スーパーマリオブラザーズ総合スレ2
>>335
スーマリ2とかやってられないんじゃねw 2だけ難しいというのは誤認識だわ
2から自由ではなくなっただけ 1はちょっと頑張ればクリアできるだろうが、
3もUSAもワールドももうキツイ
少なくとも誰でもクリアできるゲームではない
GBのマリオランド二作は初代くらい簡単かも?
携帯ゲーム機の手軽さを意識したのか、
それほどガチで殺しに来てない 2が最高難易度だと思っていたけど、UDXのワールド9や3Dワールドのチャンピオンシップロードも遜色ないくらいヤバかったわ
久々に2(コレクション)をやるとミスしてからリトライが早くていいね 初代も城のループは十分初見殺しだと思ったわ
完全ノーヒントでループなのかすら分からんのやし 走る~走る~俺たち~♪
急に正規ルート開通してそのまま溶岩にダイブしたわw BotWでは溶岩にダイブしたとしても、ハートが1個減って、先程に飛び込んだ手前の場所に戻されるだけだよ。
奈落の落とし穴や溶岩などに落ちると、上記の挙動になるのは、昔からのゼルダの仕様。
ハートが残り1個で落ちればゲームオーバー。 高橋名人のマリオ2攻略ビデオで地下面のBGMが1とアレンジ加えたやつに聞こえた記憶。
しかし、ユーチューブで改めて2の全クリ動画見たら1と同じだ。俺の記憶違い? >>345
ディスク版の2だと、地下のみブレーキのスキール音等のSEを鳴らすと一音抜けてBGMが1小節?分おかしくなることがあるね
…それをアレンジだと思ったのかな? 1の地下BGMをアレンジして使用したのは3なのだが、
それと混同してしまったのでは? 1の地下コースのBGMにベース音が加わったように聞こえたけど
>>346の仰る通りだと思います ファイアマリオでボスクッパの斧を取るのと同時にクッパに接触すると 8つ取れば裏ワールドに行けるじゃない
(9個以上はただのやり込み勲章) 星って24個がMAXで、しかも取ったところでなんの意味もないのか… ラヴィット!Part.2 織田裕二がスタジオ初登場! パッケージの「Bros.」の文字が左側に寄っているというもの。このパッケージで未開封の
ものは非常に珍しいとのことで、その上ほぼ完璧な美品であったのが特徴となっています。 スーマリ3やり過ぎて目が悪くなった
どうしてくれる スターコイン (GBA版でいうドラゴンコイン)
ダメージ音 (GBA版でいうと土管に入るときと同じ)
ストック取り出し音
Newマリオ以降、効果音がGBAベースなのはなんでだろう 2は残機128超で死ぬと一発ゲームオーバーだけど
そのままクリアした場合の残機×10万点はどうなるの? 2は一面でいきなり無限増殖が出来るが
増やしすぎると即ゲームオーバーになるので大体100機くらいの所で切り上げていた >>358
増やした後、ノーミスクリアってやった奴いるのか? >>358
(残機 - 128)× 10万点だったはず なるほどねー
内部のカウンターはやっぱり一周しちゃうのか アスレチック面のキノコ大地が結構好きだったのに2で無くなったのは悲しかった 背景グラフィックリストの削減の為だな
ブロック質だった地面を堆積質の地面
天上面の雲リフト(ファイアバーグラフィック引用白塗り玉連なり)と穴空き鉄骨型リフトを
小キノコ連なりリフトに変更及び統一
キノコ台地も通常台地に統一 >>358
127を越えるといったん残機1あつかいになるけれど
さらに1UPを続けていくと再び2⇒3⇒4⇒と増える 初代2-1ラストのパワーアップアイテムがなかなか取れないんだけど何かコツとかある? スーマリ2は苦行に近くね?
そういう俺はヘボゲーマー >>369
初代のワールド2はほとんど行った事が無い
海がめんどくさくて >>370
慣れたら割と簡単にクリア出来てた記憶
いきなり無限増殖出来るしワープもあるし >>369
忘れちゃったなぁ
大マリオで勢いつけたしゃがみジャンプでフラワー出せたとしても取れるんだっけかなぁ
チビならタイミングよくジャンプすれば叩けるしキノコだから簡単に取れるだろうけど そこらの動画はRTAやノーミス狙いばかりでコインやアイテムを漏らさず取り尽くす方針の人が見当たらないね 星って24個がMAXで、しかも取ったところでなんの意味もないのか… >>370
3が難しいという人も居る
セーブ機能があればな
ところでマリオシリーズはなぜコンテニュー方式採用しなかったんだろうね >>376
色々考えたが、3はセーブじゃなくて笛で良かったんだ
おかげでやり過ぎて目が悪くなったが 2が一番難しいと思っていたけどマリオUDXや3Dワールドの最終盤の方が難しく感じたな
ミスしてからリトライまでのテンポが遅いのが悪い意味で難易度を上げているところもあるけど 1から2で極端に難度上がったのが衝撃だったわけだけど
じゃあ3以降は1並に楽に戻ったかというとそんなことは別にない
覚える必要がある操作は増えてるしプレイ時間も伸びて難易度曲線は緩やかながら上昇している そこらの動画はRTAやノーミス狙いばかりでコインやアイテムを漏らさず取り尽くす方針の人が見当たらないね そこらの動画はRTAやノーミス狙いばかりでコインやアイテムを漏らさず取り尽くす方針の人が見当たらないね >>383
スペシャルコースの2つ目の風船になって進んでいくのだけ難しかった 3のハンマースーツみたいな最強アイテムあればよかった
ゴースト族やメカ族無双過ぎだろw スーマリとゼルダどちらが任天堂ファミコンゲームNo.1なのか 個人的にはゼルダだけど日本全国とか世界で考えたらマリオだと思う
あの程よいスピード感と操作性は当時なかったものだよ >>394のナンバーワンの定義は分からないけど任天堂のファミコンゲームだったらマリオじゃん?
スーパーマリオシリーズでディスクの2入れて3作、スーパーマリオUSAで1作、何ならスーパーの前にマリオブラザーズで1作出してるし。
ドクターマリオなんかもあったし派生してワリオの森なんかも任天堂ファミコン最後に生まれたな
マリオが生まれなかったら今の任天堂のアイコンはドンキーゴングだったかもしれないな(ピカチュウとかカービィとか今みたいに当然居る世界線だとしても) そりゃマリオやろう
NESに付属していたとかでギネス記録取ったんじゃないかな
今はスーパーマリオメーカーで無限に遊べるようになってしまった
ゼルダだと中々こうはいかない
まゼルダの謎解きアクションもそれはそれで大好きだけど >>305
アイドルグループ夢工場が思ったより売れなかった あれはフジテレビ主催のイベントに合わせて歌手デビューさせたりゲーム出したんだよ
イベントはその後も名前変えて毎年やってはいる 『3Dマリオ/スーパーマリオ
オデッセイをやる。Part1』
(15:10~放送開始)
htts://youtu.be/hI5R1Dn_Ob4 マリオデってブレワイの影に隠れて最も過小評価されてるマリオのような気がする
メタスコアこそ高いが私に言わせれば究極の3Dマリオこれを越えるとすればもうオープンワールド化しかない ドットマリオのコイン9999枚がひたすらめんどいし、何ならパワームーンもめんどい
ブルがいた小部屋でしばらく待つとか誰が分かるんだよ 初代スーパーマリオのゴールしたときの音が
けつ毛バーガー♪けつ毛バーガー♪けつ毛まゆこー♪に聞こえる 1~3、USA版、マリオブラザーズのセットの復刻版でてもらいたいなぁ~ ギャラクシー2の復刻と
サンシャインをオデッセイベースにリメイクしてほしい。ミスしてもリトライしやすく、青コインのリスト付きにした改善版。 >>405
肝心なところが抜けてた。が、ほしいと書きたかった。 wiiのスーパーマリオ難しかったなあ。まあ、俺でもクリアできるというのはたいしたことないのかも知れないが 大してヒットせず開発費すら回収出来ずに赤字になったシリーズってある? マリオ=ペレ ゼルダ=マラドーナ ポケモン=メッシ
任天堂三大IP格付けが決まった マラドーナは栄光と迷惑やら心配かけたりコカイン疑惑あったからゼルダシリーズに例えるのは不適切だな 初代スーマリってどんな下手っぴでも粘ればエンディングまで行ける微妙なゲームバランスが秀逸だと思う 本当に下手だとハンマーがかわせずやられまくってステージ戻されて心折れる 最後までクリアした人聞きたいけどマリオは最低でも何個まで増やしておけば完クリできそう? マリブラ1→マリブラ2のハンマーブロスの挙動についての詳細、比較
9ななしのよっしん
2009/10/22(木) 23:06:48 ID: Iv00UOl0al
前作からの変更点。
・ハンマーブロスが大幅に弱体化。一度に投げるハンマーの数が激減し、
平地に配置されたブロスをパスするのが、かなり容易になった。
・敵の配置や出現タイミングがほぼ固定化され、攻略パターンを掴みさえ
すれば、前作よりクリアが容易になるという逆転現象がおきている。
敵やトラップをいちいち相手にせず、ダッシュで切り抜けた方がかえって
安全という場面は随所に存在する。(無論、これは上級者に限っての話だが…)
10ななしのよっしん
2009/10/31(土) 12:23:47 ID: zfjcjNfUmZ
>>9
8-3とかの地上ブロスが妙にスルーしやすいのはそういうことだったのか
初代の5Wに出てくる上り階段のブロスは未だにトラウマ…
11ななしのよっしん
2009/12/05(土) 21:22:48 ID: Iv00UOl0al
SMB1だと、8-3とかをノンストップで走り抜けるのはかなりシビアで、
ブロスの動きを読まないといけないんだけど、
SMB2では、ダッシュ中にブロスに遭遇した場合、減速せずにジャンプすることで
ほぼ確実にスルーできる。むしろ立ち止まるとブロスのアクションが多様に
なってしまって、面倒になってしまう。
これはブロスに限らないので、作業ゲーと化すまで上達すれば、
SMB2の方が圧倒的にプレッシャーはかからない。
パターン化の最大の敵である乱数がほぼ失われたSMB2は、案外あっけないもの。
もしSMB1の関数のまま2のマップになったとしたら、難易度は間違いなく2倍以上になる。
29ななしのよっしん
2010/12/26(日) 13:23:18 ID: aDJSADnlgJ
>>9
コレクションだと多くのハンマーブロスが前進型に変わってるので
抜きづらくなったとこもそこそこ
一番酷いのは多分D-1 スーマリ1のブロスはブロスがジャンプした直後にハンマーを投げない時間があるからそこでタイミング合わせてちょこっとマリオをジャンプさせて踏めば意外と簡単に倒せるよ 画面左端が安全地帯かと思ったらごく稀にジャンプして遠投しやがることもあるんだよね >>416
C-4をファイアでクッパをボコれるプレイヤーには敬意を表したいんだが… 斜めジャンプ下降しながらファイアボール激連打で
階段をぞろぞろ降りてくるカメの集団を一掃するシーンを見てみたい 水中ステージのあの水圧と言うかスイスイ泳ぐ感覚だけで、もう一つのゲームが一本作れたな「海底マリオブラザーズ」とかw 3-1の無限1アップのコツてジャンプの時に十字キーは触らないでジャンプボタンだけ押して垂直に跳べば成功しやすいんだな バルーンファイトが海ステージの挙動をそのまま応用してるてホンマ? >>423
逆
ファミコン版バルーンファイトの滑らかな動きをスーマリの海ステージに応用した 壁ジャンは猶予1FしかないからRTAとかでやるとまじで成功しない Newシリーズ全部やりたいからWiiU以外を買えばいいかな?
UデラックスはWiiUのやつをSwitchに移植したからWiiUよりデラックスでいいよね
New スーパーマリオブラザーズ ニンテンドーDS
New スーパーマリオブラザーズ Wii
New スーパーマリオブラザーズ 2 ニンテンドー3DS
New スーパーマリオブラザーズ U WiiU
New スーパーマリオブラザーズ U デラックス TVでCM見て「え 何これ何これ」ってなって
ゲーム名も解らず翌日オモチャ屋に買いに行った
当然売り切れで手に入らず だった 個人的にはこのゲームの出現で名実共に任天堂がゲームの王様になった感がある
それまで自分的にはナムコやハドソンやKONAMIとかサードの方のゲームに夢中だった でもスーパーマリオブラザーズ出す前から、
任天堂にはゲームのセンスあったと思うよ
(とても花札屋だったとは思えないほど)
ドンキーコングや初代マリオブラザーズは
当時の他社のアーケードゲームと比較して、
遜色ない内容のゲームだった
アーバンチャンピオン、デビルワールドも素晴らしい内容だ
ハードを出した会社がこういうゲーム供給できるのは
かなりの強みがある >>429
俺は428じゃないけど、多分428はそれを踏まえてスーマリ誕生で名実共に王様になったと言いたいんだと思う それにしてもスーマリの面白さはずば抜けていたな
アーバンチャンピオンやデビルワールド、アイスクライマー、バルーンファイト
どれもまあまあ面白かったけど、それらの作品を70点~80点とするなら、スーマリは桁違いの1000点取っていたと言える 未だに2Dゲーム限定なら1位だろうねゼルダも捨てがたいがエポックメイキング的な意味も込めて文句無し
また、2005年には米国IGNで「Top 100 games of all time」において1位に選出されている。 偉大なるBダッシュジャンプの快感
マリオとソニック以外で
こんなに突っ走れるゲームって思い付かないな そもそも普通は猛ダッシュしたら穴に落ちたり
敵にぶつかって死んだりするからなぁ
マリオも当然そこはそうなんだけど、無敵のスターを出したり
亀の甲羅を蹴ってダッシュしたり、意図的に走る場面を用意してる
面によって、時間切れになるから意図的に急がなきゃいけない場面もある
ロックマンは時間制限ないし、ドラキュラは慎重に進むゲーム設計から
タイムオーバーで死ぬ場面がほとんど無い