【何メガ】ソフトの容量【Mb】
みんな、アクトレイザーの音楽をYOUTUBEでいいから聞いてみろ
あれで、6メガビットだ
最近のスマホゲームでさえ、50MBはあるのに、あのショボい音 >>277
その比較はおかしい。
スマートフォンゲームの音楽は「録音」だろうに。
曲がしょぼいのはサイズと全く関係無い。 初期CDROMのゲームは実際には容量が余りまくっておりCDトラックをBGMに使ってた
ゲームデータ部の容量は2トラック目の時間をメガバイト容量に直せば分かるんでないかね?メガビット表記なら更に8掛け
あとPS1のMotionJPEGはかなりの容量を喰うためFF7なんかはムービーを除けばCD1枚に入ると聞いた事がある ムービーで容量食うのは当たり前。
ゲーム部分はむしろ容量食わない分、ロードを早めるために1DISC内にさえ複数同じものが入ってる。 メガビットじゃわからない。
1オクテット(8ビット=1バイト)で計算してくれ。
最近、12メガと言ったら、12メガバイトのメモリと解釈するようになってしまっている…。
Windowsのパソコンばかり使っているからこういう容量計算に馴染んでしまったからな。 容量ぎりぎりまでバックアップする
DVDの容量は4.7GB。
実際にDVD-R、DVD-RWに4.7GBのデータを入れようとすると、
容量オーバーのエラーが出てしまう。
メディアとコンピュータでは容量計算が異なるためだ。
メディアでは1,000で繰り上がるが、コンピュータでは1,024で繰り上がる。
このため、4.3GB程度になるのだ。
ファイルのプロパティにおけるディスク上の最大サイズのカッコの数値を
4.7GB以下になるようにしなければならない。
ツール上で読み込ませると、エクスプローラとは異なる容量の数値が表示される。
4.7GB以下でも4.3GBを越えていれば、実際にはサイズオーバーなので注意。 SS後期のSNK格闘タイトルは、4MB拡張カートリッジに対応できてれば完成度も上がっていたろうけど
最期まで頑なに旧1MB拡張RAMカートリッジしか対応してなかったのは、なぜなんだろう
当時カプコンから謎の圧力? があって政治的な理由で使用できなかったという噂があったけども・・・
でもSNKやカプコン以外で密かに4MB対応してたソフト、ちょこちょこあったよね 元々4MB拡張RAMはカプコン専用(CPS2基板専用)として開発されてたハズ
SNKが最後に出したのがKOF97だったと思うが
SS版の97の開発期間中はまだ拡張RAM4MBは世に出ていなかった
KOF98(DREAM MATCH 1999)はDCに移行しちゃったから 拡張4MBRAMカートリッジはサターン末期も末期だった印象
これに対応してもRAMカートリッジから絵をロードしてVRAMに展開しなくてはならないから
ロード時間は短縮できるがネオジオ並みの高速垂れ流しアニメは無理だと思う ちなみにカプエス2はどんだけ容量が?
DC版、PS2版、XBOX版さらにGC版も?
ステージ数とか
ある程度家庭用移植を想定してアーケード版も
しょぼくしてありそうな感も。 カッペス2は新キャラとか前作のキャラに攻撃パターン追加とか追加要素のせいで
容量がカツカツだったんだろうなあ
ドリキャスのGD-ROMが900メガくらいしか使えないからね
おかげで曲は単調なループのものが多くなった。前作はそうでも無いのに カプエスは一作目のアーケード版からしてNAOMI(DC互換基板)でGDROMだし
それよりちょっと前のマブカプ2もNAOMI基板で、PS2版はCDROMで出てる
ぶっちゃけ余程のムービー山盛りフルボイスのRPGでも無い限りROM容量自体は余り気味だった
GDはもちろんCDROMですらダミーデータ詰め込んでるソフトが多かった >>293
900メガか…。
すごい容量だな。
オクテットの容量に換算すると…。
わずか123メガオクテットじゃん。
CD-Rに余裕で入る容量。
1オクテットは1バイト(8ビット)
全角文字1文字は2オクテットである。 ああ、そうか
ギンコ ◆BonGinkoCcだわこいつ 碇シンジ
「このゲームボーイのときメモでは成功したのに…。」
一方通行
「それはシンプルだ。
ソフト容量がわずか1.44MBしか無い。
それに比べて、PC板はDVD-ROMという関係で、
ソフト容量は4.7GBあり、会話もより複雑なものになっているんだぞ。」 >>232
え?、ドラクエ3のGBC版が32メガビットだろ。 このスレ10年以上生きているのかすげええwww
SFCとMD、FCから新作ゲームが出たみたいなので容量も書いてくゾイ
SFC…ザ・ダークネス・ハンター
(元SNKのスタッフが開発した格闘ゲーム)32Mビット
MD…PAPRIUM (ベルトアクションゲーム) 80Mビット
FC…8BIT MUSIC POWER FINAL(多数の作曲家が参加したチップチューンアルバム)
現在のところ容量は不明だが、初代と同じならば16Mビット
と、いうことでFCとMDは最大容量更新と相成りました(作られた年代が違うし、ライセンス品じゃないから参考記録だけど)
あとの補足としては
ネオジオはアーケード仕様のメモリ転送速度を活かして無圧縮データのままROMに入っているためSFCなどと比べてROM容量がより大きい
(当時の圧縮形式による圧縮率は不明)
https://www9.atwiki.jp/ffbin/pages/18.html
LZSS形式の解説
https://ja.wikipedia.org/wiki/Lempel%E2%80%93Ziv%E2%80%93Storer%E2%80%93Szymanski
白黒GBでも動くGBゲームの最大容量はスターオーシャン ブルースフィアの32Mビット
GBC専用だと電車でGO! 2の64Mビット
(以下単位ギガバイト)
3DS…8GB 発売実績のあるタイトルがあるかは不明
http://www.inside-games.jp/article/2010/12/18/46404.html
発売されてる分にはパルテナの鏡などの4GB
Switch…256GB(今後ここまでの容量のタイトルが出るかは不明)
それでは長々と失礼した 細かいところ突っつくようで悪いが
ミュージックパワーファイナルは前作と一緒で6メガなんだ… 8=7
16=14
32=28
64=56
128=112
256=224
512=448
1024=896
容量が大きくなればなるほど、実容量の誤差が大きくなるわけだ。
100GBは実際には89GB弱だし…。 PCエンジンのHuカードに未来的なトキメキを感じていたもんだけど
今だとスイカとかICカードが非接触でまた未来ぽくてカッコイイね(現代です
今の非接触ICカードの容量ってどんなもんなんだろう?
と調べたらFelicaだと最大32KB=256kbitくらいなんだってな
これでも大容量なんだと
スーパーマリオがギリギリ1枚に入る感じかな 8bitMusicPowerって動いてるとこ見たことないけどあれ6M(?)
も使ってるんだ。
よほどシーケンスデータが複雑なのか。儕CMを何種類も
使ってるとか、背景の一枚絵が何枚もあるとかするんだろうか。
そういやファミコンってBGパターンの定義数の関係で、一画面を
埋め尽くす絵を描くには、必ず使い回しが必要になるんじゃなかったっけ?
普通に考えると使い回しの分は容量節約になりそうなもんだけど、実際の
ところはどうなんだろう。 6メガというのは6メガビットね 768キロバイト 舌足らずでスマン
キラスタDXも同じ容量(前作は512キロバイト) "6M"と聞くと、「音楽が主体のソフトでそんなに使うの??」と
思ってしまうけど、768Kと言われると「まあそんなもんかな」と
いう気がしてしまう不思議。
FCのカービィは確か6Mだったらしいけど、それと同じ容量を音楽と
演出だけに突っ込むわけだから、贅沢であることは間違いないなぁ。 ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ・ワイルドのソフト容量
・ニンテンドーWiiU 42GB
・Nintendo Switch 14.8GB
スーパーマリオオデッセイ 5.25GB
ギガビットではなく、ギガバイト(ギガオクテット)です。 長年WindowsのPCの容量単位に慣れてしまったから、何メガと聞くと、何メガバイト(何メガオクテット)を連想する。
>>306-307
6MBと言ったら、128kbpsのMP3で約6分の音声のファイルサイズ。
動画ファイルの場合は、6分のH.264/MPEG-4 AVCのHDクォリティで約70メガバイトくらいになる。
動画はPCで扱うデータの中で一番ファイルサイズが大きい。
1分間に約12メガバイトくらいの容量を使う。 >>309-310
スマンがハンドルネームころころ変えるの止めてくれんかな?
いちいちNG登録しなきゃいけないの面倒なんだが >マブカプ2もNAOMI基板で、PS2版はCDROMで出てる
GDで出してたようなのをCDで出すんだから容量に余裕はなく
何か入るから出したってだけか datでサントラ入れる余裕も当然ないと
ps2でCDromてユーザーにはメリットないんだな わずかなコスト低減くらいで PS1ではkof97からCD再生なくなったから圧縮音源にしてるんだろな
ngcdは基本的にcd-daのままで行ってると 家げーれとろな人におすすめのネットで稼げるさいと
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』
NQSM6 結局キラスタDXは512KBっぽいね
NEO平安京エイリアンはkazzoだと640KBで吸い出したところ安定
レトフリだと624KBだったりしてちょっとモヤッとする 中古ゲームジャパンに全部載ってるじゃねぇか
ログインしないと見れないが 同時間帯に大量の自作自演ネット工作をしている
北海道札幌市出身
昭和36年生まれの57才独身の田吾作
鈴木あきら(ペンネーム:鈴木ドイツ)容疑者の特徴
1丸一日ゲーム板と芸能板でネット工作をしている
2幼少期のトラウマや体験談、現在まで抱え込んでいるコンプレックスを他人になすりつけるように攻撃、ようは自己紹介
3特定の芸能人を執拗に攻撃している
4深く寝入るとその間2chが静かになり自作自演がバレるので仮眠しかとれない。同じ理由で自殺も踏みとどまっている
5昭和36年生まれ独身57才、プレバトの夏井や泰葉がストライクゾ一ン
6誤字脱字を見かけると釣られずにはいられない
7ガリッガリに痩せ細った病人のような見た目
8「鈴木」と「あきら」がつく有名人の応援/誹謗の選別に躍起
9いい年こいて糖質、仏頂掘、イケダ鍵 ロックなどいなかっぺが考えたようなイタい造語を流行らせようと躍起
10自演は三流。誰も興味ないズレた問答で最後に「ありがとう」と自分に礼を書いて締め括るパターンが多い
11贔屓にしているスレが過疎ると「久々に来た」というていで終わった話を蒸し返す
12ナチズム。ナチスの軍服を着たりアドバンスド大戦略という侵略ゲームを好む。そのスレで自演もしているhttps://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1511400650/
13「日本人になりたい」という在日にありがちな願望から伝統芸能板や相撲板に常駐
14戦争や大規模災害が発生するとザマァwと狂乱する
15アメトーークなどでテレビゲ一ムを扱う回があるとそのスレで狂ったように昔の思い出や薀蓄を連投する
16攻撃的な性格をしている割に異常に打たれ弱く、実名を晒すと発狂して長文コピペでログ流しをする
17インテリに弱い。かなわぬ相手と判断すると犬のように尻尾を丸めて服従・迎合する
18「勇者ああああ」出演者のゲーセンミカドスーパープレイヤーAKIRA氏の活躍を妬み誹謗中傷
19セガ社員とシステムソフトα社員に殺害予告、威力業務妨害
20オンライン麻雀「天鳳」の開発者の角田氏に殺害予告、威力業務妨害
21ドスパラへの偽計業務妨害
22ごぶごぶスレ大量コピペ荒らし
23ファミ通出版社内から2chへ「岡野哲死ね」と書き込んだ犯人。荒らし認定されてホスト開示されたエンターブレイン社が濡れ衣を着せられた
24無駄なスレッドを次々に立てる。現在2chにあるスレの大半は被疑者が立てたものであり、自身は功績を残したつもりでいる
25称賛と批判の書き込みを自作自演で繰り返しているが多くはスレタイの商品、企業、人物を貶め、脅迫する内容のものばかりである
26収入源は電通下請ネット工作員としての宣伝物貼り、youtubeへの違法アップロード等
27ゲーム関連の投稿サイトに用いるハンドルネームは「アキラ」「AKIRA」
28小学2〜3年の頃、午前の授業中にトイレ(大)を我慢しきれず漏らしてしまい半泣きのまま早退した過去がある
29実名を晒すと必ず自身に肩入れしたレスを入れてくるので分かりやすい
30加害者のくせに実名を晒してやると全力で被害者面をして擁護エキストラ多数を一人で演じて騒ぎ立てる
31畳語(ギャーギャー、イライラ、ワクワク、ムシャムシャといった繰り返し言葉)を多用する
32晒しを受けてから同級生やかつての仕事仲間がどう思っているか気になりひきこもりに拍車がかかった
33ネットに記載されている記事を微改竄し、あたかも自分の見識であるかのように転載してドヤ顔
34youtubeのアカウントを100〜200近く作り、それらで自分の書き込みにプラス評価を入れて発言を目立たせる工作をしている
35ベッキーや石橋貴明や林家三平など一度ターゲットに絞った人物を年中無休で攻撃し、VPNなどを駆使してたまに殺害予告を書き込む場合もある
36力技に弱く被疑者常駐スレで名前と手口を晒すと「告訴する・被害届出す」と反撃するが構わず続けると本当に犯人であるがゆえ何も返せなくなる
37賃貸暮らし、違法アップロードとネット貼り子で生計を立てる最下層の掃き溜めだが、そのコンプレックスからか至る場面で上流階級者ぶる癖がある
38被疑者が「チョン、在日」と真っ先に攻撃するのは自身が朝鮮人扱いされるのを嫌うがゆえの予防線、つまり在日確定
39自身の部屋もゴミ屋敷なのか、やたらゴミ屋敷ネタへの食いつきが良い
40「独身・57才・無職」という孤独死or自殺に最も近い存在。生きていればネット誹謗工作を繰り返すだけという甚だ迷惑な存在
41失うものが何もないからか単にVPNを過信しているだけなのか「殺す」などの書き込みを平然とやってしまう
42無論、年金未納者。いよいよとなったら死刑を求めて凶悪犯罪を起こす危険人物・予備軍である
43親の死後、届出せず何年も家に遺棄するタイプ >PS4の容量は1TBがおすすめ
>ゲームソフトの容量は1本平均20GBほど
>パッケージ版でもSDカードが必須
>スイッチのゲームカードは8GB、16GB、32GBが使われているらしく
けどもロムカだと高くなるので6.8GB+残りはDL式、みたいのもあると 自作ゲームのマッパーになるけど
MX29F040という4MbitのROMが2つ付いてるから8Mbitまでの自作ゲームに対応してるということか?
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/news/news/1166614.html romカセの時代はカセット内部に特殊チップ入れて
ゲームの目的の性能に合わせる事ができたけど
(値段も上がる)
今のスイッチとかだと小さいので
ガワ自体が小さい分そういう技は使いにくいと スーファミターボのガンダムゲーが各12メガで
Gxとかより容量おおいのが信じられん Gネクは32Mか
あの小っちゃいのにギュウギュウ詰めなのか
スパロボの第四次は24メガだけどありゃ長大作だし 40Mbのカセットに72Mb分のデータを圧縮して入れてるのか それより上の容量使ってたスタオやテイルズは解凍すると何メガ相当になるのだろう >>325
40メガバイトのハードディスクに72メガバイトのデータを圧縮して入れると読んだ。
40メガバイトのハードディスクと言ったら、1985年代のやつだね。
当時はこの容量で軽自動車くらいの値段はした。
1980年代で、2ギガバイトと言ったら、冷蔵庫サイズのでっかい磁気ディスク装置だった。 今のハードディスクは最大級のやつで16テラバイトと、かなり大容量化しているもんね…。
5テラバイトや8テラバイトなんて大容量というのは普通。 まぁビットだからバイト換算だとその1/8なんだけどねスーファミ 高圧縮が可能だったのは、スーファミがメインメモリを多めに
積んでるおかげかもな。
書き込み可能なストレージがほかにあれば別だが、ワークメモリに
使える領域が確保できないとデータの展開が困難になる。 128KBはカセ機としてはデカい方なのか
MDも64KBでメガCDで増えるもCD用だからな
メガcd必須のカセットとかできてもアレか >>332
ファミコンのカートリッジのソフト容量は目一杯詰めても1.44MB程度だぞ。 1.44MBってどこから出た数字?
フロッピーの最大容量だったらそうだけど実際に販売されたカセットでは1MBくらいじゃね?
あと、>>332は本体のメインメモリの容量のことでカセットのことではない あ、スマン 1MB(8Mb)はファミコンだったわ
スーファミは6MB(48Mb) ゲームソフトの中身はそんなギュウギュウ詰めしないんだろけど
したら当時でフロッピー並になるて事かな。しかしどこ情報なんだろな Nintendo Switchのゼルダの伝説 ブレス オブ ザ・ワイルドは、
最終版まで入れると、内部ストレージの容量をほとんど使うわけなので、
まさしく、ゼルダを入れるための入れ物になる。 容量が大きくなるとロム代も上がるけど
大きなデータ量=大作なので人件費も増えがちと NAOMIはドリキャスのメモリとかが2倍とか
NAOMI2は更に倍とかwikiにあるけど
ST-Vがサターン比でどの程度とかはないんだよな
グルーブオンファイトとかSSで拡張1Mラムカセとかあるけど PSのkof95のディスクをパソコンで見たら1トラ目が6:52とか出る
この長さがゲームデータ分か
1秒が150KBで換算したら63MB位か cd-da以外の量は少ないんだな
でも60MBてbit換算なら480Mbか
AC版のkof95の250Mbより多いし。。 ファイナルファイトのAC版が16Mで
sfcは8Mと wikiぺみたら3.31MBとあるつまり24Mb以上ある
16Mてのはグラの話か。それがロストwの半分と
https://game.capcom.com/cfn/sfv/column/132589
スト1のが量なんだなグラだけで48Mとか。
でもwikiぺみたら4.17MBてアレ・・? >>344
ST-Vはカートリッジ駆動だから、
CDドライブ制御用CPUのSH-1がないのと、CD-ROMバッファ用のDRAMがない(不要だから)。
当たり前だけど回路は違う。
意外かもしれないが、SSとST-Vを見比べると映像音声出力に絡むRAM周りは違いがない。
当時の雑誌や資料を見直してみると分かるが、
システムC2やシステム11が互換基板を謳っていたのに対して、
ST-Vは「完全互換基板」を謳っていた。 >>340
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ・ワイルドのソフト容量は、
DLC2、最終版まで入れると、概ね18ギガバイト。
初期版ですら14ギガバイトくらいだと言うから、
ゼンリンの上等なカーナビ並みの容量。 容量いっぱいまで詰める
DVD-RWの最大容量は、4.7ギガバイト。
実際に、4.7ギガバイトくらいのデータを入れると、容量オーバーになってしまう。
それは、媒体と電子計算機では容量の単位が異なるためだ。
媒体は1,000で繰り上がるが、電子計算機では1,024で繰り上がる。
このため、DVD-RWディスクへ実際に入れられる容量は4.3ギガバイト程度になるのだ。
BD-REディスクも実際に入れられる容量は22ギガバイト程度。 >>348 おほぉ んじゃ容量を全部カセで持ってたのか
ネオジオみたいに。 フラッシュならデータ入替だけで済むけど CDromは音楽CDより厳密なエラー訂正が必要なので
2,352バイトのうち304バイトをヘッダやエラー訂正等に
割り当てる為に容量が少なくなるとある
けれどCDromの項でも転送速度は一緒。
1枚の容量は減るけど同じスポットで読める量には変わりないのか
エラー訂正に使うといってもその部分は別に読まない部分なのかな CDromでもcd-daなら音楽CDと同じ容量で使えるのかな
cd-daのみ。
だから無圧縮だとかでCD-DAと同レベルのデータ密度の
音楽(mp3形式とか)ならCD-DAのがいっぱい入ると 64ddは64MBのうち38MBが書換え領域て
最初のゲーム容量は26MB以下って事なんかなぁ
26MB+αあるけど26MB分は絶対変更不可。
とかならまだ多いけど バイオ2の64版が512Mb(64MB)で
8190円なのか。 2000年初で
その年のネオジオは
kof2000-682M-38000円 えらい高いな
>大容量メモリ積んでるので純粋に原価が糞高い
>SFC末期のソフトは光栄以外でも定価1万オーバーの奴が増えてたやろ?テイルズとか スーファミのソフトが高価なのは容量デカいの積んでたのはもちろんのこと
任天堂への上納金も大きいよな
松野も一本3000円って言ってたし ほげぇ3000円 そりゃバンダイもスーファミターボするわ
結局カートリッジ小さくて容量少ないけど 幼少期は莫大に入ってるとワクワクしたもんだよね
後にプレステぐらいから
容量のたのしさなくなったけどw CDでも、PCエンジンやらの頃は
RAMが少なかったし、それほどリッチに容量を使っているという感覚もなかった カセットのロムじゃなくて CD 媒体で容量を莫大に使ってるやつ何があるんだろう?
もちろん4枚組5枚組になっちゃうと思うんだけど
myst の続編のリヴンだったっけ?
あれが5枚組だっけ?
プレステのときメモ2もかなり容量がおおかった気もするけど。 ムービー盛りまくれば容量は増えるし
そんなゲームはやりたくないw PSのKOF95はキャラ選択後の順番を決めるとこで
キャラが動かないし、ゲーム中も音声とか動きがしょぼくなっていた
はず。 SNK の初期のものはプレイステーションはほぼ絶望的だったね
無難にサタンの方が良い 当時のカセットは64メガビットくらいで
容量的に足りなかっただろう
4倍ほど必要だし、そうすればそれこそネオジオカセット並の値段になる 今でも町の玩具屋にに64のソフトがあったりするけど
カセット自体は小さいからおどろき。 ネオジオしか触ってこなかった人かな?
64はデカいわ 64の方がSFCのより
なんかコンパクトに見えたので。
箱が大きい分。 まぁスーファミ時代を生き抜いた人なら
64カセットは小さく見えるだろうな
でもVitaのカセットと比べたら… DQ3は2メガビット(256kB)、DQ4は4メガビット(512kB)だ
そういや当時ジャンプのドラクエ4の特報では
4は1〜3を全部足したものよりも容量が大きいと、紹介されてたものだ 歩くのが遅くエンカウント率が高い分
マップが小さくても広く、クリアするまでの尺も長く
感じられたはず。 スイッチとかもここまで小さくする必要あったのかと。
小学生とか専用のケースに入れて
そとで見せびらかすようにして遊ぶから
相当数無くしたり壊していそう。 スペック上では256GBまで増やせるそうだが
そんな容量を必要とするゲームはSwitch末期まで現れないんじゃないかと >>374
そしてメッセージ表示の遅さが拍車をかける
ドラクエ1はメッセージFASTでもタイプライター並のスピードで冗長だったからなあ ドラクエは初期ソフトに比べたらむしろ多いほうだろ
敵のグラとかでかくて種類が多いしな 市販ソフトでギャラクシアンの8K+8Kを下回るタイトルはあるのだろうか。
意外なことに任天堂の初期タイトルは大抵16K+8K。
ドンキーとかはプログラム8Kでも余裕な気もするけど こいつ数日前からあちこちにクズ中学生みたいな
幼稚な書き込みしてるな
恥ずかしくないのか? スイッチのバイオのセットも、
一本はカード、でも二本目以降はDLというのが
ちょっと気になる。
海賊版対策とかオンライン会員登録をさせるためなのかもしれないけど、
そのカードに入る容量ならちゃんと現物で出してと思う。 最近磁気テープが大容量になったというけど、
家庭用では出ないでしょうね。 ランダムアクセスが多いゲームには
全く向いてないだろうな 初代バイオは進め方によって微妙に展開やエンディングが
変わってくるから、ムービーと豆腐とハンクを除けば一枚当たりに
すると2は初代より容量少なかったりする? 今でも容量がそのソフトのできの良しあしを判断する材料になっていたりする? 8ビット=1バイト=1オクテット
つまり、1メガバイトは、正しくは、1メビオクテットである。 セガのHPに容量が出ていた。
4とか10メガが多い中
ファンタシースター4と幽白がそれぞれ20メガというのが
目を引いた。 大容量=内容盛りだくさん=大作!ってイメージがつきやすいけど
昔のプログラマさんたちは低容量の作品のがアレコレ工夫を凝らしてて面白いと思ってるらしいね >>393
当時としては、20メガバイト=20メビオクテットはかなりの大容量。
CD-RWは540メガバイトと、当時としてはそれなりの大容量であり、フロッピーディスク500枚分にも及ぶ。
私は何メガと言ったら、何メガバイト=何メビオクテットを指すことが多いからな。 CD-RWディスクの540MBは、エラー訂正用のデータを含めたディスク容量。
実際のディスク容量は640MBの容量があるが、エラー訂正用のデータが入る分、容量は540MB弱と少なくなる。
CD-DA形式で収録した場合は64分の収録ができることになるが、
非圧縮WAVファイルでパソコンデータのままで入れた場合は、54分しか収録できないことになる。 リップとかしないから知らんけど、
プレステの頃は650Mとか700Mの
CD-ROMが普通に使われてたんかね。 容量とか今なら今で、スイッチとか本体のHD?が
小さいから気にしないといけないもんなのかと。
バイオ456のセットとか
46はDLしないといけないし。 BIO HAZARD DIRECTOR'S CUT
ダウンロード容量 339.89MB
BIOHAZARD 3 LAST ESCAPE 380.72MB
BIOHAZARD 2 746.45MB
そんな差があるのか 2は同じようなデータが2個入ってるだけだろけど
2でCD一枚分を超える程度だったんだな アーカイブスの容量を出しても意味は無いよ
サーバー負担の軽減とかもろもろの理由で元のディスクを圧縮してる FF7は3枚ともムービー以外ほとんど同じ内容というハナシ。
エアリスが2枚目以降も使えるというバグ的な裏技
とかわざと残したのかも。 >>402
本気で言ってるなら少しでもプログラムと一般常識について勉強すべき
どこの世界にプレイ中にトレイ開けて別のソフトに入れ替える裏技入れるやつがいるんだよ レトロゲーミニ系はソフト自体よりも
タイトル画面とかの背景とかの方が容量使っていそうな。 SFC後期ソフトはサウンドデータの占める割合が大きく
半分近く食ってるものもあるそうだ 駄目だ……今じゃないと駄目なんだ。頼む、キスしてくれ