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MSX総合その14
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2019/05/09(木) 00:22:03.78ID:OnL7xLsu0
1000回くらい死ぬほどやってやっと8面クリアしたので
戦場の狼 MSX版アップしましたよ
https://www.nicovideo.jp/watch/sm35096481
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2019/05/09(木) 03:00:50.65ID:ERP+/aIi0
売りというか、雑誌のレビューで怖いと評されていたような
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2019/05/09(木) 03:20:14.81ID:OnL7xLsu0
>>487
転載しても怒らないからYouTubeの方に転載しといてよ
外国人とかにも見てもらいたいしさ

MSX版は結構出来は良いのになぜか外人の評価が低くて悲しい
奴らが大好きなのはCommodore 64版らしい
あのBGMは好きになれんのだが

「戦場の狼」移植比較の評価が低い順のランキング動画
https://youtu.be/W2X7LFFc2hY
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2019/05/09(木) 03:23:39.16ID:OnL7xLsu0
ZX Spectrum版より評価が低いってどういうことよ
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2019/05/09(木) 07:13:15.76ID:fgqUsaaJ0
>>488
自機と弾のみスプライトで敵キャラはグラフィック
スローで確認したらグラフィックキャラは8ドット移動なんだけどアニメパターンは4ドット単位で用意されてるからがたつきが目立たない
2ドットスクロールなのはやっぱり書き換えが間に合わないんだろうね
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2019/05/09(木) 13:21:47.46ID:Azdj2dZeM
>>486
スプライトで大量の敵味方・弾丸や爆発のエフェクトまで動いてるもの全部描画してるからちらつきがどえらいことになってるよな
悪いゲームの作り方のお手本みたいなもんなんだが
MSX1でこんなもの作ろうとした意欲はむしろ賞賛について値する
後にコナミからメタルギアが誕生するヒントにもなったわけだしな
ある意味、隠れた歴史的名作とも言える

MSXではR-TYPEや怒のような感じでスプライトは要所要所で必要最低限の使用に留めてあとは背景に直接描画するアプローチが正解だね
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2019/05/09(木) 13:39:10.16ID:38cUqfAxa
>>494
MSX1ってスプライトダブラー実装できないのかな
水平帰線割込が付いたのってMSX2からだっけ?
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2019/05/09(木) 17:03:42.45ID:OnL7xLsu0
戦場の狼の小ネタを追加アップしときましたよ
https://www.nicovideo.jp/watch/sm35098903

アーケード版やファミコン版にはないMSX版だけの演出なのだw
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2019/05/09(木) 22:28:16.03ID:dfj0KKRJ0
>>494
いやちらつきがどうとか以前になんでこんなに遅いのよ
スクロールとBGM以外BASICでt作ってるの?ってくらい遅い
何が起こってるんだ
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2019/05/09(木) 23:04:02.99ID:/BX6Tesa0
>>495
水平帰線割込みなくてもスプライトダブラー自体は出来るけど、ダブラー表示する為に
CPUを占有するからあまり応用は効かないよね。

水平帰線割込みが出来るようになったのはMSX2から。
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2019/05/09(木) 23:28:39.59ID:ERP+/aIi0
>>497
これは想像だけど、1942のMSX版とPC88版を見比べたときに
各機種に特化した効率化や作り込みはせず、同一ソースを
最小限度のコンバートで動かしてるのかな?という印象を受けた
同じゲームだから同じように見えるのは当然なんだけど
細かい部分でこれは同一プログラムが走ってるのでは?みたいな

もし同じアスキーの戦場の狼も同じ手法で作られてるとしたら、
比較的シンプルな1942はギリギリ形になったけど
戦場の狼は色々と無理のしわ寄せが出てああなってしまった
というのどうだろう
どうだと言われても困るか
0500NAME OVER
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2019/05/09(木) 23:34:31.64ID:6Rf4ZtUQ0
アセンブラだったら、命令が違いすぎるのでは
と思ったら、PC88はZ80だったのか。
0501NAME OVER
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2019/05/10(金) 00:25:14.20ID:moeanEF20
>>499
というかCか何かのコンパイラで作ったんじゃないか
MSXのウィザードリィも遅かったけどあれもパスカルのソースいじれなくてああなったって話
ファミコン版はソース無視してアセンブラで作り直したから速かった
0502NAME OVER
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2019/05/10(金) 00:50:25.11ID:8jlGlHnPM
スプライトを使わない88とスプライトを使いまくるMSXではやってること全然違うでしょ
88は逆に速すぎて難易度高すぎだった
0503NAME OVER
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2019/05/10(金) 02:02:03.33ID:C9M0SVc10
MSX1の1942は敵弾をBG描画するとは予想の斜め上だった
そこまでスプライト数がキツキツでも無いでしょうに
タイトーのスクランブルフォーメーションも常にブリンクしていて
目が痛くなった
0504NAME OVER
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2019/05/10(金) 03:56:35.72ID:pyndq3mZ0
PC88版の戦場の狼を改めてプレイしてみたらMSX版とは全然違うということが分かった
PC88版は開始直後はめちゃめちゃ動作が軽いけど3,4人敵が出てきただけで重くなってきて
5,6人超えるあたりからMSX版よりも遅くなるしキーを押しても弾が出づらくなる
敵弾はMSX版よりもさらに見づらくてなぜ死んだのかわからない時も多い
スクロールも波打ってるし自キャラの動きすらぎこちない
明らかにMSX版以上にストレスがたまる
ゲームとしての出来はどう見てもMSX版の方が上だよ
0505NAME OVER
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2019/05/10(金) 09:34:36.14ID:koK65Hcz0
Wizardlyは、アップルパスカルの中間言語でできたゲームデータを全機種共通で持って、
各機種ごとに読み込んで使う、JAVA VMみたいな実装だと聞いたことがある
0506NAME OVER
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2019/05/10(金) 10:00:43.85ID:koK65Hcz0
各機種のプログラムが差を吸収して読み込んで使う、だった
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2019/05/10(金) 13:19:45.38ID:HibjVu9X0
PSG+SCC+YM2151+Y8950+YM2413の環境を構築できるエミュレータとハンドリングソフトが欲しい
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2019/05/10(金) 13:40:24.85ID:9elccqmOM
>>499
想像で書きすぎだろ
88の方が動作が重くなることはどう説明するね?
88の画面を見たことすらないだろ
画面構成も全然違うぞ
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2019/05/10(金) 13:56:45.42ID:6EjfQSo3M
昔は、
移植するとき機種依存以外のアセンブラのコードでもコンバートして流用してたって、ドラクエをmsxに移植したひとが書いた本に書いてあった。
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2019/05/10(金) 19:24:49.45ID:VuJUCWbJ0
>>501
コンバイラ言語でもそこまで遅くなるだろうか?

MSX Basic, XBASIC, MSX-C, Assembly Performance test - on MSX TURBOR - YouTube
ttps://www.youtube.com/watch?v=kY7BxSV4wb8
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2019/05/10(金) 19:32:52.73ID:9Gkb/wNMM
>>515
だから元が遅けりゃ遅くなるのは遅くなるのは当然だろ
逆にMSXの方が速くなってるくらいなんだぜ
現実を見ろよ
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2019/05/12(日) 00:03:54.05ID:wmoj/lxX0
初代MSXで当時の雑誌5ページ程度を上限とする
BASICゲームのコンペでも誰かやってほしいな
あれだけ限定されたハードスペックによるアイデア勝負でゲームの面白さを競う
今何やってるか知らんがTEIJIRO氏参戦なら俺の中では優勝候補
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2019/05/12(日) 02:32:17.42ID:MnKXZKgg0
お待たせしました
PC-8801版含め、各移植の比較動画が出来上がりました

戦場の狼 AC, FC, MSX, PC-8801 並べて比較
https://www.nicovideo.jp/watch/sm35111000

じっくりと見比べた上でお気づきの点などがありましたら
コメントをいただけると幸いです
0520NAME OVER
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2019/05/12(日) 04:20:57.50ID:r82zEVIxa
MSX戦場の狼は、アスキーが関わってるにもかかわらず
Mマガのレビューで酷評されてたの思い出す
MSX-AUDIO対応だけどBGMがアレな感じなのは
MSX-AUDIOの実物が出る前に開発してたからなんだろうきっと、ピアノとベースしか使ってないように聞こえるし
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2019/05/12(日) 08:01:41.81ID:Lr11H0KOM
>>520
既にどっかで誰かが書いていたことを丸写ししたようなレスだな
自分の意見を持たず他人の発言に影響されまくっていても
その自覚がなく自分が最初からそう思っていたんだと錯覚するタイプだな
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2019/05/12(日) 11:08:50.78ID:9Tmh9gCU0
アスキーのカプコンアーケード作品三作の移植って
なんか「思いつきでやってみました」感が凄くて
唐突な企画だった印象が強い。
案の定、MSXの魔界村は頓挫。

ただ、その後の魔界島はMSX2における横スクロールの
先駆者になったので、それに関しては功績はあるかな。
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2019/05/12(日) 11:25:08.41ID:uJO1nrE9a
アスキーのカプコン3部作移植は外注使わずにアスキーでやったのかな?
魔界島はセットアジャストを使った横スクロールをみるからに、外注かな?と勘ぐってしまう。
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2019/05/12(日) 11:33:42.99ID:fjbe9fUrd
魔界島はコンパイル
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2019/05/12(日) 13:00:16.02ID:RSNfoF5lM
>>523
思いつきではなく
アーケード版をできるだけ忠実に移植しようとしたらハードの制約でこうなった
みたいな感じだろ
思いつきで適当に移植するとファミコン版のように妙なアレンジが入ったりして別物が出来上がる
ファミコン版はハード的に有利だから見た目や動きは悪くないけどアレンジのせいで賛否両論となった
敵が消えたりして結構バグっぽい挙動も多いしな

MSX版はハードの制約と向き合いながらもアーケード版の魂が残っているように感じられる
だからこそMSXの特性を生かした他のゲームのようには動きのよい物にはならなかったとも言える

コナミのグラディウスシリーズの移植のようにMSX版は思い切ってアレンジしてしまえばもっとよい物は出来ただろうけどね
それでもレーザーの長さでFCユーザーに対して優越感に浸りたかったMSXユーザーもアーケード版への憧れがあったればこそであり
そういう意味ではアレンジよりも忠実移植にも価値はあると言える
カプコンはそれを選択したにすぎない
0528NAME OVER
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2019/05/12(日) 13:10:28.01ID:RSNfoF5lM
YouTubeの比較動画に出てくる海外で開発されたと思われる移植を見ると
どれもめちゃくちゃで原作レイプレベルの物ばかり
C64のBGMのアレンジは酷いからな
それに比べれば地味でもMSX版のFM音源の方がだいぶましだぞ
どっちがオリジナルの雰囲気に近いかと比較するなら明らかにMSX版に軍配が上がるだろ
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2019/05/12(日) 13:38:21.79ID:cYLAPs2kM
そんなコナミですらMSXでは戦場の狼風のゲームは不可能と判断してメタルギアが生まれることになったわけだからな
その不可能に挑戦したカプコンもよくがんばった方だよ
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2019/05/12(日) 16:10:42.44ID:BbJ6dY4Ka
BGMの変なアレンジはコモドール64のデフォルトだからしょうがない
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2019/05/12(日) 16:24:08.88ID:Z+CUSuFtM
>>531
MSX2ならできるわな
それでも横スクロールは厳しいから無理やり縦スクロールと横画面切り替えで作ってるから独特なゲーム性になってるけどな
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2019/05/12(日) 16:32:14.04ID:fjbe9fUrd
MSXの1942と戦場の狼はZap開発と言われている
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2019/05/12(日) 19:54:20.57ID:LBIjFoYW0
>>519
こりゃあ面白いな
>>499読んでそんなことがそうそうあるかよ…と思ってたが動画見たら>>499の言う通りメインルーチンは同一で入出力だけ機種対応してるっぽい雰囲気があるね
マップが完全に88とMSXで同じだし
でもゲームスタート時の主人公の軌道がちょっと違うなぁ
もしメイン共通なら、アーケード移植のアクションゲームなのにスプライトマシンと非スプライトマシンでメインプログラムを使い回すなんて凄い手抜きというか根性だな
ハイドライド3も結構共通かもしれないけどあれはACの移植じゃないし
これ以外には大脱走ぐらいしか思い出せないよ。大脱走もACからの移植じゃなくてオリジナルだし、
たぶんキャリーの独自コンパイラ言語で作ってるから使い回すのも自然な発想だけどさ

MSXと88で共通にするなら当然1ループの処理速度=FPSの想定値は遅い88の方を基準にせざるを得ず
MSXは88に付き合ってるからこんな低FPSなんだろう
スプライトちらつかせはメインループとは別に非同期でやってるっぽいけど、上記理由でヒマだから必要以上にやってるのか
一画面中のキャラの表示個数制限がない88に合わせるために最初からダブラー的な機能があるかかな、

>>508
そりゃ88の方は出すキャラが増えるほどキャラ描画がスプライトのMSXと違って死ぬほど時間がかかるから遅くなるんでしょう
画面構成が違うのはそこだけ作り分けたんでしょ
MSXは横32文字で88は40文字だからマップ幅は小さいMSXに合わせて、そうすると88では右が余るからスコア表示等を右に持ってったんだろうね
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2019/05/12(日) 20:02:27.95ID:LBIjFoYW0
>>527
いや
>MSX版はハードの制約と向き合いながらもアーケード版の魂が
そんな大層なもんじゃないよ、単にマルチ同時開発にして手抜いたから遅いってだけだよ
最初からMSXに向けて作ってたら少なくとも魔城伝説くらいの滑らかさにはなるよ
痩せても枯れてもスプライトマシンなんだから
これは全然MSX1の全力じゃないよ
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2019/05/12(日) 20:16:15.01ID:ahjCQCxgM
>>536
おまえアホやな
MSXと88のマップが同じように見えるのは元が同じアーケード版だからだよ
自分の妄想を正当化しようとして論理に無理がありすぎるんだよ
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2019/05/12(日) 20:20:57.37ID:LBIjFoYW0
>>538
そりゃどういうことだい?
アーケード版とは全然違うじゃん。
ファミコン版もアーケード版とは違うじゃん。
88とMSX版はマップチップのグラフィックこそ違うけど並べ方が同じじゃない?
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2019/05/12(日) 20:21:20.73ID:XDxy1DqYM
画面の構成の違いを見せつけられてもまだメインルーチンは同じで出力変えればどうにでもなるみたいなこと言うのかよ
そんなこと言ったらアーケード版とMSX版も同じと言ってるようなもんで何でも有りだろ
アホクサ
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2019/05/12(日) 20:23:27.33ID:K55UtwVSp
念のためフォローしておくけど>499は俺で
>536とは別人
正否はともかくとして同じような印象を持つ人がいて安心したよ
0543NAME OVER
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2019/05/12(日) 20:28:26.20ID:LBIjFoYW0
>>540
スコア表示の部分だけ新しく作るなんてめっちゃ簡単よ
メインルーチン共用で他機種に移植したことない?
それを何度かやったらJava仮想マシンみたいに最初から最大公約数的な性能だけ使って移植しやすく作ろうとか誰でも発想することよ
0544NAME OVER
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2019/05/12(日) 20:30:30.72ID:MlP2MH3ZM
一目見りゃ全然別もんだとすぐわかるレベルの話なんだがな
実際、敵の出現パターンも全く違うし
弾の出方も違うしキャラの動きも違うし
プログラム的に同じ所を探せという方が難しいだろ
マップが似てるのは開発が同じなら当然だろ
そもそもアーケード版が元になってるんだし
0545NAME OVER
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2019/05/12(日) 20:33:56.61ID:cb0iToixM
マップが似てるくらいでメインルーチンも一緒だとかアホやろ
メインルーチンとかいう言葉を使ってみたかっただけの幼稚園児だな
0546NAME OVER
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2019/05/12(日) 20:41:31.05ID:XD1s2a1lM
敵を倒した時の処理も違うな
プログラム的に同じ所なんかほとんどないだろ
何でこれを同じだと言いたがるやつがいるのかね
こじつけにもほどがあるだろ
0547NAME OVER
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2019/05/12(日) 20:50:09.65ID:nUQN4EqX0
MSX版は倒しても倒しても敵がどんどん湧いてくるけど
88版は倒すとまったく敵が出てこなくなることもある
まったく別もんだよ
0548NAME OVER
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2019/05/12(日) 20:55:26.65ID:LBIjFoYW0
>敵の出現パターンも全く違うし 弾の出方も違うしキャラの動きも違う
へえそうなんか
俺はどっちも遊んだことはないからそれが本当なら話は変わってくるな
でも片方を先に完成させてからもう片方に持っていって移植しながら改良もするのは普通にあることだぞ
まあだいたい言いたいことは言ったから後は心ある人が見てどう思うかに任せるよ 細部の反論はできるけどしない
0549NAME OVER
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2019/05/12(日) 20:56:41.52ID:G0NpUTu2M
メインルーチンとやらが同じという根拠がどこにあるのかさっぱりわからんが
少なくともプログラムのことを言ってるのならマップが同じことは根拠にはならんよな
「メイン」というからには誰にでもすぐにわかるくらいの共通点があってもいいと思うんだが
違いは指摘できても共通点はほとんどないってのはどういうことかね

自分の間違いを認めたくなくて必死になりすぎだろ
0550NAME OVER
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2019/05/12(日) 22:17:11.31ID:2rqJG8Mma
ウルフチームのYAKSAは
スクロールのルーチンがMSXと88で一緒じゃないかって言われてたな
0551NAME OVER
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2019/05/12(日) 23:01:45.38ID:zn+3k7Dj0
作った人間が同じなら同じルーチンになるだろうが
カプコンから挙動のフォローチャート表もらったわけでもない見た目移植なら
ぜんぶ見た目は似てるけど挙動は全然別物になるだろ
0552NAME OVER
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2019/05/13(月) 14:22:24.03ID:C9U3lhNcM
宗教上の理由でニコ動は見れないんだったな
可哀想に
話題に参加できず残念だったね
0553NAME OVER
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2019/05/13(月) 14:30:14.62ID:5d00MQvg0
>>486
MSXオーディオの音ようやく初めて聞いたが
別に大したこと無いなw

SCC、FMPACのコスパの高さに感心しただけとなったw
0554NAME OVER
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2019/05/13(月) 18:47:26.53ID:/mh/6f3cd
>>553
戦場の狼の MSX-AUDIO は凄く手抜きな打ち込みだよ
海外の同人ゲームや音楽集だと結構凄い
FM-PAC を併用してステレオにしてるのもある
0555NAME OVER
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2019/05/14(火) 04:18:51.04ID:TDzpRx7CM
>>552
煽っても全く出てこなくなったってことは
ようやくニコ童貞を卒業したってことだろうな
めでたしめでたしw
今やすっかりハマって入り浸ってるんだろうなw
0557NAME OVER
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2019/05/14(火) 09:41:04.07ID:alOUy6hx0
いまだにニコ動なんてオワコンサイト見てるやつなんてこんな根性の腐ったジジイしかいないんだろなw
コイツがいい広告塔になって余計人離れするだろw
本社もど田舎に移転するけどまあ頑張れwww
0558NAME OVER
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2019/05/14(火) 10:44:28.56ID:x1F5BWDdM
>>557
童貞卒業おめでとう
今さら何を言っても負け惜しみにしか聞こえないよ
0559NAME OVER
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2019/05/14(火) 11:02:28.38ID:alOUy6hx0
何言ってんだコイツw
ニコ動がオワコンだと言われてそんなに悔しいのか?
0560NAME OVER
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2019/05/14(火) 13:04:57.43ID:DQhnoeJ4M
>>559
オワコンだなんて誰も言ってなかっただろ
童貞だと指摘されて慌ててお漏らししちゃった奴ならいるけどなw
0563NAME OVER
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2019/05/14(火) 13:29:57.79ID:alOUy6hx0
メクラジジイだったようなのでもう一回書いてあげね

いまだにニコ動なんてオワコンサイト見てるやつなんてこんな根性の腐ったジジイしかいないんだろなw
コイツがいい広告塔になって余計人離れするだろw
本社もど田舎に移転するけどまあ頑張れwww
0564NAME OVER
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2019/05/14(火) 13:51:24.78ID:qA0BVpTv0
慌ててミスタイプしてるしw
あと自分の文章を誇らしげにコピペする地頭の悪さ
0566NAME OVER
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2019/05/14(火) 14:10:29.76ID:alOUy6hx0
なんだ単発のキチガイだったか
触らんべ
ごめんな大好きなニコ動でも見て落ち着け
0567NAME OVER
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2019/05/14(火) 14:12:18.90ID:tNOz1+NhM
煽られる前に出て来てればまだカッコもついたのにな
今さら遅いのよ
何を言っても後の祭り
遅すぎる童貞喪失は恥ずかしいだろうけど
もう堂々と話題に参加すれば良いんだよ
0570NAME OVER
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2019/05/14(火) 14:19:50.25ID:J4hwkqW5M
実は既にしれっと参加してるんだよ
メインルーチンがどうのこうのと知ったかで偉そうなこと言ってた無能だろ
知能程度からしてニコ童貞君と同レベル
妄想でオナニーばっかりしてたからなかなか現実を受け入れたがらないんだよな
0571NAME OVER
垢版 |
2019/05/14(火) 14:56:24.09ID:IQ4ohkakM
後追いで言い訳ばっかりしてたしな
あれじゃぁ女にモテないわ
0573NAME OVER
垢版 |
2019/05/14(火) 17:34:29.63ID:ElEts+KFM
こんなヤツしか見てないんだろなニコニコ動画って。
そら廃れるわな。
0574NAME OVER
垢版 |
2019/05/14(火) 17:35:05.01ID:dT3dDN7U0
ニコ動を毛嫌いしてる変人も変人煽ってるくそつまんねぇ奴もくそつまんねぇことしつこく言い合ってじゃねぇよ
つまんねぇんだよ
つまんねぇ奴がつまんねぇことしか書かない状態になると
まともな奴が見限っていなくなるからやめろや
0576NAME OVER
垢版 |
2019/05/14(火) 17:38:08.59ID:fF/YV9T6M
>>574
じゃあまずは一番つまんねえおまえが自重しろよw
ニコニコ大好きジジイかよおまえわwwwww
0577NAME OVER
垢版 |
2019/05/14(火) 17:39:27.33ID:XNGSkn4+M
ニコニコ動画なんて今どき見てるやついんのかよ
いるわけねーだろ
0578NAME OVER
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2019/05/14(火) 17:59:22.29ID:XJYGRWjO0
msxの話しろよ
0580NAME OVER
垢版 |
2019/05/14(火) 20:17:55.68ID:bOeRD/nL0
オワコンだろうがマイナーだろうが
MSX動画見られるのならなんでも気にせんわ
0581NAME OVER
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2019/05/14(火) 20:55:57.25ID:rN4X6RG30
>>507
>PSG+SCC+YM2151+Y8950+YM2413の環境を構築できるエミュレータとハンドリングソフトが欲しい
これ私もやりたい
>>512
どうやったらできるんですか?
YM2151の音をどうやったら導入できるのか教えていただきたい
あと 鳴らすソフトウェアが欲しい
現状BASICでPSG+YM2413鳴らすことしか出来てなくて…
0583NAME OVER
垢版 |
2019/05/15(水) 13:25:16.13ID:EXUMAmHZ0
MSX版「魔界村」
https://www.nicovideo.jp/watch/sm10670844

外人に作らせるとこうなるという悪い見本
BGMはC64とかでもよくあるアレンジで気持ちが悪い
これこそ他のPC用に作られたプログラムをコンバートしただけの手抜き移植だな
ソースの流用っていうのはこういうことを言うんだよ
同じ手口で88の戦場の狼をコンバートしてMSX用にしたら実際にリリースされた物とは全然別物ができていたはずだろ

しかしまあ、MSX1でもR-TYPEのような作り方をすれば(MSX2でなくても)横スクロールのアクションもそこそこの物ができるはず
0584NAME OVER
垢版 |
2019/05/15(水) 14:11:18.48ID:xNfPAyOsp
コンバートって最初に言ったのは自分だったけど、
完全に出来上がってるものを無理矢理移植というのではなくて
最初からゲーム部分のソース兼用する前提の設計だったんじゃないかと、そんなイメージ
普通ならそれぞれのハードが得意な開発会社やプログラマに頼むところを
効率優先で複数機種の開発をしたのではないかと(面倒くさそうだけど)
1942の全体的な動きとかBGMの鳴り方を見比べていてそう感じたという話なので
絶対にこうだという主張ではないです
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