好きに語って良いけど、他スレ荒らすのは違反ですから。いい歳したおっさんが懐かしむスレ
※前スレ
PCエンジンvsメガドライブ Part.27
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1556056853/
PCエンジンvsメガドライブ Part.28
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1556876400/
探検
PCエンジンvsメガドライブ Part.29
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
2019/05/23(木) 07:01:51.35ID:zmDn6Flg0
952NAME OVER
2019/06/14(金) 12:26:34.49ID:GFeF0OqE0 そんな余計な端子付けたらぶっこ抜きが素人にも容易になるし故障の原因も跳ね上がるから任天堂ですらやらないでしょw
953NAME OVER
2019/06/14(金) 12:43:51.20ID:cbVl8aN5M 単発煽りが急に増えたな
954NAME OVER
2019/06/14(金) 12:50:40.98ID:jQ/my0dHa >>946
勘違いしているようだが、ハリボテ商法が悪いわけではないですぞ。
オマケだったり限定版だったり若干の特典にプレミアム感を付けることはいくらでもある。
笑えるのはバージョンアップ商法などと揶揄していながら、DXに数万円払うだけでなく、ハリボテ3980円をありがたがっているあんたのセガ擁護スタンスですな。
勘違いしているようだが、ハリボテ商法が悪いわけではないですぞ。
オマケだったり限定版だったり若干の特典にプレミアム感を付けることはいくらでもある。
笑えるのはバージョンアップ商法などと揶揄していながら、DXに数万円払うだけでなく、ハリボテ3980円をありがたがっているあんたのセガ擁護スタンスですな。
956NAME OVER
2019/06/14(金) 12:57:12.95ID:DIMGYSn6K R指定だのX指定だのは10年くらい前に廃止されてCERO区分になってると思うんだが
脂身おじいちゃんの脳みそは何年前から成長してないんだよwww
脂身おじいちゃんの脳みそは何年前から成長してないんだよwww
957NAME OVER
2019/06/14(金) 12:57:31.74ID:DIMGYSn6K ほらほら脂身おじいちゃんかかってこいよwwwww(ドンドコドンドコ)
958NAME OVER
2019/06/14(金) 21:41:58.14ID:fKz0Q7kW0 MD代表はチンポばっかりしゃぶってないで仕事探せよ
【本物のチンコ舐めたことないと分かる】https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1548044712/958
「それだけで本物のチンコ舐めたことないと分かるわ・・・」というMD代表の誤爆。
これによりMD代表がホモであることが判明した。
【クロノスの要塞】https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1558562511/548
MD代表だけが知るRPGのタイトル。
初老でアニオタのMD代表が「マシンロボ クロノスの大逆襲」と「ネクロスの要塞」をごっちゃにしたらしい。
【PCエンジンミニ出してください】https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1558562511/778
> 778 名前:NAME OVER 投稿日:2019/06/12(水) 07:53:02.16 ID:pwo4b14gK
> ほらほら脂身おじいちゃんPCエンジンミニ出してくださいってNECHEに泣きつけよwww(コノミノコノミノ)
と言うMD代表の挑戦状。
その二時間後にコナミよりPCエンジンminiの発売決定が公表され、泣きを見たはMD代表だった。
【本物のチンコ舐めたことないと分かる】https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1548044712/958
「それだけで本物のチンコ舐めたことないと分かるわ・・・」というMD代表の誤爆。
これによりMD代表がホモであることが判明した。
【クロノスの要塞】https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1558562511/548
MD代表だけが知るRPGのタイトル。
初老でアニオタのMD代表が「マシンロボ クロノスの大逆襲」と「ネクロスの要塞」をごっちゃにしたらしい。
【PCエンジンミニ出してください】https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1558562511/778
> 778 名前:NAME OVER 投稿日:2019/06/12(水) 07:53:02.16 ID:pwo4b14gK
> ほらほら脂身おじいちゃんPCエンジンミニ出してくださいってNECHEに泣きつけよwww(コノミノコノミノ)
と言うMD代表の挑戦状。
その二時間後にコナミよりPCエンジンminiの発売決定が公表され、泣きを見たはMD代表だった。
959NAME OVER
2019/06/14(金) 21:45:47.52ID:zaDUqVHbx960NAME OVER
2019/06/14(金) 22:03:42.69ID:GFeF0OqE0 16ビットなら65535パターンの処理を一度にできるけど
8ビットだと255パターンの処理までしかできないから処理そのものを変える必要があるとかそんな感じ
16ビット時代のSLGがどれだけ複雑な演算をしているか…わからないかな
8ビットだと255パターンの処理までしかできないから処理そのものを変える必要があるとかそんな感じ
16ビット時代のSLGがどれだけ複雑な演算をしているか…わからないかな
961NAME OVER
2019/06/14(金) 22:25:56.74ID:CuDD/gj50 処理速度はPCEのほうが上だぞ
962NAME OVER
2019/06/14(金) 22:28:39.34ID:7SykRTTH0 そうだそうだー!
964NAME OVER
2019/06/15(土) 00:32:25.49ID:8SdamqA00 一部が相変わらずコナミを叩いているが
大半がお互いを認めだしていい流れだな
大半がお互いを認めだしていい流れだな
966NAME OVER
2019/06/15(土) 06:18:48.99ID:/DnJyhyfx967NAME OVER
2019/06/15(土) 06:56:34.32ID:e1v1MP+Ux >>966
0から255までの数字で管理するなら処理は速い
スプライトを画面の上方向に進めて画面外に出して消すにはマイナスの値にする必要があるが、
8bit値で管理している場合は0から1を引くと255になってしまう。
スーパースターソルジャーでは、ステージクリアでネオシーザーが画面の上に進んで去っていく演出があるが、
消えた瞬間に画面の下に機頭が飛び出して見えてしまう。
RFやコンポジではオーバースキャンで表示域に入らなかった物が、バーチャルコンソールなどのHDMIでは
全部表示されてしまうので、この手抜き8bit管理がバレてしまった。
0から255までの数字で管理するなら処理は速い
スプライトを画面の上方向に進めて画面外に出して消すにはマイナスの値にする必要があるが、
8bit値で管理している場合は0から1を引くと255になってしまう。
スーパースターソルジャーでは、ステージクリアでネオシーザーが画面の上に進んで去っていく演出があるが、
消えた瞬間に画面の下に機頭が飛び出して見えてしまう。
RFやコンポジではオーバースキャンで表示域に入らなかった物が、バーチャルコンソールなどのHDMIでは
全部表示されてしまうので、この手抜き8bit管理がバレてしまった。
968NAME OVER
2019/06/15(土) 07:44:51.77ID:iaCikd2G0969NAME OVER
2019/06/15(土) 07:53:43.50ID:iaCikd2G0970NAME OVER
2019/06/15(土) 07:55:04.71ID:kJvrsMZHK 脂身おじいちゃん・・・悔しいね・・・哀しいね・・・
たった数千円のオブジェを買う余裕さえない子供部屋おじいちゃんなのがバレちゃったね・・・
スパグラみたいにPCエンジン本体の倍額はらって専用ソフト数本しか出なかった挙げ句に
結局Duo買ってオブジェに成り下がったハードこそ真の粗大ゴミだったね・・・
みんなCDロムには移行せずにPCエンジン→SFCに移行したから
CDロムドライブはHuカード機の半分しか売れなかったんだよね・・・
惨めだね・・・引きこもりだね・・・
たった数千円のオブジェを買う余裕さえない子供部屋おじいちゃんなのがバレちゃったね・・・
スパグラみたいにPCエンジン本体の倍額はらって専用ソフト数本しか出なかった挙げ句に
結局Duo買ってオブジェに成り下がったハードこそ真の粗大ゴミだったね・・・
みんなCDロムには移行せずにPCエンジン→SFCに移行したから
CDロムドライブはHuカード機の半分しか売れなかったんだよね・・・
惨めだね・・・引きこもりだね・・・
971NAME OVER
2019/06/15(土) 07:55:33.64ID:kJvrsMZHK ほらほら脂身おじいちゃん職安いけよwww(アイゴーアイゴー)
972NAME OVER
2019/06/15(土) 08:11:13.58ID:3cQewdwp0 そう言えばPCEのSTGで弾を8方向に撃つと処理が間に合わないから4方向に撃つとかのしょぼい移植ものがあったなw
雷電か何かわりとメジャーなタイトルだった記憶
雷電か何かわりとメジャーなタイトルだった記憶
973NAME OVER
2019/06/15(土) 08:13:12.26ID:iaCikd2G0 >>959
画面モードを256x224にした場合は座標自体は8bitで済むように思えるけど、
32x32のスプライトをX座標Y座標共に0にした場合は初めから全体が見えてしまう。
左端から右端まで完全に見えない状態から完全に見えなくなるところまで移動させる場合は
X座標は-32から256までの数値を扱う事になるから16bitじゃないと足りなくなる。
それと6502は演算する為のレジスタが8bitで1個しかないから
16bitの数値を3つ加算するような場合だと、数値の入れ替えを6回行わなければならなくなって
命令を処理する速度が早くても命令の数が増えてしまう。
シミュレーションゲームのように1/60秒に処理を間に合わせる必要が無い物だと
COMがこちらの移動パターンを総当たりで数ターン分チェックして最善の手を打ってくるようになってるから
演算が増えてくる。PC用のゲームだと16bit〜32bit演算を多用してるだろうしね。
>>966
何を基準に馬鹿っ速と言ってるかだけど、ファミコンから見れば4倍だからねぇ。
同クロックのZ80で比較すると倍近くの処理速度持ってる。
画面モードを256x224にした場合は座標自体は8bitで済むように思えるけど、
32x32のスプライトをX座標Y座標共に0にした場合は初めから全体が見えてしまう。
左端から右端まで完全に見えない状態から完全に見えなくなるところまで移動させる場合は
X座標は-32から256までの数値を扱う事になるから16bitじゃないと足りなくなる。
それと6502は演算する為のレジスタが8bitで1個しかないから
16bitの数値を3つ加算するような場合だと、数値の入れ替えを6回行わなければならなくなって
命令を処理する速度が早くても命令の数が増えてしまう。
シミュレーションゲームのように1/60秒に処理を間に合わせる必要が無い物だと
COMがこちらの移動パターンを総当たりで数ターン分チェックして最善の手を打ってくるようになってるから
演算が増えてくる。PC用のゲームだと16bit〜32bit演算を多用してるだろうしね。
>>966
何を基準に馬鹿っ速と言ってるかだけど、ファミコンから見れば4倍だからねぇ。
同クロックのZ80で比較すると倍近くの処理速度持ってる。
974NAME OVER
2019/06/15(土) 08:29:42.87ID:/DnJyhyfx >>967
分かりやすい説明ありがと。
当時はテレビ自体がオーバースキャンだから8ビット座標で充分だったということか。
8ビットで問題ないなら馬鹿っ速CPUが生きてくるな。
当時の開発者からすれば、なるべく8ビット演算にしたという訳ではなく、必ずしもスプライト座標が16ビット必要ということではなかったんだな。
分かりやすい説明ありがと。
当時はテレビ自体がオーバースキャンだから8ビット座標で充分だったということか。
8ビットで問題ないなら馬鹿っ速CPUが生きてくるな。
当時の開発者からすれば、なるべく8ビット演算にしたという訳ではなく、必ずしもスプライト座標が16ビット必要ということではなかったんだな。
975NAME OVER
2019/06/15(土) 08:57:53.03ID:/0Vse7Mi0 >>970
価格はROM2の半分以下なのに同程度しか売れなかったゴキドライブと言うゴミがあるんだよw
価格はROM2の半分以下なのに同程度しか売れなかったゴキドライブと言うゴミがあるんだよw
976NAME OVER
2019/06/15(土) 09:14:49.55ID:jPg9ZowmM978NAME OVER
2019/06/15(土) 09:23:20.44ID:iaCikd2G0979NAME OVER
2019/06/15(土) 10:20:22.26ID:Wqee16D50 当時最もCPUが高速だったのがPCE
68000は16ビットだが遅いCPUとして有名。
MDに搭載された7Mhzの68kはACでは5年前の水準のもので、骨董品レベルの時代遅れだった
10Mhzの68000を搭載したX68kも、5年間はスペックを変えないという縛りのせいでCPUが足かせになっていた
68000は16ビットだが遅いCPUとして有名。
MDに搭載された7Mhzの68kはACでは5年前の水準のもので、骨董品レベルの時代遅れだった
10Mhzの68000を搭載したX68kも、5年間はスペックを変えないという縛りのせいでCPUが足かせになっていた
980NAME OVER
2019/06/15(土) 10:30:00.89ID:iaCikd2G0 「5年間スペックを変えない」はNECへの当てつけだなw
非常に分かりやすいw
CPUは早いけど、VRAM転送速度はMDがSFCを抜いてトップだったりする。
だから大きなキャラが動かせた。スト2もターボモードが付いた。
非常に分かりやすいw
CPUは早いけど、VRAM転送速度はMDがSFCを抜いてトップだったりする。
だから大きなキャラが動かせた。スト2もターボモードが付いた。
981NAME OVER
2019/06/15(土) 10:37:55.30ID:/DnJyhyfx982NAME OVER
2019/06/15(土) 10:39:05.20ID:/0Vse7Mi0 大きなキャラが動かせた?
それにしてはショボかったなぁ
それにしてはショボかったなぁ
983NAME OVER
2019/06/15(土) 10:42:44.07ID:3cQewdwp0 PCEに関してはクリエーターがはじめから高度な処理を諦めてたからこんくらいの速度で十分ってのがあったんだろうね
ダライアスも大半の部分で1枚絵が背景だったりね
これをSFCやMD並みに動かそうとしてもできないからね
ダライアスも大半の部分で1枚絵が背景だったりね
これをSFCやMD並みに動かそうとしてもできないからね
984NAME OVER
2019/06/15(土) 10:54:53.31ID:QeKynXP+0 >>979
おまえさぁ、空想スペック書くのいい加減やめてくんない?
当時プログラマーは工夫をこらして容量と戦いながらプログラムを組んでたのに、デタラメな事を書くせいで工夫じゃなくマシンスペックでPCエンジンはなんでも出来たみたいになってるじゃねえか。
それは当時、限られたスペックの中で一生懸命プログラム組んでたプログラマーを馬鹿にしている行為なんだよ。
バンク切り替えで背景をアニメさせたり、色の切り替えで雲と草使い分けて容量節約したり、パレットで同じ色二つ使って顔の変化を1キャラで済ませたり、そういう行為をお前は馬鹿にしてるんだよ。
いい加減きずけ!
おまえさぁ、空想スペック書くのいい加減やめてくんない?
当時プログラマーは工夫をこらして容量と戦いながらプログラムを組んでたのに、デタラメな事を書くせいで工夫じゃなくマシンスペックでPCエンジンはなんでも出来たみたいになってるじゃねえか。
それは当時、限られたスペックの中で一生懸命プログラム組んでたプログラマーを馬鹿にしている行為なんだよ。
バンク切り替えで背景をアニメさせたり、色の切り替えで雲と草使い分けて容量節約したり、パレットで同じ色二つ使って顔の変化を1キャラで済ませたり、そういう行為をお前は馬鹿にしてるんだよ。
いい加減きずけ!
985NAME OVER
2019/06/15(土) 10:57:32.55ID:iaCikd2G0 『週刊ファミ通2019年6月27日号』に関するお詫びと訂正
2019年6月13日発売『週刊ファミ通 2019年6月27日号』掲載の記事“メガドライブミニ 全タイトル完全カタログ”において、
一部の仕様の解説に誤りがありました。
■『コラムス』(82ページ)
“対戦では連鎖を決めると相手の地面をせり上げ、追い詰めることができる。”との記述がありますが、
本作には“対戦で相手の地面をせり上げる”という仕様はありません。
■『テトリス』(100ページ)
“対戦プレイでテクニックを競う”、“ふたりでの対戦もまた楽しい”との記述がありますが、
本作の2P同時プレイには、相手とスコアを競い合うような対戦要素はありません。
読者の皆様、ならびに関係各位にご迷惑をおかけしましたことをお詫びするとともに、ここに訂正させていただきます。
https://www.enterbrain.co.jp/weeklyfamitsu/info190614.html
こんないい加減な雑誌のレビューをこれ見よがしに持ってくるとか・・・。
2019年6月13日発売『週刊ファミ通 2019年6月27日号』掲載の記事“メガドライブミニ 全タイトル完全カタログ”において、
一部の仕様の解説に誤りがありました。
■『コラムス』(82ページ)
“対戦では連鎖を決めると相手の地面をせり上げ、追い詰めることができる。”との記述がありますが、
本作には“対戦で相手の地面をせり上げる”という仕様はありません。
■『テトリス』(100ページ)
“対戦プレイでテクニックを競う”、“ふたりでの対戦もまた楽しい”との記述がありますが、
本作の2P同時プレイには、相手とスコアを競い合うような対戦要素はありません。
読者の皆様、ならびに関係各位にご迷惑をおかけしましたことをお詫びするとともに、ここに訂正させていただきます。
https://www.enterbrain.co.jp/weeklyfamitsu/info190614.html
こんないい加減な雑誌のレビューをこれ見よがしに持ってくるとか・・・。
986NAME OVER
2019/06/15(土) 10:58:00.12ID:/DnJyhyfx >>973
32x32のスプライトはVRAMの効率が悪いからデカキャラとしてはあまり使われてないんじゃないの?
シミュレーションゲームなんざ数がしれてるし。
なんとなく、8ビットに不利な状況が多いような印象付けしてるように感じるなぁ。
16ビットの演算でホントに多かったのかな。
32x32のスプライトはVRAMの効率が悪いからデカキャラとしてはあまり使われてないんじゃないの?
シミュレーションゲームなんざ数がしれてるし。
なんとなく、8ビットに不利な状況が多いような印象付けしてるように感じるなぁ。
16ビットの演算でホントに多かったのかな。
987NAME OVER
2019/06/15(土) 11:05:22.98ID:e1v1MP+Ux >>986
目に見えるところではイースI・IIの経験値が上限65535で16bit必要とか結構8bitじゃまかなえない情報ってあるよ
ロープレはシビアな処理速度は求められてないけど
シューティングは1フレ表示更新までに次のフレーム分の計算は済ませておかないと処理落ちの原因になる
なのでほとんどのゲームでは座標系が8bitに収まる水平解像度256ドットモードに逃げている
320ドットモードってR-TYPEくらい?
目に見えるところではイースI・IIの経験値が上限65535で16bit必要とか結構8bitじゃまかなえない情報ってあるよ
ロープレはシビアな処理速度は求められてないけど
シューティングは1フレ表示更新までに次のフレーム分の計算は済ませておかないと処理落ちの原因になる
なのでほとんどのゲームでは座標系が8bitに収まる水平解像度256ドットモードに逃げている
320ドットモードってR-TYPEくらい?
988NAME OVER
2019/06/15(土) 11:11:38.90ID:iaCikd2G0989NAME OVER
2019/06/15(土) 11:32:37.90ID:iaCikd2G0 >>973
32x32はあくまでも一例だよ。16x16でもオフセットは必要だし。
8x8で構成するのであれば・・・テレビの画面枠に隠れて気にしなくて済むかもしれない。
と書いた所で・・・PCEって8x8のスプライトってないんだよね。
最低サイズが16x16だから8x8でも16x16分のキャラパターンが必要になる。
スプライトの座標が8bitを超えてるからどう転んでも最後は16bit演算。
ただ、ギリギリまで8bitで演算して最後だけ16bitにするって事もできるしね。
ただ、PCE版グラディウスのように空中戦でショットを打つと処理落ちするのもあるし。
アーケードのグラディウスは68Kの9.2MHzだからねぇ。>>979は寝言だろうね。
VRAMについては効率を優先するか、スプライトの枚数を優先するかでも違ってくると思う。
塗りつぶすようなキャラだったら大きいスプライトを使うだろうし、
スト2のように体のパーツが細分化されてる場合は小さいスプライトを組み合わせるだろうし。
32x32はあくまでも一例だよ。16x16でもオフセットは必要だし。
8x8で構成するのであれば・・・テレビの画面枠に隠れて気にしなくて済むかもしれない。
と書いた所で・・・PCEって8x8のスプライトってないんだよね。
最低サイズが16x16だから8x8でも16x16分のキャラパターンが必要になる。
スプライトの座標が8bitを超えてるからどう転んでも最後は16bit演算。
ただ、ギリギリまで8bitで演算して最後だけ16bitにするって事もできるしね。
ただ、PCE版グラディウスのように空中戦でショットを打つと処理落ちするのもあるし。
アーケードのグラディウスは68Kの9.2MHzだからねぇ。>>979は寝言だろうね。
VRAMについては効率を優先するか、スプライトの枚数を優先するかでも違ってくると思う。
塗りつぶすようなキャラだったら大きいスプライトを使うだろうし、
スト2のように体のパーツが細分化されてる場合は小さいスプライトを組み合わせるだろうし。
990NAME OVER
2019/06/15(土) 11:35:31.49ID:iaCikd2G0 >>987
PCEのゲームは256x224の方が多かった印象。
MDのゲームはどちらも使われてるけど、
320x224の縦シューティングは右側が黒帯になって残機とかスコア表示するものが多かったね。
横スクロールのシューティングは320x224がメインじゃないかな。
PCEのゲームは256x224の方が多かった印象。
MDのゲームはどちらも使われてるけど、
320x224の縦シューティングは右側が黒帯になって残機とかスコア表示するものが多かったね。
横スクロールのシューティングは320x224がメインじゃないかな。
991NAME OVER
2019/06/15(土) 11:41:17.18ID:Kqx7oEdhM PCエンジンは8bitでも横512ドットも使えたというのに16bit演算だの320ドットでドヤるMD
992NAME OVER
2019/06/15(土) 11:46:44.53ID:iaCikd2G0 横512ドットモードを使ったシューティングゲームってあったっけ?
993NAME OVER
2019/06/15(土) 12:03:50.33ID:GJOhNGk70 マジで教えて欲しいんだが、信長の野望って何でPCEの方が思考時間が激遅なのか教えて欲しい。SFCよりはマシだったけど。
994NAME OVER
2019/06/15(土) 12:04:38.49ID:OQ5Ldght0 ド素人質問で悪いんだけど詳しい人教えてくれぃ
縦シューとかでアイテムが一定の挙動で漂ったりしてるじゃない?
究極タイガーだと四角形を描いたり雷電なら円だったり
あれって座標計算?だか分かんないけど難しいもんなのかな
PCE版の究タイは挙動が変で拾いにくいし、雷電は円を描くもぎこちない感じ
あとガンヘッドのアイテムも変だな
横方向に反復運動するアイテムが左右スクロールに引っ張られて動いちゃうっていうか
・・・説明ヘタクソですまん
縦シューとかでアイテムが一定の挙動で漂ったりしてるじゃない?
究極タイガーだと四角形を描いたり雷電なら円だったり
あれって座標計算?だか分かんないけど難しいもんなのかな
PCE版の究タイは挙動が変で拾いにくいし、雷電は円を描くもぎこちない感じ
あとガンヘッドのアイテムも変だな
横方向に反復運動するアイテムが左右スクロールに引っ張られて動いちゃうっていうか
・・・説明ヘタクソですまん
995NAME OVER
2019/06/15(土) 12:05:25.60ID:bPkAiI8Ca ダライアスはメガドラの勝ちだな
996NAME OVER
2019/06/15(土) 12:09:57.73ID:OQ5Ldght0 そういえばガンヘッドは敵弾も左右スクロールにつられて動いてた気がするな
997NAME OVER
2019/06/15(土) 12:15:10.45ID:OQ5Ldght0 あ、アイテムとか敵弾が出現した瞬間の座標を中心に動き続けてくれないっていうか・・・^^;
998NAME OVER
2019/06/15(土) 12:24:37.95ID:3cQewdwp0 コンピュータならπ・sin・cos・tanを1命令で計算する命令があるからそれ使ってるんじゃね?
中高卒プログラマじゃ変数に足し算引き算掛け算割り算して計算してるかもしれんがw
中高卒プログラマじゃ変数に足し算引き算掛け算割り算して計算してるかもしれんがw
999NAME OVER
2019/06/15(土) 12:33:02.05ID:OQ5Ldght01000NAME OVER
2019/06/15(土) 12:43:39.72ID:iaCikd2G010011001
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