったら、最低でも片手ペナ(-2)、手元が見えないことによる視界ペナも-2で合わせて-4くらいは付けるかなぁ。
「片手で解除できるようなものではない」と言って拒否るのもひとつの手ではある。 罠解除無しの男探知でえ10m先の宝箱を開けてみる って言われたら
どういう裁定になるんだろ?
宝箱だの扉だのについてるようなオーソドックスな罠は10mもあればだいたい無効だろうから、
マナの手に対するダメージの扱いをどうすっかって話になるんだろうけど 伸ばせるの三本目の手=1Hだしな
解除はできないだろうけど、痛覚ないなら毒針とか小規模爆発なら10m先から罠起爆することでクリアするような使い方は出来ちゃいそう >>231
「罠は仕掛けられてなかった」とするか、10m離れても対応できる罠にすればヨロシ。 ただ単に開けて発動する罠ならミスでいいかな
でも俺がそういう罠仕掛けるならその前に鍵かける
その上で近づいて鍵は開けた上でPT全員10M離れて開けますとか言われたらそのままミスにする 箱なら中身ごと爆破すればいいとしても、他の罠にもいちいちマナフレア対策するのもメタいし、かといって対策せずに罠スルーされるのも難だから、マナ腕にも痛覚ある裁定にするのが無難かね 先生、マナの手に痛覚があるということは触覚があるということで
つまり10m先から乳を揉んだ時の感触も感じられるということでよろしいか? よろしい
ただしマナの腕は普通に見えるので、痴漢の謗りを免れないことは忘れないように 別段スルーすれば?
そんなにスカウトに向いた能力してるわけでもないし
って感じかなあ俺が裁定するなら マナフレアが魔動機文明まで生き残ってたら魔動列車の中で痴漢し放題だったのかな スルー裁定すると、罠が10m先に影響があるか無限発動とかにしない限り、マナ腕が罠起動で無効化してくぞ
別にマナフレアがスカウトじゃなくたって普通に起こり得る 別段スルーさせれば?発動条件を踏んだら(重量いくつ以上)とかにすればいいんだし 解除せずに進んだ所で発動する罠にするとか
あるいは魔物が出現して通せんぼする罠にするとか というかこの意見落とし穴発動しないから飛行能力とかダメだろ
みたいなやつだ ドアや宝箱を開く程度なら他の種族でもロープ使ってやるもんじゃないの?
棒で叩くとか石投げるとかの変わり種にマナの手が増えるだけなんだから、気にするほどじゃないよ 常識で判断すれば石を投げるノリで10フィート棒を用意してはいけない理由が無い 高レベルマナフレアがスローイングU持ってたら射程30mでいいのかな
さらにもしハーデン流の旋鷲使ったら30mのところから投げて40m距離話せるのかな 話をまとめるとマナフレアがエッチするときは両手で○。○○揉みながら第三の手で○○○○弄れるって事でいいのかな マナフレアグラップラーでゴムゴムのピストルごっこが出来るな
両手効きは無理にしても後衛から連続攻撃できるの強いよな マナフレアグラップラーは中レベルだと強いが13オーバーだと魔力撃が使えないのが物足りないかも。10m離れてインファイトできるのは悪くないんだろうけど
高レベル帯だと10m離れてチャージ=>縦横無尽とか面白そう マナフレアグラップラーがいるとして3つ目の腕は両腕とは別の格闘武器を装備していいのかしら マナフレアグラップラーで10m後ろから殴るってそれ後衛じゃなくて中衛っていわない? 前と後ろの間に誰もいなければ10mだろうと3mだろうと後ろにいる奴が後衛だろ 超高レベルだと魔法使えないのが気になるね
種族特徴も11レベル以降でMP譲渡強化されても糞の役にもたたないし >>254
足さばき込みで制限移動でも20mに攻撃できるよ!
マナフレアが制限移動することほとんどないけど! >>256
1H拳は片方だけ使う指針があるのと、魔器格闘は初めから両手一対じゃない 超越レベルのマナフレアアーティザンって特技なにとりゃいいんだ
魔器習熟3枠、薙ぎ払い、全力、命中強化、頑強2枠?
頑強辺りを他の習熟に変えた方がいい? >>255
乱戦エリアが発生するのは同座標の時で、チャージは通常移動すればいいのか
乱戦中心から10mを維持しつつ15m移動する場合、一番近くを通る時でも6.6m離れられるから真ヒットアンドアウェイが出来るなw ……この間やったセッションで疑問に思ったんだけど、フロウライトってどうやって声出してんだろ
喉あんのかな? コラムにはリプレイスサウンド使ってる説とかあったな 呼吸してないから声帯震えないだろうし魔法的な何かだろうな
フロウライトの魂の輝きは感情によって色が変わる者もいるらしいが
発光中にエッチな連想とかさせたりしたら、急に照明がピンクになったりするんだろうか? そういう妄想しても発散する機会はないけどな(生殖機能無いし)
>>264とはちょっと違うが、フロウライトは喉を使ったハードプレイとかは出来るのだろうか、とか妄想したことはある あの体が水晶と同じ性質なら、スピーカーと同じ原理で電気流せば振動するね 性的妄想だか考察だかするのはいいけど
性的妄想しましたとか書き込むのは頭おかしなやつだなとしかいいようがない いやー……レベルの高い変態って何処にでもいるもんですねぇ バジリスク「彫像に興奮するとかないわー」
彫像化が趣味のバジリスクは最初から彫像みたいなフロウライトには食指が動かなさそう 水晶っぽいものでできてるけど、それはそれとして石化はするんだよなフロウライト
石化「毒」だと毒無効で効果はないが >>262
追加ダメージか防護点を1点伸ばす為だけの習熟なら超頑強の方がいいと思うよ
さすがに超越レベルでSS使うならデスサイズの方が強いってことはないだろうし >>262
俺だとせっかくバトマスあるのに単体相手には全力しか使えないのをもったいなく思って斬り返しとか必殺攻撃とか覚えちゃうな
超頑強の方が確実にいいんだけど 今グラップラーやっててさ、習熟とか両手利きとか頑強なんかで固めて鎧貫きで十分強いんだけど
バトマスに至りそうになってて他の宣言特技が欲しくなって悩んでいたりする
やっぱり魔法かじってマルアクや魔力撃あたりかなと 常時型特技を取ってバトマスの宣言では
前提不問の独自型秘伝を使うという手もなくはないが
やっぱ効果が実感できて楽しいのは魔力撃や必殺攻撃 インファイトが2まで行くなら普通に強いし魔法あげる経験点を他に回せる インファイトくんは二刀命中強化でいいやって以前に移動制限がめんどくさい かばう秘伝は大量にあるのに
なんで同じ不遇枠のインファイト秘伝が一向に出てこないんですかね SNE的には、初手は飛び蹴りして、2R目からインファイトとか考えてるんじゃないの
PLからしたら二枠もつぎ込めるかと言う… マナフレアならインファイト宣言して13m先まで殴れるな!
C値8威力55にしたアカシックナックルで中距離インファイト鎧貫きだ 一歩も動かずに10m先の敵を鎧ごとぶち抜くってすごいファンタジーっぽい そのレベルだと毎ターン30m吹き飛ばされかねないが…
魔法文明プレイなら不動の礎でなんとかなるか ちょっと質問
敵のルーンキング上位種にルンフォのレギオン付けて貴格同様に動かしたいんだけど注意すべき点とかあるかな 追加HPとしては強力で特殊だから、少なくともシナリオ途中でレギオンルールとレギオン衝突の可能性を示すとかのメタ方向の注意かな
PCの工夫で戦力値減らせるなら面白いかもね 魔法文明でないなら(対レギオン攻撃という手段がないなら)
『ルンフォ兵士の皆さん』とか言う名前にして
残りHPに応じた威力の攻撃をする、一体の魔物にするのがいいんじゃない >>297
他部位の魔物扱いでそういうのを出したことがあるな
グループ1つを部位一つにして部位を一つ潰せば攻撃回数が減るので
それをもって軍団攻撃力の減少を表現という形で 強すぎるか
弱体化とかテストプレイとか頑張ってみる ボスの追加部位に「コアのダメージ引き受け」「部位HP威力+Xの必中攻撃」「部位への攻撃は単体で1、範囲で5点固定」があるようなもん
コア殴る以外に対応策がなくて、落としきるまで必中が飛んでくるし、落としてもコアは残る 流れぶった切って悪いんだけどさ
博物誌系とFCだとどっちが優先度高い?
博物誌系ならどの博物誌が一番優先すべきかというのも教えてくれると助かる 超越しないならFCはいらない
博物誌はプレイしてる地方のを買えばいいんじゃないかな >>301
超越やるんならFC。
蛮族超越(求道)やるんならFCとPDi。(あと持ってないならBBもあると良い)
それ以外は「舞台にしたい地方や、習得したい流派があれば買う価値あり」程度でケースバイケースかと。 FCは専用の卓を開催しない限りはないものと考えてOK
使用頻度高いのが(基本ルルブにも地図が載ってる)ザルツ、次いでフェイダン
この2つは流派や設定なんかも使いやすい、参考にしやすいものが多い
蛮族環境で遊ぶなら地方関係なく参考にできるのがディルフラム誌 すまんTRPG素人なんだが聞いてくれ
小説読むよりTRPGのシナリオ眺めながらあれこれ妄想するのが好きでソードワールド2.0のシナリオ集を買おうかと思ったんだが、シナリオ全然売ってないんだな
サプリは山ほどあるのにシナリオ集1と2しか見つからない
捜し方が悪いのか?
それともシナリオはもう各自で作ってくださいってことなのか?
無印のシナリオ集は中古で買い漁ったのを結構持ってます >>305
2.0のシナリオ集はその2冊で全部なんだ
あとはゲームブックとか、ツアーや博物誌についてるサンプルシナリオになるかな >>306
おぉおん…(慟哭)
売る対象範囲が狭いから仕方ないねそうね シナリオ集1・2以外のサンプルシナリオは、ツアー1・2以外だとあんま纏まったのはないかな
サンプルシナリオ自体はかなり数は作られてるけど分散していて、
一部サプリメントやTRPG誌とかに1つ2つ付属してる程度
ゲームブック型のストーリーサプリメントにやや役割を取られてる感じ >>305
シナリオフックや世界観解説が各種サプリに分散してるから、「どれを買っても妄想のネタにするは十分」だぞ。
裏を返せば「全部見たいなら全部買え」となるが……。
あと、シナリオ集が無い代わりにソロプレイも可能なゲームブック型サプリはそこそこ充実してるので、それで遊んでみるのも良いのではなかろうか。 ちょうど発売されたばかりのデッドラインヒーローズシナリオブック2というのがあってですね
的な流れかとおもた 超越環境じゃなくってもFCはGMならオリジナル魔物作るときの特殊能力の参考にはなるで フォルトナコードは4つもシナリオが付いてるじゃないか
PCのレベルの関係上ダンジョンの部屋ごとのイベントを覗くような
楽しみは存在しない客層の違う異質なシナリオ集だけど 前ここでシナリオ集出して欲しいっつったらメッチャ噛み付かれたなぁ 単純な読み物だと最近のラクシアゴッドブックが好みだったわ まあ高レベルのダンジョンハックシナリオなんて基本的に無理だから JGCで使ったシナリオをまとめるそうだから結構楽しみにしてる あの流れはようはナチュラルにゲームブックはシナリオ集としてみてないんだなって感じだったし
ていうかR&Rにたまにシナリオのってるんだけどね
あれまとめないのも売れる見込みがないからスルーしてるんだろうな >>301
NPCヒロイン欲しいならユーレリアも十分ありだな
ダグニアは……まあ流派はそれなりのがあるから シナリオ
石の魔法陣(ドラゴンマガジン1989年5月号)
邪神の虜囚(同・1989年6月号)
狂気の季節(同・1990年4月号)
海狼の棲む島(同・1990年7月号)
売り払われた冒険者(同・1990年8月号)
召喚魔術師の扉(同・1990年10月号)
はるかなる光と影(同・1991年2月号)
闇に忍び寄るもの(同・1991年10月号)
四人の盗賊(RPGドラゴン第6号)
マナ・ボール狂想曲(Role&Roll第8号)
そうだ。マンティコアにしよう(同・第26号) >>312
カルディアの奴は、シナリオというか「僕の考えた最高のキャンペーン」だけどな…… 読み物としては神様の逸話と設定が乗ってるゴッドブックと、蛮族の逸話や性格が書かれてるBBが面白かった
あとは上であげてる通りゲームブック系とか博物誌とか BBは穢れ4族のくせに2回も被害者枠で出てくるバルカンさんにちょっと笑う >>319
1.0の頃から雑誌掲載だけでまとめられてないシナリオはいっぱいあるんだよなぁ
石化されてた邪神の高司祭を放ってみたり
ドッペルゲンガーと入れ替わられた一般人を見抜けないと大惨事なシナリオだったり
動物化してそこからの脱出劇だったり(たしか変化した動物ごとの戦闘データもあった覚えが…) >>322
あれは酷かったな。
執筆者はバルカンに恨みでもあるのかね?
ひょっとしてバルカンPCに炎無効忘れて炎トラップのあるダンジョンを突破されたとか? ゴブリンメイデンたんのご主人様になりたいと思ったのは俺だけじゃないはず フィジカルマスター伸ばそうとすると重すぎるのなんとかならんのか……
魔物データみたいなことしようとするとファイター+魔法技能+フィジカルマスター+エンハンサーとかいう頭おかしい横伸ばしを要求される
妥協して戦士or魔法とエンハン切っても結局冒険する以上何かしらの探索、知識系の技能は必要になるから結局成長遅くなるし なんでスカウトとセージもあげないんですか?>魔物データみたいなこと 魔物は基本的にコミュニティ内で闘争や鍛錬繰り返して並の冒険者の比じゃない苦労してるんだって 数十年数百年かけてバロンとかバイカウントとかになるんだからそりゃ大変よ
物理一辺倒のドレイクとかは生き残れないのかな 部位耐久、コア耐久、部位強化、生来武器強化ガン積みに練技使用渾身撃の二刀流鎧貫きドレイクグラップラーは考えたことある ドレイクやバジリスクを使用する場合は成長を考えて横伸ばし用の経験点を与えてキャラ作成して貰ってるわ。
それこそ今回出た魔法文明時代の通常作成レギュレーションみたいな感じ。 >>329
基準値差は判定できる限り無敵の武装になるけど、数の暴力で判定不能ですって言われたら死ぬからな 博物誌だったかAWだったかにいる、デュラハンに付きまとわれてる素手が魔剣のネームドドレイクは変身しないんじゃなかったっけ ブレスだけならフィジマス無しで強化されるブロークンの方が得意だよね アンアームドドレイクは竜化すると見境なく暴走するから竜化したがらないだけで竜化時のデータはあるし追い詰められたら竜化するとも明記してあったはず 日数カウントするゲームブック系やると、大体1日3h睡眠休日なしとか過労死まったなし的冒険するから、見習いレベルのブロークンが一年足らずでドレイクカウントより強くなったりする >>326
ソーサラーを上げてポリモルフすればいいよ ゲームブックとかで短期間にキャラが育つから設定上すげえ時間かかってるのにこのレベルw
みたいなネタ聞くと馬鹿じゃねえのこいつってなる ゲームブックはまあ
経過時間が百年とか二百年とかされても困るからねぇ… >>338
央華封神のようにシナリオ間が数十年飛ぶノーブルエルフとナイトメアによる魔法文明初期から末期までの数千年単位のキャンペーンをお望みか 成長に何十年もかかるとハイマンとか死んでまうしな… >>340
ゲームシステム的なこととゲームの設定的なことをごっちゃにするのが嫌いなだけ >>340
それいいな 数千年越しの因縁の対決とかが見られそうだ 蛮族に先祖代々の土地を占拠されて逃げてきたとこから始まる俺の屍を超えていけな数百年数世代のキャンペーンとか ドレイクブロークンの竜化した時の絵はどうしてあんなに覇気がないのか考えよう PCが長命種族が多い場合はセッション間は数か月から数年開いてる体でやってるわ。
その分、経験点や成長を多く渡してる……ある意味ではサクサク成長するからメンバーからは高評価だぜよ。 レンジャーも野外での先制判定くらいできればいいのに レンジャーはアンブッシュに有利になればいいのに。
仕掛ける時も仕掛けられた時も。 NPCにリインカーネーション役がいればハイマンじゃなくても次の私に上手くやってもらえるんじゃないか
長命種、不老種、前世持ちの人生観違うパーティーで、何百年も冒険する行ける伝説プレイとか割りと面白そう 遅くなったけどFCと博物誌についての意見ありがとう
ザルツはよく遊ぶから買うことにするよ 野戦でレンジャーが先制できたら価値あがるな
ソロプレイの時スカウトとらなくてもいいな ザルツはアイテムがいいね…
銀鱗やフレイオンシールドとかドミネイターマントとか 超越するとグラップラー無双らしいから俺もフォルトナコード買ってないや
俺はほとんどファイターだし 超越するとグラップラー無双だったらそのもっと前からずっとグラップラー無双だよ 洞窟を野外とするかどうかでも変わるが、ソロプレイでも遺跡探索とか普通にやらない? スカウト無しレンジャーであんだけ無双してる皇帝とかいるけどダメですかね 不屈優秀だけどファストアクションも優秀だしねぇ
野外のスペシャリストならもっとつきぬけてもいいかな 死に抜けや経験点飽和で前提違いすぎる点に目をつぶるとしても
大抵のセッションではスローイングや複数ポーションインジェクター生かすならともかく
不屈ポーマス取るまでが長すぎるっつーの 有利とか不利ではなくてスカウトセージは必須ってだけかと
戦闘に限れば高レベルになればなるほどレンジャーの特技が輝くしスカウトは9以降はサブで上げる意味合い薄れるし ポーマスまでは遠いとおもうけど不屈までなら別段薬草係やってればすぐだなって気持ちはある
まあそういうこと言う人はセッション期間が空く人なんだろうけど 皇帝はとりあえず敏捷30にするか、ケンタウロスレッグとるか、韋駄天取った方がいい
今回は30m吹き飛ばされなかったけどさ 口からガイスターを吐きつつドミネイターも投げればよろしい
まぁ次のゲストキャラからヘイストかブレス貰おう >>367で初めて知ったけど、ケンタウロス取ってなかったんか。必須セットみたいなイメージでいたわ 3人パーティの主人公的存在のキャラが、サマルトリアの王子ばりに戦闘で微ダメージしか出せなくて気になってるんだが、
Bランク片手剣のオリジナル魔剣で、贔屓にならない程度に活躍できるようになる能力のアイデアないかしら?
Bランク魔剣ってどの程度の性能まで許されるんだろうか。
命中・ダメージに+1程度では他のキャラとの差が埋まりそうになくて困る。 サマルトリアは回復で頑張ってなかったっけ
殴る以外は何できるの 穢れ持ちなら穢れ1点につきダメージ追加する魔剣とか >>373
そもそもオリジナル魔剣の性能は、当人と秘話なりskypeなりで相談したほうがいいと思う
バランス感覚とか微妙な初心者さんなら別だけども
あとBランクだから許される云々とかあんまり関係ないから、PTバランスや出すエネミーで考えれたほうがいい レベルも他の技能もわからんしなんとも
デスサイズ効果とかならダメージとデメリットの折り合いはつくかな、とは思うが、人によっては強すぎと感じるだろうし、どの程度の強さなら許容するかは卓の面子と雰囲気にもよる >>373
命中回避の+1やめて魔法ダメージにすれば? >>373
サマル用魔剣というと、はかぶさか、
メガンテ的な自爆用魔剣のイメージしかないわ…… >>373
他の二人は何をやってるんだ?
魔法なりヴォーパルなり攻陣なりでバフを与えられないの? サマルトリアに隼って一番持たせちゃいけない武器じゃなかったっけ
攻撃力的に これで神官戦士でマルアク回復殴りしてるから微ダメとかいってたらわらう ローレ(ファイター)
サマル(フェンサー+魔法使い系)
ムーン(魔法使い系)
大体こういう構成なのかしら…と思ったが>>373は単にダメージが低いと言ってるだけでDQ2型PTとは限らんのか
SNEじみた引っ掛けはやめてくれたまえ 魔法ダメージの魔剣ありだと思う
攻撃力かなりあがるしシンプルな考え方だよね
たぶん仲間が全力とか魔力撃もってて持ってないフェンサーとかじゃないかね 主人公的存在がファイター・バードで、
後の二人がグラップラー・スカウトとフェアリーテイマー一本伸ばし。
一応、3人全員にマジックアイテムを渡して贔屓にはならないように誤魔化すつもりだけど、
人数が少ないのもあって戦闘でもやっぱりみんなを活躍させたいんだよねえ。 >>390
>主人公的存在がファイター・バードで、
>後の二人がグラップラー・スカウトとフェアリーテイマー一本伸ばし。
セージかライダーどこ? 人数が少ないなら経験点を多少多めに渡して兼業してもらったら?
三人しかいないのに一本伸ばしは流石に隙がありすぎる バードかよ…セージはフェアテ?
レベルにもよるけど「全力攻撃とれ」で解決しない?
アトリビュート覚えてるなら筋力相応のエレメンタルブレイドとか フェアて一本のばしがバランス的に完全に癌だなそれ
俺ならバードで魔力撃できる流派あげる >>392
ごめんセージははぶいた。1レベルを主人公的存在とグラップラー・スカウトが持ってる。
ライダーは採用してない(わけではないんだけど面倒そうという理由でみんな敬遠してる)
割とみんな初心者に毛が生えた程度の経験者。リプレイ専もいるけど 情報小出しすぎる
1レベルセージで間に合ってるなら低レベルだろうし全力でもとらせたら? ・情報小出し
・冒険者レベルやそれぞれのざっくりとしたレベルが書いていなくてアドバイスし辛い
・少人数なのに一本伸ばしを許している
・初心者だったらサンプルガン無視
・リプレイ専だったらリプレイ読んでそれをガン無視
すごいな スレ伸ばすために小出ししているのかどうか知らんけどワッチョイいったら? フェアテにウォーリーダー取らせて軍師の知略と攻撃系の鼓咆を担当させるとか
何にせよ一度話あった方がいい状態 フェアテ一本やグラップラーと比べればそりゃファイターバードとかゴミくずですわ
MP消費で魔法ダメージとか、バードレベルを追加ダメージに加算とかしてあげればいんでね スレ伸ばしのつもりはなかった。すまん。
もうちょっとまとめてワッチョイのほうに書くわね。
確かに好きにキャラ作成させてあげるべきではなかったよなあ グラ5、ファイター5とかだったら
グラは鎧貫き覚えて、ファイターは全力が2にならない分
ライダーで底上げしないと辛い時期じゃないかな ファイターに救済入れるより
フェアテと「よく話し合う」方が簡単で確実だぞ ファイターとバードって……何故その2つを組み合わせた……。
その組み合わせでグラップラーやフェアテ一本伸ばし並にダメージ稼ぐのは不可能なので、火力は捨ててかばうタンクとして生きた方が良いのでは…。 恨みの鉢巻きや渦巻き鉱のお守りなかは有用な気がするけどリプレイで装備してるの見ないな。
ガチタンキャラの貴重な反撃手段になりえそうなんだが……。 >>411
めんどい
高い
枠を別のに使う
この辺りかなあ ファイターバードってランスロットかなにかがモチーフかね? ニゲラやバトやんも装備してるよ
特にニゲラは白熊さんを二回ほどキレさせた実績がある ファイターバードセージってシナジー無さすぎてかわいそうになるレベル レンジャーの自動習得はポーマス以外前衛向きじゃないですか
安心してくださいちゃんとシナジーはありますよ グラフェンほど敏捷が重要じゃないからスカウトはその二技能に任せたいしね バードは他技能とのシナジーがほとんどなくてひどいよね……
流派に入ればシナジーできるよ!即死スキルはGMがうまいこと活用させてあげてね!
というSNE丸投げっぷりのせいだけど ファイターレンジャーは鉄板やね
バードはシナジー云々以前に弱すぎる 初期作成時のバード取得が弱すぎる問題について語ろう ぶっちゃけバードは流派が強いからファイターとシナジーはあるほうだろ
ロックンロール!!!っていって全力Uで殴ってきてひどかった セージレベルが上がってきた時は安く言語がとれるから便利な場合もある>バード メインバードと、流派なし環境でのバードは許されますか(震え声 >>373
最強のBランクだとジャックフロストとか?なにが強いって店売りなんだよこれ 両手と主動作が埋まるデメリットにメリットが釣り合ってない
無差別なのもきっつい くらえっ、敵前にウォールを作りながらのキュアリオスティを! >>430
通れば強いけど、強すぎるんだよなあ
サプリ無し環境で、雑魚相手だと手持ち無沙汰な後衛向けかな リルドラファイターなら、両手に楽器を持ってても尻尾で殴れるな(錯乱) 戦争みたいなのに参加するようなシナリオだと、バードはまさしく獅子奮迅の活躍をするんだろうが
そもそもガチ目に戦争に参加するようなのは、冒険者の仕事じゃないという バードは呪歌の継続を選ぶ限り手番が即終了でつまらないってのも問題の一つだよね バフに関してウォーリーダーに勝てるとこ殆どないからな
てかバード削除してウォーリーダーと統合すりゃよかったんじゃねえの 補助動作、選別可能、楽器不要くらいじゃないと使えない LV*10mで対象をえらべないとかばっかじゃねーのってなるし
そしてバード技能見たあとにバトルソングみるとなにこのくっそせまい効果範囲ってなる バトルソングは最初に範囲内にいれば、歌い続ける限りどこにいても効果持続するし対象任意だし
呪歌もこのくらいは欲しかった ファイターバードならカサドリス入門して「ファイナルストライク」と叫びながら金と名誉点を注ぎ込んだ楽器を次々粉砕すれば間違いなく輝けるわ >>385
レベルを最高にすれば力が伸びてハヤブサでもダメージが出るようになる まあサマルに必要なのは、はかぶさの剣だし
バードは流派でテコ入れされたけど、流派なし環境もあるからなあ
もっと使いやすくして欲しかったな 必要な情報を1レスで書く→長文乙
必要な情報を数レスで書く→小出し乙
どうすればいいの バードは戦闘特技枠で
・補助動作で歌い始める(そのままペットに呪歌を引き継げる)能力
・ウォーリーダーにある歌い分け能力
この辺はあるべきだったと思うわ
接待にならない程度にバードを活躍させてあげるのって難しいんだよな バードは敵味方を選べないままなら、補助動作で歌えるのでよかったよね。
さすがに判定が必要なのはダメだけどさ。 接待以外でバードを活躍とか無理じゃね?
バフデバフが魔法、ウォリ、アルケミに負けてるんだから、それ以外の呪歌が役立つ状況を用意しなきゃいかん スカウトの探索中とかに横で運命ビビッド歌うことが許される環境なら強い さらに楽器で両手が埋まるからなあ。
六門世界RPGでは楽器が武器兼盾の効果があるという強引な解決方法をしていたなw 呪歌で精霊なりチャイコフスキーなり召喚できるようにしてやろうと酔った勢いで考えたことはある
もちろん正気に戻ったら却下した そういえば、旧ソードワールドでは+3までの魔剣の計算式があったけど、
2.0ではまだ+2までしかないんだな。 吟遊詩人ってのはファンタジー世界の住人の定番のひとつなわけで、
やってみたいと思うのは分かる
SWではバードが使いにくいだけだ
ファイターとグラップラーが推定3〜5Lvくらいだろうから(つかそれくらい書け)、俺なら
MP3点消費で3ラウンドの間ダメージ+4&回避−2の魔剣(全力攻撃と併用不可)
あたりを出す(魔剣の迷宮シナリオつきで)
これくらいなら他のPLからも不満は出ないだろう
他のPC向けマジックアイテムもそこそこのを出す
あと「1つの技能に使える経験点は全体の7割まで」ってハウスルール作れ
現状で超えてる場合は、制限に収まるだけ総計が増えるまではレベル上げ不可で 火力不足に喘いでるキャラの底上げならダメージを数点上げるよりも、
「たまに大ダメージを出せる武器」のほうが印象に残ると思うよ
つまり斬鉄剣を渡せばおk 初心者に好き勝手ビルドさせたらあかんね
三人中二人が別方向の地雷やん 闘う詩人はロマンがあるけど噛み合わない
一本伸ばしは一人だけだとバランスが可笑しくなる
オリジナル魔剣なり流派で前者はまあある程度改善できるけど
後者だけはよく話し合おう バードは兵器か産廃かの二択だからなぁ
フェアテバードとかなら召喚中に暇だから歌うとかもできるけど
あとはカサドリスで補助魔法のついでに歌うとか
プリバードが初手FPのついでに歌うか
ルーンマスター取ってからになるけれど プリがそこまでいくとブレスUとか色々初手でやれることあるからなぁ 経験者でも好き勝手させるとロクなことしねぇぜ(鳥取のメンバー思い出しながら) スカウト一本伸ばしで特技を防具習熟で固めた
ガチタンガルリン軍団を作ってきた時はどうしようかと思いました 詩人プレイにあこがれる知り合いがいるんだけど、試行錯誤した末にウォーリーダー技能をとって
「鼓咆も歌の一種だ」「これは徽章じゃない、楽器だ」と自己暗示して、
他のメンバーもそれに合わせてRPする感じで落ち着いた 魔力撃のないグラップラーや回復役だと思われるフェアテが火力出すってことは敵が弱いようにも思うけど
GMも初心者っぽいし適当に敵を強くするのも怖いか サプリなし環境、キャラ登録制のセッション毎のフリーパーティ環境での質問です
リルドラの壁ファイター(ファイター>レンジャー=エンハンサー)を作ったのですが、
特技と練技で迷っていまして
特技:かばう→金属鎧習熟→金属鎧II→鉄壁→ガーディアン
練技:ビートルスキン→アンチボディ→ストロングブラッド→メディテーション→リカバリィ
を取ろうと考えています(習熟Iとアンチボディまで取得済)
フリーパーティなので攻撃特化の前衛3人来る場合も、かばうが被る場合もある環境です
もう少し攻撃に振った方が良さそうか、特技と練技変えるならこうしたらというご助言頂けないでしょうか
よろしくお願いします >>465
まずかばうはゴミなんだ。その認識をしよう
あれは固定PTで火力特化をやりたい人と合わせて組むもので、フリーで腐るかもしれない枠を三つも使うのは論外
鉄壁とガーディアンを削ってLV5で全力攻撃・LV7で習熟2・LV9で全力攻撃2を入れよう
金属鎧と全力攻撃はとても相性が良い
錬技もブラッドとメディはいらない。前者は軽減する方法が色々あるし、後者は赤の眼鏡をかけておけば使うケースは高LVにならなければ皆無
代わりにキャッツとベアーをいれて攻撃にまわそう もう2Lvとっちゃってるなら
ファイター9レンジャー7まではひたすらそっち伸ばしたほうがいいんじゃないかな 攻撃特化被りはともかく、かばう被りの環境とかよく分からない
かばうを取ったのはもうしょうがないが、汎用性上げていくならライダーがいいんじゃないか?
ファイターは後々のタフネスのためだと思って諦めよう 習熟1だけでLV7までやっていけるか
ブリガン(7)+タワー(2)+黒帯(1)+鱗(1)+習熟(1)+ビートル(2)=防護14
十分じゃろ >>465
467のビルド案に同意
かばう型は他人に二人分の火力を任せる代わりにそいつの防御力を担当するビルドなので、他の前衛全員が一人分の火力と防御力を持ってると防御過剰でただの置物になる
防護点はそれなりに高くなるだろうから、必要があればかばう程度で普段は全力してた方がいい サプリないって言ってるからアルケミも石人もないんじゃね 5レベルを超えたら色々と楽しいことできるよね>バード
1〜4レベルのバードは何をしたらええのん? そのファイター・バードが主人公的存在というのは全員の認識なのか、それともGMが勝手に思ってるだけなのか?によっても対応は変わってくるよな 最新環境に慣れちゃうとバニラ環境で置き換えとか色々勿体無いと思って楽しめなさそう 吟遊詩人プレイは、ぶっちゃけそれっぽい一般技能取って
GMと相談のうえで、楽器の演奏が魔法発動のトリガーとか、楽器に宝石埋め込み可能とかにして
演出で済ませた方がGM側としても都合がいい。もちろんリソースは通常通り消費って形で 複数盾PCを活かして拡大カバーリングするというのはどうだろう
>>476
石人EXになかったのか…… グラップラーやフェンサーでもフリーだったら自衛用に頑強か習熟Aは持ってるはずだもんな
マリョ先輩や首切り二刀ヒャッハーと確定で組めるならいいんだけど 鳥取のまりょタビットは初期技能バードの歌って殴れるマスコットだったけど、バード1のままで戦闘後のビビッドと日常シーンでしか歌ってなかったよ
ちなみに最終的に二人分の火力出しつつ隣のガチムチエルフにかばわれてた いや吟遊詩人ロールしたいなら弱くてもバードとれよ派かな俺は
3LVぐらいでいいから セッション毎にバードLV二乗*100g手に入る用にしよう バード1レベルごとに呪歌2つくらい取れてもいいわ。 グラップラーが頑強でフェンサーが習熟と言ったつもりだった グラだって習熟Sまで取れば、リュンクス(3)+真黒帯(2)+習熟(3)+ビートル(2)=防護10まで行けるんだぞ
鎧貫きのおかげで普通に選択肢に入るようになった 冒険者LV7だと防護点はどのくらいあれば前線で文句言われないんかね 冒険者レベル7で避けないなら最低でも12はないと辛い 頑強かタフネス持ちなら防護10欲しい
どっちもないなら防護14とか欲しい バードはミュージックシェル使えば戦えるじゃん
問題は楽器に一切触らず蓄音機のスイッチ操作しながら剣を振り回したり魔法を使って戦うキャラを吟遊詩人とは普通呼ばないということだけど ミュージックシェルの邪魔になるんで歌わないでもらえます?とか言われる事態が発生しそう 流派とかミュージックシェルであとから強化されてはいるけど、
基本ルルブ3冊だけの環境ではやっぱり厳しいってことだなあ>バード D&Dの殴るついでに回復とかのノリで殴るついでに歌うのありだと思う 身ぶり手振りして魔法を唱えながら戦うのに比べたら、歌いながら戦うなんて楽勝さ! D&Dのバードはあいつら別に楽器必須じゃないからこそ武器持てるし、ちょっと比較しづらいかも
カサドリスは本当に歌うだけなのはともかく、歌+殴りまでマルチアクション前提特技なのが活かしづらい
バード/ファイターorフェンサーだと前提特技の使い道ないから、かじるための流派、ちょっと特色を出すための流派じゃなく
完全にそういう戦い方をするキャラ構成のための流派になるんだよな >>511
D&Dの殴りまがら回復は多分4版のクレリックじゃねーかな バードもできるよ
というか4eの回復は基本このゲームで言うところの主動作使わないから
スレちだけど 初心者「バードやりたい!」
と言い出したときにどうするのが正解なのか >>514
まずPT人数による
作成は中レベル横伸ばし環境
マクロスを視聴させてマギライダーを薦める バードってバード中心に伸ばさないと使えなくね?
キャラ付けで1レベルだけ取るとかならとにかく 言語目的でちょっと取るとか
セージでもいいけど、既に取ってる人なら会話に限り安く増やせる 初心者ならメインはAテーブルにするようにする
サブでバードもいいけど、使い難いことはしっかり説明するしかないんじゃないかな やりたいようにやらせたい気持ちはわかるが、それこそ件の三人PTみたいになるからどうしてもって訳でなければ初心者にはやらせないのが無難 取る呪歌も問題だなあ。
旧ソードワールドのときと違って2.0だと命中を上げる手段が増えたから、モラルがあんまり有用だと思えない。
戦闘後に毎回ヒーリングかビビッドも役に立つのは本当に序盤だけ 魔法使いがMPけちるときに歌う分には悪くないと思う なんの脈絡もなくプリースト技能取らせるのってあり?
キャラメイク時またはキャンペーン中のイベントで取るならわかるんだけど
キャラ成長のタイミングでいきなりヒューレ生えてきてちょっと待てよと言いたくなった
頭かてーかな ちゃんと信仰してるなら問題ない
教義なんて知らねーよ有利だから取るんだよってスタンスだとひっかかるけど
それはどういう経緯で取っても同じ バード一本上げでララバイ&チャーミング&ラブソングで探索&雑魚潰しで無双してた奴思い出したわ。
序盤の森から迷い出てきた動物系の中ボスはノスタルジィでご帰宅願ってたし、仲間さえ真面目な構成なら相当にヤバいと思うんだがバード。 >>524
その昔、一つ前のセッションでダイス運が悪く、
また敵で出したラーリス神官に触発されたのもあってか
自由をモットーとするル=ロウドを取得した奴がいたな……
ラックのおかげでダイス運が少しだけ持ち直してたよ。 まあgmの小細工を台無しにできるって点ではいいけど抵抗が突破できなくなるとそれすらできなくなるし、仲間が真面目過ぎるとちょっとバフ巻きするだけのバードをやるくらいなら他のことやった方が強くねになるしで正直微妙だと思う 呪歌は全く使えないわけではないけど
抵抗を抜ける相手なら魔法使いでも活躍できるし
ノーコストで使えるという点なら鼓咆がある そもそもこの技能いきなり生えてくるのおかしくない?とか言い出したら大体そうだろ
訓練もしてないのにファイター生えるの?勉強してなかったのにいきなりソサコン生えるの?
とか それこそ自分で設定作っちゃえばいいんだよ
こっそり勉強してたとか道場に通ってたとか >>514
後衛やらせる。前衛は他技能とのシナジーが事実上の前提になっちゃってるので、シナジー無くても活躍できる後衛魔法職、特に敵によっては手が空きやすくなる神官とかが良いんじゃないかな。
メインはあくまで魔法で、魔法を撃つまでもない時とかにMP節約手段として呪歌を使う。 >>529まあPCは某スマホ太郎並のチートを標準装備してるようなもんだから >>523
ルール処理的には、余程の理由でもないかぎり止める正当な理由は無い。
RP的にも、正義の心を持った剣士やそれに準ずる者なら違和感も特にないかと。これまでの行動が結果的にヒューレの教義と合致していたので神託があった、とでもすれば良かろう。 なんか神官にたいしてはロールを求めるって人結構いるよな バードマギライダーを想像してたら、マッドマックスぽくてとても良く思えてきた
問題は洗脳系や回復系の呪歌が全く似合わないことだ
>>534
まあ技能剥奪あるしな 前作が神官に厳しかったからね
教義からはずれるとすぐ警告・剥奪になってた 唐突に神の声聞いて信仰に目覚めるとか別段珍しい話しじゃないし
神様の琴線に触れたら、本人の信心と関係無しに加護もらうことだってあり得る
教義に反する行動してたら警告くらいするべきだろうが、習得を止める理由はない エンハンサーとかアルケミとか突然生えてくる筆頭じゃん
習得に関するドラマはPL視点だとオミットされてるだけで、キャラ視点だと天性の才能があって自力で習得したとか舞台裏で習ってたとかあるんだろうさ 友愛ロールしたくなったからライフォス信仰し始めるとかもあるかもしれない >>536
旧作でも何度か警告してそれでもダメなら・・・みたいな感じだったような
いきなりはく奪はGMとしてもどうかと思うし
ゲーム内設定でも「神様は大きな視点から見上げているので個々の信者の行動にまで
細かく立ち入ることはめったにない」的な話がでていたはず
それでも目にあまるようなのは複数回警告→はく奪でかまわないが うちの卓にもあまりにもダイス運が悪くてル=ロウド生えてきたPCいたなぁ
公式からして血まみれ伯みたいな教義ロクに守ってない最高神官出してるしよっぽどひどいRPしない限りは許可していいと思うよ 信仰に乏しい魔法文明時代にあえて小神を祀って
名誉点事業のようにサロン付きの神殿を発展させていくお話
ドミニオンで支配した強制による信仰では信者数にカウントされないので
人助けに精を出して地道に規模を大きくしていくかが肝 >>535
マッドマックスという単語を見て
遺跡の封印が解かれてそこから魔動機に乗ったモヒカン死者の軍団が現れ
死者のボスの怒りに満ちた号令の元街道を爆走して進路にある街を蹂躙しはじめたので
モヒカン死者どもを突破して死者達のボスを討伐する
「怒りのデスロード」
というシナリオを思いついた むしろプリーストはいきなり生えてきてもまだ自然なほうの技能では。
神の声が聞こえたーでいいんだし。
いきなりソーサラーとかスカウトが生えてくるほうがおかしいっしょ スカウトは仲間に一人いるなら教えてもらっていると思えば 単純にPTに必要だと思ったからこっそり独学とかじゃだめ?
チャラい系ならカッコいいと思ったとか
高レベルは難しいけど むしろ蛮族の第一の剣の神官なんてほとんどいきなり生えて来た奴だろうしな 冒険の合間にこっそり勉強していたのが突然開花しました >>541
あれはキル・ヒアーというなの破壊神だからノーカン ソサコンセージのレベルアップからして普段から勉強してないと新しい呪文とか知識とか覚えられないだろうけど、そんなRPしてるやつは殆どおらんやろ
PC冒険者って時点で常人の才能限界(13)や人族の限界(15)を超える可能性を秘めたエリートなんだし、独学で習得したとか突然閃いたとかでもよかろう 技能取得の度にイベント用意しないといけないとかGM大変 むしろPLに自演でイベント起こせと言ってもいいかと 魔力撃や鎧貫きでなく、全力攻撃を活かしたグラップラーのビルドを教えてくだされ
己の力でぶん殴るキャラをやりたくなったけど普通に作ったら足引っ張りそうで グラップラーって全力2になったっけ?
バフの性質としては魔力撃と同類だから、手数増やして頑強とっとけばいいんじゃないかな
魔法取らない分の経験点でエンハンサーで防御面補強、ダメージ伸ばししとけばいいと思う ならない>全力2
せめて覇王剣ならぬ覇王拳ができれば面白かったのだが 全力、非金属、頑強、格闘A、格闘S
これで回避-2を耐えつつダメージも稼げないか
LV上がれば上がるほど魔力撃と差ができちゃうけども
そこはベアーとアームで頑張ろう 5Lvくらいで終わるなら全力攻撃でもいいんじゃないかな
それ以上だと魔力撃用の1000点が相対的に軽くなるからちょっと厳しいけど たった4点のダメージに回避-2もするのはグラップラーからすれば馬鹿げてるとしかいいようない 普通に作っても足引っ張らないと思うから心配し過ぎのような 全力と魔力撃じゃ枠負担は一緒だからアドバンテージはエンハンをしっかり取れるくらいなんだよな
苦しいな スカウトをちゃんと取れば趣味全力攻撃くらい許すわ、スカウト取れスカウト マッスルベアーとジャイアントアームで筋肉筋肉して「力業で鎧抜きました」って言ってれば良いんじゃない? そういやディルフラム流派のオルフォートは蹴り指定の全力攻撃2秘伝使いたかったら「蹴りファイター」を要求されたな
プロセルシアのギルツ(だったか?)も格闘指定の牽制攻撃3秘伝があったからそれ使いたければ「格闘フェンサー」にならなければならない
AOGまでは高ランク格闘武器は軒並みグラップラー専用だったから実質的に不可能なビルドだったけどグラップラー指定のない魔器格闘武器が登場したから格闘フェンサー、ファイターも趣味レベルではあるけど運用できるようになったな 武器の達人までとればファイターでもフェンサーでも足にリバティチェイン巻いてお手軽に防護点増やせます!
ディルフラムへお越しの人族の皆様はぜひ一度お試しください! 盾を両手に持った場合、特殊効果は適用できるから
エルエレナケープを取れるなら格闘フェンサーは無くはない
問題は挑発と課する場合のキックの命中だけど
そこはディルフラムに潜入して鎖+2を… 最適ビルド以外死ねなんて言う人そうそうおらんのだから、全力攻撃くらい普通にとっていいんよ
だいたいグラLV9魔力撃用LV5だとしたら8だろ
三点石モリモリ割りながらジャイアントアームつき全力で6
他の条件は一緒だとして差は2しかないしそんなもん誤差だよ 魔力撃側にジャイアントアームつけられないっていつから錯覚した? 魔力撃の威力を保持しつつエンハン5まであげるとか探索系何も取らないつもりかw ネタビルドしようと思ってもまわりがガチビルドだと差が顕著になっちゃうからなあ >>570
スカグラ「6か8なら鎧貫きでいいやん」 非金属A、格闘A、頑強、格闘S
わずかLV7で攻守完成系に持っていける鎧貫きさん強い 鎧の方をSまで上げるのも好き
リュンクスベストを着る筋力はなんとかなるけど、防護点大切 俺も防具Sにしちゃうな
リュンクスでかわせる上に防護10確保できるから安定感すごいよ そして欲しくなるフェニックスクローク
さすがに枠が厳しいが 鎧貫きさんのおかげで攻撃偏重もバランスも防御偏重もどれ通っても使える人材になるんだよな >>584
フェニックス欲しいよね
硬くて避けるとか理想的な前線構築キャラができる なんだただでさえ強かったグラに鎧貫き渡したんだろうな
これあげるから防御系特技も取っておこうね的な? マリョップラーにばかり走らず探索も取りましょうという思いやり きっとそう
攻撃に振らないとダメ通らなかったから、頑強も防具習熟Iも捨ててた人多かったもの バニラ環境で格闘II非金属IIのみの習熟型だったらしょぼかったの? 一撃の重さに特化したグラップラーとかあるといいのにね
まぁ流派とかで実装したら、マリョップラーが防護点高いエネミー用にそれぞれ使い分けるだけに終わりそうだけど >>592
わかってると思うけどそれファイターでは? >>591
しょぼかないけど素通しがないからパッとせんぞ
地味オブ地味だった 習得枠余裕ないけど二刀流が欲しいからヒューレを信仰します フェンサーより脆い印象があったのにな
時代はうつろうものやで 命中強化とって二刀流とらないとか1、2回目の攻撃と3回目の攻撃の命中基本値違うってことじゃん
絶対やだわ 二刀流グラップラースカウトとかくそ強いけど、攻撃回数多すぎてやる方も見てる方もだるい 二刀流を取らない両手利きップラーも追加攻撃だけ基準値が違ってめんどくせーと思われてるの? >>608
まさに今それのはなししてるんじゃねえの! >>602
スポーン「うちなら双撃もつくし、永続化できるよ」 アナザーフォームはギルドレックで広範囲テイルスイングも面白い 鎧貫きさんに攻守習熟四つ
シンプルでいいんだよシンプルで
それでなんの過不足も無く前線張れる グラップラーの良さは分かったのでそろそろフェンサーも・・・ 宣言特技に振らなくていいから、どれ取っても底上げになるんだよな
グラップラー優秀だわ フェンサー?
初期作成ではレベルを3にできるから強いよね 1:格闘A、3:非金属A、5:頑強、7:命中強化、9非金属S、11:防具の達人
コレデヨイ
パワーリストをメイン武器にする場合、格闘Aが打点1にしか寄与しないけれど フェンサーくんは投擲取って真ん中辺りをうろちょろしていなよ 初キャンペでファイターライダースカウト上げてるんだけどプリーストまで手を伸ばして魔力撃狙うのは強欲で身を滅ぼす気がする
というか役立たずになりそうで怖い その構成なら振り下ろしか高所攻撃で追加ダメージ足りてるでしょ
それに足りないと思っても全力攻撃もある
魔力撃まで手を伸ばすことはないよ 投擲挑発回避特化フェンサーだと財布に優しくある程度の形になるぞ
ただでさえ皆無な火力が更になくなるがな >>622
その3つ上げていくだけで十分役に立つ、というか重いので取らないほうがいい フェンサーか
グラランでピエロを着て挑発投擲の対象をリルドラに押し付けるプレイとか楽しいよ >>622
魔力撃ビルドは思いつきじゃなく最初から固めていって構築しないとちぐはぐになるよ
それだけ横伸ばすと威力も全力攻撃とあまり変わらないし
初キャンペならしっかり基礎固めをしてセッションを楽しむだけでも、もうどんぶり何杯も食えちゃうくらい楽しいから >>622
ファイターなら全力か薙ぎ払い、バトマスまでいくなら両方取るだけで十分強い
ライダーまで取ってるなら尚更優秀だから無理に魔法をかじらなくていいと思うな ライダーで思い出したけど
武器の達人二刀無双バレルサポーターしたらフェイタルランス二刀っていける? バレルサポーターは2Hのスピアか2Hのガンなので、フェイタル二刀したいならヒューレ様に頼んでくれ >>622
そもそも何故魔力撃が欲しいんだ?
かっこいいからだ!という理由なら迷わず取るべき レンジャーも野外で先制できりゃいいのになー
ソロプレイだと困ること 知り合いの神官戦士はイメージ的にペガサス乗りたいって言ってライダー伸ばした
レベル7で打ち止めだからその後は馬に乗り換えになって悲しい顔をしてたが そこはワイバーン期間あるけど
ペガサスナイトからドラゴンナイトにクラスチェンジしていただいて… でっち上げればいいんじゃないかな
参考になる馬のデータあるんだし ボウシューターに殺されそうなBGMを付けるのはやめろ! ボウシューターなんてラクシアにはいないからいいんじゃないかな…… イグニスブレイズ持ってないからわからないんだけど全力攻撃かなり強くなって魔力撃は弱くなった? 全力攻撃Lv9とLv15で勝手に強くなるようになった
魔力撃は変わらず サンクス
イグニスブレイズ買おうかな…
全力攻撃と薙ぎ払いがおいしいんだよね 9レベル(打点+12)と13レベル(2H武器限定で打点+20)な
初期作成スタートだと全力攻撃Uになるまでがやや遠いけど
魔法に経験点を割かない純ファイターでも見劣りしなくなった >>650
全力IIIはレベル15だぞ、スタート15じゃないとまずお目にかからん
超A作成でも13で止めることは多いから…… まあ超越いかないなら全力Uの+12で十分という話もある +12ってすごいよな
魔力撃だとそれこそLv9くらいまで魔法職あげないといけないんだし >>638
前にも同じこといってたけどソロだと屋内に潜らない根拠がわからん
遺跡探索なりシティアクションなり始まった瞬間先制取れなくなるが 野外で先制出来るようになっても役に立たん場所かある時点であんま変わらん気がする そもそもレンジャーは戦闘メインじゃないからな
指揮官的立ち位置のウォーリーダーが先制できるし
レンジャーが少ないのではなくスカウトが多いのだ 回復薬と特技以外はスカウトの下位互換になってるのが問題よな
先制出来るようになっても屋内の制限なくさない限りスカウトとの二択にはならないよ >>661
スカウトさんは屋内でも野外でも活躍できるんやで 回復ボーナスをセージにでも上げて、戦闘特技は習得枠使うかファイターの自動習得にでもすれば良いんじゃないかな
存在が消えれば不満もあるまい スカウト強いのはいいんだよ
レンジャーもう一声って感じかな
選択肢が多いのはプラス材料だし 屋内でもペナルティ付きで探索、解除、先制可能とかかね
−1か2くらいならサブスカウト+頑丈な薬草係になれる 病気知識と薬品学判定が必要なシーンを頑張ってシナリオに複数入れる 回復薬として強いから別に不満はないです
スカウトが敵をはいでる間に僕たちはあっちで魔香草キメてるからよろしく
っていうプレイ サプリぱらぱら捲ってたら見つけたんだが
現代にアーティザン持って来れば
ハーデン鷹爪流投擲術でC6投擲できるな…二周目はC8だけど 狙撃は2hの射撃か投擲じゃないとダメだからc6無理じゃない? 全力2への置き換え前に全力1.5で+8が6か7レベルで欲しい その期間くらいは魔力撃に華を持たせてあげなよ
溜めの期間があるから全力2が輝く >>676
鎧貫きグラップラー「華を持たせるべき」 >>677
装備が安いこととフェンサーがBテーブルな事以外ファイターの下位互換 ファイターには全力2が
グラップラーには鎧貫きさんが
あれ、もう魔力撃先輩時代遅れじゃないっすか? >>680
強化魔力撃を魔法戦士が使う分にはまだ強力だと思うよ、ペナルティは酷いが命中と打点の両方をいっぺんにあげて殴る宣言特技はまだこれだけだったはずだし >>680
魔力撃、鎧貫き同時発動できるグラップラーさん呼んだ? >>680
バトルマスターで追加で宣言する価値がある以上は時代遅れでも使い道はあるはず 鳥取ではセージを伸ばすのが罰ゲームみたいになってるから、レンジャーよりセージに先制判定つけてほしいわ。
レンジャーは専用の装備品とか戦闘特技で強化されたけど、セージは何も変わってないし 神官にロールプレイを求める人は一定数いるのに、
それ以外の技能にロールプレイを求める人をほとんど見ないのはなぜ?
何が違うの? まもちきだけならライダー、文献や見識ならアルケミでも良い
構造物解析とか宝物鑑定とか別言語とかが必要になるようなギミックや謎解きが出てくるなら輝く 信仰毎に教義が違ってて、教義に反したら警告、剥奪が許されてるからじゃないかな
教義に反することをさせるべきじゃないって意識が働いて、それが神官へのRP要求に繋がっていると推測 >>680
PCにとっては経験点が重いけどレギュレーションによっては普通に使える
ダートロとかドレイクみたいな魔物が使う分にはその問題もない だからRPが楽なユリスカロアとル=ロウド信仰します データで信仰決めて、信仰でキャラの性格決めるのは良くやる
グレンダールとかヒューレとかダルクレムとか新官戦士向けの信仰が「蛮族アンデッドぶっころ」「人族アンデッドぶっころ」って言ってればいいから楽
あとは流浪人さま むしろRPしやすくなるのがメリットだと思うけどな
初心者でもそのPCがどういう行動原理で動くのか分かりやすいし リルズ信仰とキルヒア信仰だとどんなRPすればいいの >>688
神官以外の技能はキャラの性格や思考を束縛しないからじゃないかな?
もちろんテンプレ的な性格はあるけど、別に学者肌のファイターがいてもいいし、勉強嫌いなソーサラーがいてもいい
でも、神官には教義があって、あまりに守らないと技能剥奪が明記されてる(AW51)これが他の技能との違い pcの行動原理に影響する技能ってプリーストぐらいだよね、他の技能はあくまでその私は職業ですまたはそういった技術を持ってますっていうぐらいのものでしかないから >>685
セージはシナリオによってはまもちきしか出番ない時結構あるからなあ
シティなら色々出来るんだけどGMが苦手な時も多いしな
セージ取らない人やっぱり多いわ 神官には教義という行動指針があって、それがロールプレイしやすい長所になってる
そしてそれはロールプレイを要求されがちという短所になってる、と
なるほど プリーストは装備制限が緩い分RPに制約が入ってるのかなとも思う
個人的にはデメリットを感じないけど 昔困スレの報告で出てきた特殊な装置を用いて
神にアクセスして無理やり一方的に力を引き出す事によって
神を一切信仰せずして神聖魔法を行使するキャラをやらせろと
言ってきたPLを思い出した マギテックは装備制限が最も緩いけど
WTのオプションルールを導入すると魔法の強化と引き換えに
装飾品欄の圧迫が深刻になるという存在だったりするな >>698
スカウト違って成功しなくても問題ない場合は多いしな、gmがこいつはデータ抜いてそれ元に対象しないと不味いよってオリジナル鬼畜モンスターを出したんじゃない限り >>701
それって神々が冒険者に討伐依頼出さなきゃいけないレベルの奴じゃないか、シナリオのボスに据えてやっては? 弱点が微妙すぎるのとライダーが魔物知識できることもセージの価値を落としてるよな
やっぱレンジャーとセージ統合していいんじゃ スカウトの色々な判定はシナリオ進行に必須だから、同じく必須な先制判定と合体させておくのはいいアイデア。
セージの知識の判定もシナリオ進行にあって欲しいものだから、同じように先制判定と合体させておくのはなかなかいいような気がする。
けどセージで先制判定というのはイメージが合わないw セージとスカウトは今のままでいいかな
何も不満はない >>707
マナセーブを取得してみたらたった1点の重みを実感した スカウトは能力3つ必要だけどセージは知力ひとつだからパーティー内の誰が取るかは自動的に決まる >>704
レパラールは魔法なしの機構だけでやるなら、むしろ応援しそう
>>710
ソロのときはマジで神技能だった >>695
真面目にやるならリルズは博愛主義、キルヒアは主知主義じゃね?
その上で、ちょっとふざけるならリルズは恋愛脳&キルヒアは知的好奇心抑えられない、って感じで弄ればよろし。
まあ、神の教義なんて「悪行(PL的な意味での)抑止」と「キャラ付けのため参考にして良い情報」ってくらいの意味でしかないのだから、
信仰に沿ったRPをやりたければやれば良し、そうでなければ普通に振る舞っていればいいさね。他技能と同様、無理に強要するモノでもあるまい。 卓の奴が蛮族PCばっかりやりたがる
普通の国が場の主体なのに
めんどくさい 普通の人族の街だとデメリット大きくないか
4点以上だと守りの剣に引っ掛かるし
それ未満でも名誉人族の称号なしだとまともに歩けない >>688
プリだけは能力が他者(神)由来だから
神官が教義を守って信仰するのと引き換えに神が神官に力を貸し与えてるわけで、
神の意向に反してる(教義を守らないとか信仰してないとか)奴に力を使わせ続ける理由がない
プリだけ技能剥奪がルール化されてるのはそういう世界設定的な理由だ
ファイターやソーサラーやスカウトは好き勝手やってても、
官憲に捕まることはあっても能力自体を失うことはない(自前の能力だから) >>714
いっそ種族制限するヨロシ。「蛮族PC入れられるとGMがしんどい」は十分理由になる。
それが通らない卓なら、そんな困PLとは離れた方が精神衛生上良かろうて。 バジリスクやドレイクは生死判定1ゾロで消えていく定め >>716
穢れ3以下のPC用蛮族なら変身や簡単な変装で人族に偽装できるだろ
(ケンタ以外は)
むしろ人族に化けられる&共存できる奴を選んでPC種族にしてるんだと思ってるが
まあ蛮族PCがいるとシナリオ作成的に制限があるから、
GM権限で蛮族PCは原則使用不可にしていい リザードマンもああ見えて穢れ3点だけど変装すればいけるかな? ライカンの防御力のために即変身するけど目をつぶってね(はあと いっそ奴隷か牢獄か犯罪者スタートとか、冒険者の店じゃなくて盗賊ギルドから仕事を受ければいい それはそれで面白いと思うけど、そういう環境と依頼を用意しなきゃいけないわけで、GM負担は大きいよ >>717
そういやデモルーの能力の大元はどうなってんだろう、魔神から力をもらってるのか、魔神関連に特化しただけで大元は真語や操霊と同じようなもんなのか >>717
妖精魔法も妖精由来だけどな
あいつら穢れ嫌いと言いつつ色んな蛮族が使えるし蛮族PCの生まれにもあるからあれだが、本来は穢れでペナルティか剥奪でもおかしくない リザードマンはちょっと変わったリルドラケンと言い張ればなんとか…ならないか >>721
リザードマンも3だったか
ありゃ着ぐるみリルドラケンか魔法でもないと無理だなw いっそ新しく現れた人族の種族ですとか、最近見た目だけで人族と蛮族を分けるのって無理が出てきてるように思えてならない。 >>726
バルカンやリストリカンは強制的に妖精を使役してるけど、ケンタウロスなんかは妖精と親和性が高くて妖精使いとして優れているっていう設定あるからなぁ
穢れを嫌うってもう穢れ5以上は絶対にムリムリと妖精が言い出すとかそんなレベルの話な気もする 一緒にいたら不快になる奴に力をかすのはそんな程度ってかたずけていい案件なのか?それとも妖精にとって自分の安定の為に魔力をくれるという行為はかなり重要なんだろうか ライフォス神殿の浸透具合と信者数を考えると蛮族PCの受け入れは相当厳しいよな
サーチバルバロスに引っ掛かっただけで大騒ぎだろうし、そいつ受け入れたら他の蛮族の侵入を検知しにくくなるし そうはいわれても9年ぐらい公式からもスルーされてる問題なんだから俺たちにこたえようがない 穢れ嫌いだけど
ケンタウロスは小まめに世話をしてくれるから、蛮族だけどまあ従ってやるかーとかなんじゃない
もちろん穢れなしでお世話してくれるのが一番だろうけれど
街を離れて自然溢れる野外で妖精と戯れて暮らす素質のある人族とか一握りだろうし
そういう人には既に他の妖精が張り付いて牽制してそうだし まあ公式がイビルエントって妖精魔法を使えるアンデッド(エントレットのハイレブナントみたいなやつ)を出してるもはや形骸化しててもおかしくない設定だよな イケメン高収入の優良物件は競争率が半端無いから
好みじゃないけど、まめだし大切にしてくれるから妥協するか的な
そいつの周りに居るのがキモメンの自己中ばかりなので
相対的に良く見える、というのもあるかもしれない 実は妖精の中でも下手物専門のマニアな連中がいるのかもしれない そういや妖精の価値観やら思考って基本はどうなってんだろ、その辺に関して書かれてるとこってありますか 穢れから感じるスリル…吐き気を催す嫌悪感…たまんねえぜ!いま!俺は生きている!
こういうことか 言語の説明では時間の概念が曖昧だとか
あとどっかで古代妖精以外は個が曖昧で明確な意思を持っていないって書いてあった気がする 妖精郷つくった妖精女王がもはやメティシエ系の神になってる世の中で何を―― 言語に関しては普通にルルブ1の説明で知ってたがなるほどpcが妖精魔法で使役するレベルの妖精だと明確な意志自体が希薄なのか、となるとカルガモの子供みたいな刷り込みが起こってるせいで最初に契約した対象に穢れ云々関係なくついていくのかも 穢れ嫌い設定って魔物知識判定して、「あ、こいつ穢れ持ちだ!嫌だ!」なのかな
それとも人族には感じられない穢れの臭いとかあるのかな >>744
ゴッドブックで妖精郷は滅んだんだ…
なんであそこだけPCの活躍で阻止されましたじゃないのか意味がわからない
キュリアドラルやニディスニオはきっちりやられてんのに まあ穢れを嫌う人間もラミアに執着したりハイゴブリンに執着したり一枚岩ではないからな… うちの鳥取ではフェアリーガーデンは無事救われた
そんな神はとある冒険者がたおしたんだいいねですませることになった >>744
ゲームサプリのフェアリーガーデンのバッドエンドがそれなんだが、ROGに神になったそいつが載ってたんでバッドエンドが正史になってしまった
まあ妖精郷イケニエの結果なんでメティシエと妖精に親和性があるわけでは無い >>746
妖精郷はラクシア上空に浮いてるからモノが残ってると都合が悪かったのでは? そもそもネアンさんはメティシエに仕えて
妖精王の冠をメティシエに貰い、妖精郷を作り魔杖レイヴァースでノス化してるんやで >>723
それミストキャッスルじゃねえかな
改造して血風キャッスルでも作るか? ついに人族がボスのゲームブックが!
ところでドレイクナイトやバジリスクといった上位蛮族のpcでミストキャッスルやミストグレイブに殴り込むのってあり?あわよくば翠将倒して支配者になれそうだし >>753
MGはシチュエーションの設定上、蛮族PC(&ルンフォ&フィー&フロウライト)は非推奨と明記されていたはず。
MCは当時蛮族PCなど居なかったのでそもそも想定外。
これらを蛮族PCでプレイするにはルールやシナリオに根底から手を入れる必要があるので、自分がGMで、ほぼ作り直しレベルで改造できる自信があるのでなければ止めておけ。 なしじゃね
やりたいなら勝手にやればいいけど、人族の価値観を想定したイベントばっかだから話のつじつま合わなくなるし、何より「敵の拠点に潜入、ばれれば死」って緊張感を楽しむゲームなのにそれ台無しにしてどうすんの、と >>753
グレイブは大して変わらないが、キャッスルは休憩場所や復活方法で大幅に手を入れる必要があるな 登場キャラを残してシナリオ作るならokじゃね?
ゲームブックとしては使うのはほぼ無理になるだろうから MGは死亡前提の難易度だから、穢れ4族はクリア困難ってのもある ゲームブックとして使わないで設定だけ使ってシナリオ作るならありだと思う
翠将倒して成り代わったら、今度はそいつを人族PCで倒しにいっても面白いかもね ちょっとした思い付きだったが、確かに無しだったわ、ただでさえ馬鹿にならない難易度なのに更にザバール以外の人族のnpcが片っ端から敵に回るってまともにクリア出来る気しないわ 金属鎧Sワーウルフで全ての物理をゼロにできちゃうぜ ミストキャッスルみたいな陰鬱な雰囲気が苦手なんだけど、
他に一人でも遊べるゲームブック的なのでおすすめあるかな?
サプリはルミエルまで一応一気に買ったけどオンセもなかなかなくて、遊んでみたい 高レベルプレイだと敵は魔法中心になるからタンク役とか意味無くない?
タンク役いるなら活躍できるよう物理キャラは伊倉か出すけどさ サーペントやロックンロールは高レベルだったが、ちゃんとタンク役意味有るな ぶっちゃけ高レベルになっても敵は物理のほうが中心だよ? >>746
ちょっと待って
今妖精郷でセッションやってるんだけど
ほんとちょっと待って >>767
君たちの冒険の結果は君たちのものだから、公式だろうと気にするな
ネタバレ食らったならドンマイ >>763
ありがとう
土日でゲットしてやってみようかな
ワクワクしてきた TRPGの設定なんて公式に必ずしも従う必要はない
今冒険している世界の妖精郷はPCの働きで破滅しないという設定でいいと思うよ >>766
すまん、うちの卓基準で言ってた
うちの卓じゃ基本、高レベルだと敵味方関係なしに魔法の嵐になることが多いから……
そだよな、普通はそうだよなぁ ウチはタンクがいないと成り立たんくらい物理ガンガンくるぞ キャラ固定の準キャンペーン卓でパーティに防護点が異常に高い子がいると露骨に敵の魔法使い率が上がる >>762
エターナルエンパイアも大自然の冒険要素と村の発展要素があって中々面白かった
シナリオ最後の鍵集め要素は糞だからそこは適当に弄ったほうがいいけど 本当に公式冒険者は何やったんだろ
全滅はともかく妖精郷滅ぼすのは、わざとじゃないと至難の業なんだが
全員ルーンフォークで妖精の眼鏡をぶん投げてプレイしていたらワンチャン え?簡単だよ
だってラスボスの前座ダメージ通らないんだもん
データ通りにやるとほぼほぼ勝てないよ 多分今まで登場した神様は全て拾おうとしただけなんじゃないかな
正史がどうこうとか考えていない気もする >>779
おお、ありがとう
エターナルエンパイアね、探してみるよ エターナルエンパイアは戦闘頻度ひどすぎた記憶がある sw2.5入る前に流派まとめたサプリ出ねぇかなぁ
IBとかは揃えたけど高騰してる絶版本を流派のためだけに揃えるのは流石にきついわ 流派かぁ、果たしてそれだけを重点的にまとめなきゃならんほど需要があるものなのか、まとめが見たいだけなら一部データつきでネットに載ってたよ >>788おっまえ、それを使うってのがどういうことなのか…… そういうことを平然と言うやつがたくさんいるからルルブ無しGMやルルブ無しKPなんてものが産まれるんだなぁ >>768,769,771,775
だよねー。そうするぞ〜 刷るのはリスク大きいにしても電子化はしてほしいな
ルーフェリアだけは見つからない 電子化すると必要ページ(数ページ)だけ淫殺されてPCに配られるのをSNEはイヤがるから絶対にしないだろうな
だからチャート類も作りたがらない >>795
物理でもスキャンなりコピーなりするだけなのにな
紐付け式ならエラッタも楽なのに 専用のアプリでだけ閲覧できるようなのあるよね
それだけでも荷物を減らせるから大分助かるんだけどな >>789
あらかじめいっておくが名前と修正値と基礎になる戦闘特技と掲載されてるページが乗ってるだけだからルルブを見ながらじゃないと実用には耐えないぞ ごめん、それがあれば、サプリ無しでいいわけじゃないぞっていっておきたかっただけ 妖精郷はPCたちが救った後に、
また災厄が起きて滅びたってことにしたら矛盾はなくなるぞ 前衛キャラはじめてやってるんだけど、まわりの人らが頑強いいよいいよ〜と強くすすめてくるんだ
防御値を固めたいんだけどだめ?
LV4グラップラー 器用3敏捷3筋力2生命3知力2精神2のシャドウ
防具習熟Iと武器習熟Iを取ってる(ここで話題になってる鎧抜きはないルールのやつ)
次防具習熟IIをとって固めたいんだけど、やっぱり頑強じゃなきゃだめ?
魔法は月光の守りで弾けるし、リュンクスベストを着たほうが固い上に回避も上がってお得に見えるんだけども
PTは4人で自分がグラップラースカウト、他はリルドラの全力ファイターレンジャー、人間のキルヒアのプリセージ、ルーンフォークのマギシューサブスカウト 筋力+10ルール有りなら筋力18あればリュンクスベストが着られるので頑強。防具Sの+2は後回しで良い
上記は選択ルールなので、使ってないなら防具S 駄目ってことはないよ
頑強だと魔法ダメージにも対応できるからあるに越したことはないけど
シャドウなら魔法にはかなり抵抗できるし、回避や防護点を上げることもグラにとっては大切
必要筋力+10で1ランク上のものを装備できるルールがあるから
習熟Uなしでリュンクスベストを着てLV5では頑強を取るというルートもある
習熟Uを取った時と比較して防護点は2点下がっちゃうけどね 理想的なバランスのPTだな
ブレスとか生命抵抗で魔法ダメージ与えてくる敵はそれなりにいるのでHPの方が安心だとは思うが、ダメってほどの差ではない
防護点3の差って物理5回以上食らわないと頑強より価値が低いから、回避+1をどれだけ重く見るかかな
上で言ってるように+10でリュンクス着て頑強が理想 >>805,806,807
回答ありがとう〜
ふむふむ、そのルールを使っていいか聞かないと分からないけど、筋力15なので腕輪つけてもまだぎりぎり届かない
きっとこの週末にはLV上がっちゃうから、思い切って習熟IIにしてみます!
アドバイスありがとう! >>808 もありがとう〜
むむ、LV5の時点で筋力上がってたら判断の方がいいのか
それ踏まえてやってみます そのパーティだと普通に楽しいだろうなあ
ぶっちゃけ頑強でも習熟2でも戦線維持は十分できるだろうから問題ないよ
楽しんできなされ それじゃまるで楽しめないパーティの話があったみたいジャマイカ メッチャ堅実なPTだなあ、全員が誰かが遊びを入れる事を予想して堅い構築したらそれでPTが埋まった、って感じに見えた
筋力B3なら頑強の方が効率良いがB2ならリュンクス確実に着る為の防具2もほぼ同価値か
まあぶっちゃけ好みの差だな 身内卓だと誰かしらがネタやロマンぶっこんでくるから、こんな堅実なPTやったことないわ ボウガンってどういう感じで使ったら弓に比べてコスパ良いんだろう
理想を言えば、器用度が異常に高くて、筋力とシューターレベルはウンコみたいなキャラだとコスパ一番いいんだろうけど 手探りで構築する頃のわくわく感の話をしつつ、初心者なのにフェア一本伸ばしを叩くスレ 高威力のクロスボウは普通に重いから筋力が低いと微妙な件
最速で習熟をとって武器を更新すればその直後はボウ以上 どういうわけだかシューター技能でダメージ増えないってのが謎すぎる
技能でダメージ上がってくれればグラランあたりの救世主になれたかもしれないのに… リプレイでもクロスボウ💩っていう程度に💩だからなあ バリスタやガルド持てるならクロスボウなんて選ばんわな >>827
貫通しちゃうと今度はガンがうんこになるんで… ガンが弱い?
ショットガン・バレットを取り上げられてから言ってほしいね
竜牙や虎走とは安定感が違う クロスボウが貫通するならわざわざマギテックあげる苦労する人居ないんじゃない? 1Hクロスボウがもっとあればボウと差別化出来たろうにな
固定ダメージが利点のように書いてあるけど、同じ必筋のボウに勝てる期間はごく短いくてどうしようもないのよね >>831
自己解決ワロタ
二丁ショットガンとか真似できないしね あと、必要筋力が案外でかい。非力なキャラほどメリットが有るっていうのと矛盾してる設計
筋力B1とかのキャラが持てるクロスボウもっとないと ジラフネッククロスボウでヘッドショットするの楽しいんだぞ!
同じ能力、経験点でも追加ダメージが変動してエンハンサーや各種バフ乗っけられるぶんでボウの方がやっぱり強くなるんだろうなぁとは思うけど 補助動作で打てるってすげーと思ったけど結局弓シューしたことないや 2H補正と魔力の矢のお陰でBテーブルの割には火力あるよね >>619
初期作成リルドラ テイルスイングフェンサー遠隔ライダーはマジで強いぜ。
馬と一緒に盾役としても、攻撃役としてもこなせるぜ。
グラップラーなら2回攻撃だけど、、、器用度低めのリルドラでは1Lv差は暫くは優位になりやすいからね。 高筋力高器用キャラでアシンメトリックボウで必殺秘伝ぶちこむと笑えるダメージでるよ
フェンサーが求めていたもの感がある 補助で撃てるのはクロスボウじゃない?
追加ダメージしょぼいから魔力の矢使わないと防護点すら抜けないけど クロスボウも弓か
使う選択肢がなかったから弓のイメージなかったわ すまん、クロスボウシューって語呂が悪かったから弓シューにしただけだ インスタントボウガンは高レベルでは大活躍だよ!
ブリンク剥がすのに! スカウト>シューターならクロスボウは結構使える
シューター先行なら弓持ったほうがいい なぜ魔法文明時代にクロスボウ無いんだろうな
チャリオットはあるんだろ!?携行品くらい作れよ! インスタントボウガン魔力の矢で10点近くダメージ追加になるから悪くはない
弓シューでも習熟取るだけで出来るんですけどね たしかに
吹き矢が武器種別に入ってるの見て失笑したわ ボウガンはスマートカービンで空いた片手にちょうどいい >>848
なんでそんなもの作んなきゃいけねーんだよ
魔法と魔器あるだろ クロスボウは兼業で輝く武器って考えなんだろうね
筋力や技能鍛えてなくても命中さえ上げればダメージ出せるのがメリットなんだろう
幸い命中上げるのは比較的楽だしメインアルケミとかメインライダーでサブに取ってパラミスしつつ撃ったりで回避も生えるサブ技能的に遣るのがいいんじゃないだろうか
クロスボウやったことないけど IB発売前に20000点で単発のときに
スカウト8、シューター5、アルケミ1、エンハン1、バード1とかを人間でやった
戦闘特技は精密、習熟T、習熟U、命中強化だったかな
結構強かったけど
メインスカウトする手前、回避も欲しかったという印象 魔法の鎧って使ってるやつ見たことないんだけど強いの?
皆の感想おせーて 魔法の鎧って加工のこと?
それともアムザとかの事?
後者なら高いけど普通に使えるよ
イスカイアもアムザも魔導甲冑も同ランクの中では素で強いしね
ただ、加工したら普通の防具の方が硬くて安いとかあるから効果を考えて必要かどうかで決めたほうが良いと思う 防護点1点はあるに越したことはないけれど
防御を重視するPCは習熟を取るので買い換えを優先するし
攻撃を重視するPCは武器の魔法化を優先するから
金が十分に回るまでは誰も手を出さないという印象 習熟盾Sでプレートを魔法化してるよ
じゃぶじゃぶお金くれるMSじゃないと、Bランク以外は実際無理だと思う 魔法のマウントアサインなんかはしょっちゅう使ってるわ >>856
えっ、イスカイアとかでも使えるの?
あれはマジックアイテムだから魔法の鎧の範疇に入ってるものだと……
通りで微妙に使えないなー、と思うわけだ 習熟盾でBランク金属鎧を魔法化するか、習熟鎧でBランク盾とマナタイト追加するかの二択じゃないかなあ
Sランク鎧を魔法化は終盤にならなきゃ無理でしょ
達人SSを諦めやすくはなるけど >>862
ツレにエンドレスメイズ(二人プレイ)付き合わされてる初心者だけど
ツレGMの強い推しでイスカイア着けてる
高いから購入渋ってたら「俺(のPC)が金を出すから」とまで言われたので買った
ダイス目の悪いファイタープリーストライダーなヴァルキリーだからもう脱げないような気がする
命中+1が欲しいために毎回マルチアクションしてるわ マナタイト化って魔法の装備になるんかえ
ならないならほんのちょっと鎧を魔法化の方が得?
魔法の防具で何か有利になる状況ってパっとは思いつかないけど 専用化して銀製の鎧にすると意味はなくてもちょっとモチベーション上がりそう
鎧も銀化したい 念願の武器買う時はちょっと無理して魔法化にプラスして銀化してる。かっこいいもの 爺キャラで馬ライダーやるなら銀のランスにしたいなと考える事はある
高くて頓挫するが メリット:とてもカッコいい
これはRPの上で十分ステータスだぞ
まさにブランド物を買うイメージだよね おしゃれ装備として、シャンデル製銀ストーンとかは用意したことがあるな >>863
まあぶっちゃけ今後これ以上の防具のランクアップが
望めないと判断した時にやるもんよね鎧の魔法化 グラップラー技能での攻撃に鎧による制限がなくなったってことは、重装備着こんで甲冑格闘術とか言い張ってもよくなったのか >>879
シャンデルってどこまで手広くやれるんだろう >>881
グラップラー専用、または装備可能の鎧しか装備出来ないけどルール変わったの? グラップラーやるならリルドラは候補としてはトップクラスになるよな。
何といっても尻尾が使えるし筋力18はほぼ確保できるから、高ランクの武器防具を使えるのが魅力。
「体」が低めの生まれで十分だろうけど。
ただ、スカウトとの相性は悪いけど。(それでも飛行が生かせるけど。) 衝動的に行動する血塗れでも剥奪されないんだし、SW2.0でプリ剥奪とかないない 「銀化」とかいう加工は存在しなくて規制の銀製品を買うしかない点は忘れないでね NPCが剥奪される瞬間ならあったけど
PCは本当によっぽどでないとね >>885
蛮族との最前線だからよく考えた結果悩むより行動になったんだよきっと
身勝手の極意を身につけてるのだ…たぶん まあ根も葉も無いこと言うとただのプレコグとコンプレーション目当てに信仰してるだけだよね 下積み時代のゴミビルド期間長かったはずだし、
完成形だの理想像だのに向けて努力する姿を
キル・ヒアー様が買ってくれてるとかそういう話なんじゃないかな 伯爵は脳筋だけど悪いことしているわけでもないし
戦いに対する研鑽という点においてはかなり評価高いんじゃないかな >>890
根も葉もではなく身も蓋もでは?ボブは訝しんだ 今まででも武器や防具が高価だなと考えていたが
魔法文明時代サプリで出てきた防具が輪を掛けて高価だったのには唖然としたわ。
おまけに主体が魔法攻撃だから、防具選びにいつも以上に難儀してるわ。
ただでさえ魔晶石やらアンチマジックポーションやら魔法対策でいつも以上に金が飛ぶから大変だ。 >>894
経験点500と僅かなガメルでHP20点分増える技能があるらしい >>894
SSランク装備の価格は実際のバランスとってるわけないだろ常識的に考えて キルヒアは古代神だから、よほどのことがない限り剥奪レベルまで耳に届かないだろうし
信仰については広い範囲で受け入れてるでしょ
それこそ脳筋による武の研鑽から、マッドサイエンティストにより禁忌の探求まで キルヒア信仰のPCは怪しいボタンがあると真っ先に押しに行くイメージ
PLが同じ面子だとRPの方向性が大体似てくる >>898
魔法文明時代ならアリストクラシー生やしてレギオンで受けろってこと >>901
そのサプリを持っとらんのでなんのことやらさっぱりだ >>904
というかせめて今のスレくらい読んでから書き込めやってことでは サプリもってないんですけどとか言われてもふーん?買えば?
以外に返しようがないよね >>896を書き込んだ自分で言うのもなんだが大したネタじゃないから気にしなくていいかと
パルトゥーって魔法文明にも魔動機文明時代にもいるけど血の繋がりあるんだろうか…
それともこっちでいう山田的な名字だったりするのか >>907
しかも秋になってからこっち一番スレで話題になってたネタに対し
なにそれ知らんと言ってくるのってさすがにどうかと思う ロルフやスコットも複数人いるしありふれた名前
もしくはサンプル・タロウ 別にサプリ全部買うのが義務じゃないんだし、gdgd言わなくてもいいと思うぞ
プレミア付くから全部買ってるけど 自分がサプリ買ってても身内だとメンバーがサプリ持ってなくて結局データ使えない悲しみを背負っている奴は多いはず 必要な時に見せてあげるのは駄目なの?
オンセだったら仕方ないけど おまおれ
実際に顔つき合わせてなら見せることもできるんだろうけど、
オンセサークルは統一のためにサプリなしなのよな
アルケミのアイテムだけは持ってる人は買えるようにしてくれてるんだけど ウチはAWとBTだけ
鎧貫きすげーすげー言ってるけど実は使えたことがない オンセで全サプリ必須だと新規の敷居が高くなっちゃうからな ウィザードしたかったのでWT買いましたとかがよくあった
PCに合わせて買ってたからLLの導入はかなりあとになったな フェアテの旧方式のままだと大変そうだな
どっちもあんま使ったことないからよう分からんけど
旧フェアテだと使いにくいからWTで大幅な変更入ったんだよね? 2.5になったらしばらくはサプリ揃えなくてもよくなるかな WT導入前のフェアテの利点はアイスボルトで防護点減らせる事
なんで削られた もともと興味なかったフェアテがサプリ買うと複雑になったらしいと知って
どっちでも関係ないぜな俺 うちはデータが重いからIBまでしか導入してないわ
それでも持て余し気味 旧フェアテと新フェアテだと新の方が痒いところに手が届くみたいな?
一回くらい使ってみようとするがめんどくささが先に立つ
旧なら普通のマジックユーザーの感じでプレイできるんだろうか FTといえば、昔ここで上むいてもらって口の中に直接ヒールウォーター作るとかアホなネタ考えたやつがおったなw 新FT一見めんどくさいけど、要は毎レベル好きな属性2つ選べって話でしょ?
解釈合ってるよね?(´・ω・`) USAのウィストがすげー上手く組んでるのは何となくわかった オンラインに自動計算してくれるシートあるから
WTフェアテ契約に特別不便さは感じない ルルブ3冊とEXとバルバロステイルズがあればいいよね 旧環境フェアリーテイマーに別に使いにくさは感じない WTのフェアテは別に難しい計算をするわけでもないし
むしろ限られたリソースをどう割り振るかという楽しみがあって好きだけどな WTフェアテは今まで見抜いても突けなかった土属性弱点がつきやすくなった一方で
フェアテの強みであったブレハ(闇)とバーチャルタフネス(光)を並行して取得するのが割りと余裕ない
しかも水属性や炎属性の攻撃以外の魔法はかなり状況を選ぶし、風光ド安定すぎるのが不満どころ フェアリーテイマー10レベルで15ランク使えてしまうバランスなので、GMとしてはモンスターとして出しづらいし、PCとして使われてもバランスブレイカーな気がする
とりあえず回復魔法使いとしてプリーストが可哀想すぎる
SNEは10レベル以上の環境とか全く考えて無いような気がする 低レベル気味のクロスボウシューターで戦いつつ、スカウトレベルと闇属性をガン上げして戦闘外で活躍するプレイ どんなにランクを上げてもまんたんのくすりどまりのフェアテ
最終的にかいふくのくすりを使えるようになるプリ
どちらのほうが回復薬として優れているかは一目瞭然では フェアテの回復って、射程とバステ回復に弱いし
プリとは十分住み分けできると思うが 後衛にプリとフェアテが居れば安心力が違う
PT5人で前3後2なら個人的に後ろはプリとフェアテにしたい フェンサー「頑強のないお前達が前に出るんじゃねえ!死にてえのか!」 前衛:コンジャラー、プリースト、フェンサー
後衛:フェアテ
死ぬ ランク15は威力控えめだったり射程に難あったりするから最短で使っても劇的には強くないし、プリにはフェアテが苦手なバステ回復とバフがあるから住み分けは出来てるよ 理想的なPT >>804
経験者集団による現実
前衛:前衛コンジャ、壁プリ、フェンサー 、ウサップラー
後衛:フェアテ プリースト15レベル経験点80000
よりも
プリースト12レベル経験点44000
フェアリーテイマー10レベル経験点27500(光15風15)
アルケミ6レベル経験点7500(ディスペルニードル取得)
の方が色々出来ていいんじゃないかな いくら金属鎧で固めても頑強やタフネスないとガンで死ぬ >>951 その前衛だとセルフ回復が確実にできる壁プリが一番信頼できる 質問なんだけど、スローワーベルトってスローイング必要?
スローワーベルトには「ポーションボールを投擲出来ます」とあって、スローイングには「ポーションボールを射撃攻撃で投げつけられる」とあるけど、ポーションボール自体にはスローイング必要とは書いてないんだよね 俺のルミエルレガシィにはスローイング必須ってかいてありますけど? >>951はガンの時はコンジャとプリを下げればなんとかなるのではないか
フェンサーとうさっぷらーも支援盛っておきゃなんとかなるだろう
回復はそれこそフェアテとプリで二重にできるんだし >>952
その色々で何をしたいのかがはっきりしないとただの器用貧乏で終わるぞ 身内で防御捨てたグラップラーのお供にかばうファイター作ろうかと思うんだが
かばうって調べたら微妙特技な感じなのか? 要求特技が多すぎ、宣言枠使う、複数対象や魔法には無力、かばわないことを選択するとそのR中はかばえない、と他のゲームに比べて弱い
味方が固定で、かばうことによって物理防御捨てて二人分の火力を出せるなら悪くない >>966
前傾グラップラーとの相性はばつぐんだから、問題なくかばうファイターやっていい
やっちゃダメなのはそういう相方がいない時の話 前衛コンジャや壁プリをやるときって
拡大数→防具A→防具S→MP軽減 の順?
LV5で軽減取らないとMPきついし、防具S取らないと防御きついし
魔晶石ばんばん割るほどの資金もまだない頃だし
どっち先に取るのがいいんだろ、教えて先達さん 基本ルルブ環境ならマニュアル通りに作って
石人の耳飾りや改定ゴーレム使えるならMP軽減が先で良し
サブ技能に縛りがないなら騎獣を横においてタゲ散らし&献身なんかも ライカンPCに攻撃するとき、ボス戦で雑魚にも欠片一個入れておけば獣化は無効になるんだよね? まず前衛コンジャや壁プリって元々が窮余の一策だしな
いくら防護点厚くしてもタンクには敵わないって事は念頭に置かんと 質問なんだけど狙撃投擲ってパイクとチェインハンマーだけだよね >>969
それだけだと15レベルプリのレストレーションが一番効率がいいし真っ先に落ちたらまずい回復役なら冒険者レベルを高くしてHPと精神抵抗をあげておくべき まあAテーブルがギリギリ15レベルになる程度の経験点しかないなら全部プリーストにつぎ込まなきゃならんバランスにはしないだろうがそれでも回復の為の技能はフェアテかプリのどっちかに絞った上で他のことができるようにしておくべきかと >>979
ああ、宣言時に対象指定だから同時じゃないと駄目なのか >>951
バルバロスサイドだと
前衛コンジャ==ドレイク
壁プリ=====ダークトロール
フェンサー===ライカンスロープ
マリョップラー==バジリスク
ファリーテイマー=バルカン
……かな? 数日前に新刊が出たのにまるで話題にならない没落リプレイ……
まあ特に盛り上がる要素もなかったから仕方ないか >>984
いけそうかもと思わせる蛮族パワーずるい >>986
最初からブロークンで良かったんじゃね?としか、販促的にナイトじゃなきゃ駄目だったんだろうが
領地の安定のために高レベルプリースト派遣してくれるって、明らかに尺不足だったな >>986
あれは完全に失敗リプレイだっただろ。
ドレイクは穢れ4点の後のない状況下でどのように行動すればいいのかという点を完全放棄してるし。
肝心の新技能フィジカルマスターについても変身して戦うのはちょっとだけだし、成長も強化前に終わっちゃったし。
蛮族領でのリプレイなのにPCは人族のほうが多いわ、支配階級種族がいても蛮族らしいロールはほぼ皆無と言って良いわ。
PCの種族を人族から蛮族に交代しただけでやっている内容と言えば人族プレイと何ら変わらない、なんちゃって蛮族プレイだし。
紫闇の国ディルフラムを舞台にするなら安定してるドレイク領よりも蛮州とか群雄割拠な地域の勢力争いのほうが蛮族らしいリプレイになったろうに。
そもそも秋田さん自体がどちらかというとほのぼの系シナリオが本領の人だから、蛮族リプレイとは相性が悪い気がするわ。 >>987
これが穢れと引き換えに得た力なんだね、そういや蛮族の穢れによる強化って穢れ一点毎にこれくらいって感じに具体的なデータに落とし込めないかな >>989
上位蛮族としての振る舞いや扱われ方って以外とミスグレが教材になったりしないかな、敵に正体がばれないようにするためにすべきことがそのまま上位蛮族のロールプレイになるわけだし >>989
そのあたりはあとがきで触れてたな
血生臭くない楽しい冒険したい人はディルフラムスタートやらないって誰かつっこめよ! ベーテの方が蛮族プレイ向いてると思う
人蛮混成のレンドリフトですらかなり蛮族だったし >>992
多少血生臭くても脳筋リプレイには向いてる設定なんだけどな、蛮族領。
戦の中で芽生える友情、策略、高みを目指して切磋琢磨する、友の死と復讐。
本来なら中二病まっさかりな少年漫画的わくわく感が詰まってる舞台なのに。
どうしてあんなザマになってしまったのか……。 >>993
確かにベーテ氏や北澤氏の方が蛮族領リプレイに向いてる。
SW2.5に版上げされる前にもう2、3作ぐらい蛮族側リプレイを読みたいわ。 北澤さんの血塗れシュナイダー伯爵は部下も含めて蛮族としてそのままコンバートしても違和感皆無だわな。 >>996
盗賊のかけ声がディルフラムの田舎にまで有名になるぐらいだからな 秋田さんの時間を作るなら変に捻らずもっとスタンダードでいいんだよな
それだけで十分面白いんだから
蛮族ならやっぱりベーテだわ このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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