ウイニングポスト総合スレ484
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>>932
難易度上がると育成効率も下がるせいでオンライン加味するならeasy一択なのも糞仕様だわ >>937
7シリーズ面白かった記憶があるけど
あらためて振り返ると結構キツイ内容だな >>938
ultimateが一番難しい代わりに一番オンラインでも活躍出来る強い馬が出来ます!(例:成長度限界が常に110になります
っていう方が本来だろうにな
まぁ初心者や俺TUEEEEEEEしたい層向けの調整なのかもしれんが >>940
史実補正は史実の勝ち馬が勝ちやすくする補正だからあっと驚くサンドピアリスやダイユウサクに勝つためにリセットさせられた 難易度が難しくなるのは産駒誕生時の能力にマイナス補正をかけたり
その代わり勝利時や調教成功時にプラス補正をかけたり
成長限界にプラス補正、もしくは条件で成長限界が上昇するとかで良いと思う
低難易度は産駒の初期能力にプラス補正して成長渋くすりゃ良い ワイは出走レースは全部見るからもっとレースシーンをリアルに近づけて欲しいわ。強い馬がみんな捲りみたいにあっさり直線先頭走るんじゃなく、先行有利の馬場や展開に左右される様に調整してくれ。まあ、昔のシリーズみたいに糞詰まりは勘弁やけど 難易度で産駒にマイナス補正なんかかけたらユーザー減るわ >>918
ウイポ8システムなら大活躍だろうけどな
田村親父大活躍みたいに 難易度は少し前にXでイージーでやる人に難癖つけてきたがどうたらとかで荒れてたな
難易度は別に難しく考えなくて他に難易度のあるゲームとおなじで
敵を強くすりゃいいだけじゃないの それこそイージーなら成長限界100にするとか
ハードで既存どおり110 エキスパで110+SP+5とかにすりゃいい
言ってる人がいるけどプレイヤー側にデバフかけてくる難易度調整のゲームは大抵叩かれてる 操作系のアクションゲームなら難易度で報酬がってのはまだわかるけど、シミュレーションゲームで難易度で報酬に差って単なる嫌がらせと変わらんからな・・・。
結局プレイヤーにデバフかけるか、CPU側に異常に下駄履かせるしか方法ないから。 信長とか三國志とか ストラテジー系で難易度はまぁ考えるけど
ウイポとかこの手のゲームで難易度とかどうでもいい
自分がやりたいこと ウイポだと ぼくのかんがえたりそうのはこにわ ができるかどうかだけや 難易度が高い方が良い報酬があるようにすると
報酬欲しい人(=ほぼ全プレイヤー)は結局高難度をプレイする「義務」が出てくる
高難度の報酬は
「俺は開発者のすべての攻撃を跳ね返してゲームを征服したぞ」という自己満足だけで十分
自分の馬のスピードが高く出る率も
高い成長限界が出る率も
牧場や厩舎での成長率も
マイナスウマソナ克服率も
全部EASYが有利なのが当然だろう オンライン対戦勢、パスワード対戦勢ですらイージーなのにな
ならもう難易度あるのがいけないんじゃね?
無くしたら強制だし公平だよ オン対戦だけは高難度でがんばった馬に補正かけたらいいじゃん 補正掛けると不満出そう
各難易度で鯖分ければ解決する、そんな金あるとは思えんが >>955
なくすとチケット売れなくなるから意地でも継続されると予想 結局箱庭ゲームに難易度いるかというといらんのだよな・・・ 高難易度は相手が強いだけでこっちの成長は全難易度共通にしてくれるだけでいいのに マルチでしか取れない報酬がいらない
称号とかゲーム内資金とか札で十分 リアルタイム対戦じゃないんだから頭数は確保できるだろうし
難易度でオンラインの登録馬分けてよくね >>940
そりゃ弱い馬ほど史実補正強くかけないといけないからかっ飛んできてもおかしくないんじゃない? >>938
そもそもオン要素のあるゲームに難易度とか付けるなよ
完全オフなら難易度で有利不利とか無いしさ 一応は最強馬を見せ合うのが究極のエンドコンテンツなわけであるに越したことはないんだけど
そこに課金コンテンツとか報酬とかの事情絡められるのもなぁ
あくまで対戦はおまけなのか、課金してでも勝ちを目指せ!なのか中途半端だよね ダークエンジェルってノーザン系だから無系だけどやたら仔出し良いから困るな〜と思ってたらG1勝ったか 同じ土俵で戦えるならハード以上でもやるが、ただ難易度が上がるだけ&課金要素とかあるのにまともにやるバカおらんわな 高難易度は通常難易度じゃ満足できない人向けの自己満足要素にしておくのが一番平和
成長限界も難易度で差をつけないほうがいいんだけど、仮に差をつけるなら >>947 とは全く逆でEASYならすべての馬が110固定で難易度を上げるごとにプレイヤー生産馬に110が出づらくするような調整が普通
オンラインで強い馬の多くはEASY生産馬になるだろうけど難易度自慢したい人向けに馬に難易度ごとのお守りマークでも付けたらいい、EASY緑、NORMAL銅、HARD銀、EXPERT金、ULTIMATE虹みたいに ネーハイシーザーみたいなそこそこ強いけど史実産駒いない種牡馬、しかもサンデー全盛期でどうやったら確立できるん >>969
それやるとカスタム大会勢がおなくなりになるな
それこそここで出てる配信者とかは苦労して110だすのに快感感じてるみたいだし
成長限界突破チケット禁止のところがほとんどだしね
いやまあそういう連中はほとんどが関係ないけど >>972
途方もない作業だけど、サンデーサイレンスの子孫全部エディットで能力最弱にするとか >>971
乙
>>972
1973年スタートできちんと牝馬の方作っていけばハルウララでも難しくはないぞ
1頭だけ確立やるなら大量の繁殖につけてればいい馬は出るし更に毎世代1頭強制で種牡馬入りさせれば
なんでもない >>971
オツノムコウニ
9時代の大量にあったSH固有名称は汎用化されるのだろうか
>>975
ハルウララにピルサド神を悪魔合体させるな!!!!!!!!!!! >>972
ネーハイシーザーなら21世紀に入るぐらいまでは少数生産で仔出し上がればラッキーぐらいでウダウダ粘り、世紀変わってから本気出してサンデー死後に勢力伸ばして種牡馬引退間際に確立させる手もあるかと ネーハイシーザーの頃の海外
米:嵐猫プルピットアンブライドルドらが枠食い潰す
欧:デインヒル対サドラーの仁義なき戦い
うーん比較したら欧州がまだマシだろうか… 自己所有できる馬なんて付けまくればなんでもなんとかなる 00年くらいでアメリカはミスプロダンツィヒヌレイエフシアトルスルーが死んで恒常的に超高額になる種牡馬が嵐猫とAPインデーだけになるかここからはアメリカの方が確立楽
70~92年くらいまでのアメリカは5%の閾値が高い地獄 そういえばコースポにはジョッキーのレコード記録ないんだな 今作、微妙にいい意味で結果のランダム性が上がってる気がする。
ギャロップダイナがテツノカチドキで帝王賞圧勝→東京大賞典では返り討ちに遭い完敗の2着。
シンボリルドルフがシービー相手にジャパンカップ圧勝→逆に有馬記念ではミスターシービーに差されて2着。
どちらもノーマルでエディットしてるが前作ならこんなことなかった。 理論上どんなタイミングでもDLCとフル拡張していれば「80頭生産してそれを45頭所有、残りの35頭をクラブに突っ込む」を8年分続ければそこまで種牡馬寿命が持つ種牡馬なら誰でも確立できるよ、確立数制限にひっかからない限り
これは現役頭数「だけ」で世界2%を稼ぎきる方法なのでどれだけ種牡馬総額がインフレしていようが関係ない、世界2%確立は10から後継種牡馬の必要数0になったらしいし >>985
ニュイソシエールって言うVtuberがまだ10やってる >>988
後継種牡馬4頭いらないのマジ?
知らんかった >>989
結構ゲーム内時間経ってるし、自家生産馬で福永騎手をダービー勝たせるまでは続けそう
ヘイローを親系統昇格させようと思ったら、後継種牡馬は勝手に反映するサンデーの他にはデヴィルズバック辺りが良いんかね? Pound Foolishってサーアイヴァーとバックパサー立てたら
牝馬版イージーゴアみたいなスゲー使い勝手良い竈馬になるんだな >>991
2024からはヘイローもSPなのには注意しましょう カラムーンとバックパサー両立させたいからカラムーンのDLC出ないかな
できなければプライベート種牡馬枠1頭追加でも良い カラムーンの銀因子が有効になるまでゲーム進めるならバックパサーは捨てて良いだろ
バックパサーの労力セクレタリアトとルファビュルーに回した方が良い >>994
なんか種牡馬エディット画面で見ると確立ヘイローが無系になっているっぽいんだけど……アレ? 未来でヘイロー無系確立済みだけど
無印だと無系からのスタミナ因子でST化だったね
母系継承ならファラリスでSPになるのか >>997
確立済み系統と確立前スタートからの確立で系統が変わるやつは結構いるぜぇ~
確立済みキングマンボとかSTだし >>998>>999
はぇ〜そういう事なんか
2024のヘイローはSPってのはつまり新たな系統による法則に従った変化という事か このスレッドは1000を超えました。
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life time: 5日 8時間 52分 10秒 レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。