X



MSX総合その14
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0167NAME OVER
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2019/04/06(土) 12:41:25.57ID:XHTMgTEg0
イシターはDEMPAじゃないの?
電波繋がりで、ベーマガでYK2名義で出入りしていた古代祐三がサウンド担当になったと思った。
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2019/04/06(土) 13:11:08.21ID:4oDCCJc9M
>>166
パックマニア外注だったんだ…。知らんかった。


結構出来良かったよね。当時子供心に、頑張って移植したなあーって思いながら夢中になってプレイした思い出。
0171NAME OVER
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2019/04/06(土) 13:56:21.26ID:lEZgA8dE0
ナムコはミニゴルフまでの11作品だよね
ラリーXが好きだった
2週目の秋ステージまでしか行けなかったな
丸2周できるくらいにはうまくなりたかった
0173NAME OVER
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2019/04/06(土) 14:33:12.62ID:FN9fW163a
ナムコは商売っ気が凄くて販売数が見込める機種にしか手を出さなかったのに比べて
コナミは全方向展開で凄かったな
しかも全方向で全力投入の気合の入ったデキだったし
X68000のゲームソフトまで自社開発だったもんなぁ
0174NAME OVER
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2019/04/06(土) 14:37:52.74ID:bIRmN6QB0
>>171
ミニゴルフは撤退決まって没作品を急遽発売したのかなと思う
あれだけは他の初期作品とリリース間隔空いてるし
>>172
新作以外はそうだね
ディスクNGも開発はコンパイルだっけ
0175NAME OVER
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2019/04/06(土) 14:41:19.95ID:bIRmN6QB0
>>173
コナミも売り上げ重視だよ
だからスナッチャーの続編は88で出せなかった(SDスナッチャー)
X68000に関してははハード性能が高いのとアーケードと同じ68000だから開発がしやすかったってのが理由だと思う
0176NAME OVER
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2019/04/06(土) 15:13:05.16ID:P3Jh4+App
>>168
ガセどころか、デモ画面のスタッフクレジットにしっかりYK-2と出ているよ
電源入れるだけで確認できる
0177NAME OVER
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2019/04/06(土) 17:52:31.83ID:FwDWbS5v0
MSX2のイシターのスクロールは描き直す必要ないところは飛ばすみたいな処理はしてたのかな?
それともやってあの速度なのか、あるいはやってみたけど飛ばす判定したほうが遅くなったからやめたとか
何にしろあれが最高速度なのだろうか
あれを早くしたenhancedがあったら見たいものだ
0178NAME OVER
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2019/04/06(土) 17:59:35.28ID:Gvv/6l2Ia
>>173
そうかぁ、売上が見込めないからコナミはFM TOWNSにソフト出してくれなかったんだね
0179NAME OVER
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2019/04/06(土) 18:03:41.46ID:FN9fW163a
>>177
フルスクリーンだと書き換え先のパターンが同じかどうか判定してスキップしても
MSX2のVDP速度じゃあんなもんだよ。
背景とキャラクターの合成処理がかなり重いしね。
イース2みたいに枠付きでスクロール部分を小さくすれば速くなっただろうな。
0180NAME OVER
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2019/04/06(土) 18:21:44.97ID:bIRmN6QB0
>>179
そのVDPの本当の速度がいまいち分からないんだよな
仕様では1バイトまたは連続2バイトのランダムアクセスでも280nsで読み書きできる
これって秒間最大7MBの帯域あるって事
SCREEN5の表示には128*212*60で1.6MBしか使わないんで5MB残る
海外のMSXサイトじゃ実はZ80が足引っ張っててそのせいで遅かったってコメントあった
R800とVDPの割込み強化してたらどうなってたんだろうか
0181NAME OVER
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2019/04/06(土) 20:01:37.29ID:FN9fW163a
>>180
実機でVDPコマンド送って実際に描画してみればいい
パラメータセットして実行させるだけだから簡単だ
バイト単位論理演算なし転送ならそこそこのスピードだが
ドット単位論理演算ありがかなり遅い
0183NAME OVER
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2019/04/06(土) 20:35:34.73ID:7Yn4EZ0Sd
>>180
turboRの高速モードにして、ROMイメージを全部RAMに置いて
動かすとそこそこ速度になる(ゲーセン版の半分くらい)
外部スロットのアクセスのウエイトはかなりデカい。
0184NAME OVER
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2019/04/06(土) 20:50:11.95ID:bIRmN6QB0
>>181
http://map.grauw.nl/articles/vdp_commands_speed.php
海外サイトで実測データあったわ
これ見て絶望したのがVDPコマンドの余りの遅さ
これではせっかくの高速メモリアクセスもほとんど役に立たない
何が酷いって単純なデータコピーですら帯域ほとんど使ってない事
どういう設計したらこうなるんだ
0186NAME OVER
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2019/04/06(土) 22:10:06.78ID:bIRmN6QB0
>>185
メモリはそんなに遅くないよ
V9938は120ns品を2組セットで使うことになってる
データシートにも連続2バイトのランダムアクセスを280nsで出来るってちゃんと書いてある
1/60フレームで116KB読み書きできる仕様
SCREEN5のデータ量が26.5KBで残りが89.5KBもある
それに対して実測データが数KBってことはメモリアクセスせず遊んでる時間がほとんどって事
0187NAME OVER
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2019/04/06(土) 22:34:35.36ID:FN9fW163a
>>186
デュアルポートじゃない普通のメモリならリフレッシュとかCRTCが映像をモニターに出力するためのメモリ読み出しとかで帯域を奪われるから
全てをグラフィック描画には使えないでしょう
0188NAME OVER
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2019/04/07(日) 01:54:05.13ID:r4BegALdK
>>175
売り上げ重視なのに88用にグラディウス出すとか無茶してたのか…
0189NAME OVER
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2019/04/07(日) 02:30:53.07ID:3g1bsnwF0
>>179
MSX2用ドラクエ1は妙にfps高かったよ
イシターも同じぐらい再描画不要なBGタイルが占めるしもっと早く出来なかったのかと思う
0190NAME OVER
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2019/04/07(日) 09:26:46.08ID:9QQ17fhI0
>>189
あれ16ドットスクロールだからね
VDPコマンドは8*8より16*16の方が速い
書き換え回数も1/2で済む
0191NAME OVER
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2019/04/07(日) 09:39:46.17ID:GIIQhUp4M
>>188
売り上げ重視だからこそ、88で無茶したんだよ。

88なら競合する作品ほぼ無いから。

実際売れたんじゃない?
0192NAME OVER
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2019/04/07(日) 10:51:19.82ID:5hXKmODba
>>189
MSX2のドラクエって16ドットスクロールじゃんw
しかもダブルバッファにしてなくて表画面で書き換えてるのが見えるのw
ヨレヨレスクロールw
0193NAME OVER
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2019/04/07(日) 10:54:38.51ID:5hXKmODba
更にMSX2のドラクエはイシターと違ってキャラはスプライトなので重〜い重ね合わせ処理がない
0194NAME OVER
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2019/04/07(日) 12:02:35.99ID:3g1bsnwF0
>>190
いや16ドットスクロールだから速いってんじゃなくてfpsで見ても速いでしょ
それに大きい単位で書く方が速いって話ならイシターのマップは32×32ドット単位にすらできるでしょ
>>!)"
0195NAME OVER
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2019/04/07(日) 12:08:27.57ID:3g1bsnwF0
>>192
いやだから分不相応で重いダブルバッファなんてやめりゃよかったんじゃないのって話
ゲームソフトは実際に遊んで楽しめなきゃ意味ないんだから
遊べる速度になるまで工夫したり
描画品質落としてでも速度を稼いだりするのが移植の仕事のうちでしょ
0196NAME OVER
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2019/04/07(日) 12:44:33.10ID:I7jBSwxaa
>>195
RPGのドラクエと違ってアクションゲームのイシターが16ドット単位の書き換え丸見えヨレヨレスクロールだったらヤバいだろ
0197NAME OVER
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2019/04/07(日) 15:20:42.14ID:3g1bsnwF0
いやスクロールは8ドット単位でもVDPコマンドは16×16や32×32単位のを使うことできるでしょ
クリッピングが必要な周辺部だけ8×8単位で描けばいいんじゃない
それに書き換え丸見えヨレヨレスクロールだったら何が悪い
0198NAME OVER
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2019/04/07(日) 15:23:00.31ID:3g1bsnwF0
まあ要は言いたいのはここの住人が本気でスクロールルーチンをチューニングしたら
あれよりは少しは速いイシターができそうな気がするってこと
0201NAME OVER
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2019/04/07(日) 18:22:41.52ID:I7jBSwxaa
>>197
スクロールは8ドット単位なのにパターン転送は16x16って
書き込み先のパターン番号参照して同じなら描画スキップするアルゴリズムと相性悪すぎてワロタw
0203NAME OVER
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2019/04/07(日) 18:42:46.63ID:uV8EZ9qF0
初代ドラスレも16ドットスクだったが
高速だったんで全然不満無かったな

MSX1ドラクエ1もシンプルなMAP場面だと、それなりに早くて良かったw
MSX2のドラクエ2はまあよくあるMSX1の8ドットスクで別段不満無かったなw
0205NAME OVER
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2019/04/07(日) 18:55:42.12ID:r4BegALdK
他機種の奴らが馬鹿にするほど悪くはなかったと思う。MSX2版イシター
0206NAME OVER
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2019/04/07(日) 19:34:53.21ID:ED9362kOp
ゲームとして肝心な要素は可能な限り押し込まれていたしなイシター
もっさり加減も家でじっくりやる分にはギリギリ許容範囲だった
0208NAME OVER
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2019/04/08(月) 01:08:12.01ID:Y8iMLLPx0
サーク2のもっさり具合はひどかった
Rならまともにできたんだろうねど
0209NAME OVER
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2019/04/08(月) 04:12:34.45ID:wQpCKXeCa
サイオブレードのオープニングって
PSGとFM音源で、音楽の遅延具合がだいぶ違ってた記憶があるけど
実際FM音源の負荷ってどんなもんなの
0210NAME OVER
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2019/04/08(月) 08:31:52.42ID:+cg+cg240
>>208
youtubeで見てみて本当でびっくりした
後発のゲームなのにこんなもっさりしてたの? 凄いな
4方向スクロールで一番速いのは意外にYs2だったりして
0211NAME OVER
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2019/04/08(月) 18:44:15.20ID:Y8iMLLPx0
>>210
雑誌とかだともっさり具合はわからないからね
サーク1はまともにうごいてたのに…
0212NAME OVER
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2019/04/08(月) 20:02:55.40ID:sVHo3N3C0
ガゼルの塔がIIと似たようなシステムで turboR 対応だったっけか。
まあまあ快適だったような覚えが。
0213NAME OVER
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2019/04/08(月) 21:47:34.47ID:Zo9JIU8ud
サークUも turboR 対応。ガゼルの塔はディスクキャッシュも対応
後発だから速いとは限らない
むしろいろんな処理を付加するからもっと遅くなる
サークUのシューティング面は 2+ だと
さすがに遅すぎて BGM オフでやったな
0214NAME OVER
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2019/04/09(火) 09:58:21.79ID:Ehh68LWa0
MSX1グラディウスもSCCverだと遅くなってたな

PSPのグラ2が本来の速度でよかta
0216NAME OVER
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2019/04/09(火) 11:06:19.72ID:QV4DlX/u0
元々SCC制御が無い前提で組まれたプログラムに後付けしたのなら
なおさら顕著ではあるだろうね
0217NAME OVER
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2019/04/09(火) 11:35:00.35ID:SLMtBFnK0
>>214
グラディウス1のSCC versionが入ってる詰め合わせってMSX2以降用でしたっけ?あのグラディウスやってみたいんすけど実機とソフト入手するしか手段はないですよね…
0219NAME OVER
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2019/04/09(火) 11:53:19.63ID:ZH0HgbP2d
>>215
ZANACEXをR800で(強引に)プレイすると処理落ちが全然起こらなくて逆の意味でゲームにならなかったwあんなの無理ゲー
0220NAME OVER
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2019/04/09(火) 16:53:47.54ID:ZH0HgbP2d
ちなみに俺が持ってたSTと友人の持ってた三洋の2+な2ドライブ機種(型番失念)でこちらはバッ活の「無理矢理非対応ソフトもR800で動かす」ローダーで比較した結果
YsIII→多重スクロール場面は僅かしか速くならないが多重じゃない場所ではかなり高速化する。データセーブ時に時々ハングアップする
ラスマゲ→MAP移動や戦闘エフェクトは速くなるが読み込みでどのみちストレス貯まる
マンボウ→あまり差異は感じない
起動不能ソフトやいきなりハングアップするのも多々有り(無理矢理だから仕方ない。互換モードなら普通に動く)
無理に動かしているせいか、ほんの僅かだが画像の一部が乱れる事有りで、VDP周りが追い付かない感想だった
0221NAME OVER
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2019/04/09(火) 16:55:35.48ID:hCiYplbG0
>>219
PSのグラUで処理落ち無しモード選択できたが
難易度格段に上がっっててばびった
0222NAME OVER
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2019/04/09(火) 21:13:41.84ID:OGpO+gS40
サーク2は高さの処理と、当たり判定を1より細かく行う必要が
加わったからSCREEN7→SCRREN5にしたにもかかわらず
MSX2/2+だとクソ重かったんだろうな。
0223NAME OVER
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2019/04/09(火) 21:59:52.32ID:gwQCeVYI0
8ビット機の限界だなまさしく
言い換えたらMSX2の能力を極限近くまで使いこなしてたと言える
0224NAME OVER
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2019/04/09(火) 22:01:11.33ID:gwQCeVYI0
まあ、それでゲーム性スポイルしたら本末転倒なんだけどねw
あくまで ゲームソフト なんだから。
0226NAME OVER
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2019/04/09(火) 23:19:03.24ID:gwQCeVYI0
アクションRPG作るにおいてなら、MSX2は8ビット機PC最高峰の性能だと思う

まあ俺がMSX2好きだったのは、中間色使わなくてパレットで奇麗な色出せる事だったけどね
他の8ビットPCで多用されてたあみあみ模様の肌色とかはなんか好きになれなかった
0228NAME OVER
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2019/04/10(水) 00:00:58.65ID:/iGq7o9W0
上では
処理落ち無かったらむずいとか言うくせにわがままな奴らだなあw
0229NAME OVER
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2019/04/10(水) 03:39:50.03ID:GLbL/UtTd
他機種からの移植だとBGもスプライトも使われない例がほとんど(x68kやTOWNSでも同様)
遅くて当たり前
0231NAME OVER
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2019/04/10(水) 13:03:54.54ID:nSPhenZma
>>229
X68000はBGやスプライト使って作り直されることが多かった気がする
68はイース3もイース1もスタートレーダーも滑らかだった
0232NAME OVER
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2019/04/10(水) 13:16:09.61ID:c2xDpyUR0
>>210
あれは88版高速モードより速かった(なぜかMSX2はモード切り替えできなかったが)
移植で唯一橋本氏が担当してたようだしMSX2の特性をちゃんと捉えて移植したんじゃないかな
特にラスボス戦の迫力は全機種屈指なのになぜか後発では再現されていないが
>>220
当時シューティングはソフトでタイミングを調整してるので速くならないとMSXマガジンに書いてあった
0233NAME OVER
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2019/04/10(水) 13:18:21.20ID:c2xDpyUR0
>>230
2以降はしてるぞ
イース2とは言わないがルーンワース程度の処理速度ではプレイできた(シューティング面を除く)
0234NAME OVER
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2019/04/10(水) 13:51:31.75ID:nSPhenZma
>>232
シューティングは垂直同期取ってるから速くはならない。
処理落ちはなくなるけど。
0235NAME OVER
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2019/04/10(水) 16:16:58.48ID:nSPhenZma
>>210
イース2は書き換え少なるように背景に同じパターン並べまくりだからな
その点サーク2の背景は凝り過ぎてて書き換えが多発し過ぎて重い
0236NAME OVER
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2019/04/10(水) 20:04:41.49ID:HSAj9INv0
面白いのでyoutubeでXakとかルーンワースとか当時のするロールゲーの動画見てみてるけど、
エミュ録画の場合どういう設定で動かしてるのか明記してないと本当の速さは分からないね。
わざと実機より遅い設定にはしないだろうから、遅い分には実際の遅さが分かるんだろうけど。
特にマイクロキャビンものは当時雑誌で存在を知ってただけで動いてるところは見たことない
0237NAME OVER
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2019/04/10(水) 21:30:14.91ID:c2xDpyUR0
>>227
88とかの移植でないMSX2版のフレイがどんなものだったのか気になる
ターボR版しか持ってなかったので
0238NAME OVER
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2019/04/10(水) 23:31:39.88ID:IlgWw56N0
MSX2用フレイはしゃべらないだけで、ゲーム自体は悪くなかったよ。
少なくともサーク2みたいな激重ではなかった。
0239NAME OVER
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2019/04/10(水) 23:52:15.28ID:UmyPsiIS0
マイクロキャビンなら別にPCM使わんでも喋らせるくらいできたかもしれないが
ターボRの数少ない優位点だしあえてやらなかったのだろうか
0240NAME OVER
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2019/04/11(木) 00:55:20.40ID:AWG4oQLGa
>>239
コンパイルはPSGを使った4ビットサンプリング再生やってたな
T&Eは1ビットサウンドポート使ったサンプリング再生で耳が痛かった
0241NAME OVER
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2019/04/11(木) 08:58:12.91ID:F46HkzcA0
最初にやったのはナムコかね
MSXでも声出せるのか!と驚いたのも懐かしい
あの頃のナムコカセットの裏には毎回アホみたいな注意書きあって楽しかった
0242NAME OVER
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2019/04/11(木) 09:38:30.89ID:zwXgfOKra
>239
マイクロキャビンのプログラマの中津さんはMファンのインタビューでPCM使わないであんないい音声がだせるのをくやしがっていた。
0243NAME OVER
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2019/04/11(木) 10:19:04.07ID:Y88TGvOvd
マイクロキャビンは音源の使い方が巧かったメーカーだったと思う
毎日通勤時に会社前を通りすぎてあのマークを見るたびに思い出す
0245NAME OVER
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2019/04/11(木) 13:20:10.81ID:F46HkzcA0
ミステリーハウスUの頃と比べたら
マイクロキャビンのBGMは隔世の感

しかしそれでもミスハウUの
ピンポーン!ってSE(何か有益なアイテムとかみつけた時に鳴る)は快音だった♪
0246NAME OVER
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2019/04/11(木) 16:19:28.27ID:XC3TfQy00
こう言っては悪いけど、1990年を堺にMSX用の市販ゲームははっきり斜陽感があって、雑誌で見てても苦しそうだった。
面白そうなものもなかったし一つも買う気にならなかったな。
MSXがというより、8ビットPCの市販ゲーム全体が斜陽だったのだろうけど
0247NAME OVER
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2019/04/11(木) 16:29:24.79ID:wUcEamm50
>246
90年の年末、turboRの発表やサーク2やフレイ、エメドラなどの発売で
賑わっているように見えたけど、コナミもファルコムもT&Eもみんな撤退した後
だったからな
0249NAME OVER
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2019/04/11(木) 21:07:30.39ID:XGlOOhDa0
92年に入ってから、MSXとx68は露骨にソフトの発売本数が減ったような記憶が
0250NAME OVER
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2019/04/11(木) 22:34:57.49ID:+Or/JTPQ0
MSXFANいつまで買ってたかなぁそこでMSX界隈の記憶が止まったな
0252NAME OVER
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2019/04/11(木) 23:39:18.49ID:h79D+BUV0
MSXではパソコン通信もやっていたから
市販ゲームがなくてもなんだかんだと遊ぶネタはあったね
ゲームはそのころ友達からPCエンジン譲ってもらって、
そちらがメインになっていたかな
有名どころのPCゲームは移植されてたし
割とギリギリまで使って、その後TOWNSへ移行した
0254NAME OVER
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2019/04/12(金) 18:48:13.85ID:HsxPj0R+0
>>253
いや、そうでもない
楽しかったよTOWNS
TOWNSIIシリーズに移行した頃で環境もこなれていたからかな
末期にはWindows95が供給されたからこれも長く使って、そのあとは自作PCだね
もう7〜8年に一回組めば十分な感じだけど
0255NAME OVER
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2019/04/12(金) 18:51:43.96ID:gxVyKLfkd
達人王がやりたくてマーティ買うか迷った
結局買わなかったけど

スレ違いすまん
0256NAME OVER
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2019/04/12(金) 19:16:51.44ID:y4G8Yj+oa
>>252
何故TOWNSなんかに…
X68kにしとけばSFXVIとか女帝戦記とか凄いフリーウェアがパソコン通信で手に入ったのに
0257NAME OVER
垢版 |
2019/04/12(金) 19:32:33.45ID:s1MokRSs0
現役後も異様に活動期間が長いのがMSXとX68k
SFXVIの系譜は夢幻に繋がったね
0263NAME OVER
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2019/04/16(火) 18:34:08.03ID:+8JlpqwK0
>>260
LD版まで出たのに続編無しw

つうか完結編も別ハードで出てたんじゃなかったか
3部作全部出た機種の方が少なかったんじゃないのかあれ

まあ、悪の巣窟が実はわしら地球の未来だと知った時はびびった(当時)
0266NAME OVER
垢版 |
2019/04/16(火) 19:58:50.34ID:AvohZ0E90
Wikipedaia調べだが「3シリーズ全てが発売された対応機種はFM-7対応版とPC-6001mkII対応版のみ。 」だってさ。
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