F-ZEROってレースゲームの元祖じゃないのか?
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F-ZEROなんてカーブがまともに表現できてないしコースの起伏も表現できてない ラスター単位で拡縮率を変える+回転
これが当時の映像として、かなり新鮮だったんだよね。
斜面を作れないというデメリットもあったが、それは
大した問題ではなかった アドバンスだとハードの機能で起伏が作れる
シンプソンズのタクシーのやつとか
MTOのラリー物が使っている >>102
いやーどこまで行っても平面しか作れないんだなって
ガッカリしたけど
ポールポジションのカンバンにも劣ってた >>95
タイトル忘れたけど、昔のゲーセンで実写取り込みの物凄いレースゲームがあった。
タイトーだったかな?
実写取り込みだからグラフィックが段違いで凄いし、ド迫力で「これぞレースゲームだ!!」と思った。
でも、何回かやると決まったレールから外れないように走るだけのゲームで、飽きるんだよね。 >>95
その手のなんちゃって3Dレースゲーはショートカットの概念なんて無いしましてや逆走なんてできないんだよな
本格的な3Dレースゲーのドライバーズアイやウイニングランはハンドルが重いのもあって、ポールポジションやファイナルラップの感覚でライン変えようとすると側壁に突っ込んでいく F-ZEROは画期的だったと思うよ
アウトインアウトが初めて出来たレースゲーム
回転拡大縮小はすごいと思ったわ 上から見下ろしの完全2Dタイプでなく、しっかりと3Dでコース取りが出来てタイムにも正しく影響するタイプで60フレームでめちゃくちゃスムーズ動作&スピード感抜群だったのが衝撃的だった
この時代、3Dでこういうのやろうとしたらポリゴンでせいぜい秒間15フレームくらいのガタガタさでスピード感も皆無なものしか無かったからね 1988年の時点でゲーセンにはウイニングラン(ナムコ)っていう神ゲーがあったよ
それ以前にもファイナルラップもあったし... >>109
反論になってないな。
アーケードは家庭用より上で当然だ なんで家庭用限定なのか意味分かんないんだが...
当然ってことはアーケードも含めれば80年代にもまともなレースゲームはあったし
F-ZEROが元祖でもないってことだよね ウイニングランってフレームレート10fpsぐらいでガタガタだよ
F-ZEROは60fpsで超なめらか >ウイニングランってフレームレート10fpsぐらいでガタガタだよ
本当? そんなことないだろ むちゃくちゃなめらかに動いてたぞ 滑らかってのがいくつぐらいのフレームレート指してるのかわからんけど
60fps出るアーケードのポリゴンレースゲーはリッジレーサーまでない >>114
この動画は初代じゃないけどガタガタってほどでもないじゃない
ポリゴンは荒いけどF-ZEROもたいして解像度あるわけじゃないでしょ
それにウイニングランもまともなレースゲームだったよ >>114
F-ZEROのスムーズさとスピード感には圧倒的に負けてるよな ポリゴンゲーと疑似3Dを比べてF-ZEROの方がスムーズとかアフォかとw F-ZERO XよりもワイプアウトXLの方が
F-ZEROの3D化という点では上かもとは思うけど
ウェーブレースがさらにその先に行ったから
あまり気にならない >>120
別に誰も技術の進化とかそういうの語ってないからなぁ 初期ポリゴンゲームってカクカクグラフィックで、スピード感もないし、
ポリゴンでやっている以外の良さが見出だせないんだよね。
もちろん、技術の蓄積とか色々あるんだろうけど。
疑似3Dの方がグラフィックもスピード感もある。 できについては人それぞれの評価だろうけど自分としてはウイニングランは凄いゲームだったと認識している
スピード感がないわけではなかったし、カクカクしてもいなかったしね。 ナムコのF1物じゃなくて
海外のスタント物を見ると良いよ
カクカクだけど3Dじゃないとできないコースで
あっちの方がポリゴンの意義が分かりやすい アタリのハードドライビン?
あれは名作ゲームだけどドライブシミュレータでレースゲームじゃなかったんだよね 少なくとも家庭用ゲームで本当の意味での「タイムアタック」が楽しめるようになった初めてのレースゲームだったわ、F-ZEROは
それがとてつもないインパクトだった 本当の意味でのタイムアタックってどういう意味なの? >>128
コース取りやアクセル・ブレーキングワークがコンマ数秒のタイム差に正確に影響すること ダビスタやファミリージョッキーもレースゲームだと思うんだが...。 F-ZERO以前は疑似3Dレースゲーム
前進はできるが逆走はできなかった
F-ZEROによって本当の3Dレースゲームが爆誕した 当時前例のない作りで画期的だったのは間違いないけど3Dレースゲームの元祖というより擬似3Dの変異種って印象
そもそも車の挙動がウイニングランよりダートフォックスに近いんだよね視点が違うだけで
https://youtu.be/q33kYrH4sRw ゲームとしてはエフゼロよりファミリーサーキットの方が好きだった
勿論異論は覚悟 そりゃF-ZERO以前のレースゲームを認めねぇっていう人にとっては
F-ZEROが元祖って事になるわな
ただそんなのは個人の主観だからな 同任天堂のF1レース
そのパクリもとのポールポジション
そして
1990年11月21日 SFC F-ZERO(任天堂、4M) 80年代にはまともなレースゲームが存在していない
同任天堂のF1レース
そのパクリもとのポールポジション 同任天堂のF1レース
そのパクリもとのポールポジション
そして
1990年11月21日 SFC F-ZERO(任天堂、4M) >>104
>>102を書いた者だけど一年前の書き込みに反論。
当時は前後ではなく左右方向に高低差がある斜面は作れないのが当たり前で、それを実現したレーシングゲームはコンシューマ機では皆無だった。
だからそこには不満なんてもたないのが普通であり、誰もがそうだった
たしかに看板が一個もない点はポールポジションに見劣りするけど、あくまで装飾だからそれを犠牲にしてコースの表現のリアリティとその新規性をとるのは、ゲームデザイン上の取捨選択として至当の判断 F-ZEROというタイトルからしても
ファミコンで出たF1レースがスーパーファミコンで
大進化! って言う立ち位置のゲームだったと思う
つまり、F1レースが原点にあって、その進化系がFーZEROで
更にその派生作としてマリカが生まれたと言う任天堂レースゲーの系譜
何か感慨深いね F-ZEROのホワイトランド、ビックブルー(DX)ドンキーコングのけっせんキャプテンクルールは名曲だから皆聴いてほしい F-ZERO 64やりたいんだけど
アーカイブで出てたっけ? アドバンスだとハードの機能で起伏が作れる
シンプソンズのタクシーのやつとか
MTOのラリー物が使っているね コレが最高だ
今どきのグラが綺麗だとか車種とかの多さとかそんなのゲーマーには関係ないよな スーパーファミコンが出たばかりの頃20歳だったのでこのガキチックな絵柄のゲーム買うのはやベーかな?と思いつつ
他に買うのがなかったから買ってみたら凄く楽しめた懐かしい思い出 同じニンテンドーのF1とかエキバイとかジッピーとかあるだろうがー >>160
バギーポッパーもシティコネクションもFZEROくらいは飛んでる スレを何度も読み返してみて考慮した結果SFCでは初って言えば初 そらローンチで唯一のレースゲームなんだからそうなるわさ
レースゲームの元祖まで言った以上そんなことで通りはしないが 架空の世界でのレースという中に於いては元祖と言えなくもない イマドキの若いのはTAITOのスピードレースなんて知らないんだろうな FーZEROは3Dじゃない平面だって言うけどそれまでのレースゲーは平面ですらないからな >>172
ただの一枚絵を連続してアニメーションさせてるだけ
ゆえに平面をオブジェクトが移動しているとかそういうのとはそもそも次元が違う 元祖ではないけど逆走出来たりアウト・イン・アウトのコース取りを家庭用ゲーム機出てきたのは画期的
しかもそれが60fpsで超なめらかかつ高速でスクロールするんだから
アーケードだとウイニングランとかポリゴンのゲームはあったけど滑らかではない ファミリーサーキットやスーパースプリントではそういう事は出来なかったと? このへんの特徴と違いはBio100%のフリーソフトゲーポーラスターかろりろりろーりんぐのテキストファイルで作者が語ってるな
ポールポジションやアウトランのようなコックピット視点のスプライト多用型はプアなハードでもそれなりのスピードが出せるが操作も見た目も嘘くさく、ウイニングランやハードドライビンのようなポリゴンはリアルだが相当のマシン性能が要求される、F-ZEROのようなビットマップ型はアウト・イン・アウトが意味を持つようなゲームにできるがコースの高低差がつけづらい ファミリーサーキットってサーキットなのに直線じゃんw >>177
道の右側だけ盛り上がってる(「ラッドモビール」でやってる)なんてF-ZERO方式じゃ無理だしな GBAだとF-ZERO方式っぽいのでコースの高低差表現したの出てたよね GBAになると携帯機でもポリゴン使えてたから、コースだけポリゴンでキャラ2Dとかそういう処理かもね >>177
グラフィック回転機能を使って
ハンドリングの際に車じゃなくてにコースを回すタイプ(一時期のスーファミ向けF1物がよくやってた処理)もF-ZEROの亜流といえるかな https://youtu.be/RTAhdbH-bqE?t=82
Advance Rally
これどういうやり方なんだろ? 高低差ちゃんと表現してるけど…やっぱり地面だけポリゴンなのかな?
見た目だけだとF-ZEROっぽくも見えるんだけど ぶっちゃけGBAって任天堂版プレイステーションだからな、ハードスペック的には >>178
ラジコン操作で、南に向かって走る際にハンドル操作が左右逆になったり
ハンドル操作操作がタイムパイロット方式(8方向のうち行きたい方向に方向キーを入れる)になってハンドリングしてる感がなくなったり
そうなってもよければ、直線じゃない、ちゃんとしたサーキット再現の2Dトップビューレースはファミコンでも作れるけど
そういうのは作品点数少ないよね ロンチで回転拡大縮小をこういう風に使ってくる任天堂のソフト開発力の凄さ
他のメーカーはタイトル画面グルグルしてるときに ビデオシステムのF1グランプリや、初代ドリフトアウトみたいな
ハンドリングでコースを回転させるトップビューレース
当時の家庭用だとそれこそスーファミじゃなきゃできないもんだったんだし、もっと作品点数あってもよかったのに
やっぱり需要なかったんかな Fゼロも戦略性が評価されたけど、ファミコン時代にゲーム性が高く面白いレースゲーはファイナルラップだけかな
ポールポジションから進化して、ステータス設定とニトロから戦略性が生まれて革新の二画面で対戦できたという
多分求められてない異色だろうけどファミリージョッキーも良かった >>22
いや当時ウイニングランはマイナーじゃないっしょ
ハードドライビンが有名になったのはネットでテンゲンネタが語られ出してからだよ 26世紀が舞台でしかもあのスピード感で巡航速度がたかだか時速470km/h程度ってのは世界観的に設定ミスったよね
インディ500と100km/hくらいしか違わない
通常700〜800km/hくらい、S-JET時で音速超えくらいな感じがしっくりくる 記憶で一番古いのはアーケードのモノクロ縦スクロール画面レースゲームかな
アップライトでハンドルとアクセルついてる奴
それより前になると
ビデオゲームですらなく
地面がローラーで回転して電極がついてる車の模型をハンドルで動かして
なぞると点数が入る奴・・・レースと言っていいかわからんけど 走馬灯みたいにコースの絵が投影されるものとかあったっけ 99人でバトルロイヤル!『F-ZERO 99』スイッチオンライン加入者向けに配信開始【Nintendo Direct 2023.9.14】
https://www.inside-games.jp/article/2023/09/14/148548.html スーパーファミコンとセットで買ってもらった俺のゲーム人生のスタート >>150
当時からエフゼロってうまいネーミングだよなと思った
零戦のゼロとも被っててサムライゴローの出立ちと相まって海外向けに日本製的なイメージも演出出来てたと思う 俺にとってはゲーセンのモナコグランプリが絶対的元祖 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています