ファイナルファイト part30
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ファイナルファイトコレクションとして上記のアイデア全部実現して全作品まとめて出そう(笑) >>367
そういうのってグラフィック書き換え?
それとも元々敵キャラもアクション確認用にプレイヤーとして操作できて、
製品版ではキャラ選択できなくなってるだけだったのをキャラID変えて選べるようにしたとか?
あるいは無理くりスプライトIDをアサインしなおしてるだけ? いい加減に板ルールにも違反してる海賊版の話題はやめてくれないだろうか
> 禁止事項
> ◇メーカー非公認のエミュレータ、ゲームの改造、法に触れるもの等の話題
アングラな話をするなとは言わないけれどTPOをわきまえてもらわないと、
変なとばっちり食らいかねないから迷惑なんだよ 少しでも話が横道にそれると御機嫌斜めな人多いな
代わりの話題を出すでもなく…
多少の融通が効かないかね? 「くっ、またいつも同じレスのループだぜ……」
「ふ…話題に詰まったら俺の話題を出せばいい」
「あ、あんたは……アビゲイル社長!」
「今までの統計ではこの俺の話題が(体感的に)一位だからな、遠慮なく苦戦した思い出を吐き散らすがよい!」
「オー!一位ハミーノモノヨ!」
「我輩を差し置くなど不届き千万!」
さて、ボスの話題で一番話題に挙がったのは誰だろうか? ボスの話題はこんな比率だと思う
ダムド ☆☆☆ (ジェシカ絡みのネタとか)
ソドム ☆ (ロープハメが確立された今ほとんど話題なし)
エディ ☆☆ (治安ネタとガムだけしか語られる部分はない)
ロレント ☆☆ (SFCプレイヤーからのネタ皆無)
アビゲイル☆☆☆☆☆(SFC版の狂った強さが大人気)
ベルガー ☆☆☆ (ナイフカンストや一人パイル、ネタはそこそこ) でも記憶に残るボスはダントツでソドムだな。今はノーダメほぼ確実だけど、それでも過去のトラウマで少し緊張する。 アビゲイルの「SFC版の狂った強さが大人気」という書き方に大爆笑
アイツ絶対に自律した意志を持ってるわ ローレント=サン
「初代!初代!初代!どいつもこいつも初代!どうして初代に出てないからって2での我輩を認めないんだあ!」 >>383
アケ版はいい感じに誘導できるんだけど
SFC版はそんなの関係ねえって感じで最短距離で接近してくるからな
中に人が入ってる動きだよあれは SFC版のアビゲイルが理不尽かインチキに近い強さでプレイヤーを返り討ちにしてもそれほど嫌われてるように見えないのは
妙に動きが生々しいからだと思う
性能だけに頼らず
あの動き、あの間の取り方………
アイツのAI絶対に頭よすぎる まあ他のボスがそうたいしたことないから
1体くらいはああいうのがいてもいいかなって感じなんだよな
ていうか無敵時間長すぎィ! これ同人?
ttp://img.threekingdoms.superchaos.velvet.jp/20120405_2297250.jpg
ttp://img.threekingdoms.superchaos.velvet.jp/20120405_2297252.jpg >>370
同キャラは裏技で元からあるが、デフォでってことか 俺の環境ではエラーページにリダイレクトされて画像は見えないのだが
いわゆる自作自演クンってやつですかい?
どうでもいい話から本題に戻して、ガイのパンチ連打って妙に弱くない?
判定が薄いのか出てる時間短いのかわからんけどデブ突進とか
一方的に負けやすく感じるんだよな
攻撃判定の範囲や出方とか調査した情報どこかにないかな? その前にジャブや裏拳では頭突きは止められない
走り出す前なら判定が移行前なのか止められたり相打ちになったりはするが
あと裏拳はボウガンの矢や投げられたナイフを反対側の腕でも跳ね返せる
アビゲイルのダッシュパンチについて
ジャブだと止められるが裏拳では止められない印象があるけど未確認 突進のスピードが速いと1フレーム辺りの判定移動量が大きくなるからそこら辺も止めやすさに影響出そう。
両者の判定がカチ合ってない次のフレームに突進の判定が、こっちの食らい判定までめり込んだら負けるだろうし それ中華のネトゲーの呑食外傳。パクリネトゲーです。
ttp://www.youtube.com/watch?v=vCN_vM6Hd_o 趙雲のデザインが無双のそれじゃねーかw
かと思えば画像のザコ兵士の吹っ飛び方が天地2そのまんまだしw
このツギハギっぷりがいかにも中華って感じ J「俺らの話題は?」
ポイズン「誰が一番人気かしらねえ」(確信の笑み) メトロシティの市長選挙の様子を見てみたい
やっぱりベルガーも候補者だったのかな ベルガーは表に出ない黒幕タイプでしょうな
歩くの面倒で車椅子という設定の奴が市長なんて面倒な事やりそうに無い
ハガーは何でも自ら現場に出向くタイプだろう 選挙妨害に来たチンピラどもをちぎっては投げて支持率爆上げ ハガーみたいなのが選挙に来たら真っ先に票入れにいくのになー
「私はこの街を住みよい街にしたい!あとハンバーグとカレーの美味い店を誘致する」とか
言い出したらもうたまらん >>369
仮に無理矢理発売したとしてもカルロスとマキがパっとしないから売れないかもしれん
マキを削除してガイを追加しても厳しいか マキはそれでもカプエス2に出場できたから…
カルロス宮本さんはカプコンの黒歴史といっても過言ではやないやっちゃった感バリバリ 後付けだろうけどプロレスの人気選手だからそれの影響じゃないか>ハガー市長選
FFの頃は「元ストリートファイター」みたいな経歴だったような気がする 日本だと馳が大臣まで出世してるな。馳は五輪選手って肩書きもデカいが。 >>374
間違ってscに書いてしまったので、こちらに再カキコ
>そういうのってグラフィック書き換え?
違う
>それとも元々敵キャラもアクション確認用にプレイヤーとして操作できて、
>製品版ではキャラ選択できなくなってるだけだったのをキャラID変えて選べるようにしたとか?
違う
>あるいは無理くりスプライトIDをアサインしなおしてるだけ?
意味がわからない。
やってるのはキャラセレクトテーブルに加工豚と呂布追加。
プログラムの空きエリアに追加キャラの技定義(?)追加。
グラフィック(スプライト)は既存のグラフィックを流用だろうね。
天地を喰らうIIの場合、既存のキャラを無理やり選択できるようにしてるだけだけど、
ネオジオのKOF98の場合、
如月、ゲーニッツ、ギース、ビッグ、クラウザー、藤堂かすみ、オメガ・ルガール、オロチ、暴走イオリ、暴走レオナ
を追加したモノもあったりする。他のバージョンからグラフィック持ってきたんだろうね。
ちなみにKOF98UM準拠したんだと思われる。 >>406
つまりがっつり作りこんでるってこと?
チートレベルの改造じゃないってことか。 ハガー「奥さん!どうかこのワシに1票入れてくださらんか」
奥さん「あらイヤだ、私はハガーさんに挿れてもらいたいわ」ウフン
ブレッド「証拠は抑えたァァァァア!」
市長候補ハガー氏
スキャンダルで立候補辞任!!
ベルガー「男の下半身は弱い(笑)」
ブレッド「ボスは両方とも立ちませんものね(笑)」
ベルガー「お前クビ」 ボスがどいつもこいつもアビゲイル化して体力ゲージが減るまで長かった。 敵体力が一定範囲のときに敵体力を半分に減らすが
敵体力がそれ以上だとダメージは増えないのが仕様
SFC版でハガーのみ解説だけど以下が詳しい
ttp://hanage.kuma.tokyo/ff.php ボスがどいつもこいつもアビゲイル化
体力が→しんどそう
性能が→勘弁してくれ
挙動、思考が→ある意味芸術 刀一発分ぐらいの残り体力だとパイルで仕留められるが
それより僅かに少ないと1/2ダメージになるのが面白い
割り切れる数値だからってことなんだろうか 割引の影響受けない頭突き一気にトドメ刺したくなるけどよく落とすのがまた ガイ「市長、もう無理しないでいちいち持ち上げるのはやめた方がよいのではござらぬか?」
ハガー「たまに落とすように仕組まれたわい!ベルガーめ!カプコンのスタッフに賄賂送りおったな!」 ところで体力満タンのベルガーあたりにパイルかけたら、
上昇〜下降中にゲージの色が変わってるんだけど。
この時も減ってるの ほんまや。通常ゲージ+投げxα分ってことか。
ttp://www.youtube.com/watch?v=2LynAOrsn1o アビゲ以外はパイル×3の時点で黄色になるんだけど、残り体力もみんな同じだったと思う 規格外体力ゲージなら「????」になってるD&Dのレッドドラゴンとかいるしね
ただ、表示してくれるだけまだ良心的なのかもしれん
コナミ系でよくある点滅とかならまだいいけど、全く分からない奴もそれなりにあるし >>416
ベルガーは車椅子形態と車椅子降りた後の体力が別だからじゃね? ベルガー最終形態は膝を曲げたままホバリング移動します モンハンはモンスター体力を一切表示しないのにカプコン思いきったなと感じた
ダブドラの敵の体力表示が無いのはあの泥臭い戦いかたに合ってる(最終的にダウンさせなければ倒せない)
倒れて起き上がってくる時間で大体把握できるがそこがあえ弱って来てるなの感触がよい >>420
ジェシカ攻撃した分もちゃんと減ってたと思う そういや死にそうになると赤くなるベルスクってコナミ系以外見たこと無いな 死にそうにならなくても赤くなると突っ込みたくなるところだが
ガイ「おぬしは拙者と会ったときからすでに死んでいるでござる!」
と言うことだろうな コナミ系はちょっと分かりづらいよな。TMNTとか。 ずっとカプコレでしかやってなかったけど最近Switchベルスク買ってやってるけど
携帯モード想像以上に快適でめっちゃ楽しいわ
寝る前布団の中でAC版ファイナルファイトが出来る時代になろうとは。最高すぎる PSPのカプクラでアケ版ファイナルファイトできるじゃないか >>429
いや、あれは海外版だろ
実質、日本版で携帯できるのはスイッチだけ コナミのはどれもキャラが仰け反った時の無敵判定がないゲームがほとんどだからな
重なった敵に殴られると普通に即死コース コナミのベルトはキンドラ系列みたいな「Y軸のあるアクションゲーム」ってイメージだな
お互い攻撃が当たる間合いで殴りあうんじゃなく、安全ラインから殴るみたいな クライムファイターズのダウン攻撃を見て
コナミはカプコンのような「難しい」ではなくて「基本設定がえげつない」という感じだと思った クライムファイターズこそ多人数で笑いながら連コインするおバカゲー TMNTは、かなり理不尽だったな。
中盤のヘリから爆弾投下しまくりが、特に。 TMNTで一番きついのが体力回復アイテムの頻度
「ピッツァ ターイム」のボイスと共に画面に現れる箱入りピザ
体力全回復なのはいいけど一人しか取れない クライムファイターズ2はボスを撃破した時のスローかかるのとガッツポーズをとる演出が良かった
ファイナルファイトだとラストのベルガーの最後ががなんか軽い >>439
あのガッツポーズ、実は結構な罠なんだよな
最初3ボスの兄弟をどうにか片方づつ始末できないかなって
半端にスクロールさせてたんだよ(GO!マークが点灯してる状態)
すると永パ防止かなんか知らないけど雑魚が沸くんだよねあれ
そんで急いでボス倒したけど雑魚は普通に動いててガッツポーズで動けないとこに攻撃してきた
もちろんそれでライフは減ったからもしあれで死んでたら下手するとゲームがフリーズしたかもしれない そこが(笑えない)おバカゲー………なのかの……
ボスを足蹴にしてフィニッシュするとなんか、こう得体の知れない高揚感というか、ああ、正にクライムというか
かっこよくフィニッシュ
→足蹴でも決まる!
あたりがやはりコナミ基本設定えげつない 地味に街頭のライト、レンガ、ビール瓶がほとんどの雑魚を一撃で倒せるのがびっくり
一撃で死なない雑魚は火炎瓶マント男と覆面デブくらいか 普通の人間は下手したら即死だし即死しなくても戦う状態にはなれないだろ
ファイナルファイト効果で刃物に何回も刺されても燃やされても平気というように俺達は教育されてしまっているのだ くにおくんやってるとチャカとドスの一撃で人は死ぬって大切なことが分かる >>443
釘バットでフルスウィングして奥の壁に顔面から激突させるのは
それほどのダメージにならないのはおかしいよなぁ? ポイズンがクライムファイターズのゲイ男と同様の攻撃をしてきたらいいなと思った時が昔ありました
てか、あんなんでダメージあたえにくるとはやはりコナミえげつない >>444
駅のホームで転落、波止場で海に転落も追加で。 むしろクライムファイターズ2の女王様みたいに
ダウンしたこちらをグリグリ踏んでくるやつをだな >>428
switchのジョイコンのレバーが少々やりづらい
3DSのパットのようにしてくれればよかったな(他メーカーの十字キーがあるやつを使ってる)
サウンドテストとスキャンライン設定があればよりよかったな とと、スキャンライン設定は違うゲームとごっちゃにしてたわ
アプデしてくれたのはいいけど
ポーズメニューからしか出来ないのは初見でわからなかったわw ダウンしたところを攻撃と言えばブレッドやジェイクみたいなザコは起き上がり前の頭振ってる時も攻撃できてよかったんじゃないかと思う
あいつら複数でるとパンチはめでもしないとテンポが悪い バーニングファイトだとプレイヤーがあの頭振ってるモーション中にも
容赦なく敵の猛攻が来るけどな 敵がああいうモーションするのはいいけどさ
プレイヤーがあんな隙だらけなモーション出したらダメだろほんと
開発者はユーザーの目線で作ったのかねこれ
金を搾り取るためだけに作ったとしか思えん アーケード版の鉄パイプと刀って武器の先の部分に判定ないよな。
武器の先の部分が結構敵にめり込んでも当たっていないので使いにくいんだが >>450
ジョイコンのスティックはやりにくいね、携帯モードの時は移動はボタンの方でやってる
TVモードとかだとプロコンの十字キーで。
つか、ファイナルファイトばかりやってて他の収録タイトルは全然触ってないけど
試しにザ・キングオブドラゴンズやってみたらけっこう面白かった。これも懐かしいなぁ
評価はどうだったのかな当時。 キンドラの当時はたしかアクションゲームで2位だったような
てかアクションゲーム自体もう数が少なくなっていった頃だ
あとファイナルファイトの刀やパイプは当たり判定が見た目より広くないからある意味バランスが成立してると思う ガイだと刀の先端まで当たり判定ある仕様、当時は知らなかった。なんかガイだと刀使いやすいな〜と曖昧に感じてはいたけど。 >>458
そうなんですね、当時けっこう評価も高かったのかな。自分もよくやってたしけっこう皆プレイしてたもんなぁ
うちの地元のゲーセンでは長く稼働してたし。色々記憶が甦るw
パワードギアとバトルサーキットはやったこと無いけどこっちも後でやってみよう
ファイナルファイトはほんとバランス良いね もう純粋なファイナルファイトなゲームは無いかとswitchのレイジングジャステイス買ったけどいい意味でコレジャナイ感で楽しい
(クライムファイターズとダイナマイト刑事を足して味付けを濃くした感じ)
敵の同士打ち判定あるし無意味な敵のポーズはあるし逮捕やバットで壁にホームランもあるよ
ファイナルファイトと交互にやっている 移動速度が速くて、いい場所取りがしやすいってのあるけど
コディハガは前のめりになって振るけど、ガイはほぼ手だけと言うモーションの違いあるから
刀の先端まで判定あっても実際のリーチは同じなんじゃないの?って思う(樽やドラム缶相手だとはっきり違うけど) >>459
ガイだと判定が違うのか・・・
いつもコーディーばっかり使っているから知らなかった
ちなみにGBA版の刀(鉄パイプもか?)は見た目より判定大きいのでかなり使いやすかった気が 位置取りしやすいから刀使いやすいってのはほんとその通りかも。ガイはパンチの威力ないからけっこう積極的に刀拾ってたわ。忍者だから刀を効果的に使えるって凄い細かい設定で感心する。コーディは町の喧嘩でナイフ使ってた、市長は腕力でパイプ振り回すってとこか。 ある意味くにおくんのスゴさがわかる
(ずっと素手で多数を相手に立ち回る、大勢をまとめて攻撃出来ない、相手がドス拳銃と即死持ち、残機が少ない(笑)ついでにタイムも少ない、そしてたった一人) 白昼堂々校門の前で高校生がヤクザにドスで刺される、刺された生徒の友達が事務所にカチコミかけて組を壊滅させる、組の外では友達が集まって拍手してるって恐ろしい治安だな。 あの毎度トラブルに見舞われる友人のひろしはなんで襲われるのか
あそこまでやられるからにはあいつが先に喧嘩売ったとしか思えん
「やーいサンプラザ中野軍団」ズビュッ(ドスで突かれた音) くにおがかちこむ相手に因縁をつけるためだけに確保した友達がひろし ザ・キングオブドラゴンズやってみたけど、ファイナルファイトみたいにボコボコできないからつまらなく感じた…
ファイナルファイトで言う刀かパイプ持ってるだけ的な
特に思い出もないしクソゲーだな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています