PCエンジンvsメガドライブ Part.29
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
>>915
耳を傾けたわけじゃないだろうなぁ。
それはこれからわかる事じゃね? 真っ先にときメモを発表しなかった所から考えても
第二第三のシリーズ展開を考えてるのだろうな
初期型以外に商品価値がなさそうなメガドライブと違って
PCEはデザイン豊富でどれも趣があって人気があるからシリーズを集めるのが楽しみ 脂身おじいちゃんはマルチタップがどれだけ需要があると思って神格化してるんだろうなww
実質桃鉄とボンバーマンでしか使われなかったオプションなんだから需要は見込めなかったんだよw
SFCでもPSでもSSでもハドソンが桃鉄やボンバーマン移植するために自主製造したオプションにすぎないニッチな物だったんだから
極一部の奴にしか需要がなかったんだよw
んで肝心のPCエンジンでさえCDロムに移行してからはマルチタップ使う5人用のゲームでましたか?出てませんよね?
PCエンジンのマルチタップなんてしょせん「二人用のアクションをやるのにさえ必要だから買わざるなかった物」にすぎないんだよww
本当に脂身おじいちゃんは馬鹿だなww ほらほら脂身おじいちゃんかかってこいよwwww(クロノスクロノス) >>926
もうお前ボロボロじゃねーかw
ゴキミニでやっとマウント取れてホルホル出来てたのに可哀想に・・・ 単なるオブジェでしかないメガドラタワーミニに対して、USB-HUBや最大五個までつながるパッドなど、実用的なオプションが嬉しいですな。 >>912
焦って出したばかりにREDBOOKに準拠していないシーケンシャルアクセスしかできないナンチャッテCD-ROMになったのは有名な話 バーチャルコンソールやPCエンジンアーカイブスで800円で配信されているイースI・IIが収録されてる事で勝ち誇られてもね。
VITAやPSP持ってれば現時点で発表されてるタイトルはミニ買わなくても遊べちゃうのに。 >>925
五人対戦で楽しいモトローダー三作目、モトローダーMCはCD-ROMでしたな。 >>928
むしろわざわざそういった遊びを載せる所が良いんじゃんw >>932
メモリを四倍に増やすスーバーシステムカード9800円はバージョンアップ商法とぬかすくせに、
ハリボテのメガドラタワーミニに3980円は良いじゃん、というのも笑えますな。 >>922
いまどきイースなんかキツイ
喜ぶのおじいちゃんだけだから >>933
勝手に笑ってれば?物が全然違うじゃんw
タワーの方は完全にフィギュアじゃん。見た目で楽しむもの。
システムカードは買わないとそれ以降のゲームが遊べない。
何で比較した?w >>931
これまでタイトルが上がる事のなかったそれらのタイトルを突然あげられても必死に5人プレイのゲームが他にないか調べて書いたってモロ分かりだろw PCエンジン mini(日本版)発表済みタイトル
・スーパースターソルジャー
PSストアでPCエンジンアーカイブス配信中 617円
MSストアでWindows向け配信中 290円
・THE 功夫
3DS-VC配信中
PSストアでPCエンジンアーカイブス配信中 617円
・PC原人
PSストアでPCエンジンアーカイブス配信中 617円
・悪魔城ドラキュラX 血の輪廻
PSNで配信中のPSP版ドラキュラXクロニクルに収録 1851円
・イースT・U
PSストアでPCエンジンアーカイブス配信中 823円
・ダンジョンエクスプローラー
PSストアでPCエンジンアーカイブス配信中 617円
PCエンジンミニを買わなくてもVITAやPS3を持っていれば今すぐにダウンロード購入して遊べるタイトルしか収録されてないのにホルホル >>936
あんたの高い安いの判断基準が笑えますな。
もちろん、メガドラタワーミニ買うんでしょ? >>922
ダライアスの方が良いな
PCEイースはアレンジ糞だし、喋りが飛ばせんからゲームテンポ崩してウゼー >>939
デラックスを予約してるよ。実機が有るからそれと並べる為の観賞用だけどね。
それと・・・テトリスとダライアスを抜き取れるかどうかも試したいし。
抜き取れたらそれが実機で動くかどうかも試してみたい。
というか・・・ゲーム機の機能としての話と、メガドラタワーのような観賞用とでは全く話が別なんだが、それすら分からんのかね。
「食品」と「食品サンプル(レストランで飾られてる奴)」を比べてどうすんのって話だろうに。 >>941
絶賛しておきながらメガドラタワーミニは買わないんですかな?
観賞用ならこちらもぜひ揃えてほしいものですな。
ところで、NECハドソンに対してはバージョンアップ商法とか言う割に、セガに対してはハリボテ商法とか言わないんですかな。
そのあたりの高い安い感覚とセガ擁護スタンスが笑えますな。
しかしながら、ハリボテ商法でマニアを釣り上げるセガのビジネスそのものは称賛しますわ。次はMD2ミニとハリボテメガCDですかな。 >>900
PCE MD両機種の経験がある開発者は、おおむねPCE のCPUは速い という旨の発言してるんだよな。
一方でテレビ無い君はスペック的にMDの方が速いと言う。
実際のところ、どうなんだろうな。 >>943
PCエンジン向けにプログラムを組んでなるべく8bit演算で済むようにしている場合はPCエンジンは速い。
パソコン移植のシミュレーションゲーム等はそうも行かないため演算部分が足を引っ張り遅くなる。 だからアクションゲームはサクサク動くけど、大戦略やシムアース、ジ・アトラスなどは恐ろしく処理が重くなった。 >>942
横からだがいってることむちゃくちゃだな。
ハリボテ商法って意味不明。
記念品の飾り物を売ってるのをハリボテって、どこの世界ならそういう曲解がまかり通るんだ?
メガドラミニタワーって今回限定で発売される飾り物だぞ? 脂身おじいちゃんの頭の中だと買いかえ・買い足さなきゃ置いていかれるバージョンアップ商法と
思い出補完のフィギュア商法が同じなんだなあ
その買いかえを煽っておきながら早々に見捨てられたシャトル・スパグラ・アケカ・FXにどれだけの人間が思い出補完出来るんだろうね
むしろ苦い記憶が蘇るだけだったりしてww
本当に脂身おじいちゃんは馬鹿だなw ほらほら脂身おじいちゃん職安いけよwww(ドンドコドンドコ) 今後の発売予定
PCエンジンmini
PCエンジンコアグラフィックスmini
PCエンジンシャトルmini
PCエンジンスーパーグラフィックスmini
PCエンジンLTmini
PCエンジンコアグラフィックス2mini
PCエンジンDUOmini
PCエンジンDUO-Rmini R指定アニメ絵乳首解禁
PCエンジンDUO-RXmini X指定実写取り込み乳首解禁
収録ソフト一部入れ替え商法 >>942
ハリボテのロムロムアダプタで高い金取ったスパグラの悪口は許さんぞ ハリボテ商法笑ったw
接続するとMCDや32Xのゲームが追加されるならわかるが
なんにもなしw
まさにSEGAらしいハリボテ悪徳商法だ そんな余計な端子付けたらぶっこ抜きが素人にも容易になるし故障の原因も跳ね上がるから任天堂ですらやらないでしょw >>946
勘違いしているようだが、ハリボテ商法が悪いわけではないですぞ。
オマケだったり限定版だったり若干の特典にプレミアム感を付けることはいくらでもある。
笑えるのはバージョンアップ商法などと揶揄していながら、DXに数万円払うだけでなく、ハリボテ3980円をありがたがっているあんたのセガ擁護スタンスですな。 >>952
ロムロムアダプタは高価な延長ケーブルですな。
ハリボテ商法というよりはケーブル商法。 R指定だのX指定だのは10年くらい前に廃止されてCERO区分になってると思うんだが
脂身おじいちゃんの脳みそは何年前から成長してないんだよwww ほらほら脂身おじいちゃんかかってこいよwwwww(ドンドコドンドコ) MD代表はチンポばっかりしゃぶってないで仕事探せよ
【本物のチンコ舐めたことないと分かる】https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1548044712/958
「それだけで本物のチンコ舐めたことないと分かるわ・・・」というMD代表の誤爆。
これによりMD代表がホモであることが判明した。
【クロノスの要塞】https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1558562511/548
MD代表だけが知るRPGのタイトル。
初老でアニオタのMD代表が「マシンロボ クロノスの大逆襲」と「ネクロスの要塞」をごっちゃにしたらしい。
【PCエンジンミニ出してください】https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1558562511/778
> 778 名前:NAME OVER 投稿日:2019/06/12(水) 07:53:02.16 ID:pwo4b14gK
> ほらほら脂身おじいちゃんPCエンジンミニ出してくださいってNECHEに泣きつけよwww(コノミノコノミノ)
と言うMD代表の挑戦状。
その二時間後にコナミよりPCエンジンminiの発売決定が公表され、泣きを見たはMD代表だった。 >>944
なるべく8ビット演算で済むようにしている、って具体的にはどういうこと?
8ビット演算で済むなら無理して16ビットにすることないんじゃないの。 16ビットなら65535パターンの処理を一度にできるけど
8ビットだと255パターンの処理までしかできないから処理そのものを変える必要があるとかそんな感じ
16ビット時代のSLGがどれだけ複雑な演算をしているか…わからないかな 一部が相変わらずコナミを叩いているが
大半がお互いを認めだしていい流れだな >>961
まあちっちゃい数値の足し算やら比較はね
出来る事がかなり少ないCPU >>960
65535のパターンの処理ってなんなの?
なるべく8ビット演算で済むように処理でつくらにゃならないようなら、わさわさわCPUは馬鹿っ速などと言わんでしよ。 >>966
0から255までの数字で管理するなら処理は速い
スプライトを画面の上方向に進めて画面外に出して消すにはマイナスの値にする必要があるが、
8bit値で管理している場合は0から1を引くと255になってしまう。
スーパースターソルジャーでは、ステージクリアでネオシーザーが画面の上に進んで去っていく演出があるが、
消えた瞬間に画面の下に機頭が飛び出して見えてしまう。
RFやコンポジではオーバースキャンで表示域に入らなかった物が、バーチャルコンソールなどのHDMIでは
全部表示されてしまうので、この手抜き8bit管理がバレてしまった。 >>942
あぁ、デラックスのタワーセットだよ。
だから何度も言ってるじゃん。ほんと話の通らない人だね。
観賞用に買うのに張りぼて商法って。張りぼてだけど見た目が面白いから買うだけ。
観賞用は観賞用以外の何物でもないし要らなければ買わなければいい。
ガチで頭の悪そうな発想だな・・・。
システムカードの場合はそれ以降のゲームをするには必須になってくる。
>>946
横でも歓迎。 >>943
どちらが早いかは場合によって変わる。
>>944が書いてくれてるけど、8bit演算で済むような場合は6502の方が断然早い。
ただ、問題なのは動くキャラが多い場合。スプライトの座標は16bitになるから16bit演算が増えてくる。
こうなってくると68Kの方が有利になってくる。
高速化した6502はピーキーとでもいうのかな。型にはまった場合は早いけど、汎用性で言えば68Kの方が上。 脂身おじいちゃん・・・悔しいね・・・哀しいね・・・
たった数千円のオブジェを買う余裕さえない子供部屋おじいちゃんなのがバレちゃったね・・・
スパグラみたいにPCエンジン本体の倍額はらって専用ソフト数本しか出なかった挙げ句に
結局Duo買ってオブジェに成り下がったハードこそ真の粗大ゴミだったね・・・
みんなCDロムには移行せずにPCエンジン→SFCに移行したから
CDロムドライブはHuカード機の半分しか売れなかったんだよね・・・
惨めだね・・・引きこもりだね・・・ ほらほら脂身おじいちゃん職安いけよwww(アイゴーアイゴー) そう言えばPCEのSTGで弾を8方向に撃つと処理が間に合わないから4方向に撃つとかのしょぼい移植ものがあったなw
雷電か何かわりとメジャーなタイトルだった記憶 >>959
画面モードを256x224にした場合は座標自体は8bitで済むように思えるけど、
32x32のスプライトをX座標Y座標共に0にした場合は初めから全体が見えてしまう。
左端から右端まで完全に見えない状態から完全に見えなくなるところまで移動させる場合は
X座標は-32から256までの数値を扱う事になるから16bitじゃないと足りなくなる。
それと6502は演算する為のレジスタが8bitで1個しかないから
16bitの数値を3つ加算するような場合だと、数値の入れ替えを6回行わなければならなくなって
命令を処理する速度が早くても命令の数が増えてしまう。
シミュレーションゲームのように1/60秒に処理を間に合わせる必要が無い物だと
COMがこちらの移動パターンを総当たりで数ターン分チェックして最善の手を打ってくるようになってるから
演算が増えてくる。PC用のゲームだと16bit〜32bit演算を多用してるだろうしね。
>>966
何を基準に馬鹿っ速と言ってるかだけど、ファミコンから見れば4倍だからねぇ。
同クロックのZ80で比較すると倍近くの処理速度持ってる。 >>967
分かりやすい説明ありがと。
当時はテレビ自体がオーバースキャンだから8ビット座標で充分だったということか。
8ビットで問題ないなら馬鹿っ速CPUが生きてくるな。
当時の開発者からすれば、なるべく8ビット演算にしたという訳ではなく、必ずしもスプライト座標が16ビット必要ということではなかったんだな。 >>970
価格はROM2の半分以下なのに同程度しか売れなかったゴキドライブと言うゴミがあるんだよw >>973
字がいっぱいで読みにくいしわかりづらい。
MDの負けが確実だからとごまかす気が満々。
汚い、さすが赤がにじむMDは汚い。 >>976
何言ってるか分からない馬鹿は黙ってればいいのに >>976
ごめんね?ハードやソフトの事を説明するとなるとこうなっちゃうんだよ。
読み飛ばしてくれて結構でございます。 当時最もCPUが高速だったのがPCE
68000は16ビットだが遅いCPUとして有名。
MDに搭載された7Mhzの68kはACでは5年前の水準のもので、骨董品レベルの時代遅れだった
10Mhzの68000を搭載したX68kも、5年間はスペックを変えないという縛りのせいでCPUが足かせになっていた 「5年間スペックを変えない」はNECへの当てつけだなw
非常に分かりやすいw
CPUは早いけど、VRAM転送速度はMDがSFCを抜いてトップだったりする。
だから大きなキャラが動かせた。スト2もターボモードが付いた。 >>973
文面を普通に読めばMDに比べて機能はないがCPUだけは馬鹿っ速ととれる。
当時の開発者がCPUに関して誉めてるということは、やはり16ビット演算はそれほど必要なかったということでは? 大きなキャラが動かせた?
それにしてはショボかったなぁ PCEに関してはクリエーターがはじめから高度な処理を諦めてたからこんくらいの速度で十分ってのがあったんだろうね
ダライアスも大半の部分で1枚絵が背景だったりね
これをSFCやMD並みに動かそうとしてもできないからね >>979
おまえさぁ、空想スペック書くのいい加減やめてくんない?
当時プログラマーは工夫をこらして容量と戦いながらプログラムを組んでたのに、デタラメな事を書くせいで工夫じゃなくマシンスペックでPCエンジンはなんでも出来たみたいになってるじゃねえか。
それは当時、限られたスペックの中で一生懸命プログラム組んでたプログラマーを馬鹿にしている行為なんだよ。
バンク切り替えで背景をアニメさせたり、色の切り替えで雲と草使い分けて容量節約したり、パレットで同じ色二つ使って顔の変化を1キャラで済ませたり、そういう行為をお前は馬鹿にしてるんだよ。
いい加減きずけ! 『週刊ファミ通2019年6月27日号』に関するお詫びと訂正
2019年6月13日発売『週刊ファミ通 2019年6月27日号』掲載の記事“メガドライブミニ 全タイトル完全カタログ”において、
一部の仕様の解説に誤りがありました。
■『コラムス』(82ページ)
“対戦では連鎖を決めると相手の地面をせり上げ、追い詰めることができる。”との記述がありますが、
本作には“対戦で相手の地面をせり上げる”という仕様はありません。
■『テトリス』(100ページ)
“対戦プレイでテクニックを競う”、“ふたりでの対戦もまた楽しい”との記述がありますが、
本作の2P同時プレイには、相手とスコアを競い合うような対戦要素はありません。
読者の皆様、ならびに関係各位にご迷惑をおかけしましたことをお詫びするとともに、ここに訂正させていただきます。
https://www.enterbrain.co.jp/weeklyfamitsu/info190614.html
こんないい加減な雑誌のレビューをこれ見よがしに持ってくるとか・・・。 >>973
32x32のスプライトはVRAMの効率が悪いからデカキャラとしてはあまり使われてないんじゃないの?
シミュレーションゲームなんざ数がしれてるし。
なんとなく、8ビットに不利な状況が多いような印象付けしてるように感じるなぁ。
16ビットの演算でホントに多かったのかな。 >>986
目に見えるところではイースI・IIの経験値が上限65535で16bit必要とか結構8bitじゃまかなえない情報ってあるよ
ロープレはシビアな処理速度は求められてないけど
シューティングは1フレ表示更新までに次のフレーム分の計算は済ませておかないと処理落ちの原因になる
なのでほとんどのゲームでは座標系が8bitに収まる水平解像度256ドットモードに逃げている
320ドットモードってR-TYPEくらい? >>981
どちらかと言うと16bit演算も速さでカバーできるって感じかな。
>>984も書いてるけど当時のプログラマーだと職人気質なのが多いし、
型にはめたプログラムが出来るとかそういった事だと思う。
というか・・・>>984詳しいね・・・。ファミコンのキャラパターンはプレーン方式で2枚あるから、
文字キャラクタみたいに1色しか使わないキャラはプレーンごとに違うキャラにして
パレットでキャラクタを切り替えたりしてるんだよね。
## パレットで同じ色二つ使って顔の変化を1キャラで済ませたり
こんなことしてるのあったんだ。凄いな。 >>973
32x32はあくまでも一例だよ。16x16でもオフセットは必要だし。
8x8で構成するのであれば・・・テレビの画面枠に隠れて気にしなくて済むかもしれない。
と書いた所で・・・PCEって8x8のスプライトってないんだよね。
最低サイズが16x16だから8x8でも16x16分のキャラパターンが必要になる。
スプライトの座標が8bitを超えてるからどう転んでも最後は16bit演算。
ただ、ギリギリまで8bitで演算して最後だけ16bitにするって事もできるしね。
ただ、PCE版グラディウスのように空中戦でショットを打つと処理落ちするのもあるし。
アーケードのグラディウスは68Kの9.2MHzだからねぇ。>>979は寝言だろうね。
VRAMについては効率を優先するか、スプライトの枚数を優先するかでも違ってくると思う。
塗りつぶすようなキャラだったら大きいスプライトを使うだろうし、
スト2のように体のパーツが細分化されてる場合は小さいスプライトを組み合わせるだろうし。 >>987
PCEのゲームは256x224の方が多かった印象。
MDのゲームはどちらも使われてるけど、
320x224の縦シューティングは右側が黒帯になって残機とかスコア表示するものが多かったね。
横スクロールのシューティングは320x224がメインじゃないかな。 PCエンジンは8bitでも横512ドットも使えたというのに16bit演算だの320ドットでドヤるMD 横512ドットモードを使ったシューティングゲームってあったっけ? マジで教えて欲しいんだが、信長の野望って何でPCEの方が思考時間が激遅なのか教えて欲しい。SFCよりはマシだったけど。 ド素人質問で悪いんだけど詳しい人教えてくれぃ
縦シューとかでアイテムが一定の挙動で漂ったりしてるじゃない?
究極タイガーだと四角形を描いたり雷電なら円だったり
あれって座標計算?だか分かんないけど難しいもんなのかな
PCE版の究タイは挙動が変で拾いにくいし、雷電は円を描くもぎこちない感じ
あとガンヘッドのアイテムも変だな
横方向に反復運動するアイテムが左右スクロールに引っ張られて動いちゃうっていうか
・・・説明ヘタクソですまん そういえばガンヘッドは敵弾も左右スクロールにつられて動いてた気がするな あ、アイテムとか敵弾が出現した瞬間の座標を中心に動き続けてくれないっていうか・・・^^; コンピュータならπ・sin・cos・tanを1命令で計算する命令があるからそれ使ってるんじゃね?
中高卒プログラマじゃ変数に足し算引き算掛け算割り算して計算してるかもしれんがw >>998
そこら辺関数の命令がPCEには荷が重いのかどうなのかなって話なんだ
MDだと同じような現象を見ない気がするからさ
ああ、スレが終わってしまう・・・ >>998
アセンブラだと68Kでは四則演算。6502は足し算と引き算のみだよ。
それでも割り算と掛け算は実行速度が遅いからできる限り足し算と引き算だけで処理するようにしてると思う。
多分移動する為のテーブル(円状の座標)が有ってアイテムの座標+移動テーブルの中身って感じで表示してるんだと思う。
演算するよりもテーブル化した方が処理時間はかからないから。その分メモリは食うけどね。
>>996
たぶん・・・見た目でそう感じるだけかも?自機が移動するだけじゃなく背景も動くから錯覚を起こすというか。
対象の移動速度とスクロール速度が同じになると張り付いて見えるようになるから。 このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 23日 5時間 41分 49秒 レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。