ロックマンスレッド Part108 [無断転載禁止]©2ch.net
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ロックマン1〜10、ロックマン&フォルテ、ロックマンロックマン、
GB版ワールド1〜5、メガワールド、
ロックボード、ロックマンズサッカー、
バトル&チェイス、スーパーアドベンチャーロックマン、
パワーバトル、パワーファイターズについて語りましょう。
XやDASH、エグゼ、ゼロ、ゼクス、流星の話題はスレ違いなので極力控えて。
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/ へ\__\// | |
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/____L|__/ メ| ト、 \/
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|_ 7/ /|イリ ‐=、 | |)/ _ノノ エミュ、nes改造ロックマンや
<. / ト、┌┐ _,ノ| |/ パロディ同人作品の話題はダメ。
(⌒丶─∨-/7_/7 ,.イ/ ロールとの約束だよ。
ヾー── / |'´ ´
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/_ \リ
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(|ニゝ|}
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ロックマン クラシックス コレクション
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前スレ
ロックマンスレッド Part107
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1503136118/ 1、後少しでクリアできそうだったが
体力的に限界で断念、後日またチャレンジする事にした。
ワイリー弱いと見せかけてなかなか倒せん
>>318
ワイリー前のボスラッシュ酷いな
何で中途半端に4体なんだろうか?
ワイリーエリア2の道中でで2体出てきたから
その後も小出しで出てくるかと思いきや
出てこないでラストに一気に4体 ワイリー戦直前のボス4連戦は慣れたプレイヤーでも稀に事故るからなぁ
まあ、対ロックマンの盤石の布陣という事なんだろうね 最後の中途半端なボスラッシュは容量の都合なんじゃないか?
本当はステージ3を別な風にしてボス配置したかったけど、どうにもならなくてやむなくあの簡素な背景のステージにして
ボスは次のステージに回した、とかも充分ありそう >>312だけど1、クリアーできた
順調にいけば1時間弱でクリアできるな
昨日も書いたけど
アイスマンステージの穴地帯とワイリー前ボスラッシュが厳しかった >>320
同意
アイスマンのほうはいつ先に進めるか不明なところはあるけど、そんなに事故はない
ワイリー1のほうは進めも戻れもせず天井の棘に突撃なんてこともあるから凶悪 フットホールダー地帯、特にワイリーステージの方は
一切乗らないでマグネットビームで突破するのが早いし確実なんだろうけど
そんなのが急にわかる訳もなく その言葉はそっくりそのまま返させてもらうわ
お前の意見など聞いてはいない マグネットビームの効果が切れて落ちる時のスピードはトラウマものだがな
しかも伸ばし過ぎるとFCの表示制限でマグネットビームが見づらくなるから怖くて短いのしか撃てない マグネットビームってそもそも何なんだろう?
宙に浮かぶ硬いものが出て磁力を帯びてるのかるのか、強力な磁場そのものなのか… クラシックスコレクション2の7って、当時書き残しておいたパスワード使えたのね…
↓はワイリーステージ1前で、残機以外のアイテム全部取得、ネジ999個のデータ
7853
5842
2245
7515
ネジはクラウドマンステージ終盤の鳥ロボットが投下してくる卵を割れた瞬間にチャージショット当てて
小鳥メカの大群を一掃して集めてた 小坊の頃簡単に出来てた事が出来ない
2のレーザーがウィンウィン出てくるところは小坊の頃はリズムとって余裕で出来たのに
おっさんの今は反応遅いから当たってしまう あれタイミングシビア過ぎるよな
ほんの少しでも引っかかったり落ちる場所ずれただけで死ぬし 初めてクイックマンステージやった時、最後のチャンキーメーカー倒した後右に進むところで
壁に気付かずに5分くらいはまってた テレッテレーレー テレッテレーレー
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄彡⌒ ミ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
―――― と(´・ω・`)  ̄ ̄ ̄ ̄
 ̄ ̄ ̄ ――――‐/ ⊂_ノ ―――__ ――
―― ./ /⌒ソ
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隙あらば自分語り M A N >>340
そのための仕掛けだからね
引っ掛かってくれる人がいてくれたほうが作ったほうとしては嬉しいと思う
でも、ロックマン視点からすると暗闇だからって壁にぶつかっていることに気付かないという不思議な状況 >>343
ロックマン視点を言い出したら画面外にいる敵にロックマンは気づいてるはずなのにとか、壁の向こうにいる敵にロックマンは気づいてないはずなのに壁に向かって弾を撃つと壁を越えて向こうの敵に当たるとか面倒な事になってしまう 確かに…、画面外にいるだけで見えないのは不思議になる
光学以外の探知機で頭上や後方、壁の向こう等の敵が見えるとしても、
分厚い壁を貫通して敵を倒すほどの威力なら何発か撃てば余裕で通行できる穴が開くね 壁を通り抜ける弾はおかしいって最初に実行したのは駄遺産だったけど
ステージ構成までは考えてなかったようで、X5はただグネグネした地形が鬱陶しいだけみたいな感じだったな 見逃したからおしえて
きっと1か2か3くらいだろうけれども 2、3だった。ワイリーステージ1からOPのながれは締めとして定番だけど、
8体のボスがむしろ新鮮だった。ウッドマンとか 2で一番最初に倒したのが誰だったか思い出せない…
慣れてからはヒートマンから始めるようにしたけど メタルマンかー
メタルブレードを大量に投げてきて一見大変なようで、実は投げ方が決まっていて見切るのも簡単
そこに気付けば楽勝な上に、手に入る武器は途轍もなく優秀という…
でもうちはメタルマンではなかったと思う
何となくエアーマンを早めに倒したような気がしてきた 豆弾バスターで2ダメージ与えられるボスをいつも真っ先に倒していた
1→ボンバーマン
2→エアーマン
3→タップマン
9→スプラッシュウーマン 初めてやったW2で一番最初に倒したのはメタルマンだったけど、2のメタルマンは初見無理だったな
2はたしかエアーマンをはじめに倒した記憶 豆で3ダメージも入るし弱点で5割持ってかれるカットマンカワイソス エアーマンはゴリ押し戦法で行けば楽勝であることに気付くまでに随分時間がかかった印象があるなぁ
エアーシューターは下手に避けようと思う方がダメージが重くなるというかね
画面いっぱいに展開される竜巻を当初はどうやって避けようかと凄く悩んでいた感じ メタルマンステージは序盤でアイテム○号使わずにE缶取れるのも良い
なお、終盤のE缶は(ry 不定期で沸く隙あらば馬鹿って何なの?
自分語りすらできない阿呆なの? >>366
隙だらけの間抜けなど気にする必要はない おまえらの2のボスラッシュのオススメ攻略順教えて下さい 順番を考える必要がある場合というのは、一度で回復しきれない手傷を負う場合
つまり、始めにクイックのような難易度が高い相手と戦い、
勝利後まだ全回復できていないようなら、安定して無傷で勝てるような相手を選ぶ
全回復できたのなら続けて難しい相手を選ぶ
どの相手が得意かというのは人それぞれだから一概には言い難い とりあえずメタルやバブルを残しておいてライフ減ったらそいつらをメタブレで瞬殺して回復すりゃどうにかなるでしょ >>355
子供の時は、フラッシュマンかメタルマンだった。
しかし、いつの間にかエアーマンになってた。 そんなにダメージ食らわないから普通に左上から下右上に攻略するな 回復しきれない手傷を負う相手がいる前提じゃないと余り関係ないからね…
ワイリー戦前に全回復できているようにすればどうとでも
迷うなら取り敢えず弱点武器だけでは倒しきれないクイックから始めるのが良いと思う 1:ガッツ 2:メタル 3:スネーク 4:ドリル 5:チャージ 6:ウィンド 7:フリーズ 8:テング 9:マグマ 10:ポンプ
W1:カット W2:クラッシュ W3:前半スネーク後半ドリル W4:前半トード後半チャージ W5:前半ビーナス後半マーキュリー 2は連射武器弱点や一発で大量にライフ減るボスが多くて
ノーガード殴り合いでも何とかなるケースが多いから割と融通きくな
倒せないと歌われるエアーも再戦時は葉っぱ装備してBボタン押すだけで勝てる
4以降だと無敵時間が延びてるからこうはいかない 370だけど、おまえらアドバイスありがとうございました。
色々参考になったよ。自分が得意なのはヒートマン、メタルマン、バブルマン、フラッシュマンあたりだから苦手なボスの間にこいつら挟んでいくわ
理想は時計回りでもワイリーまでに全回復で挑める事なんだけどね。 2はメタルマンありゃ大体クリアできるからなぁ
あれ以上万能武器ないだろ >>387
カプセル面のことでしょ
>>386
クイックは一応メタルの本来の弱点だから…
使う人は少ないだろうけど 来週の勇者ああああという番組でロックマンズサッカーやるみたい ロックマンズサッカーでのフラッシュマンは非常に特殊な役柄だったね ウッドマンのみで構成された一団が相手だと、足が遅すぎて何十点もの大差で圧勝できた
味方になると防御が堅くて役に立つのに >>381
時計回りの場合、右3体が体力回復装置になるからワイリーに全快で挑むのは楽勝では? >>394
ごめんごめん、俺が勝手に時計回りって呼んでるのは右上から初めてウッドマン、エアーマン、ヒートマンで締める順番だから結構後半がキツイ
ところで、ブービームトラップで失敗したけど残機残ってる時みんなどうしてんの? >>395
スタート地点の武器EN回復は取らずに温存しておいて
ブービームトラップ戦で左上の壁とカプセルをまとめて破壊し損なった時に一回わざと死ぬ
リスタート地点よりも前に戻ればどこで死んでもスタート地点まで戻れるので
ハシゴを降りて戻り、トゲの落とし穴に飛び込んでもう一回自殺してそこまで戻って回復、後は普通に倒してクリアかな ワイリーマシン2号が、クラッシュボム2発とはおもわなかった >>399
クラコレのタイムアタックでとどめに使った時は罪悪感を感じたもんだ amiiboチャレンジのワイリーマシンラッシュで3号のヤバさに気付いた 3号はまともに戦うとしんどいし弾の射角が鋭い時は妙に当たり判定がきつい ガッツ地震だけじゃなかったとは知らなかった
マグネットビームの上でダメージ受けた時も尻餅になるとは
他にも沢山あるのかも だが隙は無いので自分語りしても良い
ロックマンの事を語っても良い 隙あらば連呼カスのせいで
このスレは止まった。責任取れ それは関係ないのでは?
あんなザコ荒らしにそんな影響力があると思えんが おまえら9好き?
意図的に難しくしたっていうか難しさがわざとらしくてあんま好きになれないんだよね
カプコン「どや?ロックマン難しいやろw?」みたいな わかるぞ
久しぶりに作ったロックマンだからなのか難易度だけで重厚感をだしてる感じがあるよね まぁコレジャナイ感は正直少し感じたけど
面白かったし何より悲願の9リリースだったから良し
あのコレジャナイ即死ギミック&トラップのオンパレードはインティの色が出たんやろうな インティのゲームは初見の時に本当に嫌らしい初見殺しが多くてこの開発クソすぎると毎回思うのに
繰り返しプレイする内に好きになってしまう お布施も込めて今更ながらロックマンモバイルを買ったけど酷すぎないかこれ
ひどいのは前から聞いてたから覚悟の上で入れたけどここまで酷いとはおもわず買ったこと後悔してる。動作カックカクですんげえイライラした。よくこの状態でリリースできたなと
アプリ版ソニックみたいにこの酷さに誰か立ち上がってくれるファンが出ることを願う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています