MSX総合その17
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グーニーズはグラはファミコンで、内容はmsxなどで、どっちも好きだった。 ファミコンのキック、パチンコ、カラフルなキャラ、マイキー、きれいなエンディングに憧れた 住み分けはある程度してたとは思うがやはりどう考えてもゲーム機としては圧倒的にファミコンが上 覚えてる人がいたら教えて欲しいんだけど
イース2のMSX2版を起動したらまず最初に
○○○○○ T.Ohura
みたいなメッセージが表示されてなかった?
手元のイメージを起動させて確認したけど無かった
88年当時に発売すぐ購入して遊んでたディスクは紛失してしまい、99年頃に中古ショップで買い直したものが今持ってるイメージの元なので
ロットによって違ったりするのかなあ 99年に購入した実ディスクはまだ手元にあるけど実機がなあ… >>716
それじゃない
それはうちでも表示されてる
○○○○○ T.OHURA
↓
YS ll
COPYRIGHT 1988 FALCOM
ALL RIGHTS RESERVED
↓
『ダームの塔が沈黙しました…』
記憶にあるのはこんな順序で「TAKAHIRO OHURA」でなく「T.OHURA」表記なんだけど
やっぱ何かと勘違いしてるか記憶違いなのかなあ >>717
11年前を懐かしむ2000年10月号のARCADIAが既に20年前というのがなんともいえんな >>707
msx2にはBG画面が無いとか言ってるがsc4がBG画面だがな
スペースマンボウの描画は早いでしょ イース3、スペースマンボウ、激ペナ2はよく遊んだな
ラストハルマゲドンはロードが長すぎた >>723
MSX1の呪縛を残した 横8ドットに2色の制限が悲しかったがな T.Ohuraを出すのは
起動時に(表示されるまで)[Y] [S]キーの同時押し。
○○○○○のところは
Dedicated to で「〜に捧ぐ」なのかな。
うろ覚えなので、出来なかったらスマンの。 >>710
2用が先に出たからザナドゥがMSX1時代っていうと違和感あるわ
出来はMSX版がよかったけどね マイナーだけどシルヴィアーナはファミコンディスク版よりMSX2版の方が良さそう >>698
遅いけどCPUがVDPが並行して走るところがアドバンテージだから
そこを上手く利用できるようにVDPが描画完了したら割り込み発生させる機能搭載してれば良かったのにね 互換性維持したままCPUを7.14MHzに出来んかったんかな
1987年登場のPCエンジンは6502カスタムの7.14MHzでZ80換算だと14.28MHzの性能があったぞ 店の試遊で遊んだ「マラヤの秘宝」、欲しかったが買わないままMSX手放してしまった >>727
それだ!!!ありがとう
起動の度に見てたような記憶があるから毎回YS押してたのかなあ>昔の自分 子供心にT.Ohuraさんが亡くなったのかなと思ってたんだけど
調べてみたら英雄伝説に参加されてたみたいだからそんな事なかったんだ
このメッセージには何の意味があったんだろう? 下の記事、経験値稼ぎでめっちゃお世話になる箇所だが
右写真のコメがひどいw >>730
矩形コピーを一つ指定できるだけとかちょっとしょぼすぎるよね。
もう少しマクロな動きしてくれないと。 >>731
当時はメモリが遅いしキャッシュがないからバス速度もCPUに合わせないといけないから
CPUだけ速くすればいいってほど単純じゃないのよ
PCエンジンはCPUの速さに合わせてメモリがSRAMになってるしね >>731
因みに6502の7.12MHzはZ80換算で14MHzどころではないよ
6502は同クロックでZ80の3〜4倍速いと言われてる >>731
無理だろ、大体がバス速度が3.58MHz相当なわけだから既存のカートリッジ関連は軒並みそのスピードにしか
対応しておらず、CPUだけ速くなってもついていけない。
turboRも結局、速いのは内蔵RAMアクセス時のみじゃなかった? PCエンジンのCPUってハドソンの社長が趣味で作ったら、
あれよあれよという間に実用化されてゲーム機に採用されたというのが実情だけど、
持ち込んだのがNECじゃなくてアスキーだったらMSXの歴史が変わったと思うよ。
あのCPUはMDの68000よりも処理速度早いという話もあったぐらいだし、
PCエンジンぐらいの性能があればMSXのゲーム市場ははもっと豊かになったはずだ。 >>738
いや0部分だけ背景として転送しないTPSETモード使えばスプライトの替わりになるんだが
あれは作った人わかってるなと思った
88のput@のように背景をnot-and演算で抜いてキャラとorで合成するような手順が要らない
まあ速度的にはスプライトに及ばないけどw >>731
松下のMSX2+は高速モードがあった
>>740
それは盛りすぎだろう
>>742
つっても6502の高クロック版ってだけだけどね、PCEのCPU ちなR800は同クロックの286より早いと評判だった >>744
同クロックでの比較で
6502はZ80の3〜4倍
6809はZ80の2〜3倍速いってのは昔からの定説 >>742
MSXは1983年
PCエンジンは1987年
流石に時期が違いすぎる
ついでにいうと6502はパソコン向きじゃないと思うがな >>746
せいぜい2倍
Z80に慣れてないプログラマーが言ってるのだろう >>717
MSXに限らないんだけど、PCゲーのパッケージって妙にデカくて豪華でホント満足度高かったよな。 >>717
魔城伝説と魔城伝説IIは買わなかったのか >>747
アップル2やBBCマイクロコンピューターは?
まあ6809を真似て安価版として作られたんで安いから採用されたというのはあるけどw
Z80ユーザーからすると6502や6809は計算するのにいちいちゼロページメモリを読む仕様がどうにもうざい
スーファミ等の65816でも結局計算のたびにメモリを読みバスは8ビットのままなので2回アクセスせねばならず高速化の足枷になっていた
68000でレジスタ大幅に増やしたのも納得できるしZ80に近い操作感になった >>745
これ聞いたときturboRに過期待した 65816は8bitモードで動かしたほうが速いらしい ポニーキャニオンのSG-1000移植物(と奇面組)は全く見劣りしないな
ファンタジーゾーンとアウトランはもっとどうにかならんかったのか ターボRソフトが少なすぎて
ターボRの実力わからんかったな
シードオブドラゴンがターボRの性能を引き出してたとは
とても思えんし >>751
65816は1メモリアクセスに1クロックで68000は4クロック
2バイトアクセスでも2クロックだから68000より2倍速いよ >>756
実際比べてみてくれよw
そんなたわごとは嘘だとわかる
SFC初のドラクエ5で戦闘できるキャラが3体に減ってしまったのも
AIの処理能力がFCと変わらず魔法の種類が増えてむしろ遅くなってしまったため
R800はZ80と同じレジスタ数でなおかつ6502のゼロページに近い機能(アドレス上位8ビットが前回アクセスと同じ場合は下位8ビットだけ出力される)がついたためこれを意識してプログラムするとより高速化される
いわば両者の良いとこ取りだ >>755
肝心のVDPが変わってないからあんなもんだよ
もう少し頑張ればCPUパワーを使って水平帰線割込みでゲーム中にも低音質で効果音やドラムをPCMで鳴らせたかな?って程度 >755
幻影都市は動作がPC98版より遅かった。プログラマの中津さんの後書きに小さく「はやいぞR800」とは書いてあったですけど。VDPに足引っ張られた感じだったのかなと思ってしまった。 >>759
十分なワーク RAM があれば、RAM で全部描いて VRAM へ転送するのでも良かったかもね。
RAM の容量はそこそこあっても、16KB とか 8KB の細切れでしかアクセスできないし。
それでももう少し続けばそれなりのノウハウが出てきた可能性もあるけど、そこまで続かなかったな。 幻影都市って面白かったし世界観やキャラも好きなんだけど
離脱して再加入しないキャラの武器が離脱後にしか売ってないとか多すぎて萎えた記憶
キャラの入れ替えが激しいからショップやトレジャーも毎回いじるのは面倒だったんかな >>757
ウォズニアックが68000より65816の方が高速だって言ってる
SFCはFCとの互換性維持とROMからプログラム読み込むために低クロックになったんでしょ
R800だって速いのは内蔵RAMのみのモードだけで外部RAM・ROMモードはウェイト入りまくって遅くなるよ >>762
RAMからVRAMへの転送って速くないし、CPUとVDPの両方を占有するから
得策じゃないんじゃないかなぁ >>762
それじゃVDP完全否定だし結局性能で頭打ちだよ
その後のPC・ゲーム機全部VDP方式なんだから
現実解はVDPのデュアルポート16ビットバス化とCPU・VDP間のDMAサポートだよ >>764
そりゃウォズが65816作らせたようなもんだからでしょw
しかしAppleIIGSはAMIGAやAtariSTのような革新ソフトを遺すことなく終わってるし
ジョブズもMacで68000を選んだ
それがすべてじゃないかな
すでに一回の演算でクロックがどうのとかいう時代じゃなかったんだよ
65816のセグメントを気にする8ビット引きずったアドレッシングよりも
68000のフラットメモリ空間のほうが全体的にソフトの高速化につながる
それはベンチマークじゃなくて大型のソフトを作ってみないとわからないんだよ >>767
ターボRの実力ならVDPが足引っ張るからあれが全てでしょ
R800の性能引き出すなら結局VDPの高速化しかない
98はビデオチップの高速化諦めてデュアルポートRAMでCPU書き換えだったけどまともなゲームできるようになったの486以降だし >>762
ところがメインRAMからVDP側VRAMへの転送は壊滅的に遅いんだよね… >>766
R800のDMAはエラッタで殺されているから使えないじゃん >>771
DMAはMSX-ENGINEに組み込む
そもそもDMAをいつまでも放置してたから2HDやHDDの対応が遅れたんだし >>771
エラッタがなければPCMをDMAで再生する予定だったのかなぁ?
turboRみたいにCPU占有して再生しないといけないPCMなんて意味ないよな… >>773
turboR出すのが松下だけなのが確定して松下側の要望だったのかね
確かワープロソフトの方ででPCM使ってたよね
不思議なのはよくあの仕様で松下側が納得したなって事
TVゲーム全盛で激安MSX2もバカ売れしたの一番よく知ってるのが松下だと思うんだが
MSXの言い出しっぺだから何も言えなかったんだろうか
MSX撤退した後もMSXFANに最後まで広告載せてて北根編集長が松下の思いを感じてくれみたいな事書いてたけど 大企業ゆえ他部署との連携が簡単にはいかなかったのだろうけど、
3DOにキーボードとフロッピーディスク、プリンタをつなげるようにして、
BASICとかワープロを出して、事実上のMSX後継にすればよかったのにな。 >>768
話逸れるけど、ジョブズが68000を採用したのは、
前身のLisaが68000を採用していたから。
LisaみたいなPCを低価格で出したいって話でCPUの性能を深く考えていたとは思えない。
そもそもジョブズはLisaのプロジェクトからは外されているしね。 >>776
アメリカの6502PC出してたとこは65816より68000選んだのはそっちの方が将来性あると思ったからだろうな
まさかモトローラが68000を高速化出来ずに最後には捨てて消し去るなんて思わなかっただろう
65816はその後も高クロック化されて未だに生き続けてるのを見て当時68000選んだ人たちはどう思ってるのかねえ アメリカのニュース見ていると異常にマック率が高いんだけど
そんなにデルやHPじゃ嫌なんだろうか >>763
武器防具に関しては最初から全部売ってたよ
強さか進行度かに合わせたページが表示されるだけでページ送りすれば出てくる
むしろなかなか離脱しないカッシュが鎧装備できなくて足手まといになっていくことがわずらわしい
HPが多い分回復の術も薬丹も余計に消耗させられる >>777
生き続けてる…ねえw
6502は8ビットとしてはよくできてたけど
そのまま引きずって16ビットにしてしまった
8086も8ビット引きずってるけどそれより数段酷いw
まるでバイクのメーカーがノウハウもなく同じノリで4輪作ってしまったようなもの
SFCもturboRも所詮データバス8ビットの「なんちゃって16ビット」なのだが
R800はレジスタを待避に使って最終計算結果だけをメモリに書くよう意識すれば確実に速くなる
65816は16ビットモードでは計算するたびに必ず2回メモリアクセスするのでバカみたいで嫌だったねw MSX2ユーザーだったけどガゼルの塔のオープニングデモの音楽(FM音源)は当時しびれたなぁ。Mファンのおまけディスクで見ただけで本編は遊んだことないんだけどね(笑)
今聞いてもやっぱりいいもんだ >>776
CPUの性能とか考えてたら、OSもアプリも特権モードで動かす仕様にするわけないわな MSX2版ガゼルは兎に角重すぎて。
Xak1ではそんな事なかったからがっかりした。今更TurboR買うのもなあって。 重いと言えば銀河英雄伝説も重かった。turboRと両対応だったのは知ってたけど当時はXVから買い直すまでは出来なかったな。 >>754
奇面組が見劣りしなくてもクソゲーはクソゲーなので
あとファンタジーゾーンIIの当たり判定やばかった AC版クリア出来るのに どうにもならんかった。 子供心にSFCは色々感動させられたの思い出したわ
FCより凄いのにアダプタがFCのそのまま使えるとか技術に興味わかないわけがない 興味からmsxでプログラミング始めて今エンジニアに至る
これでいい? MA-20というMSXをMSX2にするやつ使ったことあるやつおる? >>788
なぜ電源…逆にすごい子供だったのか?
CPU処理能力アップしたら消費電力増えるなんて当時は知らなかったぞ 店頭でサンヨーのライトペン付きMSXで絵を描いたら色化けとかしなかったような気がしたが、
今調べてもそんな機能は見つからない。
広告を見てもいかにもMSXな絵だし、あれは錯覚だったのか・・・ >>793
それグラフィック拡張ユニット(MPC-X)か
VDPはV9938じゃないらしいが珍しいもの見たね >>796
たしか渋谷の道玄坂にあったJ&Pの入り口付近一番いい場所にデモ機があった 昔雑誌の広告で見たとき何でこんなに綺麗なんと思った >>792
いや逆の逆でアホの子だったかな
アダプタ同じなら消費電力同じだと思ってたしCPUすら知らなかったw >>799
ラジオのアダプタを別のラジカセにさして動いた!とかやってなかったのか?
定格を見てやらないと最悪壊れるがw >>780
MAJISUKA!?
ショップの売り物ページ送りできたのか…プレイしたのは小学生の頃だったからか頭がまわらなかったわ
まあJS時代にホモやレズやオネショタが出てくるゲームやってた時点で何も言えないが設定盛り盛りなキャラが多かった
八部衆にいた鉄仮面メカオタのロリッ娘アーヤとか萌え的な設定てんこ盛り先駆けキャラだと思う 謎の大災害が起きようと起きまいと、持ち出せない財産はさっさと売り抜けて、
国外に移住するのが正解だったんだよな…。 俺たちはネットに蔓延る書き込みにあえて字面どおり受け取る
直結野郎Aチーム
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