【何メガ】ソフトの容量【Mb】
DQ1=512kb
DQ2=1Mb
DQ3=2Mb
DQ4=4Mb
DQ5=12Mb
DQ6=32Mb
ソフトの容量でwktkしてた人います? 当時は容量=ボリューム、みたいな時代があった。
当時はカッツカツに詰め込んでいたからなおさらね。
CDになってからは容量より枚数になっていったね。
DVDではそれすらなくなった。
ムービーとかサンプリングとかフルボイスとか、容量馬鹿食いするデータが多くなってからは
容量をあまり言わなくなったと思う。
ターボ(プラス)とスパ2
両方ともSFCよりMDの方が容量多かったけどセガから何か要請あったのかな? 魔界村1M
ゴエモン2M
アシュラナータ3M
ファンタシースター4M
このへんはワクワクしたなぁ。。。 >>178
容量ってハード会社から「xxMを使え」って要請を受けて決まるもんなの? それは無いでしょ。スト2プラスやスパ2で言えば他機種に比べて単に再現度が高かった。オープニングやモーションパターンなど 大容量24MBwwwwww
そのうち、大容量20TBwwwwwwwwwwwww
とか言われちゃう日がくるんだろうな・・ >スト2プラスやスパ2で言えば他機種に比べて単に再現度が高かった。オープニングやモーションパターンなど
何故メガドラだけそうしたのかって事でしょ?
価格を抑えるセガからの配慮が何かあったのかもしれないし
もしくは逆にスーファミだと高くつくので容量を削る必要があったのかも >>182
最近はゲームソフトは容量気にしなくなったな。
DSの1ギガとか言われてもピンと来ないし。
今じゃ容量が気になるのはSDカードとかメモリースティックとかハードディスクとかになった。 DSは最高で512MB(Byte)ある
たかがROMカセット(?)がCD1枚とそんなに変わらないまでに来た 容量多くてもムービーだったりするからね。
リアルタイムレンダリングの方が装備品の反映も含めてゲーム中のイメージとあうけど、
それだとデータ的に小さくなり、容量で見たらショボイ、て話になってしまう。
PSのゲームで、AC版の移植の際にリアルタイムレンダリングだったOPデモが
ムービーになってるのがあって、画質が荒くなってがっかりした覚えがある。
こうした大容量とはいえ喜べないことが増えてからは、アピールの意味が無くなったのかもね。 >>183
正確に覚えてないけど、確かスト2関係はMD版は同世代機内では
再後発あたりだったと思う。
そういう今さら感がある状況下にあって、「新要素追加」や「より高い移植度」は
客を掴むための手段として、業界の定番になってた。
性能面での移植・開発の向き不向き、技術面の向上なんかも、勿論言わずもがな。
…と、いう土壌がまず大前提としてあるわけで、特にカプコンみたいな大手なら
別にハードメーカーが要請するまでもなく「売る為にやれる事をやる」だろう。
で、大もとの容量の話まで戻ると、どういう仕組みなのか正確には知らないけど
セガ(MD)は発売当初からずっとROMカセットの価格設定が低かった。
多分だけど、ロイヤリティの安さが影響してたんだと思う。
もしくは海外市場で大勝利を収めていたセガが、安定したROM供給ラインを持ってたか。
そういう背景のもと、カプコンが考えた「新たな売りを盛り込んだスト2」と
「それを実現する為に必要な容量」、そして「実現したい価格設定」が
まとまった結果が、製品の容量と内容・価格に現れてるんだと思う。 ハードが違うんだから、ただ単にプログラムの内容が違って容量が増えただけな気がするよ。 SFC256色よりMD64色のデータ量が多くなるものなの? つーか、こういっちゃ何だけど、そもそもの
「ライバル機版より大容量カートリッジであることをそのソフトの売り文句にさせるために
ハードメーカーがサードの容量選択に口を出したのでは?」
っていう発想自体が、子供か!と言いたくなるんだが… マイクロソフトとソニーのマルチにおける契約内容を
サードがボヤいてるのを見るとわからんでもないがな
容量の大きさが売り文句にもなってた時代だし >>189
色数や音源数が増えただけでも、まったく同じデータでも
枠が大きい方が容量多いいんじゃないかな?
MDの方が、少なくすむような気はする。
MD版はデータの数が多いんじゃないかな?
>>189
色数によるデータ量の増加はないことはないけど無視していいレベル >>186
件のゲーム、ジャスティス学園かな?
だとすると、それより前の
マーブルスーパーヒーローズやサイバーボッツが
PS移植に伴ってオープニングが
連続技実演→キャラの一枚絵を次々に表示
に変更してしょぼくなったりしてたので
全体をムービー化してでもそっちを残したことを英断だと思った。
連続技実演がオープニングでやれるようになるには
SSの拡張4メガ専用を待たねばならなかったはず。 すまん、X-MENとかストZERO(リュウvsリュウのみ)あったね。 メガドラはPCM使うとSFCと比べて容量とるんだよ >>190
「増やせ」は知らないけど違うソフトで
「容量増やしたいけどセガさんからOKが出ない」は雑誌インタビューで見た。
サードが単独で決めてるものでもないみたい。 >>197
引っ掛かってるのは容量増減とか許可云々の仕組みじゃなくて、
売り文句にするためにっていう目的についてでしょ。 工場で効率よく生産できるカセットやROMの種類もあるからな
ROMは買い付けなきゃならんし
あと同じ容量のカセットでも、MDとSFC単純な量で言ったらMDの方がいっぱい入るよ
色数少ないからね… 色数自体が少なくても、網目にして中間色を表現したりして
結局はあまり変わらなさそうだけど スーファミのファイナルファイトはグラディウスIIIの倍あるのに何故あんなにしょぼい移植だったのだろうか。
(それでもクオリティはアーケードに近づけているが)
逆にグラディウスII Iがたった4メガなのにクオリティがアーケードより高いのがすごいが。 しょぼいかどうかの判断は置いとくとして
当時の容量の使い道は、主にグラフィックのキャラパターンが大きい。
プログラミングの動作などで食ってる部分はごくわずか。 容量でハードの問題全てが解決するわけじゃないからな 当時は容量との戦いだった
ドラクエVなんてタイトル画面無くしちゃったし NES版DQ3(DWか)は3Mくらいあったのかな。
文字だけじゃないタイトル画面があったり、
オルテガのデモや専用絵があったらしいから。 容量もそうだけど、アルファベットってのがいいのかも。 GBA版のマザー1・2ってなんであんなに容量喰ってるんだろ。 >>208
ダミーで埋めてるだけでしょ
ロムの価格なんて少なければ少ないほど安いわけじゃなく
一番量産されてるサイズが安価なんだから
FFのアドバンスシリーズなんかはみんな128Mbで大抵半分以上ダミーで埋めてるぞ ファミコンの3メガ以上のゲームって何か画面が明るい感じがする。
2メガ以下は暗い感じがしたのに。
(さすがに後期になると2メガ以下でも明るいが)
あとコナミは例外的に2メガ以下でも明るかった。
(正確にはゴエモン以降) 大容量256Kbとかいって宣伝し始めたのはFCのゲゲゲの鬼太郎あたりからだったか
それって32KBでしょ、数字大きく見せたいだけじゃんとか思った >>210
画面の明るさは容量よりも開発会社じゃないのかな?
トーセ開発のは色使いですぐわかったな。 後期ファミコンのゲームって、なんか白にすべき所がクリーム色というか
肌色っぽい色になってるゲームが多かった気がする。
マリオ3とかもそんな感じで、ゲーム中の空が絶えず夕方っぽく感じられて
なんかちょっと嫌だった。 マリオ3の影響なのかな? 90年代のFCアクションは黒の縁取りグラフィックが多かった。
怪傑ヤンチャ丸も縁取りになったし。まあアレは開発元からして別物だし出来の方も悪名高いマイクロニk(以下略 >>213
すごいわかるわ
中間色多めで好きになれなかった 画面の明るさや色使いなんかは容量より後付け特殊チップの影響だと思う。 特殊チップで本来の性能変わらないっての
絵描きの方向性だろう 色数制限のなかで肌色が必要だからだったんだろう。顔グラマンセーの時代だし。 忍者龍剣伝1〜3とメタルスレイダーの顔グラは凄かったよね
当時としては >>222
メタルスレイダーグローリーは8メガの大容量を生かしたが、忍者龍剣伝シリーズはたった2メガなのに高度なグラフィックなのがすごいな。 いまだにイベントシーンパロられたりするくらいだしなあ
ガイデンで再注目されたのもあるんだろうけど >>223
3なんてラスボスもデカイキャラ頑張って動かしてるし
通常ステージも背景スクロールも頑張ってるし
それにリュウが喋るしな
ハァッ!!とか ウッ〜とか
あの容量で完全にファミコンの性能を限界まで引き出していた
やはりTEAM NINJAは凄い FC初代ボンバーマンの箱には、堂々と「32K」と表示してあるが、あれはByte表記でしょうね。 >>225
あの当時はまだチーニンでは…。
凄かったのは確かだけど。 碇シンジ
「このゲームボーイのときメモでは、なんとか成功したのにな…。」
真希波・マリ・イラストリアス
「それはシンプルよ。ソフト容量がわずか4メガバイトしか無いわ。
それに対し、パソコンのBD-ROM版では、ソフト容量が32ギガバイトなのよ。
会話もそれだけ複雑になっているのよ。」 コテって本当にバカしかいないんだな
知恵遅れ
4MBてww
GBで32Mbとかwww腹痛いw 今のPCのハードディスクは800ギガバイトから最大のもので5テラバイトとか、大容量というのが普通。
万が一、ハードディスクがクラッシュした時、データを失うダメージはそれだけ大きくなるわけだ。 【限界容量対決】
○PCエンジンCDROM 1988年10月発売
ファイティングストリート 540メガバイト(音声無圧縮)
●ニンテンドー3DS 2011年2月26日発売
NEWラブプラス 4ギガバイト(圧縮音声)
グラフで比較すると20年を経てる割には差が少ない気がする
|
┝━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
3DS.│ 4GB┃
┝━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┝━━━┓
PCE┃512MB.┃
┝━━━┛
0(ギガ) 1 2 3 4 ファミコンのカセットで最大の容量は何メガだろう
朧気な記憶では8メガだったように思うのだが・・・ >>235
8メガでは、Windows 95を起動するのがやっとの数値ですよ。 Windows 3.1、Windows 95が主流だった時代、24メガバイトのメモリもあった。
8メガバイトのメモリがデフォルトのマシンにおいて、空きメモリスロットに
16メガバイトのメモリを挿して増設すると24メガバイトになるな。 >>226
>まず、ボンバーマンは32Kと書いてあるのだけど、なんと16Kの中にプログラムは収まってしまっている、とのことだった。
>しかもそのうちの8Kは爆発音だというのだからポカーンである。 このバカコテ相当な年齢だろうに
いまだにbitとbyteの区別がついてないご様子 スーファミまではビットだったのに、PCECD-ROMで600MBって数字が出て実質表現が無くなったんだよな。
600M?!と思ったが実はバイトなので、ビットでは4800M。想像もつかない数字だ。
ネオジオのMAX330MEGAってのは330Mビットだよね。のちのGIGAPOWERってのも1Gビット。
ROMの奪い合いで容量を削られた作品もあった時代。今じゃ考えられないね。 "MAX330MEGA"ってのはROMカセットとCPU間のデータ転送速度が
だいたい330MBit/sだったということで、ROM容量の限界のことじゃ無い >>243
較べちゃいかんのかも知れんけど、現在のPCやゲーム機で目にする
バス転送速度(ウンGByte/秒)と雲泥の差だよなぁ。
メモリ間の速度のみならず、今やHDDの実行速度も200MByte/秒に迫ってるよな。 >>243
せやったんや・・・
330/8=41.25Mバイトで、KOF97までがそれ以下でKOF98がそれ以上だった気がしたから
扱える容量が増えて表記変わったんだな、で思ってたよ。 当時のゲーム機で転送レートをセールスポイントとするとは斬新だな でもアレだよな
KOF95〜97くらいのPSやSSの移植版は
メモリの容量が足りていなくて
アニメーションやら音声ボイス、BGM、背景とか劣化させてたんだよな
SNKの人曰く、移植度が良かったSS版でさえ、背景の色やらボイスを劣化させてたってさ
背景の色数を削ったり、ボイスを圧縮したりしてたらしい
それ考えるとNEOGEOって16bitゲーム機の割りに凄いハードだったな ハードのグラフィックの性能じゃ圧倒的にPSやSSだけどNEOGEOのカートリッジは大容量だからね 設計した人がすごかったんだな
10年以上現役だったし KOF99のPS版は酷かった
K'の動きがカクカクアニメーション
NEOGEO版(アーケード版)の滑らかさは全然再現されていない
KOF97のSS版もアニメーションはそこそこ滑らかにキャラが動いていたが
京や庵のボイスが・・・
圧縮し過ぎて音割れしてて異常にキンキン甲高い声でヘンテコだった
まるで変声機使って喋ってるような声ww
KOF96の頃はSS版はそこまで変な声じゃなかった
技が増えてアニメーション増えたから97ではああなったんだろうな アレ拡張ROM使ってああだったからなぁ・・・
拡張ROM無しじゃ碌に移植もできなかったんだろうなぁ
PSの方は2D弱いって言われてるけど
アレももうちょっとメモリ積んでたら
アニメーション完全に再現できてたハズ
PSはポリゴン特化してたからポリゴン演算には強い
PS上で2Dは奥行きゼロポリゴンで再現してた
演算能力は充分あったと思うんだよな
ただ、メモリが足りていなかっただけで・・・ あ、拡張ROMだったのは95だけで
96,97は拡張RAMだったな
訂正
95の拡張ROMはステージ背景データが入ってたんだっけか
PSも拡張ソケット付いてたんだから
拡張ROMや拡張RAM出せば良かったのに・・・と当時は散々思ってた
何の為の拡張ソケットだよ?と・・・
アレ、結局何にも使われなかったな・・・ 92年〜93年当時、少年達はみんなスゲーワクワクしてたよなw
「100メガショックッゥ!!!!ネ〜オゥジ〜オゥッ!!!」
CMのテリーがカッコ良かった・・・
あの頃はソフトの容量だけでみんな目を輝かせてワクテカしてた >>244
見方を変えてみれ
某社の自称世界最速SSD:容量1.6GB、転送速度3GB/s
KOF2003 :容量約720Mbit
これを全部読み出すのに必要な時間は? >>250
ネオジオは基板設計を他のアーケード基板に比べて
廉価にする為にBGを持たず全てスプライトで描いてる力技の発想がなんというか
おかげで処理落ちするんだけども。 FCゲームの最大容量は8Mbで1MBだったはず
>>1は調べが甘い 斬紅郎の右京ステージ
餓狼伝説2とSPの屏風
餓狼MOWの 鉄橋 グランドステージ
あんまやってないからわからんけど月華の剣士とかも結構処理落ちしてたんじゃないかな。 MD版、ストライダー飛竜、大魔界村。
5メガ最高傑作。 メガビットは、100万ビットのことで、125キロバイト(1バイトが8ビットとして計算)。
容量約720Mbitは、バイト数に換算すると、90メガバイトくらいになる。 大魔界村は見た目はそれほどでもないがプレイ感覚がだいぶアーケードに近かったけど
ストライダー飛竜はダッシュしてショートカットとか出来なくなってて チマチマしたプレイになりがちなのでちょっと残念だった。
ただドットとか少ないからかアレンジされてて アーケードよりスタイリッシュに見えた。 >>262
メビバイトとか、キビバイトって単位は知ってる? 天外魔境ZEROみたいな圧縮ROMソフトは、いちいち本体RAMに展開して動かしてるの?
ROM価格を下げるためとはいえ、ただでさえ厳しい本体メモリ事情をさらに難しくしてたんだなぁ。 常識的に考えればカセット側のRAMだと思うが
実態は知らない 圧縮って言ってもグラフィックだけだろ。
ROMからVRAMに転送する時に伸張チップ介してるだけじゃね。 イラストレーターは絵しか描けない人、などとイラストレーターをバカにする奴発見。
30代後半で、ひきこもりで漫画家になろうとしているバカ。
http://inumenken.blog.jp/archives/7532207.html WAV(非圧縮リニアPCM)は1分辺り10メガバイトのファイルサイズで、ファミコンが普及していた時代において、
そのファイルの音声を再生するのは明らかにオーバースペックに等しかった。
MP3でも64kbpsのやつでさえ、1分辺り500キロバイト程度だもんな。
※音声ファイルは動画ファイルに次ぎ、ファイルサイズが大きい。
もっとも、ファイルサイズが大きいのは当然動画ファイルだ。
動画は静止画の集まりと音声ファイルの構成だからかなり大きなファイルになる。 PCMとかすげえこと言ってんなwシンセサイザーとかの世界の話だぜ。
ゲーム側は演奏データしか持たない。いわば楽譜だけ。
音自体はゲーム機本体が持っていて、それを楽譜どおりに叩くデータしかソフトには入ってない。
ストリーミング再生なんてCDの時代までほぼ無理。初期はCDのトラック呼ぶだけだったしな。
MP3?そんな重いデータ形式、展開するだけで半日かかるんじゃねw だからファミコンはデルタ変調という
容量も要求性能も節約できる方法(その代わり音質が悪い)で鳴らしてたわな ワンダースワンのビートマニアは確か128Mビットだったね
8kHzくらいのPCMデーターがベタでドバッと入っていたのだろうな 斬サムもPSやSSじゃなくてN64で出せば
その魅力を十分に引き出せたのかもね。
今朝約20年越しにPSザベスト版を、PS2・9000系
で、読み込み早いの、傘少年でクリアした。
音飛びと、画面切り替えのせわしなさで勝利の余韻に浸れない感が。