【SEGA】メガドライブミニ 総合スレ【16-BIT】71面
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このスレは MEGA DRIVE MINI 総合スレです。
ユーザー同士みな「仲よく」語り合いましょう。
19/09/19発売 42作品収録 (6980円/W8980円)
■>>919以降は書き込みペースを少し抑えて、
次の面スレが無事にたつまで暫くお待ち下さい。
※MEGA-CDやSUPER32X等のセガ関連の話は、
当スレでは特にスレチ扱いとはしていません。
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※本体改造に関する話は別にある専用スレへ。
※前スレ
【SEGA】メガドライブミニ 総合スレ【16-BIT】70面
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1608438654/ >>455
1年ちょい前に心筋梗塞やった身として
「健康に気をつけても心疾患は突然やってくる」
この言葉は刺さる…
健康に気を使い、健康診断でも悪い値が出なく、
職場の人達からもそう見られてた
幸い冠動脈じゃなく毛細血管だったから良かったが、
それでも機能低下は避けられなんだ >>485
スプライトキャラとBGAをラインで分けてフリップして同期させてるだろ
あそこは出だしの「STAGE 2 START」の文字まで反転してるのが笑える あそこの夕日の色使いっていかにもKONAMIがよくやるドギツイ感じだよね
紫とオレンジとピンク使った極端なアメコミみたいな色調の夕焼け空の書き方 >>455
多少羨ましい気もするけど40代のオタクがネットから遠ざかるのはさすがにどうかと思う
あと情報のアップデートもなくLDが腐食して見れなくなってたっていうのを見ると
オタクというより元オタクの思い出に生きた人って感じもする ずっとむずかしそうだと思って避けていた
こんとらハードコアに手をつけたら
セーブのおかげですんなりクリア出来た
ちゃんとクリア出来る難易度に調整してあったんだね
ハードコアとかいうから…恐くて… クリムゾンのエロ漫画だって○○ハードとか言いながら悔しいけど感じちゃうくらいの内容だからな
ハードなんてあてにならないよ 魂斗羅HCは優しい方
派手だけど覚えれば気持ちよく進める
一発死の海外仕様の方がたぶん後付け ガンスター戸比較すると
コントラはサッとクリアするのにちょうどいい長さで遊びやすかった >>493
同人誌?
例えがわかりづらすぎるんですがw >>496
言語設定で
北米版とか欧州版で遊べるよ
後者はキャラがロボになるよ
やったね!! >>499
へえ
マジですか
海外版とでかなり違うのあるんね
他にもそういうのあるの? ミドレジはかなりの良ゲーだよな。
それでも名作を挙げるときに選からこぼれやすいのは、やはり尺度の違和感からだろうか。 トレジャーはアイデア全部ぶち込むからプレイ時間長いゲームが多い気がする
グラディウスVお前のことだぞ >>504
グラフィックがショボい
音楽の種類が少ない
1人プレイしか出来ない
当時中古で買った時の感想 >>488
ありがとう
バンパイアキラーSTAGE3の画面が左右に傾くのも高度な技術かな?
チャックロック2(コアデザイン)のSTAGE4とSTAGE13でも使われてた
それなりのメーカーじゃなきゃああいうのは出来ないのかな >>513
この演出凄く好きなんだけど戦闘機から垂直にミサイルが落っこちてくるのが凄くデコ ミレジが今更こんなに再評価されるなんて
デコの人も思わなかっただろうな ミレはスクロール方向が切り替わる時に「はぁ?」てくらいヘボい処理なんだよな
強引にずるずると切り替わる
何だこれと思ったらアーケードも同じで萎えた >>504
MDにはガンスタ、魂斗羅HCがあるからどうして見劣りしてしまう
夕日をバックに10機の戦闘機とガチでやり合うところなんかは名場面なんだが。
>>515-517
モンハンのチャチャブーランスの進化かよw
チャチャブーランス → チャチャブランス → チャチャランス → チャランス → チャンス → チャス → チス 実はガンス、コントよりミレの方が好きだった
前者2つはなんかチマチマしてて、ミレは大味かもしれないが爽快感が一番 >>512
やってる事は単純で難しい事じゃない。ただ「その発想は無かった」的な感じ。
メガドライブは水平ラインは1ドット置き、垂直ラインは16ドット置きに分割してスクロールする事ができるから
その二つを同時に行う事で回転してるように見せかける事が出来た。
そのスクロールもV-INT(垂直割り込み時)にVRAMとVDP内のRAMにスクロール位置を書き込むだけ。
ベアナックル2のパイレーツなんかも同じ手法。
https://youtu.be/8OSrhm99XCs?t=964
よく見ると左端がちょっと崩れてるけど、これは仕様 縦分割で一番分かりやすかったのはジノーグの一面の地震。
メガドラこんなこと出来るんだ、と当時感動してた。
あまりに独特すぎてほとんど使われてない機能だよね。晩期の切り札的に取っておいたのかな。
スパシノ2のケミカル工場の巨神兵みたいなボスも使われてるかな? >>523
ありがとう
こういう話は面白い
凝ったスクロールしてるゲーム見つけると面白いね ジノーグといえば以前耐久配信してたVの子が今日はソニック1をやるみたいだね >>462
それいまだに誤解してる人いるけど相手が「1+1は2じゃない20だ」って言ったから「こっちはその10倍の200だ」って意味なんだよね
20の10倍だから200で合ってるんだよ > よく見ると左端がちょっと崩れてるけど、これは仕様
ガンスタはボスのオレンジ戦の背景の左端を黒スプライトでマスクして隠してたっけな > その二つを同時に行う事で回転してるように見せかける事が出来た
回転というよりは背景が斜めに傾むく演出だね
思い返せば結構やってるゲームあったよな 鋼鉄帝国で浮上してくる潜水艦もラスタってた
このスクロール使ってタイトーのWGPが移植されてたら最高だったなぁ >>531
アフターバーナーなんかだと縦分割を使わず
横分割+境界線の書き換えで回転みたいな事やってるね。 >>532
あの潜水艦は初めて見たとき「どーなってんだ?」と思って、VHSに録画してスローで見て、ああこういうことかと納得した中3の秋。
あのころは毎日3回シコってた。
あの処理をついでに巨大戦艦にも使って欲しかった。 SFCユーザーの友達がガンスターの、飛空艇と雲の2面同時に回転してるのを見てビビってた。サンダーフォース4の1面雲の超絶多重スクロールも。彼は可愛かった。鼻高かったなぁ
ジノーグはあの内蔵面の方が凄かった。あれ4Mなんだよね。後期の大容量ロムで作って欲しかった ジノーグをPCEに移植しようとしたがスペックが低すぎてまともに移植できなかったからキャラ差し替えて超兄貴にしたんだよね
超兄貴はCDROMの容量を活かして大きなキャラが多数出てきたけど基本的に動かない敵ばかりだった 超兄貴は続編大分出たから勝ち組だろうけどね。
どちらもステージクリアBGM一緒なのな。
同じ曲といえば精霊戦士スプリガンと武者アレスタも全く同じ曲あるけど作曲者が同じなんだろうか。 ジノーグといえばサルまんのパロマンガがなんかゲーム系漫画本に載ってたな
「今日はジノーグがマイナーな理由を考えるぞ」「うむ」
……
「メガドライブだからでは?」クワッ「バカヤロー!!」 メサイヤはメガドラ初期に頑張りすぎて中盤からガス欠気味な印象 むしろろくなサードがいなかったPCEユーザーに煽てられてまともなゲームよりもネタゲーに走って迷走しちゃった印象
末期にはラングスタッフにも逃げられてクソゲーメーカーと化した BG画面って背景用の小さな画像(マップチップ)をタイル上に並べて、一枚の背景画像にしてるんだよね?
スペハリ2の市松模様とか、ポリゴンの表現って、マップチップではないと思うけど、任意の線を引いたりする機能があるの?
昔のパソコンのPC-88でいう、LINE命令のような。
ファミコンやマーク3でも市松模様を表現しているゲームがあるんで、これら8bit世代機でも、
マップチップではない手法で背景画像を表現できるんでしょうか。
マーク3のファンタシースターのダンジョンもマップチップではないよね? http://www.jnnex.co.jp/generations3_2.html
今なら劣化移植よりも本物をエミュった方が早いでしょ。
こういう昔のアーケードゲームは無限コンティニューなら遊びやすいし、どんどん
発表・発売してほしいけど、単品で出しても売れないのが現実。
ナイトスラッシャーズで処理落ちがあるのが残念だけどね。 >>536
メガドラじゃ魂斗羅スピリッツみたいな画面分割の背景の回転処理は不可能なもんだから
こういうのをうらやましがってたのを見て可愛いもんですなあだったよw >>542
MK3もMDも全部セル(8x8ドットのチップの事をMDだとセルと呼んでる)だよ。
PS1のダンジョンはラインだけだから実際のパターン数は少なくて、それらを組み合わせて並べてる。
スペハリ2の床はパレットの書き換え。見えてる色は2色だけど、
内部では数色使っていてパレットを変える事で流れているように見せかけてる。
移動に合わせて左右に振られるのはラスタースクロール。
ポリゴンを扱う場合は表示領域をすべて違うセルで埋め尽くしておいて
そのセルのパターン側を書き換えてグラフィックのように扱ってる。
これを応用してるのがVRとメガCDの回転拡大縮小。
セルのパターン書き換えの場合は数が膨大だからVRの場合は1フレームでは間に合わず4フレーム掛けて書き換えてる。
PS1のようにセルの組み合わせを変えるだけの場合は320x224でも1フレームでも余裕で間に合うけど。 SFCも回転は画面中心の1軸のみだからやる気の問題だろうね
まあ自称計算速度が速い8ビットマシンじゃプログラムレベルの回転処理すらできなかったんだけどw >>545
なるほど、分かりやすい。
さんくす。
>>547
似たようなロボゲーみたいなやつもあったけど、本当にオーパーツだよな。
色数だけが残念だけどね。 >>546
スーファミの回転はDSP搭載で余裕でパイロットウイングスで2軸だから考えてる設計だったな
メガCDで拡縮回転できます!とか売りにしてたくせにフレームレートのひっくい
インチキデモくらいでしか使い物にならないからサードの開発側からもひんしゅくを買ってたなw SFCも画面モザイクレベルにまで落とさなきゃ回転に判定つけれなかったんだが一体いつの時代を基準にして貶してんの?
まあSFCもMDもそれでも某8ビットマシンよりはましだけどw 8ビットにイキる16ビットなんて、中学生にイキる高校生みたいでダサいな 古代さんがアクトレイザーのアレンジ曲のメガドラ音源verを作ったみたいだけど
流石にメガドラ版アクトレイザーも作ってましたとかはないだろうなスクエニだし そういえば古代さんが曲を作ってないハードがあったね >>553
それ開発中に原曲としてMUCOMで作ってたサウンドボード2のやつじゃね?
3分の1くらいそれで作ってたらしくそれはアルバムに収録されてたな メガドラは色数と多彩なPCM音源(具体的にはアクトレイザー)、
スプライトの回転・拡大・縮小というユーザーにとってわかりやすい要素で敗れただけで、
他はSFCに勝っていたんだぁぁっぁぁぁぁぁっぁあ!!! >>555
古代さんのツイッター見たらVの子にプレゼントしたアクトレイザーのアレンジ曲を
今度はソニック1風にアレンジしたそうです 魂スピの回転する面はあんまり面白くなかった
その後あった? メガドラ版ドラゴンボールZって画面分割が回転するときガクガクになるけど
SFC版ってあのへんの処理は回転機能使ってた? >>556
あの頃の国内で任天堂が最強なのはしゃーない。でも今自作で一番盛んなのはメガドラなのは面白い。ハードとして作って面白いのはMDであって、SFCはそれ以外の要素も含めてのソレだったって事
主観でMD>FC>SFCの順かな つうか任天堂以外のハードには人権なかったからね
PCEは350万台売れたからMDの340万台より上だだのレベルが低い言い争いみると笑ってしまう 現在でも30年以上前のゲーム機の売上台数とかスペックとかを死ぬまで語ってそうだな メガドライブに使えるパレットの色数が沢山使えてたら
真っ先にスーパードンキーコングみたいなゲームいっぱい出てたんだろうな 最新のゲームが相応に面白かったら
誰もレトロゲーなんかに見向きもせず
メガドラミニもこのスレも存在しないはずなんだけどねぇ…
出来る事は比較にならないはずなのに、なんでだろ?
思い出補正だけじゃないよな… おかしな略し方してる人はギャグで書いてるのかな?
普通に気持ち悪いんだがw セガってこれからどうすんだろうな
893ばっかりに金掛けたおかげでその893も売れなくなって悲惨な状況だぞ
イカサマグレー業界のクソサミーは赤字垂れ流しだし
本当に運が無いなセガは(PSO2 ドゥドゥ スーファミのアクトレイザーは当時bgmとしては衝撃だったようだ >>569
今のセガは名越があまり積極的に関わってないPSO2が好調だからなあ…… >>559
ゲームボーイアドバンスで魂斗羅ハードスピリッツとして移植されたが、トップビュー面全部カットされたよ。
ハードにスプライトの回転拡大縮小機能まであるのに。
代わりにメガドラのハードコアから面が輸入されてるが、システムがそもそも違うので評判悪い。 >>526
あのひと確か大魔界村一周クリアしてたから、クリアできるンじゃね? >>549
>>547の動画見た?ゲームだよ?デモじゃないよ? >>548
メガドライブの回転拡大縮小ってパターン書き換えで行ってるから
画面の大きさと速度はトレードオフにはなるけど小さい場合は複数の物に適用できるのは強みだね。
パターンの方を変化させてるからスプライトに使うかBGに使うかは任意。
パターンゆえに1パレット分の色しか使えないけどね。 >>561
FCも個人作のゲームは今でも出てるんだよね。一番驚いたのはDOOM。
キャラパターンを外部ROMで持ってる強みを生かしすぎた力作。
ラズパイでキャラパターンを生成して即時で画面反映させてるらしい。
https://www.youtube.com/watch?v=L939UdZ_24M >>545
これ長い間ずっと疑問に思ってたんだけど、ホントすっきりした。
詳しくありがとう! スペハリの地面て実際は大分色数あるんだよな。
マーク3と、ファミコンの3Dゲーの一部が二色。
アーケードは四色、PCエンジンのは市松模様ではないが三色。
縦移動にあわせて伸び縮みするのはなんの機能?
ファミコンの飛び出せ大作戦やコズミックイプシロン、テトラスターはパレットではなくラスター割り込みで市松模様を再現してるからスクロールが実に滑らか。
メガドラでもこれをやってるのかな? スペハリ2の地面はパレット書き換えなのかー
原作アーケード版はチェック柄だけどどうやってるんかな >>580
デモぐらいでしか使えないとか言ってるのは嘘じゃんw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています