メガドライブvsPCE 18戦目 [無断転載禁止]©2ch.net
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ファンタシースターと言うマスターシステムの時代から受け継がれてる大作&
シャイニングシリーズと言うメガドライブの時代から受け継がれてるエロゲ派
ファンタシースターは硬派、スタート画面にヒーローのグラフィックだけ表示するのはホモゲーの証拠
シルキーリップは幼児向けの知育ゲーム
【VS】
ファンタシースターとファンタシースターオンラインは別物&
ファンタシースターオンラインが大作だからといってMD版ファンタシースターが大作になる訳ではない派
ファンタシースターはギャルゲー、スタート画面にヒロインのグラフィックだけ表示するのはギャルゲーの証拠http://segamania.org/phanta/psgazo/ps9.jpg
シルキーリップもギャルゲー
【熱き戦いの軍配はどちらに!】
タイトル画面で女性キャラだけ出したら女目当ての男を狙った「ギャルゲー」だと言うなら、
同じくタイトル画面で男性キャラだけ出したら男目当てのホモを狙った「ホモゲー」ってことになる
(MD代表のお言葉)
※前スレ
メガドライブvsPCE 17戦目
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1499862210/ メガドライブがメモリにアクセスするスピードについて技術畑の人に質問があるのだけど
CPUのレジスタが一番速いのは知っているのだが
ワークメモリ、カートリッジ内のROM、カートリッジ内のSRAMこれらにスピードの優劣があるのだろうか。 109 名前:NAME OVER[sage] 投稿日:2017/08/14(月) 12:36:26.72 ID:0u0YP7hT0 [8/8]
試しにいろいろ書いてみたが
こっちでも下らん煽りは無視する方が得策だな。
とりあえず、PCE代表のいう【ゲーマー】って物が分かったら十分だわ。
結局根拠のない【自分の思った】を前面に出してくるだけで具体例は一つもなかったしな。
これからは、あっちと一緒のお前には理解の届かな頭の痛くなる話に専念しとくわ。
>>371が直撃したっぽいねw >>375
そのレスもそうだし、ここでもそうだけど
長文馬鹿は一々「自分は特別」「今回は特別」という前置きを付けて噛みついてくるのなw
小学生みたいな言い訳w >>372
全てノーウェイトだから優劣はないよ。ただ、カートリッジ内のバックアップ用SRAMは
データバスの下位(だったと思う)にしか接続されていないのでプログラムを置く事は不可能。
やる事はないだろうけどMD本体をクロックアップして10MHzで動かそうとすると
ROMのアクセススピードが間に合わずに止まるゲームが出てくる。
あとパッドのICも10MHzに追いつかずに読み取り不安定に。
テラドライブだと10MHzの動作モードも有るんだけどね。 >>378
ノーウェイトでも速度差はあるし、何もしなければ不具合でるぞ
そこを吸収してるのが本体設計とかPCで言うところのBIOSだのドライバに相当する部分
まぁそれも全部ひっくるめての事を言ってるとは思うが >>378
以前YoutrbeのGZERO動画にはっつけてあったリンク先の掲示板で
ROM内のSRAMに16bitアクセス出来ねーって書き込みがあったけど
それが理由だったのかと納得した
どういう理由かは分からないけど当時なりに色々と苦心しているんだろうなぁ おっと誤字った
?Youtrbe
○Youtube nsなどで表されるスピード
人体で感知できるレベルではないが、ベンチマークで一喜一憂する人には大事な数字 >>383
CPUやVDPのアクセスの速度に間に合ってるからノーウェイトになってるだけ。
MDのCPUクロックは変化しないし。VDPは画面モードに合わせてクロックが変化するけど
ハード設計の時点でアクセス速度が間に合う物を使うでしょ。ソフトを作る側は何の意識もしなくていい部分。
今のPCとは全く作りが違うから、一緒に考える事は出来ないよ。
>>381
自作のSRAMカードなら普通にプログラムを書き込んで実行する事が出来るから
多分自作するのが面倒でMEGACDのバックアップカートリッジを使ったとか、
カートリッジのバックアップRAMを利用しようとしたのかもねぇ。
両方ともD7〜D0までしか使ってなくてD15〜D8は(N.C.)ノーコネクト
GZEROはBadappleと同じでBGによる疑似グラフィックをやっているんだと思うんだけど、
それをやるにはワークRAMだけでは足りなかったんだろうね。 >>378
なんとなくワークRAMが速いのかと勝手に思ってたけど、優劣は無いのかあ
答えてくれてありがとう(´▽`)
>>381
メガドライブはデータバスの関係でROM内のSRAMは奇数アドレスのみ有効になっている
普通に16bitでアクセスすると偶数アドレスが無効になる。おそらくその事を言っているんじゃないのかな。 >>370や>>373に指摘された途端に自演連投が始まったwwww >>377
MD代表が住人を騙りを始めると頻繁に使うワードですなw スーパー桃太郎電鉄も現在の桃鉄も基本的な部分に変わりがない
どちらも多人数向けのすごろくで純然たるテーブルゲーム
電車で日本をめぐり、物件を買い漁り、貧乏神の擦り合いを行い、総合資産の多いものが勝つ
画面構成もあまり変わらず、キャラクターも定番の物
だがPSOは違う
名前以外のほとんどの物がPSとは異なる全く違うゲームにPSの名を付けただけのソフト >>385
MDのワークRAMは疑似SRAMだからアクセススピードそのものはそこまで早くないし。
ROMと同じぐらいじゃないかな?ノーウェイトなら関係ないしね。
テラドライブはSRAMに変更されてた。おそらくは10MHzに対応する為? こちらで自演が始まるとレゲー板のMD派が消え
向こうでMD派が発狂するとこちらの自演が止まる
判りやすいw MD代表はまだ通りすがりの保土ヶ谷に粘着してたのかwww けっさくじょうなまがし ★氏は今でも怒ってるだろうな…
AWQ2WVb proxy10011.docomo.ne.jpのせいで今後家レトロの削除依頼は絶望的だ
ほんとMD住人はろくなことをしない
レゲー板から追い出された理由が良く判るわ スルー宣言が邪魔してこのスレで反撃出来ない
安いプライドの持ち主が、独り寂しく自スレで泣きわめいてるから
ここに転載しておくなw
25 名前:NAME OVER[] 投稿日:2017/08/16(水) 07:48:57.48 ID:3d1Q/hqXd
PCE代表が家トロで早朝発狂していたようだなwww
26 名前:NAME OVER[] 投稿日:2017/08/16(水) 08:18:38.65 ID:qJCzwP2K0
自分の荒らし行為を棚上げして削除人に迷惑がどうとか
PCE代表が一匹とっととくたばるだけでどこも平和になるのになw
27 名前:NAME OVER[sage] 投稿日:2017/08/16(水) 09:10:13.69 ID:VvLbwHzq0
スレの内容からもどっちが荒らしで乱立の犯人なのか一目瞭然だからな。
IDを使い分ける事で逃げ回って他人に責任を押し付けてるだけ。
ホントPCE代表はやる事が狡い。どうやったらそこまで腐れるのか。 25 名前:NAME OVER[] 投稿日:2017/08/16(水) 07:48:57.48 ID:3d1Q/hqXd
26 名前:NAME OVER[] 投稿日:2017/08/16(水) 08:18:38.65 ID:qJCzwP2K0
27 名前:NAME OVER[sage] 投稿日:2017/08/16(水) 09:10:13.69 ID:VvLbwHzq0
>IDを使い分ける事で逃げ回って他人に責任を押し付けてるだけ。
まさにブーメランw 高速だがたったの8KBしかSRAMを搭載しなかったためにすぐに限界に達したPCエンジン、
SGで泥縄的に32KBに増設するも後の祭り、
この標準容量8KBが足かせとなって最後で着いてまわる事となった。 スレを乱立させたのはMD代表
証拠
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1495378061/
削除されなくなったのもMD代表のせい
証拠
AWQ2WVb proxy10011.docomo.ne.jp
他人のせいにしちゃいかんよ ワークRAMと言えばMDのZ80側のワークRAMも
8KBじゃなくて16KBだったらPCMももっと楽に使えたんだろうなと思ったり。 ケーブルが全く売れてない事実にファビョるゴキドライバー
話を逸らすのに必死になるがレスが急に無くなると言う一目瞭然の自演を披露www 論破されてスルーと喚き
スルーを笑われて、後に退けなくなり
自演のネタも尽きて
ついに廃墟になりましたとさw >>405
Z80側のワークRAMを増やすよりVDPのCRAMを増やして欲しかったな メガドライブの性能上げすぎるとゲーセンの客減っちゃうしな スルー宣言して出るに出れなくなって他のスレ荒らすってバカすぎるだろww
MD代表ほんと頭わりーなw CRAMはせめて倍有ればよかったのにね
ついでにWindow機能もVRAMを余分に食っちゃうんだから重ね合わせてくれりゃ良かったのに
欲を言えば2スクロール面+1固定面だけどVRAM64Kじゃ厳しいのかな >>413
一応VDPは2倍いける設計じゃなかった?ぷよぷよ基板がそうだったような(それで128色の画面モード使えたとか)
CRAMじゃなくVRAMだっけか CRAMは欲しかったねぇ。
スプライトアトリビュート、BGのアトリビュート、共にカラー指定が2ビットだから4パレットしか持てない。
そして空ビットが無いからカラーを増やすと何かしらの表現を捨てるしかなくなっちゃう。
上下反転、左右反転、BG・SPプライオリティ等。
だから、せめてスプライト4パレット、BG4パレットで分けてあればね。
MK3のVDPは2連で使う事が出来るから
MDのVDPも同じ設計をしている可能性はあるな。この辺は分からない。
VRAMは128KBまで積めるよ。
しかも128KBモードだとVRAM-VDP間も16bitに変わってDMAの転送能力が2倍になる。
WindowsとBG-Aは対等になってるからVDPの重ね合わせの処理能力が限界なのかもね。
VRAMは十分に足りてる。BG-A、BG-B共に32x32の画面を4つ持てるようになっていて
1キャラクタ当たり2バイトで32x32キャラで2KBそれが4面で8KB。BG-A、BG-Bで合計16KB。
ウィンドウ用が4KBだったかな。
4画面分の配置は横x縦で4x1、1x4、2x2の任意。
ただし、320x224の場合、横40キャラ必要なので4x1か2x2を使わないと
足りない部分は同じパターンが表示されてしまうけどね。
BG-AとBG-BとSPでBGはキャラクタ単位、SPは1枚単位でそれぞれのプライオリティが指定できるから
BG-Aを並べてそこにスプライト横移動させてる時でもBGの手前と奥行ったり来たりしているような表現もできる。 >>416
VRAMは128KBでDMAの転送能力が2倍というのはいいですなあw
あと512色じゃなくてGGと同じ4096色が良かったよ
そうすれば静止画でもSFCと対等ぐらいの画面が表示できたろうに >>418
64KBモードの場合はVDPと68Kの接続は16bitで処理も16bitだけど
VRAMが8bitだから読み書きは16bitを8bit2回に分けて書いてる。
128KBモードの場合だと2回に分ける必要がなくなるからアクセス速度が上がるってカラクリ。
結局この転送が使えるのはテラドライブだけだけどね。
Z80のワークRAMが欲しいなって思ったのは、Z80が68Kエリアを参照するプログラムを書いた場合だと
VDPがDMA転送中はZ80が68Kエリアを参照しないようにZ80にバスリクエストを掛けて停止させる必要がある。
PCMを使うソフトだとその間はPCMデータが送れずにPCM再生タイミングが狂ってしまってダミ声の原因になってる。
メガドライブはFM音源の割り込みを利用していないのだけど、仮に割り込みが68K、Z80どちらかに繋がれていたとしても、
DMA転送中はこちらが優先になってPCMデータは結局送れない。
さらにPCMデータはカートリッジに有る為に絶対に68KエリアをZ80が参照しなくとダメなんだよね。
ちなみにDMA転送中以外で68KとZ80が同時にカートリッジエリアにアクセスした場合は早い者勝ちで
後からアクセスしてきた方は待たされる。
Z80のワークRAMがもうちょっと大きければPCMデータを予め書いておいて
DMA転送中はこちらのデータを使う事できっちりしたタイミングで送れるんじゃないかな?と思った。
今だったらZ80の小さなワークRAMでもソフトウェアADPCMで何とかいけそうな気がしないでもないけどね。 >>420
z80のRAM増やしても処理速度は上がらないし、音質も上がらない
「RAM増やせばどうにかなる」とか夢見すぎ Z80のROMアクセス回数が減ればバスを取り合う回数が減る。
Z80が68Kのエリアを参照しなければPCMのデータは一定のタイミングで送る事が出来る。
VRAMが128KBならDMA転送量が上がる。DMA転送によるバスリクエストの長さが短くなる。
当たり前だけど、DMA中のバスリクエストを短くすれば出来る処理がもっと増やせる。
それと、256x224モードよりも320x224モードの方がDMA転送が早くなるので
256x224のモードのゲームでもV_INT期間中だけ320x224に切り替えて
DMA転送速度を上げるゲームが有るぐらい。
否定するならそれなりの理由は書いてもらいたいね。 >>422
メモリ増やしても処理速度は上がらない
特にサブCPUならそうなりやすい >>425
MDに則って話をしてくれる?
【RAMを増やしてROMのアクセス回数を減らしてROMの取り合いによるウェイトを無くそう】
ってお話ですけど、意味が通じてますかね? あと、
【RAMを増やしてPCMデータを書き込みDMA動作中に68Kエリアを参照しない事で
DMAによるバスリクエストを回避してPCMデータを正確なタイミングで送り音質改善しましょう】
ってお話よ? あ、アクセス減らせば処理速度上がる馬鹿理論頂戴
カートリッジから読むだけなのに分散処理とかやってないぞ
マルチCPUとMCMを同じに見てる人か? >>429
あのね、メガドライブって68KとZ80で【カートリッジを共用】してるのよ。
だから【ROMの取り合い】になる場合があるのね?
取り合いになった場合は先にアクセスした方が優先されて後からアクセスした方にはウェイトが掛かる。
だからZ80のワークRAMに書いておいて取り合いの回数を減らそうって言ってるんだけど?
【処理速度が上がる】んじゃなくて【処理低下を避ける】って意味よ?
【処理低下が避けられる】のなら【現在よりも】処理速度が上がるから上がるでも間違いではないけどさ。
というか、メガドライブの仕組み分かってる? >>430
取り合いになるならz80の取り分減らした方がいいじゃん
馬鹿なの >>431
だから、Z80のワークRAMを増やして予めROMの内容を多くコピーして
Z80のROMのアクセス回数を減らそうよって言ってるんだけど?
Z80のワークRAMって言ってるけど、実際にはプログラム領域でもあるのよ。
ワークRAMは0000h〜1FFFhに配置されていてZ80ではプログラム領域。
それと8000h〜FFFFhは68Kエリアのバンク用ウィンドウ。ここにROMを配置してアクセスする。
PCMデータもバンク切り替えで呼び出して使ってるのもがほとんど。
だからZ80がPCMデータを再生中はROMからデータを読み取ってる都合で
VDPがDMA転送を開始する前に68KがZ80に対してバスリクエストを掛けてる。
だからその間はPCMへのデータ転送が止まってしまうからPCM再生が不安定になってダミ声になるのよ。 >>433
そいつただの荒らしだからかまっちゃだめよ
レスを見れば初めから理解する気が無いのが分かるでしょ
そりゃそうとサウンドドライバーの容量って当時の人が作ってどのくらいかな
通常はROMにドライバプログラムは乗っけてるんだろうけど
DMA時の停止を回避するならドライバもRAMに乗っけなきゃ駄目だろうし
ホント8Kじゃきつそうだよねぇ >>435
どうもbadappleの時の根拠もなしに否定するだけの人だったみたいだ。残念。
基本的にはZ80にバスリクエストを掛けて
68KからサウンドドライバとサウンドデータをZ80のワークRAMに書き込んで
リセットを掛けてバスリクエストを解除してZ80を再起動して後は放置。
サウンドデータに数曲放り込んで、必要に応じてZ80に曲やSEの番号を通知してその音を鳴らすって使い方。
一部ゲームでは68Kが暴走しても曲の再生が止まらないのは完全に独立したプログラムにしてるから。
PCMを使わずにFM音源とPSGで曲を再生する場合なら8KBでもかなり余裕はあると思う。
ただ後期になってくるとZ80をPCM専用で使ったり、FM音源はZ80、PSGは68Kみたいに分散させたりとメーカーによって様々。
ちなみにFM音源はZ80の管轄なんだけど、PSGはVDPに搭載されている都合で68Kの管轄。
PCMをワークRAMだけで使おうとすると8KBは少なすぎるだろうね。
ベタのデータだから8KHzで再生して1秒だし。 >>437
馬鹿じゃないの?グダグダ言ってるけど明後日理論w >>437
どうもなんちゃってクリエイターな人なんだね
ワークRAMに曲データぶちこむとか、ありえないのだが
68kのワークRAMに画像ぶちこむ気違いさんか? >>408>>412が効き過ぎwwwww
切れると長文を垂れ流す病w メガドラのZ80はROMが見えるから音源データを全部ワークRAMに放り込む必要はないんだぜ
一方スーファミはサブCPUからROMが見えないから一々メインCPUが放り込んでた
メガドラのZ80の欠点は音声のサンプリング再生に向いてるハード割り込み信号が無かったこと
だからソフトウエアでタイミングを作る必要があってプライオリティーの高いDMA割り込みなんかに
邪魔されやすかったってこと >>418
でもGGの4096色ってあんま意味ないよ
いくつかのゲームでSMSで動くようにするパッチが作られてるがSMS用に64色に落としてもほとんど問題ない
スペック的にハッタリかませるってぐらいしかメリットがない 基本TVチューナー用だとは思うけど中には綺麗なのがチラホラ
女神転生、シルヴァンテイルなんかは、おお!と思ったな
餓狼、サムスピは解像度を抜きに色味だけでいえばMDより綺麗に見える PCEは16bitで高速にVRAMアクセスできると言うのにペドライブは自慢のツインCpuで奪い合って半分の速度しか出ないポンコツなのか・・・ GGのガロスペって絵も綺麗だったけど
キー入力も思いの外良くて当時結構遊んだよ
あれは移植した人が凄かったんだろうなぁ >>440
実際にそういうゲームが有るから。何であり得ないと思ったのかな?
68KのワークRAMに画像データをぶち込むのも普通にやってる事だよ?
ROMの中に圧縮データを持っておいてワークRAMで展開してDMA転送しているとかね。
上に有るbadappleもその方法。じゃないと圧縮なんてできないでしょ。
他にはROMには通常の大きさのキャラだけを登録しておいて
ワークRAMに拡大したキャラクタを作ってそれをVRAMに送る事でスムーズな拡大処理をしているとか。
ソフトウェアの回転拡大縮小はワークRAM必須でしょ?
ROMを有効に使う為に空白部分を除いたキャラクタを登録しておいて
ワークRAMのなかでDMA転送に使うキャラクタとして組み立てて効率を上げるとかね。 >>442
そこなんだけど、仮にFM音源のINTを利用してPCM再生してたとしても
音声データがROMに有るからDMA優先で結局PCM再生が邪魔されちゃうんだよね。
その事も有ってINTは使ってなかったんじゃないかな?
MK3互換にする為にZ80のNMIはVDP、INTはPAUSEスイッチにしたからってのも有るとは思うけど。 >>443
ttps://en.wikipedia.org/wiki/List_of_color_palettes
そういう話だとこれが分かりやすいね。
同時発色数もある程度は意味があるんだろうけど、
ゲーム機の場合だと「1パレットで何色使えるか」の方が影響力は大きいね。
どんなにパレットが多くても1パレット15色だと8x8ドットでは15(+1)色に限定されてしまうから。
1パレットしかなくても256色のSFCの方が綺麗な画像が出せる。 本物の技術畑のMD派に批判してくるPCE派って的外れな批判ばかりで笑えるw
本物に対してニセモノが嘘を書き込んでも勝てるワケが無いじゃんw
PCE派のレベルの低さが際立つばかりだ
>>447
そうそうROM内のデータは圧縮してあるからワークメモリに画像を展開するのなんて当たり前の処理だよね。
拡大縮小など特殊な画像効果はワークメモリ内で加工してからVRAMに転送する。
「68kのワークRAMに画像ぶちこむ気違いさんか?」←こいつの批判の方がキチガイだよw MEGADRIVE/GENESISの開発者向けマニュアルの英語版のWEB版
68K、Z80のメモリマップなんかもちゃんと乗ってる。
ttps://emu-docs.org/Genesis/sega2f.htm
68K側の$A00000〜$A0FFFFまでの64KBがZ80のメモリエリア。
Z80の8000h〜FFFFhまでの32KBが68Kのメモリエリアのウィンドウ。
このドキュメントの3/4位から「GENESIS SOUND SOFTWARE MANUAL」となっていてバンク切り替えの方法も書かれてる。
バンク切り替えで$000000〜$FFFFFFまでの全エリアが参照可能。 まあ今はPSが有るからCPUで処理する事も減ったしねぇ
今のハードは知ってるが昔のハードを知らないだけかも知れん
まあそれ以前に書き方が攻撃的でお里が知れるってもんだがね >>453
日本語で書いてある開発者向けマニュアルは無いのかな
>>454
荒らしは知ったかだから今のハードの知識があるとも思えないけどねw 海外の開発畑MD代表の集まりだってさ
今でもこういう開発コミュニティがあるのが凄いね
https://www.youtube.com/watch?v=BSUgVyOI2FI >>454-455
噛みつかないと気が済まないからこちらの発言を元に検索を掛けて調べてるって感じ。
MDの話を今時のPC技術に無理やり当てはめてそれに近い語句を並べてる。だから用語が新しい。
MDに沿った発言じゃなくて一般PCに沿った発言になってるし。根本的な部分が既に噛み合わない。
しかも発言が後手に後手になってる。
それとROMの上でプログラムが動いている事をあまり理解されていないような感じ。
今のゲーム機やPCだと起動時にBIOSが立ち上がって記憶媒体からプログラムを読み込んでRAMに展開して
そちらで実行するのが普通だから理解しにくいのも分らなくもない。
>>455
探してるけど出てこないねぇ。 ここで長文連投が始まった途端に誰も居なくなるレトロゲーム板のVSスレ
農民は何人もいる設定なのに、おかしな話だなw >>451
自ら「全体がモザイク状だから局部のモザイクは判別出来ない!」と主張している画像でも
MD派は本物の技術を駆使して顔の識別だけは識別し「こなたの隣かよ」と断言出来るのかw >>456
バナナを食べながらのカメラ目線がジワジワくるwwwwww
徐々に画面が完成していくとか楽しそうだねぇ。 >>458が付いた途端にレゲー板のスレに禿が光臨www
>>458GJ! >>394に怯えてなくて回数が増えてて笑ったw
>>460
プログラム、ドット絵、音楽、それぞれ畑の職人が集まって何か作るのは楽しいだろうな おら口動かす前に手を動かせ
んで報告はしてきたのか?
絶対やれよ? >>466
途中でテトリスやって遊んでるしw
でも、もうプログラムに使うのはCが基本になってるんだね。
68KならCでも十分なんだろうけど。
メガドライブ位まで規模が大きくなると一人じゃ厳しいねぇ。
プログラムは書けてもキャラクターが書けず他のゲームから拝借しちゃうと公開できない。
BGMもドライバか書いても曲データが無いとか。
キャラのアニメーションを追加するのもプログラムもキャラも弄らないとならないから作業が進まないし。 >>470
子供の頃(MSXだが)似たような事をやったが、一番集まらなかったのが作曲だった
プログラムが俺だったから良かったけど、これも多分集まりにくい部分だったと思う >>470
ビデオではSGDKとVisualStudioCodeを使ってC言語で開発してるよ。
https://github.com/pleft/SEGA_VSCode_Template
https://github.com/Stephane-D/SGDK
SGDKならBGM用のドライバも入ってるし、
PNGかBMPの画像をメガドラ用に自動で変換してくれるツールがビルド時に動くので敷居は低いよ。
まあ時間はかかるけど頑張れば一人でもゲームを作る事は可能だと思う。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています